Da série Conseqüências da Vida Aventureira – Parte 3

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Porque eu acho que vi um gatinho

escrito por Kareen Dulak

Minha experiência diz que (e sim, ela fala em um tom grave, profundo, como se soubesse das coisas), com os anos de jogos, todos os Jogadores mais sérios tornar-se-ão, cedo ou tarde, epítomes da paranóia. Irão desconfiar da própria sombra, da mãe, da água, do ar, da comida, do vinho, dos estalos, do sorriso, do dinheiro, do Estado, dos outros e até de si mesmo. E em muitos casos estarão corretos em agir assim, pois há tanta, mas tanta coisa que pode matá-los (e, mais importante, que provavelmente QUER matá-los) que a única opção é agir dessa maneira.

Entretanto os Jogadores raramente começam assim, é a vida dura (e as conseqüências dessa vida) que os tornam assim, ao ponto em que abrir uma porta – onde outrora a única questão era: “Está aberta?” – vira uma seqüência de ações intrincadas e lentamente executadas (começa com escutar o que tem atrás da porta, depois olhar por debaixo do vão para ver sombras, seguido de uma laboriosa procura por armadilhas, até o ponto de abrir a porta a 15 metros de distância com o auxílio de um elaborado sistema de cordas e roldanas).

Assim era de se esperar que nenhum Mestre precisaria reforçar esse sentimento. Engana-se quem pensa desse modo leviano, pois a paranóia é uma ótima ferramenta para criar bons jogos em que os Jogadores ficarão nas pontas das cadeiras só esperando para ver de onde virá o próximo ataque, especialmente se é utilizada naqueles grupos em que ela – a paranóia – ainda não é um estado de ser tão natural quanto respirar. Portanto, por motivos de praticidade e sadismo, irei agora demonstrar uma seqüências de ações que podem resultar em Jogadores furiosos (e futuramente paranóicos) e em Personagens fragilizados (e futuramente paranóicos) prontos para o abate.

Primeira ação: cedo ou tarde os Personagens pisarão nos calos de alguém. E esse alguém contratou assassinos para matar os Personagens.

Segunda ação: um dos assassinos se disfarça. Pede companhia até a próxima cidade. Se não aceitarem tudo bem, parta para a encenação: outros assassinos atacam durante a noite com flechas e magias de média e longa distância e esse ataque será prejudicado pela ação daquele tal que eles negaram fazer companhia. Os demais assassinos fogem e aquele fica para receber os louros (ao menos o suficiente para ser aceito como um “não vilão”). O assassino faz um turno de vigília (e NÃO pede para fazer, apenas aceita isso como algo patente e óbvio). Se por um acaso os Personagens não quiserem que ele faça um turno, ele insiste (sem forçar demais). Se não aceitarem siga para a 3ª ação. Se aceitarem, bem… é torcer que o Contratador deles os queira vivos para poder matá-los ele mesmo. (Nota importante: Essa ação exige, é claro, preparação, pois a não ser que o assassino seja um Personagem interpretado por um Jogador – e assim sendo automaticamente aceito como se o mesmo fosse um Santo do Senhor que veio lhes ajudar com bônus diversos, equipamentos curiosos e pontos de vida, pois é, afinal, mais um alvo – será preciso utilizar algumas precauções para confundir a leitura de Alinhamento – e não IMPEDIR a leitura, pois isso atrai desconfiança repentina – para que o Alinhamento vire “Bom”, ou, no mínimo, “Neutro” – sendo que muitos dos melhores assassinos são Neutros exatamente por esse motivo. Outra precaução é sangrar pelos Personagens – se é que isso já não foi feito para ele entrar no grupo. Faça o assassino lutar para defender os outros – normalmente em uma ação coordenada com outros do bando. A terceira precaução básica é um equipamento que confunde a leitura da mente: a melhor seria algo que produz pensamentos aleatórios próprios e assim qualquer leitura vai receber coisas como: “Grama é macia, mas gatos são ridículos”. Treinamento rígido pode substituir esta última precaução, pois efetivamente o assassino saberá o que deve fazer e, por isso, não precisa ficar pensando nisso até o último momento.)

