Da série Conseqüências da Vida Aventureira – Parte 5
Porque Temerário rima com Otário.
por Kareen Dulak
A aventura. Muitos já se perguntaram isso, e muitos ainda não, contudo qual será a resposta mais freqüente a pergunta: por que os PJs sempre vão em busca do da aventura (e de seu companheiro canalha, o perigo)? Alternativas de respostas não faltam, saindo desde a busca por tesouros e indo até a glória, a realização pessoal e o Bem maior. E qual seria a verdadeira?
Por um lado eu creio que todas elas são, mas por outro nenhuma. E é este outro lado que me interessa debater aqui, um lado mais obscuro e desconhecido e, mesmo assim, praticamente onipresente (nas mesas em que já joguei, o “praticamente” é cortado). E estes motivos são: a necessidade e a negação da impotência!
Sim a necessidade de ir atrás da aventura. Não falo da necessidade mais profunda, do tipo “preencher o vazio da culpa pelo sangue das batalhas” ou “faço isso para que ninguém mais tenha que fazer”. A necessidade de que eu falo é algo extrajogo, algo que os PJs não tem acesso, mas os Jogadores dificilmente se livram. Refiro-me à necessidade que os Jogadores têm de fazer algo!
Se o Mestre diz: “Há problemas lá”, e os Jogadores respondem “E daí?”, e esta mesma cena se repete inúmeras vezes durante a sessão, o quê os PJs fariam? Ficariam andando pra cá e para lá, errando pelo mundo e ouvindo descrições do Mestre. Os Jogadores PRECISAM ir atrás da aventura. Não é nada patológico, calma. O sentido que quero passar disso mora na falta de razão que isso tem para acontecer. Jogadores são como abutres famintos só esperando o Mestre dizer “Vocês ouvem ruídos do outro lado”, para caírem arrebentando em cima da presa.
Existe aquele sentimento de “se o Mestre descreveu é porque é importante” e, pior, “se está na aventura é porque eu posso lidar”. E é aí que está o problema: jogadores raramente interpretam o Medo ou exercem a cautela ao ponto de recusar um desafio. No D&D tal condição é mais evidenciada, pois existe o “Nível de Desafio”, no entanto independente do jogo, o corriqueiro é que os Jogadores assumam que qualquer coisa que não seja o óbvio ululante – Jogadores sabem que não podem sair no braço com um Antediluviano, por exemplo – é algo com que eles não somente PODEM lidar, como também DEVEM lidar. É a aventura, afinal.

O plano deles era: um na frente e dois flanqueando. Só que o monstro era, também, um bárbaro…
Para os PJs entrar numa situação que parece suicídio certo é algo comum – até porque muitos vêem nisso a raiz do heroísmo –, pois para os Jogadores a situação que parece levar ao suicídio é apenas a sessão do dia. Será que é duro perceber a impotência do personagem perante certas situações?
É fácil para os Jogadores reconhecerem que não podem derrotar certo Monstro, ou vencer contra certas probabilidades claras. Porém é BEM mais difícil eles reconhecerem que não podem ajudar. Que certas coisas não têm de ser como são, mas não há nada que eles possam fazer para mudar. Não no momento, ao menos. Mas recuar parece doer no âmago. Ecoa como aquele momento que lembra os Jogadores da vida real, da impotência humana ante tantas coisas.
Há tempos que o meu sistema de jogo funciona de modo aberto: no começo eu descrevo diversas situações que estão ocorrendo e que os personagens têm conhecimento. Não há uma “missão” definida e nem a obrigação de se envolver no que está acontecendo; eles podem, portanto, ir procurar outro algo para fazer. Entretanto encontra-se definido as causas e efeitos das diversas situações e independente de quando – ou se – os personagens se envolverem, elas não mudarão.
