Seria você um Munchkin? - Parte Final.
RPG May 16th, 2008Por Rey Jr
Diria o poeta contemporâneo Pedro Bial: “Estamos de vooooooolta!”
Esta é a parte final da nossa série “No D&D 4e Não tem mais Falha Crítica? É Nóis!” e vamos mostrar alguns poderes mágicos úteis para se encantar uma boa arma (afinal, Munchkin sem arma mágica é como Greenpeace sem bote), alguns poderes mágicos que sua arma jamais poderia ter e por último: o que é, o que não é e o que tenta ser munchkin hoje em dia.
O Greenpeace tenta ser Munchkin…
Minha espada sempre foi do Retorno, só o GM não sabia.
Certos encantamentos são obrigatórios numa boa arma munchkin vamos a elas e algumas explicações:
Bônus de Atributo: Essencial para aqueles que não gostam de perder o contato com suas armas. Mas não vá encantar sua machadinha de arremesso com isso!
Bônus de Dano: O correto é você começar o jogo já com uma arma +1, de prata, com ponteira de ferro frio e “recheio” de mercúrio. Afinal é comum enfrentar lobisomens, vampíros e demais seres inescrupulosos logo no início de carreira (Quem já tomou trote na faculdade sabe disso) .
Dano Elemental: Machado de Fogo, Gelo e Eletricidade? Não, não. Sua arma dá danos para os quais poucas criaturas tem imunidade: Micro ondas, Alcalino, Energia Negra,Vácuo, Nuclear… E que o GM prove que nada disto é elemental!
Crítico Melhorado: Esta é a coqueluxe dos Munchkins. Um machado grande cuja lâmina brilha com uma leve luz branca de tão afiado é perigoso até mesmo na hora de guardar. Já foram relatados casos de Munchkins que perderam a perna ao embainharem espadas longas com este encantamento.
Espiritual: Não que NPCs tenham alma, nada disso. Mas é que ela ignora qualquer tipo de armadura. Então aquele dragão vermelho pode ter escamas até Chechênia, que não vai adiantar. Além disto estas armas geralmente são invisíveis ou translúcidas e ninguém pode se esquivar daquilo que não vê!
Luta por si só: Você está vilipendiando a ala sul da vila orc. Sua espada está vilipendiando a ala norte, isso sim é música!
Luz: É um caso complicado. Você vai querer isso nas flechas e mirar no meio das fuças do ser-subterrâneo-que-nunca-viu-a-luz-do-sol mais próximo. Porém, em armas de difícil ocultabilidade, pode ser uma espada-bastarda de dois gumes. Você será visto como um alvo com os dizeres: Baforada aqui, por favor! Portanto, prefira encantar projéteis.
Retorno: Sim você quer arremessar sua espada de lâmina larga. E sim, você quer que ela volte para você trazendo o que é que ela tenha encontrado pelo caminho! O ideal é que ela retorne no mesmo turno para que você possa ainda usar alguns ataques de oportunidade.
… E quando você tenta se aproximar sorrateiramente pelas costas do guarda, sua adaga grita “MOOORRA!” e o alerta … Role Iniciativa!
Estes são os itens mágicos que qualquer personagem pode achar bacanão, com um fantástico background, mas que o bom Aglutinador-de-Carcaças sabe que são furadas:
Bônus de Reação para com Animais: Como assim + 2 em Adestrar Animais? Animal se adestra com carinho e respeito. O carinho do chicote e o respeito da bota. É isso.
Bônus de Reação para com Humanos e Semi-Humanos: Pode ter suas utilidades restritas, como adestrar uma cidadela halfling a puxar seu vagão de carga. No mais, a única reação que você espera de outras criaturas é o medo puro e simples.
Cargas Limitadas: Não servem para nada já que dificilmente você vai saber quantas cargas ainda lhe restam daquela magia que vai te deixar na mão quando você mais precisar.
Falante/ Cantante: Jogue no fundo de um vulcão com máxima urgência. Estas armas só servem para o GM dar uma de engraçadinho com seu personagem. Você não precisa de uma arma que se refere á ela mesma na terceira pessoa.
