Dec

28

Planos e Metas para 2008.

Escarrado por reyjr

Hail Champions !!

Este será o meu último post de 2007 no Ooze.

Ainda é cedo para fazer um balanço pois temos uns minguados meses de vida. Mesmo assim já valeu a pena! Conheci gente nova, novos blogs, me dediquei mais á escrita e á leitura bem como eu desejava.

Dizem que é importante sempre estabelecer metas (difíceis, para ter mais graça) e bolar um plano para elas. Então decidi postar algumas metas para 2008 mas ainda não tenho planos definidos para atingí-las. Claro que serão metas para o blog, a vida pessoal terá outras tantas que também pretendo alcançar (faixa azul de Jiu, me aguarde!).

Eu aconselho a todos a fazerem o mesmo, assim vocês podem olhar suas listas fincadas na rocha virtual que é a internet e se cobrar.

As minhas para 2008 (sujeitas á mudança) :

- Melhorar o Layout do Ooze para poder encaixar os banners dos blogs de RPG que realmente valem a pena. Estou em débito com o Cid, por exemplo!

- Postar no mínimo duas vezes por semana. E se o Austríaco conseguir postar outras duas, seria a apoteose (mas aí seria pedir que Tolkien levantasse da cova e sapateasse na tumba de C.S. Lewis ;-)).

- Escrever no mínimo seis bons contos. Um a cada dois meses me parece, vendo assim de longe, um número razoável.

- Induzir de forma não coercitiva os leitores á assinarem o RSS Feed. Ou ameaçá-los com alguma maldição não coercitiva á lá Stephen King.

- Contribuir para aumentar e fortalecer a rede de blogs sobre RPG e afins.

- Ler mais que em 2007 para ter mais o que postar.

- Ao menos esboçar um projeto de Cenário Próprio que todo RPGísta deveria ter na gaveta do quarto. Já tenho a idéia de 4 raças básicas: Áureos, Mentis, Veganas e Soturnos.

- Monetizar o Ooze de forma correta para pelo menos pagar o domínio e hospedagem.
Chega né? Promessa demais nunca é bom ! Mas creio que estas dou conta de cumprir.

E você , o que deseja para 2008?

Um ótimo ano novo e a gente se encontra dia 2 de Janeiro. É amigo, pergunte pra qualquer Anão Mineirador se ele sabe o que são férias!!

Dec

24

Meme – Ficha de Personagem dos Blogueiros (D&D 3e.)

Escarrado por reyjr

Por Rey Jr.

Vi no Dados Limpos que está rolando um MEME entre os Blogueiros RPGístas.

E como eu não poderia deixar de meter meu bedelho, resolvi participar.

Quem quiser fazer também, fique á vontade.

Eu creio que posteriormente poderíamos juntar todas as fichas e fazer um Quem é Quem na Blogosfera. Que tal cartas de Magic com o pessoal? ehehe

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Nome: Rey “Pharaz /Passolargo /Ooze” Jr (Mais nick que nome)

Cabelos: Castanhos e me odeia.

Olhos: Castanhos e míopes

Altura: 187 cm

Peso: 103 kg (gulp!)

Idade: 29 anos

Sexo: Yes, please ! ;-)

Divindade: Todas. Não desacredito de nada.

Classe: Commoner (Nada mais comum do que um Corretor de Seguros.)

Raça: Acho que humano. E segundo o Orkut: Caucasiano. (odeio estes termos)

Nível: Universitário Completo (Mais um que saiu da faculdade desempregado e não atua na área)

Atributos -

Força – 13 (to fazendo academia, ow!)

Destreza – 07 (canhoto, ainda por cima)

Constituição – 14 (to “meio” gordinho)

Inteligência – 12 (nenhum einstein, mas nenhum Jamanta tbém né?)

Sabedoria – 09 (se fosse mais não teria feito um blog. Rapaz que trampo!)

Carismo – 11.75 (Quase que ganho bônus!)

==Perícias==

-Se virar na cozinha – (Des) 4 graduaçõs

-Não fazer sujeira após se virar na cozinha (Sab) 0 graduações

-Jogar Videogame (Des) 7 graduações

-Cavalgar – (Des) 0 graduações – perícia Cross-Class. Tenho medo de cavalo.
-Vender o melhor seguro para você e para a sua família – (Int) 10 Graduações – Olha o Jabá!

Creio que não tenho muito mais perícias que estas. E se tenho ainda não descobri !

