Mais uma resenha, cortesia de Tiago Perretto (Para quem se interessar a resenha também está no BGG - thumbs são sempre bem vindos!)
“One ring to rule them all,
One ring to fin…”
Ah, enfim. Você sabe do que eu estou falando.
LORDS OF THE RINGS – PRÓLOGO
(Cortesia de Eddy Richards)
O Senhor dos Anéis é um tanto conhecido, principalmente nos países de língua inglesa e na Europa. Um tanto, nada demais. Mas esse tanto é suficiente para que algumas empresas achem válido fazer jogos usando o cenário do livro e os personagens. E uma dessas empresas encomendou um jogo a um certo Reiner Knizia para fazer um desses jogos. O que saiu disso? Um jogo cooperativo com um tal de Fatty entre os hobbits.
Um jogo cooperativo é o esperado, afinal, os personagens formam uma Sociedade e, exceto pelo Boromir, a relação tende a ser produtiva e amigável. Só que eles tiveram um problema: como equilibrar num mesmo time o Gandalf e oAragorn com o Frodo e o Pippin? O Knizia, velho de guerra, usou uma regra simples: qualquer um com mais de 1,20 metro seria só para suporte. Simples, elegante e no geral frustrante. Mas, ok.
Então, na sala de reuniões da dita empresa, o Knizia falava do jogo, todo animado, ainda mais depois saber que oJohn Howe iria desenhar tudo. Porém houve um momento de tensão, que reproduzirei aqui:
- Reiner, eu li aqui que esse jogo é para 2 a 4 jogadores, isso está certo? – perguntou o executivo da empresa.
- Sim, senhor – respondeu o Knizia, com um sorriso inocente.
- Parece pouco, não é? – A questão foi em tom de retórica.
- Bem, só tem 4 hobbits. Talvez desse para incluir o Gimli…
- Tem que ser 5, Reiner. 20% mais possibilidades de vendas!
- Entendo, mas…
- Cinco, Reiner. Se bem que seis…
- Cinco, então, chefe. Eu me viro.
Assim nasceu o Fatty. E o jogo é para 2 a 5 jogadores.
LORDS OF THE RINGS – O JOGO
Existem, no jogo básico, quatro cenários: Minas de Moria, Abismo de Helm, o Lar de Shelob e Mordor. Só lugares bons para levar a família no domingo.
Existe, ainda, pontos intermediários, onde existem algumas coisas a serem realizadas, mas são somente de passagem mesmo: Valfenda e Lórien. E os hobbits saem do Bolsão. Nesses locais os hobbits reagrupam e ganham cartas.
(Cortesia de Thierry Géraud)
Porém os 4 cenários são onde a ação de verdade acontece. O andamento do jogo é mais ou menos assim:
- Um jogador sorteia peças de forma aleatória. Alguns são ruins, e causam a perda de recursos. Outros são bons e fazem o hobbit avançar no cenário. Enquanto as peças ruins forem pegas, o jogador continua retirando novas peças, até que venha uma boa. Então, ele move os marcadores de acordo com o símbolo indicado.
- Sorteada a peça boa, agora é a vez de usar cartas. Existem cartas brancas e cartas cinzas, contendo símbolos diversos (mãos, árvore, machado, pés e estrelas). Um jogador pode usar até duas cartas no mesmo turno, mas tem que ser de cores diferentes: uma branca e uma cinza. As cartas fazem os marcadores avançarem de acordo. Ao invés de usar cartas, o jogador pode: a) comprar duas cartas; ou b) voltar um passo no caminho em direção a Sauron.
- Feito isso, o jogador passa a vez para o próximo e assim o jogo prossegue.
Por que avançar? Além do valor implícito na palavra “avançar”, ao andar pelo cenário, os hobbits podem adquirir quatro coisas: peças com símbolos (anel, coração e sol), escudos (que servem para conseguir a ajuda do Gandalf: existem seis ações que o Gandalf pode fazer e cada uma delas custa 5 escudos e só pode ser usada uma única vez) e/ou cartas.
(Cortesia de Cuppa Jack)
Cada cenário tem uma trilha principal que, caso os hobbits alcancem o final dela, o cenário termina e o próximo cenário entra em jogo. Se o cenário for Mordor, basta chegar à Montanha da Perdição e rolar um dado: se os hobbits sobreviverem ao resultado que sair no dado (que pode fazer com que eles avancem em direção a Sauron, ou exigir que cartas sejam descartadas, ou que o próprio Sauron avance), eles ganham! Simples, não?
Só que, ao final de cada cenário, os hobbits andam na direção do Sauron na proporção de um espaço por símbolo que eles não tem (então, se faltar o anel, o coração e o sol, o hobbit avançará 3 espaços). Além disso, os cenários têm vários eventos ruins, que são ativados por certas peças ruins entre as que são sorteadas, e os jogadores têm que lidar com os eventos como puderem.
(Cortesia de Thierry Géraud)
COOPERAÇÃO, SIM, SENHOR
O jogo é 100% cooperativo. Nada de traidor ou hobbit-cylon. E a interação entre os jogadores é constante: conversas sobre em qual trilha avançar, quais itens coletar, quando terminar o cenário, quando utilizar o Gandalf, etc, são parte constante e integrante da partida.
Existe, aqui, um certo espaço para o controle dos demais participantes por aquele que mais entende do jogo. Mas como as cartas não podem ser mostradas aos demais, o “controle” fica mais na parte das sugestões, e não no“jogue essa carta aqui e ande aqui e é minha vez agora”.
Dizem que é um jogo difícil. Mesmo assim, tive mais vitórias que derrotas nele. No entanto, caso uma série de peças ruins saiam em seguida, o jogo pode estar arruinado, ainda mais se isso ocorrer cedo, antes das cartas mais poderosas surgirem e ainda faltarem escudos para recorrer ao Gandalf.
Então, condensando as experiências dos outros e as minhas, eu diria que a chance de vitória no jogo é de 1 em cada 3 partidas. Novamente, há quem diga que a proporção esteja mais para 1 em cada 10, ou ainda pior.
No mais, a arte do jogo é fenomenal. Já coloquei umas imagens e vai mais uma só para dar mais um gostinho.
Esta resenha foi escrita por Tiago Perretto e publicada com sua autorização. NOT.
DAS GENERALIDADES
Elder Sign é um jogo com a temática de horror cósmico fundamentado – com certa liberdade de interpretação – nos escritos de H. P. Lovecraft e outros escritos contemporâneos que ampliaram o que veio a ser conhecido como [b]Mythos[/b].
cortesia de W Eric Martin
O jogo tem duração média de 90 minutos, mas pode variar em qualquer coisa entre 45 minutos a pouco mais de 2 horas; e numa mesma partida pode acomodar até 8 jogadores (ainda que o recomendado, tal qual como em seu irmão mais velho – o Arkham Horror] -, é que não supere os 5 jogadores, ou o tempo de espera entre as jogadas de cada um pode se estender além do razoável).
DO CENÁRIO
O tem como cenário principal o Museu de Arkham e suas cercanias. Assim, serão esses espaços, bem como as alas, corredores e diversas salas do Museu que as investigações ocorrerão.
DO TURNO
Cada participante sorteia um investigador e será através dele (e das habilidades dele) que o jogador irá interagir com os elementos do jogo. Da mesma maneira é sorteado um Grande Antigo, que será a criatura cujos servos e cultistas desejam trazer ao nosso mundo.
Em seguida ajusta-se o relógio da partida para a meia-noite e sorteia-se 6 missões que serão os desafios iniciais dos jogadores. O jogo pode então começar, após ser decidido qual será o primeiro investigador a iniciar a partida.
No turno do investigador o mesmo pode:
- Seguir para uma Missão e tentar cumpri-la (o que pode incluir combater um inimigo);
- Ficar na entrada do Museu para se recuperar (ganhando Vigor ou Sanidade), tentar ganhar itens (rolando um dado e comparando o resultado à uma tabela) ou trocando troféus por itens, pistas ou mesmo o precioso Símbolo Ancião.
São basicamente essas as opções e, ao final do turno, o relógio do jogo avança 3 horas (na verdade são 6 horas, pois ao final de 4 turnos dos investigadores, um dia inteiro terá se passado). Cada vez que o relógio bate meia-noite, uma carta de Mythos é revelada e seus efeitos entram em jogo.
É, portanto, uma corrida contra o tempo!
DAS MISSÕES
Abaixo há uma figura de uma missão típica:
Ela contém vários elementos. Vamos um por um, do topo até embaixo:
- Começa com uma imagem evocativa ao nome da carta;
- Em seguida tem o nome da Missão (“Lights Out” – Luzes Apagadas) ao lado do valor numérico de quantos pontos de troféu esta missão específica vale (no caso, 2 pontos);
- Abaixo um texto para contextualizar a Missão;
- Abaixo estão as 3 Aventuras necessárias para completar a Missão: a primeira exige 3 Pistas, a segunda 2 Perigos e a terceira 2 Conhecimentos. A flecha ao lado das aventuras indica que as mesmas devem ser cumpridas na ordem, de cima para baixo;
- Ao final, do lado esquerdo, consta o que ocorre no caso da tentativa de resolver a Missão termine em falha (no caso, o investigador perderia 2 pontos de Vigor – um por cada coração -, e um ponto de Destruição seria adiciona à Trilha de Destruição do Grande Antigo, e quando o Grande Antigo completa sua trilha, ele desperta). No lado direito está a recompensa ao investigador no caso de ele resolver a Missão: ele ganha um Feitiço (o símbolo do tomo indica isso) e um Símbolo Ancião (que ele não guarda e, sim, é adicionado ao total adquirido, que fica ao lado da ficha do Grande Antigo).
Todas as missões têm basicamente os mesmos elementos, diferenciando-se nas penalidades e nas recompensas. Algumas missões têm efeitos especiais (que são de dois tipos: os que ocorrem quando o relógio atinge meia-noite, e os que ocorrem quando um dos dados mostra o símbolo do Horror).
Falando em símbolos, vamos aos dados.
DOS DADOS
Os investigadores terão usualmente à disposição 6 dados verdes e cada um dos dados contêm 4 símbolos:
- A lupa (pistas);
- O pergaminho (conhecimento);
- A caveira (perigos);
- O monstro (horror).
Há ainda dois outros dados, um amarelo e um vermelho. A única diferença do dado amarelo é que ele tem mais pistas que os verdes; enquanto o dado vermelho, além de ter mais pistas, tem um símbolo extra: o Investigador (coringa), que serve como qualquer outro símbolo que se queira.