Terceira ação: ataque os Personagens várias vezes durante a noite (não necessariamente na MESMA noite). O objetivo é que os “Spellcasters” não recuperem seus feitiços, e que os outros não durmam (pois a letargia e o descuido que a falta de sono provocam podem ser fatal se bem utilizadas) o que os deixará no limiar do desespero para dormir e, assim, mais aptos a aceitarem a oferta ocorrida na 2ª ação. Se continuarem a não permitir que recém-chegado faça um turno de vigília, siga para a 4ª ação.

Quarta ação: o assassino infiltrado pede para preparar a comida (algo que raramente é notado como potencialmente perigoso pelos Personagens). Não descreva ele pedindo para fazer a refeição. Apenas diga que ele a fez, que já está tudo pronto e que ele já está até mesmo comendo. Se eles aceitarem, veja o final da Segunda ação para os resultados. Se não, a Terceira ação prossegue… 

Observem que a Quarta ação não é a última, mas essas ações são somente um exemplo de maneiras de deixar os Personagens (e por extensão: os Jogadores) paranóicos. Outros cursos seriam: substituir um membro do grupo por um Shapechanger; barulhos de pés são ouvidos, sem nunca verem ninguém (muitas opções aqui…); o grupo SABER que está sendo caçado (se for por uma grande organização, e a parte do CAÇADO for bem enfatizada, vai ser bem difícil eles confiarem em algum estranho no futuro…); as opções são infindáveis.
Divirtam-se!
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Seria você um Munchkin? - Parte Final.

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Por Rey Jr

Diria o poeta contemporâneo Pedro Bial: “Estamos de vooooooolta!”

Esta é a parte final da nossa série “No D&D 4e Não tem mais Falha Crítica? É Nóis!” e vamos mostrar alguns poderes mágicos úteis para se encantar uma boa arma (afinal, Munchkin sem arma mágica é como Greenpeace sem bote), alguns poderes mágicos que sua arma jamais poderia ter e por último: o que é, o que não é e o que tenta ser munchkin hoje em dia.

O Greenpeace tenta ser Munchkin…

 

 

 

Minha espada sempre foi do Retorno, só o GM não sabia.

Certos encantamentos são obrigatórios numa boa arma munchkin vamos a elas e algumas explicações:

Bônus de Atributo: Essencial para aqueles que não gostam de perder o contato com suas armas. Mas não vá encantar sua machadinha de arremesso com isso!

Bônus de Dano: O correto é você começar o jogo já com uma arma +1, de prata, com ponteira de ferro frio e “recheio” de mercúrio. Afinal é comum enfrentar lobisomens, vampíros e demais seres inescrupulosos logo no início de carreira (Quem já tomou trote na faculdade sabe disso) .

Dano Elemental: Machado de Fogo, Gelo e Eletricidade? Não, não. Sua arma dá danos para os quais poucas criaturas tem imunidade: Micro ondas, Alcalino, Energia Negra,Vácuo, Nuclear… E que o GM prove que nada disto é elemental!

Crítico Melhorado: Esta é a coqueluxe dos Munchkins. Um machado grande cuja lâmina brilha com uma leve luz branca de tão afiado é perigoso até mesmo na hora de guardar. Já foram relatados casos de Munchkins que perderam a perna ao embainharem espadas longas com este encantamento.

Espiritual: Não que NPCs tenham alma, nada disso. Mas é que ela ignora qualquer tipo de armadura. Então aquele dragão vermelho pode ter escamas até Chechênia, que não vai adiantar. Além disto estas armas geralmente são invisíveis ou translúcidas e ninguém pode se esquivar daquilo que não vê!

Luta por si só: Você está vilipendiando a ala sul da vila orc. Sua espada está vilipendiando a ala norte, isso sim é música!

Luz: É um caso complicado. Você vai querer isso nas flechas e mirar no meio das fuças do ser-subterrâneo-que-nunca-viu-a-luz-do-sol mais próximo. Porém, em armas de difícil ocultabilidade, pode ser uma espada-bastarda de dois gumes. Você será visto como um alvo com os dizeres: Baforada aqui, por favor! Portanto, prefira encantar projéteis.

