Jan

30

Vida nova, gosma nova, ooze novo!

Escarrado por Austríaco

por Austriaco

Parece que ficou bonito, né Lombardi?

Estréias em geral são sempre tensas, cheias de suspense e de várias possibilidade de dar merda, comandante. Mas pensamento positivo e três velas para São Clementino, o santo padroeiro dos blogs, mostraram-se deveras eficientes. O novo template até então nos parece cheio de graça!

Fica a incumbência pra galera dos blogs de nos avisarem, caso dê alguma treta séria na hora de visualizar alguma coisa. Dívidas e direitos trabalhistas trata-se direto com o Rey.

E sabe o que mais? Parece que ficou até mais fácil de postar/editar/editar de novo no WordPress! Milagre! Como oferenda a São Clementino, vou deixar aqui, de graça, um novo talento (feat) de D&D que, segundo me disse fonte segura, vai sair nos Core da Quarta Edição!

Postagem Aprimorada [Blog]
Você pode (consegue) postar no WordPress normalmente.
Pré-Requisitos: Sab 15, Paciência (Talento), um bom template.
Normal: Sem este Talento, para postar no WordPress joga-se com penalidade de -15.

Jan

25

D&D 4E News – Itens Mágicos na Quarta Edição

Escarrado por reyjr

Por Rey Jr.

Mais um artigo de tradução oozeana, direto das páginas da Wizards.

“Oozena” é um sinônimo pra tosco? Sim. E não. Sim, porque eu não tenho o material em português e não sei como ficaram as traduções oficiais de determinados termos, então eu traduzo o termo como utilizaria em minhas mesas. E não, porque eu me esforço legal para deixar uma coisa apresentável e com o mesmo contexto do original. Então desde já peço perdão por falhas cometidas e vocês estão livres para apontá-las, que corrigirei humildemente.

Logan Bonner nos dá “Boa Noite” e nos explica o que mudou nos itens mágicos de World of Warc… digo.. de Dungeons and Dragons 4E. Enjoy:

Um de nossos objetivos na Quarta Edição foi reduzir a dependência de um personagem á itens mágicos. A maior parte deste objetivo envolveu a remoção de muitos itens mágicos que eram essenciais apenas para que seu personagem se sentisse mais eficiente, como itens de aumento de atributos, amuletos de armadura natural e coisas do tipo. Nós também tínhamos a sensação de que itens como estes não eram tão excitantes como um item mágico deveria ser, ainda assim os personagens dependiam bastante deles para sentirem-se adequados a seus níveis. Nós achamos que as coisas legais que um personagem pode fazer deve vir de suas habilidades não de seus equipamentos.

Itens são divididos por “espaços” (deixarei como Slots), da mesma forma como era divididos no D&D 3.5 (Apesar de demorar até o Magic Item Compendium para o sistema ser quantificado de forma clara). Como antes, você só pode vestir um item em cada espaço. O número de slots foi reduzido (combinando espaços similares) para manter o numero de itens mais fácil de controlar e lembrar. Você ainda terá inúmeras escolhas por itens no jogo, e quando nós ainda estávamos usando mais espaço, nossos “playtesters” reportaram que isto gerava uma sobrecarga de informação.


Slots Primários

Nós preservamos um numero de itens que têm bônus tradicionais. Estes são os itens que nós esperamos que todo mundo se importe e aqueles que são fracionados dentro da matemática do jogo. Se você for de 9º nível, nos esperamos que você tenha um conjunto de armadura +2 e desafios em jogo neste nível que sejam equilibrados de acordo com isto. Aqui estão os Slots Primários dos itens:

Arma / Implementos: Enquanto você estiver usando a maça ou sua varinha, você tem um item que adiciona ao seu ataque e dano. Estas armas também estabelecem seu dado de acerto crítico (o dado extra que você rola quando dá um acerto crítico, conforme falado no artigo passado (“Acertos Críticos“). Apesar de ser considerado um Slot, isto não significa que você não pode usar mais do que uma arma, porque isto faria o Ranger chorar. Equivalentes em 3.5: Armas, símbolos sagrados, bastões, varinhas, cajados.

Armadura: Esta categoria agora inclui roupas, então o mago em seu manto tem armadura mágica como o resto do grupo. Armadura mágica adiciona um bônus de melhoria a sua classe de armadura. Equivalente 3.5: Corpo, tronco.

Pescoço: Um item no slot do pescoço aumenta sua defesa em Fortitude, Reflexo e Vontade, bem como fazendo algo escuso, como é comum. Os itens mais comuns são amuletos e capas. Equivalente 3.5: Ombros, garganta.


Slots Secundários

Estes itens não têm bônus de melhorias. Isto os fazem essencialmente opcionais. Você poderia se aventurar sem nenhum item em seus slots secundários e não notar um imenso decréscimo no seu poder geral. Pegue o que achar legal mas não se preocupe por ter slots vazios aqui.

Braços: Estes são itens volumosos que se encaixam sobre seus braços, como braçadeiras e escudos. Você notará que escudos não mais proporcionam um bônus de melhoria. Ao invés disto, escudos possuem efeitos defensivos especiais e itens que você usa no lugar de escudos, como braçadeiras, são mais ofensivos. Equivalente 3.5: Braços, escudos.

Pés: Focado em mobilidade e modalidades especiais de movimento, você pode ter certeza do que está levando quando olha para botas, perneiras ou sandálias mágicas. Equivalente 3.5: Pés

Mãos: Itens mais frágeis que cabem em suas mãos, caem nesta categoria. Incluem luvas e manoplas. Geralmente eles ajudam em seus ataques ou em sua destreza manual. Equivalente 3.5: Mãos.

