Feb

28

Um jogo de nós mesmos

Escarrado por reyjr

O craque Vince Vader escreveu um artigo para a ESPM Digital sobre como os Jogos afetam nossa vida no cotidiano.

Como recebi autorização prévia de Lord Vader, vu postar este magnífico texto, claro respeitando todas as fontes. Caso eu esteja infringindo alguma ética internética ou incorrendo em apropriação indevida, retiro o texto e deixo apenas o link para não ser alvo de um Force Grip !

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Por Vincent Vader
A cultura e a mecânica dos games invadiram diferentes mídias no decorrer dos anos. Saiba mais em que áreas do conhecimento e da comunicação os jogos estãos endo utilizados.

“O fantástico, a ficção (…) participam na constituição da realidade” 2
Michel Mafesoli

A competição, a busca por recordes e a conquista de prêmios são tão antigas quanto a humanidade. E também são os princípios básicos das regras de qualquer jogo moderno.

Como tudo que resistiu ao tempo, os jogos e suas mecânicas evoluíram. Hoje, seus modelos ultrapassaram os próprios limites, sendo utilizados como ferramentas de automotivação, em treinamentos empresariais de funcionários e até em campanhas de comunicação.

Segundo o colunista da revista Wired, Rex Sorgatz, “para muitos, a existência se tornou um jogo. Nossas vidas on-line se resumem em conseguir rankings melhores nos videogames, deixar nossos blogs em posições melhores no Technorati e competir para ter mais amigos adicionados no MySpace do que outras pessoas”. 3

A cultura do jogo se dissemina de forma muitas vezes imperceptível. Basta ligar a televisão e assistir a reality shows como “O Aprendiz”, “Big Brother, “American Idol” e “Brazil´s next top model” para constatar que todos usam teorias e mecânicas de jogos para criar competição, intriga e emoção.

Ainda com a TV ligada, analisemos seriados como “Lost” e “24 Horas”.
Assistir a “Lost” é uma experiência semelhante a jogar “The Dig” 4 , game da década de 90, produzido pela Lucas Arts, onde um explorador espacial tem como missão escapar de uma realidade paralela através da resolução de puzzles. Já o seriado é um convite para que o telespectador ajude os personagens a resolverem enigmas. E vai além: enquanto não está vendo um episódio, ele pode ampliar sua experiência explorando recantos obscuros da Internet.

Já “24 Horas” é similar ao jogo “Metal Gear” 5 , um clássico de ação e espionagem onde você interpreta um agente especial que combate uma organização secreta.

É impossível negar que a TV absorveu estruturas de jogos em seus programas.

Mas a linguagem dos games já extrapolou o ambiente da televisão e dos próprios videogames. Hoje, já foi incorporada a treinamentos empresariais. Procter & Gamble, Novartis, Biossintética e Ford são apenas alguns exemplos de corporações que usam ambientes e mecânicas lúdicas para contratar funcionários e para promover campanhas de incentivo a vendedores na intranet.

O mesmo ocorre no caso da propaganda. Atualmente há promoções e ações publicitárias que se apropriam da linguagem lúdica para estimular a participação dos usuários e a interação com a marca. Isto ocorre na forma de um jogo promocional de caça às pistas em embalagens, de uma gincana on-line envolvendo blogs/sites de personagens ou até mesmo de um Alternate Reality Game (ARG), “um gênero ficcional que une vida real, caça ao tesouro, live-action, games e comunidade on-line. Estes jogos são uma intensa série de puzzles envolvendo sites, pistas em jornais, telefonemas de outros personagens do jogo e muito mais” 6. Neste caso, o participante de um ARG por vezes fica tão imerso que esquece que aquilo é um jogo.

A disseminação do uso de mecânicas lúdicas em diversos meios também está intimamente ligada a avanços tecnológicos – como o surgimento da internet e as possibilidades de comunicação anytime/anywhere que as mídias móveis oferecem.

