D&D 4E News - Races and Classes.
Livros, RPG December 7th, 2007Sexta-Feira ! Com um pouco (bastante!) de atraso mas saiu a D&D 4E News - Nossa coluna semanal sobre as novidades do D&D 4ª Edição nesta última semana.
O grande assunto desta semana foi o livro Races and Classes. Vale a pena ver o que vai mudar e o que permanecerá igual nesta nova edição que já desperta ódios e amores…
Bill Slavicek, um dos coordenadores dos escritores da nova edição, falou um pouco sobre os Encontros, em uma entrevista a respeito do Dungeon Survival Guide:
“Nós estamos trabalhando em fazer os encontros mais dinâmicos, versáteis e memoráveis na nova edição, com mais monstros,condições de terrenos mais excitantes e mais divertidos.”
Parece que haverão mais monstros em conjunto com desafios do terreno, de forma mais simplificada e ágil. Assim os jogadores terão inúmeras opções e tarefas num único combate. Parece que cada encontro será uma batalha! Só espero que sejam batalhas rápidas…
Sai em dezembro o livro Wizard Presents: Races&Classes. Este livro é uma prévia do livro do jogador e em janeiro sai o livro Wizards Presents: Worlds & Monsters, uma prévia do Livro do Mestre.
Antes mesmo de chegar à maioria das lojas, teve gente na Hungria que já havia comprado o livro e postou no Fórum da ENWorld algumas impressões. Relatarei abaixo uma palhinha do que foi dito:
O livro contém muita descrição, muito texto conceitual (o chamado “flavor text”) e muitas ilustrações sendo que algumas ocupam uma página toda. Não há mecânicas de jogo, apenas menções a elas.
–Valores de habilidades–
O ajuste de habilidades não é mais do tipo -2/ +2. Na maioria das vezes será simplesmente +2 pura e simplesmente. Em relação aos Anões é dito que a penalidade de carisma se foi, mas eles poderão ter +2 de Constituição.
–Raças–
Cada raça parece ter claramente uma “terra natal”. Anões vivem em montanhas, elfos em florestas, humanos em planícies, halflings aos rios (e pântanos), draconianos (!!!!) em desertos (ao menos tinham um grande império no deserto).
*Humanos
Eles continuarão a ser a raça mais flexível e adaptável, como na edição anterior
A sua principal falha de personalidade é serem corruptíveis (o que parece ser apenas um conceito a uma regra mecânica)
O texto menciona que humanos nunca desistem e tentam as mesmas coisas de novo e de novo.
Eles sabem lidar com pelo menos uma arma. Sua terra natal são as planícies e cavalos são muito importantes para eles.
Classe Favorecida: Eles se encaixam em todas as classes igualmente bem. (o texto não é muito claro a este respeito)
*Anões
Continuam a ser o povo industrial de D&D. (Não eram os gnomos?)
Eles não mais terão visão no escuro, apenas visão na penumbra (a maioria das raças terá apenas visão normal)
Classe favorecida: Guerreiro.
*Eladrin
São os Altos Elfos. Tanto os elfos quanto os eladrin são considerado “elfos”, mas um prefere mágica e pedras e o outro a natureza e as árvores.
Suas habilidades raciais os permitem entrar rapidamente numa outra dimensão e sair em outro lugar, como num curto teleporte
Classe favorecida : Mago
*Elfos
Não foram citadas grandes alterações a não ser pela Classe favorecida que agora é Ranger
(Porque a classe Ranger não tem tradução oficial?)
*Draconianos (tradução livre para Dragonborn)
São parentes dos dragões (óbvio), são fortes e inclinados ao combate. Parece que os Draconianos substituirão os Meio-Orcs como raça de Força.
Em níveis mais altos poderão escolher habilidades raciais que permitirão asas ou sopro (Urina ainda não, Edy!). Provavelmente terão ataque com as garras.
Classe favorecida: Warlord (recuso-me a tentar traduzir!)
