D&D 4E News - O que você precisa saber sobre D&D 4ª Edição na “D&D Experience” 2008.

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Por Rey Jr.

Mais uma sexta-feira e mais uma irregular porém esforçada coluna sobre o lançamento do ano!

Está acontecendo nos EUA mais um D&D Experience. Nesta data gente do mundo todo se reúne para jogar D&D e muitas vezes rolam umas promoções legais. Ano passado eu participei de um evento semelhante, você pode conferir aqui as minhas impressões sobre ele.

Este ano eles vão demonstrar o D&D 4ª Edição e houve toda uma movimentaçao, vocês verão abaixo. Não fiquei sabendo se haveria no Brasil. Se estiver rolando, pode ter certeza que já estou deprimido. Mesmo assim trago a vocês um pequeno guia que os americanos receberam sobre algumas coisas básicas para jogar no evento.

Os termos em [colchetes] são intervenções minhas. Como sempre, eu me preocupo em traduzir o texto e não as palavras e desta vez eu tive a inestimável ajuda de meu amigo Carlos “Aechaeron” Enrique. (O The Flash das traduções!) . Thanks Dude!

Vamos ao texto:

1. O papel dos personagens é mais claramente definido.
Todo mundo que já jogou D&D sabe que existem papéis (funções) para cada personagem - alguns personagens são resistentes [tank], alguns personagens são artilharia, etc. A 4ª Edição define estes papéis em quatro tipos - Controlador, Defensor, Líder e Atirador. Controladores (como os magos) lidam com uma grande quantidade de inimigos de uma vez, favorecendo a ofensividade no lugar da defesa. Defensores (como guerreiros e paladinos) são os personagens de linha-de-frente que possuem ótimas habilidades defensivas e boa ofensiva corpo-a-corpo. Líderes (como clérigos e warlords) são bons em ajudar outros membros do grupo através de cura, inspiração ou protegendo-os. Strikers (como rangers, ladinos e warlocks) aplicam grande quantidade de dano a alvos únicos de uma só vez e rapidamente movem-se pelo campo de batalha. A maior parte dos grupos de aventureiros consistem de pelo menos um personagem de cada um dos papéis.

2. Poderes lhes dão mais opções de combate.
Clérigos entoam preces, magos recitam magias e guerreiros tentam proezas. Esses todos são exemplos de poderes - sua gama de opções de combate. Três fontes de poderes - arcano, divino e marcial - são paresentadas no Livro do Jogador.
Cada classe de personagem possuem habilidades de uma dessas fontes de poderes: clérigos e paladinos usam poderes divinos (preces), warlocks e magos usam poderes arcanos (magias), e guerreiros, rangers, ladinos e warlords usam poderes marciais (proezas) [Nota do Rey: Não foram citados nem o bardo nem o monge !!!!!]
Você adquire certo número de poderes baseado no nível de seu personagem. Poderes podem ser usados á vontade, uma vez por encontro ou uma vez por dia dependendo do poder.
DICA: Use o seus poderes que são á vontade ao invés de usar os ataques básicos. Eles frequentemente farão mais do que apenas uma modesta quantidade de dano a um inimigo.

3. Atacantes rolam contra uma defesa estática.
Na 4ª Ediçao, voce tem 4 valores de defesa - Classe de Armadura, Fortitude, Reflexo e Vontade. O atacante escolhe um ataque, rola 1d20, adiciona seus bônus de ataque e informa o resultado contra a defesa apropriada. As defesas são todas números estáticos, como Classe de Armadura era na 3ª Edição. Ações de ataque envolvem uma rolagem “para acertar” contra todos e quaisquer alvos, então um poder que, visam todos os inimigos á um quadrado requerem um ataque separado contra cada inimigo afetado.
DICA: Se você faz um ataque contra alvos múltiplos, você não rola o dano para cada alvo - rola apenas uma vez. É melhor quando você atacar alvos múltiplos rolar o dano primeiro, e então rolar seus ataques.

4. Ações padrões, de movimento e menores.
Cada vez que é seu turno você tem uma ação padrão, uma ação de movimento e uma ação menor. Ações padrões geralmente são ataques, ações de movimento geralmente são usaas para se movimentar [Oh!], e ações menores são pequenas coisas como sacar uma arma ou abrir uma porta. Você sempre pode trocar uma ação padrão por uma ação de movimento ou ação menor. Também axistem ações livres, que praticamente não ocupam tempo ou esforço, como soltar um item ou falar. Você pode tomar uma ação livre durante o seu turno ou o turno de qualquer um, e quantos você quiser (se for justificável).
Existem outra categoria de ações chamada “ações disparadas” [triggered] – estas incluem ações de oportunidade (como ataques de oportunidades) e ações imediatas (como uma ação preparada). Seu DM pode le dizer mais sobre elas cado você necessite.

5. Cura ganha uma revisão.
Pontos de dano ainda medem sua habilidade de continuar na luta, mas curar não é mais o fardo de apenas um personagem. Cada personagem tem um certo número de Pontos de Cura [healing surges - me recuso a usar Ondas de Cura.]. Uma vez por encontro, você pode tomar uma ação padrão chamada “second wind”; isto te dá um certo número de pontos de vida igual ao seu valor de pontos de cura e te dá +2 de bônus em todas suas defesas até o início de seu próximo turno. Você então gasta um de seus Pontos de Cura do dia. Alguns poderes (como algumas preces de clérigo) também podem curar você o seu valor de Pontos de Cura e você gastará um de seus Pontos de Cura também. Quando você ficar sem Pontos de Cura, você irá querer um descanso completo.
Se você estiver fora do combate, você pode dar um descanso curto e gastar os Pontos de Cura que você precisa para curar o dano.
DICA: Se você perdeu alguns pontos de vida e não consegue decidir o que fazer quando for seu turno novamente, tomar uma ação “second wind” é uma boa idéia.
[Alguém além de mim achou este lance de “Healing Surge” e “Second Wind” videogame demais? Adeus poção de cura!]

