Jun

24

GTA 4 – Liberty City ou O maior jogo de videogame do mundo.

Escarrado por reyjr

 Eu nunca fui fã numero 1 da série GTA.

Sempre havia uma missão de perseguição com motos e eu travava ali. Aquelas pestes eram incontroláveis.

Aí então veio o GTA 4 pra PS3 e XBox 360. Vi alguns trailers e achei “bacaninha”. Decidi testar. Pra quê?

Pense aí num jogo completamente “aberto”, que simula a cidade de nova iorque de maneira fidelíssima (quem vê pensa que eu já fui pra lá) e cujo personagem principal te cativa num instante. Tá aí o GTA 4: A cidade é MUITO legal de ser explorada (principalmente porque agora você pega um helicóptero) e com personagens fabulosos, como o protagonista Niko Bellic (o bandido mais boa praça que eu conheço!) e o bombado Bruce, que sofre de Roid Rages vez por outra (“Niko, you’re an Animal, man! We’re Alphas!”). Adicione aí o fato de que a Rockstar deu um belo “fod*-se” para a censura e botou tudo quanto é tipo de palavrão no meio dos diálogos.
Vez em sempre você se sentirá no meio do filme “O Poderoso Chefão”, “Cães de Aluguel” ou do seriado “Sopranos”.

 Dificult Class

Dentre os GTA’s, este me pareceu ser o mais fácil. As missões são desafiadoras e em algumas existe a opção sobre o rumo a tomar. Você poderá poupar a vida de alguém, ou executá-lo a sangue frio, fica a seu cargo. Mas claro que estas decisões terão repercursões futuras.

A polícia está sempre por perto e você não vai conseguir assaltar muitos pedestres sem chamar a atenção de um  guarda. Porém a polícia é fácil de despistar até mesmo nos níveis mais altos. Basta tomar uma boa distância e mudar de veículo.

Sim, o jogo tá fácil e com 40 horas jogando apenas a história você chega ao final. Só que está bem mais divertido.

 Say “what” again!

O melhor ponto do GTA 4, na minha opinião, são os diálogos. Sejam em “cut scenes” sejam “in game”, os diálogos são hiláriose dão margem á situações muito engraçadas, como você levar seu primo Roman no fast food e na saída ele alegremente dizer: “Primo, estou sentindo um novo queixo nascendo! Eu adoro fast-food!”. Levar os seus diferentes amigos para beber é outra ótima oportunidade para ouvir lamentações e arrancar segredos deles. Exatamente como na vida real, a bebida entra e a verdade sai!

O maior de sua aldeia!

Não fui eu quem disse que o GTA 4 é o maior game do mundo. Ele bateu todos os recordes de venda até agora e já existem revistas inteiras dedicadas á exploração do jogo.

Em extensão o jogo não é o maior de todos. Outros GTA’s e até mesmo Oblivion rivalizam com ele. Mas o conjunto de mini-games, missões paralelas, empregos e o fato de você ter que dar atenção aos amigos faz com que 100 horas de jogo pareçam pouco. Afinal, encontrar e eliminar 200 “flying rats” (pombos)  e mais de 50 rampas para voar, leva um certo tempo. Não precisa dizer que esses “unlockables” ficam na maioria bem escondidos. E haja exploração.

  Heaven and Hell

A trilha sonora, que é uma das marcas registradas de qualquer GTA é muito boa (até onde sei todas as músicas são originais). Não é absurdamente fantástica como já li por aí. Mas é legal, são inúmeras rádios e cada uma com seu estilo próprio. Quer ouvir rock? Tem uma rádio pra isso. Reggae? A família Marley domina a estação. Musica eletrônica? Talk Shows? Tem de tudo.

Destaque para “Heaven and Hell” do  Black Sabbath e “Mamma” do Genesis.

  O Ooze recomenda!

GTA é um jogo que enche o saco muito rápido se você “pegar  só pra zuar”. Logo logo você destrói dezenas de carros mata centenas de pessoas e extravaza seu lado rebelde sem causa.

