Isso porém não significa que eu o ache um sistema acima de todos os outros, um sistema – em si – perfeito. Não. O D&D 4e é o ideal, sim, para MIM. Para o meu gosto, o modo como gosto dos meus jogos de RPG, da simplicidade e elegancia das regras e também do lado tático e grandioso que todo combate em 4e imprime.
Porém eu mesmo não gosto de algumas regras, entre elas a regra que diz que um personagem se cura totalmente após um descanso prolongado. Eu gostaria que houvesse uma penalidade pelo fato de ele ter recebido muitos pontos de dano, gastado seus Healing Surges ou ter ficado inconsciente e ser salvo na última hora. É para isto que existe a famosa Regra de Ouro e nossas adoradas House Rules. Quem não usa uma house rule que atire a primeira pedra!
No 4e não importa o quanto um combate te exauriu, após um descanso prolongado você tá novo em folha – não depois de um descanso curto como já vi dizerem. E eu não sei se gosto disso. Tanto é que fiz uma house rule e funciona perfeitamente:
Após um descanso prolongado, você recupera todos os seus healing surges ( que no 4e significa seu potêncial para continuar combatendo) mas não recupera seus pontos de vida. Para recuperá-los você deve gastar healing surges.
Assim, pode acontecer de um personagem começar o dia e antes de um primeiro encontro, ter reduzida a sua capacidade de permanecer no combate, pois terá gastado Healing Surges e precisará ser bem cuidadoso até o próximo descanso prolongado, que só ocorrerá dali a 16 horas (no mínimo). Uma mudança simples e reflete bem o sabor que eu gosto nas aventuras.
Existem narradores, no entanto, que querem algo mais desafiador que apenas isto. Querem realmente causar pesadelos e deixar seus jogadores na ponta da cadeira, querem realmente extrair de seus jogadores todo o potencial tático e a mais refinada capacidade de resolver conflitos de maneiras inteligentes, depois que a força bruta se mostra infeficaz.
A estes narradores, apresento as Rugged Adventures, escrita por Andrew Wilson pra 4E. (Oferecimento de Kareen Dulak, o conselheiro do Rei-y)
Este pequeno suplemento de 11 páginas fornece pelo menos uma (ótima) sacada para fazer o 4e mais dificil e desafiador, mais “rude” por assim dizer. Vale a pena vocês conhecerem.
Andrew Wilson estabelece, corretamente, que o sistema de Descanso no 4e é quem faz toda a diferença no sabor das aventuras e que com pequenas alterações, uma simples expedição por uma dungeon pode se tornar o pesadelo de qualquer aventureiro. Eu explico:
Descanso não-tão-curto.
Ao invés de considerar o descanso curto como sendo aqueles 5 minutos de pausa ao final de um encontro, agora o descanso curto é um descanso de 6 horas, seguindo todas as premissas de um descanso prolongado, ou seja, apenas um descanso curto a cada 16 horas.
Assim, entre um encontro e outro os personagens NÃO podem gastar Healing Surges livremente e muito menos recarregar os poderes por encontro. Efeitos com duração de Um encontro ou 5 minutos, continuam com o mesmo período de duraçao já que os encotros em si não ficam mais duradouros.
Os Eladrin e os Warforged agora devem ter um bônus na redução do descanso curto ao invés do descanso prolongado.
Basicamente você transforma um descanso curto em um descanso prolongado considerando todos os requisitos que você como DM consideraria para um bom descanso (acomodações, local seco e seguro, fogueira, acampamento, o que você achar melhor) e se surgirem dúvidas e outros problemas com a mecânica entre os diferentes poderes você pode resolver caso a caso, pois não haverão muitos destes casos.
Descanso BEM Prolongado
Se o descanso curto dura 6 horas, consequentemente o descanso prologado sofre alterações também. Na aventura diária e selvagem chamada “vida real” como é que você mago da computação, guerreiro do trânsito, paladino do marmitex recarrega suas energias? Você pensou num belo fim-de-semana né? Pois o pessoal de Rugged Adventures também. Um descanso prolongado nas “aventuras pedreira” também dura dois dias tornando virtualmente impossível um descanso prolongado dentro de uma dungeon fervilhando de monstros errantes.
Mas qual a consequência disso ?
Bem, primeiramente em termos de “Fluff” é bem interessante o fato de ter que encontrar um local realmente decente para recarregar todas as suas energias, estudar suas magias, praticar um pouco daquele golpe novo ou comungar com sua divindade. Aqui o conceito de “fim-de-semana” é relativo, pode ser um dia e meio, ou um dia completo (24 horas) conforme você achar mais apropriado á sua campanha. O importante aqui é um nível decente de conforto e calma para que curativos sejam feitos de forma apropriada, poções possam ser examinadas, estudadas, confeccionadas e testadas antes de serem distribuídas ao grupo, mapas estudados e decorados, armadura desempenadas, etc.
Em termos de jogo, o que muda é que um descanso prolongado só poderá ser feito a cada CINCO dias, portanto é melhor guardar bem aquele poder diário.
Pequenas mudanças, grandes aventuras!
Se era dificuldade que você queria, pode ter certeza que estas duas simples alterações farão toda a diferença em seu jogo, DM, e é preciso atenção para não transformar uma aventura desafiadora em tortura para os jogadores, lembre-se que o termo “memorável” pode calhar para o bem ou para o mal. Jogadores constantemente mal tratados costumam retaliar na mesma moeda e o que seria diversão torna-se uma guerra. Nada saudável.
Essas mudanças podem trazer sim grandes aventuras mas é preciso bastante critério. Algumas pontos se considerar:
Poucos descansos, menos encontros
Com a exclusão do descanso de 5 minutos, invariavelmente os personagens terão menor poder de fogo. Isso não representa por si só uma alteração de “High Fantasy” para “Low Fantasy”, não. Significa que os personagens não terão á sua disposição poderes renovados de um encontro pro outro, pois no 4e o que renova os poderes e permitem a utilização livre de Healing Surges são os descansos e não o término do encontro em si. Então procure não arremessar uma avalanche de encontros difíceis (n+2, n+3) ou encontros do nível dos personagens para não acabar numa TPK, principalmente se o único método de resoluções destes conflitos for a porrada.
Uma idéia que o Rugged Adventures fornece é a de colocar apenas UM encontro n+2 ou n+3 no dia (sendo “n” o nível do grupo). Parece chato? Tente o seguinte: Pegue o número de XP deste encontro único e “compre” várias criaturas mais fracas (abuse dos minions) intercalando com criaturas fortes que possam pegar os PJs de surpresa.
Exemplo: Seu grupo de 5 PJs está em 5º nível e você quer colocar um encontro n+2 (7), ou seja, 1500 xp. Construa mini-encontros até atingir o limite de 1500xp e feche o dia! Com certeza o primeiro encontro será uma jóia que irá consumir uns poucos pontos de vida, uns 2 míseros Healing Surges e quem sabe apenas um poder por encontro. Deixe os jogadores saborearem o momento de glória. No terceiro ou quarto encontro eles já estarão implorando por um descanso e … veja só, mesmo descansando não irão recuperar seus healing surges! Onde está seu deus agora, clérigo?!
O desafio de uma boa taverna.
Com um descanso prolongado durando mais de um dia, você DM pode certos locais são impossíveis de se descansar apropriadamente, nem que os Personagens tenham tempo para tal, o simples fato de não haver condições adequadas tornam o descanso impossível.