O dado amarelo e/ou o vermelho são usados em situações especiais, normalmente quando os investigadores usam um item (se for um item comum, o dado usualmente será amarelo, se for um item único, o dado será vermelho).
DOS OBJETIVOS
Os investigadores têm que resolver Missões para coletar os Símbolos Anciãos. Quando um número específico (que consta na ficha do Grande Antigo) é alcançado, o jogo termina imediatamente com a vitória dos investigadores.
Caso o Grande Antigo desperte antes do número de Símbolos Anciãos ser alcançado, inicia-se a batalha final. É possível que os investigadores derrotem a criatura e, desta forma, também vencem o jogo.
Se o Grande Antigo despertar e vencer os investigadores na batalha, todos os jogadores perdem.
DOS COMPONENTES
Bem, é um jogo da Fantasy Flight, e isso significa qualidade. Existe bastante arte reaproveitada de jogos mais antigos (do Arkham Horror, em particular, mas pode ser que tenha algo do Mansion of Madness, mesmo assim há arte nova, e bastante bonita, feita por Dallas Mehlhoff.
DAS OPINIÕES
O Elder Sign foi chamado de Arkham Horror-lite, ou seja, contendo elementos do AH, mas num jogo mais manejável, de menor duração, com menos regras. E, bem, nestes pontos é tudo verdade.
É também verdade que o Elder Sign não é um Arkham Horror no que tange ao fator de cooperação entre os jogadores e nem, e isto é o mais importante, na temática.
O Arkham Horror fundamenta-se em tema, enquanto o Elder Sign tem tema, mas não o reforça: há pequeninos textos nas cartas de missão e algo mais nos tokens dos monstros, e só. Não há histórico nas fichas dos investigadores, nem textos de encontros. Considerando que todo os textos estão em inglês, isso torna o Elder Sign mais acessível àqueles que desconhecem tal língua, o que é bom, mas para quem é um fã do AH, sente-se a falta de mais tema.
O fator de cooperação também é bastante reduzido: fica-se no sentido de que todos os jogadores têm o mesmo objetivo, mas não necessariamente se ajudam tanto – é possível ainda trocar itens (Edit: nas regras não há a previsão de troca de itens entre os jogadores) prestar assistência na resolução das Missões, mas fica nisso.
Isso são defeitos? Não necessariamente. São mais resmungos de quem quer algo do nível do AH em todos os jogos que tenham o tema dos Mythos.
O Elder Sign é, então, um jogo ágil, com certo espaço para cooperação. Pode-se chamá-lo, também, de um jogo de dados, porém eu o vejo mais como um jogo de administração de recurso: os dados lhe fornecem recursos e o jogador deve utilizá-los na melhor maneira possível.
A rejogabilidade é alta: somando-se os diferentes Grande Antigos, os vários investigadores, as cartas de Mythos e as cartas de Missões, os jogos não serão iguais.
E há amplo espaço para expansões, algo que não deve demorar para começar a aparecer, mantendo assim o jogo fresco.
Ou seja, para quem gosta do AH, mas ou não quer se comprometer com um jogo tão massivo, o Elder Sign é uma boa pedida.
Agora, se o tema não lhe atrai, é bem possível que haja outros jogos que mereçam mais o seu investimento.
O Release abaixo foi enviado pela Secular Games e estou repassando sem tirar ou por palavra acredito acredito e aposto em cada uma delas!
“É a crise no RPG minha gente, o PDF no Brasil não dá certo!” Ah não, é?! Então vamo vê, então, chupa essa manga!!
A Secular Games anunciou durante a RPGCon 2011, realizada nos dias 9 e 10 de Julho, que seu próximo lançamento, o jogo Violentina de Eduardo Caetano, seria feito através do modelo de financiamento coletivo. Alguns dias se passaram enquanto fazíamos os últimos ajustes, e agora, com tudo pronto, é hora de darmos a largada nesta experiência!
Esperamos que o Violentina seja o primeiro jogo de RPG nacional lançado através de uma campanha de financiamento coletivo (e precisaremos de seu apoio para isso!). Mas o que é o Violentina, e que diabos é financiamento coletivo?
Violentina é um jogo sobre Violência, Vícios, Volúpia e Vingança desenfreados, onde os jogadores interpretam trapaceiros, mafiosos, femme fatales e autoridades corruptas em uma espécie de Colaboração Competitiva. Profundamente inspirado na estética e na narrativa dos filmes de QuentinTarantino e Guy Ritchie, Violetina utiliza um sistema baseado em cartas e fichas de poker afim de distribuir de forma equilibrada o controle narrativo entre os jogadores, transformando aspectos e características específicas deste tipo de filme em mecânicas de jogo. De acordo com esta proposta, Violentina é um Jogo de Contar Histórias sem mestre, sem preparo, sem ordem cronológica, baseado em enquadramentos de cena e na criatividade de todos os participantes.
Violentina vem sendo desenvolvido por Eduardo Caetano de maneira aberta – e a versão mais atual do jogo pode ser baixada de graça – recebendo críticas e sugestões da comunidade, essenciais para o desenvolvimento do jogo. O lançamento através do financiamento coletivo é só mais um passo em seu processo de criação colaborativa e aberta!
E o que significa financiamento coletivo? Financiamento coletivo (ou crowdfunding) é o método de bancar um projeto através da contribuição antecipada daqueles interessados na iniciativa. Se o valor estipulado para a execução do projeto for alcançado, a parada acontece e todos os colaboradores recebem recompensas previamente combinadas de acordo com o seu nível de suporte. Se o valor não for alcançado, o projeto volta para a gaveta e nenhum colaborador é cobrado. Como um amigo nosso definiu muito bem, ao participar de uma iniciativa de financiamento coletivo, você se torna uma espécie de micro-sócio no projeto, contribuindo para sua execução, mas também recebendo coisas legais em troca caso ele realmente saia do papel (ou do site!) e se realize.
Queremos não só que o Violentina seja o primeiro jogo de RPG nacional lançado através do modelo de financiamento coletivo, mas também testar o formato e sua viabilidade do mercado nacional de jogos, abrindo portas para outras iniciativas independentes!
A campanha de financiamento coletivo do Violentina será feita no site Movere.me, e terá início no dia 01/08, próxima segunda-feira. A campanha terá a duração de 30 dias e tem como objetivo arrecadar R$1750,00 para a produção da tiragem inicial de 100 cópias do livro. Dentre as possibilidades de recompensa se encontram:
O download da versão final de em Violentina PDF.
A cópia impressa do livro autografado.
Par de baralhos exclusivos para o jogo.
Livreto impresso com 3 novas Tramas
Uma maleta super com uma versão do livro encadernada à mão e com todas as outras recompensas disponíveis e mais alguns itens exclusivos.
A contagem regressiva para o início da primeira campanha de financiamento coletivo para um RPG nacional começou! Se você quer ver esta iniciativa dar certo já pode contribuir antes mesmo do dia 1º de Agosto, divulgando este texto e a proposta para o maior número de pessoas que conseguir, espalhando o link para download da versão de playtest do Violentina, e nos enviando suas críticas e sugestões.
Minha mesa de Shotgun Diaries no EVRPG já está completa, mas caso alguém tenha interesse em narrar este Simples e Divertido RPG, segue ae um resumo das Regras, com algumas (três) House Rules.
Se vocês nunca jogaram S.D. é muito fácil. E mortal. Não se apeguem aos Personagens. Ah, a tradução é livre e porca. Igual aquela sua vizinha do 312.
Ficha de Personagem
Sua ficha possuirá 3 campos: Arquétipo, Equipamentos e Nível de Medo
Só!!!!
Arquétipos:
Existem 5 Arquétipos de Sobreviventes. Sobrevivente Esperto: Você é o Mcgyver da turma. Sempre que você se arriscar em uma ação que envolva máquinas ou equipamentos complexos, você rola – pelo menos – 4 dados.
Sobrevivente Perigoso: Você é treinado em Armas. Sempre que você se arriscar em uma ação que envolva armas, você rola – pelo menos – 4 dados.
Sobrevivente Rápido: Você Corre! Sempre que você se arriscar em uma ação que envolva velocidade (á pé), você rola – pelo menos – 4 dados.
Sobrevivente Furtivo: Você sabe dar a volta sem ser visto. Sempre que você se arriscar em uma ação que envolva furtividade, você rola – pelo menos – 4 dados.
Sobrevivente Forte: Você é um Brucutu. Sempre que você se arriscar em uma ação que envolva força física, você rola – pelo menos – 4 dados.
Sobrevivente Desamparado: Você é uma criança, ou uma grávida, ou um velho, ou um jogador de RPG. Você não faz nada. Apenas morre. Aos montes. Você NUNCA rola um dado. Mas se outras pessoas tentarem te salvar, elas recebem 2 dados adicionais. Deixe este Arquétipo para os NPC’s.
REGRAS DO JOGO:
Sucesso e Fracasso
– Sempre que você se arriscar utilizando o conceito do seu arquétipo, você rola dados. Se você tirar um 6, você narra o que acontece. Senão, o Zombie Master narra. Seja criativo.
- Você só se arrisca se a situação envolver zumbis. Senão você é automaticamente bem sucedido.
- Você não rola pra matar zumbis. Eles são mortos aos montes e matá-los em si não é se arriscar. Se arriscar é: Num estacionamento lotado de zumbis, o Esperto tentar ligação direta em um Fusca ’77 enquanto o Furtivo faz cover d’A Banda Mais Bonita da Cidade pra acalmar o Brucutu que está em frenesi.
- Se você se arriscar em uma ação que não corresponde ao seu arquétipo você somente poderá utilizar dados de Bônus ou dados da pilha de Suprimentos, explicados abaixo. (Isto é uma House Rule, na verdade você não rolaria nenhum dado quando se arriscasse em uma ação que não correspondesse ao seu arquétipo, mas eu quero vocês agindo e sendo criativos)
PARA CONHECER MAIS SOBRE ESTE JOGO, COMPRE-O AQUI.
TIO OOZE RECOMENDA MORTALMENTE!
É isso, espero que vocês também se animem para narrar este excelente jogo. E boas mortes!!
Busca Final
Autores: Giltônio Santos e Richard Garrell
96 páginas
Editora: Secular Games.