6. Descanso curto e completo.
Descanso agora é dividido em dois grupos - curto e completo.
Um descanso curto dura 5 minutos e é tempo o suficiente para você readquirir seus poderes Por Encontro e usar Pontos de Cura. Um descanso completo é o mesmo que acampar e dura 6 horas. Após um descanso completo você: está completamente curado, reabastece todos os seus Pontos de Cura, tem todos os seus poderes diários de volta e volta seus pontos de ações para 1.
DICA: É bom usar um descanso completo quando alguns dos membros de seu grupo estão reduzidos a apenas 1 Ponto de Cura sobrando, ou todos tenham usados seus poderes diários. [To me sentindo no Neverwinter Nights!]

7. Ataque!!
Ataques são divididos em alguns tipos distintos. Ataques corpo-a-corpo são aqueles que você normalmente faz quando está adjacente a um alvo. Ataques à distância podem ser feitos de qualquer distancia até o máximo da distancia de um ataque, entretanto, se você fizer um ataque a distancia próximo a um inimigo, você provocará um ataque de oportunidade contra você. Ataques próximos afetam uma área começando no quadrado adjacente a você e esses ataques não provocam ataques de oportunidade. Ataques de área normalmente afetam uma área ao alcance; esses ataques provocam ataques de oportunidade.
Na maior parte do tempo, quando você ataca, você usa um de seus poderes. Entretanto, em alguns momentos você usará um ataque básico – apenas a boa e velha “espadada” ou um tiro de um arco. Esses ataques são menos poderosos do que usar seus poderes, mas podem garantir um serviço bem-feito. Você usará um ataque básico quando estiver em carga, fazendo ataques de oportunidade ou quando usar determinados poderes.

8. Pontos de ação garantem uma ação extra.
Você começa cada aventura com 1 ponto de ação, e ganha outro a cada 2 encontros que tiver concluído (chamado de marco [milestone]). Você pode gastar 1 ponto de ação por encontro para garantir um ponto de ação extra no seu turno. Pode ser uma ação padrão, ação de movimento ou ação menor.
Quando você usa um descanso completo, seus pontos de ação voltam a 1.
DICA: Tenha certeza de ter gastado ao menos uma vez pontos de ação a cada encontro (assim que você os obtiver), já que você pode gastar apenas um por encontro.

9. Movimentação é rápida e fácil.
Cada personagem tem sua velocidade listada em quadrados.
Um quadrado de uma polegada equivale a um quadrado de cinco pés [ou 1,5 metros] no mundo de jogo.
Quando você usa uma ação de movimento, você pode mover-se até o número correspondente de quadrados.
Mover-se de um quadrado para outro, mesmo em diagonal, custa 1 quadrado de velocidade. Algumas vezes, diferentes tipos de terrenos irão diminuir sua velocidade, custando a você mais do que 1 quadrado de velocidade – isto é chamado terreno difícil.
Distanciar-se de um inimigo adjacente, normalmente provoca um ataque de oportunidade. Entretanto, você pode usar uma ação de movimento para usar o Shift [passo de ajuste]; permitindo assim que você se mova um quadrado sem sofrer ataque de oportunidade de inimigos adjacente.
DICA: Se você tiver que chegar rapidamente a algum lugar, você pode correr como uma ação de movimento. Isso lhe confere +2 de velocidade para sua movimentação, mas garante a qualquer atacante, vantagens de combate até o início do seu próximo turno.

10. Testes de resistência são diretos.
Em determinadas situações, seu personagem será afetado por um efeito contínuo, tal como receber dano de veneno ou ficar imobilizado. Quando isso acontecer você normalmente faz um teste de resistência para remover o efeito no final de seu turno. Testes de resistência são simples – apenas role 1d20. Se você obtiver um 10 ou maior, você terminará o efeito. Se você obtiver um 9 ou menos, o efeito irá perdurar até você conseguir testar novamente sua resistência no final do seu próximo turno.
Alguns personagens possuem bônus que podem ser aplicados a determinados tipos de testes de resistência, e alguns poderes garantem modificações a testes de resistência.

11. Durações são fáceis de gerenciar.
A maioria dos efeitos que possuem duração (normalmente impondo uma condição a um alvo) dura até o alvo fazer um teste de resistência para o efeito desfazer-se, ou até o final do próximo turno do atacante que causou o efeito nocivo. Alguns efeitos possuem duração que perduram durante todo o encontro. Não existem mais rounds de contagem para determinar quando o efeito termina!

12. Alcance (normalmente) não é tão ameaçador.
Alcance (possuído por alguns monstros e armas) é apenas “ativo” no turno do atacante. De outra maneira,atacantes com alcance funcionam da mesma maneira daqueles sem alcance. Isso é normalmente mais relevante quando determinando a área que um personagem ou monstro ameaça.
DICA: Cuidado com criaturas ameaçam á distancia – elas podem ameaçar mais do que apenas quadrados adjacentes a elas.

13. Um trio de regras que você pode querer saber.
- Vantagem em Combate – Isso lhe confere +2 de bônus para suas jogadas de ataque quando você estiver flanqueando, ou quando o alvo está sob um determinado tipo de condição (Confuso, surpreso, etc.).
- Cobertura – Se um inimigo está encoberto, você recebe -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra ele. Seus aliados não garantem cobertura, mas inimigos sim. Também não há penalidade para fazer ataques a distância em corpo-a-corpo.
- Carga – Essa é uma ação padrão. Mova-se a sua velocidade e faça um ataque básico. Você recebe um bônus de +1 na jogada de ataque. Você deve mover-se ao menos 2 quadrados da sua posição inicial, e deve usar carga ao quadrado mais próximo do qual você possa atacar seu alvo. Você não pode usar carga se o quadrado próximo estiver ocupado, mas você pode usar carga sobre um terreno difícil (custa apenas um movimento extra).

