Feb

25

Aventura-Solo – Parte 11: Parlée

Escarrado por reyjr

A Opção vencedora foi “A Elfa Bruxa que lhe ensinou seus primeiros truques de magia.”

Parlée

Por dias você cavalga, tentando se recordar exatamente como chegar á casa da única pessoa que poderia lhe ajudar nessa situação. O reino dos Elfos nunca foi conhecido por seu acesso livre e irrestrito, tendo até mesmo a fama de se esconder dos mapas e de magias de divinação. É dito popular que o reino de Senda dos Elfos só é encontrado se ele assim desejar.
Após uma semana de viagem por trilhas desconhecidas e você se espanta com sua sorte de não ter encontrado problemas. A caça não era farta, mas você nunca precisou de muito. No final do oitavo dia você encontra a fronteira do reino Elfo. A tinta nas árvores assinalam a proibição de quem quer que seja, adentrar a mata sem expressa autorização e você hesita por um momento antes de se resolver e pisar além do permitido.

“Você é corajoso, garoto.”
“Tive um bom professor.” – Você responde sem se virar em direção á voz.
“Seu pai era um tolo não um corajoso.”
“E mesmo assim você o amava, Svanja.”

Svanja, a elfa-bruxa herdeira do reino e sua madrinha se materializa ás suas costas. Anos atrás havia lhe ensinado este truque e mais um pouco de magia. Ela lhe dizia que a arte exigia muito mais dedicação do que você poderia um dia dispensar. Mesmo assim, Svanja nunca cobrou de você que se dedicasse á magia. Ás vezes parecia lhe desencorajar. Você e seu pai iam e vinham livremente á seu reino e ela sempre parecia saber quando. Nunca fazia perguntas.
Todas estas memórias vieram á sua mente enquanto a elfa penetrava seu olhar com o dela.

“Ele… ele faleceu, tia.”
“Eu sei, Thomas, ele me contou.”
“Você falou com ele?”
“E não é isso que bruxas fazem? Encantam princesas e falam com os mortos?”
“Esqueceu da troca de bebês…”
“Seu pai pediu que você o perdoasse. Que ele não sabia.”
“Então é verdade? Eu sou mesmo filho de um …”
“Creio que sim” – Ela se apressou em interrompê-lo. “Eu tinha minhas desconfianças de que você não era um garoto comum, você aprendia muito rápido e eu tive que inventar uma desculpa para não lhe ensinar mais sobre magia. Seu potencial era deveras perigoso.”

Vocês caminham mata adentro, enquanto trocam algumas palavras, evitando o assunto para que as árvores não aprendessem demais. Em pouco tempo vocês chegam em uma casa simples, construída no oco de uma árvore milenar. Ali, em sua residência protegida por rituais e encantamentos a elfa lhe diz o que sabe sobre sua condição.

“Você cavalga acompanhado. Espero que tenha ciencia disso.”
“Eu vi uma criatura enquanto estava no mundo imaterial.”
“Ela vem te acompanhando, observando, creio que até mesmo protegendo.”
“Você a vê agora?”
“Ela não tem permissão para entrar aqui. Esta criatura é o que nós arcanos chamamos de tentáculo. São espiões imateriais. E só há um motivo para um tentáculo demoníaco tentar protegê-lo.”
“Eu sou um deles…”
“Você aprende rápido mesmo.”
“O que devo fazer? Eu não pertenço aos demônios, não me sinto como um deles.”
“Ainda não. Espero que você não tenha nunca sucumbido ao ódio. Ele o aproximará dos seres inferiores.”
“Eu matei um homem. E gostei disso.”
“Esta  é uma péssima notícia, pois a cada ato vil você se aproxima mais de suas raízes. E vai chegar uma hora em que a ligação entre você e sua herança estará tão forte que um simples chamado de sua mãe o dominará completamente. Você será compelido á seguir suas ordens. E gostará disto. É por isto que você banir o tentáculo de volta para os planos inferiores. E não espere que seja uma tarefa fácil.”
“Mas posso contar com sua ajuda, sim?”
“Apenas para acessar o mundo espiritual, Thomas. Um demônio corrompe tudo aquilo que toca. A não ser um outro demônio ou um devoto.”
“Um clérigo?”
” Também…”
“É por isto que não se veem muitos magos passeando pelo plano imaterial”
“A boa notícia é que banir um demônio é simples”
“Eu achei que não era tarefa fácil.”
“Eu disse simples, não fácil. Tudo o que você precisa fazer é trazer a criatura para o plano material e destruí-la.”

