Por Rey Jr

Diria o poeta contemporâneo Pedro Bial: “Estamos de vooooooolta!”

Esta é a parte final da nossa série “No D&D 4e Não tem mais Falha Crítica? É Nóis!” e vamos mostrar alguns poderes mágicos úteis para se encantar uma boa arma (afinal, Munchkin sem arma mágica é como Greenpeace sem bote), alguns poderes mágicos que sua arma jamais poderia ter e por último: o que é, o que não é e o que tenta ser munchkin hoje em dia.

O Greenpeace tenta ser Munchkin…

 

 

 

Minha espada sempre foi do Retorno, só o GM não sabia.

Certos encantamentos são obrigatórios numa boa arma munchkin vamos a elas e algumas explicações:

Bônus de Atributo: Essencial para aqueles que não gostam de perder o contato com suas armas. Mas não vá encantar sua machadinha de arremesso com isso!

Bônus de Dano: O correto é você começar o jogo já com uma arma +1, de prata, com ponteira de ferro frio e “recheio” de mercúrio. Afinal é comum enfrentar lobisomens, vampíros e demais seres inescrupulosos logo no início de carreira (Quem já tomou trote na faculdade sabe disso) .

Dano Elemental: Machado de Fogo, Gelo e Eletricidade? Não, não. Sua arma dá danos para os quais poucas criaturas tem imunidade: Micro ondas, Alcalino, Energia Negra,Vácuo, Nuclear… E que o GM prove que nada disto é elemental!

Crítico Melhorado: Esta é a coqueluxe dos Munchkins. Um machado grande cuja lâmina brilha com uma leve luz branca de tão afiado é perigoso até mesmo na hora de guardar. Já foram relatados casos de Munchkins que perderam a perna ao embainharem espadas longas com este encantamento.

Espiritual: Não que NPCs tenham alma, nada disso. Mas é que ela ignora qualquer tipo de armadura. Então aquele dragão vermelho pode ter escamas até Chechênia, que não vai adiantar. Além disto estas armas geralmente são invisíveis ou translúcidas e ninguém pode se esquivar daquilo que não vê!

Luta por si só: Você está vilipendiando a ala sul da vila orc. Sua espada está vilipendiando a ala norte, isso sim é música!

Luz: É um caso complicado. Você vai querer isso nas flechas e mirar no meio das fuças do ser-subterrâneo-que-nunca-viu-a-luz-do-sol mais próximo. Porém, em armas de difícil ocultabilidade, pode ser uma espada-bastarda de dois gumes. Você será visto como um alvo com os dizeres: Baforada aqui, por favor! Portanto, prefira encantar projéteis.

Retorno: Sim você quer arremessar sua espada de lâmina larga. E sim, você quer que ela volte para você trazendo o que é que ela tenha encontrado pelo caminho! O ideal é que ela retorne no mesmo turno para que você possa ainda usar alguns ataques de oportunidade.

… E quando você tenta se aproximar sorrateiramente pelas costas do guarda, sua adaga grita “MOOORRA!” e o alerta … Role Iniciativa!

Estes são os itens mágicos que qualquer personagem pode achar bacanão, com um fantástico background, mas que o bom Aglutinador-de-Carcaças sabe que são furadas:

Bônus de Reação para com Animais: Como assim + 2 em Adestrar Animais? Animal se adestra com carinho e respeito. O carinho do chicote e o respeito da bota. É isso.

Bônus de Reação para com Humanos e Semi-Humanos: Pode ter suas utilidades restritas, como adestrar uma cidadela halfling a puxar seu vagão de carga. No mais, a única reação que você espera de outras criaturas é o medo puro e simples.

Cargas Limitadas: Não servem para nada já que dificilmente você vai saber quantas cargas ainda lhe restam daquela magia que vai te deixar na mão quando você mais precisar.

Falante/ Cantante: Jogue no fundo de um vulcão com máxima urgência. Estas armas só servem para o GM dar uma de engraçadinho com seu personagem. Você não precisa de uma arma que se refere á ela mesma na terceira pessoa.

Inteligente: Geralmente são mais inteligentes que você, então evite. Estas armas podem ser telepatas e/ou falantes e ficar enfiando caraminholas sem sentido na sua cabeça como: “Perdoe-o bravo guerreiro, ele não esbarrou por mal nesta feira lotada.”

Proteção contra Elementos: Totalmente dispensável. Você sabe que o GM sempre vai dar um jeito de ultrapassar sua proteção, se ela for específica. Quem precisa de proteção a elementos é o elfo. E o elemento é você.

Esta é toda a base de um bom Munchkin, agora você já sabe como produzir um, quais armas selecionar e que encantamentos forçar o mago da torre a lançar nelas. E para completar, algumas fontes de inspirações e alguns exemplos de:

O que são Munchkins e o que são filhotes de foca á espera da paulada.

…Mas o baleeiro japonês é muito mais.

Grau Munchkin (de 1 a 10):

- Souza Cruz (8): E ainda lhe fazem pensar que você é o malandro da turma.

- Sylvester Stallone (7): 50 anos de esteróides e nascimento via fórceps.

- Arnold Schwarzenegger (9) : 55 anos de esteróides, compatriota de um genocida e futuro presidente do maior país terrorista da Terra. Clap! Clap! Clap!

- Greenpeace (3) : O C.E.O. é um elfo!

- Indústria Baleeira Japonesa (6): Enganaram a todos com aquele papo de Pesquisa Científica.

- Borat Sagdiyev (7,75): É o típico nerd que pula para a cama da sua filha quando você acha que ele está no Playstation.

- Área 51 (2) : Só eles não sabem que não existem.

- AMORC, Maçonaria, Templários (1): Meu filho, TIRA ESSE AVENTAL !

- Kiefer Sutterland (10) : Salva o mundo em 1 dia, toma um porre, sai dirigindo e só vai preso após as gravações.

-Habbibs (0) : Tia Eda usa o fuso horário de Tikrit pra justificar seus 28 minutos.

 

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Obrigado pelo apoio de todos, pelos elogios e comentários.

Esta série contou com grande ajuda dos meus amigos de RPG (reais e virtuais) e também do livro Munchkin’s Guide for Powerplay .