Assim vejamos, após vagar por 8 dias no Deserto da Ruína os personagens finalmente encontram um Oásis. Até que isto ocorresse era impossível descansar completamente. As tempestades de areia o racionamento de provisões não eram propícios para baixar o constante estado de alerta. Uma vez encontrado este oásis, com agua fresca e uma gruta protegida, os personagens podem enfim recuperar-se.
O DM tem a liberdade para julgar quando um local é bom o suficiente para oferecer um descanso e com criatividade dos jogadores, até uma das salas da dungeon pode ser um local seguro. A busca de um bom local pode gerar ganchos para aventuras, quests próprias ou até mesmo desafios de perícias. Explore estes recursos!
Gozo interrompido
A regra básica de D&D 4e estabelece que se o descanso prolongado for interrompido, os PJs não terão acesso ás vantagens do descanso, até que tenham completado as 6 horas. Neste caso não é diferente, porém sendo o tempo de descanso maior, a probabilidade de a confusão encontrar os PJs é exponencialmente maior. Eu disse que não seria fácil né?
Se durante o descanso no deserto os personagens forem atacados por nômades, eles deverão resolver a questão com os recursos que tiverem disponíveis no momento (se é que terão algum) e posteriormente voltar ao descanso afim de completar o tempo restante. É para botar qualquer grupo em estado de paranóia. Hell yeah!
AAAaaaaaaaaaaaaaaactioooon Pooooint !!!
Esse amigo já tão querido de todos os personagens e Monstros Elite/Solo são utilizados da mesma maneira e são fornecidos da forma que está na regra: Após 2 encontros ou eventos significativos o DM concede um Marco e por isto recebem um Ponto de Ação. A única mudança é que o Ponto de Ação não é restaurado após uma noite de sono, já que uma noite de sono representa apenas um descanso curto. Um ponto de Ação apenas é restaurado após um descanso prolongado.
O lado bom é que os personagens conseguirão acumular vários Pontos de Ação enquanto não conseguirem descansar, mesmo que só possam utilizar um Ponto de Ação por encontro.
At last but not least…
E finalmente podemos falar em como Subir de Nível nesse sistema mais “hardcore” de jogar D&D 4e. Da mesma forma como o descanso é feito de uma forma pensada e preparada com cuidado, o avanço de níveis deve também seguir estas características. Desde os primórdios do D&D, nunca houve regra que estabelecesse quando os personagens poderiam ou deveriam subir de nível. Isto sempre foi deixado a cargo do DM porém com dicas e sugestões pipocando aqui e ali em diversos suplementos e até mesmo no DMG. Já vi grupos subirem de nível logo após o combate e já vi grupos subirem de nível após a resolução de pelo menos uma parte da aventura (geralmente é o meu caso) mas no caso apresentado aqui é mais coerente que você permita a mudança de nível apenas em situações específicas, como por exemplo em Escolas/Laboratórios Arcanos – para Magos -, um centro de treinamento Marcial, uma catedral ou uma Guilda de ladrões. É possivel também que o ato de subir de nível demore um certo tempo, mesmo que não sejam exigidas condições específicas para o avanço. Quem sabe para aumentar o nível você precise de um número de dias igual o nivel a ser alcançado, com um adicional em caso de mudança de Estágio.
Exemplo: Para avançar ao 11º nível um personagem precisaria de 11 dias e mais uma semana para “completar” seu treinamento de Daggermaster (uma Paragon Path). Nota: Uma semana para completar o treinamento, supõe-se que você já vinha “trabalhando” esta Paragon Path, sendo esta última semana o toque final.
Descansem em Paz!!!
Enfim, você pode fazer como melhor lhe provier e inclusive pode pedir desafios de perícias e quests para o avanço de nível (Batman Begins, alguém?). No final o importante, o vital, o imprescindível em qualquer campanha de RPG é que tudo seja divertido. Se seu grupo não gosta de passar esse tipo de perrenhe (valeu Rogério!) você apenas vai criar desavenças dentro do seu grupo. Como o objetivo do RPG é justamente o contrário, converse com seus jogadores a este respeito tentando chegar num denominador comum e … Descansem em paz!
Hoje, dia 04 de Março é aniversário de morte do precursor do RPG, Gary Gygax e como forma de justo agradecimento o dia 04 de Março é considerado o dia do Game Master.
Edit: Informaram-me que o aniversário de morte de Gygax não teve a ver com a data e ela havia sido escolhido antes. A data de sua morte foi apenas uma profética coincidência.
E se você acha estranho o termo “aniversário de morte” (é meio bizarro mesmo), saiba que o termo é correto: adj (lat anniversariu) Que evoca a lembrança de um fato ocorrido em igual dia, um ou vários anos antes.
Apesar de não ser uma celebração pelo evento ter ocorrido, é uma celebração á memória de nosso patrono, então PRA MIM, o dia 4 de março é particularmente para celebrar a memória do “Primeiro GM”, que nesta data foi ensinar ao Criador, como é que se rola uns bons dados.
Parabéns GM, este mártir, este masoquista, cuja diversão é ser vilipendiado por jogadores inescrupulosos que insistem em frustar seus planos de conquista mundial.
Você GM, é um incompreendido. Merece portanto essa singela homenagem com nossos mais devotados respeitos. Abaixo segue um poema de autoria de Kareen Dulak, sim o mesmo que traduziu Ferreiro de Boosco Maior. Óia ques palavra bonitas:
Mestre é que nem sabão:
você esfrega e faz bolhas,
mas não se preocupe não
pois todo Mestre é trolha -
quer aventura e emoção,
tudo descrito em folhas.
Jogador quer é sair na mão,
e se tiver alguma escolha
passar na espada o dragão.
Então se acalme seu DM bobão:
divirta-se e ao ego recolha,
pois mestrar é um trabalhão!
Que bonito hein Kareen? Rolou uma lágrima aqui, mas sabão é a tua nona.
Já a contribruição do Ooze para este dia do GM é menos original.
Eu gostaria de passar três dicas de vídeos do youtube. A primeira dica para os DMs, ou seja, o GM do D&D é para que acompanhem esta série de vídeos que a Wizards tem disponibilizado para promover o seu novo projeto, o D&D Encounters. Este vídeo mostra Cris Perkins (O chefe da equipe de desenvolvimento de D&D) mestrando para a galera do Robot Chicken.
A segunda dica é: Assistam ao vídeo da sessão de jogo mas mais importante, assistam o vídeo dos Comentários do DM Chris. Ele dá muitas dicas bacanas sobre esta arte de conduzir uma boa sessão de RPG e pode ser aproveitada por QUALQUER DM, não precisa ser de Quarta Edição.
A terceira dica é uma série de três vídeos sobre o quão duro é a vida de DM e quão divertida, também.
Infelizmente porém, estes vídeos são em inglês e a Closed Caption do Youtube não ajuda muito por estar em versão beta. Espero que alguma alma caridosa faça a legenda destes vídeos pois valem muito a pena assistir. E se você não manja nada de inglês, peça umas aulas particulares pro Tio Nitro, o DM mais “roots” do Brasil. Diz que foi indicado pelo Ooze e ele te faz um descontão (ou não!)
De qualquer forma fica a dica e espero que vocês possam aproveitar.