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Além disto, um rapaz já postou na internet as fichas dos personagens, dá só uma olhada

Olha até que ficou simpática.

E este é um vídeo da “abertura dos trabalhos” (Oxalá!) do D&D Experience 2008.

Vou esperar vossos comentários para tecer meus próprios. Mas adianto que independente de tudo, terei que ter estes livros. Ô vício maldito!

Um jogo de nós mesmos

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O craque Vince Vader escreveu um artigo para a ESPM Digital sobre como os Jogos afetam nossa vida no cotidiano.

Como recebi autorização prévia de Lord Vader, vu postar este magnífico texto, claro respeitando todas as fontes. Caso eu esteja infringindo alguma ética internética ou incorrendo em apropriação indevida, retiro o texto e deixo apenas o link para não ser alvo de um Force Grip !

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Por Vincent Vader
A cultura e a mecânica dos games invadiram diferentes mídias no decorrer dos anos. Saiba mais em que áreas do conhecimento e da comunicação os jogos estãos endo utilizados.

“O fantástico, a ficção (…) participam na constituição da realidade” 2
Michel Mafesoli

A competição, a busca por recordes e a conquista de prêmios são tão antigas quanto a humanidade. E também são os princípios básicos das regras de qualquer jogo moderno.

Como tudo que resistiu ao tempo, os jogos e suas mecânicas evoluíram. Hoje, seus modelos ultrapassaram os próprios limites, sendo utilizados como ferramentas de automotivação, em treinamentos empresariais de funcionários e até em campanhas de comunicação.

Segundo o colunista da revista Wired, Rex Sorgatz, “para muitos, a existência se tornou um jogo. Nossas vidas on-line se resumem em conseguir rankings melhores nos videogames, deixar nossos blogs em posições melhores no Technorati e competir para ter mais amigos adicionados no MySpace do que outras pessoas”. 3

A cultura do jogo se dissemina de forma muitas vezes imperceptível. Basta ligar a televisão e assistir a reality shows como “O Aprendiz”, “Big Brother, “American Idol” e “Brazil´s next top model” para constatar que todos usam teorias e mecânicas de jogos para criar competição, intriga e emoção.

Ainda com a TV ligada, analisemos seriados como “Lost” e “24 Horas”.
Assistir a “Lost” é uma experiência semelhante a jogar “The Dig” 4 , game da década de 90, produzido pela Lucas Arts, onde um explorador espacial tem como missão escapar de uma realidade paralela através da resolução de puzzles. Já o seriado é um convite para que o telespectador ajude os personagens a resolverem enigmas. E vai além: enquanto não está vendo um episódio, ele pode ampliar sua experiência explorando recantos obscuros da Internet.

Já “24 Horas” é similar ao jogo “Metal Gear” 5 , um clássico de ação e espionagem onde você interpreta um agente especial que combate uma organização secreta.

É impossível negar que a TV absorveu estruturas de jogos em seus programas.

Mas a linguagem dos games já extrapolou o ambiente da televisão e dos próprios videogames. Hoje, já foi incorporada a treinamentos empresariais. Procter & Gamble, Novartis, Biossintética e Ford são apenas alguns exemplos de corporações que usam ambientes e mecânicas lúdicas para contratar funcionários e para promover campanhas de incentivo a vendedores na intranet.

O mesmo ocorre no caso da propaganda. Atualmente há promoções e ações publicitárias que se apropriam da linguagem lúdica para estimular a participação dos usuários e a interação com a marca. Isto ocorre na forma de um jogo promocional de caça às pistas em embalagens, de uma gincana on-line envolvendo blogs/sites de personagens ou até mesmo de um Alternate Reality Game (ARG), “um gênero ficcional que une vida real, caça ao tesouro, live-action, games e comunidade on-line. Estes jogos são uma intensa série de puzzles envolvendo sites, pistas em jornais, telefonemas de outros personagens do jogo e muito mais” 6. Neste caso, o participante de um ARG por vezes fica tão imerso que esquece que aquilo é um jogo.

A disseminação do uso de mecânicas lúdicas em diversos meios também está intimamente ligada a avanços tecnológicos - como o surgimento da internet e as possibilidades de comunicação anytime/anywhere que as mídias móveis oferecem.

A ficção se ampliou do texto literário e ganhou interatividade nos ambientes digitais. Nosso imaginário está cada vez mais cercado de novas referências. E estas se ampliam a cada incursão no ambiente do “ciberespaço” - termo criado pelo autor Willian Gibson no seu romance “Neuromancer” 7 para retratar uma rede virtual onde as pessoas conectam suas consciências. Para nós, o ciberespaço pode ser definido como “um ambiente com sua própria geografia, no qual experimentamos a transformação de documentos em nosso monitor como uma visita a um lugar distante na world wide web” 8.

Segundo o autor Erick Felinto “o atributo da ficcionalidade não é exclusivo dos textos literários. Dessa forma, entendemos imaginário como um ‘jogo’ (play), posto em ação através de atos de ficcionalização. Isso significa dizer que um imaginário tecnológico ou um imaginário da cibercultura apenas pode ser identificado a partir de seus produtos concretos: os textos produzidos naquele ambiente cultural” 9.

As mecânicas de jogos nos colocam além da posição de espectadores. Acabamos por assumir o papel de interatores. Em conseqüência, o ambiente digital transforma nossas experiências em algo mais e mais imersivo. Suas características intensificam a interação, aproximando a experiência à de um game.