Retorno: Sim você quer arremessar sua espada de lâmina larga. E sim, você quer que ela volte para você trazendo o que é que ela tenha encontrado pelo caminho! O ideal é que ela retorne no mesmo turno para que você possa ainda usar alguns ataques de oportunidade.

… E quando você tenta se aproximar sorrateiramente pelas costas do guarda, sua adaga grita “MOOORRA!” e o alerta … Role Iniciativa!

Estes são os itens mágicos que qualquer personagem pode achar bacanão, com um fantástico background, mas que o bom Aglutinador-de-Carcaças sabe que são furadas:

Bônus de Reação para com Animais: Como assim + 2 em Adestrar Animais? Animal se adestra com carinho e respeito. O carinho do chicote e o respeito da bota. É isso.

Bônus de Reação para com Humanos e Semi-Humanos: Pode ter suas utilidades restritas, como adestrar uma cidadela halfling a puxar seu vagão de carga. No mais, a única reação que você espera de outras criaturas é o medo puro e simples.

Cargas Limitadas: Não servem para nada já que dificilmente você vai saber quantas cargas ainda lhe restam daquela magia que vai te deixar na mão quando você mais precisar.

Falante/ Cantante: Jogue no fundo de um vulcão com máxima urgência. Estas armas só servem para o GM dar uma de engraçadinho com seu personagem. Você não precisa de uma arma que se refere á ela mesma na terceira pessoa.

Inteligente: Geralmente são mais inteligentes que você, então evite. Estas armas podem ser telepatas e/ou falantes e ficar enfiando caraminholas sem sentido na sua cabeça como: “Perdoe-o bravo guerreiro, ele não esbarrou por mal nesta feira lotada.”

Proteção contra Elementos: Totalmente dispensável. Você sabe que o GM sempre vai dar um jeito de ultrapassar sua proteção, se ela for específica. Quem precisa de proteção a elementos é o elfo. E o elemento é você.

Esta é toda a base de um bom Munchkin, agora você já sabe como produzir um, quais armas selecionar e que encantamentos forçar o mago da torre a lançar nelas. E para completar, algumas fontes de inspirações e alguns exemplos de:

O que são Munchkins e o que são filhotes de foca á espera da paulada.

…Mas o baleeiro japonês é muito mais.

Grau Munchkin (de 1 a 10):

- Souza Cruz (8): E ainda lhe fazem pensar que você é o malandro da turma.

- Sylvester Stallone (7): 50 anos de esteróides e nascimento via fórceps.

- Arnold Schwarzenegger (9) : 55 anos de esteróides, compatriota de um genocida e futuro presidente do maior país terrorista da Terra. Clap! Clap! Clap!

- Greenpeace (3) : O C.E.O. é um elfo!

- Indústria Baleeira Japonesa (6): Enganaram a todos com aquele papo de Pesquisa Científica.

- Borat Sagdiyev (7,75): É o típico nerd que pula para a cama da sua filha quando você acha que ele está no Playstation.

- Área 51 (2) : Só eles não sabem que não existem.

- AMORC, Maçonaria, Templários (1): Meu filho, TIRA ESSE AVENTAL !

- Kiefer Sutterland (10) : Salva o mundo em 1 dia, toma um porre, sai dirigindo e só vai preso após as gravações.

-Habbibs (0) : Tia Eda usa o fuso horário de Tikrit pra justificar seus 28 minutos.

 

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Obrigado pelo apoio de todos, pelos elogios e comentários.

Esta série contou com grande ajuda dos meus amigos de RPG (reais e virtuais) e também do livro Munchkin’s Guide for Powerplay .

 

Seria você um Munchkin? - Parte 2.

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Estamos de volta com nossa série “Se dá XP eu Ataco!”.

Porque magos ficam sem magias.

 

Hoje saberemos se você é um Munchkin, se tem potencial ou se é apenas um frangote cujo maior sonho é limpar as botas de um verdadeiro Exterminador-de-Campanhas.

