Dia D RPG 2008.

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por Rey Jr.

Dias 17 e 18 de maio ocorrerá em mais de 30 cidades o Dia D RPG, realizado pela LVDVS e patrocinado principalmente pela Devir (seria o “D” de Devir?)

Além das atrações locais, haverão atrações conjugadas na maioria das cidades, e sediadas por São Paulo.

Entre elas uma vídeo conferência com Eddy Webb (Go web-head!), escritor e desenvolvedor da nova linha da White Wolf, o Storytelling ou Novo Mundo das Trevas.

O Desafio D&D será online também e com a temática Faroeste Arcano.

O campeonato de Magic: The Gathering ocorrerá localmente e os campeões se enfrentarão online (Ainda não sei ao certo como) .

Aqui em São José do Rio Preto, eu sou um dos organizadores e este blog é o patrocinador. E até o momento o local é o Sesc Rio Preto.

Vou disponibilizar nossa programação:

Sábado – 17/05

10:30 – Recepção de alimentos não-perecíveis. (Doadores concorrerão á camiseta do Evento)

10:30 – 12:30 Espaço livre para Mesas de RPG e Card Games.

10:30 – 12:30 Espaço livre para Jogos de Tabuleiro.

10:30 – 14:30 D&D 4ª Ed: Fuga de Sembia,. – (1 mesa e até 6 jogadores previamente inscritos - DM: Rey)

12:30 – 13:30 Pausa para Almoço

13:30 – 18:00 Espaço livre para Mesas de RPG e Card Games

13:30 – 18:00 Espaço livre para Jogos de Tabuleiro

13:30 Vídeo Conferência – RPG e Educação

14:00 Fuga de Sembia, D&D 4ª Ed. – (3 mesas e até 6 jogadores previamente inscritos em cada – DMs – José Henrique, Leonardo, Lázaro)

14:30 – 16:00 Oficina “O que é RPG e o que o RPG não é” – Para iniciantes: Palestra explicando o que é o RPG e construção de personagens.

15:00 Vídeo Conferência: “Editores apaixonados e seus RPGs maravilhosos: o quanto o trabalho pode interferir no seu hobby e quando o seu hobby vira seu trabalho.” - Um bate papo com os editores da linhas: D&D - Douglas Ricardo Guiamarães (D3) e White Wolf - o novo mundo das trevas. - Maria do Carmo Zanini.

17:30 Sorteio de Brindes.

18:00 Encerramento das Mesas de RPG, Card Games e Tabuleiro.

18:00 Inscrições para o Live Action – Os herdeiros de Júlio Verne.

19:00 Live Action – Os herdeiros de Júlio Verne (Narrador: Deivid)

Domingo – 18/05.

10:30 Recepção de alimentos não-perecíveis. (Doadores concorrerão á camiseta do Evento)

10:30 – 12:30 Espaço livre para Mesas de RPG e Card Games.

10:30 – 12:30 Espaço livre para Jogos de Tabuleiro.

10:30 – 14:30 Fuga de Sembia, D&D 4ª Ed. – (3 mesas e até 6 jogadores previamente inscritos em cada - DM: Rey, Leonardo, Lázaro)

12:30 – 13:30 Pausa para Almoço

13:30 – 18:00 Espaço livre para Mesas de RPG e Card Games

13:30 – 18:00 Espaço livre para Jogos de Tabuleiro

14:00 Fuga de Sembia, D&D 4ª Ed. – (4 mesas e até 6 jogadores previamente inscritos em cada – DMs – Rey, José Henrique, Fernando, Douglas.)

17:30 Sorteio de Brindes.

18:00 Encerramento das Mesas de RPG, Card Games e Tabuleiro.

18:00 Encerramento do Evento.

Previsões pouco criteriosas dos filmes a vir:

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por Kareen Dulak

O Suficiente Homem-de-Ferro! Homem-de-Ferro: Mezzo bomba, mezzo legal. Suficientemente divertido.

Hulk esmaga homenzinho! Hulk: para variar, promete mais do que cumpre.