Correu a notícia ontem que o site do Paragons saiu do ar. Até aê nada demais, blogs tendem a sair do ar por conta de atualizações no lay-out, por paus no Wordpress e coisas do gênero ( né Marlon?)
O Blog dá a entender, nas entrelinhas, que foi um problema com o site Alexa, que rankeia todos os sites da internet e é a base do Pop Rank e também do Ranking Cinza.
Logo em seguida, no entanto, apareceu uma página, chamada Volta Cavaleiro, que dá a entender que além dessa paralização, haverão novidades.
Eu não preciso fazer propaganda do Paragons, aliás eles não precisam que eu faça propaganda deles, bora combinar né?
Mas se o que tiver vindo ae for um ARG (Alternate Reality Game) será talvez um dos maiores golpe de marketing (No bom sentido, aliás, no ótimo sentido) de algum blog de RPG. Vale a pena a divulgação e o apoio se não por nada, apenas pela idéia pioneira no cenário RPGista. Será um tiro na mosca pra mobilizar a galera.
Chegou o tão esperado (ou não) momento de divulgar o grande vencedor de um Castelo Falkenstein patrocidado pela melhor loja de RPG do Brasil.
Aliás, antes de anunciar o vencedor gostaria de dar uma palavrinha sobre a D3Store. Não é (só) rasgação de seda não. Eu considero mesmo a D3 Store a melhor loja de produtos relacionados a RPG, Card Games e jogos pois além das constantes promoções, a D3 Store investe nos jogadores, em eventos, em blogs e afins. Não visam tão somente o lucro, mas incentivam o mercado a continuar se movimentando e fomentam o RPG seja no patrocinio de promoções como esta e como o da coluna Jogadoras ou investindo em eventos como a RPGCon e o Domingo RPG, além de outros. Prestigiem a D3Store e estejam certos que com o crescimento deles virão muito mais ações em prol da comunidade RPGista.
Dito o acima, gostaria de agradecer a todos os participantes, achei que seriam mais mas apenas 20 pessoas realmente participaram da promoção e dessas 20 apenas 12 acertaram a pergunta. A Resposta correta era Tim Quércia ou Tim Quércia de Fimburgo, muitos responderam apenas Tim, sendo que a questão solicitava explicitamente nome e sobrenome. Gostaria de agradecer também a todos os que apoiaram e baixaram o conto, apesar de apenas 20 participantes, tivemos 364 downloads, número que superou e muito nossas expectativas. Obrigado especial ao Stephan Martins e ao Phill Souza pela imprescindível divulgação.
Sem mais delongas, vamos ao anúncio…
E o grande vencedor é: Vitto Giancristoforo dos Santos
Clique para aumentar.
Parabéns Vitto! Entrarei em contato via e-mail para coletar seus dados!
O Blog do meu amigo Jaime Daniel está lançando um concurso que como diria o Jovem Nerd é MEGA-BOGA.
Basta enviar a ele uma (ou cinco) sugestões de nome para o evento que ocorre todo domingo na Biblioteca Monteiro Lobato. Acho que o Jaime cansou do nome “Domingo RPG” e quer mudr de ares.
Mas como participar? Abaixo segue o regulamento!
#CORRÃO porque o prazo está terminando.
O regulamento é o seguinte (essas palavras são do Jaime, não do Ooze ok?):
1) Cada participante tem o direito de dar cinco sugestões de nomes para o Domingo RPG através do e-mail jaimedanielleandro@gmail.com
2) As inscrições começam hoje e terminam dia 10/02/2010.
3) A partir de 11/02/2010 as sugestões serão enviadas, sem o nome do participante, para os cinco jurados do concurso que deverão entregar suas opiniões até 20/02/2010.
4) No dia 28/02/2010 será divulgada a sugestão vencedora durante o Domingo RPG e, a partir das 22horas, será divulgada aqui no blog. O vencedor ganhará um exemplar do livro Mago o Despertar da Devir Livraria(whaaaaaat?)
5) Caso o ganhador seja de fora de São Paulo enviarei o livro pela correio. Caso ele ainda não tenha sido lançado pela Devir Livraria, enviarei assim que isso acontecer.
6) O nome vencedor não substituirá obrigatoriamente o nome Domingo RPG, já que este depende de acordo prévio com a Biblioteca Monteiro Lobato.
7) Reservo-me o direito de excluir nomes que não sejam adequados para o evento, avisando o participante com antecedência.
Só isso. Fácil não? Oras, o evento não é nehum megaencontro e nem este é um megablog, então não há grandes necessidades aqui, OK?
Durante a semana divulgarei o nome dos jurados, conhecidos blogueiros, que irão nos ajudar nesta promoção.
E não custa lembrar!
Domingo RPG na Monteiro Lobato
Data Domingo, 28 de fevereiro de 2010.
Horário Das 10 às 19 horas.
Local Biblioteca Monteiro Lobato
Rua General Jardim, 485, Vila Buarque, São Paulo – SP
Realização: Terra do Nunca
Apoio: Devir Livraria e d3store
Parece que está havendo uma disputa entre dois monstros que adoramos odiar e desta vez @O_Kobold me pediu uma ficha pra provar que monstro também é gente.
Então sem mais delongas, apresendo Kobaldo, o Kobold que brilha muito no twitter.
Ele é um hibrido entre guerreiro e básrbaro ainda em seu primeiro nível, que mostra que a classe-dupla funciona tanto quanto sempre funcionou no D&D.
E pra não dizerem que só faço os personagens colocando 16 e 17 nos atributos principais, os atributos do Kobaldo não estão maximizados e mesmo assim ficou muito bacana.
Notem o tanto de ajuste que este miserável realiza.e ainda utiliza armas de alcance. É um fenômeno!
Ok, começando pelo mais fácil.
Este projeto sobre o Shadowrun 4e visa utilizar as bases do D&D 4e e adicionar elementos que aparecem em Shadowrun de forma simples e descomplicada. Shadowrun sempre foi um cenário de aventuras com aquele toque de urgência e estou certo as regras do 4e encaixam bem nesse estilo. Assim, o que já é medieval continuará assim e creio que precisará mudar muito pouco. O que é futurista será criado, adaptado ou mesmo chupinhado de algum outro local sem dó nem piedade. Aliás, piedade é uma palavra que nem existe no vocabulário de um Runner… já roubo, empréstimo e pirataria faz parte de seu dia-a-dia. Bem-vindos!
Para quem não conhece nada de Shadowrun (I pitty you, fool), um breve resumo:
Em 2060-70 o mundo é controlado por megacorporações instaladas em megalópoles do tamanho de países. A sociedade é decadente, dividida entre milhonários e miseráveis e onde a classe média quase não existe.
Neste mundo, as corporações precisam de mercenários para fazer suas espionagens, terrorismos e demais trabalhos sujos, na gíria shadowrun. Estes mercenários são chamados de Shadowrunners e você é um deles. Neste mundo, inesperadamente, a magia voltou.
Com o ressurgimento da magia, novas raças apareceram, nascendo de mães humanas ou mesmo transformando crianças e adultos num processo doloroso e impiedoso. Criaturas fantásticas espreitam nas áreas desabitadas, além das fronteiras das megalópoles e feitiços são tão comuns quanto implantes cibernéticos e a avançada tecnologia. Some a isto um mundo virtual rico e vivaz que pode literalmente fritar a cabeça de um hacker descuidado e pronto, você tem um mundo esperando para acabar com você a cada esquina. Parece interessante, não?