*Halflings
Agora eles admitem que a principal inspiraçao para os Halflings da edição passada foram os kender (chupa essa manga, Christopher Tolkien!). Eles continuam sortudos e de tendências ladinas como anteriormente. Adicionada sua paixão por rios e barcos (assim se tornando peregrinos e mercadores)
Classe favorecida: Ladinos (surpresa!!!)
*Tiefling
Muito texto sobre os conceitos mas nada a que se apegar mesmo. Informações generalizadas como um todo, mas quem conhece Forgotten Realms já se sabe o que esperar.
Classe favorecida: Warlock (Recuso-me a tentar traduzir 2 - o retorno)
–Classes–
Progressão Unificada
Na Defesa, no Bônus Básico de Ataque e no Saving Throws (adoro este termo =D). Um personagem de nível 10 terá +5 neles (ou + 0,5 por nível). Mesmo no primeiro nível as classes poderão alterar significativamente os valores base. As habilidades de classe modificarão ainda mais estes valores.
– Classes “Não Confirmadas”–
As classes abaixo são mencionadas apenas em 3 a 4 parágrafos e o livro diz que não é uma confirmação de que estarão no Livro do Jogador. Apenas que estão experimentando com elas. (É sabido, entretanto que o Paladino, o Warlord e o Ranger estarão no LdJ)
Psiônicos
Aparecerão em algum suplemento futuro e serão uma nova fonte de poder. Eles elaboraram as magias arcanas e divinas de modo que os psiônicos pudessem se encaixar. Poder sobre a mente será o principal poder dos psiônicos.
Paladinos
Ainda terão a habilidade de “smite*” mas haverão mais tipos de “smite*” com diferentes formas de ataque. Paladinos e Guerreiros são Defensores, mas paladinos se apegam a poderes divinos. Agora eles podem ser de qualquer alinhamento e o Paladino Negro é tiro certo.
*Alguém aí acredita se eu disser que não sei como ficou a tradução deste termo? Nem o google me ajudou nesta…
Ranger
Nada além do que nós já conhecemos. Algumas habilidades de batedor, foco em movimentação e bom atirador.
Feiticeiro
Mais distante do mago. Eles mal conseguem controlar suas magias, mas liberam energia suficiente toda ves que é rodeada por ela. Por exemplo, após uma bola de fogo, eles ficam envoltos em chamas, que atingem oponentes próximos.
Swordmage
Um Defensor arcano com escudo mágico e armadura arcana, espada de chamas e algumas habilidades como Força do Touro, para se auto-protegerem.
Warlord
Um líder marcial com a habilidade de incrementar aliados e controle sobre o posicionamento no campo de batalha. (Sair atrás do inimigo, colocar o ladrão em posição de flanquear…que divertido.)
Bárbaro
A Fúria é a habilidade central desta classe. Existirão diferentes tipos de fúria. Há a menção de “ataque da pantera relâmpago” que permite o movimento e múltiplos ataques. Bárbaros serão mais selvagens e ataques á mordidas são mencionados (Que medo!)
Druidas
Sua habilidade de lançar magias ficará em segundo plano. Sua habiliade primária será a Transformaçao, que eles poderão fazer mais frequentemente mas apenas formas que eles já tenham escolhidos. Eles terão algumas magias relacionadas á natureza para lançar enquanto estiverem em forma humanóide.
Bardos
Ganham seus poderes de “otherwordly patrons” (Desculpem mas tenho até medo de tentar entender isto). O foco de seus poderes são ilusões e confusões para que seus inimigos se percam. Eles também podem inspirar aliados (provavelmente com a ajuda dos “clientes extradimensionais”)
Monges
Ainda em fase de produção, mas provavelmente terá habilidades para atacar e se mover.