Inteligente: Geralmente são mais inteligentes que você, então evite. Estas armas podem ser telepatas e/ou falantes e ficar enfiando caraminholas sem sentido na sua cabeça como: “Perdoe-o bravo guerreiro, ele não esbarrou por mal nesta feira lotada.”
Proteção contra Elementos: Totalmente dispensável. Você sabe que o GM sempre vai dar um jeito de ultrapassar sua proteção, se ela for específica. Quem precisa de proteção a elementos é o elfo. E o elemento é você.
Esta é toda a base de um bom Munchkin, agora você já sabe como produzir um, quais armas selecionar e que encantamentos forçar o mago da torre a lançar nelas. E para completar, algumas fontes de inspirações e alguns exemplos de:
O que são Munchkins e o que são filhotes de foca á espera da paulada.
…Mas o baleeiro japonês é muito mais.
Grau Munchkin (de 1 a 10):
- Souza Cruz (8): E ainda lhe fazem pensar que você é o malandro da turma.
- Sylvester Stallone (7): 50 anos de esteróides e nascimento via fórceps.
- Arnold Schwarzenegger (9) : 55 anos de esteróides, compatriota de um genocida e futuro presidente do maior país terrorista da Terra. Clap! Clap! Clap!
- Greenpeace (3) : O C.E.O. é um elfo!
- Indústria Baleeira Japonesa (6): Enganaram a todos com aquele papo de Pesquisa Científica.
- Borat Sagdiyev (7,75): É o típico nerd que pula para a cama da sua filha quando você acha que ele está no Playstation.
- Área 51 (2) : Só eles não sabem que não existem.
- AMORC, Maçonaria, Templários (1): Meu filho, TIRA ESSE AVENTAL !
- Kiefer Sutterland (10) : Salva o mundo em 1 dia, toma um porre, sai dirigindo e só vai preso após as gravações.
-Habbibs (0) : Tia Eda usa o fuso horário de Tikrit pra justificar seus 28 minutos.
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Obrigado pelo apoio de todos, pelos elogios e comentários.
Esta série contou com grande ajuda dos meus amigos de RPG (reais e virtuais) e também do livro Munchkin’s Guide for Powerplay .




May 16th, 2008 at 4:20 pm
Alguns munchkins que faltaram:
Dave Anderson (7): Munchkinou no braço o G. Gygax para o quase-esquecimento como co-criador do D&D.
Steve Jackson (9): São dois homens ao mesmo tempo escrevendo sobre RPG e similares em dois lugares diferentes ao mesmo tempo. Munchkin puro, sem gelo.
Mike Tyson (2): Só porque entrou em lutas contra mulheres. Munchkin não faz distinção de raça, cor, credo ou gênero na hora de distribuir porrada.
Família Bush (10): Não é todo mundo que fode com o mundo e sai ileso disso. Não é todo mundo que faz isso por duas gerações em TRÊS mandatos. Estão em um grau tão alto de munchkin que alguns já chamam de bushkin.
É isso. Ótima série! Abraços!
May 16th, 2008 at 9:44 pm
FALTO 1
E ELE VAI TI PEGA !!!!!
Chuck Norris ( OO ) Ainda precisa de explicação ????
May 17th, 2008 at 1:52 pm
“Tia Eda usa o fuso horário de Tikrit pra justificar seus 28 minutos.” - hauhuaha…infelizmente deve ser verdade
“Steve Jackson (9): São dois homens ao mesmo tempo escrevendo sobre RPG e similares em dois lugares diferentes ao mesmo tempo.” - Gurps e Aventuras Fantásticas
May 21st, 2008 at 11:27 am
Finalmente agora sei as armas perfeitas pra usar no meu guerreiro/bárbaro/paladino/furioso/clérigo do Deus da guerra e destruição de raça 1 terço-draconiano/1 terço-minotauro/1 terço-anão (pense na orgia em família)
Valeu mesmo pelas dicas!