por Rey Jr.

Esta Idéia Para Aventura foi utilizada em uma sessão de jogo e nela pude observar um fato que sempre foi alvo de discussões: O apego exagerado dos Jogadores aos Personagens e como ambos se portam diante de um “bilhete premiado”. Porém, o Narrador só deve utilizar esta “idéia” se tiver certeza absoluta de que quer causar os efeitos envolvidos, não importando os resultados. Em certas aventuras esta idéia pode não funcionar como o Narrador gostaria e por isto é preciso muita atenção pois as consequências são graves.

Testem em suas mesas, quem poderá resistir ao:

Templo da Transição

As ruínas de um antigo templo, salões decorados com runas e desenhos há muito desbotados. Uma grande sala ritualística é o centro destas ruínas. As salas que a precedem são infestadas de “defensores”, monstros errantes e quem sabe , de algumas armadilhas.
O trajeto é duro e a meta, pouco conhecida. Ao vencerem o ultimo Guardião e o mais difícil, a história tem início.

Descrição da Sala

“ A sala é oval, por volta de vinte metros de diâmetro e dez de altura. Uma grossa camada de poeira recobre o chão. A parede recoberta de antigos desenhos e feita com grandes blocos de pedras revela uma simetria fantástica, digna do Mestre Anão mais experiente. No centro da sala repousa o altar - que mais parece uma mesa de sacrifícios - e é iluminado por um facho de luz, que entra por um vão no teto. Em suas extremidades duas estátuas parecem protegê-lo. Uma das estátuas representa um jovem de olhar decidido e penetrante. A outra mostra um altivo senhor de olhar sereno e paternal. Cada uma delas segura uma tábua de pedra.”

O Ritual de Transição

As tábuas de pedra são na verdade as duas partes de um cântico ritualístico. O objetivo do ritual era conceder a maioridade aos jovens desta esquecida civilização. As duas estátuas representam esta transição. Os desenhos na parede foram feitos como referência para o procedimento correto do ritual. O cântico está escrito em um idioma há muito esquecido, assim os personagens devem primeiro decifrar seu conteúdo para depois recitá-lo corretamente. Testes de Religião, Decifrar Escrita, História Antiga e Arcano são muito bem vindos, já que se trata de um ritual mágico.

Efeitos do Rito

Todo aquele personagem que for submetido ao ritual de forma correta, ganha um nível automaticamente e sente-se revigorado, curando-se de todos os ferimentos sofridos. Em sistemas onde não se usam níveis e sim pontos, os personagens ganham experiência em quantia significativa que poderia representar um avanço relevante em suas vidas.

Se o processo for repetido em um mesmo personagem, este comecerá a envelhecer precocemente ( de 1 a 10 anos por hora), uma hora após a realização do segundo ritual e até falecer de velhice.
Seu corpo sofrerá decomposição avançada imediatamente após sua morte, até que não reste mais do que poeira (Ah, está explicado o porque de tanta “areia” no chão). O processo de decomposição do corpo leva aproximadamente 10 minutos.
Impedir o avanço da idade pode ser o gancho para outras aventuras. E reverter o estado de velhice, o ganhco para mais algumas outras.
A ressureição seria bem complicada, pois dificilmente sobraria alguma parte do corpo a ser utilizada.
Mestres mais condolentes podem diminuir a taxa de envelhecimento e de decomposição do pobre aventureiro ganancioso.

Moral da História

A chance de evoluir rapidamente e “injustamente” em apenas uma sessão de jogo, nos mostra quais são os jogadores que realmente se importam com a história, cultura e crenças de seus personagens e quais são aqueles que desejam apenas o poder, sem limites. Impor a impossibilidade de retrocesso obriga o Jogador a ver seu ganancioso personagem morrer lenta e agonizantemente. Com certeza ele aprenderá uma bela lição se este personagem lhe for muito caro.

Este é apenas um dos inúmeros exemplos que podemos utilizar para mostrar aos jogadores que a sede pelo poder não é tudo em uma aventura, especialmente em uma campanha. Cada Mestre deve impor aos Jogadores quais são as diretrizes de sua campanha, para que ela não tome o tom indesejado já que se não morrerem os personagens avançam um nível.

Dica: Planejem este Encontro quando os personagens estiverem perto de subir de nível e apenas completem o total para que não ocorra o “nível duplo”, ou seja, para que os personagens não ganhem 2 níveis na mesma aventura. A não ser que vocês não vejam problemas nesta situação.

Ganchos para a aventura:

* Um antigo amuleto é encontrado. Dizem os antigos que ele é amaldiçoado e deve ser devolvido ao seu local de origem, o templo perdido dos Hunnin. Uma vez dentro da câmara o amuleto ativa a sala e permite que o ritual seja realizado.

* O fantasma de um aventureiro vaga pelo pântano pedindo ajuda aos vivos para que seja ressucitado. Sua ganância o levou até a câmara onde ele repetiu o ritual por diversas vezes, sendo reduzido á nada após uma hora de terminado o segundo ritual. Seus itens ainda encontram-se na sala, mas o fantasma não se lembra do que fez.

* O povo de Hunnin dominava as estepes que cruzavam o reino, sua força só era comparada á sua habilidade com a magia. Sem motivos aparentes os Hunnin sumiram. Especula-se que todos vivam no templo sagrado que construíram seguindo ordens divinas e ascenderam á condição de anjos, todos os bens materiais nada mais significam a eles e aquele que puder encontrar o templo oculto poderá se apossar do legado Hunnin. A verdade é que o povo realizou o ritual de ascensão enganados pelos deuses da Inveja, da Mentira e da Trapaça. E a tríade espera novas vítimas.