Feb

3

Concurso Domingo RPG!

Escarrado por reyjr

O Blog do meu amigo Jaime Daniel está lançando um concurso que como diria o Jovem Nerd é MEGA-BOGA.

Basta enviar a ele uma (ou cinco) sugestões de nome para o evento que ocorre todo domingo na Biblioteca Monteiro Lobato. Acho que o Jaime cansou do nome “Domingo RPG” e quer mudr de ares.

Mas como participar? Abaixo segue o regulamento!
#CORRÃO porque o prazo está terminando.

O regulamento é o seguinte (essas palavras são do Jaime, não do Ooze ok?):

1) Cada participante tem o direito de dar cinco sugestões de nomes para o Domingo RPG através do e-mail jaimedanielleandro@gmail.com

2) As inscrições começam hoje e terminam dia 10/02/2010.

3) A partir de 11/02/2010 as sugestões serão enviadas, sem o nome do participante, para os cinco jurados do concurso que deverão entregar suas opiniões até 20/02/2010.

4) No dia 28/02/2010 será divulgada a sugestão vencedora durante o Domingo RPG e, a partir das 22horas, será divulgada aqui no blog. O vencedor ganhará um exemplar do livro Mago o Despertar da Devir Livraria (whaaaaaat?)

5) Caso o ganhador seja de fora de São Paulo enviarei o livro pela correio. Caso ele ainda não tenha sido lançado pela Devir Livraria, enviarei assim que isso acontecer.

6) O nome vencedor não substituirá obrigatoriamente o nome Domingo RPG, já que este depende de acordo prévio com a Biblioteca Monteiro Lobato.

7) Reservo-me o direito de excluir nomes que não sejam adequados para o evento, avisando o participante com antecedência.

Só isso. Fácil não? Oras, o evento não é nehum megaencontro e nem este é um megablog, então não há grandes necessidades aqui, OK?

Sobre o concurso!

Sobre o evento!

Durante a semana divulgarei o nome dos jurados, conhecidos blogueiros, que irão nos ajudar nesta promoção.

E não custa lembrar!

Domingo RPG na Monteiro Lobato
Data Domingo, 28 de fevereiro de 2010.
Horário Das 10 às 19 horas.
Local Biblioteca Monteiro Lobato
Rua General Jardim, 485, Vila Buarque, São Paulo – SP

Realização: Terra do Nunca
Apoio: Devir Livraria e d3store

Jan

29

Eu faço tua ficha – Kobaldo, O Kobold.

Escarrado por reyjr

Parece que está havendo uma disputa entre dois monstros que adoramos odiar e desta vez @O_Kobold me pediu uma ficha pra provar que monstro também é gente.

Então sem mais delongas, apresendo Kobaldo, o Kobold que brilha muito no twitter.
Ele é um hibrido entre guerreiro e básrbaro ainda em seu primeiro nível, que mostra que a classe-dupla funciona tanto quanto sempre funcionou no D&D.

E pra não dizerem que só faço os personagens colocando 16 e 17 nos atributos principais, os atributos do Kobaldo não estão maximizados e mesmo assim ficou muito bacana.

Notem o tanto de ajuste que este miserável realiza.e ainda utiliza armas de alcance. É um fenômeno!

Kobaldo Character Sheet(PDF)

Breve Background de Kobaldo: “#ZagaiaVoa!”

É isso ae, Bahamut é Justo mas kobold ajusta muito mais (péssima essa).

Jan

28

Shadowrun 4e – Raças.

Escarrado por reyjr

Ok, começando pelo mais fácil.
Este projeto sobre o Shadowrun 4e visa utilizar as bases do D&D 4e e adicionar elementos que aparecem em Shadowrun de forma simples e descomplicada. Shadowrun sempre foi um cenário de aventuras com aquele toque de urgência e estou certo as regras do 4e encaixam bem nesse estilo. Assim, o que já é medieval continuará assim e creio que precisará mudar muito pouco. O que é futurista será criado, adaptado ou mesmo chupinhado de algum outro local sem dó nem piedade. Aliás, piedade é uma palavra que nem existe no vocabulário de um Runner… já roubo, empréstimo e pirataria faz parte de seu dia-a-dia. Bem-vindos!
Para quem não conhece nada de Shadowrun (I pitty you, fool), um breve resumo:
Em 2060-70 o mundo é  controlado por megacorporações instaladas em megalópoles do tamanho de países. A sociedade é decadente, dividida entre milhonários e miseráveis e onde a classe média quase não existe.
Neste mundo, as corporações precisam de mercenários para fazer suas espionagens, terrorismos e demais trabalhos sujos, na gíria shadowrun. Estes mercenários são chamados de Shadowrunners e você é um deles. Neste mundo, inesperadamente, a magia voltou.
Com o ressurgimento da magia, novas raças apareceram, nascendo de mães humanas ou mesmo transformando crianças e adultos num processo doloroso e impiedoso. Criaturas fantásticas espreitam nas áreas desabitadas, além das fronteiras das megalópoles e feitiços são tão comuns quanto implantes cibernéticos e a avançada tecnologia. Some a isto um mundo virtual rico e vivaz que pode literalmente fritar a cabeça de um hacker descuidado e pronto, você tem um mundo esperando para acabar com você a cada esquina. Parece interessante, não?

Humanos e Meta-humanos

As raças “básicas” que surgirma em Shadowrun e que estão disponíveis para jogadores, são:  Anões, Elfos, Humanos, Orks e Trolls.

Para esta adaptação creio que tanto os Humanos, como os Anões e Elfos podem ser mantidos exatamente como no PHB (Players Handbook).
Já para os Orks utilizaremos o Meio-Orc do PHB2 e para o Trolls o Goliath cai como uma luva de pedra, basta apenas mudar o nome da raça e adicionar uma aparência mais ”pitoresca”. (afinal a ligação dos trolls com a rocha é famosa, antes mesmo de O Hobbit)
Isto porém não quer dizer que as raças devam se limitar a estas. O processo de mutação mágica é imprevisível e pode ter dado origem á minotauros, gnomos, gigantes e afins, porém as 5 raças acima são as mais comuns.

Então, assim fica fácil: Irei listar as características raciais*, que mudam nada ou quase nada a não ser pela proficiencia com armas, (já que seria ridículo um Anão arremessando martelos em um Troll armado de um AK 47 – ou seria foda??¬¬), por isso o Copy/Paste vai correr solto. Não se preocupem, são apenas para referências futuras pensando naqueles que não conhecem o D&D 4e mas se interessam por Shadowrun. E se nem inglês você conhece, compre logo o seu  Livro do Jogador.

*Sujeito a modificações

Anões

by Scebiqu

Ability Scores: +2 Constitution, +2 Wisdom
Size: Medium
Speed: 5 squares
Vision: Low-light
Languages: Common, Dwarven
Skill Bonuses: +2 Exploring, +2 Endurance
Cast-Iron Stomach: +5 racial bonus to saving throws against poison.
Dwarven Resilience: You can use your second wind as a minor action instead of a standard action.
Dwarven Weapon Proficiency: You gain proficiency with granades and the ion hammer.
Encumbered Speed: You move at your normal speed even when it would normally be reduced by armor or a heavy load. Other effects that limit speed (such as difficult terrain or magical effects) affect you normally.
Stand Your Ground: When an effect forces you to move—through a pull, a push, or a slide—you can move 1 square less than the effect specifies. This means an effect that normally pulls, pushes, or slides a target 1 square does not force you to move unless you want to. In addition, when an attack would knock you prone, you can immediately make a saving throw to avoid falling prone.