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Agora falta o Austríaco. Mas podem esperar que até a copa de 2014 ele já começou a fazer. Entrega em 2030, no funeral da Dercy Gonçalvez

Dec

21

D&D 4E News – O Elfo de D&D Quarta Edição

Escarrado por reyjr

Parem as máquinas !!!!
Bill Slavicsek colocou no site da Wizards uma página inteira saída do Players Handbook – o Elfo de 4ª Edição – como presente de natal para os fãs.

Eu estava traduzindo as “notícias” da semana quando me deparei com isto e tive que parar o que estava fazendo. Traduzi o melhor que meu parco inglês me permitiu e posto agora aqui no Ooze.

Sinceramente, gostaria de saber o que vocês acharam deste elfo.
Eu vi partes boas e partes péssimas, mas como o PHB ainda não está pronto é bem capaz destes elfo sofrer alterações.
Será que eu fui o primeiro a chupinhar esta pérola para o português? Será que vou levar um processo? Será que vão me obrigar a apagar este post? Será que a rede rpg vai clamar ser a detentora exclusiva das traduções da Wizards? Eu se fosse você Copiava e Colava antes que seja tarde. ;-)

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postar essa img sim deve ser quebra de direitos =/

Elfo

Rápidos e cuidadosos arqueiros que vagam livremente pelas florestas e selvas.

Características Raciais

Altura Média: de ~1,70m a ~1,80m (como disse o Tricka: “Que Elfão!”)
Peso Médio: de ~45kg a ~58kg (parece um bambu!).

Bônus de Atributo: +2 Destreza, +2 Sabedoria
Tamanho: Médio
Velocidade: 7 quadrados
Visão: Penumbra

Idiomas: Comum, Élfico
Bônus de Perícias: +2 Natureza, +2 Percepção

Pontaria Élfica

Poder racial élfico

Com um momento de foco, você mira cuidadosamente seu inimigo e dispara com a lendária pontaria dos elfos.

Encontro

Ação Livre

Pessoal

Efeito: Role novamente uma jogada de ataque. Utilize a segunda rolagem, mesmo se esta for menor.

Treino em Armas Élfico: Você ganha proficiência com o arco longo e com o arco curto.
Passo selvagem: Você ignora a dificuldade do terrreno quando você usa “shift” (mesmo se você tiver um poder que o permita usar “shift” por múltiplos quadrados). [Não traduzi "Shift" porque não sei o que é ou o que faz, apesar de já dar pra imaginar algo a ver com teleporte.]
Prontidão em grupo: Você fornece a todos os seus aliados não-elfos em um raio de 5 quadrados um bônus racial de +1 á testes de Percepção (Espero que esta bizarrice mude até o fechamento do livro).
Prontidão Élfica: Você pode usar Prontidão Élfica como um poder Por Encontro.

Selvagens e livres, elfos guardam suas florestas utilizando furtividade e flechas mortais, de cima das árvores. Eles constróem suas casas em harmonia com a floresta, tão perfeitamente unidas que viajantes frequentemente falham em notar que entraram em uma comunidade élfica até ser tarde demais.

Jogue com um elfo se você quiser…

  • Ser rápido, silencioso e selvagem;
  • Liderar seus companheiros através das florestas profundas e encher seus inimigos de flechas;
  • Jogar com um Ranger, um ladino, ou um clérigo.

Qualidades Físicas

Elfos são um povo atlético, esguio e tão alto quanto os humanos. Eles têm a mesma gama de compleição dos humanos , tendendo às tonalidades morenas. A cor de cabelos de um elfo típico é moreno escuro, loiro escuro, verde musgo (??) ou dourado. As orelhas dos elfos são longas e pontudas e seus olhos são azuis vibrantes, violetas ou verdes. Elfos tem poucos pelos no corpo, mas freqüentemente os homens deixam crescer longas costeletas (HaHa!). Eles preferem um visual mais selvagem em seus cabelos que comumente são trançados. Elfos tornam-se maduros na mesma medida que humanos, mas mostram poucos sinais de envelhecimento após a idade adulta. O primeiro sinal de idade avançada em um elfo é tipicamente a mudança no tom dos cabelos, algumas vezes se tornando grisalho, mas geralmente escurecendo ou adquirindo uma coloração mais outonal. A maioria dos elfos vive bem além de 200 anos de idade e mantém-se vigorosos quase até o fim de suas vidas.

Jogando com um Elfo.