Humanos e Meta-humanos
As raças “básicas” que surgirma em Shadowrun e que estão disponíveis para jogadores, são: Anões, Elfos, Humanos, Orks e Trolls.
Para esta adaptação creio que tanto os Humanos, como os Anões e Elfos podem ser mantidos exatamente como no PHB (Players Handbook).
Já para os Orks utilizaremos o Meio-Orc do PHB2 e para o Trolls o Goliath cai como uma luva de pedra, basta apenas mudar o nome da raça e adicionar uma aparência mais ”pitoresca”. (afinal a ligação dos trolls com a rocha é famosa, antes mesmo de O Hobbit)
Isto porém não quer dizer que as raças devam se limitar a estas. O processo de mutação mágica é imprevisível e pode ter dado origem á minotauros, gnomos, gigantes e afins, porém as 5 raças acima são as mais comuns.
Então, assim fica fácil: Irei listar as características raciais*, que mudam nada ou quase nada a não ser pela proficiencia com armas, (já que seria ridículo um Anão arremessando martelos em um Troll armado de um AK 47 – ou seria foda??¬¬), por isso o Copy/Paste vai correr solto. Não se preocupem, são apenas para referências futuras pensando naqueles que não conhecem o D&D 4e mas se interessam por Shadowrun. E se nem inglês você conhece, compre logo o seu Livro do Jogador.
*Sujeito a modificações
Anões
by Scebiqu
Ability Scores: +2 Constitution, +2 Wisdom Size: Medium Speed: 5 squares Vision: Low-light Languages: Common, Dwarven Skill Bonuses: +2 Exploring, +2 Endurance Cast-Iron Stomach: +5 racial bonus to saving throws against poison. Dwarven Resilience: You can use your second wind as a minor action instead of a standard action. Dwarven Weapon Proficiency: You gain proficiency with granades and the ion hammer. Encumbered Speed: You move at your normal speed even when it would normally be reduced by armor or a heavy load. Other effects that limit speed (such as difficult terrain or magical effects) affect you normally. Stand Your Ground: When an effect forces you to move—through a pull, a push, or a slide—you can move 1 square less than the effect specifies. This means an effect that normally pulls, pushes, or slides a target 1 square does not force you to move unless you want to. In addition, when an attack would knock you prone, you can immediately make a saving throw to avoid falling prone.
Elfos
Ability Scores: +2 Dexterity, +2 Wisdom Size: Medium Speed: 7 squares Vision: Low-light Languages: Common, Elven Skill Bonuses: +2 Arcana, +2 Perception Elven Weapon Proficiency: You gain proficiency with Pistols and Rifles. Fey Origin: Your ancestors were native to the Feywild, so you are considered a fey creature for the purpose of effects that relate to creature origin. Group Awareness: You grant non-elf allies within 5 squares of you a +1 racial bonus to Perception checks. Wild Step: You ignore difficult terrain when you shift (even if you have a power that allows you to shift multiple squares). Elven Accuracy: You can use elven accuracy as an encounter power.
Elven Accuracy
Elf Racial Power
With an instant of focus, you take careful aim at your foe and
strike with the legendary accuracy of the elves.
Encounter
Keywords: (none)
Free Action
Personal
Effect: Reroll an attack roll. Use the second roll, even if it’s lower.
Humano
Ability Scores: +2 to one ability score of your choice Size: Medium Speed: 6 squares
Vision: Normal Languages: Common, choice of one other Bonus At-Will Power: You know one extra at-will power from your class. Bonus Feat: You gain a bonus feat at 1st level. You must meet the feat’s prerequisites. Bonus Skill: You gain training in one additional skill from your class skill list. Human Defense Bonuses: +1 to Fortitude, Reflex, and Will defenses.
Ork
Ability Scores: +2 Strength, +2 Dexterity Size: Medium Speed: 6 squares Vision: Low-light Languages: Common, Giant Skill Bonuses: +2 Endurance, +2 Intimidate Ork Resilience: The first time you are bloodied during an encounter, you gain 5 temporary hit points. The temporary hit points increase to 10 at 11th level and to 15 at 21st level. Swift Charge: You gain a +2 bonus to speed when charging. Furious Assault: You have the furious assault power.
Furious Assault
Ork Racial Power
Your monstrous wrath burns inside you, giving strength to your
attack.
Encounter
Keywords: (none)
Free Action
Personal
Trigger: You hit an enemy
Effect: The attack deals 1[W] extra damage if it’s a weapon attack or 1d8 extra damage if it isn’t.
Troll
Ability Scores: +2 Strength, +2 Constitution Size: Medium Speed: 6 squares Vision: Normal Languages: Common, either Dwarven or Giant Skill Bonuses: +2 Athletics, +2 Endurance Mountain’s Tenacity: You have a +1 racial bonus to
Will. Powerful Athlete: When you make an Athletics check
to jump or climb, roll twice and use either result. Stone’s Endurance: You have the stone’s endurance
power.
Stone’s Endurance
Troll Racial Power
Your foes’ attacks bounce off your stony hide.
Encounter
Keywords: (none)
Minor Action
Personal
Effect: You gain resist 5 to all damage until the end of your
next turn.
Level 11: Resist 10 to all damage.
Level 21: Resist 15 to all damage
EDIT:O Goblin me pediu uma ficha pra ele vuduzar. Bem, como ele não me disse a classe ele me mandou um e-mail para uma conta que nem está listada na seção OS AUTORES do blog e eu demorei a ler o pedido dele. Coloquei – Monge como ele me pediu – um ladino, haja visto a sequência de Hits que ele dá (“O que você acha do blog do goblin blablablaeusoudemaisblablabla?).
E pra não dizerem que eu apenas mudei a classe e mandei bala, eu realizei o maior sonho de todo goblin: Se tornar um Paragon! Parabéns hahahaha…
A Trilha Exemplar que eu escolhi ilustra bem todo o humor e deboche deste nosso amigo amarelo-acinzentado verde!
Mote: “I’m AWESOME! What you think? Hm? Answer me! Please? Pretty Please I need Attention!”
Histórico de Tomas Trombada, O Goblin
O pequeno goblin, sempre foi rejeitado até mesmo por seus iguais, sendo simplesmente humilhado por todos devido a profissão de seu pai, Taverneiro. Uma promoção que entre os de sua raça era uma vergonha, por ter de se humilhar tanto diante dos humanos, mas Tomas depois de alguns anos de aventura, decidiu que chegara a hora de continuar com a profissão do pai e voltou a taverna.
Próxima One Shot que tiver oportunidade, jogarei com ele! Vou fazer um inferno!
O meu prezadíssimo amigo Daniel Anand (visitem o Formspring do Rolando 20) me deu uma moral e solicitou a ficha de um Controller para a nova campanha dele com o Davi. Porém como eu sou bastante intrometido, pedi pra entrar no jogo… E fui aceito!
Então pensei, já que o grupo está precisando de um controlador, por quê não?
E aí está ele: Clamor, o Forjado Bélico Invocador. (Rimou!!)