Elfos

Ability Scores: +2 Dexterity, +2 Wisdom
Size: Medium
Speed: 7 squares
Vision: Low-light
Languages: Common, Elven
Skill Bonuses: +2 Arcana, +2 Perception
Elven Weapon Proficiency: You gain proficiency with
Pistols and Rifles.
Fey Origin: Your ancestors were native to the Feywild, so you are considered a fey creature for the purpose of effects that relate to creature origin.
Group Awareness: You grant non-elf allies within 5  squares of you a +1 racial bonus to Perception checks.
Wild Step: You ignore difficult terrain when you shift (even if you have a power that allows you to shift multiple squares).
Elven Accuracy: You can use elven accuracy as an encounter power.

Elven Accuracy Elf Racial Power
With an instant of focus, you take careful aim at your foe and

strike with the legendary accuracy of the elves.

Encounter Keywords: (none)
Free Action Personal
Effect: Reroll an attack roll. Use the second roll, even if it’s lower.

Humano

Ability Scores: +2 to one ability score of your choice
Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision
: Normal
Languages: Common, choice of one other
Bonus At-Will Power: You know one extra at-will power from your class.
Bonus Feat: You gain a bonus feat at 1st level. You must meet the feat’s prerequisites.
Bonus Skill: You gain training in one additional skill from your class skill list.
Human Defense Bonuses: +1 to Fortitude, Reflex, and Will defenses.

Ork

Ability Scores: +2 Strength, +2 Dexterity
Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision: Low-light
Languages: Common, Giant
Skill Bonuses: +2 Endurance, +2 Intimidate
Ork Resilience: The first time you are bloodied during an encounter, you gain 5 temporary hit points. The temporary hit points increase to 10 at 11th level and to 15 at 21st level.
Swift Charge: You gain a +2 bonus to speed when charging.
Furious Assault: You have the furious assault power.

Furious Assault Ork Racial Power
Your monstrous wrath burns inside you, giving strength to your
attack.
Encounter Keywords: (none)
Free Action Personal
Trigger: You hit an enemy
Effect: The attack deals 1[W] extra damage if it’s a weapon attack or 1d8 extra damage if it isn’t.

Troll

Ability Scores: +2 Strength, +2 Constitution
Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision: Normal
Languages: Common, either Dwarven or Giant
Skill Bonuses: +2 Athletics, +2 Endurance
Mountain’s Tenacity: You have a +1 racial bonus to
Will.
Powerful Athlete: When you make an Athletics check
to jump or climb, roll twice and use either result.
Stone’s Endurance: You have the stone’s endurance
power.

Stone’s Endurance Troll Racial Power
Your foes’ attacks bounce off your stony hide.
Encounter Keywords: (none)
Minor Action Personal
Effect: You gain resist 5 to all damage until the end of your
next turn.
Level 11: Resist 10 to all damage.
Level 21: Resist 15 to all damage

Jan

26

Eu faço tua ficha – O Goblin (Redux)

Escarrado por reyjr

EDIT: O Goblin me pediu uma ficha pra ele vuduzar. Bem, como ele não me disse a classe ele me mandou um e-mail para uma conta que nem está listada na seção OS AUTORES do blog e eu demorei a ler o pedido dele. Coloquei – Monge como ele me pediu – um ladino, haja visto a sequência de Hits que ele dá (“O que você acha do blog do goblin blablablaeusoudemaisblablabla?).
E pra não dizerem que eu apenas mudei a classe e mandei bala, eu realizei o maior sonho de todo goblin: Se tornar um Paragon! Parabéns hahahaha…
A Trilha Exemplar que eu escolhi ilustra bem todo o humor e deboche deste nosso amigo amarelo-acinzentado verde!

Tomas Trombada Character Sheet (.PDF)

Mote: “I’m AWESOME! What you think? Hm? Answer me! Please? Pretty Please I need Attention!”

Histórico de Tomas Trombada, O Goblin

O pequeno goblin, sempre foi rejeitado até mesmo por seus iguais, sendo simplesmente humilhado por todos devido a profissão de seu pai, Taverneiro. Uma promoção que entre os de sua raça era uma vergonha, por ter de se humilhar tanto diante dos humanos, mas Tomas depois de alguns anos de aventura, decidiu que chegara a hora de continuar com a profissão do pai e voltou a taverna.

Próxima One Shot que tiver oportunidade, jogarei com ele! Vou fazer um inferno!

Jan

25

Eu faço a tua ficha – Clamor da Chama Prateada.

Escarrado por reyjr

O meu prezadíssimo amigo Daniel Anand (visitem o Formspring do Rolando 20) me deu uma moral e solicitou a ficha de um Controller para a nova campanha dele com o Davi. Porém como eu sou bastante intrometido, pedi pra entrar no jogo… E fui aceito!
Então pensei, já que o grupo está precisando de um controlador, por quê não?

E aí está ele: Clamor, o Forjado Bélico Invocador. (Rimou!!)

Clamor of the Silver Flame (PDF)
Clamor of the Silver Flame (Iplay4e)

Mote
:  “Queime no fogo gélido da Chama Prateada, Infiél!”

Abaixo um sucinto Background de Clamor

Ferrolho foi adquirido e doutrinado pela Igreja da Chama Segrada logo no início da guerra, para que nenhum infiel profanasse ou sequer adentrasse o templo. A constante observação aos clérigos, aos inquisitores e aos patronos da Chama, aliado a centenas de horas de estudos e comunhões, tornaram o Forjado um adepto singular. Era impossível negar que a Chama respondia a seus anseios e assim, de guarda-costas foi promovido a acólito, recebendo um nome mais apropriado a sua devoção. O forjado agora chamado de Clamor  era seguidor das diretrizes mais humildes como assear a sala de banhos até as mais puras e sagradas como atirar filhotes de demônios no poço de chamas. Clamor tornou-se respeitável e confiável, caindo nas graças do bispo, que á partir dali o apadrinhou.
Porém ao final da guerra, por razões ainda além de sua compreensão, Clamor foi desativado. A última coisa da qual se lembra foi a de fazer uma pergunta simples, porém nunca antes cogitada a seu padrinho e mentor, o Bispo Edlung: “Por quê?”. Em suas mãos, Clamor segurava um bebê meio-licantropo que não chorava ao pairar sobre o fogo sagrado do Poço da Purificação. Bispo Edlung, incitava-o a atirar o indefeso ser ás profundezas causticantes.
Desde então, tudo o que restou foi a imagem impregnada nos cristais azuis da sua face, o rosto do inocente infante. O resto era escuridão e silêncio.
Até o dia em que sentiu-se vivo novamente, tendo sua runa-motora reparada e introduzida ao peito, a primeira imagem que viu foi a de um Shifter portando o símbolo da Chama Prateada em um grande ferro-velho na que parecia ser a cidade de Sharn. Como se por ter tentado salvar aquele bebê, tivesse recebido a graça de ser salvo por um daquela raça, agora tudo fazia sentido. Todos tem direito á vida e á Chama Prateada e este novo irmão, de nome Tyler, é o começo de uma nova jornada de evangelização.