Didiana Jones  Indiana Jones: muitos anos de expectativa. Haverá choro, haverá risos, haverá aplausos e haverá decepção.

Batmão! Tchã-nã-nã-nã-nã Batman 2: Filmaço. E ouvi dizer que o Coringa morre (uia, essa foi cruel).

Dos que me importam, é isso. Opiniões?

Boardgame - Arkham Horror.

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Por Rey Jr.

Antes de falar deste jogo FENOMENAL, eu gostaria de fazer um mini-flashback. (Efeito sonoro do Lost, por favor?)

Eu sempre fui meio “bitolado” por jogos de tabuleiro. Desde pequeno eu adorava ganhar (e estranhamente sempre os perdia) jogos de tabuleiro. Mas jogos complexos, daqueles que seus pais nunca tem paciência pra te ensinar.

Se não fosse o jogo de tabuleiro eu provavelmente teria demorado mais para conhecer o RPG (ou talvez nunca tivesse conhecido). Afinal foi a fissura pelo Hero Quest que me fez arrumar um emprego de Panfleteiro aos 13-14 anos (Eu já trabalhava com meu pai, mas ele não me pagava. Pelo menos não em dinheiro.) . Foi também o alto preço do jogo que me levou á estante ao lado: “Dragon Quest - Iniciação aos jogos de RPG” e mais ao lado “Dungeons and Dragons - O RPG mais jogado do mundo” - Neste momento, após ler corridamente o verso da caixa, pensei : Eu vou amar esse tal de RPG. Danem-se as introduções me dê o mais jogado!!!

O acesso á internet multiplicou a paixão pelo RPG e navegar era realmente explorar e desbravar. Quando em uma dessas explorações me deparei com um artigo sobre como os jogos de tabuleiro haviam evoluído e “lá fora” era coisa de adulto. Acho que neste momento voltou toda a paixão pelos tabuleiros que havia há muito reprimido. No final do artigo havia um link para um site chamado Boardgame Geek

Pirei.
Fiquei maluco e comecei uma exploração Avançada, me enfronhando nas profundezas das centenas resenhas e escovando os bits de cada fórum tentando conhecer sobre esses tais Boardgames Modernos.

Havia um proibitivo para a real aquisição, chamado Dólar. Na época um jogo dos mais “chinfrins” saia pra mais de 200 reais se contarmos o frete e o imposto. E por isso eu era apenas um espectador dos relatos gringos sobre jogos que me enchiam os olhos. (Fim do mini-flashback.)

Hoje em dia o dólar está controlado, o imposto ainda é pesado, mas os jogos estão acessíveis. Se você quiser e economizar um pouco você consegue um bom jogo sem ter que fazer uma cirurgia de remoção dos olhos.

E foi nessa configuração que o Kareen me abordou: “O Edu comprou um jogo de tabuleiro que me faz trocar até sessões de RPG para jogá-lo. Chama-se Arkham Horror.”

Eu já tinha ouvido falar MUITO deste jogo e ele tem a temática Lovecraftiana. Juntou tudo o que eu gosto (Terror, literatura, tabuleiro e qualidade gráfica estonteante) numa ponta de inveja que não me deixou mais em paz. Teve também o Kareen: Compra! Compra!Compra!

Comprei.

E afirmo sem medo de errar: Foi a aquisição do Ano!

O D&D 4e está aí e eu também terei e estou certo que será um ótimo investimento também mas Arkham Horror superou todas e quaisquer expectativas.

Ah, o Horror.

Um post sobre Arkham Horror poderia durar, sem esforço, umas 15 páginas. Mas eu tenho piedade de vossos olhos mortais e preencherei o post apenas com o essencial e com algumas imagens bacanas para deixar de queixo caído quem tem a faísca gamer dentro de si.

O jogo se passa na fictícia cidade de Arkham, onde coisas estranhas tem acontecido. Apenas algumas pessoas notam logo de início as mudanças no clima e no ambiente. Estas pessoas são os investigadores - os jogadores.
Um grande mal está para despertar, os deuses-alienígenas inimagináveis de Lovecraft estão despertando e apenas estes investigadores podem detê-lo. Para isto eles se utilizam de armas, artefatos, magias e aliados. Em conjunto, eles devem determinar o destino de Arkham que observa quase impassível, o terror.

