Porque alguém tem que enterrar os mortos

por Kareen Dulak 

Você é Mestre de um grupo sanguinário? Quando têm de entrar em um castelo com guardas ao invés de pedirem uma descrição do lugar, eles perguntam: “Que armaduras eles vestem?” (maneira de medir a CA); “Que armas eles têm?” (maneira de medir o dano); “Todos se vestem igual?” (maneira de saber quem têm o nível mais alto); e enxergar a tudo e a todos como sacos de XP potencial? Pois bem, você não está sozinho! Não, de maneira alguma. Existem outros que também não suportam a trilha de sangue deixada por aqueles aventureiros. Eles são: os parentes e amigos dos mortos!

À exceção de personagem de jogadores preguiçosos, poucos são aqueles que se encontram sozinhos nesta vida. Existem os que os chamam de companheiro, amigo, marido e pai. E mesmo alguns Monstros incluem-se neste fator.

E é sabido que os jogadores muitas vezes colocam o Alinhamento em “Bom” apenas para receber efeitos benéficos dentro do jogo. Além disso, ser “Bom” não impede realmente ninguém de trucidar algo que seja Mal. É até meio gostoso. O problema mesmo é quando o tal “Bom” tem que enfrentar alguém que não seja Mal, nem mesmo Neutro, e sim alguém “Bom” que foi machucada além da razão. E justamente pelos PCs.

Seria uma punição mais do que adequada para o assassinato inconseqüente se o pobre escrivão do Necromante maligno, morto ao tentar avisar seu chefe da presença dos aventureiros (ei, é um trabalho; paga as contas), possa ter um irmão que faça parte de uma poderosa Guilda e queira vingança. E aquele bandoleiro não poderia ser filho de um Feiticeiro? Ou um filho rebelde de um Duque orgulhoso?

Lembrem-se da frase do velho Monge: “Quando todos já te abandonaram, sua família ainda o espera.” Ou seja, os laços familiares e de amizade transcendem, muitas vezes, as disparidades nos Alinhamentos. É sim possível uma mãe ficar louca da vida porque o filho foi morto por aventureiros, independente do fato que o tal filho fosse um genocida louco. E isso sem a mãe precisar ser Maligna.

Claro, alguns podem argumentar que é primeiro preciso saber QUEM matou o dito cujo, mas num mundo em que Falar com os Mortos é uma magia quase básica e no qual mortes violentas (curiosamente 95% daquelas impostas pelos PCs) tendem a criar algumas criaturas mortas-vivas bem pouco amigáveis, isso não seria um grande problema.

O mais interessante aqui seria utilizar esse efeito algum bom tempo (dentro do jogo) depois do ocorrido. Isso permitiria que até mesmo filhos adolescentes crescessem e adquirissem alguns níveis, ou para que alguns nobres endinheirados (ou os próprios filhos e/ou amigos) conseguissem formar um grupo (pois, afinal, os PCs andam em grupo) que caçasse os assassinos. Além do que a passagem do tempo torna ainda mais complicado para os PCs se lembrarem do tal Yozoth que eles mataram lá na tal Masmorra das Sombras Eternas.

O esquecimento de algo tão importante (para um dos lados, ao menos) é bem capaz de transformar uma conversa para saber os motivos em um combate.  É aí que o Beholder torce o rabo (quê, não sabia que os Beholder têm rabo?? Humpf. Iniciante), pois a morte de tais pessoas, sob tal motivação, será justificada? Haverá como os PCs explicarem que tal ato para si mesmos sem perderem o que há de “Bom” neles? E se deixarem o(s) tal(is) indivíduo(s) vivo(s), o problema terminará? Provavelmente não. Só será deixado para outra situação, talvez num momento em que não poderiam ser atrapalhados, ou, no desespero de obterem sua vingança, algumas alianças muito prejudiciais aos PCs podem ser forjadas…

Dizem que não há morte sem conseqüências. Mas há conseqüências sem morte. Cabe ao DM decidir quais serão elas.

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