Porque eu acho que vi um gatinho

escrito por Kareen Dulak

Minha experiência diz que (e sim, ela fala em um tom grave, profundo, como se soubesse das coisas), com os anos de jogos, todos os Jogadores mais sérios tornar-se-ão, cedo ou tarde, epítomes da paranóia. Irão desconfiar da própria sombra, da mãe, da água, do ar, da comida, do vinho, dos estalos, do sorriso, do dinheiro, do Estado, dos outros e até de si mesmo. E em muitos casos estarão corretos em agir assim, pois há tanta, mas tanta coisa que pode matá-los (e, mais importante, que provavelmente QUER matá-los) que a única opção é agir dessa maneira.

Entretanto os Jogadores raramente começam assim, é a vida dura (e as conseqüências dessa vida) que os tornam assim, ao ponto em que abrir uma porta – onde outrora a única questão era: “Está aberta?” – vira uma seqüência de ações intrincadas e lentamente executadas (começa com escutar o que tem atrás da porta, depois olhar por debaixo do vão para ver sombras, seguido de uma laboriosa procura por armadilhas, até o ponto de abrir a porta a 15 metros de distância com o auxílio de um elaborado sistema de cordas e roldanas).

Assim era de se esperar que nenhum Mestre precisaria reforçar esse sentimento. Engana-se quem pensa desse modo leviano, pois a paranóia é uma ótima ferramenta para criar bons jogos em que os Jogadores ficarão nas pontas das cadeiras só esperando para ver de onde virá o próximo ataque, especialmente se é utilizada naqueles grupos em que ela – a paranóia – ainda não é um estado de ser tão natural quanto respirar. Portanto, por motivos de praticidade e sadismo, irei agora demonstrar uma seqüências de ações que podem resultar em Jogadores furiosos (e futuramente paranóicos) e em Personagens fragilizados (e futuramente paranóicos) prontos para o abate.

Primeira ação: cedo ou tarde os Personagens pisarão nos calos de alguém. E esse alguém contratou assassinos para matar os Personagens.

Segunda ação: um dos assassinos se disfarça. Pede companhia até a próxima cidade. Se não aceitarem tudo bem, parta para a encenação: outros assassinos atacam durante a noite com flechas e magias de média e longa distância e esse ataque será prejudicado pela ação daquele tal que eles negaram fazer companhia. Os demais assassinos fogem e aquele fica para receber os louros (ao menos o suficiente para ser aceito como um “não vilão”). O assassino faz um turno de vigília (e NÃO pede para fazer, apenas aceita isso como algo patente e óbvio). Se por um acaso os Personagens não quiserem que ele faça um turno, ele insiste (sem forçar demais). Se não aceitarem siga para a 3ª ação. Se aceitarem, bem… é torcer que o Contratador deles os queira vivos para poder matá-los ele mesmo. (Nota importante: Essa ação exige, é claro, preparação, pois a não ser que o assassino seja um Personagem interpretado por um Jogador – e assim sendo automaticamente aceito como se o mesmo fosse um Santo do Senhor que veio lhes ajudar com bônus diversos, equipamentos curiosos e pontos de vida, pois é, afinal, mais um alvo – será preciso utilizar algumas precauções para confundir a leitura de Alinhamento – e não IMPEDIR a leitura, pois isso atrai desconfiança repentina – para que o Alinhamento vire “Bom”, ou, no mínimo, “Neutro” – sendo que muitos dos melhores assassinos são Neutros exatamente por esse motivo. Outra precaução é sangrar pelos Personagens – se é que isso já não foi feito para ele entrar no grupo. Faça o assassino lutar para defender os outros – normalmente em uma ação coordenada com outros do bando. A terceira precaução básica é um equipamento que confunde a leitura da mente: a melhor seria algo que produz pensamentos aleatórios próprios e assim qualquer leitura vai receber coisas como: “Grama é macia, mas gatos são ridículos”. Treinamento rígido pode substituir esta última precaução, pois efetivamente o assassino saberá o que deve fazer e, por isso, não precisa ficar pensando nisso até o último momento.)

Terceira ação: ataque os Personagens várias vezes durante a noite (não necessariamente na MESMA noite). O objetivo é que os “Spellcasters” não recuperem seus feitiços, e que os outros não durmam (pois a letargia e o descuido que a falta de sono provocam podem ser fatal se bem utilizadas) o que os deixará no limiar do desespero para dormir e, assim, mais aptos a aceitarem a oferta ocorrida na 2ª ação. Se continuarem a não permitir que recém-chegado faça um turno de vigília, siga para a 4ª ação.

Quarta ação: o assassino infiltrado pede para preparar a comida (algo que raramente é notado como potencialmente perigoso pelos Personagens). Não descreva ele pedindo para fazer a refeição. Apenas diga que ele a fez, que já está tudo pronto e que ele já está até mesmo comendo. Se eles aceitarem, veja o final da Segunda ação para os resultados. Se não, a Terceira ação prossegue… 

Observem que a Quarta ação não é a última, mas essas ações são somente um exemplo de maneiras de deixar os Personagens (e por extensão: os Jogadores) paranóicos. Outros cursos seriam: substituir um membro do grupo por um Shapechanger; barulhos de pés são ouvidos, sem nunca verem ninguém (muitas opções aqui…); o grupo SABER que está sendo caçado (se for por uma grande organização, e a parte do CAÇADO for bem enfatizada, vai ser bem difícil eles confiarem em algum estranho no futuro…); as opções são infindáveis.
Divirtam-se!
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