Arkham Horror é cooperativo, ou seja, todos se ajudam para derrotar o jogo (Não há um Zargon, como em Hero Quest). E acreditem, o jogo não gosta de perder ! A matemática toda é muito bem feita para que a emoção esteja presente jogando solo (Sim, dá pra jogar sozinho!) ou em oito pessoas. E a emoção a que me refiro é a de desespero!
O jogo avança impiedosamente turno a turno colocando cada vez mais problemas em sua frente e se não houver interação entre os jogadores para bolar uma estratégia, é Apocalipse na certa.

O sentimento de “derrota iminente e inevitável” se dá pois não há muito tempo para perambular pelo tabuleiro. Todos os movimentos precisam ter um objetivo claro para impedir que o “Ancient One” acorde. O problema é que nem sempre a solução é evidente.

Nas cinco fases que compõe um turno (Manutenção, Movimento, Encontros em Arkham, Encontros em Outros Mundos e Fase do Mito), os investigadores tem as quatro primeiras para explorar o tabuleiro e angariando recursos - Sejam em forma de poder de fogo, de pistas ou de aliados - e a última o Mito age sobre Arkham abrindo portais, despejando monstros, lançando rumores, alterando as condições climáticas ou virando notícia na capa do jornal. E não se desespere completamente pois uma coisa é certa: Você vai parar no Asilo de Arkham. (Alguém se lembra deste lugar? Coringa? Charada? Espantalho?)

A mecânica do jogo é complexa porem muito fácil e intuitiva. Existe o fator “sorte” que muitos boardgamers abominam mas nada que defina o completo andamento do jogo.

O Material

A qualidade é de primeiro mundo!

Ao abrir a caixa você já sente que fez um bom negócio. Todas as peças são feitas em papel resistente. tanto que o jogo pesa mais de 2kg e não há nada de metal.

As fichas e marcadores são bem recortados, não há rebarbas e nem cores desbotadas

Os protagonistas.

O que mais impressiona é o fato da Arte ser toda - ou quase toda - original, tendo sido feita especialmente para o jogo e tudo com um estilo “Noir” muito legal .

 

… e antagonistas. Tenha MUITO medo.

O nível de Re-jogabilidade é altissimo. São 16 investgadores e 8 Ancient Ones e centenas de cartas de Encontros e de Mythos que fazem com que um jogo nunca seja igual ao outro.

E estou falando apenas da caixa básica, pois existem 4 expansões.

Arkham e os Outros Mundos

Para finalizar essa apresentação - não vou chamar de resenha pois teria que ser imparcial e em se tratando deste jogo eu não consigo - só vou acrescentar mais um detalhe: Teor Viciante. Todos os que jogaram comigo até agora estão viciados. Um ou outro parece apenas ter “gostado bastante”, mas atribuo isto á falta de clima. Uma vez no clima da coisa, não há como ficar indiferente.

 

No início a coisa parece meio tensa. Mas depois piora!

Arkham Horror é para você que gosta de:

* Ficar sentado na ponta da cadeira rezando para conseguir tirar 3 cincos em 6D6;

* Ter a sensção de que “ferrou, ferrou, agora ferrou, ferrou de vez”;

* Combinar estratégias sobre como deitar aquele inimigo em comum;

* Um jogo graficamente impecável;

* Estilo Noir;

* H.P. Lovecraft;

* Ser o salvador do mundo, ou;

* Ter a sua alma e a de seus companheiros devoradas por um mal-derradeiro que habita todos os pesadelos.

Da série Conseqüências da Vida Aventureira - Parte 2:

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Porque às vezes chove na festa

escrito por Kareen Dulak

Pergunta: quando foi a última vez que houve um terremoto em sua aventura? Não algo feito pela magia “Terremoto” e sim algo absolutamente natural e com efeitos desastrosos para construções e cidades em geral. Quando foi? Ou um tornado cruzou o caminho dos personagens? Ou uma enchente por causa do excesso de chuvas? Se a resposta foi nunca ou não me lembro, bem… é uma pena. Isso porque os desastres naturais existem, e deveriam fazer parte da vida em diversas regiões do mundo. 