Você É um Munchkin se:

- O mago Merlin lava os tubos de ensaio no SEU laboratório.

- Você amarra um Beholder pela cauda e o utiliza como câmera de segurança de seu esconderijo.

- Você saca sua espada e os Orcs em até 5 quilômetros se fingem de mortos.

- Ataca três vezes por turno sem penalidades desde o primeiro nível.

- Você usa Esconder-se nas Sombras utilizando sua própria sombra!

- Todos seus ataques são críticos ANTES mesmo de confirmá-los.

- Você tira no Mínimo três sucessos decisivos numa sessão.

- Estes três decisivos são sempre contra o inimigo mais difícil do dia.

- Seu GM acredita em tudo o que você diz!

- Você não vê a hora de botar as mãos no novo D&D para poder usar Mísseis Mágicos á Vontade (Vira-Latas, Gatos de Rua e Velhotas Atravessando a Rua, tremei!).

- ND para você significa “Nível de Diversão”.

- Nas conversas com os amigos que não jogam RPG você só fala de RPG.

- Nestas conversas você se refere ao personagem em primeira pessoa (Ontem dizimei uma vila Orc. Poupei mulheres e crianças pra quando der fome.) .

- Sua lista de Itens mágicos é maior do que sua lista de itens comuns.

- Acha que Interpretação é para atrizes e afetados.

- E que Live Action com regras “Don’t Touch” é para afetados.

- E também que Sistemas que não usem dados, são para afetados.

- Seu Deck de Magic tem 120 cartas.

- Você ajuda uma senhora a atravessar e ao chegar do outro lado diz: Quanto essa “quest ” deu de XP?

- Seu personagem tem 3 classes e todas são de Prestígio.

- E a próxima será de Diamante Negro.

- Você defende com unhas e dentes que chocolate branco não é chocolate.

Você tem potencial, filho.

Então você não é um Munchkin, mas quer ser… ? (Tem certeza?)

Aqui vão algumas dicas:

Para Atributos

- Ao rolar atributos deixe um dado cair da mesa e grite “Deu Seis!”.

- Se atributos forem rolados apenas em cima da mesa, procure rolar em um espaço irregular. Assim se rolar algum número desagradável você pode contestar : “Quinou!!” (Isto também vale para jogadas de ataque)

- Esconda os dados pelo menos um pouco com as mãos ou atrás de um livro.

- Utilize dados de cores favoráveis e/ou desgastados. Exemplos: Dados amarelos translúcidos, com numerais brancos.
Para testes em geral:

- Leve seu bichinho de estimação para a mesa de jogo. Ele pode distrair a atenção do GM por bem ou por mal.

- Tenha sempre muitas manchas na ficha para o GM nunca ter certeza do valor de suas perícias.

- No mesmo intuito reescreva e apague sua ficha dezenas de vezes. Cada vez pressionando mais o lápis, se rasgar melhor.

- Cace suplementos como um beduíno caça corredores de rally. Neles estão escondidos os melhores bônus e combos.

- Evite Elfos e Halflings. O mundo não precisa deles.

- Evite Bardos, bando de afetados.

Armas, Armas e mais Armas

Tá Ok, já fiz minha máquina de tortura ambulante com atributos maximizados, e agora?

Agora caro Esterilizador-de-Goblins basta escolher uma boa arma. Abaixo uma pequena lista de armas, com notas de quão Munchkin elas são (De 1 a 10):

Espada Bastarda: 8 (Meio batida mas tem um nome irado!)

Machado de Batalha: 6

Arco: 3

Catapulta: 1-10 (Depende do alvo a ser utilizado: Castelo: 1. Elfo: 10.)

Besta: 3

Adaga: 2

Arco-Longo Élfico: 1 (Elfos são frutas completos)

Machado Grande: 10 (Chuta-Bundas de plantão e é fodasso)

Machete: 4

Arco Longo: 5 (Era 9 por causa do Robin Hood mas então apareceu o Legaylas)

Espada Longa: 5 (Batida já faz um tempo mas remete ao duelos capispada.)