Traços de Personalidade: Clamor tem por hábito chamar a todas as pessoas de irmão, seja homem ou mulher e idependentemente da raça, sendo amigo ou inimigo. Clamor acha que todos provém da Chama Sagrada, gostem ou não e para lá todos voltarão um dia, até mesmo os constructos.
Fora este fato, Clamor tem dificuldades em distinguir o gênero sexual de uma espécie e não raro consulta seus aliados para saber como melhor se portar.
Alguns traços de seu passado fanático ainda podem ser vistos quando um debate religioso aponta em um diálogo mas aos poucos Clamor está aprendendo a se controlar e aceitar as demais crenças e crendices.

Aí está, Anand, espero que tenha ficado do agrado.

Só falta testar esta máquina agora né?

Jan

25

E o que mais hein?

Escarrado por reyjr

Domingo, 23:47 da noite.

Amanhã o dia promete ser cheio, ainda bem pois preciso de $ pra concertar o portão.

Mas fora o que eu disse de novos projetos, notei que deixei de fora alguns estrambólicos que passaram pela minha cabeça e que podem ou não ter continuidade. Conforme eu tiver tempo pra sentar e escrever, eles vão saindo.

Entre eles:

Academia Marcial de Rygar

A lista de blogs de RPG em 2008 começou a bolar uma cidade em conjunto e cada blog poderia dar sua contribuição, tornando assim, essa cidade de fantasia medieval bem genérica, adaptada pra vários sistemas e você poderia utilizá-la suas campanhas ou em aventuras solo. Claro que como a maioria das coisas que tenta-se fazer em grandes grupos não vai a lugar nenhum, a cidade de Rygar contou com poucos artigos espalhados pela internet. Acho que o Inominattus foi o que mais compareceu.
Em uma aventura, Rygar apareceu pela primeira vez na Iniciativa Apriomorada “O Cálice de Avandra” (D&D 4e). Como expansão desta aventura eu bolei a Academia Marcial de Rygar e havia prometido continuar a tratar sobre ela. Bom, encurtando, fiquei sem postar mais nada e o assunto morreu. Mas agora decidi que farei mais posts tratando sobre esta Academia Marcial e você pode inserir tanto em Rygar quanto onde mais lhe convier. Nos próximos posts sobre ela falarei um pouco mais sobre os instrutores e ganchos para aventuras. Vale lembrar que será com regras da 4e.

Shadowrun 4e

Outro dia tive um sonho onde estava narrando Shadowrun. Mas era na Quarta Edição e o sonho era tão detalhista que eu consegui visualizar classes, raças e equipamentos. Me surpreendi pois a adaptação parecia fácil e sem muitas alterações áquilo que já existe.
Ao acordar este assunto ficou me martelando e fiz um esboço mental de como seria Shadowrun na 4e. Eu acho que rola. Pois vou começar a postar meus pensamentos sobre este material e quem sabe não sai uma versão caseira? Se você quiser pode me ajudar. Manda um e-mail twitter, sinal de fumaça, whatever.

Então é isso, passei só pra deixar estas promessas de início de ano.  Espero que as consiga cumprir.

…Mas e quanto á Iniciativa 4e

A Iniciativa 4e na minha opinião foi uma revolução na produção de material feitas por fãs. Tanto que á partir dela nasceram as Iniciativas Mutantes e Malfeitores, 3D&T e GURPS. Sendo assim eu me orgulho muito mesmo de ter participado dela. Porém ela requer um nível de postagem, de frequência e de qualidade que no momento não me sinto capaz de fornecer. Vejam que os projetos acima não contarão com posts regulares, escreverei quando puder, quando der. E eu nunca participaria da Iniciativa apenas pra fazer número, só pra fazer volume pois ela não precisa disso, haja visto a quantidade de material absurdamente bom que ela vem apresentando ao longo das edições. Assim, eu por enquanto não voltarei. Vocês sabem que a manada anda sempre na velocidade do mais lento né e ela está em excelentes mãos, andando a passos largos. Vida eterna á Iniciativa 4e!!!

Jan

23

Filme-Jogo no Youtube

Escarrado por reyjr

Há tempos venho acompanhando o crescente sucesso do filme-jogo “A Gruta” que foi passado em festivais de cinema com boas críticas e uma idéia que todo nerd já teve: E se a gente pudesse votar e mudar o final do filme?
A “Gruta” é um filme nacional interativo. Você vota e pode selecionar até 11 finais diferentes, o filme pode chegar a até 40 minutos.  Sim, o “Você Decide” foi parar nas telonas e depois no DVD. Eis que agora chega no Youtube.

Não vou contar mais sobre enredo e possíveis finais para não estragar a experiencia de ninguém, apenas façam como o slogan diz: Coloque um fone e apague a luz. Uma dica do Ooze, assistam em tela cheia!

Então se você lia aqueles livros-jogos e pensava “Isso dá um filme”, não temas, pois já virou e você pode jogá-lo através deste canal

O melhor de tudo é que é um filme nacional com uma iniciativa pioneira, né? Sensacional!

Será que os criadores jogam RPG?

Jan

19

Ferreiro de Boosco Maior.

Escarrado por reyjr

O verdadeiro e principal alavancador da volta do blog é a divulgação deste trabalho primoroso de meu amigo Tiago “Kareen Dulaak” Perreto. O Tiago sempre que posta no Ooze Blog é certeza de uma enxurrada de visitas pois ele escreve muito bem. Eu só não sabia que ele era um tradutor de mão cheia. Ele simplesmente traduziu um conto, ainda inédito no Brasil, de nosso amado, idolatrado, salve-salve J. R. R. Tolkien!
Ferreiro de Boosco Maior é um conto primoroso que não se passa na Terra-Média e fala sobre o Reino Encantado e, claro, sobre um rapaz comum interagindo com suas maravlhas e perigos.

Clique na imagem para fazer o Download.

Clique na imagem para fazer o Download.

BAIXEM, leiam e comentem!

Agora olha essa: A D3 Store , pra incentivar este talentoso trabalho e ajudar na reestréia do Ooze Blog cedeu-me um Castelo Falkenstein o qual  sortearei pra quem responder POR E-MAIL (e somente por e-mail) corretamente a pergunta: Qual é o nome e sobrenome do sobrinho do Ferreiro de Boosco Maior?
O sorteio ocorrerá em 20/02/2010. Utilizarei o Random.Org e divulgarei aqui mesmo no Blog.

Boa Leitura!

Jan

19

E agora, algo completamente diferente…

Escarrado por reyjr

Após dois mil milênios, eis que volta o Ooze Blog!

Gostaria de dizer logo de cara duas verdades para não dizerem que sou um enganador: 1 – Não estou com tanto tempo pra postar; 2 – Não estou com tanta paciência pra postar, senão vejamos:

Estou sem tempo, pois tenho agora uma Oozesposaque requer carinho e dedicação e não um marido que passe o tempo todo na frente de um computador, não? Além disso, entre correr atrás do vil metal e gastar tempo com a utopia de escrever sobre esse nosso hobby, preciso ficar com o primeiro.

Estou sem paciência, pois… pois tô ficando chato e rabugento, com vontade de fazer apenas o que me apetece sem me preocupar com outrém além daqueles que me são caros. (Néééésss essa foi fundo!).

Dito isso, as atualizações serão tão variáveis quanto meu estado de espírito. Assim, pode voltar uma vez por semana e quem sabe algo de novo terá acontecido.