Cabeça: Estes itens aumentam suas perícias mentais ou melhoram seus sentidos. Elmos, tiaras e lentes todos caem nesta categoria. Outra importante subcategoria aqui inclui orbitais, como as pedras Ioun. Se você vir alguém com uma orbital, é bem provável que esteja lidando com um personagem épico. Equivalente 3.5: Face, cabeça.

Anéis: Este slot mudou bastante. Um personagem iniciante não é poderoso o suficiente para liberar o poder de um anel. Você pode usar um anel quando você alcança o nível Paragon (11º nível) e dois quando épico (21º nível). E antes que vocês comecem a falar sobre como Frodo -  com toda a certeza – não era épico, esclarecemos: O Um Anel era um artefato, não um item mágico que qualquer velho mago pudesse fazer. Artefatos seguem suas próprias regras. Equivalente 3.5: Anéis.

Cintura: Itens que você usa em torno da cintura geralmente são de proteção, cura ou aumentam sua força temporariamente. Equivalente 3.5: Cintura.

Outros Itens
Alguns itens não usam slots. Alguns deles não são úteis em combate. Outros podem ser úteis em uma luta, mas só de vez em quando.

Poções: Poções são itens consumíveis e são em maioria focadas em efeitos de cura.

Itens Maravilhosos: Esta categoria não inclui mais itens de se vestir. Estes são utilitários que não ocupam espaços no seu corpo ou agem como armas:

Exemplo

Isto é o que meu gnomo Warlock de 11º , Dessin, está usando no momento:

Implemento: Cajado da Recompensa Sombria +3
Armadura: Armadura de couro +3
Pescoço: Capa da Sobrevivência +2
Braços: Braçadeiras do tiro perfeito
Pés: Botas “Andarilho das ondas (Wavestrider)”
Mãos: Luvas de Shadowfell
Cabeça: Diadema da Acuidade
Anéis: Nenhum no momento, infelizmente.
Cintura: Cinturão da Batalha.
Item Maravilhoso: Bolsa do espaço infinito

Jan

21

Meme das Resenhas – Demons: The Fallen

Escarrado por reyjr

Olha mais um MEME ( E eu adoraria saber o que significa este nome…)
Desta vez sobre resenhas.
Eu ia mesmo fazer uma resenha. E fui convidado pra este meme pelo Tsu.

Aceito de pronto e seguem as regras abaixo:

- Escrever uma resenha de um livro de RPG que está lendo ou já leu;
- A resenha pode ser escrita de qualquer maneira que convier ao escritor;
- No titulo do post, deve estar o nome do livro;
- Indicar o Meme para mais 2 (e somente 2) Blogs de RPG, ou que o dono jogue RPG (a comunidade não é tão grande assim, então não dá para cada um indicar mais do que isso)

O pessoal todo está participando e mandando ótimas resenhas, vai ser difícil equiparar.

Mas vamos iniciar pelo princípio….

No princípio haviam dois infinitos.
A infinita presença do Criador, que tudo era e o infinito do Vazio.
O Criador não tocava o Nada, pois isto o contaminaria, o transformaria. Paradoxalmente não há como transformar a perfeição, senão não seria perfeita. E assim fez-se a luz.
Os anjos do Senhor foram criados para delimitar o tudo e o nada. O que era e o que não era. Através dos anjos, o plano divino começou a ser executado.

As sete casas celestiais criaram o universo, de acordo com o plano, e cada uma executando sua função específica.
Ao final, todas as casas uniram-se e forneceram seu melhor para criar a maior obra de Deus: O Homem.
Ao criar o ser humano, os Elohim receberam duas ordens do Todo-Poderoso.

1. Ame-os como amam a mim mesmo.
2. Jamais revelem sua presença ao homem.

A primeira ordem era tão óbvia que chegava ao limite do impensável, para os anjos. Afinal os homens eram a obra de arte das casas celestiais. O motivo de todo o plano divino, a causa e a consequência de suas existências. Portanto, era impensável a qualquer anjo sentir outro sentimento que não o mais profundo amor.

A segunda ordem era a que causava estranheza. O homem era perfeito e com potencial de tornar-se um deus, pois nele havia a fagulha divina. Por que não podiam mostrar-lhes o seu potencial?
Esta duvida pairou por eras, enquanto o homem caminhava pelo Paraíso sem saber aproveitar seu potencial, como um animal não consegue admirar um arco-íris.

Mesmo assim os anjos protegiam sua obra-prima e olhavam por ela, quando houveram rumores de que um grande mal se abateria sobre a humanidade. Um grande debate ocorreu no meio celeste até que Lúcifer, o mais próximo a Deus decidiu que a melhor forma de proteger os humanos era fazer com que eles compreendessem seu potencial.
E esta foi a maçã. O conhecimento.

Por ter desobedecido uma ordem divina, os seguidores de Lúcifer (um terço dos anjos do Senhor) foram condenados ao abismo. O nada absoluto.
Por incontáveis eras os anjos lá permaneceram e a ausência de tudo, do contato com os humanos – que acabaram por esquecer aqueles que sacrificaram tudo por eles – os transformou. O nada absoluto transformou os anjos em demônios.

Mas uma grande tormenta causou fissuras no abismo e agora alguns demonios voltaram ao mundo. Alguns procurando fazer as pazes com o Criador, outros querendo destruir a criação, alguns outros querendo ainda elevar os humanos á divindade pra qual foram criados e a maioria apenas querendo seguir suas vidas.

Este, basicamente é o cenário de Demons: The Fallen. Criaturas de glória que foram punidos por tentar fazer aquilo que achavam certo.