Elfos são um povo de paixões profundas, porém rápidas. Eles são facilmente levados á risada prazerosa, fúria cega ou lágrimas de pesar. São inclinados a comportamentos impulsivos e membros de outras raças ás vezes vêem os elfos como impetuosos, mas os elfos não se esquivam de resposabilidades nem esquecem compromissos. Graças em parte á sua longevidade, eles às vezes tem dificuldade em levar certas questões a sério, como outras raças fazem, mas quando ameaças reais surgem, elfos são aliados ferozes em quem se pode confiar.

Elfos reverenciam a natureza. Sua conexão com o que os cercam permitem com que eles percebam melhor. Eles nunca cortam arvores vivas e quando criam comunidades fixas, eles o fazem cuidadosamente utilizando os galhos e as árvores. Eles preferem o poder primitivo do mundo natural á magia arcana que seus primos eladrin empregam. Elfos amam explorar novas florestas e novas terras e não é estranho que indivíduos ou pequenos grupos vaguem a centenas de milhas de suas terras natais.

Elfos são amigos leais e alegres. Eles amam os prazeres simples – dançar, cantar, caminhar e competições de equilíbrio e perícia – e raramente vêem razão em se prender a tarefas desagradáveis. Apesar do quão desagradável uma guerra pode ser, uma ameaça a seus lares, família ou amigos pode tornar os elfos sombriamente sérios e alçá-los ás armas.

No alvorecer da criação, elfos e eladrin era uma só raça convivendo em Feywild e no mundo, passando livremente entre os dois mundos. Quando os drow se rebelaram contra seus irmãos, sob a liderança do deus Lolth (em inglês está “god” eu sempre soube que Lolth era uma deusa.), as batalhas resultantes partiram os reinos feéricos ao meio. Os laços entre os povos da Feywild e do mundo ficaram tênues e a partir daí os elfos e os eladrin se tornaram duas raças distintas. Elfos são descendentes daqueles que viveram primariamente no mundo e não sonham mais com a Feywild. Eles amam as florestas e as selvas do mundo que tomaram como lar.

Características Élficas: Ágeis, amigáveis, intuitivos, alegres, perspicazes, rápidos, tempestuosos e selvagens.

Nomes Masculinos: Adran, Beiro, Carric, Erdan, Gennal, Heian, Lucan, Peren, Rollen, Soveliss, Therren, Varis.

Nomes Femininos: Adrie, Birel, Chaedi, Dara, Ennia, Farall, Harrel, Iriann, Lia, Mialee, Shava, Thia, Valenae.

Elfos Aventureiros

Três exemplos de elfos aventureiros são descritos abaixo.

Varis é um elfo ranger e um devoto adorador de Melora, o deus das selvas. Quando um exército goblin expulsou seu povo de sua vila na floresta, os elfos se refugiaram na cidadela humana mais próxima, murada e protegida por soldados. Agora Varis lidera outros elfos e alguns aldeões humanos em saques contra os goblins. Apesar de manter uma disposição otimista, ele freqüentemente olha adiante, escutando e esperando que a qualquer momento vá ouvir sinais de inimigos se aproximando.

Lia é uma elfa ladina cuja floresta ancestral se incendiou completamente décadas atrás. Lia cresceu numa grande cidade humana, ás bordas de terras desoladas, nunca conseguindo se adaptar. Seus sonhos a chamavam para as florestas, enquanto, suas horas despertas eram desperdiçadas nas partes mais imundas da civilização. Ela se juntou a um grupo de aventureiros depois de tentar cortar os bolsos de um Warlock e se apaixonou pelo vasto mundo além da cidade.

Heian é um elfo clérigo de Sehanine, o deus da lua. A colônia élfica onde ele nasceu ainda prospera em uma floresta intocada pela escuridão que se espalha pelo mundo, mas ele deixou seu lar anos atrás em busca de novos horizontes e aventuras. Posteriormente suas viagens trouxeram-lhe rumores de que o perigo pode estar crescendo em sua floresta, e ele está dividido entre o desejo de seguir seu próprio caminho no mundo e o senso de dever para com sua terra natal.

Talento Racial.

Precisão Élfica [Elfo]

Pré-requeitos: Elfo, poder racial Pontaria Élfica, Heróico
Benefício: Quando você usa o poder Pontaria Élfica, você ganha um bônus de +2 á sua nova jogada de ataque.