Mais uma vez você se vê diante de uma encruzilhada. A pessoa mais poderosa que você conhece não pode te ajudar muito. Engajar combate com uma aranha demoníaca não é uma idéia muito atrativa. Você decide improvisar com o que tem e decide dialogar com a criatura. Afinal apenas uma idéia tão maluca quanto esta pode dar certo. E não existem outras opções, existe?
A parte 11 da Aventura não terá nenhuma enquete. Ao invés disto o curso será claro: Thomas entrará no mundo espiritual e tentará descobrir algo do demônio utilizando suas habilidades sociais.
Se por um acaso você acha que isto pode não dar certo e quiser mudar o rumo da história, tente me convencer através dos comentários. Explique, conjecture, especule, fique á vontade. Seus argumentos podem ser bons e eu mudarei a história de acordo com eles (E quem sabe acatando vários argumentos de leitores diferentes?). Se eu perceber que não houve interesse nisto, a história seguirá seu curso normal e para a alegria de alguns, aproximando-se da finalização.

Feb

20

Iniciativa 4e – Vorax.

Escarrado por reyjr

O tema desta edição da Iniciativa 4E é Comida/Fome!
E eu irei apresentar uma criaturinha quase invisível mas que pode dar muito trabalho a um grupo de aventureiros. Principalmente aqueles que saqueiam os inimigos caídos. Como dizia o velho ditado: Depois de matar um Orc, lavar as mãos!

Vorax

O Vorax é um parasita que habita homens, monstros e animais sem distinção. Presume-se que sua origem sejam as áreas pantanosas e florestas tropicais, pois é mais comum encontrar seres infestados nestas regiões.

Este parasita penetra no organismo sob a forma de minúsculas ovas, através de ferimentos abertos e da boca, principalmente.

Uma vez dentro do organismo, as ovas se alojam no cérebro onde começam seu processo de eclosão. Ali, o Vorax começa a se alimentar e a causar os primeiros sintomas no hospedeiro.

Na primeira fase o parasita, ainda sob a condição de ova, induz o hospedeiro a uma fome incomum. O hospedeiro deve se alimentar sempre que possível.
Na segunda fase, o Vorax assume sua forma larval e o hospedeiro passa a uma dieta exclusivamente carnívora. Carne crua entra na lista de preferências.

Na terceira e última fase, o Vorax atinge tamanho adulto e deposita ovos – que circularão livres no organismo até encontrarem outro hospedeiro.

O tempo que o parasita demora a se desenvolver depende da vulnerabilidade da vítima e a capacidade de seu corpo de resistir a doenças, podendo variar de 3 dias a semanas inteiras.

Na última fase, o parasita induz a uma fome insaciável por carne crua e chega até mesmo a controlar sua vítima no intuito de se alimentar.

Em sua fase adulta, o parasita morre se o hospedeiro ficar três dias sem se alimentar, portanto um dos métodos de cura é amarrar ou trancafiar o hospedeiro.
Outro método de cura é sob a forma do ritual “Curar Doenças”.

Um personagem controlado pelo Vorax fica Dominado até que passe em um teste de resistência, período no qual o parasita ataca qualquer criatura que estiver “Sangrando”.

Vorax – Doença Nível 4

“Então a fome, constante, passa a uma obsessão insaciável por carne crua

Ataque: + 8 vs Fortitude

Tolerância: Melhora CD 17; Mantém CD 12; Piora CD 11 ou menos

Efeito Inicial: O alvo perde um pulso de cura e só pode utilizar pulsos de cura ao se alimentar.

Estágio Intermediário: O alvo perde mais um pulso de cura e só pode utilizar pulsos de cura ao ingerir carne.