Este é um dos cenários mais complexos de Storyteller, em minha opinião, pois pela primeira vez a White Wolf abordou diretamente a temática Judaico-Cristã.

É um tema controverso mas o conteúdo não é herético, nem tenta desmoralizar a igreja ou as religiões. É um tema que diz basicamente: As coisas não são pretas e brancas. Existem muitos tons de cinza por aí.
Os Sebettu (como são chamados coletivamente os Demons) são uma raça em eterna luta contra eles próprios. Alguns se acham injustiçados, outros buscam a antiga glória e todos querem se livrar do Abismo.
Misture a isto o fato de que para permanecer na Terra, os Demons precisam de um hospedeiro humano. Um cuja vontade esteja tão fraca, sua ligação á vida esteja tão vulnerável que permita uma possessão sem esforço. A partir daí a antiga vida se perde, vai para o mundo espiritual ou sabe-se lá para onde, mas as memórias permanecem. A ligação entre o demon e seu hospedeiro é tão forte que as memórias deste tornam-se as memórias daquele. Assim, mesmo que não queira a coisa que mais define um “demônio” na terra é Ser Humano. Agora ele tem as vontades, anseios, medos e objetivos do hospedeiro juntamente com os seus, isto quando não se esquece de seus próprios anseios e objetivos na transferência de um mundo de “nada” para um mundo repleto como o de uma vida humana.

O poder e a política “infernal” ainda existem, mas um Sebettu nunca consegue “desligar” seu lado humano e mesmo o Anjo da Morte pode se apiedar de um inimigo, agora.

Além de escolher uma dentre as sete casas – e dentre os três “Lores” (Como disciplinas, ou Esferas) de uma casa, escolher o seu Lore Primário- o jogador também escolhe uma entre as cinco orientações “políticas” de seu fallen: Luciferian (Nós servimos aos homens), Ravener (Destruição de toda a existência), Faustian (Os homens nos servem), Cryptics (Pensar antes, agir depois) e Reconciler (Arrependei-vos e Ele os perdoará!). Isto torna o jogo bem diplomático e político, o que é ótimo para o Roleplay.
Os antagonistas dos Fallen muitas vezes são outros Fallen. O livro é contido nele mesmo, ou seja, pouquíssima coisa ou quase nada é dito sobre vampiros, lobisomens, múmias, wraiths, etc (Apesar de sabermos que o Maelstrom que rachou o inferno ter sido causado pela morte de Ravnos, isto não é dito neste livro). É como se os Fallen não se importassem ou como se fosse um ‘Mundo das Trevas’ onde estas criaturas tem importância irrelevante. Afinal de contas confrontar seres que podem causar terremotos e dilúvios já é problema o suficiente (Gaia? Tríade? Elas ainda estavam nas fraldas e eu já havia criado 3 milhões de planetas!). Porém existem demônios que escaparam do abismo não agora, mas há muitos anos antes, invocados por demonologistas, satanistas e afins através de complicados rituais. Estes seres estão há tanto tempo na Terra e já acumularam tanto poder que já não habitam mais corpos e sim estruturas mais resistentes que não esfacelem diante de tanto poder. Eles são chamados de Earthbounds, não se locomovem por meios próprios mas sua influência pode se extender a milhares de seguidores e sim, estes são os caras maus. Em sua maioria, os Earthbounds querem poder, corrupção e destruição. Lutar contra os Earthbounds é como lutar contra deuses cujos adoradores se sacrificam sem questionamento.

Enfim, esta resenha não foi tanto sobre o livro em si. Foi mais sobre o cenário que é imperdível. Você vai aprender muito com Demons: The Fallen. Conquistas, perdas, as centenas de lados de uma mesma moeda e a busca pela redenção. Uma coisa você NÃO irá aprender, entretanto é julgar um livro pela capa ou uma pessoa (mesmo que seja um anjo) por uma escolha mal feita.

O livro foi traduzido em 2007 pela Devir, mas eu ainda não tive curiosidade de ver (não sou masoquista!).
Para continuar o Meme eu escolho o Sapo do Dados Sujos (Vai Bulbassaur!!!)

E o Rocha a Ana da Matilha ! (Você não foi escolhida ainda né, Ana?)

Jan

18

DVD Dragonlance – Dragons of Autumn Twilight

Escarrado por reyjr

Foi lançado dia 15 de Janeiro a primeira animação baseada na trilogia de Tracy Hickman e Margaret Weis.

Vários trailers e prévias já circulavam pelo Youtube há algum tempo.

Pelos trailers eu não fiquei muito animado.

O filme sairia diretamente no DVD, ou seja, nada de telona. Um sinal clássico de que lá vinha bomba.

Então eu tomei coragem e fui para os EUA para assistir ao filme no DVD do meu primo Torrent.

Minhas impressões:
Deixa a desejar. Mas eu sou um fã de dragonlance, dificilmente fariam algo que não deixasse a desejar.

O DVD conta toda a história do primeiro livro, ou seja, as coisas ficam atropeladas. Perdem-se várias nuances que posteriormente seriam utilizadas na trilogia. Revelou-se um “segredo” que só apareceria no final da trilogia e inseriram uma cena MUITO nada a ver no fim do filme. Quem é fã vai ficar com um “What tha f…” entalado na garganta.

Fizeram uma mistura entre 2D e 3D que como vocês puderam notar no trailer ficou bem ruim. Mas no filme em si piora. Creio que bizarro é um termo apropriado para não usar um ofensivo “tosco!”. A qualidade da aniação em 2D por si só não é ruim. É como um Caverna do Dragão moderno, me lembrou aqueles desenhos bíblicos que passam na Rede Record, não que seja uma coisa ruim, apenas que poderia ser um traço mais “sério”. Mas não vou reclamar, poderia ser pior. Poderia ser Anime. ERGH!