Dec

20

A essência do kender (ou “Como atazanar seu DM”)

Escarrado por reyjr

Por Rey Jr*

Foi dito pela Wizards que os halflings de Quarta Edição, agora são declaradamente mais baseados em kenders do que em hobbits. Isso pode ser um GRANDE problema. Para o DM. Para os jogadores pode ser ÓTIMO! Foi com satisfação que li isto, pois eu havia escrito há alguns anos atraz um artigo sobre os kender. Resolvi então editá-lo e postar no Ooze, afinal já dei algumas dicas para Narradores, chegou a vez dos jogadores. Então já me preparo pois sinto que farei alguns inimigos.

Ok, ok, em muitos cenários não existem kenders. Para dizer a verdade, acho que apenas em Dragonlance eles existem. Então alguns de vocês podem não saber do que estamos falando aqui ( Se você é um deste, considere-se um infeliz !!), respondo sem demora á suas dúvidas…

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O que é um Kender?

Kenders são uma raça originária de Krynn, o cenário básico de Dragonlance.

Lá não existem halflings bonachões, alegres e de pés peludos (e que só não se chamam hobbits por impedimento legal, direitos autorais, sabe como é este mundo-cão, né ?), ao invés disto, existe uma raça de pequeninos graciosos, esguios e de orelhas pontudas, tal qual uma criança élfica.

Kenders têm três grandes características principais que os colocam entre as raças mais queridas e/ou odiadas entre os jogadores de qualquer cenário:

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Fear in you, I sense…

Kenders não têm medo. É um sentimento completamente alheio a eles e a causa disto não é clara. A própria origem da raça é polêmica e envolve magia caótica, pode ser uma das explicações. A segunda característica da raça poderá nos dar mais algumas pistas sobre a ausência do medo, mas o suficiente é saber que nem mesmo um cavaleiro da morte causa temor em um kender. Um arrepio, um bolo no estômago, talvez…

Mas que fique claro que um kender não é estúpido. Ele sabe que pode morrer e muito provavelmente vai fugir dos perigos, mas não por medo irracional e sim para não interromper a grande aventura que é estar vivo.

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O que será que tem atrás da porta número 3?

Kenders são extremamente curiosos. Mais do que o limite suportável do mais paciente elfo monge de Dragonlance. A curiosidade do kender sozinha é o bastante para causar a queda de um império (e causou!!!!!!). Eles não se contentam com rápidas explicações e consideram um cadeado uma grande ofensa.

Um pode ter levado ao outro ou vice-versa, mas a combinação de curiosidade e destemor é garantia de confusão para ele e pra seus amigos. E apenas os kender não percebem isto.

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Achado não é roubado!

Cleptomaníacos por excelência, estes pequeninos não conseguem ver apenas com os olhos. Eles precisam tocar, segurar e apalpar. E após o minucioso exame, enfiam o item no bolso e partem para o próximo. Não é maldade, não é ganância e muito menos canalhice.

Ocorre é que eles esquecem-se de devolver o objeto, ou sentem que com eles o item estará mais seguro do que ficar dando sopa por aí e cair nas mãos de algum ladrão…

Um detalhe importante é que o valor não importa para o kender, o que importa é o brilho e quão diferente e curioso é o item. Portanto uma pena de pavão pode chamar muito mais a atenção de um kender do que uma pilha de ouro.

Ficam extremamente ofendidos se chamados de ladrões, gatunos ou algo que o valha.

Estes três componentes por si só são suficientes para horrorizar qualquer DM e qualquer companheiro PC. Mas tem mais, muito mais …

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O que há de especial nesta pessoinha?

Além dos traços graciosos, que o tornam um ser carismático e faz com que os inimigos o subestimem, o lado psicológico de um kender é muito forte e se destaca onde quer que ele vá! Sua curiosidade infindável é ideal para arrumar confusão e quando algo sai errado eles custam a entender o porque.

Um exemplo simples: Kyra Folha-de-Papel-Manteiga anda livremente pela cidade após cumprir 30 dias de injusta sentença. As pessoas esbarram nela e deixam cair algumas coisas as quais ela prudentemente recolhe do chão, afinal sujeiro no chão é muito feio, quando ela avista uma porta entreaberta. Engraçado, na porta tem o brasão da família do capitão-da-guarda, porque alguém iria colocar o brasão dele na porta? Será que tem alguém precisando de ajuda? Kyra pensa, enquanto saltita. Adentra ao recinto sem fazer barulho e encontra uma ante-sala com a porta trancada. Um absurdo. Cadê aquela minha chave-mestra?