–Classes Confirmadas–
Estas classes estão confirmadas no LdJ
Ladinos
Ataques furtivos serão mais fáceis. Além de flaquear, algumas magias e habilidades especiais darão vantagens em combate aos ladinos. Vantagem em combate é o nome que foi dado para quando um ladino tem condições de aplicar um Ataque Furtivo. Imunidade a Ataques furtivos praticamente desapareceu. Imunidades praticamente desapareceram da nova edição e substituídas por por “damage threshold” (algo como Resistência a Dano)
Ladinos terão ataques consecutivos após um ataque bem sucedido (que aplicarão dano extra ou penalidades)
Habilidades mais poderosas permitirão múltiplos ataques e movimentos táticos.
Ladinos ainda serão os mestres da perícia
O nível da perícia aumenta conforme o nível do personagem.
Agora as perícias Ouvir e Observar, Mover-se Silenciosamente e Esconder-se, Abrir Fechaduras e “Sleight of Hands” (Novamente não sei como ficou em português) serão combinadas em uma só.
Conhecimento Arcano, “Spellcraft” e Ler Magia também.
Alguns usos de perícias como evitar um Ataque de Oportunidade utilizando Acrobacia serão ligadas á talentos ou habilidades de classe.
Encontrar Armadilhas será um talento (Ladinos á terão de graça), mas outros também poderão ter a partir de agora.
Warlock
Fazem pactos com Demonios, Fadas e poderes elementais. Seu pacto inicial determina grande parte de seus poderes. Existem quatro tipos de pactos: Infenal, Feérico, Vestigial e Estelar.
Ataques primários são “Eldritch Blast” e “Soul Ruin” (que mal!) .
Você poderá se teleportar e posteriormente teleportar a outros também.
Maldiçoes são parte integral de seu poder. Estão associadas ao seu pacto. Elas serão por encontro e serão poderes de dano e de enfraquecimento. Criaturas amaldiçoadas serão mais fácil de se acertar com seu “blast” e “soul ruin”. Quando uma criatura amaldiçoada cair a 0 p.v., você ganha um poderoso ataque em seqüência contra algum inimigo próximo.
Clérigo
Todas as classes ganharão algum poder para se auto-curar. Clérigos irão aumentar as capacidades de aliados próximos. Magias maiores serão rituais (ressucitar, por exemplo). E rituais serão diferentes da magia mais ordinária.
Guerreiro
Você escolherá entre lutar com uma arma de duas mãos ou arma e escudo. Outras habilidades serão escolhidas a partir desta decisão.
Poderes poderão ser divididos em Assalto, Defesa e Controle.
Assalto são mais adaptadas para armas de duas mãos e enfatizam a ofensividade e o dano.
Defesa é sobre aumentar a Classe de Armadura e afins.
Controle serve para imobilizar oponentes.
Alguns poderes são melhores aproveitados se utilizados com armas específicas. Martelos são perfeitos para deixar inimigos grogues (stunt) enquanto a Espada larga seria ideal para trespassar.
O papel de defensor sumariamente indica que a função do guerreiro é proteger o mago e dar condições para que o ladino flanqueie o inimigo.
Um talento para guerreiros permitirá que a Destreza seja adicionada á Classe de Armadura mesmo vestindo uma armadura pesada.
Guerreiros poderão fazer com que os monstros fiquem focado neles, tendo bônus em ataques de oportunidade (Eles ainda existirão? Grrrrr) e perseguindo-os.
Eles terão também como proteger aliados através do “Controle de Campo de Batalha”.
Um exemplo de poderes que um guerreiro poderá usar:
Á vontade: Ataque defensivo - Se você acertar você ganha um bônus na CA contra este oponente (meio estranho hein)
Por encontro: Dance of Steel (Dança do aço? Apenas o nome foi fornecido)
Por dia: Great Surge - Um poderoso ataque combinado com uma pequena cura em si.
E agora vem a parte que muitos estavam esperando e provavelmente a classe que mais sofreu alterações:
Magos
A função dos magos na 4ª edição não será mais em evocações, mais do que qualquer outra coisa. Eles agora combatem inimigos enquanto se protegem na retaguarda.