Ferrolho foi adquirido e doutrinado pela Igreja da Chama Segrada logo no início da guerra, para que nenhum infiel profanasse ou sequer adentrasse o templo. A constante observação aos clérigos, aos inquisitores e aos patronos da Chama, aliado a centenas de horas de estudos e comunhões, tornaram o Forjado um adepto singular. Era impossível negar que a Chama respondia a seus anseios e assim, de guarda-costas foi promovido a acólito, recebendo um nome mais apropriado a sua devoção. O forjado agora chamado de Clamor era seguidor das diretrizes mais humildes como assear a sala de banhos até as mais puras e sagradas como atirar filhotes de demônios no poço de chamas. Clamor tornou-se respeitável e confiável, caindo nas graças do bispo, que á partir dali o apadrinhou.
Porém ao final da guerra, por razões ainda além de sua compreensão, Clamor foi desativado. A última coisa da qual se lembra foi a de fazer uma pergunta simples, porém nunca antes cogitada a seu padrinho e mentor, o Bispo Edlung: “Por quê?”. Em suas mãos, Clamor segurava um bebê meio-licantropo que não chorava ao pairar sobre o fogo sagrado do Poço da Purificação. Bispo Edlung, incitava-o a atirar o indefeso ser ás profundezas causticantes.
Desde então, tudo o que restou foi a imagem impregnada nos cristais azuis da sua face, o rosto do inocente infante. O resto era escuridão e silêncio.
Até o dia em que sentiu-se vivo novamente, tendo sua runa-motora reparada e introduzida ao peito, a primeira imagem que viu foi a de um Shifter portando o símbolo da Chama Prateada em um grande ferro-velho na que parecia ser a cidade de Sharn. Como se por ter tentado salvar aquele bebê, tivesse recebido a graça de ser salvo por um daquela raça, agora tudo fazia sentido. Todos tem direito á vida e á Chama Prateada e este novo irmão, de nome Tyler, é o começo de uma nova jornada de evangelização.
Traços de Personalidade: Clamor tem por hábito chamar a todas as pessoas de irmão, seja homem ou mulher e idependentemente da raça, sendo amigo ou inimigo. Clamor acha que todos provém da Chama Sagrada, gostem ou não e para lá todos voltarão um dia, até mesmo os constructos.
Fora este fato, Clamor tem dificuldades em distinguir o gênero sexual de uma espécie e não raro consulta seus aliados para saber como melhor se portar.
Alguns traços de seu passado fanático ainda podem ser vistos quando um debate religioso aponta em um diálogo mas aos poucos Clamor está aprendendo a se controlar e aceitar as demais crenças e crendices.
Aí está, Anand, espero que tenha ficado do agrado.
Amanhã o dia promete ser cheio, ainda bem pois preciso de $ pra concertar o portão.
Mas fora o que eu disse de novos projetos, notei que deixei de fora alguns estrambólicos que passaram pela minha cabeça e que podem ou não ter continuidade. Conforme eu tiver tempo pra sentar e escrever, eles vão saindo.
Entre eles:
Academia Marcial de Rygar
A lista de blogs de RPG em 2008 começou a bolar uma cidade em conjunto e cada blog poderia dar sua contribuição, tornando assim, essa cidade de fantasia medieval bem genérica, adaptada pra vários sistemas e você poderia utilizá-la suas campanhas ou em aventuras solo. Claro que como a maioria das coisas que tenta-se fazer em grandes grupos não vai a lugar nenhum, a cidade de Rygar contou com poucos artigos espalhados pela internet. Acho que o Inominattus foi o que mais compareceu.
Em uma aventura, Rygar apareceu pela primeira vez na Iniciativa Apriomorada “O Cálice de Avandra” (D&D 4e). Como expansão desta aventura eu bolei a Academia Marcial de Rygar e havia prometido continuar a tratar sobre ela. Bom, encurtando, fiquei sem postar mais nada e o assunto morreu. Mas agora decidi que farei mais posts tratando sobre esta Academia Marcial e você pode inserir tanto em Rygar quanto onde mais lhe convier. Nos próximos posts sobre ela falarei um pouco mais sobre os instrutores e ganchos para aventuras. Vale lembrar que será com regras da 4e.
Shadowrun 4e
Outro dia tive um sonho onde estava narrando Shadowrun. Mas era na Quarta Edição e o sonho era tão detalhista que eu consegui visualizar classes, raças e equipamentos. Me surpreendi pois a adaptação parecia fácil e sem muitas alterações áquilo que já existe.
Ao acordar este assunto ficou me martelando e fiz um esboço mental de como seria Shadowrun na 4e. Eu acho que rola. Pois vou começar a postar meus pensamentos sobre este material e quem sabe não sai uma versão caseira? Se você quiser pode me ajudar. Manda um e-mail twitter, sinal de fumaça, whatever.
Então é isso, passei só pra deixar estas promessas de início de ano. Espero que as consiga cumprir.
…Mas e quanto á Iniciativa 4e
A Iniciativa 4e na minha opinião foi uma revolução na produção de material feitas por fãs. Tanto que á partir dela nasceram as Iniciativas Mutantes e Malfeitores, 3D&T e GURPS. Sendo assim eu me orgulho muito mesmo de ter participado dela. Porém ela requer um nível de postagem, de frequência e de qualidade que no momento não me sinto capaz de fornecer. Vejam que os projetos acima não contarão com posts regulares, escreverei quando puder, quando der. E eu nunca participaria da Iniciativa apenas pra fazer número, só pra fazer volume pois ela não precisa disso, haja visto a quantidade de material absurdamente bom que ela vem apresentando ao longo das edições. Assim, eu por enquanto não voltarei. Vocês sabem que a manada anda sempre na velocidade do mais lento né e ela está em excelentes mãos, andando a passos largos. Vida eterna á Iniciativa 4e!!!
Há tempos venho acompanhando o crescente sucesso do filme-jogo “A Gruta” que foi passado em festivais de cinema com boas críticas e uma idéia que todo nerd já teve: E se a gente pudesse votar e mudar o final do filme?
A “Gruta” é um filme nacional interativo. Você vota e pode selecionar até 11 finais diferentes, o filme pode chegar a até 40 minutos. Sim, o “Você Decide” foi parar nas telonas e depois no DVD. Eis que agora chega no Youtube.
Não vou contar mais sobre enredo e possíveis finais para não estragar a experiencia de ninguém, apenas façam como o slogan diz: Coloque um fone e apague a luz. Uma dica do Ooze, assistam em tela cheia!
Então se você lia aqueles livros-jogos e pensava “Isso dá um filme”, não temas, pois já virou e você pode jogá-lo através deste canal
O melhor de tudo é que é um filme nacional com uma iniciativa pioneira, né? Sensacional!
O verdadeiro e principal alavancador da volta do blog é a divulgação deste trabalho primoroso de meu amigo Tiago “Kareen Dulaak” Perreto. O Tiago sempre que posta no Ooze Blog é certeza de uma enxurrada de visitas pois ele escreve muito bem. Eu só não sabia que ele era um tradutor de mão cheia. Ele simplesmente traduziu um conto, ainda inédito no Brasil, de nosso amado, idolatrado, salve-salve J. R. R. Tolkien!
Ferreiro de Boosco Maior é um conto primoroso que não se passa na Terra-Média e fala sobre o Reino Encantado e, claro, sobre um rapaz comum interagindo com suas maravlhas e perigos.
Agora olha essa: A D3 Store , pra incentivar este talentoso trabalho e ajudar na reestréia do Ooze Blog cedeu-me um Castelo Falkenstein o qual sortearei pra quem responder POR E-MAIL (e somente por e-mail) corretamente a pergunta: Qual é o nome e sobrenome do sobrinho do Ferreiro de Boosco Maior?
