Da série Conseqüências da Vida Aventureira - parte 1
RPG April 7th, 2008Porque alguém tem que enterrar os mortos
por Kareen Dulak
Você é Mestre de um grupo sanguinário? Quando têm de entrar em um castelo com guardas ao invés de pedirem uma descrição do lugar, eles perguntam: “Que armaduras eles vestem?” (maneira de medir a CA); “Que armas eles têm?” (maneira de medir o dano); “Todos se vestem igual?” (maneira de saber quem têm o nível mais alto); e enxergar a tudo e a todos como sacos de XP potencial? Pois bem, você não está sozinho! Não, de maneira alguma. Existem outros que também não suportam a trilha de sangue deixada por aqueles aventureiros. Eles são: os parentes e amigos dos mortos!
À exceção de personagem de jogadores preguiçosos, poucos são aqueles que se encontram sozinhos nesta vida. Existem os que os chamam de companheiro, amigo, marido e pai. E mesmo alguns Monstros incluem-se neste fator.
E é sabido que os jogadores muitas vezes colocam o Alinhamento em “Bom” apenas para receber efeitos benéficos dentro do jogo. Além disso, ser “Bom” não impede realmente ninguém de trucidar algo que seja Mal. É até meio gostoso. O problema mesmo é quando o tal “Bom” tem que enfrentar alguém que não seja Mal, nem mesmo Neutro, e sim alguém “Bom” que foi machucada além da razão. E justamente pelos PCs.
Seria uma punição mais do que adequada para o assassinato inconseqüente se o pobre escrivão do Necromante maligno, morto ao tentar avisar seu chefe da presença dos aventureiros (ei, é um trabalho; paga as contas), possa ter um irmão que faça parte de uma poderosa Guilda e queira vingança. E aquele bandoleiro não poderia ser filho de um Feiticeiro? Ou um filho rebelde de um Duque orgulhoso?
Lembrem-se da frase do velho Monge: “Quando todos já te abandonaram, sua família ainda o espera.” Ou seja, os laços familiares e de amizade transcendem, muitas vezes, as disparidades nos Alinhamentos. É sim possível uma mãe ficar louca da vida porque o filho foi morto por aventureiros, independente do fato que o tal filho fosse um genocida louco. E isso sem a mãe precisar ser Maligna.
Claro, alguns podem argumentar que é primeiro preciso saber QUEM matou o dito cujo, mas num mundo em que Falar com os Mortos é uma magia quase básica e no qual mortes violentas (curiosamente 95% daquelas impostas pelos PCs) tendem a criar algumas criaturas mortas-vivas bem pouco amigáveis, isso não seria um grande problema.
O mais interessante aqui seria utilizar esse efeito algum bom tempo (dentro do jogo) depois do ocorrido. Isso permitiria que até mesmo filhos adolescentes crescessem e adquirissem alguns níveis, ou para que alguns nobres endinheirados (ou os próprios filhos e/ou amigos) conseguissem formar um grupo (pois, afinal, os PCs andam em grupo) que caçasse os assassinos. Além do que a passagem do tempo torna ainda mais complicado para os PCs se lembrarem do tal Yozoth que eles mataram lá na tal Masmorra das Sombras Eternas.
O esquecimento de algo tão importante (para um dos lados, ao menos) é bem capaz de transformar uma conversa para saber os motivos em um combate. É aí que o Beholder torce o rabo (quê, não sabia que os Beholder têm rabo?? Humpf. Iniciante), pois a morte de tais pessoas, sob tal motivação, será justificada? Haverá como os PCs explicarem que tal ato para si mesmos sem perderem o que há de “Bom” neles? E se deixarem o(s) tal(is) indivíduo(s) vivo(s), o problema terminará? Provavelmente não. Só será deixado para outra situação, talvez num momento em que não poderiam ser atrapalhados, ou, no desespero de obterem sua vingança, algumas alianças muito prejudiciais aos PCs podem ser forjadas…
Dizem que não há morte sem conseqüências. Mas há conseqüências sem morte. Cabe ao DM decidir quais serão elas.
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April 7th, 2008 at 1:46 pm
Inimigo bom é inimigo morto
E que venham ses famiiiliares, amigos, aliados ou qquem quer q seja
April 7th, 2008 at 3:46 pm
Apoio o Tsu, Trespassar ta ai pra isso
é sério? Beholder tem Rabo?
April 7th, 2008 at 10:29 pm
Foi um bom post… Nunca havia pensado nisso, agora posso matar o Necromante e esperar um XP bônus dos primos dele!! Hail xp hunter!!
Brincadeira a parte, é realmente uma dica válida para qualquer mestre utilizar um pouco de background proveniente da trituração insana que alguns PCs promovem!
April 8th, 2008 at 7:04 am
O rabo do Beholder é inversamente proporcional á asa de um Balrog
Belo post, kareen.
Contratação de peso. E volta já pro tronco !
Shhhtá !
April 8th, 2008 at 10:42 am
Muito bom mesmo…
Afinal, toda a família do NPC trucidado, tem um enorme potencial…
Um enorme potencial para dar experiência, um enorme potencial para dar itens mágicos, um enorme potencial para saco de pancadas dos jogadores, etc etc e tals…
April 9th, 2008 at 8:27 am
Ora, o rabo do Beholder fica logo acima do olho do cu.
Hahehhahahehehaha.
Abraços!
April 9th, 2008 at 12:33 pm
É tudo uma questão de bom senso, ação e reação. Muito bom o texto, ajuda bastante o povo perdido em busca de uma luz.
April 11th, 2008 at 8:46 am
ele que escolheu trabalhar pra um cara mau
quem tá na chuva é pra se molhar
ou você acha que o bandoleiro que rouba dos ricos e da aos pobres, ver os aventureiros como Ricos e dar umas flechadas neles não merece que o paladino corte sua cabeça?
April 14th, 2008 at 9:26 am
Bem, Avoloch, às vezes não é bem uma escolha. Além disso, seria o mesmo que dizer que a polícia deveria matar todo ladrão. Pessos podem sim se regenerar, ou agem de maneira desesperada, ou por falta de opção fazem coisas terríveis, ou mesmo porque recebem ordens e não as discutem (o que não os eximem, mas explica).
Personagens de tendência “Boa” deveriam, essencialmente, ter esperança na salvação dos criminosos e não apenas vê-los como obstáculos incômodos (e, claro, repositórios de XP). Um personagem “Neutro” provavelmente responderia às ações do indivíduo e responderia na mesma moeda. Matar como ação primária é, normalmente, apenas o recurso dos “Malignos”. Além do que, passando para a 1ª parte da tendência, os “Leais” deveriam, particularmente, serem aptos ao aprisionamento daqueles que confronta em detrimento do homicídio.
Claro que essa visão leva em conta as criaturas mais “normais” do mundo aberrante das aventuras. Mortos-vivos, pudins-gelatinosos, demônios, etc, tendem a receber um tratamento diferenciado.
É isso. Abraços!