O GTA jogado seguindo as missões, tirando um tempinho para o vilipêndio e para os amigos é um jogo envolvente e que te deixará triste de ter chegado ao final. Não que o jogo termine ali, apenas não aparecem mais “missões com história” e você é livre pra curtir sua fossa (spoiler!!!!!)  da forma como quiser.

Fica aí a dica de um jogaço!

 E viva o sonho americano!

 

 

Niko já é um clássico dos games. Já virou até gente!

Jun

16

Conseqüências da Vida Aventureira – Parte 4

Escarrado por kareen_dulak

Porque a Porta do Céu não é giratória.

 por Kareen Dulak

 A Morte. Sim, a Morte. O Fim (ou Começo?). O momento mais temido por muitos. Ou será que não? Pode-se dizer, sem medo de errar, que a morte é pouco mais do que um contratempo na vida dos personagens. Apenas um incomodo temporário. Afinal, como dar importância, e temer, a morte quando a partir do 5º círculo já existem magias como “Levantar Mortos” (Raise Dead) e, em níveis mais elevados: Reencarnação e Ressurreição?

Assim a Morte é encarada de duas maneiras distintas, por dois grupos de pessoas: as pessoas “normais”, que temem a Morte (afinal, com 6 PVs tem mais é que temer mesmo…) e fazem todo um culto aos mortos, incluindo aqui um bom cortejo, acompanhado de umas orações para o falecido e culminado com o dito enterro. E existe a Morte para os aventureiros.  E é por isso que absurdos podem ocorrer. Quais? Aqui vão apenas algumas das pérolas que surgiram em meio às sessões:

1.      Jogador diz ao grupo: “Olha aí pessoal, eu só jogo com o mesmo personagem até ele morrer umas QUATRO vezes… acima disso é exagero” (!?).

2.      Jogador ao olhar o corpo DESTRUÍDO de outro membro do grupo diz ao Clérigo: “É, acho que Levantar Mortos não vai dar… o corpo tem que estar inteiro… então deixa o corpo aí, só leva um pedaço, depois procuramos alguém com Ressurreição…”

3.      Jogador ao saber que seu personagem foi morto: “Droga! Agora o Clérigo vai ter que me Levantar… maldição! Mais uma magia de 5º Círculo perdida…”

E assim se seguem. E isto NÃO pode ocorrer. NÃO pode deixar chegar ao ponto de pessoas morrerem, voltarem da morte, e continuarem a briga na qual acabaram de perecer. NÃO pode ser permitido a um personagem que acabou de morrer não sofra nenhum tipo de dano psicológico. E NÃO se pode deixar que a primeira atitude de um Jogador ao ver seu companheiro de batalha morto seja pilhar o corpo!!

O problema situa-se em: como fazê-los temer a morte? Aqui eu aconselharia o uso da imaginação, para invocar mortes das mais impensáveis e terríveis. Desintegrar? Hum, fraco demais. Prefira usar uma “Viagem Planar” (Planeshift) para mandar o personagem para o Inferno. Ele ainda não estará morto, mas com certeza não terá um tempo muito legal.

Quando o personagem morrer, insira no momento uma luta pela alma dele envolvendo criaturas do Bem e do Mal (se ele for Neutro, ou Maligno, bem… ele que se dane). Lembre-se, além disso, que se há Ressurreição é porque há uma alma. E nada impede – além de vindouras reclamações – que haja algo que mude entre o instante da morte e a volta à vida. “Sim, é claro que você pode voltar. Mas no momento que sua alma é sugada de volta ao corpo, uma mão invisível a segura e diz: ‘Acha que sairás daqui tão facilmente? Queres humilhar Tharon, o Feitor das Almas?! Mas não conseguirá tal feito, serzinho fracote, não ao menos sem pagar um tributo! E o que eu poderia desejar de ti… Hum… Sim! Teu olho, será meu olho! E é assim então, o que tu veres, também eu verei! Agora vá, pobre bastardo!”