O sorteio ocorrerá em 20/02/2010. Utilizarei o Random.Org e divulgarei aqui mesmo no Blog.
Após dois mil milênios, eis que volta o Ooze Blog!
Gostaria de dizer logo de cara duas verdades para não dizerem que sou um enganador: 1 – Não estou com tanto tempo pra postar; 2 – Não estou com tanta paciência pra postar, senão vejamos:
Estou sem tempo, pois tenho agora uma Oozesposaque requer carinho e dedicação e não um marido que passe o tempo todo na frente de um computador, não? Além disso, entre correr atrás do vil metal e gastar tempo com a utopia de escrever sobre esse nosso hobby, preciso ficar com o primeiro.
Estou sem paciência, pois… pois tô ficando chato e rabugento, com vontade de fazer apenas o que me apetece sem me preocupar com outrém além daqueles que me são caros. (Néééésss essa foi fundo!).
Dito isso, as atualizações serão tão variáveis quanto meu estado de espírito. Assim, pode voltar uma vez por semana e quem sabe algo de novo terá acontecido.
Entre as “novidades” que me empurraram pra blogar novamente e dar novo animo estão:
Novos Enfoques
A verdade é que tenho jogado muito mais boardgames do que RPGs e Afins. Pode ser que isto se inverta futuramente, mas falarei bastante sobre boardgames e afins e dificilmente vocês verão algum post sobre as bases do RPG pra iniciantes ou ensinar um DM iniciante como ele deve interpretar um NPC . Eu quero que os iniciantes vão pra dungeon escura e úmida que os pariu, essa é a verdade. (to falando que to velho chato…)
O que exatamente você verá aqui? Não sei ao certo, porque você não assina o feed e tenta descobrir? Com certeza terá a ver com o universo nerd/gamer.
Novos Projetos
Conversando com dois ótimos colegas do “cenário” de RPG, fui convidado para dois projetos muito bacanas. Um deles não tenho permissão pra falar e o outro projeto dissetarei á seguir, creio que posso revelar que ambos envolvem Podcasts. Eu sei, eu sei EU SEI que Podcast virou carne de vaca e que existe um sem-número de ótimos podcasts de RPG por aí. Também não sou da política do quanto mais melhor. Muita gente falando do mesmo assunto enche bem o saco (“Nesta semana iremos falar sobre O que é RPG” ah, vai pro inferno!).
Assim sendo, eu e Bruno Tarmann tivemos a idéia de falar sobre algo que gostamos muito e que não tem tido tanta divulgação. Pensamos então no BoardCast!
O BoardCast falará sobre jogos-de-tabuleiro (os famosos boardgames) tanto no Brasil quanto no exterior, sua história, dicas de jogos, onde comprar, como comprar e etc. Depois falo mais sobre ele.
Nova Coluna: Eu faço tua ficha!
Não vou explicar o óbvio, tem uma aba ali em cima que explica melhor mas a idéia basicamente é: Eu faço a tua ficha…
Velhos costumes
O humor ácido que muitos gostam e outros tantos detestam continua e vai piorar mais um pouquinho. Vez por outra irei alimentar alguns trolls (Mutantes & Malfeitores é uma merda-foda, capa mole, preto e branco e cheio de referências cruzadas erradas), afinal eu também tenho direito ás minhas risadas, falaê?
Enfim
É isso. Não precisam esperar muito, eu também não irei.
Iniciativa 4E número 12 chegando!
A Iniciativa 4E traz a á cada 2 semanas material inédito e em português utilizando posts temáticos que você encontra nos diversos blogs participantes. Confira os links para os outros posts no final deste artigo.
Desta vez o tema é Insetos. E como veio bem a calhar, pois eu estava para postar esta “nova” raça que fiz em parceria com meu amigo Cristiano Coope (Ele apareceu com as idéias e eu adaptei pra mecânica 4e) quando sugeriram este tema e agarrei de pronto. Estamos trazendo a vocês uma raça de insetos inteligentes, habitante dos desertos. Epa, espera, já não existem os Thr… Sim, existem! E foi por isto que resolvemos não mexer neste vespeiro (com o perdão do trocadilho) e ao invés de adaptar aquela raça de insetos de Dark Sun, nós nos inspiramos neles para criar esta. Inclusive irei utilizar imagens dos primos para ilustrar este artigo, se me perdoam.
E porque eles se chamam Naitan? Bem, porque eles não evoluíram do Louva-Deus. Eles evoluíram de uma sub-espécie de Weta chamada Poor Knights. Read more »
Enquanto o seu Guia não vem é mais uma dessas séries de posts que a gente começa e não sabe se vai terminar. Espero sinceramente que esta série termine rápido, já que ela foi pensada para dar algumas dicas ao DM que adquiriu seu D&D 4e em português, provavelmente sua “Fortaleza no Pendor das Sombras” e não tem acesso ao material em inglês.
Assim, enquanto o Guia do DM não sair em português (e eu creio que não demora) irei apresentar algumas mecanicas que o DM Guide introduz e que dará mais recursos aos DMs brasileiros.
Se tudo der certo, jajá esta série fica obsoleta pois vocês já terãos seus próprios Guias em português e vão perceber que eu só tava enrolando.
Neste primeiro post vou mostrar como aumentar o nível de um monstro, como adicionar equipamentos sem desbalancear o encontro e como tornar os monstros mais interessantes (ou como fazer para seus jogadores não perceberem que é o mesmo monstro da sessão passada). Read more »
Sim, o Ooze está ciente que muitos dos nossos leitores (não, não é brincadeira, existem REALMENTE pessoas que lêem isso…) são acusados – injustamente!, diga-se de passagem – de criarem personagens anti-sociais, brutos e violentos, que em nada ajudam o grupo! Mas serão suas críticas bem fundamentadas? Ou mero preconceito, contra personagens com mais personalidade e profundidade que os dele? Para acabar com as dúvidas, criamos, após meses de árduo estudo e testes, este, que é o confiável, fidedigno e bem-apessoado: “Questionário para Detecção de Anti-socialismo Inerente”. Então pare de me encher e vá responder. Read more »
Agora cada vez mais os personagens começam a vislumbrar seus objetivos á médio e longo prazo. A história se complica e se revolve entrelaçando fatos do presente e do passado. Tudo isto só faz delinear o verdadeiro inimigo e o Legado de Tiamat sobre Faerûn.
Á partir da sessão 7 tivemos a entrada de mais um personagem que acompanhará o grupo por partilhar objetivos semelhantes e para reparar um erro do passado.
Kelnoss Luz Dourada – Eladrin Mago.(Nível 6)
O histórico de Kelnoss remonta á guerra entre Llork e Loudwater. Naquela época Zelbross auxiliou a cidade de Llork e o eladrin estava nas linhas-de-frente. Após perder seu melhor amigo, Kelnoss descobre que Llork era uma cidade corrupta e ludibriou Zelbross a entrar em uma guerra que não era dela. Em suas investigações, o Mago de Batalha descobre que uma mina está sendo usada por Llork para se comunicar com os verdadeiros fomentadores do caos que envolve a região: O culto do Dragão.
Ao explorar a mina Kelnoss se vê encurralado, tendo interrompido um ritual de invocação mas não á tempo de impedí-lo completamente. Ele agora se confronta com poderosos adversários e precisa de uma rota de fuga.