Por exemplo: eu descrevi entre várias situações, uma circunstância que estava ocorrendo com no pântano, onde os moradores da região relatavam ataques de homens-sapo que, outrora, viviam na parte longínqua do pântano e raramente causavam algum problema. Os personagens – de nível 3-4 – decidiram ir se envolver nisso. Lidaram com os homens-sapo e descobriram que havia algo que os amedrontara e os expulsara da região central do pântano. Os PJs não pensarem duas vezes e foram lá. E lá estava o Behir. Um Behir, para quem não conhece, é um monstro que palitaria os dentes com personagens de 3º ou 4º nível. É, portanto, um desafio muito superior ao que os PJs poderiam lidar na base da “porrada”. Tiveram que conversar, implorar, chorar um pouco, dar alguns presentes, fazer certas promessas e irem embora, agradecendo pela vida que ainda havia dentro dos corpos deles.
Foi um momento em que um dos Jogadores reclamou enquanto os outros dois interpretaram. A reclamação foi sobre o famigerado “nível de desafio”. O Behir, para ele, não deveria estar ali. Devia ser, no máximo, um Ogro. E olhe lá. Mas era um Behir e continuaria sendo um Behir, mesmo que os Personagens fossem lá com 30 níveis nas costas e pegassem o Behir como bichinho de estimação.
Outro exemplo: em uma aventura meu personagem, um Paladino, viu um Gigante atacar um vilarejo de anões. Eu corri para ajudar. Eu estava no 1º nível. O Gigante viu meu personagem, pegou uma pedra e arremessou-a, acabando com minha curta – e bastante estúpida – carreira.
Eu nem sempre fiz assim, mas aprendi que o cenário não deve funcionar ao redor dos PJs. O cenário deve apenas funcionar. E os personagens interagem com ele da melhor maneira que puderem.
Para terminar apresento uma frase dita para mim pelo Jogador que reclamou: “Não se deve colocar desafios acima do nível dos PJs.” Alguém concorda?
******


14 Responses so far
reyjr
July 21st, 2008
2:40 pm
Em um mundo bem estruturado essa premissa de que “O desafio está lá, não importa o que” é fundamental para dar credibilidade e um senso de “realidade” ao mundo.
Claro que o Behir que estava lá, pode ter ficado mais forte quando os personagens voltarem lá após passarem alguns niveis, mas também pode ter morrido ou ter sido morto por outros personagens.
Não é querendo apenas defender o 4E, mas a mecanica dele permite isto. Se seu grupo for de 12º nivel, voce ganha mesmo montante de XP por matar um grupo de Goblins que personagens do 1º nivel. Acontece que pra seu grupo aquele desafio é pífio e a experiencia acumulada também.
Mas mesmo sendo pouco XP a recompensa existe.
Dá um trabalhão danado definir os niveis de dificuldades de uma série de eventos que o DM nem sabe se entrarão em jogo. Mas é compensador quando dá certo !
Kareen Dulak
July 21st, 2008
2:57 pm
Exatamente, Rey!
O Behir está lá, mas quem sabe se estará dali algumas semanas? Pode ser que os homens-sapo tenham feito um acordo com as pessoas do vilarejo e numa ação que acabou com a morte de dezenas, eles acabaram vencendo e todos voltaram para suas casas, mas agora mais próximos, já que a aliança mostrou que ambos podem se beneficiar. No futuro, os mortos nessa ação podem virar os ditos mártires de uma aliança que auxiliou todo p Reino em uma situação no futuro.
Ou seja, o mero fato dos PJs NÃO se envolverem pode resultar em algo MELHOR do que ocorreria com o envolvimento deles.
Os PJs precisam aprender que nem sempre eles são a única solução para algo. Já mestrei uma campanha em Magnamund onde os personagens dos Jogadores estavam envolvidos numa aventura maior vivida por NPCs. O heroísmo deles não foi diminuído por causa disso, pois no âmbito geral os NPCs não teriam sucesso se não fosse o auxílio deles. Talvez um dia esses PJs fossem OS caras, mas eles ainda não o eram.
Saber que algo é grande demais para ser resolvido sozinho – ou, no caso, em um grupo de 4, 5 pessoas – e que é necessário pedir ajuda, não torna ninguém menos heróico. É apenas sinal de inteligência, de discernimento.
