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por Kareen Dulak

Mísseis Mágicos Aprimorados

Evocação [Energia]

Nível: Feiticeiro/Mago 5

Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)

Alvos: Até 10 criaturas, nenhuma delas pode estar mais de 12 metros da criatura mais distante atingida

Duração: Instantânea

Teste de Resistência: Não

Resistência à Magia: Sim

Esta é uma versão aprimorada da magia Mísseis Mágicos (Feiticeiro/Mago 1). Funciona do mesmo modo, somado aos seguintes aprimoramentos:

-         O número de dardos conjurados continua a aumentar a cada dois níveis, até o máximo de 10 dardos (6 no 11º nível, 7 no 13º, 8 no 15º, 9 no 17º e 10 no 19º nível);

-         O número máximo de criaturas atingidas sobe de 5 para 10 (uma criatura por dardo).

-         A distância entre os alvos sobe de um máximo de 4,5 metros para 12 metros. 

Sono Maior

Encantamento [Compulsão]

Nível: Feiticeiro/Mago 5

Componentes: V, G e M

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Médio (30 metros+ 3 metros/nível)

Área: cone de 9 metros

Duração: 1 minuto/nível

Teste de Resistência: Vontade anula

Resistência à Magia: Sim

Esta é uma versão aprimorada da magia Sono (Feiticeiro/Mago 1). Funciona do mesmo modo, somado aos seguintes aprimoramentos:

-         o número da HD afetados passa de 2d4, para 1d4/2 níveis (máximo 10d4). 

Sono Maior Aprimorado

Encantamento [Compulsão]

Nível: Feiticeiro/Mago 7

Componentes: V, G e M

Tempo de Execução: 1 ação de rodada completa

Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)

Alvos: 1 alvo/2 níveis

Duração: 1 rodada/nível

Teste de Resistência: Vontade anula

Resistência à Magia: Sim

Esta é uma versão aprimorada da magia Sono Maior (Feiticeiro/Mago 6). Funciona do mesmo modo, somado aos seguintes aprimoramentos:

-         a magia não funciona mais através de um cone, e sim passa a atingir as criaturas escolhidas pelo conjurador, numa taxa de 1 alvo/2 níveis (os de menor DV continuam sendo afetados antes). 

Rede

Conjuração

Nível: Feiticeiro/Mago 4

Componentes: V, G e M

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)

Área: rede engloba tudo em uma área de 6 metros

Duração: 10 minutos/nível

Teste de Resistência: Reflexos anula

Resistência à Magia: Não

Esta magia funciona quase mesma forma que a magia Teia (Feiticeiro/Mago 2), com as seguintes modificações:

-         a Rede produzida não oferece cobertura;

-         a Rede não precisa de pontos para ser presa, uma vez que ela engloba o alvo (logo, por exemplo, pode atingir alvos em pleno vôo);

-         o material necessário para a conjuração é um pedaço de rede de pesca.  

Rede Cortante

Conjuração

Nível: Feiticeiro/Mago 6

Componentes: V, G e M

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)

Área: rede engloba um único alvo (de tamanho máximo Imenso)

Duração: 1 rodada/2 níveis (máximo 10 rodadas)

Teste de Resistência: Reflexos anula

Resistência à Magia: Sim (veja abaixo)

Esta magia funciona quase mesma forma que a magia Rede (Feiticeiro/Mago 3), com as seguintes modificações:

-         o material necessário para a conjuração é um pedaço de rede de pesca entrelaçado por anzóis.

-         a Rede Cortante tem seus fios aguçados como lâminas que irão diminuir aos poucos, fazendo seu prisioneiro em fatias. O efeito é: na 1ª rodada após ser englobado pela Rede o efeito é apenas o do aprisionamento, no entanto tentativas falhas em escapar com o uso de Fuga Artística ou qualquer tentativa de escapar pelo uso da Força física irá provocar 1d8 de dano cortante mágico (Resistência à Magia se aplica para negar este dano). Nas rodadas subseqüentes escapar fica mais difícil, subindo dois pontos na CD tanto para os testes de Arte da Fuga e 01 ponto para os testes de Força (pois a rede, como dito, vai se fechando), além de que, mesmo que fique parado, o prisioneiro irá sofrer 1d8 de dano+1d8 para cada duas rodadas além da primeira rodada. Assim, por exemplo, se o prisioneiro tentar fugir na 5ª rodada de aprisionamento usando a Força ele terá de passar em um teste com CD 24 (os 20 iniciais+ 01 da 2ª rodada + 01 da 3ª rodada, etc) e se falhar sofrerá 1d8 (que sofreria independentemente de ter sucesso ou se falhasse por ter usado Força) + 3d8 de dano cortante mágico (por ser a 5ª rodada, na 6ª rodada o dano subiria para 4d8). O teste de Resistência à Magia só será realizado na 1ª vez que ocorrer o dano e, no caso de falha, os fios mágicos já superaram a resistência mágica do alvo e novos testes não poderão ser mais realizados; no caso de sucesso, o teste torna a ser realizado cada vez que houver a possibilidade de o prisioneiro sofrer dano: enquanto tiver sucesso na resistência, o prisioneiro não sofre dano, mas ao falhar não poderá tornar a tentar resistir. 

Rodadas 2ª / 3ª 4ª / 5ª 6ª / 7ª 8ª / 9ª 10ª
Dano 1d8 2d8 3d8 4d8 5d8 6d8
CD Arte da Fuga 25 27/29 31/33 35/37 39/41 43
CD Força 20 21/22 23/24 25/26 27/28 29

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