A maioria dos personagens foram concebidos bem da maneira como a gente conhece através das ilustrações, respeitaram bastante isso e fiquei contente, nada de invencionismos. Eu apenas não sabia que os goblins tinham um buraco entre o nariz e a boca (se sairem na chuva se afogam, certeza.) .

A dublagem também está muito boa com Lex Luthor na voz de Tanis, Xena como Goldmoon e Jack Bauer como Raistlin. Eu não pensaria melhor! E não estou sendo irônico, está boa mesmo a não ser pelo fato de gigantescos dragões terem a voz de pessoas comuns, poderiam ter uma voz mais impostada.

Quanto aos personagens, por conta do atropelo no enredo fica difícil aparecerem da maneira como são. Taleshoff (que cai da cadeira ao ouvir pronunciado TaSSELhoff !!!) perdeu um pouco de seu charme, o que é uma pena. Fizban também foi podado de muitas de suas trapalhadas e a cena de sua “queda” não é como no livro.

Apesar de tudo conseguiram contar uma boa história. Os autores do livro bem como o roteirista queriam dividir o primeiro livro em duas partes, mas foram impedidos pelos produtores. Fizeram o que foi possível com o que tinham.

O filme cumpre bem sua função para sua classificação de 13 anos e não dá para esperar um Senhor dos Anéis, seria pedir demais. De uma forma ou de outra o mundo de Dragonlance agora vai ser mais conhecido da garotada nova e isso é sempre bom. Vale a pena assistir, desde que você não espere uma obra que vá mudar sua vida. Vamos torcer para que o restante da trilogia não seja tão… sofrível.

Então chame aquela garotada que, de férias, não param de chutar bola no seu portão, compre pipoca e apresente-lhes “Os heróis da Lança” numa bela Sessão da Tarde.

(Só não vai apelar se ouvir um “Tio, prefiro Naruto!”)

Jan

17

RPG e Violência.

Escarrado por reyjr

 Este artigo foi escrito por meu grande amigo Felipe Fleb e por César Marques da Ludus Culturalis. Estes dois experientes RPGístas (e o Fleb odeia este termo) , atuantes na área de RPG e Educação nos dão uma pequena aula que na verdade gostaria que muitos pais e líderes religiosos tivessem.

Todo RPGísta deveria conhecer alguns dos argumentos que nos permite refutar as ligações entre a violência  e nosso hobby de faz-de-conta.

É com orgulho que apresento a vocês este artigo, que se não saiu na Dragão Brasil, estava cotado para tal.

 

RPG & VIOLÊNCIA? QUE NADA!

Algumas idéias sobre a falsa relação atribuída aos jogos de RPG e o desenvolvimento violento das pessoas.

Por

Felipe C. Pacca

César S. Marques

“Numa bela manhã, os personagens caminham por uma tranqüila floresta onde esquilos passeiam pelas árvores e pássaros cantam alegremente. Ao passar por uma ponte são saudados amigavelmente por um dilacerador cinzento, civilizadamente vestido, que lhes faz reverência e lhes oferece ajuda. Como nessa floresta só existem criaturas bacanas, legais, politicamente corretas e não-violentas, seus personagens aceitam a ajuda e saem caminhando felizes com o dilacerador, seu novo amigo bem-arrumado.”

 

Essa é uma aventura sem nexo, não? Onde já se viu um amigo dilacerador? Quando os personagens avistam um dilacerador, os jogadores não querem nem saber: já rolam os dados para definir a iniciativa e tentar arrebentar a criatura maligna ou se esconder embaixo da ponte. Perigos e desafios são elementos fundamentais numa aventura de RPG e toda história, afinal, precisa de um ponto onde as coisas saem do eixo para que se possa então endireitá-la! E nada como convidar um monstro para colocar seus jogadores para correr, digo… agir! Mas poderiam esses desafios monstruosos afugentar mais do que seus jogadores?

Todo mundo que joga RPG já ouviu a história de algum amigo do primo do irmão da tia-avó do vizinho que jogava e parou porque os pais consideraram o RPG um jogo violento. Violento? Como um jogo que se joga sentado, comendo pizza, com papel, dados e livros pode ser violento? Talvez porque se um ouvinte incauto não souber do que se trata a brincadeira pense que estão planejando um ataque! “Eu posso ter uma AK-47?”, “Minha espada faz mais dano que o seu machado!”, “Vou arrancar o couro do bicho, pegar os olhos e cortar a cabeça fora”. O problema é que num mundo permeado de uma violência concreta, contundente e exaustivamente utilizada como chamariz de noticiários, qualquer menção à violência – mesmo de brincadeira – parece acender a luz vermelha de “bandido à caminho”. A questão é: quando jogamos RPG, ficamos mais violentos?

O RPG é uma brincadeira. E em toda brincadeira estão contidas regras sociais, que devem ser seguidas. Quem apela, perde. O aprendizado de tais limites cumpre papel importante na formação do caráter. “Quem joga, jurou”, diz Jean Chateau no livro “O jogo e a criança” e o que ele quer dizer é que para brincar é preciso entender e aceitar as regras da brincadeira. O que se vê nas aventuras de RPG é uma relação fantasiosa de ordem-caos-ordem. Em outras palavras, numa aventura de RPG os personagens passam de uma situação tranqüila para um problema que, depois de resolvido, faz a tranqüilidade retornar, podendo os personagens iniciar uma nova fase em suas vidas de aventureiros. Jean Piaget, um teórico do desenvolvimento humano, diz a mesma coisa, só que com outras palavras. Ele afirma que quando um estado mental é desafiado ele tende a transformar-se num novo estado que pode responder melhor aos novos problemas. Desafios, portanto, constroem capacidades! É por isso que o dilacerador cinzento não podia ser seu amigo!