Como muitos de vocês sabem, desde o dia 07 de Fevereiro (e até o dia 20 de Março) está em Pré-Venda o RPG narrativo Busca Final, da Secular Games e este humilde cubo gelatinoso recebeu uma cópia em .pdf do livro! Apesar de ter ficado envaidecido e muito grato, pensei comigo: Merece uma resenha, mas não por isto pouparei-os de minha acidez, afinal o Rocha parou de me seguir no Twitter e o Giltônio nunca começou sou um blogueiro imparcial (Nope!).
O fato é que – já disse mais de uma vez – estou julgando livros pelo que eles são (ou se propõe a ser) e não pelo que eu imagino ou espero que eles sejam. Isto serve como um aviso, para que a Secular retire a trolagem ao D&D 4e , na segunda impressão ou então….
A Jornada de outrora.
Busca Final é um RPG Narrativo sobre a jornada de uma Compania (nonde os personagens-jogadores se inserem) em busca da resposta definitiva para a pergunta: “O que aconteceu com o mundo?”. O livro em si é uma jornada por um mar de influências, referências e ganchos para histórias épicas. Claro que muitas referências estão na cabeça de quem lê, mas é impossivel não pensar “O mundo seguiu adiante” enquanto se percorre o capítulo sobre os reinos de Othora. Em Busca Final, o mundo era mágico e fantástico quando de uma hora para outra a magia sumiu e isto afetou de uma forma ou outra o seu personagem. O mundo inteiro começou a “girar” em torno deste fato, mesmo que alguas facções tentem impedir a magia de retornar.
Como um jogo narrativo, tudo fica á cargo do grupo. A compania da qual fazem parte, o lider dela, a historia dos Protagonistas e dos Coadjuvantes, batalhas, etc… O narrador está ali mais para não deixar que a história fique estagnada do que para regular regras. O foco do jogo é a caminhada e não o destino. Você não conta apenas a sua história, você conta a jornada dos seus semelhantes, suas vitórias e fracassos. É um jogo inspirador, de conhecimento e re-conhecimento.
O Sistema dA Fortuna
O sistema de Busca Final utiliza cartas ao invés de dados. Não vou aqui me alongar á respeito do minimalista sistema (Saque uma carta, some com o atributo e obtenha 9 ou mais) pois ele é timido, quase não faz questão de aparecer. Porém os conceitos por detrás dele são de uma inventividade ímpar. O combate, por exemplo, resume-se ao saque de uma carta por cada personagem e pronto. Ao vencedor a narrativa! Por ser tão minimalista, o sistema provavelmente não agradará a todos os grupos. Eu penso que é possivel fazer um sistema mais complexo e estratégico usando cartas ( Heaven Earth é ótimo nisto) mas esta não foi a intenção dos autores. Os atributos por exemplo são todos conceituais: Você não testa sua Força, você testa sua Coragem. Você não testa sua Sabedoria, você testa sua Experiencia e isto sem dizer que cada atributo tem um naipe relacionado que inclina seu personagem para conceitos um pouco mais objetivos como Social, Mental, Fisico e Espiritual. Um conceito muito explorado é a sua Mão da Fortuna (cartas da mão que você pode utilizar em tstes) e o Baralho do Destino (Você saca uma carta do baralho para resolver um teste e pode ter até visões e presságios, how cool is that?) assim, por mais que você e seu grupo sejam mestres da narrativa compartilhada, uma hora vocês terão que sacar cartas e o inesperado chuta a porta da sua sessão.
O Duk e sua Compania
Aqui mora um dos conceitos mais inovadores deste jogo e o mais trabalhoso também. TODOS os jogadores vão interpretar o lider da Compania, hora ou outra. Este lider é o resposável direto pela moral da tropa e se ele falha, todos falham. Isto significa que todos os jogadores terão uma grande parcela de culpa sobre o andamento do jogo. Novamente, isto pode não ser bom para todos os grupos, uma vez que certos jogadores não gostam de ser o centro das atenções enquanto outros não veem a o momento de assumir as rédeas do mundo.
A compania por outro lado é de responsabilidade de todos e assim como o Duk ela tem atributos próprios e diferentes dos atributos dos jogadores, a sua jornada pode literalmente terminar se a sua Compania perder a fé e como eu disse anteriormente o Destino pode mudar de repente e ser uma cadela vadia de vez em quando.
Se o capitulo dos reinos pode remeter a Torre Negra e a o parte do Duk a Leônidas, podemos dizer que a Compania nos remete a Band of Brothers. “Currahee”
O Fim
Busca Final é todo estruturado para que você tenha uma história com começo meio e fim. É tão estruturado, na verdade que eu chego a ver o Busca Final quase como uma Dinamica de Grupo, mais do que um jogo. Eu não ficaria nada surpreso se algum diretor de Recursos Humanos utilizasse os conceitos de Busca Final para selecionar estagiarios, me peguei pensando nisto várias vezes pelo livro. Parece viagem mas vejam bem: No jogo você tem a meta final, que é encontrar a Verdade. A empresa tem sua Missão. No jogo você é parte responsável pelo sucesso da Compania, assim como cada funcionário é responsável pelo sucesso da empresa. Em Busca Final você eventualmente assumirá o papel de líder e pode conduzir ao sucesso ou ao fracasso. Você precisará lidar com situações inesperadas e contorná-las utilizando os atributos que te favorecem e mesmo após ser bem sucedido você precisará ser despojado e criativo para narrar a situação sem afetar o andamento do jogo. Diz se não dá uma dinâmica de grupo bastante interessante?
Minhas unica crítica é em relação ao modo de jogo. Busca Final não é um jogo casual. Você não inicia e termina uma jornada em uma noite e sai satisfeito com o resultado. Por ser um jogo narrativo ele demanda jogadores experientes, entrosados e que entendam que a estrela do jogo é a história e não os personagens.
Dito isto, o jogo é inovador e um verdadeiro marco dentro do RPG nacional. A escrita é fluida, e tanto os contos quanto as ilustrações quase translúcidas da Germana Vianna acertam em cheio para transmitir o tema. A capa é do Dan Ramos, nome que se consolida cada dia mais como ilustrador indispensável nessa nova leva de RPGs brasileiros.
No final do livro você sente como se tivesse lido o RPG baseado em um romance que já deveria ter lido e mesmo que não goste de jogos narrativos você se pega querendo jogar no mundo de Othora apenas para aproveitar todos os ganchos salpicados por toda a obra.
Busca Final é só inicio de um belo trabalho que a Editora Secular Games começa a desenvolver no Brasil. E não é que esses minerinho doidimais me despetaram a vontade de jugá um RPG narrativo? Bão demais!
Semana passada li o que eu considero o maior e melhor suplemento para D&D 4e, ever.
É uma vasta dissecação sobre Lava, Magma, Rochas incandescentes e demais materiais de temperatura extrema. A parte mais elegante, na minha opinião, é o “crunch”, são as regras que auxiliam DMs (novatos e experientes) a lidar com esta interpérie.
Prontamente pensei em traduzir estas regras para o nosso querido Pt-br e disponibilizar á vocês em PDF.
Antes, porém, convém aqui fazer a disntinção entre estes dois materiais, que encontrei na Wikipedia e confirmei estas informações em sites de geologia, para que não haja questionamento por parte dos Advogados de Regras:
MAGMA
Magma é o nome dado a rocha fundida debaixo da superfície da Terra que, quando expelida por um vulcão, dá origem à lava. Localiza-se normalmente dentro de câmaras magmáticas, entre os 15 e os 150 km de profundidade. É composto por uma massa de silicatos a alta temperatura e pressão, entre 650 e 1200 ºC (podendo chegar a 1560 °C), acompanhada por um conjunto variável, em proporção e tipos, de iõesmetálicos e compostos voláteis, ricos em enxofre.
A mistura de materiais e a presença de compostos voláteis permitem uma descida substancial da temperatura de fusão, quando comparada à que corresponderia aos materiais isolados. A relação entre a pressão e a temperatura de fusão de um material permite explicar a passagem ao estado líquido dos materiais quando se dá uma descida substancial destes valores. Uma rocha e o magma que a origina não têm um limite para mudar de estado, mas apenas um intervalo delimitado por duas temperaturas. A inferior, chamada ponto de solidus, é aquela à qual o primeiro componente funde e abaixo da qual todos os materiais estão no estado sólido. A superior, ponto de fusão, é aquela que faz com que passe para o estado líquido o último componente sólido, isto é, o que possui o ponto de fusão mais alto. A partir daí, o magma estará completamente no estado líquido. Entre essas duas temperaturas, o magma será uma mistura de materiais fundidos e sólidos, em proporções que dependem da temperatura.
O magma é o ancestral de todas as rochas ígneas, sejam elas intrusivas ou extrusivas. O magma permanece sob alta pressão e, algumas vezes, emerge através das fendas vulcânicas, na forma de lava fluente e fluxos piroclásticos. Os produtos de uma erupção vulcânica geralmente contêm gases dissolvidos que podem nunca ter alcançado a superfície do planeta. O magma se acumula em várias câmaras de magma, situadas no interior da crosta terrestre, cuja localização resulta em leves alterações na sua composição.
Fonte:http://pt.wikipedia.org/wiki/Magma
LAVA
Lava (do italianolava, derivado do latimlabes: queda, declive ou penetrante) é a designação dada ao material geológico em fusão, com temperatura em geral entre os 600 °C e os 1 250 °C, que um vulcão expele durante uma erupção. Embora em função da sua composição e temperatura as lavas possam ter uma viscosidade superior a 100 000 vezes a da água, algumas delas, particularmente as máficas, podem ser bastante fluidas, o que em conjunto com as suas propriedades de tixotropia e de pseudoplasticidade permite que as escoadas lávicaserupções efusivas (não explosivas) permaneçam activas durante períodos longos e cheguem a percorrer mais de uma dezena de quilómetros antes de solidificar. A lava deriva directamente do magma, o material em fusão que se encontra sob a superfície da Terra, cuja composição reflecte, pelo que ao solidificar, depois de desgaseificar e arrefecer, forma escoadas lávicas constituídas pelas correspondentes rochas ígneas extrusivas.
Lava fluida’’’ ou ‘’’lava básica – tem uma temperatura muito elevada, pobre em sílica e em gases. São lavas que se movem muito rapidamente e são características de erupções vulcânicas do tipo efusivo.
Lava intermédia – é um tipo de lava com características intermédias entre as lavas ácidas e básicas.
Lava Viscosa ou Ácida – lava de baixas temperaturas, rica em sílica e em gases. É uma lava que se move com muita dificuldade e característica de erupções vulcânicas do tipo explosivo.