Em suma, um kender (quase) nunca faz as coisas por maldade. Eles são ingênuos por natureza e por isto são comumente confundidos com crianças. Isto é o que há de mais especial em um kender.

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…Era o terror da sertania onde morava…

Entendi tudo e já sabia o que era um kender, mas como faço pra ATAZANAR, não era essa a proposta ???

Ceeeerto… a proposta é esta mesma e interpretando um kender, pouco ou nada você terá que fazer para conseguir seu intento… Lembre-se que ao escolher um kender você será pouco combativo e deverá utilizar de todo o seu poder de interpretação para imitar uma voz estridente e irritante. Se não conseguir fazer uma voz irritante não tem problema, é só você se lembrar de não parar de falar NUNCA!! (Dica: Tenha sempre um copo d’água á mão, pois vai precisar!). Pergunte o porquê de tudo… Nunca aceite uma resposta curta e mais, quando lhe responderem satisfatoriamente, exiba um semblante calmo e diga “Ah, disso eu já sabia!”…

O kender sempre tem um tio, primo, cunhado ou avô que já passou por TODAS as situações, então sempre evoque este conhecimento ancestral. “Ah, conheço uma história assim, meu primo uma vez me disse…”. Kenders não mentem, kenders apenas se empolgam um pouco diante de uma platéia. Mesmo que a platéia seja de uma pessoa.

Seu raciocínio é muito rápido e ele sempre tem uma resposta na ponta da lígua, além de falar muito, kenders sabem colocar as palavras certas na frase correta e arremessá-las com uma força que fariam tombar qualquer gigante.

Este poder chama-se “taunt” e, através dele, o pequenino pode irritar profundamente um oponente, fazendo-o querer esganar o kender a qualquer custo (frisem o “qualquer”). É claro que o kender diverte-se muito com tudo isto e consegue irritar ainda mais o inimigo. Usa o seu diminuto tamanho para escapar das investidas e deixa o inimigo vulnerável a outros atacantes.

Exemplo simples: “Olha lá, agora está vermelho como uma lagosta! Bem que eu achei que este bigode eram antenas!!”. “Escuta, isto crescendo na sua cara é um cogumelo? Ou você acreditou quando sua mãe te disse que era um nariz?”

Um Kender nunca está satisfeito com o que tem. Ele sempre PRECISA saber o que tem atrás daquela porta, PRECISA saber o que tem no alto daquela coluna, PRECISA saber que animal está preso naquela jaula e mais do que isto PRECISA arrastar todo mundo com ele. “Afinal, meus amigos devem estar curiosos também, ora essa!”.

O dom de fazer o pertence alheio ir parar em sua bolsa é outro mistério e sempre há uma desculpa plausível e racional. (Veja as frases kenders, mais abaixo)

Como disse anteriormente, um kender nunca aceita ser chamado de ladrão, larápio, surrupiador, dedos-leves, trombadinha e nem nada do gênero, pois ele realmente não o é  e fica extremamente ofendido com tais acusações! Um kender ofendido não é um bom negócio para o grupo…

E finalmente, mas igualmente importante: O pequenino sempre tem um “eleito”. Este pobre-coitado é sempre alguém próximo, muitas vezes do grupo de companheiros (de preferência de outra raça) e alvo dos “cuidados especiais” do pequenino. Como uma espécie “melhor amigo” do kender, o eleito tem sempre a preferência em desfrutar sua companhia na hora do acampamento, das refeições e das longas viagens. “Eu fico com o Harry e tá decidido, não é amigão ??“.

É para o eleito também, que o kender vai recorrer ao tentar sanar todas as dúvidas sobre todos os assuntos possíveis. Para ser o eleito, o kender deve sentir alguma simpatia pelo infeliz e muitas vezes a escolha é a pior possível. “Ô Harry, sua mãe também tinha chifres? Ou as Minotauras apenas usam aqueles sininhos no pescoço?

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… E na mesa de jogo até o Dungeon Master aprendeu…

-Ta bom, entendi… mas e quanto ao DM , eu quero sacanear o DM , o DM pô!!!!

Esta é a parte mais divertida. A regra mais importante para se sacanear o DM é a seguinte: não se apegue muito ao personagem. As chances de um raio inesperado atingí-lo em cheio é alta. Apesar de não terem tamanho suficiente, os kenders são comumente confundidos pelo DM com pára-raios ambulantes.