Entre as “novidades” que me empurraram pra blogar novamente e dar novo animo estão:

Novos Enfoques

A verdade é que tenho jogado muito mais boardgames do que RPGs e Afins. Pode ser que isto se inverta futuramente, mas falarei bastante sobre boardgames e afins e dificilmente vocês verão algum post sobre as bases do RPG pra iniciantes ou ensinar um DM iniciante como ele deve  interpretar um NPC . Eu quero que os iniciantes vão pra dungeon escura e úmida que os pariu, essa é a verdade. (to falando que to velho chato…)
O que exatamente você verá aqui? Não sei ao certo, porque você não assina o feed e tenta descobrir? Com certeza terá a ver com o universo nerd/gamer.

Novos Projetos

Conversando com dois ótimos colegas do “cenário” de RPG, fui convidado para dois projetos muito bacanas. Um deles não tenho permissão pra falar e o outro projeto dissetarei á seguir, creio que posso revelar que ambos envolvem Podcasts. Eu sei, eu sei EU SEI que Podcast virou carne de vaca e que existe um sem-número de ótimos podcasts de RPG por aí. Também não sou da política do quanto mais melhor. Muita gente falando do mesmo assunto enche bem o saco (“Nesta semana iremos falar sobre O que é RPG” ah, vai pro inferno!).
Assim sendo, eu e Bruno Tarmann tivemos a idéia de falar sobre algo que gostamos muito e que não tem tido tanta divulgação. Pensamos então no BoardCast!
O BoardCast falará sobre jogos-de-tabuleiro (os famosos boardgames) tanto no Brasil quanto no exterior, sua história, dicas de jogos, onde comprar, como comprar e etc. Depois falo mais sobre ele.

Nova Coluna: Eu faço tua ficha!

Não vou explicar o óbvio, tem uma aba ali em cima que explica melhor mas a idéia basicamente é: Eu faço a tua ficha…

Velhos costumes

O humor ácido que muitos gostam e outros tantos detestam continua e vai piorar mais um pouquinho.  Vez por outra irei alimentar alguns trolls (Mutantes & Malfeitores é uma merda-foda, capa mole, preto e branco e cheio de referências cruzadas erradas), afinal eu também tenho direito ás minhas risadas, falaê?

Enfim

É isso. Não precisam esperar muito, eu também não irei.

Jun

16

Fim de Jogo – Hora de Distribuir os XPs.

Escarrado por Reyozo

to-be-or-not-to-be É galera. Com um pouco de dor no coração que anuncio o final dessa Aventura.

O Ooze blog vai encerrar suas atividades, hora de distribuir o XP e o tesouro!

Não vou me despedir e nem vou agradecer a ninguém.

Mas o fim de uma aventura não significa o fim da campanha!

Pessoal que lê o Ooze e que gosta dos posts mal escritos, mal revisados e improvisados deste que vos posta, façam-me um favor?

Divulguem isto!

E não abandonem o barco, uma campanha Exemplar está para começar e eu já escolhi a minha Trilha!

Jun

12

Iniciativa 4e – Os Naitan

Escarrado por Reyozo

iniciativa4eIniciativa 4E número 12 chegando!
A Iniciativa 4E traz a á cada 2 semanas material inédito e em português utilizando posts temáticos que você encontra nos diversos blogs  participantes. Confira os links para os outros posts no final deste artigo.
Desta vez o tema é Insetos. E como veio bem a calhar, pois eu estava para postar esta “nova” raça que fiz em parceria com meu amigo  Cristiano Coope (Ele apareceu com as idéias e eu adaptei pra mecânica 4e) quando sugeriram este tema e agarrei de pronto. Estamos trazendo a vocês uma raça de insetos inteligentes, habitante dos desertos. Epa, espera, já não existem os Thr… Sim, existem! E foi por isto que resolvemos não mexer neste vespeiro (com o perdão do trocadilho) e ao invés de adaptar aquela raça de insetos de Dark Sun, nós nos inspiramos neles para criar esta. Inclusive irei utilizar imagens dos primos para ilustrar este artigo, se me perdoam.
E porque eles se chamam Naitan? Bem, porque eles não evoluíram do Louva-Deus. Eles evoluíram de uma sub-espécie de Weta chamada  Poor Knights.
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Jun

10

Enquanto o seu Guia não vem – Nível dos Monstros e seus equipamentos.

Escarrado por Reyozo

Enquanto o seu Guia não vem é mais uma dessas séries de posts que a gente começa e não sabe se vai terminar. Espero sinceramente que esta série termine rápido, já que ela foi pensada para dar algumas dicas ao DM que adquiriu seu D&D 4e em português, provavelmente sua “Fortaleza no Pendor das Sombras” e não tem acesso ao material em inglês.
Assim, enquanto o Guia do DM não sair em português (e eu creio que não demora) irei apresentar algumas mecanicas que o DM Guide introduz e que dará mais recursos aos DMs brasileiros.
Se tudo der certo, jajá esta série fica obsoleta pois vocês já terãos seus próprios Guias em português e vão perceber que eu só tava enrolando.
Neste primeiro post vou mostrar como aumentar o nível de um monstro, como adicionar equipamentos sem desbalancear o encontro e como tornar os monstros mais interessantes (ou como fazer para seus jogadores não perceberem que é o mesmo monstro da sessão passada). Read more »

Jun

9

Questionário para Detecção de Anti-socialismo Inerente

Escarrado por kareen_dulak

Sim, o Ooze está ciente que muitos dos nossos leitores (não, não é brincadeira, existem REALMENTE pessoas que lêem isso…) são acusados – injustamente!, diga-se de passagem – de criarem personagens anti-sociais, brutos e violentos, que em nada ajudam o grupo! Mas serão suas críticas bem fundamentadas? Ou mero preconceito, contra personagens com mais personalidade e profundidade que os dele? Para acabar com as dúvidas, criamos, após meses de árduo estudo e testes, este, que é o confiável, fidedigno e bem-apessoado: “Questionário para Detecção de Anti-socialismo Inerente”. Então pare de me encher e vá responder.
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Jun

4

Campanha 4e: O Legado de Tiamat – Partes 7 e 8

Escarrado por Reyozo

Agora cada vez mais os personagens começam a vislumbrar seus objetivos á médio e longo prazo. A história se complica e se revolve entrelaçando fatos do presente e do passado. Tudo isto só faz delinear o verdadeiro inimigo e o Legado de Tiamat sobre Faerûn.
Á partir da sessão 7 tivemos a entrada de mais um personagem que acompanhará o grupo por partilhar objetivos semelhantes e para reparar um erro do passado.

Kelnoss Luz Dourada – Eladrin Mago.(Nível 6)

O histórico de Kelnoss remonta á guerra entre Llork e Loudwater. Naquela época Zelbross auxiliou a cidade de Llork e o eladrin estava nas linhas-de-frente. Após perder seu melhor amigo, Kelnoss descobre que Llork era uma cidade corrupta e ludibriou Zelbross a entrar em uma guerra que não era dela. Em suas investigações, o Mago de Batalha descobre que uma mina está sendo usada por Llork para se comunicar com os verdadeiros fomentadores do caos que envolve a região: O culto do Dragão.
Ao explorar a mina Kelnoss se vê encurralado, tendo interrompido um ritual de invocação mas não á tempo de impedí-lo completamente. Ele agora se confronta com poderosos adversários e precisa de uma rota de fuga.