Por isso que eu não tenho pudores em acabar uma aventura ou mesmo uma campanha em um fracasso, por causa da teimosia dos PJs em querer fazer tudo sozinhos.
Enfim, é isso. Abraços!
Tsu
July 21st, 2008
6:15 pm
ahuaha…vc tem espirito de mestre de Gurps!
realismo nos jogos…nada de rpg de videogame, onde determinadas áreas são habitadas por monstros de determinados lvs
Avoloch
July 22nd, 2008
8:35 am
MEU QUE COISA IDIOTA, parece meu mestre de vampiro, jogamos uma mesa de 6 horas pro carqa dizer no final: vcs seguiram a pista errada auahauaua.
Frustrante, idiota.
Pode até ser um behir, mas deve haver maneira de vencer ele e fazer atos heróicos, é disso que o jogo trata, tirar isso é tirar a diversão, podre, concordo com o tsu, vamos matar os PCs no 1º nivel.
reyjr
July 22nd, 2008
8:53 am
Bom Avoloch, eu acho que primeiramente chamar algo que um colega escreveu de “Idiota” é idiotice (Como diria o idiota Forrest Gump). Você pode não ter tido a intenção de ofender, mas certos termos são, por si só, ofensivos.
O Kareen joga as sessões dele pelo método “Free-form” e ele não precisa que eu venha a defendê-lo, porque lidar com as palavras é o campo dele.
Você pode ser um DM/Jogador do tipo “Railroad” onde tudo no mundo tem que levar a uma aventura do nivel dos PJ. É váido também. Mas esta forma não desmerece a outra.
Eu, particularmente, costumo mesclar os dois estilos. Porém o combate não é a unica maneira de vencer um desafio e muitas vezes quando o desafio tem um grau de dificuldade superior ao dos PJ, outros recursos podem entrar em ação. Afinal, uma aventura do tipo “Sobreviva!” pode ser tão divertida quanto uma do tipo “Veni Vidi Vici”.
Daniel
July 22nd, 2008
9:28 am
Minha cartilha é mais ou menos essa, ó? Eu solto os PJs no mundo e eles podem catar desafios menores ou maiores que eles, e posso dizer que eles gostam muito da verossimilhança e lidam com o mundo de forma bem criativa. ^^
Como sempre ótimo post. =D
Kareen Dulak
July 22nd, 2008
11:19 am
Bem, Avoloch, primeiro é preciso considerar que uma mesa de RPG não é, usualmente, um filme da Disney. Tendo isso em mente já é suficiente para ver que nem tudo sempre dará certo no final.
Segundo, concordo com você quanto a haver alguma forma de vencer o Behir (ou mesmo o Gigante, no outro exemplo citado). A questão é descobrir como. Vencer o Behir, ou o Gigante, na porrada nas situações apresentadas era virtualmente impossível. Mas há outras maneiras. Eu poderia ter ajudado os anões a fugir, chamando-os para algum lugar em que o Gigante não pudesse entrar ou acompanhar. Poderia ter ido pedir ajuda para pessoas mais aptas a lidar com a situação. Poderia ter até mesmo me sacrificado, chamando a atenção do Gigante e tentando permanecer o maior número de turnos vivo até que os anões conseguissem escapar. Enfim, várias alternativas que existiam e que eu não tomei, preferindo atacar como um bruto imbecil imaginando que o DM jamais iria me matar logo na 1ª sessão e logo no começo da sessão.
O caso do Behir é o mesmo.
Sair para pedir auxílio não é heróico? Recuar é coisa exclusiva de covardes? Pensar melhor antes de agir é característica de bardo frouxo? Compreender que há situações grandes demais para os PJs resolverem é algo abominável?
Se as suas respostas para todas as questões forem “sim”, bem é o seu ponto de vista, do qual eu não partilho. Eu respondo “não” a todas as questões acima e acrescento que é essencial, no meu ver, que o “não” seja a resposta em qualquer jogo que envolva maturidade no roleplay. Eu penso assim e é desse modo que eu mestro e me divirto mais dentro de jogos que ocorrem dessa forma.