Assim, se você quiser espezinhar com o DM, prepare muitas fichas Kenders e quando seu personagem morrer, apareça com o outro dizendo: “Oi, sou o primo do finado Chuck, ele já falou de mim ?” (Tenha a certeza de fazer com que o falecido personagem tenha citado o parente pelo menos 10 vezes em cada sessão…)

Fora isto, algumas dicas valiosas são:

- Seja em mesa o próprio kender

… E continue com esta personalidade cerca de 15 minutos após o término da sessão. É o modo mas rápido de ganhar o ódio do narrador e de metade do seu grupo.

-Pergunte sempre de sopetão o nome do NPC

Diversas vezes se necessário. Quando o DM se equivocar ou gaguejar (uma hora ele vai, confie), espante-se e acuse “És um impostor! Nem sabe o nome da identidade falsa. Carga nele Harry!

-Torne qualquer NPC que acompanhe grupo o “eleito” da vez

Se o DM for daqueles que adoram colocar seus próprios NPCs apelões em jogo, eleja-o. E seja controlado com seus amigos PCs, assim eles o defenderão do NPC quando este parecer um cão raivoso. (Na verdade o “cão raivoso” será o DM, mas ele jogará a culpa no NPC!)

-Esteja sempre atento a todos os detalhes.

Pergunte ao DM qual a cor da casa ao lado da taverna, pergunte ao taverneiro todo o cardápio da semana (quando ele terminar pegunte: “E o da semana que vêm?”), pergunte, pergunte, pergunte… Um kender só pára de perguntar quando chega a -1 P.V. (E assim que retornar a zero ele volta a perguntar, perguntar e perguntar…). Seguindo essa premissa, interesse-se sobre quais são os livros da estante na saleta onde os PCs se encontram. Folheie os livros, perguntando ao DM: “Tem figura? Eu só sei ler as figuras!

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Bem, é isso aí. Acho que com este pequeno arsenal você já consegue enlouquecer qualquer narrador, mas lembre-se de praticar sempre. Depois de algumas sessões como kender, vamos ver se o DM não libera qualquer personagem!! “Centauro Ranger/Mago aí vou eu!”

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Algumas frases kenders:

“Você deixou cair, sorte sua eu ter visto”

“Eu estava limpando sua adaga, estava enferrujando na bainha”

“Isto era seu? Que coincidência eu tenho uma igualzinha !!!”

“Estava cuidando para você,  vai que você perde, não é?”

“Meu tio já foi teleportado prum lugar chamado Brasil”

“Meu irmão vem passar férias com a gente, não é ótimo?”

“Quer ser meu melhor amigo?”

“Não adianta negar, eu sei que você quer!”

“Pela última vez, eu NÃO sou uma criança!”

“Ei amigos, não corram!”

“Ah, é só um dragão naquela sala…”

“…O problema vai ser o exercito dele que está vindo ali atras de ti. ”

“Estão brincando de atirar flechas na gente! Alguém pode se machucar.”

“Chuckolt Voz-de-Arara não tem medo de nada!”

“Eu quero correr mas minhas pernas não me obedecem…”

* O tio do meu primo já viu um kender…

Dec

14

D&D 4E News – Aventuras-prontas e suas capas.

Escarrado por reyjr

Salve, pessoal!

Esta semana o assunto mais falado foram as Aventuras -prontas da Wizards, a primeira dela sairá antes do Livro do Jogador e conterá regras ! Sim, não sei como fariam uma aventura sem dar pelo menos uma pincelada nas regras.

Após algumas mudanças de títulos e de capa (vou postar as duas que foram divulgadas) chegamos ao mais próximo do definitivo.

Não foram ditas muitas coisas sobre as aventuras em si, apenas o “plot” principal e um ou outro detalhe.

Outro assunto que gerou controvérsia foi o novo Forgotten Realms. Ele sofrerá algumas mudanças drásticas para comportar as alterações que foram feitas na estrutura da Quarta Edição e alguns jogadores não gostaram.
Apesar das especulações, Rich Baker (um dos responsáveis pelo projeto) disse que muitos NPCs de nível alto simplesmente vão sair do cenário enquanto os mais queridos provavelmente vão permanecer (Podem contar com o elfo negro queridinho de Miellik).