Segundo a autora Janet Murray, em seu livro “Hamlet no Holodeck” 8, o ambiente digital tem quatro propriedades essenciais que o tornam único para o desenvolvimento de narrativas interativas e jogos:

1. É procedimental; ou seja, pode executar uma série de regras que irão gerar aleatoriedade e, conseqüentemente, experiências diversas para cada interator.

2. É participativo; mais do que colocar o interator em uma posição de passividade, os ambientes digitais permitem a intervenção do mesmo, criando a sensação de navegação ativa.

3. É espacial; caracteriza-se pela capacidade de representar espaços navegáveis que algumas vezes mostram-se infinitos.

4. É enciclopédico; o ambiente digital permite armazenamento de conhecimento e aprendizado para melhorar o ambiente ou até mesmo convidar o interator para ser co-autor do conteúdo do meio.

Com infindáveis avanços e a convergência de mídias que fica mais intensa a cada dia, é impossível limitar a evolução de ambientes digitais imersivos.

Conseguimos, isso sim, identificar com alguma certeza quais mecânicas/linguagens de games serão mais e mais usadas em formatos diferenciados. Cabe a empresas, veículos, anunciantes e agências atentar para esta ramificação.

Enfim, o caminho para o futuro é “inventar uma coreografia de navegação cada vez mais grandiosa, a fim de atrair o interator para paisagens narrativas ainda mais expressivas” 8 .

O desafio está lançado. Quer jogar?
Aperte “start” e bom game.

Referências Bibliográficas:
1. O título do artigo é baseado na história em quadrinhos do personagem Sandman que leva o nome de “Um jogo de você”. GAIMAN; Neil. Um jogo de você (vol.5).
São Paulo: Conrad 2007

2. MAFFESOLI; Michel. A conquista do Presente.
Rio de Janeiro: Rocco, 1984

3. SORGATZ; Rex. The game of life (artigo)
EUA: Wired, novembro de 2007 – pgs. 39 a 40

4. THE DIG; plataforma PC.
EUA: Lucas Arts, 1995.

5. METAL GEAR; plataforma Nintendo Entertainment System
EUA; Konami, 1988.

6. SZULBORSKI; Dave. This is not a game, a guide to Alternate Reality Games
EUA; New Fiction Publishing, 2005

7. GIBSON; Willian. Neuromancer
São Paulo: Ed. Aleph, 2004

8. MURRAY; Janet. Hamlet no Holodeck – O futuro da narrativa no ciberespaço
São Paulo: Ed. Unesp, 2001 - pg. 85 e 87

9. FELINTO; Erick. A religião das máquinas – ensaios sobre o imaginário da cibercultura
Porto Alegre: Ed. Meridional / Sulina, 2005 - pgs. 89 a 90

Existe evolução no RPG?

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Por Rey Jr

Salve galera, desculpem pelo sumiço. Projetos novos estão aparecendo na vida profissional e enquanto jogar, mestrar e falar sobre RPG não dá dinheiro, temos que trabalhar né?

Faz um tempinho que não jogo RPG e este fim-de-semana comecei a teorizar como o RPG mudou de quando comecei a jogar até hoje.

Será que ele mudou mesmo? Ou fui eu que apenas cresci (afinal comecei a jogar com mais ou menos 15 anos e já bato na porta dos 30!) ? Se mudou, pra que lado foi? Resolvi então escrever um post sobre isto na iminência de “mais uma” evolução com o lançamento da Quarta Edição de D&D. E não adianta dizer que pra você não muda nada, pois você não joga D&D. É a mesma coisa que dizer que a eleição Estadunidense não afeta ninguém aqui embaixo.

A “4E” afeta os RPGistas sim, porque afeta todo o mercado de RPG e uma parcela da literatura de fantasia. Afeta todos porque o sucesso ou fracasso dessa edição vai ditar o que será lançado nos próximos anos - e não pense que, por exemplo, a Steve Jackson Games (Gurps) não usa a Wizards of the Coast (D&D) e a White Wolf (WoD) como parâmetros, pois usa sim. E vice-versa também. Quando uma delas cria uma tendência, as outras precisam seguir. Ou será que foi á toa que o WoD se reformulou, bem como o Gurps modernizou sua versão? Claro que, para criar uma tendência, uma empresa põe na mesa todo seu poderio financeiro. É mais fácil a WotC dizer qual é a bola da vez na linha editorial, do que a Daemon do Del Debbio.

“Mas no que isto afeta nosso jogo?” - eu me perguntei. Acredito que afeta na hora que eles dizem “Agora, todos vocês utilizarão a internet para pegar suas atualizações” ou “Dragonlance será descontinuado, joguem Eberron!”. Na prática, individualmente você pode dizer “dane-se a internet e o Eberron, vou jogar é DL daquela minha caixa de AD&D”. Pra você isso é perfeito e você vai continuar fiel a isso para sempre. Mas o mercado todo vai com a maré. E logo você, como ser humano que é, vai querer ver algo novo pra DL. A sua caixa já não traz tanta emoção e de artigo comum tornou-se um artigo raríssimo, disputado a tapa em lojas de usados. Logo sua ânsia natural por novas experiências vai fazer com que você busque outras pessoas para compartilhar histórias, e é aí que notará que poucas pessoas estão no mesmo barco que você e que todas elas também buscam o que você busca.

É assim que o mercado editorial vai comandar a sua vida de jogador. Pelo menos é a minha opinião. Eu mesmo sou um órfão de Dragonlance, do velho World of Darkness e da primeira Edição de D&D. Sem falar no Shadowrun 2ª Edição que chegou com várias novidades no Brasil e simplesmente morreu. Na verdade nenhum destes cenários morreu, apenas foram atualizados.