É neste ponto que retomamos nossa história:

Intrigado pela runa entralada na pedra, Jordanus identifica-a como uma parede ilusória.
A chave obviamente é o bracelete adornado, pois as runas são identicas.
Ao passar pela runa eles ouvem um estrondoso urro e notam que ele não é natural. Eles se deparam então com um Eladrin acuado contra um demônio com feições de Hiena e mais dois seres em mantos negros. Além deles, quatro mineiradores parecem estar de sentinela mas são obviamente lacaios dos invocadores.

Encontro 5 – Nível 7 (1386 XP)

Abyssal Slaughter-Lord – Elite Soldier Nível 9 (800 xp) (Dragon Magazine 369)
Beastcaller – Controller Nível 7 (300 xp) (Dragon Magazine 369)
Princess Eldara – Skirmsher Nível 3 (150 xp) (Beneath Haunted Halls – Weekend in the Realms)
4 x Human Rabble – Minion Nível 2 (31 xp cada)

verminlordNotas do Encontro: Claro que não é a Princesa Eldara invocando um demonio abissal. Usei as estatísticas dela para este Bruxo que foi derrubado sem dificuldades. O Beastcaller se provou uma pedra no sapato maior do que o Abyssal Lord, já que este precisava de aliados adjacentes ao inimigo para liberar todo seu potencial. Isto foi de encontro ao fato do ritual ter sido interrompido. Os mineiros estavam ali de figurantes e os personagens receberam todo o Xp deles por tê-los permitido correr. Isto também rendeu XP de uma quest menor pois salvaram 4 inocentes de serem sacrificados pelos invocadores. O roleplay do primeiro encontro dos personagens com o mago eladrin foi bastante coerente ainda mais por estarem em batalha, uma parte desconfiada das intenções da outra mas com um inimigo em comum.
No fim, o Beastcaller conseguiu fugir mas o Abyssal Lord foi derrotado. Este encontro durou facilmente umas 3 horas.

Tesouro: O Bruxo carregava 2 grandes diamantes no valor de 500 p.o. cada. O eladrin identificou-os como material para rituais de divinação e comunicação.

Após a infrutífera perseguição ao invocador de vermes, os quatro aventureiros se reuniram e conversaram longamente sobre seus objetivos em comuns e sobre o que fazer dali para frente. Cougharta bem lembrou que o objetivo dos três era tomar controle da mina ou destruí-la. Arquitetaram um plano para inundar a mina (teste de perícias) e ao tentar deixá-la, perceberam que não estavam mais no plano material.
A caverna da mina parecia a mesma, mas agora suas paredes estavam entalhadas por diversas runas que emitiam uma luz pastosa, opaca, que iluminava o ambiente em um azul deprimente e pesado. Á frente deles 3 Gnolls dilaceravam o que parecia ser um corpo em uma imensa poça de sangue enegrecido. Um pouco mais afastado, um círculo no chão brilhava com uma luz da mesma cor da sala.

Encontro 6 – Nível 7  (1.350 xp)
(Baseado no encontro 4-3 do Dungeon Delve, pág. 34)

Gnoll Demonic Scourge -  Brute (Leader) Nível 8 (350 xp)
2x  Gnoll Huntmasters – Artillery Nível 5 (200 xp cada)
Grell – Elite Soldier Nível 7 (600xp)gnoll_scourge2

Notas do Encontro:  Ok, não tem como não comentar.
O Demonic Scourge levou um Sacode histórico! Os jogadores tiveram nada menos que TRÊS sucessos decisivos contra o pobre diabo. Em um deles, o Mago num efeito em área tirou dois 20 seguidos, uma pra cada alvo, totalizando 4 decisivos em um round.  Assim, o coitado do Scourge não conseguiu agir, foi morto no segundou ou terceiro round sem conseguir realizar um único ataque. E eu novamente fiquei surdo de tanto AAACTIOOONPOOOOOINTEEEEE!
Outro fato digno de nota foi o clérigo, que entrou no meio da poça de sangue para flanquear o Huntmaster e se surpreendeu quando todo o dano causado por seu “Righteous Brand” voltou-se contra ele.  Após isto todos se afastaram da poça, mas sozinho o Huntmaster não resistiu.

Tesouro: Um molho de chaves negras de formato grotesco.

Mesmo neste plano obscuro, onde a luz converge de forma diferente , o Patrulheiro Theren consegue perceber um vulto agachado próximo a uma das paredes da caverna. Após identificar o circulo mágico como uma passagem, sem escalas, para o Abismo os quatro heróis estavam cautelosos quanto a este vulto. Por força do destino acabou revelando-se que este era o vulto daquele que um dia foi conhecido por Nimozaran. Este era o mesmo mago que, nas visões de Jordanus, tentou reviver seu pupilo Tobular Quickfoot colocando seu cérebro em um jarro.
O vulto confessa ter sido ele o responsável por trazer os heróis a este plano para que eles pudessem salvá-lo das criaturas abismais.
Seguindo várias pistas, o deva e o eladrin chegaram á conclusão de que Nimozaran não pertencia áquele plano e por isto sua alma vagava sem lembraças e confusa. Isto apenas se confirmou quando ao libertar o falecido mago, puderam ver em sua mortalha o símbolo que identifica os suicidas.
deserto_suicidas A sombra do que um dia foi o grande mago ao ser notificado que era uma alma errante leva todos os personagens para o deserto dos suicidas, plano de onde ele tentou escapar.
Ali, mesmo cego como todo habitante daquele plano,  alegava conseguir enxergar os personagens e as linhas dos destinos de cada um. E revelou que em qualquer plano que estivessem os heróis poderiam ser vistos por aqueles que sabiam ver.
Um longo discurso se seguiu e os personagens descobrem que estão ligados entre si e também aos falecidos heróis que primeiro tentaram impedir o Culto do Dragão. A alma dos falecidos heróis não estão em paz e a deles também não estará a menos que sigam a linha de seu destino.
Nimozaran avisa que a linha mais forte  é a linha que liga  Jordanus a Theren e os dois á Tharelian, o clérigo de Corelon falecido há 10 anos.  Seguir sua linha, neste momento significava trazer paz ao espírito do elfo.  Porém, antes disso eles precisam encontrar uma forma de deixar o deserto dos suicidas….

…Na próxima sessão.

Jun

2

House Rules D&D 4e – O Druida Selvagem.

Escarrado por Reyozo

E estamos de volta com mais uma seção House Rules. No post anterior vocês conheceram a tabela de Falhas Críticas.
Desta vez eu apresento um novo Build para tentar sanar uma dentre as grandes polêmicas entre os jogadores de D&D 4e.

As regras para a Forma Selvagem do Druida tem gerado opiniões controversas, pois segundo o Player’s Handbook 2, um Druida ao utilizar sua Forma Selvagem pode se transformar em qualquer tipo de animal mediano, geralmente mamífero ou feérico, mas sem que isto afete nenhuma de suas estatísticas de jogo ou modos de movimento (como nadar, voar, escalar, etc). Alguns acham que isto é bom, pois dá liberdade ao jogador de se transformar em qualquer tipo de animal limitado apenas pelo tamanho (que deve ser médio) ou pela criatividade do jogador. Outros acham que não faz muito sentido se transformar em um animal e não receber bônus ou restrições. Pensando nos jogadores que se sentiram prejudicados por esta regra, decidi criar uma alternativa tomando por base os companheiros animais listados no suplemento Martial Power. A esta nova construção (build) dei o nome de Druida Selvagem.