Vale lembrar que a vida na Terra (sim, a nossa), só foi possível devido à existência desses fenômenos. E quase nenhum cenário de aventura típico foge do “sistema de construção da Terra” no que tange a essa situação: os planetas giram e têm gravidade, contam com correntes de ventos, áreas de alta e baixa pressão, correntes marinhas de águas frias ou quentes, têm seus continentes assentados sobre placas tectônicas que, por vezes, soltam a pressão de seus choques na forma de vulcões ou por terremotos, e assim em diante. São esses elementos que normalmente causam os desastres e eles estão presentes em, como dito, quase todos os cenários.

 Poucos são os cenários que fogem desse sistema e estes tendem a ter suas próprias peculiaridades do que se refere à ação da Natureza (ou não, o que efetivamente os tornam muito mais pobres). Nem sempre aquela vila destruída precisa ser um sinal da passagem de um monstro ou vilão, mas sim o resultado de uma violenta tempestade de granizo!

Um desastre natural lembra aos jogadores que existem forças que nem eles podem controlar (ou, às vezes, até podem, o que sem dúvida lhes renderá muitas pessoas agradecidas); demonstra, ainda, que habitam um mundo vivo, que se defende daqueles que o ofende ou que apenas faz o que é… ora, natural!

Sem contar que a utilização sábia deste fator imprime um colorido magnífico em sua aventura, como? Uma vila que foi construída dentro da montanha, a razão: tornados constantes destruíam suas casas. Um porto cheio de casas vazias? Mas é claro, é o mês do Akbaleth (ou “Águas Altas”), quando o Deus marinho demonstra seu poder, para que os pescadores o temam e só pesquem o necessário (tradução: época de tufões no Mar).

Não há porque imaginar que as pessoas de mundos diferentes lidem com os mesmos problemas que nós enfrentamos de maneira extremamente diversa, mas há sim diferenças, pois os desastres naturais podem servir como início de outras situações: o Tornado pode ser um tipo de cidade-móvel para Elementais do Ar, o vulcão pode cuspir além de lava algum tipo de criatura (Dretchs, por exemplo), o alagamento pode ser um tipo de cabeça-de-lança para uma invasão de Kuo-toas (Sahuagins), etc. Não é porque algo é natural que ele não possa ser potencializado e/ou utilizado por alguma criatura.

E, por fim, os desastres naturais são uma maneira de ver o quanto os heróis são altruístas (ou aproveitadores espertos para usar a situação em seu favor, ao estilo do Plano Marshall. Uma ótima oportunidade para que o Clérigo e/ou o Paladino consigam devotos ao ajudar nesse momento de desespero, ou de pilhagem para o Ladino, ou de reverência e para passar ensinamentos no caso do Druida, etc) ao auxiliarem na busca de desaparecidos nos escombros, ao ajudarem uma cidade a se reconstruir, ao ajudar a replantar os campos, etc. 

Então, bons desastres!

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Novas Magias™ para o D&D 3a edição (ou 3.5)*

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* Todas testadas em situações reais, contra monstros reais. Efeitos 99% garantidos. Não há Grimório que esteja completo sem elas! Novas Magias™ é uma trademark da WizCo® sua melhor opção em novidades mágicas. Seja um mago ou feiticeiro sempre na vanguarda com os artigos da WizCo®. WizCo®: gastando nosso XP para que você não precise fazê-lo. WizCo® you know it.

por Kareen Dulak

Mísseis Mágicos Aprimorados

Evocação [Energia]

Nível: Feiticeiro/Mago 5

Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)

Alvos: Até 10 criaturas, nenhuma delas pode estar mais de 12 metros da criatura mais distante atingida

Duração: Instantânea

Teste de Resistência: Não

Resistência à Magia: Sim

Esta é uma versão aprimorada da magia Mísseis Mágicos (Feiticeiro/Mago 1). Funciona do mesmo modo, somado aos seguintes aprimoramentos:

-         O número de dardos conjurados continua a aumentar a cada dois níveis, até o máximo de 10 dardos (6 no 11º nível, 7 no 13º, 8 no 15º, 9 no 17º e 10 no 19º nível);

-         O número máximo de criaturas atingidas sobe de 5 para 10 (uma criatura por dardo).