(Eu ia fazer menção também aos tipos de “escoamentos lávicos” mas vocês podem aprofundar a leitura no link abaixo)
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Lava
P.S.: Gostaria de lembrar a todos que apesar das regras serem para D&D 4e, ela pode ser facilmente adaptadas para Pathfinder, Old Dragon e – por que não? – Burning Wheel!
Bom Jogo!
Lava&Magma Clique e baixe o Pdf com o resumo das regras.
Bom dia, boa tarde ou boa noite e pro meu amigo Shingo, bom crepúsculo. E feliz 2011 pra todo mundo que rola dados. Se você não rola dados, então que se f
Iniciei meu 2011 com uma grata surpresa: No último dia do ano recebi dos correios meu Old Dragon e o DM Screen nacional mais “Elogiado pelo Elmore” de todos os tempos.
Em 2 dias li o livreto – suas regras já familiares aos jogadores veteranos e escrita simples aos jogadores novatos.
Gostei bastante do que li. Acharam que eu torceria o nariz para o OD por ele alegar ser a “antítese” do D&D 4e (do qual sou partidário, devoto, adorador, terrorista, etc)? Mal sabem que o que me viciou em D&D (mais do que em RPG) foi o estilo simples do D&D da Grow. Então eu não perderia a chance de voltar aqueles áureos tempos do RPG moleque.
Abaixo faço uma resenha sobre o livro em si e sobre como o sistema se saiu na minha primeira sessão de jogo (a segunda já está marcada!).
O volume em si.
A qualidade do Old Dragon está profissional, digna de qualquer grande editora. Papel envernizado (significando que se você esfregar a página com força usando o dedão amarelo de cheetos, a tinta borra um pouco como em todo livro).
As ilustrações estão fantásticas, escolhidas a dedo para passar aquele clima nostálgico sem deixar de ser moderno.
O texto está FACÍLIMO de ler e a revisão está incrível, já atendendo a reforma ortográfica num trabalho quase irretocável da Elisa Guimarães (Piolhos sempre existirão).
Profissional. Não esperava nada menos do pessoal do OD.
O que é o Old Dragon?
Após ler algumas resenhas sobre o D&D Gamma World RPG (eu fiz a minha própria, vasculha aí pra baixo se quiser lê-la) notei que algumas pessoas reclamavam do jogo por ele não ser o que eles achavam que fosse. Mas eles não faziam uma resenha analizando o jogo pelo que ele era ou se propunha a ser. Desde então procuro olhar para os produtos tentando ve-los pelos que são e não pelo que eu gostaria.
Assim, o Old Dragon é um sistema baseado em D&D com uma pegada descomplicada e elemental. Nem por isto monótona e sem vida. Você não verá regras para multiclasse ou classe-dupla, mas verá conceito de ordem, caos e neutralidade onde quem vai decidir se o PJ é bom ou mau é o jogador e não o livro. Ali você poderá encontrar Necromantes bondosos e Paladinos Malignos.
O Old Dragon vai evocar em seu jogo aquele clima de “heróis que ainda não sabem que o são”. É isso o que ele se propõe a fazer e é isto o que ele consegue entregar. A sacada genial fica por conta dos itens mágicos que carregam neles o alinhamento de quem os criou e assim pode conceder BEM MAIS do que o personagem imagina.
No restante o Old Dragon não faz espetaculares inovações e nem se propõe a isso. Ele fica no básico. Não tenta reinventar a roda e por isso não se perde, não exala megalomanias de criar elementos nunca dantes vistos. Não. No OD você encontrará regras simples e enxutas. Poucas delas inclusive, já que o DM é incentivado a criar e improvisar.
O que o Old Dragon não é.
Se você nunca jogou RPG na vida ou se pretende presentear tal pessoa com um Old Dragon, saiba que ele não te pegará pela mão e te levará para um passeio. Ele não vai conduzir você do elemento mais básico do RPG até formá-lo um DM capaz de improvisar sobre qualquer situação. O Old Dragon dará os parametros básicos e aí entra a SUA massa cinzenta para fazer a máquina funcionar. O Old Dragon não lhe dirá como criar sua própria Dungeon ou como equalizar o número de inimigos para o seu grupo. Isso você vai ter que fazer na tentativa e erro. E vai aprender muito com isso. Pode não ser o ideal para TODOS os jogadores, mas os que se esforçarem poderão agradecer posteriormente pela recompensa do aprendizado. O Old Dragon não é sua babá.
E como fica tudo isso junto?
Depois de ler fui tirar o sistema á prova. Juntei um bando de macaco velho em D&D e colocaria o Dragão na fogueira. Vamos falar sobre essa sessão e as soluções ou obstáculos que o OD apresentou. Lembrando que aqui vão minhas opiniões de preferncia pessoal e aqui não utilizo o “jogo pelo que ele é ” e sim o “adeque-se ao meu gosto, jogo maldito”.
Antes da sessão eu não fazia a mínima ideia de como seria a aventura. Fiz isso de propósito pois queria saber se as tabelas de aleatoriedade do sistema me proveriam ganchos com os quais improvisar. A unica coisa que eu sabia é que o Mago do grupo ficaria sem seu grimório, que seria roubado por um elfo. Estaria aí uma das motivações para a aventurança.
Numa combinação de dados quase mágica ficou determinado que o jogo se passaria em Dezembro (12 em 1d12) no Inverno (4 em 1D4) e numa Geleira (5 no D6 na tabela de encontros aleatorios).
O grupo foi formado por dois anões (um Clérigo e um Homem de Armas), um elfo (Mago), um humano (Ladrão) e um halfling (Mago !!!!!!!!!!).
Após descrever como o Halfling fora expulso de sua escola de magia (Requesito básico pra todo halfling mago, em minhas mesas) os dois magos quase destruiram as vilas vizinhas com a implosão da torre e a consequente avalanche.
Ao perseguirem em vão um caridoso elfo que os salvou da avalanche e os aliviou do peso de um grimório, os magos foram cercados por 6 lobos (tabela de encontro aleatórios foi imperdoável) e aqui podemos considerar a primeira analize do sistema: O combate.
Pausa para explicar o sistema de combate de Old Dragon.
Numa rodada, os personagens primeiramente DECLARAM o que vão fazer. Depois disto eles rolam sua iniciativa (1d10) e somam a ela um valor que varia de acordo com a ação que declararam. Lançar uma magia? 1d10 + (10 – Circulo de Magia). Ataque com Arma? 1d10+ Iniciativa da Arma. Mover-se? 1d10 + (Destreza / 3).
Assim você pode agir na Iniciativa 10 neste turno, já no próximo agir na 12, etc
Neste combate, 6 Lobos cercam os dois magos e um deles é pego de surpresa. Nada promissor.
Os outros personagens faziam parte de uma caravana que ia entregar suprimentos para uma cidade parcialmente afetada pela avalanche (que foi causada pelo halfling) quando viram um elfo e seu filho (?) servindo de presa para lobos famintos.
O sistema de combate no Old Dragon é baseado no AD&D onde cada arma e cada ação tinha sua própria iniciativa. É um conceito muito divertido pois há um toque de caos e imprevisibilidade, porém precisa de atenção e controle senão o DM se perde antes de dizer “Emboscada Goblinóide!”.
Recomendo aos DMs que não querem dar TPK (Total Party Kill) em todas as sessões, que fiquem atentos ás regras de Moral dos monstros e utulizem-nas.
Eu sei que fui sacana separando os magos do grupo e cercando-os sendo que um deles estava sem o grimório e os dois unicos pergaminhos eram “Ler Magia” e “Abrir/Fechar”, eu não disse que seria justo! Eu não achei, porém, que os magos cairiam tão rapidamente, definitivamente estava acostumado com o 4e onde os magos conseguem segurar 2 turnos até a chegada da cavalaria. Havia me esquecido como os magos Old School (aqueles que não tem feats, nem pericias, nem familiares, etc) são bastante dependentes de seus aliados nos primeiros níveis.
O halfling tombou no primeiro turno, onde recebeu o ataque de dois lobos. Os lobos perdiam o interesse em alvos que não se movessem e partiam pra outros invasores de território. (Desculpinha do DM bonzinho, um lobo teria aberto a presa ao meio e consumido tanta carne quanto possível no menor espaço de tempo).
O resto do grupo só conseguiu alcançar a alcateia no terceiro turno e enquanto isso o ladrão ia disparando suas flechas. O elfo mago lançou mão flamejantes e aqui uma curiosidade á respeito do sistema de iniciativa e os magos: A regra é clara em dizer que se o mago declarar que irá lançar uma magia e receber um ataque antes de chegar seu turno, a magia é perdida. TEMÇO! Com magias de primeiro círculo, tudo bem, afinal você rola inic. com +9 e dificilmente alguma outra criatura agirá antes e como não existe ataque de oportunidade, um mago consegue lançar magias a alvos adjacentes sem preocupações. Mas imagina o seu mago tentando soltar AQUELA bola de fogo (3º Círculo, ou seja, +7 de iniciativa) e rola um 1, ficando com 8 de iniciativa… Aqui o grupo vai precisar de tática combativa (tão criticada nos videogames-de-papel da vida) pra não deixar atacarem o mago antes dele agir. Massa né?
O clérigo caiu após receber 3 ataques no mesmo turno. O Homem de Armas teve um acerto crítico e fiz um teste de moral para os lobos. Estes falharam e o grupo foi poupado de um massacre.
O combate durou cerca de 7 rodadas. As 3 primeiras foram puramente narrativas mas quando os PJs começaram a se aglutinar, a coisa começou a complicar, então saquei minhas miniaturas e meu grid. Foi literalmente outro jogo. É possível sim jogar OD sem grid, mas eu pergunto… PRA QUÊ? Pra que complicar se dá pra facilitar? Caso você não tenha um grid e marcadores, você conseguirá jogar. O DM não vai complicar por demais os cenários dos combates para não perder a sanidade mas até aí tudo bem. Agora se você tem grid e minis faça um favor a você mesmo e USE-OS. Eu nem respeitei referencial de distancias, foi apenas um localizador para saber quem estava sendo atacado por quantos lobos e quem estava em que posição… Nada de desabonador usar um grid no OD. Gary Gygax usaria!