Druida Selvagem.

druida_selvagem2 Você é a representação material do espírito do seu totem. Desde cedo em sua caminhada druídica você teve afinidade com um tipo específico de animal e eles com você. Mais tarde você compreendeu que fora escolhido pelo espírito primal desta espécie – ou totem – para seguir seus preceitos e modo de vida. O poder deste animal específico corre em suas veias e preenche sua alma a tal ponto que você se torna um espécime quase completo de seu totem quando utiliza sua Forma Selvagem. Ao criar um Druida Selvagem você deve escolher um dentre os Totens conforme mostrado abaixo. Uma vez feita esta escolha ela só poderá ser alterada no nível 11 – ao escolher uma Trilha Exemplar – no nível 21 – ao escolher um Destino Épico – e também a qualquer momento que seu DM permitir. O totem do Druida Selvagem permite que ele se transforme apenas naquela espécie quando utilizar a Forma Selvagem, a não ser que algum poder deixe explícito que o Druida se transforma em outro tipo de animal. Isto é possível pois o espírito primal solicita auxílio a seus iguais em favor do Druida.
Assim, por exemplo, se você for um Druida Selvagem com o Totem Píton [Serpente] você pode se transformar em um Carcaju Atroz no nível 5 através do poder Carcaju Primal* (Primal Wolverine – Diário) Além disso, ao utilizar sua Forma Selvagem o Druida sofre as alterações impostas por seu totem, conforme listado. Seu modo de visão e deslocamento apenas se alteram se forem listados. Todas as demais regras da Forma Selvagem se aplicam normalmente. * Tradução livre.

Totens

  • Aranha
  • Ave de Rapina
  • Gato
  • Javali
  • Lagarto
  • Lobo
  • Urso
  • Aranha

    O Totem Aranha é cultuado nos subterrâneos e também em ambientes inóspitos, infestados por outros aracnídeos e insetos. Ao se transformar em uma Aranha, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:

  • Resistência a Venenos: 2 + 1/2 Nível.
  • Modo de Movimento: Escalar (Pode escalar superfícies sem fazer testes de escalada, movendo a seu deslocamento normal).
  • + 5 em testes de Saltar.
  • Uma vez por encontro, enquanto estiver sob esta Forma Selvagem o Druida pode realizar o seguinte ataque:
  • Lançar Teia Poder de Totem Aranha
    Você lança um jato de Teias que prendem seu inimigo no lugar
    Encontro * Primal
    Ação Padrão * Á Distância: 5

    Alvo: Uma Criatura.
    Ataque:
    Sabedoria vs Reflexos. Aumente para +2 no nível 11, +4 no nível 21.
    Sucesso: O alvo fica Imobilizado (TR Encerra)

    Ave de Rapina

    As aves de Rapina são orgulhosas e confiantes quando adultas, porém quando jovens aprendem dolorosas lições até conseguir voar. Ao se transformar em uma Ave de Rapina, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:

  • +5 em testes de Percepção envolvendo a visão.
  • Todos os terrenos são considerados Difíceis. (Exceto em voo)
  • O Druida pode voar seu valor de deslocamento com uma ação de movimento e deve pousar ao final dela ou cairá.
  • O Druida só pode realizar Ataques básicos e Ataques “Sem Limite”.
  • O Druida pode realizar uma ação Padrão para atacar a qualquer momento durante sua movimentação e não gera ataques de oportunidade ao se afastar.
  • O Druida volta a sua forma original no final do turno em que realizar um Ataque.
  • Gato

    O totem gato diz respeito á todos os felinos e animais aparentados que prezem a liberdade e os mistérios de um predador. Independente e muito ligado aos espiritos, o Totem Gato despreza rótulos e conceitos formados. Ao se transformar em um gato, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:

  • Visão na Penumbra.
  • Reflexos +2.
  • +5 em Atletismo
  • Deslocamento +1.
  • Recebe o Talento Garras Afiadas.
  • Garras Afiadas
    Pré requesito: Druida Selvagem; Totem Gato.
    Benefício: Sempre que obtiver um sucesso decisivo em uma rolada de ataque, o alvo recebe dano contínuo 5 (TR encerra). O dano contínuo aumenta para 10 no nível 11 e para 15 no nível 21.

    Javali

    A ferocidade do Javali só é comparada á bravura com que defende o que é seu. A força do totem está ligada ao seu território e suas convicções a quem jura proteger com a própria vida. Ao se transformar em um javali, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:

  • Fortitude +2.
  • Deslocamento em Investidas +2.
  • Enquanto estiver Sangrando, recebe resistência a dano igual a metade do seu nível.
  • Uma vez por encontro, enquanto estiver sob esta Forma Selvagem o Druida pode realizar o seguinte ataque:
  • Investida Feroz Poder de Totem Javali
    Você realiza uma investida que arremessa o inimigo.
    Encontro * Primal
    Ação Padrão * Corpo-a-Corpo 1
    Alvo: Uma Criatura
    Ataque: Sabedoria +2 vs CA. Aumente para +4 no nível 11, +6 no nível 21.
    Sucesso: 1d6 + Modif. de Sabedoria e você empurra o alvo um número de quadrado igual a 1 + modif. de Força. Aumente o dano para 2d6 + Modif. de Sabedoria no nível 11 e 3d6 + Modif. de Sabedoria no nível 21.

    Lagarto

    O Lagarto é um totem que prefere lugares ermos e alagadiços, muitas vezes pântanos ou leitos de rios. Patrono dos répteis e anfíbios, é conhecido por sua paciência e persistência, sendo assim uma péssima idéia tê-lo como inimigo. Ao se transformar em um Lagarto, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:

  • Visão no Escuro.
  • Vontade +2.
  • Classe de Armadura +2.
  • +2 em testes de Tolerância.
  • Modo de Movimento: Nadar (Pode se mover na água utilizando seu deslocamento normal sem fazer testes de natação).
  • Enquanto estiver sangrando recebe Regeneração 2. Regeneração 4 no nível 11. Regeneração 6 no nível 21.
  • Lobo

    O Totem Lobo governa as pradarias e comanda os ventos frios do norte. O trabalho em conjunto, a lealdade e culto ás tradições estão entre suas maiores características. Ao se transformar em um Lobo, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:

  • + 5 em testes de Percepção envolvendo Audição e Olfato.
  • Reflexos +1; Vontade +1.
  • +2 Atletismo.
  • Uma vez por encontro, enquanto estiver sob esta Forma Selvagem o Druida pode realizar o seguinte ataque:
  • Ataque de Alcatéia
    Poder de Totem Lobo
    Você utiliza o trabalho em equipe para subjugar seu inimigo.
    Encontro * Primal
    Ação Padrão * Corpo-a-Corpo 1

    Alvo:
    Uma Criatura
    Ataque:
    Sabedoria +2 vs CA. Aumente para +4 no nível 11, +6 no nível 21.
    Sucesso: 1d8 + Modif. de Sabedoria e o alvo é derrubado.Aumente o dano para 2d8 + Modif. de Sabedoria no nível 11 e 3d8 + Modif. de Sabedoria no nível 21.
    Efeito: Antes ou após o ataque, um aliado adjacente ao alvo pode ajustar 1 quadrado.

    Urso

    O totem urso é conhecido por sua grandeza física e espiritual, sua força de caráter abastece sua força bruta e vice-versa. Os seguidores do urso são orientados a jamais abandonar seus aliados e jamais perdoar um inimigo. Ao se transformar em um Urso, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:

  • +2 Fortitude
  • + 2 em todas as perícias que envolvem Força e Constituição
  • - 2 em todas as perícias que envolvem Destreza.
  • - 1 Deslocamento
  • + 2 nos testes de resistência contra Medo.
  • + 2 nos testes de resistência contra Encantamento.
  • Adiciona o bônus de força no dano de todos os seus ataques.
  • druida_selvagem

    Jun

    1

    Site do RPGCon, no Ar!