Mas de que forma poderíamos nos proteger para que o faz-de-conta seja apenas faz-de-conta? A resposta é que nosso funcionamento mental já veio prontinho pra isso – e sem custo adicional! Assim como nosso sistema digestivo é capaz de separar os nutrientes dos alimentos que consumimos e descartar aquilo que não nos serve, nossa percepção mental também seleciona das nossas experiências aquilo que é importante! A mensagem de vencer um desafio monstruoso é antes: “eu sou capaz!” “posso vencer as dificuldades” do que “dilacerei o monstro”. Diz Jean Chateau que “o que agrada a criança é menos o resultado em si mesmo do que o fato de que ela produziu esse resultado” (grifo nosso). É o elemento desafiador, na figura do monstro, que torna as aventuras importantes. Elas transformam aquele simples lenhador dos confins do reino em um herói.

A palavra herói não aparece aqui só porque é bacana, e sim porque é importante que se relacione o herói com o RPG. O herói é aquela figura que sai do cotidiano em busca de uma vida plena, para viver por uma causa, um objetivo. E o herói sofre, apanha, briga e até morre por esse objetivo. Em outras palavras, heróis, mesmo os mais benevolentes, são violentos. E isso não os torna menos heróicos. A parte mais interessante: é bem provável que os pais daquele amigo do primo do irmão da tia-avó do vizinho que jogava e teve que parar também tenham seus heróis! E isso pode ser uma ponte para se dialogar sobre o jogo com eles!

Heróis existem, independente do tempo em que sua história exista. Passado, como o Rei Arthur, presente, como Jack Bauer, ou futuro, como Spock. Alguns clássicos nunca morrem: Beatles, Rolling Stones, Chaves, Shakespeare, Corrida Maluca são praticamente imortais. O problema em se dialogar com uma pessoa mais velha que você sobre heróis é um só: como é que alguém que nasceu em outro tempo vai conseguir entender um contra-terrorista on-line? Ou um vampiro rocker? Talvez essas idéias soem tão estranhas para eles quanto Clint Eastwood soe pra você (ele era um herói nos filmes de velho oeste!). E é aí que começa uma nova jornada importante: perceber que os heróis representam os mesmos anseios, só mudaram de roupa!

Nos idos dos anos 1960 diziam os “especialistas” que se alguém crescesse vendo “Os Três Patetas” se espancando na TV, se tornaria violento como eles. A série do Batman (a da entrada clássica do Adam West e do POF! WHAM! BAM!) também foi criticada como potencial criadora de vilões no mundo real. Diversas séries e heróis foram criticados. O Flash Gordon não pensava duas vezes antes de atirar com sua pistola laser nos bandidos da história. E o que falar sobre John Wayne? Quer herói mais violento que esse? Ele deve ter atirado em mais gente que o Rambo. Isso sem falar nas crianças que cresceram vendo os violentos faroestes na TV! O mais incrível é que eles se tornaram os pais da nossa geração e não bandidos impiedosos! A violência na TV, nos quadrinhos ou nos jogos de RPG é uma violência lúdica, de brincadeira, de faz-de-conta. Ela não é real, e por isso é divertida.

Crescer bem implica em uma série de atividades que têm prestígio social: estudar, brincar, praticar esportes, conhecer o mundo, ter acesso à informação. Veja que, embora façam muito sentido para nós, alguns desses conceitos são muito recentes. Ter acesso à informação, por exemplo, é uma atividade que é parte da infância hoje e que não era há tempos atrás. A abertura para o acesso às informações em idades mais jovens demanda um processamento de informações feito de forma mais independente. Uma baita confusão aconteceu em 1938 porque Orson Welles, um radialista, resolveu ler “A Guerra dos Mundos” numa transmissão ao vivo pela rádio como se o fato estivesse acontecendo. As pessoas não tinham acesso a muita informação e ficaram histéricas, horrorizadas, petrificadas de medo. Foi pânico geral, coisa de filme mesmo, só que na vida real. Imaginamos que isso dificilmente aconteceria nos dias de hoje. E não é que as pessoas tenham ficado necessariamente mais “espertas”, mas porque o acesso à informação está mais fácil. Se isso acontecesse hoje, provavelmente as pessoas consultariam outras fontes, verificariam hipóteses. Pessoas mais jovens, entretanto, não filosofam, nem criam hipóteses complexas ou ficam pensando sobre esse monte de conceitos estranhos: elas brincam.

Alguns pais, professores e outros pensadores podem pensar que jogar RPG não é brincar, que essa experiência até pode ser “perigosa”. E seria mesmo, se fizéssemos na vida real o que os personagens do jogo fazem no mundo do faz-de-conta. Só que no mundo de fantasia, há segurança. “Mas não há limite!” diz a voz da autoridade. Mas é claro que há! O mundo do faz-de-conta também tem regras e matar um dragão de gelo pode muito bem fazer com que uma economia baseada em venda de cobertores seja esfacelada. Os narradores de RPG costumam explorar as conseqüências das ações dos personagens fazendo o mundo agir sobre eles.