E aí está toda uma situação que irá exigir um bom grau de preocupações para o afetado e o grupo dele (se, e somente se, ele contar), afinal ter algum tipo de entidade olhando continuamente o que os aventureiros fazem não pode ser nada bom. Se cada vez que ocorrer uma morte de personagem quando este retornar estiver algo mudado, talvez um passo acima ou abaixo no alinhamento (de “Leal”, para “Neutro”, de “Neutro” para “Bom”), algum tipo de trauma a ser interpretado ou mesmo um problema físico (e não precisa ser nada definitivo, como um braço inutilizado; um mero tique já fará uma grande diferença para os que sabem e gostam de interpretar, além de dar ferramentas para o Mestre trabalhar na reação ao personagem).

Tudo isso para que quando o Jogador ver seu personagem mortinho ele pense: “Ah, não, agora fud…”.

É temendo a Morte que os personagens passam a realmente tentar permanecer vivos.

***************

Jun

12

Erratas D&D 4 ª Edição ou “A única vez em que errei foi quando pensei estar errado.”

Escarrado por reyjr

 Já começaram.

E não acho que vão parar tão cedo. Alegria para os pessimistas, D&D 4e começou errado. E as erratas já estão na net.

Errata 1 Players Handbook (11/06/2008)

Errata 1 Dungeon Master’s Guide (11/06/2008)

Errata 1 Monsters Manual (11/06/2008) 

Agradeçamos ao amigo Zé Carlos pela dica!

Jun

11

I Encontro de Blogs de RPG.

Escarrado por reyjr

Por Rey Jr.

Agora é Oficial.

Foi confirmada a realização de um encontro de blogs sobre RPG no XVI EIRPG.

Será sábado, dia 05 de Julho, á partir das 11:00 no Colégio Marista Diocesano, perto do Metrô Santa Cruz.

O estilo do Encontro será no estilo dos blogs, ou seja, camaradagem e descontração.

Todo mundo está convidado, todos os blogs e todas as pessoas que tinham, terão ou não querem saber de ter um blog.

O motivo que unirá a todos é mais o RPG do que os Blogs. Claro que assuntos “blogueiros” serão tratados, mas o RPG será sempre a bola da vez.

Deixo o convite á todos e publicamente parabenizo o pioneiro Phil Souza do Dados Limpos e mando um agradecimento especial á Bruno Peres do Pano de Fundo, por fazer a ligação direta com a organização do EIRPG. E queria agradecer a mim mesmo por dar uma notícia tão bacanona como esta! Aeeeeeee Humilde!!!

 

Abaixo a lista dos prováveis participantes, extraída do blog do Tsu (corrigida pela dica do Phil)

 

 

.20: http://www.dot20.com.br/
A Matilha: http://www.amatilha.com.br/
Área Cinza: http://www.areacinza.org/
Aventuras na Era Hiboreana: http://contosderpg.wordpress.com/
BymAdventures: www.bymadventures.com
Casa dos Lordes: http://casadoslordes.blogspot.com/
Dados Limpos: http://dadoslimpos.criandorpg.com
Dados Sujos: http://dadossujos.wordpress.com
Dragon Slayer Blog: http://www.dragonslayer.com.br/blog/
Inominattus: http://www.inominattus.com/
Laboratório do Dr. Careca: http://doutorcarecalab.blogspot.com/
Observatório do RPG: http://observatoriodorpg.blogspot.com/
Ooze: http://www.ooze.com.br/
Pano de Fundo: http://www.panodefundo.net/
R.P.G Livre: http://rpglivre.multiply.com/
RPGista – rpgista.com.br
Urina de Dragão: http://urinadedragao.wordpress.com/
Vinte Faces: http://vintefaces.wordpress.com

 

p.s: Quem quiser confirmar presença e não teve o link adicionado acima, favor me avisar no “comment”.

 

Jun

9

Mais pensamentos sobre o D&D 4ª Edição.