    Escarrado por reyjr

    Apenas pra deixar registrado que entrou no ar o Site do RPGCon 2009.

    Além disso o D3 escreveu um artigo legal sobre a Organização do Evento e que atrações o aguardam por lá. Clique aqui.

    O dia tá chegando. Compre seu ingresso online ou vá até um dos pontos de vendas indicado no site do RPGCon!

    A gente si vemo por lá certo truta? É nózes.

    May

    31

    Disponível o primeiro PDF da Iniciativa 4e !

    Escarrado por Reyozo

    Mas antes… Um breve testemunho (senta aê e cala-te enquanto eu discurso):
    Desde que foi concebida por Daniel Anand, a Inciativa 4e provou-se uma excelente idéia.
    Acampanhei os posts desde o início e sempre achei muito bacana para os jogadores brasileiros. Um modelo sem precedentes – nem mesmo no exterior – feito de fãs, para fãs.
    A qualidade só tem aumentado a cada nova edição e novos membros foram aderindo á iniciativa semana após semana. Eu fui um deles, porém nunca me vi tamborilando muito em regras, alterando-as constantemente e criando este tipo de material com prazos e temas pré-definidos.
    Não fazia isto quando mestrava 3.X pois era uma dor de cabeça e um trabalho tal para fazer algo equilibrado em comparação com tudo o que já havia, que eu sentia que não valia a pena. O resultado não me trazia aquele sentimento recompensador que um DM deveria sentir ao “criar”.
    Por isto, quando há 5 anos atrás eu participava do Fanzine/Informativo “O Olho” eu procurava escrever apenas as seções que envolvessem o mínimo de regras possível.
    Mas na 4e é tão fácil, rápido e – principalmente – prazeiroso criar itens, monstros, armadilhas e o que mais der na telha que no final o sentimento que um DM tem é de que fez algo que qualquer um poderia e deveria utilizar. Nunca me diverti tanto ao criar quanto quando fiz o Demonomicon, o Vorax, o Cavaleiro Reluzente, etc… É por isto que eu afirmo sem medo que a Iniciativa 4e terá uma vida longa e muito próspera.
    Espero que as Edições em PDF também ! Aproveitem pois está sensacional, parabéns á Equipe D3System por mais este sucesso decisivo!

    Revista da Iniciativa 4e nº 1.

    May

    29

    Blog Novo; Evento Novo; Poster Novo!

    Escarrado por Reyozo

    Como vocês puderam perceber, agora o Ooze não é mais aquele blog boca-de-porco de outrora.
    Agora mais gosmento e irreverente que nunca, graças a genialidade dos SEMPRE boa-praças Antônio “Mr Pop” Sá e Dan Ramos. Uma salva de palmas para eles, pois eu estou aplaudindo de pé. FODA! Sem palavras para agradecer estes dois.
    Graças a eles o Ooze não é mais o blog mais feito do capiroto do carai-de-asa! Essa pica né mais minha não!

    Agora tem uma coisa que EU tenho e vocês não tem.

    O Ingresso pro RPGCon 2009 !

    PRIMEIROOO !!!

    PRIMEIROOO !!!

    É isso ae malaco, o Ooze foi o primeiro a adquirir o ingresso! RÁ !
    Quer o seu também? Então a gente ajuda porque é baba. (De baba o Ooze entende)
    É só clicar AQUI e adquirir seu ingresso antecipado por déiz cruzêro*!
    Vai lá!
    * O D3 pediu pra eu não falar, mas ele não manda em mim – São 7 mil ingressos, se você marcar toca você fica sem.
    * Um ingresso dá direito a um dia. Para ir no dia 4 e 5 você deve comprar 2 ingressos, malaco.
    * Na portaria o ingresso vai custar 20 barão, cuide do bolso e compre antecipado. Sua mamãe agradece.

    E finalmente, depois de me gabar do meu blog novo fodástico, depois de me gabar de ter o convite antes que você, agora vou me gabar de boca cheia: EX-CLU-SI-VO !!!!!!!!!

    O recém saído do forno, poster do RPGCon 2009

    RPGista gosta de mulher não de Dragão!#maybe

    RPGista gosta de mulher não de Dragão!#maybe

    Depois dessa, vou pra casa.
    Beijo nas criança.

    May

    29

    Iniciativa 4e – O Mito da Caverna.

    Escarrado por Reyozo

    Esta é a Edição número 11 da Iniciativa 4e, como vocês podem reparar pelo símbolo ao lado. E já sabe né? Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. Prestigiem também, no final desse post, os links para os outros membros da Iniciativa e mandem seus comentários!
    O tema dessa semana são Cavernas. Eu sempre tento uma abordagem diferente sobre um tema e isto não quer dizer que eu sempre consiga. Desta vez bolei um Perigo (Hazard) que vai afetar a mente dos personagens de nível épico que exploram cavernas impunemente como se já soubessem de tudo. “Tudo o que sei, é que nada sei” já dizia aquele jogador de futebol/médico.

    O Mito da Caverna.

    “Nas cavernas esquecidas de Platoon as coisas quase nunca são o que parecem. E as sombras na parede podem dobrar sua vontade e deixá-lo no esquecimento. Sem se dar conta, você se desliga da realidade e se vê acorrentado, consumido pelas trevas.”
    -
    Trecho do Diário de Aristo, arauto de Ioun

    O mito da Caverna é um Perigo ilusório sob a forma de sombras, cujo intento é manter o alvo preso e perdido para sempre em suas miragens. Não sabe-se ao certo como ele teve início, mas dizem que um antigo sábio lançou uma maldição a qualquer um que duvidasse de suas palavras, condenando todos os ignorantes ás trevas profundas do inconsciente.

    O Mito da Caverna Obstáculo Nível 21 XP 3200
    Das paredes da caverna as sombras saltam e tentam lhe acorrentar.
    Perigo:
    O mito da caverna é uma zona 10 instalada em uma porção de uma caverna ou construção subterrânea. Á critério do DM ela pode se mover até 5 quadrados por turno ou permanecer estática.

    Uma coisa é certa. Aqueles cuja mente se sobrepõe ao Mito, nunca mais são afetados por ele.

    Arcana
    CD 30: O personagem nota um campo mágico que parece ter vida própria e consegue mensurar o tamanho do campo.
    Perícias Secundárias
    Percepção
    CD 35:
    O personagem nota sombras se movendo e circundando o grupo

    Intuição Passiva
    CD 25: O personagem reconhece o campo como ilusório e não ficar Atordoado ou Pasmo.

    Gatilho
    Um personagem entra ou começa seu turno na zona do Mito da Caverna
    Ataque
    Ataque de Oportunidade Corpo a corpo
    Alvo: O personagem que ativou o gatilho
    Ataque: +26 vs Vontade
    Sucesso: 3D10+5 dano Psíquico e é conduzido 3 quadrados. O personagem fica Atordoado.(TR-2 encerra).Efeito Conseguinte: O personagem fica pasmo e sofre 10 de dano psíquico contínuo (TR-2 encerra ambos)
    Contramedidas
    Um personagem pode apagar todas as fontes de luz para evitar o ataque do Mito da CavernaUm personagem que seja bem sucedido nos dois teste de resistência fica imune aos ataques do Mito da Caverna.