-         A distância entre os alvos sobe de um máximo de 4,5 metros para 12 metros. 

Sono Maior

Encantamento [Compulsão]

Nível: Feiticeiro/Mago 5

Componentes: V, G e M

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Médio (30 metros+ 3 metros/nível)

Área: cone de 9 metros

Duração: 1 minuto/nível

Teste de Resistência: Vontade anula

Resistência à Magia: Sim

Esta é uma versão aprimorada da magia Sono (Feiticeiro/Mago 1). Funciona do mesmo modo, somado aos seguintes aprimoramentos:

-         o número da HD afetados passa de 2d4, para 1d4/2 níveis (máximo 10d4). 

Sono Maior Aprimorado

Encantamento [Compulsão]

Nível: Feiticeiro/Mago 7

Componentes: V, G e M

Tempo de Execução: 1 ação de rodada completa

Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)

Alvos: 1 alvo/2 níveis

Duração: 1 rodada/nível

Teste de Resistência: Vontade anula

Resistência à Magia: Sim

Esta é uma versão aprimorada da magia Sono Maior (Feiticeiro/Mago 6). Funciona do mesmo modo, somado aos seguintes aprimoramentos:

-         a magia não funciona mais através de um cone, e sim passa a atingir as criaturas escolhidas pelo conjurador, numa taxa de 1 alvo/2 níveis (os de menor DV continuam sendo afetados antes). 

Rede

Conjuração

Nível: Feiticeiro/Mago 4

Componentes: V, G e M

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)

Área: rede engloba tudo em uma área de 6 metros

Duração: 10 minutos/nível

Teste de Resistência: Reflexos anula

Resistência à Magia: Não

Esta magia funciona quase mesma forma que a magia Teia (Feiticeiro/Mago 2), com as seguintes modificações:

-         a Rede produzida não oferece cobertura;

-         a Rede não precisa de pontos para ser presa, uma vez que ela engloba o alvo (logo, por exemplo, pode atingir alvos em pleno vôo);

-         o material necessário para a conjuração é um pedaço de rede de pesca.  

Rede Cortante

Conjuração

Nível: Feiticeiro/Mago 6

Componentes: V, G e M

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)

Área: rede engloba um único alvo (de tamanho máximo Imenso)

Duração: 1 rodada/2 níveis (máximo 10 rodadas)

Teste de Resistência: Reflexos anula

Resistência à Magia: Sim (veja abaixo)

Esta magia funciona quase mesma forma que a magia Rede (Feiticeiro/Mago 3), com as seguintes modificações:

-         o material necessário para a conjuração é um pedaço de rede de pesca entrelaçado por anzóis.

-         a Rede Cortante tem seus fios aguçados como lâminas que irão diminuir aos poucos, fazendo seu prisioneiro em fatias. O efeito é: na 1ª rodada após ser englobado pela Rede o efeito é apenas o do aprisionamento, no entanto tentativas falhas em escapar com o uso de Fuga Artística ou qualquer tentativa de escapar pelo uso da Força física irá provocar 1d8 de dano cortante mágico (Resistência à Magia se aplica para negar este dano). Nas rodadas subseqüentes escapar fica mais difícil, subindo dois pontos na CD tanto para os testes de Arte da Fuga e 01 ponto para os testes de Força (pois a rede, como dito, vai se fechando), além de que, mesmo que fique parado, o prisioneiro irá sofrer 1d8 de dano+1d8 para cada duas rodadas além da primeira rodada. Assim, por exemplo, se o prisioneiro tentar fugir na 5ª rodada de aprisionamento usando a Força ele terá de passar em um teste com CD 24 (os 20 iniciais+ 01 da 2ª rodada + 01 da 3ª rodada, etc) e se falhar sofrerá 1d8 (que sofreria independentemente de ter sucesso ou se falhasse por ter usado Força) + 3d8 de dano cortante mágico (por ser a 5ª rodada, na 6ª rodada o dano subiria para 4d8). O teste de Resistência à Magia só será realizado na 1ª vez que ocorrer o dano e, no caso de falha, os fios mágicos já superaram a resistência mágica do alvo e novos testes não poderão ser mais realizados; no caso de sucesso, o teste torna a ser realizado cada vez que houver a possibilidade de o prisioneiro sofrer dano: enquanto tiver sucesso na resistência, o prisioneiro não sofre dano, mas ao falhar não poderá tornar a tentar resistir. 