Um ponto de bastante interesse é que haverão mudanças na própria história de Forgotten – amarrando algumas pontas soltas do passado – para encaixar os Tieflings como raça “básica”, por exemplo, e algumas satisfações sobre o aparecimento de classes como Warlord e Warlock.

Eu, particularmente, prefiro esperar mais um pouco para postar notícias sólidas sobre estas mudanças, do que me juntar á legião de especuladores.

E já que o que conta é o preto-no-branco, abaixo vão as capas das 3 aventuras, bem como um breve texto sobre elas.

O H1, H2 e H3 ao que se referem as aventuras, são as classificações do nível apropriado para jogá-las. H vem de Heróico (eu já falei sobre Heróico, Paragon e Épico).

H1 – de 1 a 3

H2 – de 4 a 6

H3 – (provavelmente) de 6 a 8

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Keep on the Shadowfell

(capa 1)

(Capa 2)

Uma aventura de D&D para personagens de nível 1 a 3. A cidade de Winterhaven guarda um forte que um dia foi um bastião do Bem, no reino. Este forte cuida da “Shadow Rift”, uma cicatriz sombria no mundo, que um dia fora uma passagem para Shadowfell( O reino dos mortos), mas está adormecido por anos. Agora um vil Clérigo de Orcus, Lorde Demoníaco dos Morto-Vivos, procura re-abrir o portal e a unica coisa entre ele e seu objetivo é um pequeno porém determinado grupo de heróis de Winterhaven

Greg Bilsland: O texto de Shadowfell permanece instável porque as regras no LdJ continuam a flutuar. Já que Shadowfell sai um mês antes do LdJ, o outro desafio e tentar incluir todas as regras necessárias para que alguém jogue a aventura sem a ajuda do LdJ. No final das contas isto se torna um pouco difícil porque Dungeons and Dragons tem poucas regras. Bem poucas.

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Thunderspire Labyrinth

Abaixo da Montanha Thunderspire existe uma rede de labirintos, tumbas e cavernas coletivamente conhecido como O Labirinto das Almas Perdidas. Em anos recentes, este vasto labirinto tornou-se um calabouço vívido onde o comércio entre os seres da superfície e do subterrâneo é possível. Entretanto, além dos salões bem iluminados onde prospectores, mercadores e negociantes convivem, há um mundo mais sombrio onde aventureiros combatem monstros e seres demoníacos perfazem rituais secretos para seus mestres.

Thunderspire Labyrinth é uma aventura de D&D para personagens heróicos de níveis 4 a 6.
H2 Thunderspire Labyrinth é a segunda aventura de uma série de três partes que começou com a H1 Keep on the Shadowfell e será concluída com H3 Pyramid of Shadows. Também pode ser jogada como uma aventura em separado.

Rich Baker: Acabei de terminar minha parte na aventura H2: Thunderspire Labyrinth. Estou muito feliz com o modo como as coisas saíram. Acho que nós conseguimos capturar o clima com o cenário desta aventura ( Uma grande cidade subterrânea de minotauros, agora em ruínas) e estou muito orgulhoso do mapa que desenhei para uma das seções da aventura. Minha parte da aventura contém uma fortificação duergar. Decidimos fazer algo um pouco mais ambicioso do que fazê-los “os drow dos anões”, então nós pegamos o meio-demônio(diabo?) durzagon e fizemos nosso duergar 4e mais como ele. Duergar são uma raça de corrompidos anões tocados pelo mal. Alguns podem se tornar invisíveis, outros podem aumentar de tamanho e outros comandam poderes infernais.

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Pyramid of Shadow

Não foi dito nada sobre esta aventura, ainda. Mas pela capa, deve ter algum NPC bem revoltado por aí.

Esta semana não foi tão movimentada quanto á semana passada quando pipocaram “spoilers” sobre o Classes and Races. Semana que vem estamos de volta trazendo as novidades para quem não tem paciência de acompanhar ou não tem saco pra ficar lendo tudo em inglês. O lado ruim é que vocês terão que confiar na minha tradução ;-)

Dec

12

O Fantástico Guia para Iniciantes em RPG.

Escarrado por reyjr

por Rey Jr.

Este pequeno artigo escrevi para um fanzine que publicamos no último encontro de RPG de São José do Rio Preto – SP.

Como era o primeiro número d’O Bardo e como sabíamos que haveriam diversos iniciantes, decidimos que um guia cairia bem. Tivemos também as ilustres participações de Douglas Quintas Reis e de Jaime Daniel (da Ludus), foi deveras um belo Zine.