É neste ponto que retomamos nossa história:
Intrigado pela runa entralada na pedra, Jordanus identifica-a como uma parede ilusória.
A chave obviamente é o bracelete adornado, pois as runas são identicas.
Ao passar pela runa eles ouvem um estrondoso urro e notam que ele não é natural. Eles se deparam então com um Eladrin acuado contra um demônio com feições de Hiena e mais dois seres em mantos negros. Além deles, quatro mineiradores parecem estar de sentinela mas são obviamente lacaios dos invocadores.
Encontro 5 – Nível 7 (1386 XP)
Abyssal Slaughter-Lord – Elite Soldier Nível 9 (800 xp) (Dragon Magazine 369) Beastcaller – Controller Nível 7 (300 xp) (Dragon Magazine 369) Princess Eldara – Skirmsher Nível 3 (150 xp) (Beneath Haunted Halls – Weekend in the Realms) 4 x Human Rabble – Minion Nível 2 (31 xp cada)
Notas do Encontro: Claro que não é a Princesa Eldara invocando um demonio abissal. Usei as estatísticas dela para este Bruxo que foi derrubado sem dificuldades. O Beastcaller se provou uma pedra no sapato maior do que o Abyssal Lord, já que este precisava de aliados adjacentes ao inimigo para liberar todo seu potencial. Isto foi de encontro ao fato do ritual ter sido interrompido. Os mineiros estavam ali de figurantes e os personagens receberam todo o Xp deles por tê-los permitido correr. Isto também rendeu XP de uma quest menor pois salvaram 4 inocentes de serem sacrificados pelos invocadores. O roleplay do primeiro encontro dos personagens com o mago eladrin foi bastante coerente ainda mais por estarem em batalha, uma parte desconfiada das intenções da outra mas com um inimigo em comum.
No fim, o Beastcaller conseguiu fugir mas o Abyssal Lord foi derrotado. Este encontro durou facilmente umas 3 horas.
Tesouro: O Bruxo carregava 2 grandes diamantes no valor de 500 p.o. cada. O eladrin identificou-os como material para rituais de divinação e comunicação.
Após a infrutífera perseguição ao invocador de vermes, os quatro aventureiros se reuniram e conversaram longamente sobre seus objetivos em comuns e sobre o que fazer dali para frente. Cougharta bem lembrou que o objetivo dos três era tomar controle da mina ou destruí-la. Arquitetaram um plano para inundar a mina (teste de perícias) e ao tentar deixá-la, perceberam que não estavam mais no plano material.
A caverna da mina parecia a mesma, mas agora suas paredes estavam entalhadas por diversas runas que emitiam uma luz pastosa, opaca, que iluminava o ambiente em um azul deprimente e pesado. Á frente deles 3 Gnolls dilaceravam o que parecia ser um corpo em uma imensa poça de sangue enegrecido. Um pouco mais afastado, um círculo no chão brilhava com uma luz da mesma cor da sala.
Encontro 6 – Nível 7 (1.350 xp)
(Baseado no encontro 4-3 do Dungeon Delve, pág. 34)
Gnoll Demonic Scourge - Brute (Leader) Nível 8 (350 xp) 2x Gnoll Huntmasters – Artillery Nível 5 (200 xp cada) Grell – Elite Soldier Nível 7 (600xp)
Notas do Encontro: Ok, não tem como não comentar.
O Demonic Scourge levou um Sacode histórico! Os jogadores tiveram nada menos que TRÊS sucessos decisivos contra o pobre diabo. Em um deles, o Mago num efeito em área tirou dois 20 seguidos, uma pra cada alvo, totalizando 4 decisivos em um round. Assim, o coitado do Scourge não conseguiu agir, foi morto no segundou ou terceiro round sem conseguir realizar um único ataque. E eu novamente fiquei surdo de tanto AAACTIOOONPOOOOOINTEEEEE!
Outro fato digno de nota foi o clérigo, que entrou no meio da poça de sangue para flanquear o Huntmaster e se surpreendeu quando todo o dano causado por seu “Righteous Brand” voltou-se contra ele. Após isto todos se afastaram da poça, mas sozinho o Huntmaster não resistiu.
Tesouro: Um molho de chaves negras de formato grotesco.
Mesmo neste plano obscuro, onde a luz converge de forma diferente , o Patrulheiro Theren consegue perceber um vulto agachado próximo a uma das paredes da caverna. Após identificar o circulo mágico como uma passagem, sem escalas, para o Abismo os quatro heróis estavam cautelosos quanto a este vulto. Por força do destino acabou revelando-se que este era o vulto daquele que um dia foi conhecido por Nimozaran. Este era o mesmo mago que, nas visões de Jordanus, tentou reviver seu pupilo Tobular Quickfoot colocando seu cérebro em um jarro.
O vulto confessa ter sido ele o responsável por trazer os heróis a este plano para que eles pudessem salvá-lo das criaturas abismais.
Seguindo várias pistas, o deva e o eladrin chegaram á conclusão de que Nimozaran não pertencia áquele plano e por isto sua alma vagava sem lembraças e confusa. Isto apenas se confirmou quando ao libertar o falecido mago, puderam ver em sua mortalha o símbolo que identifica os suicidas. A sombra do que um dia foi o grande mago ao ser notificado que era uma alma errante leva todos os personagens para o deserto dos suicidas, plano de onde ele tentou escapar.
Ali, mesmo cego como todo habitante daquele plano, alegava conseguir enxergar os personagens e as linhas dos destinos de cada um. E revelou que em qualquer plano que estivessem os heróis poderiam ser vistos por aqueles que sabiam ver.
Um longo discurso se seguiu e os personagens descobrem que estão ligados entre si e também aos falecidos heróis que primeiro tentaram impedir o Culto do Dragão. A alma dos falecidos heróis não estão em paz e a deles também não estará a menos que sigam a linha de seu destino.
Nimozaran avisa que a linha mais forte é a linha que liga Jordanus a Theren e os dois á Tharelian, o clérigo de Corelon falecido há 10 anos. Seguir sua linha, neste momento significava trazer paz ao espírito do elfo. Porém, antes disso eles precisam encontrar uma forma de deixar o deserto dos suicidas….
E estamos de volta com mais uma seção House Rules. No post anterior vocês conheceram a tabela de Falhas Críticas.
Desta vez eu apresento um novo Build para tentar sanar uma dentre as grandes polêmicas entre os jogadores de D&D 4e.
As regras para a Forma Selvagem do Druida tem gerado opiniões controversas, pois segundo o Player’s Handbook 2, um Druida ao utilizar sua Forma Selvagem pode se transformar em qualquer tipo de animal mediano, geralmente mamífero ou feérico, mas sem que isto afete nenhuma de suas estatísticas de jogo ou modos de movimento (como nadar, voar, escalar, etc). Alguns acham que isto é bom, pois dá liberdade ao jogador de se transformar em qualquer tipo de animal limitado apenas pelo tamanho (que deve ser médio) ou pela criatividade do jogador. Outros acham que não faz muito sentido se transformar em um animal e não receber bônus ou restrições. Pensando nos jogadores que se sentiram prejudicados por esta regra, decidi criar uma alternativa tomando por base os companheiros animais listados no suplemento Martial Power. A esta nova construção (build) dei o nome de Druida Selvagem.
Druida Selvagem.