Antigamente, tudo o que você, jogador de D&D precisava (e queria) para jogar era uma ficha em branco, um lápis e um bom DM. Miniaturas de chumbo eram bem-vindas e você se contentava pelo fato da miniatura de gnomo representar seu clérigo anão. Hoje em dia não. Hoje você tem fichas personalizadas para a sua classe. Suplementos e mais suplementos para a sua classe, pois o sistema é aberto e centenas de editoras agora escrevem sobre o mesmo assunto. As miniaturas não são mais tóxicas e além de coloridas encaixam-se perfeitamente no conceito de seu personagem, se não o fizerem você compra outro “Booster” ou vai nos leilões On-Line comprar aquela peça do Clérigo de Moradim de barba preta (não castanha) que carrega um mangual (e não a maça-estrela). O tabuleiro agora é específico: um para a vila, outro para a cidade, a selva e o templo maligno.

E isto tudo é ruim? Depende.

Por um lado, todas estas informações gráficas e este suporte dizendo tudo o que é e como é, acabam limitando sua criatividade. O DM não tem mais a preocupação de descrever uma cena. Ele simplesmente põe tudo à mesa - cartões de estatísticas, miniaturas, tabuleiro (com peças vendidas separadamente!) - e diz: “É isto tudo aê que estão vendo”.

Por outro lado, todo este suporte atrai os novatos. No meu tempo de D&D da Grow, eu jogava a Dungeon de Zanzer incontáveis vezes. Eram todas divertidas - e cada vez os personagens tinham que pensar uma maneira diferente de enganar o carcereiro Jerj - e sempre diferentes umas das outras. O cenário era todo o mesmo, a nossa imaginação é que variava: “Aqui onde estão estes ossos são estátuas, ok?”

Eu também tenho que dar a mão á palmatória para certos adereços, sendo o melhor deles o Three Dragon Ante. No caso deste jogo, você pode interpretar aqueles jogos de tavernas e utilizando regras opcionais para que a habilidade de seus personagens afetem o decorrer do jogo. Realmente dá um charme a mais nas campanhas.

 

Posteriormente farei um post mais completo sobre TDA pois ele merece.

Por agora eu só deixo a questão no ar, a ser pensada e respondida pela experiência própria de cada um: O RPG evoluiu em sua essência?

Eis os Halflings na 4ª Edição de Dungeons & Dragons

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Sexta-feira é dia sagrado para os devotos de São Jorge. Nada a ver com aquele time de futebol lá, mas sim com nossa coluna especial de D&D 4ª Edição! E hoje, mais uma tradução de um texto da seção Design & Development, escrito por Chris Sims para o portal da Wizards of the Coast, falando daquele povo chato que gosta de fumar cachimbo, construir tocas e achar anéis que não lhes pertencem.  Ops, raça errada (e aqui não é lugar para duplos sentidos). Afinal, estamos falando mesmo é dos Halflings!

Link original: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drdd/20080208a

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por Chris Sims

Rios e riachos cruzam por todo o mundo, e assim como as águas que se movimentam, os halflings nômades fazem o mesmo, silenciosamente. Contam as lendas que Melora e Sehanine, em união, criaram os halflings e instilaram no diminuto povo o amor pelas águas e pela natureza em geral, além de nomadismo e furtividade inatos. As mesmas lendas contam ainda que ambas divindades então deixaram os halflings à própria sorte.

Durante eras os halflings viveram dessa forma, formando comunidades familiares muito próximas, lideradas pelos membros mais velhos e sábios. Clãs de halflings vagam pelo mundo, jamais parando por muito tempo e raramente reivindicando qualquer lugar específico como propriedade. Suas tradições nasceram e sobreviveram em meio a uma população em constante movimento e pouco influenciada pelas maneiras das outras raças. Independentes e auto-suficientes, os halflings nunca atraíram para si muita atenção e dificilmente o farão no futuro.

Porém, Avandra, a deusa da bravura, das viagens e da sorte, tomou conhecimentos da movimentações halflings pelo mundo e pôs-se a acompanhá-los. Parecia a ela que o povo pequeno, apesar de não ser de sua criação, eram manifestações vivas de seus principais ideais. Dizem os halflings que Avandra sorriu para eles naquele dia, adotando-os como povo de sua tutela e abençoando-os com boas sorte e realizações em suas jornadas mundo afora. Qualquer um que conheça halflings tem poucas dúvidas de que a sorte está, de fato, do lado deles.

Halflings, por sua vez, consideram fábulas desse tipo verdadeiras, e a rica tradição oral que perpetua tais histórias é uma parte importante de sua cultura. Jovens halflings aprendem todo o conhecimento de seu povo, clã e famílias apenas ouvindo as histórias que os mais velhos e respeitáveis contam. De tais contos, as crianças halflings tiram lições de moral e conhecimentos em muitos aspectos da vida. Marginais a todas as decisões políticas, guerras e outras empreitadas por parte de impérios e nações, halflings observam e principalmente preservam tudo o que eles aprenderam entre si.

 

Entre as sagas e lendas favoritas contadas pelos halflings estão aquelas que relatam a vida e realizações de bravos halflings que, lançando-se sozinhos pelo mundo, conseguiram feitos de grande notoriedade. Halflings são um povo prático, preocupando-se com as coisas simples da vida. Aqueles que são aventureiros também o fazem, mas de uma maneira diferente. Um membro dessa raça deixa a segurança de sua família ou clã não em função de grandes ideais, fama ou riquezas, mas sim para proteger a comunidade ou seus amigos, para provar suas habilidades e capacidades, ou mesmo para simplesmente conhecer mais do mundo do que seu estilo de vida nômade pode oferecer.

Um típico herói halfling tem o tamanho de um humano na pré-adolescência, pórém com pés ligeiros, mãos hábeis e raciocínio veloz, além de ser corajoso e destemido. Entre seus talentos mais comuns estão a furtividade e a engenhosidade. Sorte e determinação o levam ao sucesso onde outros falham; é a manifestação de tudo aquilo que os halflings estimam, sendo assim um aliado valoroso e ao mesmo tempo um inimigo perigoso.