Rodadas 2ª / 3ª 4ª / 5ª 6ª / 7ª 8ª / 9ª 10ª
Dano 1d8 2d8 3d8 4d8 5d8 6d8
CD Arte da Fuga 25 27/29 31/33 35/37 39/41 43
CD Força 20 21/22 23/24 25/26 27/28 29

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Acessórios para RPG - Tê-los ou não?

RPG 7 Comments »

por Rey Jr.

 

“Com um olhar, todos os personagens podem ver a variedade de coisas acontecendo por todo o campo de batalha. Eles sabem que o Azer mais á esquerda está “marcado” pelo Anão Paladino, os dois do canto superior estão marcados pelo Humano Guerreiro, dois dos Azers estão sangrando, e o Azer perto do Ladino está dando vantagem em combate.”

Salve, salve, pessoal!

Conseguiu visualizar a cena acima? Imagina você narrando isto. Agora imagina você sendo o jogador e tendo que prestar atenção aos detalhes para não deixar escapar nada. Complicou hein?

É para isto que servem os “acessórios”.

 

Haja mesa!

 

 

Acessórios são todos aqueles materiais que visam facilitar a vida de mestres e jogadores, como fichas, cartas, miniaturas, mapas quadriculados, dados, até mesmo papel e lápis se você estiver num Live-Action.

Em certos jogos, estes acessórios são menos necessários. Você não precisa de miniatura para indicar que seu vampiro está utilizando Dominação no Carniçal do Príncipe Toreador, ou de marcador para indicar que seu Garra Negra crinou quando o Espiral Negra abriu uma lata de Wyrm-Cola.

Já numa clássica partida do tão antecipado D&D 4e, parece que marcadores, miniaturas e mapas serão vitais ( a ponto de perderem o status de acessórios e se tornarem elementos básicos).

Os acessórios são um legado dos Wargames de antigamente e como o RPG derivou deles, é natural que tenham herdados também estes elementos. Com o passar do tempo, eles foram se tornando luxo. Aqui no Brasil eles nunca existiram em profusão, ainda mais no início do RPG, onde uma miniatura roxa de First Quest era a última palavra no quesito Miniaturas Modernas (Ah o chumbo faz mal pra saúde. O plástico só pro meio-ambiente).

O restante dos produtos só podiam ser encontrados em importadoras e pelos olhos da cara. Não que hoje esteja barato, um conjunto de dados é um absurdo, mas pelo menos é “possível” encontrar.

Tendo em vista os preços e a disponibilidade (sem contar o gosto pessoal de cada um), até onde vale a pena adotar tantos acessórios?

Darei uma de advogado do diabo e defenderei os dois pontos , a favor e contra, e a decisão fica por conta de cada um.

Á favor dos acessórios : Com a mesa cheia de acessórios o jogador consegue ver melhor toda a situação. Um jogador estrategista pode surpreender até ao DM com um plano melhor elaborado. O cenário 3D dá mais sabor ao jogo e nem é tão difícil decorar o que significam todas aquelas continhas coloridas. Com o cenário já pronto o DM fica livre pra pensar em estratégias de combate. Afinal todo monstro luta pela própria sobrevivência e não se vê como um obstáculo a ser derrotado pelos personagens. Assim, se cada combate for uma batalha, os jogadores pensarão com mais cuidado antes de sacar a espada. E aquela miniatura de Dragão Dourado em escala é chuta-bundas total, como diz o pessoal.