Escarrado por reyjr

Agora já dei uma olhada mais cuidadosa nos outros livros, ainda não li tudo, mas já tenho um pensamento: “Jajá vem a errata! D&D 4.5 á caminho…” e explico o porquê:

Combos
Que combos iriam aparecer, disto não restava a menor das dúvidas. Existe um blog de combos de 3.5, porque não haveria de 4e? Mas um em especial chamou a atenção pela letalidade. Digamos que você é um Ranger. No décimo terceiro nível você adquire um poder por encontro chamado “Splinter Armor”, com ele você atinge o oponente e impõe um redutor na CA do pobre. Se acertar os 2 ataques (é um ataque que usa 2 armas) o alvo tem penalidade ainda maior em sua CA – dura até o final do proximo turno do ranger. No décimo quinto nível você adquire “Blade Cascade”, um poder diário que diz basicamente o seguinte: Faça ataques contra a CA do alvo, alternadamente com suas armas, até que você falhe.
Ou seja, primeiro você destrói a armadura do alvo, então seus companheiros se preocupam em deixá-lo ainda mais vulnerável, ou então em te fornecer quantidades massivas de bônus. Então na sua vez você aciona o moedor de carne. E só para quando o oponente estiver estirado.

Olha lá o Ooze dando uma de Dados Sujos ! hahaha
Eu creio que vai haver alguma errata neste poder pois senão não vai ter “Solo Monster” que aguente.
E o pior não é isto, o pior é que o DM pode dar classe de Ranger para seus monstros e mirar num Personagem e só sair de cima quando ele tiver devolvido á ficha pro DM… é deveras perigoso para a amizade de um narrador e seus jogadores!

Este foi apenas um identificado pelos Munchkins do mundo, imagine daqui a 2 semanas.

Craft

Eu não quis comentar no post anterior porque achei que estaria no DMG, mas até agora não vi sinal de regras para um personagem fazer/consertar/melhorar suas armas e armaduras. Eu sei que era uma perícia inútil dentre muitas perícias e regras inúteis de 3.X, mas achei que no 4e eles iriam melhorar o sistema de Craft e não abolí-lo. Pode ser que este sistema esteja em algum cantinho perdido e tenha me passado despercebido, mas eu acho que faz parte da vida de aventureiro dar uma ajeitada na armadura quando aquele Bugbear a perfura, ou desfazer os dentes no Machado após o combate contra aquele Gárgula. A própria economia do D&D depende do Craft. Sei que o DM pode se sair com alguma coisa, mas não há nada oficial e muita gente parece não ter gostado. Creio que vem uma errata por ae.

Multiclasse

Agora é simples, você compra uma Feat específico e ganha vantagens da classe selecionada e mais pra frente pode substituir um poder de sua classe original por um da classe que você Multiclasseou. É só. É só??? Pode ser engano meu mas parece que você escolhe uma classe e ela é pra sempre. Você molha o dedinho na praia alheia mas nunca a invade completamente.
Novamente, faz parte do conceito novo do D&D 4e ou pode ser que daqui a pouco lancem um suplemento para Multiclasses (Perceberam que o numero 4 no teclado fica abaixo do “$” ?).

No fim das contas.

São alguns detalhes que podem pedir uma revisão ou apenas uma errata. O fato mesmo é que as novas regras estão tão simples que em trinta segundos qualquer DM consegue bolar uma saída para estes problemas. O ideal seria que os livros básicos trouxessem estas saídas de forma oficial, mas D&D Bom é D&D com Houserules (Ou alguém levava a sério a idiotice de “confirmar o crítico”?). E eu poderia nomear um sem número de Houserules que podem deixar o D&D do jeito que você quer, mas deixa á cargo da boa vontade de cada um.

E tenho lido algumas críticas de velhas recalcadas nos fóruns e listas por ae e parecem que elas perderam um filho num ataque do Hezzbollah, de tanto que choramingam e amaldiçoam: Entre outras coiss, dizem que o D&D 4E não tem lógica. Eu creio que no RPG a lógica vai de cada um. Eu mesmo acho o simples conceito de Meio-Orc uma coisa totalmente ilógica. É a mesma coisa que um pastor-alemão cruzar com um papagaio e nascer um Bispo da Universal. Para estas senhoras, aqui vai um link de uma das melhores Webcomics que eu conheço: http://cad-comic.com/comic.php?d=20080609

Jun

3

D&D 4ª Edição – Primeiras Impressões e Primeira Ficha D&D 4E.

Escarrado por reyjr

Por Rey Jr.