Findo o combate, entramos na parte do sistema de cura. No OD a cura é lenta. Sem magias ou poções então, é lentíssima. Faz parte do sistema. É pra ser assim. Aqui entram dois estilos de jogo e nenhum está errado, apesar do Mr. Pop achar que sim! No 4e os personagens iriam descansar e estariam em condições boas o suficiente pra seguir viagem, a aventura prosseguiria com mais ação, mais exploração, ou seja, mais aventura. No OD não, aqui eles foram obrigados a buscar uma vila e precisaram de 5 dias para curar o grupo todo (1d4+1 p.v. por dia e o PJ que ficou de enfermeira não pôde se curar). Esta parada os fez caminhar pela cidade, fazer contatos, perguntar sobre o elfo ladrão de grimórios, conhecer a região. Isso permitiu improviso, interação entre os jogadores e muitas tiradas engraçadas. No 4e não haveria todo este contato com NPCs e muito provavelmente não haveria tanta improvisação narrativa. No 4e haveria pelo menos mais um combate e o desenvolvimento do plot. No OD não houveram mais combates mas houve muita interação e investigação. Dois estilos válidos e que na minha opinião não se embatem.
A historia terminou com o grupo curando-se, descobrindo que o elfo misterioso tinha mesmo passado por ali porém decidiram não ir , por ora, atrás dele. Decidiram voltar para a cidade natal para receber sua recompensa e equiparem-se.
Notas engraçadas da sessão:
O Halfling ao encontrar um alce sobre cujos chifres haviam sido entalhadas runas mágicas: Olá alce, fala a minha língua? <Pausa de 10 minutos na sessão para as gargalhadas> Alce: Mmmmmmuuuuuuuu <Mais 10 minutos>
Anão Clérigo correndo para a batalha: POR MORADIM . <Corneta de chifre> FUOOOOOOOOM </Corneta de chifre>. DM: Então… uma SEGUNDA avalanche…
Anão Clérigo inspecionando uma gaita de osso, deixada pelo Elfo Misterioso: “<Passando em um teste de inteligencia> Vejam, esta gaita se torna uma adaga! O que será que faz este Bandolim?” Anão Homem de Armas: “Se essa porra virar um machado, é MEU!” (O bandolim era normal mas depois dessa, virou o machadão “El Caboing”)
Enfim, foi um ótimo jogo, nos divertimos bastante e o Old Dragon foi aprovado com louvores em nossa mesa. Como quero testar mais o sistema, fiz com que os personagens passassem de nível e vamos jogar a próxima sessão no nivel 2. Que venha!
Já deu pra notar que eu estou adorando o Gamma World? Se não deu, serei claro: ÉS DE LO CARIJO, MERMÃO!
Dia 11 agora sai o primeiro suplemento para D&D Gamma World em formato de caixa, com mais 2 mapas, mais tokens de monstros, mais cartas e mais um livreto contendo novas Origens (Ah eu já sabia). A melhor notícia deste suplemento é: Gelatinous Origin (HELL YEAH, é nózes!). O autor deste suplemento é o ótimo Robert J. Schwalb
Fiquem com um breve Unboxing do suplemento, que surupiei do blog do autor.
O Ooze aqui está aceitando presentes de Natal, meus chegados!
O Blog gringo Critical Hits lançou hoje um aplicativo que simula o Ancient Junk (tralha véia) que os personagens de Gamma World encontram em suas aventuras. É bastante divertido e conta com uma lista de mais OITOCENTAS tranqueiras retirada de várias edições do Gamma World ao longo do tempo e muitos de seus suplementos.
Com muito trabalho, dedicação e noites mal dormidas, finalmente consegui terminar a classe nova – desenhada especialmente para Dark Sun – feita para atender aos apelos de um jogador que queria jogar com um Lâmina Arcana, mas que as house rules da nossa campanha tornariam inviável, já que nela os poderes Arcanos precisam ser “preparados” antes de serem lançados, a fim de se evitar o defilling.
Assim, começamos a pensar em uma classe completamente nova, que pudesse simular a classe Arcana e ao mesmo tempo encaixar-se nos parâmetros da nossa campanha.
Relato abaixo em detalhes como foi que fizemos:
“Saca só, tu pega o Lâmina Arcana e tudo onde tiver escrito Arcane no poder, tu muda pra Psionic, véio!”
Decidi fazer mais um post sobre Gamma World porque estou realmente me divertindo com ele. Dessa vez me aprofundo mais. Confessa que você gosta, vai!
Personagens, equipamentos e bizarrices.
Uma coisa que eu não tinha me atentado e que o livro sugere é que os personagens não são apenas e tão somente duas metades que se somam. Os resultados podem ser bem bizarros pois são 20 raças e como você rola duas vezes a combinação entre elas resulta em 400 resultados possíveis (alguem me corrija se estiver enganado – a matematica não é o forte do limo). Então que tipo de personagem é um Plant/Giant ? Voce pode dizer que você um gigante com vinhas crescendo pelo corpo ou então uma versão mutante do Barbarvore. Ao inves de voce colar as duas metades voce cria uma raça unica, afinal voce é um mutante!
Isso sem falar nas Alpha Mutations que mudam a cada encontro e acabam por diferenciar ainda mais os personagens.
Vai falar que este exercicio de criatividade não é de se tirar o chapeu?
E falando em chapeu a lista de tranqueiras (Ancient Junk) é hilária e de utilidade duvidosa, mas os personagens não sabem disso: Afinal aquele discoide prateado com a inscrição “Vanilla Ice” pode muito bem ser um refletor de raios laser. Sempre que o Game Master (sim, Gamma World não usa o termo DM!) decidir, ele rola 2d10 e compara na tabela pra surpreender os personagens com um… Saxofone!
As regras para armas e armaduras é um show a parte. Uma aula de game design. Você não encontra uma lista de armas ou de armaduras. O GM apenas define se o que o PJ quer usar para se proteger pode ser usada como armadura e se ela será Leve, Pesada ou Escudo. Quanto a armas, o GM compara as caracteristicas da dita com uma lista de qualidades. Seu Yeti Radioativo (Ou seria Radiativo? Radioactive!) quer usar um escapamento de Harley-Davidson como arma? O GM saberá te passar exatamente as caracteristicas de jogo da sua arma sem problemas. O restante é cosmético, é fluff. O ataque básico é feito sempre com Str/Con para armas pesadas ou Int/Dex para armas leves, o jogador escolhe qual atributo melhor convém.
Outro tipo de equipamento são as Omega Techs, que são equipamentos avançados, trazidos por aliens ou por mundos paralelos ou pela tecnologia avançada (e secreta) dos humanos pré-cataclisma.
A mecanica de Cartas da Omega Techs é bem interessante: O GM distribui cartas de Omega Tech sempre que achar que deve e o jogador mantém esta carta até que a “carga” dela acabe (geralmente é um teste de sorte). O legal é: Se o equipamento ficar sem carga ele se torna inútil, mas se você for bom o suficiente você pode fuçar no aparelho e transformá-lo em uma peça útil. Ou seja, a sua jaqueta multi-funcional Marty-Brown não infla mais e nem te aquece nas noites frias mas pelo menos com alguns ajustes você ganhou uma armadura leve +2 contra esterco !
As cartas de Mutações funcionam de forma parecida, onde o jogador saca cartas de Mutação que dão bonus ou o fazem passar vexame até o próximo descanso curto e você pode descartá-la e comprar outra! Parabéns, você perdeu a cauda de Iguana e ganhou Pés de Palhaço! Quando você pensa que a bizarrice terminou, ela está apenas começando.
Regras, Poderes & Monstros
Quanto a regras, sem novidades. As regras básicas são as mesmas do D&D 4, com exceção do Action Point e das Feats, que não existem. O livreto também não apresenta regras para skill challenge mas não faria mal. Entre as 10 skills, algumas são novas mas parecem apenas substituir suas correlatas medievais: Mechanics , Science (Arcana), Conspiracy (Historia), Interaction (Manha).
Outra coisa que muda é que ao invés de adicionar Meio Nível, os PJs adicionam o Nivel Inteiro. Praticamente é como se você estivesse jogando de 2 em 2 níveis. Por ir até o nível 10 apenas, não aparecem as Paragon Paths e a cada vez que o personagem evolui você pode escolher de qual origem vai retirar seu poder.
As origens tem apenas 3 poderes: Novice, Utility e Expert. Parece pouco, mas ao passar dos níveis você adquire um poder de cada origem, acaba recebendo 6 poderes em 10 níveis, sendo que nos outro 4 níveis você aumenta sua “mão” de Mutations e recebe efeitos diferentes em acertos críticos dependendo da sua origem. (Não entendeu compra a caixa, dammit!)
Diferente do 4e nem sempre você recebe um poder At-Will. Algumas origens possuem poderes Novices que são por encontro e assim o PJ vai precisar bastante do seu ataque básico até matar aquela gangue de Porkers.
Os monstros… São IDÊNTICOS aos do 4e. Propositadmente. É claro que eles tem o toque Gamma World, como Coelhos-Humanóides-Mal-Encarados-que-transformam-sua-arma-em-Borracha, Pásssaros Sangue-Sugas, Robôs Psicopatas e outras variedades de monstros que dão dano de Radiação (E não radiante, mané!). Como já é de praxe, alguns monstros aparecem em mais de uma versão e o fluff apesar de curto é sempre engraçado e consegue passar exatamente o que p***a é aquele bicho medonho!
Por fim, a aventurinha no fim do livro tem 19 páginas e pra ser sincero não li. Sei que ela se utiliza dos mapas que vem na caixe e provavelmente é bem simples, para não assustar os novatos em RPG e Gamma World.
Nota Final
Essa caixa me deixou bastante feliz: Pela qualidade gráfica do material apresentado (o livro todo é colorido); pelo senso de humor escrachado (você vê por aqui) e por ter uma seção avisando pros jogadores não se apegarem muito aos personagens! Hell Yeah! A parte baixa fica por conta das ilustrações que são medianas na imensa maioria (algumas porém são insta-classics).
Então, na escala Oozeana que vai de -0.5 (menos MEIO) a 4.5 (Porque jogadores de D&D atoram esse número) para D&D Gamma World RPG, eu dou:
:4: Escarradas
Porque ele entrega aquilo o que ele pretende ser: Um jogo leve e descompromissado e escrachado que funciona bem como aquele filler entre campanhas de jogos mais “sérios”.
Hoje chegou meu Gamma World e eu estava bastante curioso desde que vi algumas criticas ruins sobre o jogo. A critica ruim que deveria desmotivar teve efeito contrário, pois a critica não considerou o jogo pelo que ele era e sim pelo que o critico achou que fosse. Que trouxa.
Simbora.
