O RPG e A descoberta do Fluxo.
Livros October 31st, 2007por Rey Jr.
Esta é a seção que trará resenhas de livros, dicas de leituras, curiosidades e outras coisas relacionadas á literatura.
Nosso foco será, claro, aqueles livros que nós lemos e recomendamos, mas isto não quer dizer que falaremos apenas de literatura “fantástica”. Nos esforçaremos para trazer tudo aquilo que possa contribuir para seus jogos de RPG, que dê idéias sobre aquele conto, que alimente sua criatividade e tudo o que mescla bem com essas nossas esquisitices.
Para provar nosso ponto, aqui vai uma dica de literatura postada por David Noonan em seu blog. Segundo Dave, este livro é uma mão na roda para ajudar seus jogos de RPG, tanto como Jogador quanto como Narrador. Eu mesmo ainda não li o livro, mas se este cara está dizendo, eu acredito.
Não sabe quem é David Noonan? Entre no blog dele e descubra. Você não vai se arrepender. Dave indica este livro chamado “Flow: The Psychology of Optimal Experience” e que em português foi traduzido pela editora Rocco como “A descoberta do Fluxo“.
Apesar de freqüentemente ser encontrado na seção de auto-ajuda, na verdade este é um livro sobre como funciona a mente humana quando estamos felizes. Nele o autor (… preparem-se…) Mihaly Csikszentmihalyi (Saúde!), renomado psicólogo da Universidade de Chicago, relata seus estudos sobre o estado de felicidade que vivenciam artistas, esportistas, profissionais liberais e demais profissionais quando estão fazendo o que gostam. Independente de suas atividades, quando felizes e satisfeito com o que faziam, todos os entrevistados descreviam basicamente a mesma sensação.
Através de pesquisas, questionários e métodos científicos, o autor identificou o que chamou de Fluxo.
O Fluxo é um estado em que o indivíduo perde a noção do tempo e são carregados pelo fluxo daquilo que estão fazendo. Ou seja, creio que muitos de nós já nos flagramos neste estado e caímos na realidade para nos surpreender com o horário. Eu particularmente vivencio bastante isto em boas sessões de RPG e quando estou escrevendo.
O autor identifica as características em comum que proporcionam a sensação de Fluxo. Com base no post de David Noonan vamos relacionar o Fluxo á uma sessão de RPG:
- A transformação do tempo: Perdemos a noção das horas, do dia e da noite. As vezes é o contrário, o tempo parece passar em “câmera lenta”, geralmente em atividades que requeiram uma ação mais ativa, como no Futebol ou em uma Maratona, por exemplo.
No RPG, a “câmera lenta” é improvável de acontecer, mas nunca se sabe, não?
- Uma tarefa desafiadora que requeira habilidade: Que o RPG exige habilidade nós já sabemos. Agora, para transformar seu jogo em uma sessão em Fluxo você precisará de mais do que rolar o dado. Você precisará de imaginação e narração, bem como estender sua criatividade para sair da monótona repetição: ” Rola o dado. Errou. Minha vez. Acertei. Rola o dado. Acertou. Minha vez. Acertei de novo.”. Além disto, se você for o Narrador, você vai precisar elaborar desafios que utilizem a habilidade dos jogadores, tanto quanto de seus personagens.
- A mescla entre ação e consciência: Doutor Mihaly notou que as pessoas em Fluxo não tem consciência entre elas mesmas e as tarefas que estão realizando.
Bem, o RPG é sobre isto, não? Aliás, ele EXIGE que seja assim. Você é forçado a se tornar seu personagem se quiser uma boa experiência no RPG. Dave lembra também que outra forma desta interação é o trabalho em grupo, onde você passa a ser uma engrenagem no mecanismo maior.
- Objetivos claros e recompensas: Geralmente um jogo de RPG tem um objetivo claro. Se não o de cumprir a missão fornecida em jogo, a diversão é o objetivo maior do RPG. Sem a diversão no jogo, não há Fluxo. Simples. A recompensa vem de forma diferente para narradores e jogadores. Para os jogadores existe além da interação com outros jogadores e seus personagens, a recompensa em pontos de experiência e adereços para o seu personagem. E como o seu personagem é você naquele momento, então a recompensa também é sua.
Como Narrador sua recompensa é mais sutil. Na minha opinião e creio que na da maioria dos narradores, é uma recompensa ainda mais gratificante. A recompensa de estar construindo alguma coisa, de dar vida á suas criações e satisfazer o desejo de seus jogadores por algumas agradáveis horas com os amigos.
Então, para se obter a recompensa final é preciso antes cumprir os objetivos. Geralmente eles são os mesmos para narradores e jogadores: A diversão, a interação e o exercício da criatividade.
- Ausência do senso de “perda de controle” sobre a situação: Ou seja, quando em Fluxo, os indivíduos geralmente proclamam “Está tudo sob controle”. Mesmo que não esteja. Na verdade eles não repararam nisto ainda por estarem em Fluxo e no RPG isto gera muitas e muitas pérolas. Diferente do videogame e do jogo de tabuleiro onde você é forçosamente limitado pela programação, pelo tabuleiro ou pelas rígidas regras, no RPG você é apenas limitado pela sua imaginação e pela do Narrador. Assim, neste ambiente puramente imaginário, não existe tanto a preocupação com o controle. Afinal a penalidade mais grave que você receberá por ser um descontrolado é ter que fazer um novo personagem.