Então, o livro do D&D 4ª Edição já está disponível em algumas lojas americanas e ontem eu fui até os States comprar o meu e voltei hoje.

Quem me chamar de mentiroso e baixador de .pdf pirata será processado por injúria, calúnia e difamação!!

E o Ooze, D&Dísta como ele só não poderia deixar de publicar uma opinião sobre as primeiras impressões sobre o aguardado lançamento.

Assim como muitos outros blogueiros fizeram, deixo aqui minha opinião para você adicionar á lista de opiniões-não-parciais como a maioria que se ve por aí.

Antes porém, quero deixar claro que eu sempre pendi favoravelmente a 4ª Edição e quem acompanha o blog sabe disto.

Só o Livro do Jogador

Por enquanto dei ênfase ao livro do jogador, ainda não tive tempo de me ater aos outros, porém o “grosso” do sistema está neste livro e aqui estão as principais informações para um jogador iniciante.
Para analisar o D&D 4 eu poderia adotar duas posturas: Uma de jogador veterano que se depara com uma mudança brusca. Outra de crítico resenhador de um novo sistema. Como toda massa disforme, malcheirosa e gosmenta que é o Ooze, iremos misturar tudo.

A qualidade gráfica do livro é inquestionável, as ilustrações são na imensa maioria de cair o queixo. Algumas são medianas e bem poucas são fracas. Porém nem todas são inéditas para quem já vem acompanhando o noticiário da Quarta Edição no site da Wizards.

As mudanças nas regras tornaram aquela salada de números típica do D&D mais fáceis e rápidas, isto é indiscutível, porém não significa que o jogo perdeu em complexidade. Será muito difícil jogar sem marcadores para saber quais das diversas condições afetam os combatentes e impossível jogar sem miniaturas ou tabuleiro.

Até quem nunca jogou D&D achará muito fácil criar um personagem pois o livro é repleto de referências e muito bem organizado.
O novo D&D entrou de cabeça na Era do Visual, e parece que o livro todo foi pensado de modo que as informações ficassem estampadas na sua testa. Agora, os vários poderes são distinguidos por cores, os personagens por miniaturas e o cenário por tabuleiros. Mas em contrapartida a dependência do jogador por tabelas é quase nula.

Faltou contudo um pouco mais de descrição sobre as raças e classes e também alguns elementos “básicos” do D&D. Parece que das duas, uma: Ou cortaram para deixar o jogo simples e rápido ou cortaram para apresentar depois em suplementos “que você não pode ficar sem!”. É acho que a segunda opção vence.

Itens mágicos agora estão no Livro dos Jogadores, parece até uma piada interna, até porque são raros os DM que se interessam em obter aquele item poderosíssimo! Deste modo os jogadores podem até basear a história de seus personagens na busca de determinado item.

As regras de coisas-a-se-fazer-quando-não-em-combate são rápidas e diretas, reforçando sempre a tese de que o D&D ocorre durante os Encontros, quer sejam de combate ou de perícias. Aliás, o sistema de perícias está genial e nunca mais você vai ter que ficar comprando graduações e gastando MEIO PONTO em perícias que não são feitas para você ter.

E por ultimo a ficha de personagem. Ela está repleta de informações e fácil de preencher, ela praticamente se explica sozinha. Preenchedo-a direitinho você terá que recorrer ao livro de vez em nunca.

De tão fácil que é fazer um personagem e preencher a ficha que não pude me conter a publicar um experimento.

Abaixo, conheçam o primeiro personagem do Ooze para Quarta Edição: Primus Prototipus ! Literalmente, um Sangue-Bom!

I’m a monster, graaawl!

Lista de Poderes – Na ficha ficou faltando 1 poder At Will (corrigido!!!), que segue abaixo:

Furious Smash * Warlord Attack 1
You slam your shield into your enemy, bash him with your
weapon’s haft, or drive your shoulder into his gut. Your attack
doesn’t do much damage—but your anger inspires your ally to
match your ferocity.