    Outos Posts da Iniciativa 4E

    Aldetoron  - Cavernas Vivas

    Covil – O Arqueiro Confinado

    D3 System - 4 itens úteis em cavernas

    Dado Mestre – 3 Maneiras de morrer numa caverna

    NitroDungeon – Poderes para Monstros de Cavernas

    Tomo 4e -Pedras Rolantes!

    May

    21

    Campanha 4e: O Legado de Tiamat – Partes 3 a 6

    Escarrado por Reyozo

    Hail!
    Estamos de volta com o relato da campanha que só não aconteceu antes pois algumas sessões não renderam muito. Estamos perdendo muito o foco em uma sessão que já é curta e mesmo com bastante roleplay e desafios de perícias as coisas não caminharam muito. Porém, ontem as coisas foram melhores e dá pra fazer um resumo do que houve até o ponto em que a campanha parou. Vamos lá:

    Após derrotar o Jarro e seus guardiães, os heróis vasculham os outros aposentos até encontrarem uma parede ilusória que dava acesso á residência de Curufin, O Negro. Uma vez lá, eles encontraram o lugar com algum sinal de desarrumação mas não de luta. O clérigo de Corellon recebe uma visão do passado ao se conectar com o espírito de Curufin, que ele sabia estar no local. A visão mostrou um mago de cabelos brancos carregando o corpo de um halfling e como num ato desesperado dissecando o corpo, rebatendo a calota craniana e removendo o cérebro do pequeno. Neste instante Curufin se revela e conta que a experiência não havia dado certo e que aquele mago grisalho, antigamente seu pupilo, havia perdido a sanidade. Enquanto isto é revelado ao Clérigo, a cena passada prossegue e o mago grisalho realizando uma magia ou ritual é consumida por intensas chamas e desaparece por completo, deixando para trás apenas seu robe verde-enegrecido.
    Ao sairem da casa de Curufin, os heróis levavam consigo um mapa da região de 100 anos atrás, um pesado livro de rituais, um livro de arte com gravuras e o colar de Silvanus retirado do corpo dos dois zumbis. Eles provavelmente nunca saberiam porque o laboratório do Negro era protegido por Zumbis e Almas sedentas pela chama da vida.
    Chegando no esconderijo da Resistência, os três contaram o que havia se passado e ao entregarem o colar de Silvanus, ficaram sabendo que ele pertencia a Irmão Griffon, o druida guia Espiritual de Loudwater. Após este momento de choque, Marsh – O Halfling Taverneiro – sem querer conta que Lady Moonfire, ao contrário do que todos presenciaram, não foi executada. Está viva, liderando de seu refúgio a Resistência ao controle da cidade de Llork. A partir daí a missão dos heróis passa a ser contatar Lady Moonfire e entregar-lhe o livro de rituais de Curufin.
    Na viagem, os três aventureiros notam que estão sendo observados e seguidos de longe. Eles precisam de um plano para despistar os perseguidores (Desafio de Perícia, no qual falham). Sem sucesso para escapar eles são cercados por seres esguios armados com arcos rústicos, todos usam máscaras e vestes negras. A situação fica tensa pois as criaturas não falam nenhum idioma conhecido pelos três e não parecem disposta a dialogar. Novamente é necessário pensamento rápido para lidar com esta situação (Desafio de Perícia Social e são bem sucedidos). Demonstrando que é um sacerdote, Jordanus abre caminho para o entendimento e é revelado que os encapuzados são Elfos Selvagens. Theren, por ser um elfo, é levado ao líder dos selvagens – cujo acampamento fica numa mina de ouro abandonada – e obtém permissão para prosseguir viagem.
    No momento em que Theren volta da conferência, Ugharta e Jordanus estão enfrentando uma nevasca e junto com ela quatro cavaleiros de Llork, que ou os perseguia ou estavam atrás da mina de ouro abandonada.
    O combate foi rápido. A nevasca atrapalhou ambos os lados e os elfos selvagens crivaram dois dos cavaleiros de flechas antes que eles se embrenhassem na floresta.

    Encontro 3 – Nível  5 (600 xp)

    4x Human Bandit – Skirmisher nível 2 (125 XP cada) +
    Nevasca (Concealment para todos – 5 na chance de acertar à distância) (100 xp)

    Notas do Encontro:
    Ao perceberem o ataque, Ugharta e Jordanus tiveram tempo de subir em uma árvora para se esconder. A nevasca derrubou o clérigo e o warden foi desastroso ao descer para ajudar. Dois cavaleiros fugiram floresta a dentro e dois foram abatidos.
    E a título de curiosidade, a tabela de falhas críticas tem funcionado muito bem, obrigado ;)

    Após este evento, a viagem prossegue sem maiores problemas e os heróis finalmente encontram o refúgio de Lady Moonfire. Ali aprendem que a cidade de Llork descobriu uma mina de prata e utiliza esta riqueza para manter seu poder sobre Loudwater. Obter o controle desta mina ou mesmo fechá-la seria vital para desestablizar o poder da Guilda que rege Llork.
    Sem demora a missão é aceita e pegando carona em um navio voador de um mercante aliado á Resistência, o trio volta a Loudwater para investigar fatos sobre a mina antes de chegar até ela. O velho anão Gwan, dono da loja de Curiosidades, expõe suas suspeitas de que é pouco provavel que haja prata em uma mina como aquela, colocando os personagens em redobrada atenção.
    Ao chegar na mina, os heróis passam o dia a observar o movimento escondidos no bosque. Theren consegue observar que nas pedras retiradas de dentro da mina não há sinais de prata ou pelo menos ela não está aparente. Ao anoitecer tentam de forma sorrateira abater os dois guardas de plantão (Um novo desafio de perícias, nova falha). Os guardas percebem a movimentação e chamam reforço, dando início ao combate.

    Encontro 4 – Nível 5 (600 xp)

    (Retirados da aventura Scepter Tower of Spellgard pág. 15)
    Devlin – Brute nível 3 (leader) (150 xp)
    The Dark-Eyed One – Controller nível 3 (150xp)
    Farrak -  Skirmisher nível 3 (150xp)
    Harrak – Skirmisher nível 3 (150xp)

    Tesouro: 1 Bracelete adornado com uma runa e uma poção de cura.

    Notas do Encontro: Os irmãos Farrak e Harrak derrubaram o Warden, mostrando que são bastante letais se agirem em conjunto, porém ele levantou no turno seguinte com 23 PVs curados. Os demais não representaram ameaça apesar do líder ter conseguido causar um bom dano. Os irmãos fugiram bosque adentro muito em parte por Theren ter tomado uma distância muito grande para atacar sem ser visto.

    Após o rápido combate, os três heróis descansaram para recuperar energias pois sabiam que existiam pelo menos mais dois inimigos dentro da mina. Finalmente ao entrar na mina e caminhar um pouco se deparam com o atual local de mineiração e várias ferramentas, tochas e vagões de transporte.
    Perto dali, escavado na pedra, um arco de entrada pode ser visto e entalhado acima dele uma runa que bate exatamente com a runa que adorna o bracelete encontrado com o líder dos sentinelas. No final das contas fica parece que a mina está sendo utilizada para outros propósitos ainda a serem descobertos.

    A sessão terminou aqui e a exploração prossegue na semana seguinte. ;-)