Estrela-da-Manhã: 7 (Nome foda e cheia de espinhos!)

Cajado: 1 (2 se você for Mago)

Besta de Repetição: 9 (Carregamento Completo: Twacka, Twacka, Twacka, Twacka)

Espada Curta: 3 (Batida demais e tem aquela coisa Freudiana de Arma Pequena.)

Funda: 0.

Lança: 2 (9 Se for lança-pesada e tiver um cavaleiro Orc dando carga em sua direção)

Machadinha de arremesso: 5

Por hoje chega não, seu acumulador de dados? No ultimo post desta série entitulada “Hurray, passei dois níveis nesta aventura!” falaremos sobre o que é Munchkin nos dias de hoje e o que tenta ser mas não passa de um filhote de nada com coisa alguma.

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Este post é dedicado ao pessoal do Dados Sujos, que elaboraram um Estatuto!

Seria você um Munchkin?

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Por Rey Jr.

Muito se tem dito com a chegada do Gurps :) e D&D 4ª Edição: Alguns acham que será a revolução, outros que será a salvação do RPG e mais um tanto acha que precisará de mais dados.

De uma coisa é certa, os Munchkins irão aflorar á torto e á direito, com fome de bônus.

Mas o que vem a ser um Munchkin?

Dano Colateral

 

No Brasil eles são mais conhecidos como Over-Power graças, talvez, á revista Dragão Brasil. Nos EUA eles são chamados de Munchkin e até onde eu (wikipedia) sei, este termo apareceu a primeira vez no Mágico de Oz.

O fato é que são os Caça-Bônus, os apeladores, são aqueles caras de quem você não consegue ganhar uma discussão porque as regras estão todas decoradas, item mágico a item mágico. Ou seja, são adoráveis bastardos.

Todos nós temos um “quê” de Munchkin em nós, seja o sistema que for.

Mas como saber se você é um desses jogadores/pesadelos-de-GM?

Neste primeiro Post da série “Opa, com 16 é crítico!” vamos introduzí-los a um mundo regado á pizza, coca-cola e bolas-de-fogo-maximizadas. A primeira coisa a se fazer chegando neste mundo é conhecer os termos e gírias da tribo. Decorem este pequeno vocabulário para podermos prosseguir no próximo post.

Até lá! (Opa essa espada +12 é minha!)

Guia de Termos.

Aventura: Uma noite de baixaria bêbada com talvez um jogo envolvido.

Campanha: Uma série de combates que dura vários meses.

Crítico: A melhor coisa do mundo.

D4 – Um dado pontudinho que serve para machucar em pé quando você pisa nele.

D6 – O dado quadrado que você usará um montão já que eles são bastante usados para dano. Alguns jogos mais retro não usam mais nenhum dado. A maioria dos jogadores tem sacolas cheias destes.

D8 – O primeiro dos dados raramente usados.

D10 – Provavelmente o dado mais popular no momento devido ao aumento constante de sistemas de porcentagem e da conglomeração de jogos da White Wolf. Você precisará de meia tonelada deles.

D12 – O segundo dos dados raramente usados.

D20 – Este dado ficou famoso primeiramente com AD&D. Sua forma quase-esférica permite que você troque os números com grande rapidez.

D100 – Normalmente dois D10, mas geralmente é um grande dado Munchkin. O D100 é usado para permitir sistemas de porcentagem que dão uma falsa noção de credibilidade científica.

Dano Colateral - Quando um PJ é burro o suficiente para ficar perto de suas bolas-de-fogo.

Estatísticas – Metade do seu potencial Munchkin.

Experiência – Modo de aumentar seu poder Munchkin.

Ficha de Personagem - Aquela coisa amassada e manchada que você não necessita pois sabe todas as estatísticas do seu PJ de cor.

Fim de Jogo - É aquilo que só acontece quando VOCÊ diz que acontece.

Forma Livre – Uma maneira de dizer Live Action com mais credibilidade.

Gênero – É aquilo que define se você está matando Orcs ou Aliens.

Game Master (GM) – O Inimigo

Jogador – Você e seus camaradas.

