Novas Magias™ para o D&D 3a edição (ou 3.5)*
Geral April 14th, 2008* Todas testadas em situações reais, contra monstros reais. Efeitos 99% garantidos. Não há Grimório que esteja completo sem elas! Novas Magias™ é uma trademark da WizCo® sua melhor opção em novidades mágicas. Seja um mago ou feiticeiro sempre na vanguarda com os artigos da WizCo®. WizCo®: gastando nosso XP para que você não precise fazê-lo. WizCo® you know it.
por Kareen Dulak
Mísseis Mágicos Aprimorados
Evocação [Energia]
Nível: Feiticeiro/Mago 5
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Alvos: Até 10 criaturas, nenhuma delas pode estar mais de 12 metros da criatura mais distante atingida
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Não
Resistência à Magia: Sim
Esta é uma versão aprimorada da magia Mísseis Mágicos (Feiticeiro/Mago 1). Funciona do mesmo modo, somado aos seguintes aprimoramentos:
- O número de dardos conjurados continua a aumentar a cada dois níveis, até o máximo de 10 dardos (6 no 11º nível, 7 no 13º, 8 no 15º, 9 no 17º e 10 no 19º nível);
- O número máximo de criaturas atingidas sobe de 5 para 10 (uma criatura por dardo).
- A distância entre os alvos sobe de um máximo de 4,5 metros para 12 metros.
Sono Maior
Encantamento [Compulsão]
Nível: Feiticeiro/Mago 5
Componentes: V, G e M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros+ 3 metros/nível)
Área: cone de 9 metros
Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Esta é uma versão aprimorada da magia Sono (Feiticeiro/Mago 1). Funciona do mesmo modo, somado aos seguintes aprimoramentos:
- o número da HD afetados passa de 2d4, para 1d4/2 níveis (máximo 10d4).
Sono Maior Aprimorado
Encantamento [Compulsão]
Nível: Feiticeiro/Mago 7
Componentes: V, G e M
Tempo de Execução: 1 ação de rodada completa
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Alvos: 1 alvo/2 níveis
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Esta é uma versão aprimorada da magia Sono Maior (Feiticeiro/Mago 6). Funciona do mesmo modo, somado aos seguintes aprimoramentos:
- a magia não funciona mais através de um cone, e sim passa a atingir as criaturas escolhidas pelo conjurador, numa taxa de 1 alvo/2 níveis (os de menor DV continuam sendo afetados antes).
Rede
Conjuração
Nível: Feiticeiro/Mago 4
Componentes: V, G e M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Área: rede engloba tudo em uma área de 6 metros
Duração: 10 minutos/nível
Teste de Resistência: Reflexos anula
Resistência à Magia: Não
Esta magia funciona quase mesma forma que a magia Teia (Feiticeiro/Mago 2), com as seguintes modificações:
- a Rede produzida não oferece cobertura;
- a Rede não precisa de pontos para ser presa, uma vez que ela engloba o alvo (logo, por exemplo, pode atingir alvos em pleno vôo);
- o material necessário para a conjuração é um pedaço de rede de pesca.
Rede Cortante
Conjuração
Nível: Feiticeiro/Mago 6
Componentes: V, G e M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Área: rede engloba um único alvo (de tamanho máximo Imenso)
Duração: 1 rodada/2 níveis (máximo 10 rodadas)
Teste de Resistência: Reflexos anula
Resistência à Magia: Sim (veja abaixo)
Esta magia funciona quase mesma forma que a magia Rede (Feiticeiro/Mago 3), com as seguintes modificações:
- o material necessário para a conjuração é um pedaço de rede de pesca entrelaçado por anzóis.
- a Rede Cortante tem seus fios aguçados como lâminas que irão diminuir aos poucos, fazendo seu prisioneiro em fatias. O efeito é: na 1ª rodada após ser englobado pela Rede o efeito é apenas o do aprisionamento, no entanto tentativas falhas em escapar com o uso de Fuga Artística ou qualquer tentativa de escapar pelo uso da Força física irá provocar 1d8 de dano cortante mágico (Resistência à Magia se aplica para negar este dano). Nas rodadas subseqüentes escapar fica mais difícil, subindo dois pontos na CD tanto para os testes de Arte da Fuga e 01 ponto para os testes de Força (pois a rede, como dito, vai se fechando), além de que, mesmo que fique parado, o prisioneiro irá sofrer 1d8 de dano+1d8 para cada duas rodadas além da primeira rodada. Assim, por exemplo, se o prisioneiro tentar fugir na 5ª rodada de aprisionamento usando a Força ele terá de passar em um teste com CD 24 (os 20 iniciais+ 01 da 2ª rodada + 01 da 3ª rodada, etc) e se falhar sofrerá 1d8 (que sofreria independentemente de ter sucesso ou se falhasse por ter usado Força) + 3d8 de dano cortante mágico (por ser a 5ª rodada, na 6ª rodada o dano subiria para 4d8). O teste de Resistência à Magia só será realizado na 1ª vez que ocorrer o dano e, no caso de falha, os fios mágicos já superaram a resistência mágica do alvo e novos testes não poderão ser mais realizados; no caso de sucesso, o teste torna a ser realizado cada vez que houver a possibilidade de o prisioneiro sofrer dano: enquanto tiver sucesso na resistência, o prisioneiro não sofre dano, mas ao falhar não poderá tornar a tentar resistir.
| Rodadas | 1ª | 2ª / 3ª | 4ª / 5ª | 6ª / 7ª | 8ª / 9ª | 10ª |
| Dano | 1d8 | 2d8 | 3d8 | 4d8 | 5d8 | 6d8 |
| CD Arte da Fuga | 25 | 27/29 | 31/33 | 35/37 | 39/41 | 43 |
| CD Força | 20 | 21/22 | 23/24 | 25/26 | 27/28 | 29 |
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April 14th, 2008 at 3:33 pm
Muito bom. Misseis Mágicos ampliado é um sonho. Todo jogador iniciante pega isso, muito divertido, acerto automático e 1d4+1 senão me engano de dano. O chato que depois perdia o interesse, ficava fraco. Bom ficava :p
April 14th, 2008 at 3:40 pm
A WizCo® fica feliz em servi-lo bem.
**
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April 15th, 2008 at 3:29 am
Achei mais interessante por ser algo de 3.5 do que pela necessidade de ver magias novas. É sempre bom ver coisas novas, mas eu acho que que tem magia demais no D&D, e quase todo nivel de magias tem suas “must have”. Fica um parabéns pelo esforço!!
April 15th, 2008 at 1:01 pm
Eu sempre gostei de muitasss magias
de que livro vc tirou ?
April 15th, 2008 at 2:37 pm
Caro Sr. Avoloch,
As magias aqui presentes estão contidas no grimório de Novas Magias™, uma empresa do grupo WizCo®, que é a sua melhor opção em novidades mágicas.
O Grimório Novas Magias™ pode ser encontrado nas melhores lojas do ramo mágico, em qualquer dos Planos de Existência, de Waterdeep à Al-Quadin, da Terra-Média ao Discworld.
Lembramos que Novas Magias™ é uma trademark da WizCo® e seu uso indevido, sem a permissão da WizCo®, acarretará em Desintegração Automática.
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April 17th, 2008 at 11:09 am
awuehwaehwauehawueh!!
muito bom seus lançamentos, WizCo®!
meu grimório agradece!
uehueheuehue
April 17th, 2008 at 1:49 pm
Edy, nosso Desejo é lhe servir sempre melhor.
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