Contra os acessórios: Acessórios são caros. importados, demoram para chegar sofrem com imposto e taxa de dólar e todo o trabalho nem sempre compensa. Com o dinheiro que gastaria nisto você poderia adquirir mais uns livros. O uso de miniaturas, marcadores e o diabo é um limitador para a imaginação de mestres e jogadores. Se tudo estiver descrito, o mestre perde sua função de narrador, se tornando um mero rolador de dados. Você não quer que seus personagens saibam tudo o que está acontecendo no combate, o Orc pode estar ferido, mas o jogador pode nem ter notado. Se ao invés de o jogador interpretar a conjuração da magia ele apenas me passar uma carta por baixo da mesa, acaba o Roleplay.

Para ajudar a reforçar ambos os lados, irei disponibilzar 3 links que tratam sobre acessórios, vale a pena dar uma navegada e decidir se tudo isso é cool ou nonsense.

 

AleaTools

 

Paizo

 

Paizo - DM acessories.

Da série Conseqüências da Vida Aventureira - parte 1

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Porque alguém tem que enterrar os mortos

por Kareen Dulak 

Você é Mestre de um grupo sanguinário? Quando têm de entrar em um castelo com guardas ao invés de pedirem uma descrição do lugar, eles perguntam: “Que armaduras eles vestem?” (maneira de medir a CA); “Que armas eles têm?” (maneira de medir o dano); “Todos se vestem igual?” (maneira de saber quem têm o nível mais alto); e enxergar a tudo e a todos como sacos de XP potencial? Pois bem, você não está sozinho! Não, de maneira alguma. Existem outros que também não suportam a trilha de sangue deixada por aqueles aventureiros. Eles são: os parentes e amigos dos mortos!

À exceção de personagem de jogadores preguiçosos, poucos são aqueles que se encontram sozinhos nesta vida. Existem os que os chamam de companheiro, amigo, marido e pai. E mesmo alguns Monstros incluem-se neste fator.

E é sabido que os jogadores muitas vezes colocam o Alinhamento em “Bom” apenas para receber efeitos benéficos dentro do jogo. Além disso, ser “Bom” não impede realmente ninguém de trucidar algo que seja Mal. É até meio gostoso. O problema mesmo é quando o tal “Bom” tem que enfrentar alguém que não seja Mal, nem mesmo Neutro, e sim alguém “Bom” que foi machucada além da razão. E justamente pelos PCs.

Seria uma punição mais do que adequada para o assassinato inconseqüente se o pobre escrivão do Necromante maligno, morto ao tentar avisar seu chefe da presença dos aventureiros (ei, é um trabalho; paga as contas), possa ter um irmão que faça parte de uma poderosa Guilda e queira vingança. E aquele bandoleiro não poderia ser filho de um Feiticeiro? Ou um filho rebelde de um Duque orgulhoso?

Lembrem-se da frase do velho Monge: “Quando todos já te abandonaram, sua família ainda o espera.” Ou seja, os laços familiares e de amizade transcendem, muitas vezes, as disparidades nos Alinhamentos. É sim possível uma mãe ficar louca da vida porque o filho foi morto por aventureiros, independente do fato que o tal filho fosse um genocida louco. E isso sem a mãe precisar ser Maligna.

Claro, alguns podem argumentar que é primeiro preciso saber QUEM matou o dito cujo, mas num mundo em que Falar com os Mortos é uma magia quase básica e no qual mortes violentas (curiosamente 95% daquelas impostas pelos PCs) tendem a criar algumas criaturas mortas-vivas bem pouco amigáveis, isso não seria um grande problema.