Live Action – Aquilo que os “jogadores de mesa” dizem que não fazem, ou seja, vestir fantasias e bater uns nos outros.

Livro do Jogador - Aquele livro que você pode ler e sabe onde está cada bônus e cada parágrafo.

Livro do Mestre - Aquele livro que você não pode ler, mas que você também sabe onde está cada bônus e cada parágrafo, sem que seu GM saiba disso.

Livro dos Monstros - Mais conhecido como “Saco de XP”, contém todas as criaturas que você já vilipendiou, inclusive as Ninfas.

Munchkin – O poderoso, over-power, maximizador de bônus.

Nível – O grau de quão “Munchkin” você é.

Over-Power - Munchkin, Massacrador de PV alheio, Controlador de Natalidade Orc.

PdM – Bucha-de-Canhão.

Perícias – A outra metade do seu potencial Munchkin.

PJ – Seu personagem, bobão.

Pontos de Magia – O número de vezes que você pode gritar KABOOOOOOM e ensurdecer seu GM.

Pontos de Vida – Um número que você quer o mais alto possível.

Teatro Interativo – Uma maneira dramática e pretensiosa de acadêmicos dizerem Forma Livre.

RPG – Rocket Propelled Grenade (Lança-Mísseis).

Sistema - Regras que o GM usa para roubar você e seus companheiros.

Suplemento – O livro que adiciona coisas as regras e cenários do livro básico, complicando a vida de todo mundo.

Tampo de Mesa – Aquilo que não é Live Action, ou PBM, ou PBeM, jogado em volta de uma mesa e dados rolando para debaixo do sofá e café derramando por todos os livros (Que geralmente são do GM).

 

 

Guia de Sobrevivência aos Zumbis

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Proteção Total Contra Mortos-vivos

Zumbis!! Oh, Deus, Zumbis!!

Autor: Max Brooks
Tradução: Amanda Orlando e Gabriela Fróes
ISBN: 85-325-2064-2
Páginas: 336
Formato : 14×21

Que os zumbis estão entre nós não há discussão. Bem, não há discussão entre aqueles que sabem de algo mais que a massa ignorante que, afinal, como massa, será devorada pelos zumbis antes mesmo de irem ao forno. Aqueles que vêem os sinais, que entendem o que eles significam e, principalmente, que se preparam para lutar contra a corja de mortos-vivos, esses serão os que herdarão a terra. Mas, claro, terão que estourar muitas cabeças de necrófilos antes disso acontecer. E essa é a dica número 1: Mire na cabeça. A dica número 2 é: Não erre. A dica número 3 normalmente ocorre entre gritos desesperados e pedidos lamentosos ao Deus particular de cada um, e ela é: Fuja, se conseguir.

Marx Brooks - filho de Mel Brooks e matador profissional de necrófilos - descreve, em seu Guia de Sobreviência aos Zumbis, como reconhecer os sinais da ameaça zumbi, como se preparar para ela, como fugir dela se necessário e como sobreviver ao holocausto zumbi que, ao que tudo indica, inevitavelmente acontecerá.

No Guia estão dispostas lado a lado as melhores armas, ferramentas, veículos e construções para usar contra os zumbis ou em situações correlatas (como, por exemplo, fugir desesperadamente de uma cidade entupida de mortos-vivos e carros atulhando as ruas). Há recomendações - que devem ser levadas muito a sério - para que cada um transforme seu corpo em uma arma e uma ferramenta atlética bem oleada. Indica como formar um bom grupo para agüentar os anos de privação e perigo constante, bem como em que local construir uma fortaleza apropriada para tais anos. Fala também como os zumbis surgem (graças ao vírus Solanum) e de como retomar paulatinamente a Terra através de formações procurar-e-destruir.

É um Guia de SOBREVIVÊNCIA. Quem quiser morrer que ignore-o e vire pasto para zumbis famintos. Porque os zumbis não virão. Eles, como dito, já estão entre nós.

Leitura essencial.

por Kareen Dulak, Natureza: Sobrevivente, Comportamento: Safado

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