Sobre o sistema do jogo “aberto” e do “fechado” eu falarei mais em outra postagem.
No mais, é isso. Abraços!
Teruoooo
July 22nd, 2008
9:01 pm
Parabéns mais uma Vez Big Rey!!!
Vc se tornou um Grande NARRADOR! Nada de Mestre de jogo não!
É NARRADOR MESMO!!!!
Contando Histórias com seus amigos!!!!
É assim que se faz!!!!
Um Grande ABRAÇO!!!!
Alexandre
July 23rd, 2008
12:53 pm
Muito bom o post!
Na minha mesa, cabe aos jogadores encontrarem as soluções para os desafios. Se eles estão no primeiro nível e quiserem lutar com o Behir, o que eu posso fazer? Passar a mão na cabeça?
Se seguirem a pista errada, não vou fazer a menor força para consertar o erro deles. A responsabilidade pelas decisões dos personagens é deles, não minha.
Acontece, ué.
IVegAN
July 23rd, 2008
2:54 pm
Ótimo Post!
Acho que isso se encaixa bastante naquela velha discussão sobre Rolerplay e que bate de frente com as regras do sistema jogado.
Se for um jogo de D&D seria mais vantajoso para os PJs darem um jeito de matar o monstro, e ficar mais poderosos com isso. Ou vencer o desafio de qualquer maneira possível.
Mas num outro sistema qualquer como GURPS (vou usa-lo como exemplo, pois já foi citado anteriormente) não interessa o que os personagens fizerem, desde que sejá condizente com sua personalidade. Sendo assim, um Druida que julgasse que era direito do Behir proteger o pântano de uma possível destruição por parte dos humanos (uma raça que normalmente destrói a natureza) estaria seguindo sua índole e seria recompensado. o que não aconteceria no D&D (a menos que o mestre inventasse alguma HOME RULE).
Eu sei que cada grupo joga da maneira qual se diverte mais, mas devemos antes de tudo pensar se estamos preocupados em focar o ganho de poder dos personagens, ou a exploração de suas personalidades, e só então escolher o sistema a ser jogado! Não levar isso em conta pode até parecer mais libertário, mas com certeza trará algum tipo de frustração.
Afinal, fantasia medieval não é um cenário apenas de D&D.
Um abração! E mantenha o blog atualizado! Minhas horas ociosas de trabalho agradecem!
Kareen Dulak
July 23rd, 2008
4:17 pm
Exatamente.
Erick Magnus
July 25th, 2008
6:59 am
Gostei muito ;D
No meu grupo, sempre tem alguém que quando o Mestre começa a narrar alguma coisa qualquer já diz: “saco minha arma” ou então “eu ataco logo”. haahha
Até eu mesmo faço isso às vezes. Todas as formas de jogar são válidas XD
Avoloch
July 25th, 2008
8:57 am
OK Não quiz dizer vc é uma idiota, mas é beeem broxante
você “seguir a pista errada” ou ” o mundo está lá e ele não vai mudar por causa de vocês”.
nesta aventura de vampiro, o mestre jogou uma pista e ficamos 6 horas tentando desvendá-la somente pra no final
vocês seguiram uma pista errada uahauhauha.
Ja em D&D em 2ºLVL nossos personagens foram salvar personagens de 12º nivel de gigantes que os mantinham prisioneiros.
A aventura consistiu em chegar nas montanhas, achar uma saída secundária, enfrentar 1 gigante carceireiro. e se esconder nas montanhas.
Sempre há outra saída, mas é hora do mestre guiar eles ( os PCs ) pra saída e ter tudo sempre bem planejado. Afinal é uma Aventura
Cobbi
July 29th, 2008
10:08 am
Olá,
Destaco os comentários do Rey Jr e do próprio Kareen Dulak.
E Tsu, bons videogames conhecem o conceito de free-form. :-)
Leave a comment