Todas essas informações surgiram durante o processo de criação dos halflings para a 4ª Edição de Dungeons & Dragons. A concepção popular da raça na 3ª edição foi levemente repensada, de forma que a mecânica do jogo dê validade aos elementos subjetivos e históricos dos halflings. Ainda são considerados uma raça de pequenos, muito embora não do mesmo modo postulado na 3ª edição – onde halflings têm o tamanho de humanos com idade de 3 ou 4 anos. Eles continuam dando bons ladrões, mas agora também são rangers de respeito. Alguns novos aspectos, como um “puxão” no Carisma e uma leve influência do elemento sorte, além da viabilidade de termos halflings warlocks, reforçam a raça como sendo amáveis protagonistas. Um halfling pode ainda ser um inimigo “duro de matar”, com língua e espada ambos afiados.

Em outras palavras, os halflings são exatamente o que os jogadores veteranos de D&D esperam da 4ª Edição, em termos de melhorar e desenvolver algo que funcionava bem na 3ª Edição. Bases semelhantes, suporte das regras para com a história e tanta diversão quanto antes, se não ainda mais.

Tabuleiro, dado e cartas: será que isso rende um advergame?

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Semana passada convidei o Vince Vader, um baita conhecedor de Jogos de Tabuleiro, a ser colunista do Ooze neste quesito. Como eu mesmo disse a ele, sou um apaixonado pelo Hobby, porém me falta acesso a ele. De teoria conheço vários, os melhores do mundo. Mas o Vince conhece na prática. Muito disto creio que se deve ao Ludus - Bar & Luderia.

Então nada mais certo do que deixar falar quem tem experiência de verdade.

Em princípio vou chupinhar do blog dele alguns posts, mas espero que com o tempo ele tenha disponibilidade para fazer uns artigos pra gente, afinal o cara é atarefado!

Este primeiro artigo é sobre os advergames. E o que vem a ser isso? Em suma, são jogos de tabuleiros criado por empresas para divulgar sua marca ou conceito. Por exemplo o “Powercars” que é um projeto já conhecido (bom, pelo menos eu conhecia!) e que envolve a Volkswagen em RPG, Aula de Ciências e Merchandising. Uma boa idéia, se você quiser saber minha opinião.

Mas agora vou deixar o Vince “falar” e espero que futuramente ele possa nos contar mais sobre Advergames e sobre este curso na ESPM.

Com vocês, Vince Vader, uma salva de palmas! Aêêêê …

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por Vince Vader

Como eu comentei há um posts atrás, semana passada terminou mais uma edição do meu curso de férias na ESPM: Games como estratégias de comunicação e marketing. A turma foi excelente e extremamente participativa, o que gerou ótimas aulas.

Dois fatos foram muitos legais, estou fazendo o post para contar.

Primeiro, o diretor de criação da Agência Citrus7 foi aluno do curso, o Ricardo Wendel. A Citrus7 já tem um histórico bem legal de games, até um ARG eles já desenvolveram, mas eu gostei de um trabalho que o Ricardo desenvolveu para a Volkswagem que é um RPG e Card Game chamado Power Cars (inclusive, ganhei um exemplar!). O jogo aborda features dos carros dentro de um contexto high-tech muito bacana e passa atributos da marca de maneira bem legal. Foi lançado em parceria com a Editora Manticora e certamente já prepara o espírito da meninada que um dia vai ter um carro.

Segundo fato legal: Jeannette Galbinski - Diretora da empresa Setec Consulting Group, que também foi aluna do curso, me trouxe de presente um board game desenhado para treinamentos de funcionários sobre ISO 14001, juntamente com um jogo de responsabilidade ambiental. Ponto positivo para o material que junta o funcionário com os filhos.

Vale frisar que ambos os materiais são de qualidade excelente. Parabéns pela iniciativa e que mais dessas apareçam no futuro!

Os Caçadores Caçados: A Ordem dos Cavaleiros de São Jorge

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Por Rey Jr

Eu estou vestido com as roupas
e as armas de Jorge.
Para que meus inimigos tenham pés
e não me alcancem.
Para que meus inimigos tenham mãos
e não me toquem.
Para que meus inimigos tenham olhos
e não me vejam.
E nem mesmo um pensamento eles possam ter
para me fazerem mal

Armas de fogo
meu corpo não alcançarão
Facas e espadas se quebrem
sem o meu corpo tocar.
Cordas e correntes arrebentem
sem o meu corpo amarrar.

Pois eu estou vestido com as roupas
e as armas de Jorge

São Jorge, rogai por nós.

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Diz a lenda que Jorge de Capadócia enfrentou e matou um dragão, em defesa de uma donzela. Conta-se que Jorge era um cavaleiro do Império Romano e foi degolado por Dioclécio por renegar falsos deuses em favor do Salvador. Seu martírio se deu em 23 de abril de 303.

Em 1348 Eduardo III fundou a Ordem dos Cavaleiros de São Jorge. Uma instituição militar cuja função era defender o Reino da Inglaterra. Antes, porém, São Jorge já era considerado o patrono das Cruzadas por Ricardo I.

E isto é tudo o que o mundo sabe até hoje sobre a Ordem. E como sempre acontece, existe mais. Muito mais.

História

Pergaminhos encontrados por expedicionários Templários davam conta da real história por trás da lenda de São Jorge e o Dragão, contada por pessoas ligadas a ele nos tempos de Cavaleiro.

Naquela época, havia na região de Lida (Onde hoje localiza-se Israel) um medo irracional de se andar após o pôr-do-sol. Relatos de desaparecimentos eram comuns e a guarda da cidade pouco podia fazer. Jorge havia acabado de entrar na cavalaria e rapidamente galgava posições na hierarquia. Era do conhecimento de todos que Satanás circulava pelas redondezas.