O mais bacana no exemplo do dilacerador cinzento é que ele provavelmente vai ser assunto dos jogadores por muito tempo. E essas conversas, essas piadas sobre as aventuras fazem do RPG um jogo social. Pessoas que gostam de selos formam clubes filatélicos, as que curtem música fazem bandas e as que gostam de contar histórias jogam RPG. Grupos são formados porque tem gente que quer jogar RPG e falar de assuntos que tem a ver com as pessoas que o jogam. Não se pode derrotar um dilacerador cinzento com um grupo de pessoas, ainda que desconhecidas, e não se tornar amigo delas. É uma reação em cadeia o fato de que esse grupo que matou o dilacerador cinzento (que antes era amigo e agora já não é) por si só também será uma história a ser contada. Jogadores de RPG não são psicopatas isolados em quartos lendo livros sobre como dissecar corpos. Eles levam os livros até a casa dos amigos e brincam de quem vai achar como ganhar um bônus de armadura primeiro que o outro. Narradores se encontram e discutem como desafiar seus jogadores. Isso é saudável e desenvolve muitas habilidades sociais.

Anualmente milhares de jogadores vão (ou vêm) a São Paulo para o “Encontro Internacional de RPG”. Toda a prática de RPG está baseada na idéia de interação. Interagir é a premissa dos jogos de interpretação de papéis e todos esses parágrafos acima só tem uma proposta: promover interação! Como um bom jogador de RPG você deve saber que, muitas vezes, bem melhor que tentar descobrir como explodir a jaula da cadeia onde o narrador colocou vocês é tentar convencer o guarda de que talvez ele seja tão prisioneiro quanto os que estão dentro da cela. Dialogar sobre a prática pode evitar que a gente continue ouvindo as histórias do amigo do primo do irmão da tia-avó do vizinho que jogava e parou de jogar porque os pais consideraram o RPG um jogo violento. O cenário é esse: dispute a iniciativa, role os dados de carisma e diga às pessoas porque é tão legal jogar RPG. E viva o dilacerador cinzento!

Jan

11

Gammabeam Blog – Uma grata surpresa.

Escarrado por reyjr

 Através de meu amigo Flávio Bode descobri um blog que praticamente inaugurou hoje.

O Gammabeam me deixou de queixo caído desde a introdução. Um trabalho muito bem elaborado de Gabriel Duarte (o Grubs), com um estilo próprio que remete ao universo infantil, sem ser  infantilóide em seu conteúdo.

O mais interessante é que além de tudo, o Gammabeam cria e disponibiliza ( e parece que disponibilizará ainda mais)  jogos de tabuleiro gratuitamente.

O primeiro é o divertido Amebóides . Vale a pena baixar!

Enfim, taí mais uma valiosa adição á nossa blogosFera (trocadilho tosco, sorry!). Eu saúdo e desejo longa vida ás criaturinhas Gammabeams, sejam bem-vindas ao nosso mundo!

Jan

10

D&D 4E News – Acertos Críticos

Escarrado por reyjr

por Rey Jr

Este artigo saiu dia 4 de janeiro e como eu estou em débito com o 4E News (Não que alguém tenha notado …snif) resolvi postar hoje, quinta-feira 10, ao invés da tradicional sexta-feira. Quem dera pudesse ser assim toda semana!
Desta vez Logan Bonner (Seria primo do William?) nos diz o que mudou em relação aos nossos queridos acertos críticos – ou sucessos decisivos caso queiram – e como ele afetará o jogo.
Particularmente achei estranho. Os heróis ganham tudo e os monstros não estão levando nada, assim não dá pra reclamar se o grupo não tiver mais medo de nada. Vai certamente desagradar muita gente, mas eu já vejo alguns Overpowers dando Duplo Twist Carpado pra fuçar em combos.
Fiquem com mais esta pérola da tradução oozeana.

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Acertos Críticos

“It’s Beginning to Look a Lot Like Crit-mas”

Para tirar um acerto crítico em D&D 4ª Edição, faça o seguinte:

Role um 20.

Simples, né ? Apenas um número para se lembrar. E o mais importante, apenas uma rolagem

Sim, o teste de confirmação se foi. Então por que nós nos livramos dele? Porque nós, assim como muitos jogadores, já rolamos críticos apenas para falhar na rolagem de confirmação. E nós não gostamos. E não cremos que muitas pessoas gostaram (Estou aguardando para ler os posts de pessoas que discordam).

Ter uma rolagem é mais rápido e mais divertido. Mantém a excitação do 20 e evita o desapontamento da falha ao confirmar.

Dano Crítico
Esta é a parte que terão que se acostumar: Acertos críticos não dão o dobro de dano. Isto mudou porque dobrar tudo 5% do tempo levava a algumas situações imprevisíveis.

Digamos que você rolou um crítico com um poder que dá 1d10+4 normalmente. Então o crítico dá 2d10+8. No turno seguinte o monstro te ataca usando um poder que dá 3d6+4 de dano. Ele tira um crítico, dando 6d6+8. Entre o dado extra e o modificador de habilidade dobrado há uma diferença enorme! (E dolorosa também).

Ao invés disso, quando você rolar um acerto crítico, todos os dados são maximizados. Então o seu poder 1d10+4 dá 14 pontos de dano e o 3d6+4 do monstro dá 22 pontos de dano. Generalizando, a aleatoriedade é mais vantagem para o monstro do que para os Personagens. Danos críticos mais previsíveis evitam que seu personagem seja morto instantaneamente por um monstro.

Dados maximisados também ajudam quando você tem ataques á multiplos alvos. Você rolará um ataque contra cada alvo, assim dados maximizados evitam de você ter que rolar um monte de dados e mais dados. – você pode apenas escrever o seu dano crítico em sua ficha de personagem para consulta rápida…

Melhorando seus Acertos Críticos
PJs também terão alguns truques na manga para fazer com que seus críticos fiquem melhor. Armas mágicas (e implementos para ataques mágicos) adicionam dano extra ao crítico. Então seu Martelo de Gelo +1 dá 1d6 de dano extra em um acerto crítico. (No exemplo acima seu crítico seria agora 14+1d6 de dano. Monstros não ganham este benefício, então os críticos dos PJs superam ao dos monstros na maior parte das vezes.