Se você acha uma ofensa o D&D se parecer com um boardgame, então o D&D Gamma World é um grito de “Vai chupar um canavial de RÔLA, Sr. Padre” na sua missa de domingo. Ele é BEM puxado pro boardgame, de uma maneira bem caça-niquel já que você utiliza cartas de mutação e cada jogador pode ter seu próprio baralho customizável. Eu acho é bom. Primeiro que gasta quem quer, o jogo informa claramente que ele acontece normalmente sem nenhuma adição ao que vem na caixa básica. Segundo que eu quero mais é que a Wizards encha as pregas de dinheiro pra continuar fazendo RPGs, Boardgames, HQs e Eventos. Terceiro que jogador tá na hora de se f*der um pouco e meter a mão no bolso né? Chega de só o DM gastar.
A caixa vem com um livro capa mole mas papel de ótima qualidade. Ele é do tamanho do Rules Compendium (Aquisição que aí sim, o DM tem que meter a mão no bolso e essa vale muito a pena. Falarei dela, acho.) e tem 160 páginas.
Vem também um deck inicial com cartas de Mutações (Alpha Mutations) e Equipamentos Tecnologicos (Omega Techs). A caixa funciona como “Dungeon Tile 3D” e pode ser usada no jogo junto com os 2 mapas presentes. Como “brinde” vem um Booster pega-trouxa (Já me pegou) com mais Alpha e Omegas pra ver se incentiva a galera a comprar.
A caixa poderia vir com um set de dados né. Não faria mal a ninguém um set de dados verdes com numerais… verdes também. Mas aí nossa alfandega consideraria isto um jogo e não um livro e tome imposto paísdemerda.
Quanto ao jogo em si: Ainda não joguei. Próximo item.
Personagens: Os jogadores rolam quase tudo em uma tabela. Cada personagem tem duas metades mutantes e cada parte fornece bonus especificos. Além disso a primeira parte define em qual atributo você ganha um 18. A segunda define em qual vc ganha um 16. E se você acha isso um metodo inverossimil, vai jogar gamão. E espero que você perca. O GW não é pra ser verossímil e dar um 18 e um 16 pra todos os jogadores é herança do boardgame onde todos os jogadores tem (ou deveriam ter) igualdade de condições.
O que eu espero do jogo e o que ele é na verdade:
Eu espero poder dar bastante risada, não me preocupar se estão corrompendo o mercado de rpg ou se eles não partilham do ideal de jogo-arte. Eu quero mesmo é poder sacar um arremessador de pregos de dentro de um 14-Bis de titanio enquanto os personagens lidam com hamsters albinos com sindrome de turete. Todos sabem que o GW é mais uma tentativa de lucro farto e desenfreado. A Wizards guarda esta licensa há muito tempo pra deixar ela na geladeira. Depende da qualidade do design deles fazer este plano dar certo, eu tenho gostado do que tenho lido e as cartas são bem engraçadas, o jogo em si não é pra ser levado a sério. Não é um jogo pra você convidar aquele grupo Atorzinho e iniciarem uma campanha do nível 1 ao 30. É um jogo pra você narrar numa tarde de sábado e não ter o menor pudor em aplicar um TPK servido. Os jogadores vão até te agradecer. É como no clube da luta, onde você chega, apanha e vai embora com um belo sorriso banguela.
E u sei que sou Half-Ooze-Half-Troll, mas meu 18 tá no carisma! E que venham os raios gamma. er… ¬¬
Olá amigos!
Faltam 3 dias para o RPGCON, o maior evento de RPG do Brasil e hoje eu vou separar algumas dicas sobre o que você, jogador de D&D 4e, pode se interessar na programação.
Claro que existem MUITAS outras atações interessantes (exemplo, a palestra do Rogério Saladino – ouvi dizer que vai rolar até brinde!) mas irei focar no 4E e relacionados porque…bem, esta coluna é sobre 4e, raios!
SÁBADO
9:30 ao 12:30 – Área de Jogos
Aventura Música Mortal (Eberron 4e – 6 jogadores.)
DM – Tio Nitro.
Meu amigo, eu provavelmente nunca te pedi nada na vida – se você não é o Dan Ramos ou o Shingo ou o Rinaldo ou minha esposa (Epa!) – então te peço isso: CORRE. Essa mesa promete ser DO CA-CE-TE ! E você ainda pode ganhar brindes. E que brindes hein, tio Nitro? Tá nadando na bufunfa!
10:00 ás 11:00 – Área de Atividades [1º andar]
3º Encontro Nacional de Blogs de RPG Particularmente este é o evento que mais aguardo, pois espero reencontrar os amigos – Davi Salles, Anand, Shingo, Casal Taulukko, Tarmann, Ana Saupe, Tiago Barão …é muita gente to esquecendo de vários – e conhecer pessoalmente outros – Doc Brown, Delibriand, Carol Negrão, Tchelo e Lina Pascon… outra inifinadade de gente massa. Os blogueiros tem contribuído bastante para o UP no RPG Nacional e essas reuniões são sempre divertidas.
10:00 às 11:00 – Mini auditório [1° andar]
Palestra sobre o Universo Tolkien
Palestrante: Conselho Branco. Pra quem não quiser conferir o encontro de blogs (heresia) esta é uma ótima opção. Fala aê, o Professor merece nosso prestígio, porque se não fosse ele talvez nem existisse RPGCON. Além do mais, toda palestra sobre Tolkien é fruto pra muita inspiração em nossas mesas de jogos.
11:00 ao 12:00 Sala de Atividades [1º andar]
Oficina: Miniaturas de Papel
Instrutor: Tiago Hackbart
Para os jogadores de D&D 4e as miniaturas são parte vital dos combates. Apesar de isto estar mudando, geralmente o acesso a elas é difícil e caro. O Prof. Alabarda vai nos ensinar como fazer nossas próprias miniatuas. Repetáculê!!!
14:00 às 16:00- Auditório
Palestra das editoras Palestrantes: Representantes das Editoras Devir, Jambô, Daemon e Panini (entre outras). Porque é sempre bom saber o que vem por aê né não? Novdades para o segundo semestre e também pra 2011.
14:30 às 16:00 – Sala de Atividade (1º Andar)
Os Lusíadas RPG: outro olhar sobre a obra
Palestrante: Santiago Minetti Descrição: O uso do sistema d20 para criar uma aventura baseada em Os Lusíadas, além de um jogo demonstrativo e debate sobre os resultados já obtidos em sala de aula.
Apesar de não ser propriamente de 4e, uma palestra sobre este épico merece a atenção dos fãs de 4e, pois nós sabemos do potencial pras aventuras épicas do sistema, não? Desta palestras podem surgir campanhas inteiras!
A qualquer hora do dia – local não especificado
Partidas de Citadels e Bang! com Rey Ooze e chegados.
Não tem a ver com 4e mas tem a ver com este que vos escreve. Sempre que estivermos de bobeira iremos jogar algum joguinho massa. É só colar lá. Eu digo “iremos” porque Ooze que se preza anda em bando… não?
DOMINGO
9:30 ao 12:30 – Área de Jogos
Aventura Escama Maldita (Forgotten Realms 4e – 6 jogadores.)
DM – Tio Nitro.
Meu amigo, eu provavelmente nunca te pedi nada na vida – se você não é o Dan Ramos ou o Shingo ou o Rinaldo ou minha esposa (Epa!) – então te peço isso: CORRE. Essa mesa promete ser DO CA-CE-TE ! E você ainda pode ganhar brindes. E que brindes hein, tio Nitro? Tá nadando na bufunfa! – (Ctrl C+ Ctrl V #FTW)
12:30 às 14:00 – Auditório
Palestra: “RPG e Literatura”
Palestrantes: Eduardo Spohr e Raphael Draccon. Que jogador de RPG nunca sonhou em ser escritor? Pois estes caras conseguiram e tem muito a nos falar sobre essa experiência, vale a pena pra toda e qualquer pessoa minimamente envolvida com RPG. Estarei lá!
14:00 às 15:30 – Auditório
Palestra: Armadilhas e Tesouros para D&D 4e
Palestrantes: Daniel Anand e Davi Salles Meus chapas, Irmãos Rolando 20 em mais uma palestra fodaça sobre 4e. Essa é parada obrigatória, não dá pra perder MESMO.
17:00 às 18:00 – Auditório
Mesa Redonda: Mesa de Vidro
Participantes: Organizadores Os organizadores do evento se reúnem com o público para discutir, de forma transparente, os erros e acertos da RPGCON 2010.
Essa é a hora que a gente proclama que tudo o que possa ter saído de errado é culpa do Cobbi!
Lembrete válido: O Rocha, do Área Cinza estará na área de Fanzines vendendo (apenas 7 malacos) o número 1 do já tão aguardado Mamute. Vale Muito a pena conferir pois é uma produção independente realizada por RPGistas para RPGistas! Separa o meu ae, Rocha!
Nos vemos lá no Evento! Este ano promete ser sensacional!
And we’re back!
Chegamos á metade da série Vampiros do Rio D’Ouro e decidi que hoje iremos falar sobre um divisor entre os sete irmãos viciados no mal. Um divisor de corpos e não de águas, eu quis dizer. Dos Sete o mais brutal é Afonso, o Vampiro Lobo. PRECISO dizer qual é o poder dele?
Afonso assume a forma de um lobo negro atroz (Alguem aí lembra do Hispo?) e literalmente destroça tudo que cruza seu caminho.
Seus objetivos quase nunca são muito claros, afinal Lobo age quase exclusivamente por instinto. As cenas dele nos dois romances (principalmente no segundo) é de se revirar o estômago, já que o Vianco descreve com detalhes o que sobrou da cabeça de um, do torso de outro, tripas, sangue ou seja, no RPG o DM é livre pra literalmente barbarizar.
Pessoalmente acho que esta é a ficha mais brutal que já fiz pra D&D 4e e nem poderia ser diferente. Lobo é um dos personagens mais brutais que já pisaram por estas paragens.
Situações e Ganchos para Enfrentar Lobo:
Espaços amplos que forneçam certa cobertura, como florestas: Lobo movimenta-se muito, isto requer muito espaço e ele consegue facilmente vencer a maioria dos obstáculos de terreno. Seus oponentes, não necessariamente.
Ambiente Escuros: Com sua visão no escuro e sua pelagem negra, este ambiente é ideal para emboscadas.
Ambientes Urbanos: Apesar de não ser seu ambiente ideal, Afonso costuma visitar cidades e se confrontado com heróis não hesitará em assumir sua forma e utilizar as construções como seu jogo de caça.