Em uma patrulha rotineira, Jorge deparou-se com a filha do Rei sendo atacada. Sem demora, avançou com sua montaria sobre o agressor. Também nesta época, Jorge ouvira histórias sobre Ieshua e como ele havia morrido para salvar todos os homens. Há muito, Jorge sonhava com estas histórias e sentia crescer a fé na Verdade. No momento do combate, porém a fé tomou conta dele por completo e uma nova visão se abriu ante seus olhos.

Jorge não se via lutando com um pálido homem que rugia desesperadamente, mas sim contra um dragão: pois era rápido como uma serpente, de pele dura como a de um lagarto, olhos vermelhos que iluminavam a noite, garras e presas afiadas como as do crocodilus. Jorge golpeava, mas sua espada resvalava na couraça dura do homem-dragão, sua lança não o perfurava nem o oponente mostrava sinais de cansaço. Já quando o dia ia raiando e a luta não parecia terminar, Jorge clamou pelo seu Salvador, pedindo em Seu nome para que Satanás fosse banido. Um raio de luz, vindo do horizonte, incidiu em sua lança e refletiu na criatura, destruindo-a de pronto.

Através de seu relato, afirmando que a luz da Santa Trindade destruíra o demônio, o rei da Lídia ordenou que todos se convertessem à fé de Jorge.

Após a morte de Jorge, pelo Imperador Dioclécio, seus amigos de companhia passaram a propagar também a fé do mártir, colocando em papiro sua história. Segundo os pergaminhos perdidos de Jorge da Capadócia, seus seguidores passaram a ser caçados por Dragões e provavelmente todos foram mortos. Temendo que os relatos sobre o primeiro caçador de dragões fossem destruídos, os pergaminhos foram ocultados em local sagrado, só reaparecendo mil anos mais tarde.

Já na Idade Média, com o advento da Santa Inquisição, o líder da Ordem dos Cavaleiros de São Jorge, criada pelo Rei da Inglaterra, decidiu desvincular-se do governo inglês e associar-se à Igreja Católica, afim de caçar os vampiros que a Alta Cúpula Inquisidora dizia existir. Tornaram-se então um braço da inquisição com a função específica de caçar e destruir vampiros - que insistiam em chamar de Dragões - como uma forma de vingar o desaparecimento dos primeiros seguidores de São Jorge pelas mãos dos vampiros.

Condições Atuais

Hoje em dia a Ordem modernizou-se, tornou-se secreta e poderosa. Para desvincularem seu nome da Inquisição, mudaram seu nome para “Ordem dos Paladinos Capadócios”. Seus membros invariavelmente são jovens religiosos, padres recém formados que se destacam pelo ímpeto e pela chama que queima em seus olhos. Como dizem os irmãos da ordem: “Um Paladino não é escolhido. Um Paladino nasce”.

Apesar de ter cunho religioso, a Ordem é mantida em segredo e poucas pessoas dentro da Igreja acreditam em sua existência. Seus métodos de caça não são tão supersticiosos como no início, mas ainda assim existem muitas coisas que os Paladinos não entendem sobre os Membros. No entanto, a fé verdadeira é sua arma principal e os Paladinos a sabem usar com eficiência.

Após serem identificados como possíveis candidatos para ingressar na Ordem, os padres geralmente são transferidos para lugares inóspitos; e lá, sem se darem conta, passam por testes de fé, de coragem e persistência. Se falharem, estes padres nunca saberão que um dia foram cogitados para a Ordem. Porém, se forem aprovados, os Cavaleiros convocam o padre para uma sabatina e o convidam para fazer parte de suas fileiras.

Os Paladinos são mantidos pela Sede em Israel e por qualquer espólio que possam adquirir em seu combate aos dragões. Não é raro que os Paladinos se apoderem de casarões e obras de arte que pertenciam a Membros. Porém todo o espólio é de propriedade da Ordem, nunca particular.

A Sede localiza-se na igreja de São Jorge em Lídia, parte central de Israel e é lá onde encontram-se os seus restos mortais. Ela é mantida pelas doações feitas á igreja e e pela Diocese de Israel, cujo Bispo é coincidentemente o líder dos Paladinos da Capadócia.

Motivações

As motivações dos Paladinos são óbvias. Segundo eles, os Dragões são manifestações de Satanás na Terra e devem ser destruídos à primeira vista.

É constantemente salientado pela cúpula da Ordem que mesmo que pareçam humanos e clamem por suas vidas, um dragão é cria de Satã e deve voltar para as profundas. Se não o fossem, não temeriam a fé e a Lança de São Jorge. Mesmo quando algum Membro se diz arrependido por seus pecados, a atitude mais clemente é uma morte rápida e indolor.

Métodos

O Método Religioso é o mais utilizado e um verdadeiro Paladino é possuidor de Fé Verdadeira. Aqueles que demonstram não terem fé suficiente são desligados da Ordem.

O Método de Armamento Pesado é largamente utilizado, pois a Ordem sabe da força de seus inimigos. Porém, com escrúpulos pois nenhum inocente deve perecer no processo de caça.

O Método Investigativo também tem seu espaço entre os Paladinos menos combativos e através deste método alguns tabus já caíram por terra, como a utilização de prata, água corrente e alho.

A forma de combater um vampiro geralmente é feita sob encomenda a partir da recomendação do campo investigativo da Ordem. No dia do ataque (sim, os Paladinos são inteligentes o bastante para evitarem um confronto direto quando podem) todas as instrução são passadas e é realizada uma missa no primeiro raiar do sol, hora em que São Jorge matou o Dragão.

