Esta semana foi complicada, além da falta de criatividade sobre um tema, faltou-me bastante tempo. Mas há de melhorar.
Eu ia escrever inicialmente sobre a HQ “Fabulas” que é fantástica. Desisti por enquanto pois só tenho 2 números da dita cuja. Quem sabe mais pra frente?
Depois pensei em escrever sobre o Escudo do Mestre de 4E. Mas não há muito o que dizer á não ser: Maravilhoso; Bonito; Resistente; Útil. Design Agradabilíssimo; Sonho realizado de todo Narrador; e… Errado. É, uma das tabelas do DMG foi alterada numa errata e esta tabela estava no Escudo. Nada demais, porém. O Kareen perguntou quando é que eles iam aprender a lançar escudos apenas após as primeiras erratas. Respondi : “Quando a Hasbro deixar de querer recuperar todo o seu investimento no primeiro momento após o lançamento de seus produtos”. Isso não daria um post, existem muitos “reviews” do DM Screen, como este, que diz praticamente o que já disse acima. Enfim não há muito o que dizer, apenas que vale cada centavo.
Pensei então em outro post da série “Idéias…” e vi uma oportunidade para comentar sobre algo que tem rolado nos blogs gringos ultimamente, que é a “Sandbox Campaign”
É um conceito já bem antigo, o de deixar o jogador fazer o que quiser. Já houve até um post no Ooze sobre isto que seguiu-se de um breve debate.
Eu creio que o termo Sandbox (Caixa-de-Areia) refere-se á uma criança que pega o que quer, brinca o tempo que desejar, constrói e destrói seus castelos, enfim é completamente livre naquele espaço. Pode ser também que não seja esta a referência dos gringos para este nome. Mas como eu gostei desta teoria, adotemo-a.
Alex Schroeder revela em seu blog como ele planeja uma campanha do tipo Sandbox. Creio que muita gente já faça isso mesmo sem ter um nome específico para a “técnica”. O contrário da Campanha Sandbox é a campanha Railroad (trilho-de-trem) onde o DM conduz a história sem muitas chances para os jogadores alterarem seu destino. Muitas aventuras publicadas, por mais opções que forneçam, acabam caindo sempre no “modelo” Railroad. Ambos tem suas vantagens e desvantagens e um DM precisa conhecer seu grupo para saber qual tipo de aventura agrada mais á todos. Particularmente utilizo uma mistura dos dois. Tento sempre deixar claro os principais objetivos da aventura e os PJs ficam livres para abordá-lo da maneira como quiserem.
Segundo Alex (e o microlite20), uma boa campanha Caixa-de-Areia segue 5 simples passos (traduçao livre oozena):
- Pegue um mapa hexagonal;
- Escolha o hexagono do meio. É aqui que o jogo começa. Coloque um local seguro aqui (cidade, vila , hospedaria);
- Escolha ou escreva uma pequena aventura para cada hexágono adjacente;
- Crie algumas interconexões entre seu material (como a caverna dos goblins contém um mapa do tesouro para a montanha solitária. O mago em sua torre é aliado dos guerreiros Yeti do hexágono adjacente).
- Quando os jogadores se moverem para um dos hexágonos, volte ao #3.


Cada um no seu hexágono!
Cabem algumas considerações:
- Notem que pode haver inserção de uma aventura Railroad em um dos hexágonos, como uma aventura publicada.
- Um hexágono é bem pertinente, pois á partir dele podem se abrir provavelmente mais 5 aventuras. Se quiser ficar maluco, tente um octágono.
- Este modelo é ótimo para resolver os backgrounds e objetivos pessoais dos PJs.
Como exemplo, farei um auto-jabá e incluirei as Idéias para Aventuras anteriormente publicadas no Ooze.
Ponto de Partida: hex. 1: P reino de Dessi, por onde paira a lenda de Raven Sun .
Hex 2: A Gema Negra é encontrada em um Templo há muito abandonado (clichezásso).
Hex 3: Sob influencia da gema, as autoridades decidem punir os PJs, que fogem para as montanhas silenciosas
Hex 4: Encontram refúgio em Fallcrest (cidade-pronta do DMG 4E).
E assim sucessivamente, você conseguirá uma campanha aberta o suficiente para agradar os jogadores e com controle o suficiente para não ter que ouvir seus jogadores reclamando sobre o Behir faminto do hexágono 7.
Acho que é isso. Bons jogos e espero não ter jogado areia nos olhos de ninguém. (… essa foi hiária hein =/ …)