Nota: Não sei se alguém notou mas apenas Inverno tem descrita a habilidade de vampirizar outras criaturas. Segundo o autor, todos eles tem esta habilidade, porém nos romances “Os Sete” e “Sétimo” apenas dois deles o fazem (Que eu me lembre, me corrijam por favor). Assim, apenas os que o fizeram no livro terão a habilidade aqui descrita, mas vocês podem utilizar esta habilidade com todos os gajos apresentados fazendo com que eles repassem todo ou parte de seu poder á suas crias… e que o Senhor tenha piedade!
A Devir começou uma espécie de Marketing viral envolvendo o que eles estão chamando de Projeto Top Secret.
Eu achei que seria algo envolvendo D&D… Depois pensei em Steampunk. Mas agora aposto minhas fichas em Call of Ctullhu.
Dêem uma boa olhada no Hot Site e digam o que acham.
Um detalhe que alguns de vocês podem ter deixado passar batido, como apontou o D3, são as Frases escondidas. Como estão em forma de diário – com data uma entrada em texto – tudo aponta para o estilo investigativo de CoC.
Saca Só
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Ah, diz o Site da Devir que é proibido divulgar ou copiar qualquer coisa que vem dali. Então se eles perguntarem vocês neguem ok?
Mais um oponente vindo diretamente de Trás dos Montes, sim senhor!
Desta vez trago Manuel, O Acordador.
Na minha opinião, Manuel é o vampiro mais instigante de todos. Se é que cabe a comparação, Acordador é o Wolverine dos vampiros do D’Ouro. Baixinho, atarracado e na sempre na dele até que alguém pisa em seu calo. Apesar de aparecer aqui como Controlador, Manoel não é completamente indefeso num combate corpo a corpo. Como todo bom Vampiro, ele é viciado no mal mas parece direcionar este mal apenas áqueles a quem o importuna diretamente ou fazem mal a um inocente.
Em uma passagem do livro, Acordador chama uma garotinha de seu sono eterno e pede-a para ir se vingar de seu malfeitor. É tenso!
Como vocês já notaram, o poder de Manuel é acordar os mortos e comandá-los. Ele faz isso através de sua voz e por isso fala sempre por sussurros evitando acordar os falecidos por onde quer que passe.
Situações e Ganchos para enfrentar o Acordador:
Cemitérios, logicamente. Seria o ideal para ele rodear-se de amigos e defensores.
Campos de Batalha. Geralmente estes locais exalam a morte e são permeados por guerreiros caídos.
Dungeon. Nada impede acordador de invocar um monstro recém derrotado pelos heróis.
Finalmente a Ficha do Maldito. Espero que gostem. (Ok, não espero que a Elisa goste.)
Antes de continuar nossa série que tenta dar vida (não-vida) aos Vampiros Portugueses, aviso que decidi mudar o meio de publicação. Ao inves de fazer á mão a tabela em HTML, vou utilizar o Monster Generator e disponibilizar também em PDF.
Isto significa que nem todos os termos estarão traduzidos. O que eu puder traduzir á mão, eu o farei (como nas descrições dos poderes, por exemplo). Se vocês não tiverem acesso ao material em inglês e não souberem algum significado, é só perguntar.
Porém, o .pdf vai ajudar se voce quiser imprimir, ficará bem mais fácil e prático.
E além de tudo será um processo muito mais rápido para mim, que poderem me concentrar mais na criação e menos nos bugs de Html que eu mesmo causo e não sei consertar. (Nerd Noob é foda.)
Dito isto, fiquem com Baptista, o vampiro Tempestade.
Tempestade é aliado de Guilherme, o Inverno e subjuga-se a ele em quase todas as questões. Bastante falante e igualmente sádico, seus poderes climáticos envolvem, é claro, a tempestade. Fortes chuvas, ventos cortantes, tornados, raios e trovões fazem parte de seu arsenal.
Como é de se esperar, um combate ao ar livre torna Tempestade – especialmente perigoso.
Adversidades e Obstáculos ao enfrentar Tempestade podem incluir:
Chuva torrencial e ventania concede ocultação a todos na área;
Tufões e tornados podem puxar, empurrar e causar dano aos personagens;
Descargas elétricas podem causar, aleatóreamente dano em área;
Elementos do terreno podem ser arremessados ou incendiados.
Esta é apenas uma pequena gama de sugestões para valorizar o conceito de um combate caótico causado por este demônio.
Se você não percebeu ainda, os vampiros do Rio D’Ouro tem orígem demoníaca, vindos diretamente das profundas e tendo seus poderes concedidos á dedo pelo próprio Chifrudo (e não to falando do @shingos).
MAD fez parte da minha infância assim como A Espada Selvagem de Conan e a Playboy da Mara Maravilha.
Eis que Rogério “Katabrok” Saladino me avisa que eles farão uma paródia com o RPG!
Achei demais! Pedi um release pro editor Raphael Fernandes e o cara mandou na Moral. Gente boa até, joga RPG e tudo!
Vale a pena divulgar e dar boas risadas, afinal quem levar a sério qualquer paródia da MAD precisa de um belo chute nos bagos.
Segue o release:
MAD 26: A frescura de Eclipse contra o terror das Pulseirinhas do Sexo
A MAD 26 é uma edição polêmica que atinge na veia a estranha incoerência da molecada de hoje em dia: gostar de vampiros delicados e sensíveis e, ao mesmo tempo, usar (e abusar) das polêmicas pulseirinhas do sexo. Como sempre o desenho da capa foi feito por Elias Silveira.
Por falar em criaturas das trevas fofinhas, o cartunista Jackson aproveitou a deixa para responder a pergunta que não quer calar: “Por que os Monstros Clássicos dão um Pai nos Monstros de Hoje?”.
Já a humorista Denise Dambros e o cartunista Chico Félix se juntaram para apresentar o “Guia MAD das Pulseirinhas do Sexo”. Uma tiração de sarro com a estranha moda dos adolescentes que usam acessórios de plástico para pular o xaveco e cair direto nos “finalmentes”.
O cartunista Raphael Salimena mostra seu lado mais nerd com sua visão deturpada da realidade na primeira parte do “Dossiê MAD do RPG”. A história mostra um grupo de RPG que fica desmantelado com a saída de um dos jogadores (que cometeu o pecado de começar a namorar) e decide contratar uma profissional do sexo para substituir o amigo.
Também tem a estreia de Ricardo Tokumomo, do site Ryotiras, na seção Humor a Conta-Gotas que apresenta tirinhas mostrando sua visão hilária e estranha do mundo. Outro que debuta nesta edição é o premiado caricaturista e cartunista Manohead, que mostra situações estranhas boladas por Fernando Borghi em “Amigos de Verdade têm Todo o Direito de…”.
Os fãs de quadrinhos não podem perder a criativa sátira do filme Homem de Ferro 2 que o cartunista Guabiras bolou para esta edição sem nem ter visto o filme.
E mais: Aragonés, a segunda parte de Strip Poker, Marcio Baraldi, dobradinha, João Montanaro, Dossiê RPG, Amorim, Avatar, Spy vs. Spy e muito mais.
Coluna de hoje está atrasada e será curta. Basicamente porque eu estou atrasado e minha grana tá curta. Tenho que correr atrás das peças de ouro. Gostaria que o dinheiro do mundo real fosse igual do RPG, ou seja, ficasse parado e não corresse de mim como um undead corre do símbolo sagrado.
Bom, interpretações de fatos como o citados acima é o tema da coluna de hoje, pois afinal pode um halfling empurrar um dragão? Seria o lacaio de um demônio morto com uma pedrada de um aldeão? Poderia um Ooze ser derrubado e ter que perder tempo se levantando?
Lembro a todos que esta é apenas a minha opinião, que por si só vale mais que a tua caso discorde de algo, comente aí embaixo deixe-me saber a tua opinião, prometo respeitá-la e valorizá-la, sempre (pffff).
Interpretação é a arma do negócio
Muitas pessoas não gostam do fato de, ou não entende que, o D&D 4e é feito utilizando poucas regras e muitas excessões. Você encontra desdobramentos destas regras e manipulação variada dela, mas a “base” dela é sempre a mesma. Você não encontra diferentes sistemas dentro do sistema principal e é aí que ocorrem muitas dos “paradoxos” no jogo. Vejamos:
O exploitdiário de nivel 1 de guerreiro chamado Knee Breaker (Quebrador de Joelhos) diz o seguinte: 2[A] + Mod. Força e o alvo fica Lento (TR encerra). Se ele já estiver lento, então ele fica imobilizado (TR encerra).
Apenas porque o nome do exploit é quebrador de joelhos não significa que todas as criaturas que não tenham joelhos tornam-se imunes. E a razão disso é que o que importa aqui é a condição aplicada e não o nome do poder. Ter o treinamento no exploit Knee Breaker significa que seu guerreiro – um artista marcial que treina intensamente inúmeros aspectos de combate – sabe como limitar a movimentação do oponente, cumprindo assim seu papel de defensor. Interprete o exploit para aplicar aquela condição da forma descrita, não necessariamente utilizando o nome do poder. O que mais importa e não pode ser alterada deliberadamente é a condição que um poder aplica, sempre!
Vejo muitas pessoas alegando que o 4e acabou com a interpretação e fico me perguntando como um sistema conseguiu tal façanha. O problema, ao meu ver, é que no Livro do Jogador a Wizards não mandou a mensagem com clareza. A mensagem de: “Oi! Você é livre pra criar em cima de tudo isso que estamos mostrando! É permitido fazer com que seus mísseis mágicos se pareçam duas caveiras sinistras ao invés de dois raios energéticos. É permitido fazer de seu Twin Strike uma avalanche de fintas onde no meio da enxurrada você encaixe dois bons golpes! É permitido o uso da imagnação!” Faltou esta mensagem. Erro deles. Eu por mim colocaria em letras garrafais, mas a mensagem só foi aparecer no livro do Mestre. Aliás, muitas das críticas lançadas por jogadores ou pessoas que apenas leram o livro do jogador são respondidas no livro do Mestre.
O mundo do grupo, não só do DM.
Se você não joga 4e, não pretende jogar ou mais ainda, pretende alardear aos quatro ventos como D&D 4e causa catarata crônica, dou um conselho: Leia o Dungeon Master’s Guide do 4e. Você vai continuar sem jogar o sistema, mas seu RPG preferido vai melhorar. Ele tem dicas preciosas, aproveitáveis por qualquer Narrador que quer concentrar sua atenção no grupo. E eu acho esta uma palavra chave muito importante.