Críticos também podem ser melhorados de algumas outras formas. Armas podem ter propriedades de “críticos maiores”, fornecendo dados extras ao dano crítico. Assim

Arma Prof. Dano Alcance Custo Peso Categoria Propriedades
Picareta de Guerra 2 d8 15 gp 6 lb. Picareta Crítico Maior, versátil

Além disso, alguns poderes e itens mágicos tem efeitos extras em um acerto. Então os acertos críticos estão bem sem todos aqueles dados.

Acertos Críticos em jogo
Nos “playtest”, parece que acertos críticos aparecem mais constantemente. O subtítulo deste artigo é roubado de Chris Tulach, que canta um pouco de “It’s Beginning to Look a Lot Like Crit-mas” sempre que um 20 natural sai em jogo. Felizmente, pontos de vida são maiores, especialmente em níveis baixos, então há uma boa folga para que estes acertos críticos não matem as pessoas muito rapidamente. Ainda é ótimo rolar um, mas a luta continua.

Nós tentamos ajustar os números mas manter a sensação de que um Acerto Crítico é um evento especial.. Então pegue seu d20 e seu machado grande e malvado e prepare-se para distribuir acertos críticos!

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Alguém aí pode me dizer como ficou a tradução oficial de Warpick? Se foi mesmo Picareta-de-Guerra, é picaretagem !

Jan

9

(mais um…) MEME – Página 161

Escarrado por reyjr

Pra não dizer que não falei de flores, vou responder ao Meme do Edy sobre este cabalistico número, segue abaixo:

1. Pegue no livro mais próximo, com mais de 161 páginas
2. Abra o livro na página 161.
3. Na referida página procure a 5ª frase completa.
4. Transcreva na íntegra para o seu blog a frase encontrada.
5. Passe o desafio a cinco pessoas.

Eu não posso fazer nada se o livro á minha frente é uma lista telefônica !!!!!!

” Aparelhos Eletrônicos – 2359, Silva Jardim………..3232-5680 ”

HAHAHAHAHAHAH

Que sacanagem.

Eu prometo postar a do livro que estou lendo, Deuses Americanos do Neil Gaiman. Este sim vale a pena!

*****************EDIT******************

Está aqui a passagem da 5ª frase da pág. 161,  de Deuses Americanos:

” …Shadow desconfiou que fosse usada para dar aos mortos o seu último barbear. Ele nunca usara uma navalha, mas não se cortou…”

Livro lindo de deus. Literalemente…

Jan

7

MEME – Magic dos Blogueiros

Escarrado por Austríaco

As boas idéias que aparecem na internet são absorvidas pela comunidade bloguística (neologismo detected) em coisa de segundos. E o quente do momento é bolar suas próprias cartas de Magic: The Gatering! Claro, não de um jeito tosco que muitos jogadores fazem e já fizeram um dia (inclusive este que vos fala/posta), mas de um jeito PRO!. Vejam como ficou essee terrenozinho bolado pelo Departamento Criativo do OOZE:

 

 

A dica quem nos deu foi o grande camarada do “Aventuras na Era Hiboriana”:

http://contosderpg.wordpress.com/2008/01/07/cartas-de-magic/ 

 

Façam suas cartinhas também, caros colegas de trabalho:

 http://magic.falseblue.com/

Jan

3

A Bússola de Ouro. (The Golden Compass)

Escarrado por reyjr

Não sou crítico de cinema. Não entendo de técnicas de câmera, de direção, de fotografia, nada disso. Não ia nem mesmo postar uma crítica de “A Bússola de Ouro”, não que ele não mereça, apenas não consegui prestar tanta atenção no filme como gostaria (fui impedido por um bando de moleques.).

Assim, fui buscar em alguns sites mais informações sobre o filme e sobre o livro que o gerou. Foi então que descobri a grande controvérsia que esta obra tem causado.

Se você nunca ouviu falar nesta obra, você tem aqui um companheiro. Até ano passado nunca tinha ouvido sequer menção á esta trilogia (mais uma!!). Então no EIRPG de 2007 vi um stand com vários livros “A Bússola de Ouro”. Não botei reparo pois achei sinceramente que era a continuação de “As Crônicas de Nárnia” e apenas depois fui saber que não.

Ontem resolvi que valia dar uma chance.
Não me desapontei. Mas não dei piruetas de excitação também.

A bússola de ouro é a primeira parte da trilogia “Fronteiras do Universo” (His Dark Materials) de Philip Pullman, criada em 1995.Sua ambientação é um universo paralelo ao nosso, com muitas semelhanças e também algumas diferenças cruciais.

Mas antes de falar do filme, vamos falar da polêmica !
Philip Pullman é um ateu declarado e parece ter escrito esta trilogia em oposição á Crônicas de Nárnia de C.S. Lewis, um católico fervoroso cujo personagem principal, tem constantemente sua imagem ligada a Jesus. Talvez por querer impor comparações que A Bússola de Ouro pareça com As Crônicas de Nárnia. Ou não.

A saga toda faz críticas ao cristianismo, que em seu mundo leva o nome de “Authority” (ôe, alfinetada!) e nas outras duas partes (segundo o wikipedia)  acresce conceitos sobre fisica quântica, metafísica, filosofia, simbologia bíblica e outras “artes céticas”.