Entre seus equipamentos geralmente encontram-se: Água Benta, Crucifixo, Besta ou Arco que usam para disparar flechas de madeira, Colete á Prova de Balas, Pistolas, Espada da Ordem entregue a eles na data da iniciação e a Lança de São Jorge para os mais condecorados.

A Lança de São Jorge mede 1,60m é feita de Prata - apesar dos Paladinos já saberem que o material não causa mais dano ao dragão - e benzida pelo próprio Líder da Ordem. Na prática é um símbolo de Status, mas vários vampiros já provaram o amargo sabor de uma lança abençoada.

O que os Paladinos sabem

Combatendo os vampiros efetivamente desde a Inquisição, foi possível aprender muito sobre estes seres. A Ordem não se importa se os Dragões tâm uma sociedade própria com divisões e sub-divisões. O que importa é que são perigosos e seus poderes sobrenaturais são muitos e variados.

Conhecem sua vulnerabilidade ao sol e a estacas, porém não consta nas diretrizes o medo e o fascínio que o fogo exerce sobre a Família. Para estes religiosos é difícil crer que o Diabo tem medo de fogo. Além do mais a Inquisição deixou legados que os Cavaleiros gostariam de apagar para sempre.

Magos, fadas, lobisomens, fantasmas e demônios? Nada disso importa para a Ordem, pois todos são classificados como Dragões, portanto farinha do mesmo saco. Não que os Paladinos tenham conhecimento o suficiente para diferenciar um Sátiro de um Vampiro, ou uma Magia de um Dom, para eles são apenas poderes diferentes de uma mesma raça.

Interpretando um Paladino Capadócio

Antes de tudo, um Paladino Capadócio é um membro da Igreja Católica. Sua fé é no Criador e no Santo Guerreiro pra interceder por eles. Além do Status e Hierarquia religiosas, quer sejam Pároco, Padre, Missionário, Frei, Bispo ou qualquer outra (desde que seja Católica) a Ordem possui sua própria Hierarquia e escala de Poder: Começando como Escudeiro, passando por Vigia depois tornando-se Cavaleiro e por fim Paladino propriamente dito, posto no qual ele recebe sua lança sagrada. Apesar de o título ser agraciado a poucos membros, em conjunto todos são Paladinos, uma vez que pertencem á Ordem. (Em termos de jogo, significa uma bolinha em casa Antecedente “Status”. A quinta bolinha apenas o Líder tem). As promoções são ofertadas por tempo de serviço e por demonstrações de bravura. Apenas o Líder da Ordem tem poder para concedê-las, seguindo as orientações de cada Diocese pelo mundo.

E finalmente, o que torna o Paladino Capadócio um guerreiro incomum é a sua fé. Todo Paladino tem Fé Verdadeira e sua fé baseia-se numa crença muito simples, cultivada por São Jorge desde sua conversão: Os Dez Mandamentos. Apenas mantendo sua conduta dentro destes mandamentos é que os Paladinos obtêm sua fé. A partir do momento em que abandonam esta conduta sua fé se esvai, mesmo que inconscientemente. Além disso, a busca pela Verdade requer penitências, abstinências e missões sagradas.

É necessário notar que não são os Dogmas da Igreja católica que definem a fé de um Paladino, porém ignorar os dogmas pode trazer problemas com o Vaticano. Uma vez exilado da igreja, o Paladino também é exilado da Ordem.

Os Dez Mandamentos são até hoje tema de muita controvérsia. Várias entidades o interpretam de forma diferente mas em suma o que todo Cavaleiro deve ter no coração é o seguinte:

1. Não terás outros deuses em desafio a Mim.
Os Cavaleiros são incentivados a não cultuar o dinheiro, a glória ou qualquer bem material.

2. Não invocarás em vão o Nome do Senhor teu Deus.
Na sociedade moderna é o que se diria “Se não tem nada importante a dizer, cultive o silêncio”.

3. Recorda-te do dia do Sábado para o santificar.
Sábado vem de Sétimo dia. No Sétimo dia da semana é proibida a atividade da Ordem a não ser para orar e contemplar.

4. Honra pai e mãe.
Pai e mãe neste caso são os ancestrais, que lutaram e morreram pela Ordem.

5. Não matarás.
Os dragões são excluídos deste mandamento, já que Satanás não morre, retorna para as profundas do inferno.

6. Não cometerás adultério.
Para algumas seitas católicas, e que também possuem representantes na Ordem, é permitido o casamento. Porém neste caso a traíção trata da Igreja e dos companheiros de combate.

7. Não roubarás.
Pura e simplesmente. E novamente, dos Dragões nada se rouba. Apenas retorna para a Igreja o que sempre foi Dele, pois tudo no mundo foi Ele quem fez.

8. Não levantarás falso testemunho contra o teu próximo.
Não mentir nos dias de hoje é o que torna o Paladino um guerreiro sagrado. Alguns defendem que este mandamento refere-se apenas a acusações infundadas.

9. Não cobiçarás a casa do teu próximo.
10. Não cobiçarás nada que pertença ao teu próximo

Nestas duas passagens enquadram-se tanto o plano material quanto o espiritual bem como os títulos e honrarias.

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Eu mesmo já joguei com um Paladino destes quando “criei” (frisem as aspas) a Ordem junto com meu Narrador e confesso que foi divertido. Eu tinha um companheiro de caça que tinha tendências alcoólatras em vinho de eucaristia. Parecia o frei Tuck. É bem difícil jogar sem poder contar nem uma mentirinha (Meu Narrador era carrasco) e sem causar danos ou baixas colaterais quando enfrentando um Brujah em frenesi. Espero que esta “Classe” de caçadores possa ajudar em algo no jogo de vocês. OU atrapalhar se estiverem jogando Vampiro: A Máscara.

E viva São Jorge, o santo Padroeiro dos Jogadores de RPG. (É verdade! Eu vi no Wikipédia!)

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