Esta falta de controle da situação é bem propícia para o Fluxono RPG, mas em termos. Ninguém gosta quando seu personagem não tem o controle da situação porque o narrador tomou-o todo para ele. Estamos nos referindo aqui á ausência de limites, pois está tudo em sua mente.
O narrador por sua vez, tem o controle de tudo e de nada ao mesmo tempo, um grande fluxo de paradoxo! Afinal, de que adianta passar dias elaborando os detalhes daquele castelo se os jogadores decidirem passar a noite da estalagem?
- Concentração na tarefa em suas mãos: Em Fluxo a concentração é tanta que além de não perceber o tempo, os indivíduos não percebem o mundo ao redor, em si. Um juiz em fluxo não te ouve xingando a mãe dele, então poupe sua garganta.
No RPG esta é a parte mais difícil de se conseguir o Fluxo. No jogo os personagens agem por turno, mesmo que na fantasia tudo esteja acontecendo ao mesmo tempo, na mesa de jogo as coisas têm que ser organizadas. Assim, se em um grupo de cinco jogadores um deles está agindo, os outro quatro estão aguardando. E mesmo sendo um espectador atencioso é mais fácil quebrar sua concentração do que a de quem está agindo.
Então, algumas dicas que ficam para quem está observando é:
* Tirem de perto objetos que atrapalhem a concentração. Televisão, rádio sintonizado na emissora de Axé, etc.
* Mantenha o respeito e não fique rolando os dados, cortando as unhas, batendo o lápis ou algo parecido. Assim você quebra não só a concentração dos outros espectadores como também a do Narrador e do jogador que está agindo. Você ficará agradecido quando ele fizer o mesmo por você.
* Deixe o livro de regras para depois da sessão, pois consultar a toda hora como agarrar o Troll ou algo parecido quebra toda uma seqüência de jogo. Sempre que puder, evite o livro de regras e resolva a questão após o jogo ou antes da próxima sessão.
* Tente focar e imaginar o que seu personagem estaria fazendo ou o que fará quando você precisar agir. Isto ganhará tempo para você, para seus amigos e deixará para depois o novo vídeo do Gato Fedorento.
Após tudo o que foi dito acima, como otimizar seu jogo, então? Bem, creio que criando oportunidades para o Fluxo. Muitas delas o jogo em si fornecerá se você gostar o suficiente de RPG. Outras o Narrador terá que criar tendo em vista sua própria habilidade e a de seus jogadores. Criar condições para eles desenvolverem sua imaginação, oferecer um objetivo claro e saber recompensar. Os jogadores por sua vez, deverão colaborar para o clima.
Sem concentração, o Fluxo não vem. Muito menos sem interpretar seu personagem como ele foi planejado. Assim, espero que o jogo de vocês melhore com estas dicas.
E definitivamente este é um livro que eu pretendo ter. E aconselho-os a ter também. Afinal ele não ajuda apenas o seu jogo de RPG. Ele pode ser empregado para que você seja melhor sucedido em qualquer outra atividade, desde que você goste do que está fazendo.


November 20th, 2007 at 1:38 pm
Rey, putz gostei do artigo. Fez-me lembrar do tempo que comecei a jogar RPG. Era muito legal… a tensão adequada, a surpresa dos acontecimentos, a esvoaçante cortina de fumaça que o Mestre jogava no ar…
Acho que é isso que a gente faz na vida. Com a vantagem de que, ao contrário, em RPG a gente só se diverte… pena que muitos não saibam levar a coisa, como eu e você sabemos; cai pro lado da disputa pessoal e vira meleca!
Bom, mas é assim, como na vida… não dá pra “ganhar” todas.
Vlw irmão.
Abraço, Waltinho.
December 4th, 2007 at 5:39 pm
Muito bom a matéria..
por este motivo, jogo meu RPG somente no final de semana (mais também, vai o final de semana inteiro.. hehe)
só que descordo com o Waltinho que o RPG é apenas uma diverção..
no meu blog tem um Link (imagem – O que é RPG)
que mostra pela visão de professores as vantagens de ensino que o RPG traz
já vi psicólogos utilizando como terapia e professores como matéria pedagógica.
fora o desenvolvimento da leitura (e o interesse também)
o RPG, tem muitos outras qualidades, tanto para adolescentes, jovens e adultos (e por que não os idosos? hehe..)
pelo modo que você mostrou, este tipo de livro puxa muito para a psicologia,, (que é uma matéria que adoro..)
vlw cara..
t+ rsrsrs
September 3rd, 2008 at 10:18 pm
Só achei agora, mas curti o artigo.
September 24th, 2008 at 8:36 am
CARACA………..
eu estava procurando mais material para entender a descoberta do fluxo,fiquei feliz em encontrar aqui e tb pela situação que foi coloca, explicada.
preciso fazer um artigo.
bjim