Mas espera, como um cético fala sobre fantasia e universos paralelos em uma história sobre um pó que transcende os mundos livremente? Deve ser porque atualmente até os físicos mais céticos têm se dobrado sobre esta questão e aceitado que é possível que existam realmente universos paralelos (Recomendo este documentário da BBC. Vai botar muitas minhocas na sua cabeça se já não houverem.).

A igreja, claro, retrucou.

Como é uma trilogia e o primeiro filme acabou de estrear, esta discussão dará muito o que falar ainda. Mas eu acho que se “Nárnia” pode falar de fantasia e ser a obra prima de um católico convertido, porque não deixar um ateu declarado expressar seus pontos de vista? As duas obras são voltadas ao público infanto-juvenil, então por que se pode influenciar uma criança com um leão falante com pinta de messias e não com um “furão” falante que é a alma de uma garota? O que não deveria influenciar uma criança é a hipocrisia. Esta sim devia ser banida. Os ataques, as alfinetadas, as referências e alusões deveriam, claro, ser explicadas pelo autor pois ele tem responsabilidade sobre aquilo que publica. Mas não deve de forma alguma ser censurado ou boicotado por conta de suas idéias. Lembrando que eu não sou ateu e não estou de nenhum “lado”. Apenas creio na liberdade de idéias e do raciocínio.

Vamos, enfim, ao filme em si.

Já disse que se passa em um universo paralelo ao nosso com diferenças cruciais e muitas semelhanças. A maior destas diferenças são os Daemons (traduzidos como Dímons) que são a alma da pessoa. Como em nosso mundo a alma encontra-se do lado de dentro, neste universo ela permanece ao lado da pessoa sob a forma de um animal. Este animal é mutante enquanto a pessoa é criança e se fixa quando ela envelhece, adotando a forma de um animal que traduza sua personalidade. Se o dímon morre, a pessoa morre e vice-versa.

É um conceito muito interessante e durante o filme você se pega reparando nos animais que acompanham cada personagem.

A ambientação lembra muito o RPG Castelo Falkenstein misturando enormes Dirigíveis com bruxas aladas, grandes máquinas, pólvora e ainda assim um nível tecnológico baixo, de costumes e vestimentas vitorianas.

As paisagens parecem saídas da Terra Média, muito verde, muitas montanhas e … Gelo. Muito gelo.

O enredo não tem muitas complicações neste primeiro filme e se resume á garotinha-corajosa-e-rebelde-é-a-escolhida-para-salvar-o-mundo. Eu particularmente não gosto de crianças no papel de salvadoras do universo. Desde As Crônicas de Nárnia, passando por A História SemFim e Desventuras em Série até Harry Potter, este estilo não me agrada. Me parece pouco crível que uma criança, mesmo sendo “a da profecia” consiga sobrepujar vilões adultos e/ou sobrenaturais. (Ah sim, os Hobbits me irritam, antes que alguém argumente e claro, A Historia Sem Fim tem seu ótimo argumento para utilizar uma criança como protagonista).

Tirando este fato, os personagens são bons e os atores estão bem em seus papéis. Nicole Kidman dispensa qualquer comentário… Mas o que é aquele macaco loiro dela? Bichinho bem perturbador.

Engraçado como os Dímons sempre são o principal assunto quando se fala deste filme e eles permanecem vindo á tona. Aliás, se você gostou, no site do filme tem um campo para você descobrir qual é o seu Dímon. (O meu é uma guaxinim… deprimente…). Merece também um aparte o fato de a alma da pessoa se chamar daemon. Provavelmente é mais uma das alfinetadas do autor, mas sinceramente gostei do nome. No Brasil descaracterizaram a palavra, em uma não-tradução. Em portugal traduziram como gênios. Parece que esta palavra realmente causa medo nas autoridades (autorithy?!). Outro fato que vale a pena salientar é que a maioria das Autoridades do mundo paralelo (cujo nome não descobri) tem como Dímons répteis ou insetos, ás vezes uma ave de rapina ou uma hiena, dando mais uma vez a conotação de que as Autoridades são vilãs. (e tome-lhe agulhada!).

A única coisa que tira um pouco o foco dos dímons são Ursos de Armadura.

Não sei se são para rir ou para chorar, se são legais ou ridículos. Mas com certeza, estes ursinhos da coca-cola causam impacto. Primeiro porque o Urso Polar de Armadura aliado da protagonista tem a voz do Gandalf (Eu rezei pra ele gritar “You Shall Not Pass”). Segundo porque as lutas em que eles atuam são realmente boas. O filme não mostra cenas fortes, mas eles te deixam imaginando gente mutilada caída por todos os lados.

E sem querer contar o final, mas já contando (Calma, não é “spoiler”) o filme te frustra ao terminar no meio. Como não poderia deixar de ser numa trilogia. O que eu quero dizer é que não há uma boa finalização da primeira parte. E você fica com a sensação de: “Já?!”

O filme em si não é um primor de roteiro e parece um pouco mutilado, passando reto por muitas coisas que poderiam ser melhor detalhadas. Mas é a adaptação de um livro e como tal deve ter sofrido com a edição. No fim ele vale pelos efeitos. O combate dos ursos é realmente excitante, Nicole Kidman é uma deusa, os atores estão bem e a história apesar de tudo é boa. O DVD provavelmente virá recheado de extras mas vale conferir no cinema, naqueles dias em que todos pagam meia.

RPGs que vão bem com este filme:

- Castelo Falkenstein (Sem dúvidas!)

- D&D (com ressalvas…)

- Changeling: The Dreaming (Parece que todos são um pouco Pooka !)