O mais interessante aqui seria utilizar esse efeito algum bom tempo (dentro do jogo) depois do ocorrido. Isso permitiria que até mesmo filhos adolescentes crescessem e adquirissem alguns níveis, ou para que alguns nobres endinheirados (ou os próprios filhos e/ou amigos) conseguissem formar um grupo (pois, afinal, os PCs andam em grupo) que caçasse os assassinos. Além do que a passagem do tempo torna ainda mais complicado para os PCs se lembrarem do tal Yozoth que eles mataram lá na tal Masmorra das Sombras Eternas.

O esquecimento de algo tão importante (para um dos lados, ao menos) é bem capaz de transformar uma conversa para saber os motivos em um combate.  É aí que o Beholder torce o rabo (quê, não sabia que os Beholder têm rabo?? Humpf. Iniciante), pois a morte de tais pessoas, sob tal motivação, será justificada? Haverá como os PCs explicarem que tal ato para si mesmos sem perderem o que há de “Bom” neles? E se deixarem o(s) tal(is) indivíduo(s) vivo(s), o problema terminará? Provavelmente não. Só será deixado para outra situação, talvez num momento em que não poderiam ser atrapalhados, ou, no desespero de obterem sua vingança, algumas alianças muito prejudiciais aos PCs podem ser forjadas…

Dizem que não há morte sem conseqüências. Mas há conseqüências sem morte. Cabe ao DM decidir quais serão elas.

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Indiana Jones na Globo (e eu tenho 8 anos de idade)

Cinema 2 Comments »

por Austriaco 

Domingo é o dia sagrado, que Deus escolheu para que todos se lembrem Dele, enquanto descansa. Não obstante, este é um blog laico e de qualidade, da qual seus leitores espertos e nerds vão acordar cedo, assistir ao Grande Prêmio do Bahrein de Fórmula 1, e à uma da tarde, vão continuar grudados na tela para ver o cara que tem nome de cachorro. Todo mundo entendeu, né?

 

Ah, 4a Edição

RPG 3 Comments »

por Kareen Dulak 

Minhas esperanças na 4a edição eram altas até eu ver que eles mantiveram os ataques de oportunidade… Ô coisinha mais chata essa.

Entretanto, creio que a 4a edição permitirá - dentro de suas regras - bons jogos no estilo heróico “larger than life”. Pulsos de cura, poderes a torto e a direito, são os fatores me levam a essa conclusão. Realmente agora é preciso usar certa liberalidade no termo “humano” ao se fazer um personagem, se considerarmos que apenas treino (como no caso dos Guerreiros e Ladinos, que não tem – ou melhor, não tinham - uma ligação mágica com suas habilidades) permite alcançar essas habilidades.

Talvez, afinal, o D&D tenha encontrado o seu nicho. Porque ele nunca foi um jogo “realista”, mas sempre teve uma queda para esse lado. Ainda que os maravilhosos (”wonderous”) poderes constantemente forçassem ao limite de nossa visão mundana no que tange a realidade, compreendíamos que dentro daquele mundo - daquela ambientação - era a realidade (ainda que mesmo nela tais poderes não fossem corriqueiros, afinal os personagens são heróis). E nesses maravilhosos poderes havia certa semelhança com os prodígios da nossa realidade (magos faziam magia, druidas mexiam com a natureza, guerreiros lutavam bem, etc).

Agora a “realidade” dentro das ambientações que existem dentro dessas regras afinal se desligou da nossa realidade nesse ponto das habilidades. Sim, o vento ainda sopra, a água ainda mata a sede, e as árvores (em sua maioria) têm folhas. Mas a maravilha tornou-se incrível. Heróis são, agora, super-heróis.

Não é uma crítica, apenas uma constatação. Pois sem dúvida alguma, dentro desse nicho, o jogo florescerá, agradará e dará rebentos. É o nicho da fantasia super-heróica medieval, usual nos videogames e MMORPGs. É um futuro.

Não acho que o que eu escolheria, mas mesmo assim um futuro.

E sempre haverá adaptações das regras e ambientações que podem dar aquele gosto de realidade que havia no passado para aqueles que desejarem isto.

Então que venha a 4a edição e o fôlego novo que, muito provavelmente, virá com ela ao mercado do RPG.

E já que estou nessa, que o filme do Hobbit venha de uma vez.

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