Abaixo vou transcrever meu artigo, pois dicas para iniciantes nunca são demais. Gostando ou não, nosso hobby depende muito deles. Então, boa viagem ao Reino do RPG: Read more »

Dec

10

O Gênesis da Blogosfera de RPG

Escarrado por reyjr

Muitas vezes o jogador de RPG é visto como aquele garotinho que adora Harry Potter, Joga Yu-Gi-Oh e não sai da frente do Tíbia.

Para provar que toda generalização é burra, roubei este post d’A Matilha que segue quase um instinto coletivo dos blogueiros RPGistas em falar sobre a união dos blogs.

Hoje mesmo, o Edy sabiamente twittou um pertinente “Usura não!

Creio que apenas com união e bons posts tratando o RPG em suas muitas formas para dismistificar de vez o hobby e mostrar ao mundo que RPGista também é gente e até conhece a bíblia:

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“No princípio criou GM os céus e a terra.
A terra era sem forma e vazia; e havia trevas sobre a face do abismo, mas o Espírito do GM pairava sobre a face das águas.
Disse GM: haja um blog. E houve um blog.
Viu GM que o blog era bom; e fez separação entre o blog e os sites.
E GM chamou o blog dia, e os sites noite.

E foi a tarde e a manhã, o dia primeiro.
E disse GM: haja um firmamento no meio dos comentários, e haja separação entre comentários e comentários.
Fez, pois, GM o firmamento, e separou os comentários que estavam debaixo do firmamento das que estavam por cima do firmamento. E assim foi.
Chamou GM ao firmamento céu.

E foi a tarde e a manhã, o dia segundo.
E disse GM: Ajuntem-se num só lugar os blogs que estão debaixo do céu, e apareça o elemento seco. E assim foi.
Chamou GM ao elemento seco blogosfera, e ao ajuntamento dos blogs links. E viu GM que isso era bom.
E disse GM: Produza a terra relva, ervas que dêem semente, e árvores frutíferas que, segundo as suas espécies, dêem fruto que tenha em si a sua semente, sobre a blogosfera. E assim foi.
A blogosfera, pois, produziu relva, ervas que davam semente segundo as suas espécies, e árvores que davam fruto que tinha em si a sua semente, segundo as suas espécies. E viu GM que isso era bom.
E foi a tarde e a manhã, o dia terceiro.”

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Antes que algum puritano se aproxime, tenho certeza que falo pelo pessoal d’A Matilha quando digo: Este post não teve a intenção de ofender nenhuma religião, credo ou culto. É apenas uma manifestação de criatividade e humor, como nos garante a democracia.

Blogosfera RPGista (E estou certo de que há MUITO mais por aí):
Aventuras na Era Hyboreana

Dragon Slayer Blog

Blog do RPG

Covil

Finding Neverland – Multiply de Jaime Daniel

Laboratório do Dr. Careca

O Lote do Betão (Multiply)

Urina de Dragão

D3System

Area Cinza

Dados Limpos

Dados Sujos

Criativa RPG

Dec

7

D&D 4E News – Races and Classes.

Escarrado por reyjr

Sexta-Feira ! Com um pouco (bastante!) de atraso mas saiu a D&D 4E News – Nossa coluna semanal sobre as novidades do D&D 4ª Edição nesta última semana.
O grande assunto desta semana foi o livro Races and Classes. Vale a pena ver o que vai mudar e o que permanecerá igual nesta nova edição que já desperta ódios e amores…

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Dec

6

10 dicas de RPG: O jogador-fora-de-hora.

Escarrado por reyjr

Por Rey Jr.

Você se prepara para mais um jogo. A aventura está pronta. A mesa está montada. Os personagens já cruzaram aquela linha imaginária de “além da possibilidade de retorno”. Os jogadores são inteligentes, estão bem organizados e prontos pra ação.

Então a campainha toca. Você, concentrado na ordem correta dos encontros e tentando otimizar mentalmente a tabela de monstros errantes, atende a porta: Read more »

Dec

3

Você sabe que está jogando muito Oblivion quando…

Escarrado por reyjr

por Ed Capistrano e Rey Jr.

Oblivion é um dos maiores RPGs já lançados. É a quarta continuação de uma série chamada The Elder Scrolls e tem um universo próprio muito vasto e detalhado.

Tão detalhado que você é sugado para este mundo por dias á fio… Aí você realiza: Estou jogando Oblivion demais…

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