Eu já vi muito narrador falando sobre “O meu mundo”, “O meu vilão”, “A minha campanha” e vejo poucos narradores falando “O meu grupo!”. Fica parecendo que em um jogo colaborativo, o Narrador é o único megalomaníaco. Nada contra a criação de mundos, pelo contrário, mas acho que neste mundo nenhuma história seria contada se não fossem os personagens dos jogadores não é? Que campanha de Forgotten Realms dura se os jogadores forem coadjuvantes para NPCs?
Não sei se conseguirei explicar aqui, mas, na minha cabeça toda campanha/aventura que mestro é um flashback. É uma história sendo contada por outras pessoas ou pelos próprios heróis sobre como foi que tudo aconteceu. E essa história não teria sido contada se não fossem os personagens-jogadores. Eu sempre pensei assim desde os tempos de D&D da Grow. Ou seja, sob todas as hipóteses, até mesmo quando não fazem parte do plot principal de uma história, os personagens-jogadores são os personagens-principais. Um dos motivos de eu ser tão entusiasmado com o 4e, é que ele perfaz meu pefil de jogo. O 4e deixa bem claro que é para os grupo que o jogo tem que ser narrado e é através da visão deles que o mundo tem que passar. Tem gente que não gosta disso, tem gente que acha que os PJs são apenas mais um na grandiosidade imponente que é seu cenário. São duas formas diferentes de pensar mas a segunda é uma m e ambas são válidas.
O modo 4e de se ver
Entendendo o modo como o 4e trata a visão de seu sistema, cai por terra certas críticas que não observaram o D&D pelo primsma 4e. Por exemplo, a crítica de que todo item tem que ser vendido por 1/5 do seu valor por todo mundo. Não é por TODO MUNDO! É só pelos personagens - que na maioria das vezes não confeccionam seus objetos, apenas encontram em um tesouro e o revendem. Alguns podem considerar uma “visão metagame”, mas ela é condizente com a realidade jogo.
Outra critica que cai por terra: Um demônio lacaio de nível 27 pode morrer com uma pedrada de um padeiro (afinal todo 20 natural é um acerto!). Errado! O demônio é considerado um lacaio, uma criatura menos poderosa, apenas na visão do Personagem-Jogador, pois o mundo é visto através de sua lente! O senhor seu padeiro ao avistar tal demônio se meteria debaixo da cama, não iria arremessar uma pedra apesar de só ter uma chance de 5% de acerto. Mesmo acertando, o DM poderia regular que aquela pedra não chegou a causar 1 ponto de dano, afinal o padeiro não é um herói. E sim, o D&D 4e é um jogo sobre heróis. O DM poderia também regular que esta pedra abriu a cabeça do ser infernal. Tudo depende do que o DM quer narrar para sua história. Quem sabe após passar este medo, o padeiro não começa a treinar para se tornar um guerreiro?
É preciso expandir um pouco os horizontes e não se apegar aos detalhes de uma nomenclatura. O jogador que faz isso é como o famoso advogado-de-regra, criatura hedionda que se apega em vírgulas para defender seu ponto. O D&D, sendo um dos RPGs mais imaginativos desde sempre, não comporta mais este tipo de coisa, pois ele não é um jogo de simulação. É um thriller de aventura, estilo Duro de Matar onde a exata verossimilhança fica um pouco de lado. É um Rocky, um Predador, um Máquina Mortífera porém focado em um grupo de heróis. Desta maneira, sim, é possível um Halfling empurrar um dragão. Você DM ou você jogador deve usar sua imaginação para fazer a cena mais atraente. Quem sabe se, ao inves de você empurrar o dragão com um golpe, você tenha passado por baixo dele e ele tenha se afastado para não ser surpreendido em suas partes vulneráveis ou então você tenha cravado uma adaga por entre as unhas do malvado e a dor o afastou alguns metros. Use sua imaginação. Não há sistema no mundo que o impeça!
Até a próxima semana, Champs.
Sala 1 Homem de Ferro 2 leg. – 19h30,
Qua.(exceto fer.): R$ 6,00 (dia todo)
Salve!
Este é o primeiro post da coluna semanal Quartas de Quarta que trará dicas, comentários, artigos, criações ou o que mais aparecer sempre relacionado ao D&D 4ª Edição e vez por outra traremos um autor convidados!
Como pontapé inicial trago uma série de artigos (que serão intercalados com outras matérias) adaptando os Vampiros do Rio D’ouro para 4e.
***Atenção, este post pode conter Spoilers***
No ano de 1999 o autor André Vianco publicou um livro chamado Os Sete. Mal ele sabia o tamanho do sucesso que seria e a legião de fãs que se seguiria.
Os Sete trata de sete vampiros portugueses que são capturados por inquisitores em 1500, selados em uma caixa de prata e posteriormente embarcados para os confins do mundo (Brasil) onde sua caravela seria afundada. A caravela permaneceu desaparecida no fundo do mar do sul do Brasil até a nossa era, quando mergulhadores a encontraram e resgataram. Aqui começa a história dos sete “irmãos” vampiros (Já que todos tem a mesma origem vampiresca, digamos assim) e para saber mais você vai ter que comprar o livro.
Esta obra deu tão certo que já virou HQ, é há 3 anos a atração principal das Noites do Terror no Playcenter.
Peço que não utilizem o espaço de comments do blog para críticas literárias, ok? Este post não visa criar uma guerra pró e anti-Vianco, como sei que existe por aí. Este post serve para adaptar os Sete Vampiros para o D&D 4e pois acho que dariam NPCs/Vilões formidáveis. E, de mais a mais, o André Vianco além de ser um excelente cara tem despertado o desejo de leitura em muitas pessoas, o que merece um prêmio por si só e o que é melhor… os vampiros dele não brilham no sol!
Que raios Portugal tem a ver com D&D ó pá?
Ê pá, o povo português é um povo muito gira e Portugal tem uma cultura vasta, com raízes medievais, bela natureza e castelos. além da pesca de ATUM!
E convenhamos, Angra do Heroísmo , Algarve, a Cidade do Porto e o Rio D’Ouro são ótimos nomes para suas cidades de D&D, concordam? Dica do Ooze: Portugal tem ótimos nomes para cidades medievais. Quão foda é uma cidade chamada Câmara de Lobos? Eu sei que você pensou em “Brasília” mas não era esse tipo de lobo que eu tinha em mente.
Porém, como já disse antes o intuito é adaptar os personagens para o jogo e você poder encaixá-lo em suas aventuras e se quiser, porque não, até conservar o sotaque!
Inverno
No Romance, o vampiro Inverno mostra logo a que veio é o primeiro a acordar de seu torpor e decide prontamente restabelecer a supremacia dos vampiros do Rio D’Ouro.
Como pode-se perceber, o Vampiro Inverno lida com o frio e o utiliza para congelar inimigos e, dado o devido tempo, fazer nevar sobre uma região.
Não coloquei aqui a habilidade de fazer nevar pois esta pode ser feita usando boas descrições sem precisar de estatísticas. O DM, se quiser, pode usar a habilidade para congelar uma dungeon, um castelo ou o aposento onde Inverno se encontra e aplicar ali condições de terreno, por exemplo:
Chão escorregadio – o personagem que andar mais que 2 quadrados deve fazer um teste de Acrobatics ou ficar “derrubado” (ô traduçãozinha hein? Prefiro “prostrado”)
Acúmulo de neve – os quadrados afetados pela neve são considerados Acidentados.
Estalactites / Estalagmites – Estas protuberâncias pontudas podem servir para causar dano seja caindo do teto ou projetando inimigos sobre elas ou empurrando-os nas que ficam na parede. Lembrem-se que Inverno manipula-as e pode criar algumas dessas em locais fisicamente improváveis, como na horizontal.
Você pode criar inúmeras variações de terreno que acomodem os interesses deste vampiro.
Seguem as estatísticas.
Inverno
Controlador Elite nível 11
Humanóide Imortal Médio (Vampiro, Diabo)
1200 XP
Iniciativa:+9
Sentidos: Percepção + 7
PV:226
Sangrando: 113 Regeneração:10 (Exceto se exposto á luz solar)
Inimigos que se movam para ou iniciem o seu turno dentro da aura recebem 10 pontos de dano gélido e estão Pasmos até o final do próximo turno de Inverno.
:m: Dreno de Sangue (Padrão; Encontro- Recarrega quando um inimigo fica Sangrando) ♦ Cura
Desarmado: Requer Vantagem de Combate; +12 vs Fortitude; 2d12 +5, o alvo fica Enfraquecido (TR encerra) e Inverno cura 56 pontos de vida
:M: Toque Invernal (Padrão; Sem Limite) ♦ Gélido
Garras gélidas rasgam o inimigo. Corpo-a-Corpo: +18 vs AC; 2d6+7. Alvo recebe dano gélido continuo 5 (TR encerra).
:c: Zero Absoluto (padrão; encontro) ♦ Gélido
Rajada Contígua 3; +16 vs Reflexo; 3d8+8; Todas as criaturas atingidas ficam Imobilizadas (TR encerra).
:a: Nevasca (padrão; recarrega :5: :6: ) ♦ Gélido
Explosão 5 a até 10 Quadrados; +16 vs Fortitude; 4d8+8; Todas as criaturas na área ficam Lentas até o final do próximo turno de Inverno. Inverno é imune á Nevasca.
Herança do Primeiro Anjo (padrão; diário)
Inverno pode transmitir seu vampirismo a qualquer um que chegue a 0 pv através de seu “Dreno de Sangue“. O alvo passa a ser considerado um vampiro e, a critério de Inverno, pode receber também seus poderes.
Táticas de Inverno:
Inverno é maquiavélico e detesta paladinos, pessoas metidas a heróis fazedores do bem. Concentrará seus ataques em heróis que deem dano radiante.
Sempre que possível ele tentará imobilizar adversários e utilizar sua áura gélida para pasmá-los e então roubar seu sangue caso esteja ferido. Inverno não hesita em utilizar seu poder de Nevasca tão logo se sinta incomodado, porém prefere aguardar quando heróis se agrupam e pegá-los todos de uma vez.
Inverno não é tão orgulhoso ao ponto de morrer lutando e se perceber que não vencerá, tentará escapar, não sem antes imobilizar ou deixar seus inimigos lentos.
Hoje é isto, pessoal. Não percam o Vampiro Tempestade, na continuação deste artigo (O que será que ele faz hein?)