Você é a representação material do espírito do seu totem. Desde cedo em sua caminhada druídica você teve afinidade com um tipo específico de animal e eles com você. Mais tarde você compreendeu que fora escolhido pelo espírito primal desta espécie – ou totem – para seguir seus preceitos e modo de vida. O poder deste animal específico corre em suas veias e preenche sua alma a tal ponto que você se torna um espécime quase completo de seu totem quando utiliza sua Forma Selvagem. Ao criar um Druida Selvagem você deve escolher um dentre os Totens conforme mostrado abaixo. Uma vez feita esta escolha ela só poderá ser alterada no nível 11 – ao escolher uma Trilha Exemplar – no nível 21 – ao escolher um Destino Épico – e também a qualquer momento que seu DM permitir. O totem do Druida Selvagem permite que ele se transforme apenas naquela espécie quando utilizar a Forma Selvagem, a não ser que algum poder deixe explícito que o Druida se transforma em outro tipo de animal. Isto é possível pois o espírito primal solicita auxílio a seus iguais em favor do Druida.
Assim, por exemplo, se você for um Druida Selvagem com o Totem Píton [Serpente] você pode se transformar em um Carcaju Atroz no nível 5 através do poder Carcaju Primal* (Primal Wolverine – Diário) Além disso, ao utilizar sua Forma Selvagem o Druida sofre as alterações impostas por seu totem, conforme listado. Seu modo de visão e deslocamento apenas se alteram se forem listados. Todas as demais regras da Forma Selvagem se aplicam normalmente. * Tradução livre.
Totens
Aranha
Ave de Rapina
Gato
Javali
Lagarto
Lobo
Urso
Aranha
O Totem Aranha é cultuado nos subterrâneos e também em ambientes inóspitos, infestados por outros aracnídeos e insetos. Ao se transformar em uma Aranha, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
Resistência a Venenos: 2 + 1/2 Nível.
Modo de Movimento: Escalar (Pode escalar superfícies sem fazer testes de escalada, movendo a seu deslocamento normal).
+ 5 em testes de Saltar.
Uma vez por encontro, enquanto estiver sob esta Forma Selvagem o Druida pode realizar o seguinte ataque:
Lançar Teia
Poder de Totem Aranha
Você lança um jato de Teias que prendem seu inimigo no lugar
Encontro * Primal
Ação Padrão * Á Distância: 5 Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Sabedoria vs Reflexos. Aumente para +2 no nível 11, +4 no nível 21.
Sucesso: O alvo fica Imobilizado (TR Encerra)
Ave de Rapina
As aves de Rapina são orgulhosas e confiantes quando adultas, porém quando jovens aprendem dolorosas lições até conseguir voar. Ao se transformar em uma Ave de Rapina, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
+5 em testes de Percepção envolvendo a visão.
Todos os terrenos são considerados Difíceis. (Exceto em voo)
O Druida pode voar seu valor de deslocamento com uma ação de movimento e deve pousar ao final dela ou cairá.
O Druida só pode realizar Ataques básicos e Ataques “Sem Limite”.
O Druida pode realizar uma ação Padrão para atacar a qualquer momento durante sua movimentação e não gera ataques de oportunidade ao se afastar.
O Druida volta a sua forma original no final do turno em que realizar um Ataque.
Gato
O totem gato diz respeito á todos os felinos e animais aparentados que prezem a liberdade e os mistérios de um predador. Independente e muito ligado aos espiritos, o Totem Gato despreza rótulos e conceitos formados. Ao se transformar em um gato, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
Visão na Penumbra.
Reflexos +2.
+5 em Atletismo
Deslocamento +1.
Recebe o Talento Garras Afiadas.
Garras Afiadas Pré requesito: Druida Selvagem; Totem Gato. Benefício: Sempre que obtiver um sucesso decisivo em uma rolada de ataque, o alvo recebe dano contínuo 5 (TR encerra). O dano contínuo aumenta para 10 no nível 11 e para 15 no nível 21.
Javali
A ferocidade do Javali só é comparada á bravura com que defende o que é seu. A força do totem está ligada ao seu território e suas convicções a quem jura proteger com a própria vida. Ao se transformar em um javali, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
Fortitude +2.
Deslocamento em Investidas +2.
Enquanto estiver Sangrando, recebe resistência a dano igual a metade do seu nível.
Uma vez por encontro, enquanto estiver sob esta Forma Selvagem o Druida pode realizar o seguinte ataque:
Investida Feroz
Poder de Totem Javali
Você realiza uma investida que arremessa o inimigo.
Encontro * Primal Ação Padrão * Corpo-a-Corpo 1 Alvo: Uma Criatura Ataque: Sabedoria +2 vs CA. Aumente para +4 no nível 11, +6 no nível 21.
Sucesso: 1d6 + Modif. de Sabedoria e você empurra o alvo um número de quadrado igual a 1 + modif. de Força. Aumente o dano para 2d6 + Modif. de Sabedoria no nível 11 e 3d6 + Modif. de Sabedoria no nível 21.
Lagarto
O Lagarto é um totem que prefere lugares ermos e alagadiços, muitas vezes pântanos ou leitos de rios. Patrono dos répteis e anfíbios, é conhecido por sua paciência e persistência, sendo assim uma péssima idéia tê-lo como inimigo. Ao se transformar em um Lagarto, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
Visão no Escuro.
Vontade +2.
Classe de Armadura +2.
+2 em testes de Tolerância.
Modo de Movimento: Nadar (Pode se mover na água utilizando seu deslocamento normal sem fazer testes de natação).
Enquanto estiver sangrando recebe Regeneração 2. Regeneração 4 no nível 11. Regeneração 6 no nível 21.
Lobo
O Totem Lobo governa as pradarias e comanda os ventos frios do norte. O trabalho em conjunto, a lealdade e culto ás tradições estão entre suas maiores características. Ao se transformar em um Lobo, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
+ 5 em testes de Percepção envolvendo Audição e Olfato.
Reflexos +1; Vontade +1.
+2 Atletismo.
Uma vez por encontro, enquanto estiver sob esta Forma Selvagem o Druida pode realizar o seguinte ataque:
Ataque de Alcatéia
Poder de Totem Lobo
Você utiliza o trabalho em equipe para subjugar seu inimigo.
Encontro * Primal
Ação Padrão * Corpo-a-Corpo 1
Alvo: Uma Criatura
Ataque: Sabedoria +2 vs CA. Aumente para +4 no nível 11, +6 no nível 21.
Sucesso: 1d8 + Modif. de Sabedoria e o alvo é derrubado.Aumente o dano para 2d8 + Modif. de Sabedoria no nível 11 e 3d8 + Modif. de Sabedoria no nível 21.
Efeito: Antes ou após o ataque, um aliado adjacente ao alvo pode ajustar 1 quadrado.
Urso
O totem urso é conhecido por sua grandeza física e espiritual, sua força de caráter abastece sua força bruta e vice-versa. Os seguidores do urso são orientados a jamais abandonar seus aliados e jamais perdoar um inimigo. Ao se transformar em um Urso, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
+2 Fortitude
+ 2 em todas as perícias que envolvem Força e Constituição
- 2 em todas as perícias que envolvem Destreza.
- 1 Deslocamento
+ 2 nos testes de resistência contra Medo.
+ 2 nos testes de resistência contra Encantamento.
Adiciona o bônus de força no dano de todos os seus ataques.