At-Will * Martial, Weapon
Standard Action * Melee weapon
Target: One creature
Attack: +6 vs. Fortitude
Hit: Deal damage equal to your Strength modifier, and then
choose one ally adjacent to either you or the target. This
ally applies your Charisma modifier as a power bonus to
the attack roll and the damage roll on his or her next attack
against the target. If the ally does not attack the target
by the end of his or her next turn, the bonus is lost.

Viper’s Strike * Warlord Attack 1
You trick your adversary into making a tactical error that gives
your comrade a chance to strike.

At-Will * Martial, Weapon
Standard Action * Melee weapon
Target: One creature
Attack: +6 vs. AC
Hit: 1D10 + 6.
Effect: If the target shifts before the start of your next turn,
it provokes an opportunity attack from an ally of your
choice.

Dragon Breath – Dragonborn Racial Power
As you open your mouth with a roar, the deadly power of your
draconic kin blasts forth to engulf your foes.

Encounter * Fire
Minor Action * Close blast 3
Targets: All creatures in area
Attack: +8 vs. Reflex*
Hit: 1d6 + 2.

Inspiring Word * Warlord Feature
You call out to a wounded ally and offer inspiring words of courage
and determination that helps that ally heal.

Encounter (Special) * Martial, Healing
Special: You can use this power twice per encounter, but only
once per round.
Minor Action * Close burst 5
Target: You or one ally in burst
Effect: The target can spend a healing surge and regain an
additional 1d6 hit points.

Guarding Attack * Warlord Attack 1
With a calculated strike, you knock your adversary off balance
and grant your comrade-in-arms some protection against the
villain’s attacks.

Encounter * Martial,Weapon
Standard Action * Melee weapon
Target: One creature
Attack: +6 vs. AC
Hit: 210 + 4. Until the end of your
next turn, one ally adjacent to either you or the target
gains a +2 power bonus to AC against the target’s attacks.
Inspiring Presence: The power bonus to AC equals 1 + your
Charisma modifier(+2).

Bastion of Defense * Warlord Attack 1
Honorable warriors never fall!
Daily * Martial, Weapon
Standard Action * Melee weapon
Target: One creature
Attack:+6 vs. AC
Hit: 3D10 + 4. Allies within 5
squares of you gain a +1 power bonus to all defenses until
the end of the encounter.
Effect: Allies within 5 squares of you gain temporary hit
points equal to 5 + your Charisma modifier (+2).

P.S.: Agradecimentos especiais á Tiago Kareen Dulak e Carlos Aechaeron(& Laury) por passarem a ficha pro Photoshop!

P.S.2: Aqui vão fichas em branco para quem quiser.

Jun

2

Idéias para Aventuras – Templo da Transição.

Escarrado por reyjr

por Rey Jr.

Esta Idéia Para Aventura foi utilizada em uma sessão de jogo e nela pude observar um fato que sempre foi alvo de discussões: O apego exagerado dos Jogadores aos Personagens e como ambos se portam diante de um “bilhete premiado”. Porém, o Narrador só deve utilizar esta “idéia” se tiver certeza absoluta de que quer causar os efeitos envolvidos, não importando os resultados. Em certas aventuras esta idéia pode não funcionar como o Narrador gostaria e por isto é preciso muita atenção pois as consequências são graves.

Testem em suas mesas, quem poderá resistir ao:

Templo da Transição

As ruínas de um antigo templo, salões decorados com runas e desenhos há muito desbotados. Uma grande sala ritualística é o centro destas ruínas. As salas que a precedem são infestadas de “defensores”, monstros errantes e quem sabe , de algumas armadilhas.
O trajeto é duro e a meta, pouco conhecida. Ao vencerem o ultimo Guardião e o mais difícil, a história tem início.

Descrição da Sala

“ A sala é oval, por volta de vinte metros de diâmetro e dez de altura. Uma grossa camada de poeira recobre o chão. A parede recoberta de antigos desenhos e feita com grandes blocos de pedras revela uma simetria fantástica, digna do Mestre Anão mais experiente. No centro da sala repousa o altar – que mais parece uma mesa de sacrifícios – e é iluminado por um facho de luz, que entra por um vão no teto. Em suas extremidades duas estátuas parecem protegê-lo. Uma das estátuas representa um jovem de olhar decidido e penetrante. A outra mostra um altivo senhor de olhar sereno e paternal. Cada uma delas segura uma tábua de pedra.”