A ficção se ampliou do texto literário e ganhou interatividade nos ambientes digitais. Nosso imaginário está cada vez mais cercado de novas referências. E estas se ampliam a cada incursão no ambiente do “ciberespaço” – termo criado pelo autor Willian Gibson no seu romance “Neuromancer” 7 para retratar uma rede virtual onde as pessoas conectam suas consciências. Para nós, o ciberespaço pode ser definido como “um ambiente com sua própria geografia, no qual experimentamos a transformação de documentos em nosso monitor como uma visita a um lugar distante na world wide web” 8.

Segundo o autor Erick Felinto “o atributo da ficcionalidade não é exclusivo dos textos literários. Dessa forma, entendemos imaginário como um ‘jogo’ (play), posto em ação através de atos de ficcionalização. Isso significa dizer que um imaginário tecnológico ou um imaginário da cibercultura apenas pode ser identificado a partir de seus produtos concretos: os textos produzidos naquele ambiente cultural” 9.

As mecânicas de jogos nos colocam além da posição de espectadores. Acabamos por assumir o papel de interatores. Em conseqüência, o ambiente digital transforma nossas experiências em algo mais e mais imersivo. Suas características intensificam a interação, aproximando a experiência à de um game.

Segundo a autora Janet Murray, em seu livro “Hamlet no Holodeck” 8, o ambiente digital tem quatro propriedades essenciais que o tornam único para o desenvolvimento de narrativas interativas e jogos:

1. É procedimental; ou seja, pode executar uma série de regras que irão gerar aleatoriedade e, conseqüentemente, experiências diversas para cada interator.

2. É participativo; mais do que colocar o interator em uma posição de passividade, os ambientes digitais permitem a intervenção do mesmo, criando a sensação de navegação ativa.

3. É espacial; caracteriza-se pela capacidade de representar espaços navegáveis que algumas vezes mostram-se infinitos.

4. É enciclopédico; o ambiente digital permite armazenamento de conhecimento e aprendizado para melhorar o ambiente ou até mesmo convidar o interator para ser co-autor do conteúdo do meio.

Com infindáveis avanços e a convergência de mídias que fica mais intensa a cada dia, é impossível limitar a evolução de ambientes digitais imersivos.

Conseguimos, isso sim, identificar com alguma certeza quais mecânicas/linguagens de games serão mais e mais usadas em formatos diferenciados. Cabe a empresas, veículos, anunciantes e agências atentar para esta ramificação.

Enfim, o caminho para o futuro é “inventar uma coreografia de navegação cada vez mais grandiosa, a fim de atrair o interator para paisagens narrativas ainda mais expressivas” 8 .

O desafio está lançado. Quer jogar?
Aperte “start” e bom game.

Referências Bibliográficas:
1. O título do artigo é baseado na história em quadrinhos do personagem Sandman que leva o nome de “Um jogo de você”. GAIMAN; Neil. Um jogo de você (vol.5).
São Paulo: Conrad 2007

2. MAFFESOLI; Michel. A conquista do Presente.
Rio de Janeiro: Rocco, 1984

3. SORGATZ; Rex. The game of life (artigo)
EUA: Wired, novembro de 2007 – pgs. 39 a 40

4. THE DIG; plataforma PC.
EUA: Lucas Arts, 1995.

5. METAL GEAR; plataforma Nintendo Entertainment System
EUA; Konami, 1988.

6. SZULBORSKI; Dave. This is not a game, a guide to Alternate Reality Games
EUA; New Fiction Publishing, 2005

7. GIBSON; Willian. Neuromancer
São Paulo: Ed. Aleph, 2004

8. MURRAY; Janet. Hamlet no Holodeck – O futuro da narrativa no ciberespaço
São Paulo: Ed. Unesp, 2001 – pg. 85 e 87

9. FELINTO; Erick. A religião das máquinas – ensaios sobre o imaginário da cibercultura
Porto Alegre: Ed. Meridional / Sulina, 2005 – pgs. 89 a 90

One Response so far

caramba, muito bom o texto hein.
já virou referêcnia para o temível TFG!

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