Magias agora serão divididas em “à vontade” (em menor poder que um ataque corpo-a-corpo de um guerreiro); “por encontro”; “por dia” (aqueles realmente poderosos, os efeitos mais devastadores do jogo), e “rituais”. Rituais compreendem criação de itens mágicos e magias não-agressivas (adivinhações são um exemplo).
Extintas as escolas, demos longa vida aos instrumentos mágicos: a orbe, o cajado e a varinha, com possibilidade de outros surgirem em suplementos futuros. Cajados são para raios e cones, varinhas atuam em controle à longa distância e orbes se encarregam de explosões, controle de terreno e efeitos baseados em percepção.
Adivinhações, teleportes a longas distâncias e efeitos de restauração (por exemplo, a habilidade clerical de remover doenças) serão rituais.
Evocações e ilusões são agora o grande foco da feitiçaria.
Transmutações agora são uma pilha de poderes e efeitos (de acordo com “eles”), em que algumas coisas permanecem, outras não.
Falha Mágica causada pela armadura foi extinta (uoba!). Com os talentos estrategicamente escolhidos, o mago pode usar armaduras pesadas.
Talentos não terão mais uma classe como pré-requisito, enquanto raça, nível ou perícia podem ser requisitados.
Haverão “class training feats” (”Fight Training”, “Wizard Training”, etc) que concederão poderes dessas classes para personagens não pertcentes a elas.
–Progressão de poder–
Haverão duas ou mais páginas sobre progressão de poder, que será padronizada em Heroico, “Paragon” e Épico, sendo que as mais importantes serão os “paragon paths” e os “epic destinies”. Este sistema substitui as classes de prestígio. Trata-se de poderes e habilidades adicionais, uma vez que o personagem chega ou 11º ou 21º nível. São poderes muito similares aos das classes de prestígio mais famosas, das quais inclusive fazem citações.
======
Ufa, foi um longo poste deu pra notar algumas das principais mudanças no D&D.
Vale salientar dois pontos:
1 - O Livro do Jogador ainda não está pronto, então algumas coisas podem mudar ( e creio que irão)
2 - Quem escreveu todas estas coisas sobre classes e raças não foi o pessoal da Wizards e sim um leitor, que postou num fórum e nós do Ooze traduzimos (porcamente).
Qualquer reclamação, dirija-se ao caixa ao lado. Gratos pela preferência!


December 7th, 2007 at 3:20 pm
hehehe, se tivessem urina negra de dragão, não sobraria nem poeira de tarrasque.

os caras sabem que é um poder apelão e totalmente overpower!
December 14th, 2007 at 12:46 pm
“(Porque a classe Ranger não tem tradução oficial?)”
Porque ia ficar um lixo. Provavelmente iam traduzir pra Mateiro, ou coisa assim. Coisas intraduzíveis deveriam permanecer sem tradução.
O mesmo vale para Warlock, e tantas outras que já apareceram por aí em suplementos.
December 17th, 2007 at 9:34 am
Concordo.
Porém o critério de tradução da Devir parece bem aleatório.
Em dragonlance e em Forgottem eles procuram traduzir tudo.
E alguns nomes ficam mesmo bizarros como o Monte Deixapralá =P
December 20th, 2007 at 10:36 am
Eu gosto de traduções bem feitas. Ranger podia ser alcançador e Warlock poderia fechadura de guerra. Com certeza deixaria essas classes mais interessantes. =D
July 19th, 2008 at 12:53 am
A minha tradução preferida para ranger é Guardião. Acho que peguei do Senhor dos Anéis (o Aragorn não era chamado oficiosamente de guardião?, e o que é ele senão um ranger?). Ok, que a maioria ao ouvir Guardião pensa num armário humano enfiado numa armadura com escudo. Mas se você pegar pelo lado que rangers são guardiões das florestas e matas (vide os guardas florestais, rangers nos Estados Unidos), vai ver que tem algum sentido.
Anyway, “fechadura de guerra”? WTF?