O Ritual de Transição

As tábuas de pedra são na verdade as duas partes de um cântico ritualístico. O objetivo do ritual era conceder a maioridade aos jovens desta esquecida civilização. As duas estátuas representam esta transição. Os desenhos na parede foram feitos como referência para o procedimento correto do ritual. O cântico está escrito em um idioma há muito esquecido, assim os personagens devem primeiro decifrar seu conteúdo para depois recitá-lo corretamente. Testes de Religião, Decifrar Escrita, História Antiga e Arcano são muito bem vindos, já que se trata de um ritual mágico.

Efeitos do Rito

Todo aquele personagem que for submetido ao ritual de forma correta, ganha um nível automaticamente e sente-se revigorado, curando-se de todos os ferimentos sofridos. Em sistemas onde não se usam níveis e sim pontos, os personagens ganham experiência em quantia significativa que poderia representar um avanço relevante em suas vidas.

Se o processo for repetido em um mesmo personagem, este comecerá a envelhecer precocemente ( de 1 a 10 anos por hora), uma hora após a realização do segundo ritual e até falecer de velhice.
Seu corpo sofrerá decomposição avançada imediatamente após sua morte, até que não reste mais do que poeira (Ah, está explicado o porque de tanta “areia” no chão). O processo de decomposição do corpo leva aproximadamente 10 minutos.
Impedir o avanço da idade pode ser o gancho para outras aventuras. E reverter o estado de velhice, o ganhco para mais algumas outras.
A ressureição seria bem complicada, pois dificilmente sobraria alguma parte do corpo a ser utilizada.
Mestres mais condolentes podem diminuir a taxa de envelhecimento e de decomposição do pobre aventureiro ganancioso.

Moral da História

A chance de evoluir rapidamente e “injustamente” em apenas uma sessão de jogo, nos mostra quais são os jogadores que realmente se importam com a história, cultura e crenças de seus personagens e quais são aqueles que desejam apenas o poder, sem limites. Impor a impossibilidade de retrocesso obriga o Jogador a ver seu ganancioso personagem morrer lenta e agonizantemente. Com certeza ele aprenderá uma bela lição se este personagem lhe for muito caro.

Este é apenas um dos inúmeros exemplos que podemos utilizar para mostrar aos jogadores que a sede pelo poder não é tudo em uma aventura, especialmente em uma campanha. Cada Mestre deve impor aos Jogadores quais são as diretrizes de sua campanha, para que ela não tome o tom indesejado já que se não morrerem os personagens avançam um nível.

Dica: Planejem este Encontro quando os personagens estiverem perto de subir de nível e apenas completem o total para que não ocorra o “nível duplo”, ou seja, para que os personagens não ganhem 2 níveis na mesma aventura. A não ser que vocês não vejam problemas nesta situação.

Ganchos para a aventura:

* Um antigo amuleto é encontrado. Dizem os antigos que ele é amaldiçoado e deve ser devolvido ao seu local de origem, o templo perdido dos Hunnin. Uma vez dentro da câmara o amuleto ativa a sala e permite que o ritual seja realizado.

* O fantasma de um aventureiro vaga pelo pântano pedindo ajuda aos vivos para que seja ressucitado. Sua ganância o levou até a câmara onde ele repetiu o ritual por diversas vezes, sendo reduzido á nada após uma hora de terminado o segundo ritual. Seus itens ainda encontram-se na sala, mas o fantasma não se lembra do que fez.

* O povo de Hunnin dominava as estepes que cruzavam o reino, sua força só era comparada á sua habilidade com a magia. Sem motivos aparentes os Hunnin sumiram. Especula-se que todos vivam no templo sagrado que construíram seguindo ordens divinas e ascenderam á condição de anjos, todos os bens materiais nada mais significam a eles e aquele que puder encontrar o templo oculto poderá se apossar do legado Hunnin. A verdade é que o povo realizou o ritual de ascensão enganados pelos deuses da Inveja, da Mentira e da Trapaça. E a tríade espera novas vítimas.