Estágio Final: O alvo só pode utilizar pulsos de cura ao ingerir carne crua.Além disso, o alvo é dominado uma vez por encontro ( TR encerra) e deve atacar a criatura sangrando mais próxima que puder ver.

O seguinte conhecimento é obtido por um teste de Natureza:

CD 15: Fome incomum e insaciável pode indicar alguma doença rara ou parasita. O Vorax é um parasita que causa esse sintoma.

CD 20: O Vorax se aloja no corpo do hospedeiro através do sangue e de objetos de seres contaminados.

CD 25: O parasita não sobrevive se o hospedeiro não se alimentar por 3 dias. O ritual Curar Doenças também o elimina.

CD 30: Em estágios avançados o Vorax chega ao ponto de controlar o hospedeiro para obter comida.

Á Seguir, um encontro típico onde alguns (ou todos) inimigos estão infectados.

Encontro Nivel 4 – 875 XP

1 Greenscale Marsh Mystic Level 6 Controller (Leader) (MM pg. 179)

1 Rage Drake Level 5 Brute (MM pg. 92)

1 Blackscale Bruiser Level 6 Brute (MM pg. 179)

2 Visejaw Crocodile Level 4 Soldier (MM pg. 45)

Táticas:
O líder do Bando utiliza seu gás para paralizar os inimigos enquanto os seus crocodilos de estimação flanqueiam o personagem mais forte. O “Blackscale”, montado em seu “Drake” não economiza na manobra de carga.

O DM é incentivado a representar a voracidade com que os infectados partem para cima de carne fresca –  de sangue quente – principalmente quando algum dos PCs estiver Sangrando e podendo mesmo atacar algum aliado, á critério do DM, para demonstrar o controle causado pelo parasita.

O contato com o Vorax.

Ao final do combate, o parasita faz um ataque contra todos os PJs Sangrando que engajaram combate com o(s) oponente(s) infectado(s). O mesmo ocorre se utilizarem algum pertence do(s) infectado(s) (armadura, escudo, botas etc). Um sucesso indica que de alguma forma as ovas do Vorax conseguiram se alojar no novo hospedeiro e os sintomas começam a aparecer no próximo descanso prolongado.

OUTROS POSTS DA INICIATIVA 4E

Rolando 20 – Culinária Exótica, um desafio de perícia

Tomo 4E – Monstros Alimentícios ; Culinária Típica.

Alderoton – Fruta Gavdarivil

Feb

18

Festa Estranha com Gente Esquisita – Parte 3.

Escarrado por Reyozo

Hoje eu vou falar de um jogo que vai muito bem em pequenas reuniões, já que os dois primeiros jogos da série falavam de jogos que comportavam várias pessoas, apesar de o Jogo do Dicionário funcionar melhor com 6.

O jogo de hoje você compra em qualquer loja de brinquedos por cerca de R$ 30,00 e vai jogar por muito tempo sempre se divertindo muito e dando boas risadas.

Pague Pra Ver (You’re Bluffing)

Eu chamo o Pague pra Ver de “Party Game” pois é um jogo leve, descontraído e muito bem humorado (apesar de não ser um jogo cômico per se). Sim, este jogo entra na categoria “Family Game” mais do que na de “Party Game”, mas o blog é meu e eu escrevo sobre o que eu quiser! Hmpf!

O jogo é composto por 2 baralhos distintos. Um de animais (4 de cada) e um de Dinheiro (de Zero a 500).

Não há mais nada. Nem dados, nem leitura de outras instruções na carta, nada. Simples, rápido e divertido.

É um cardgame de leilão onde você deve reunir 4 animais do mesmo tipo para conseguir os pontos listados no bicho. (A carta da Galinha vem marcada com 10 pontos, mas você só os ganha quando juntar as 4)

Como joga?

A cada pessoa é dada 7 cartas de dinheiro (1 de $50  4 de $10 e 2 de $0). Os baralhos são então separados e embaralhados e um jogador é escolhido como o leiloeiro. O leiloeiro tem duas opções: 1 – Compra uma carta de animal aberta sobre a mesa e leiloá-la. 2 – Trocar algum animal que já tenha com outro jogador que tenha o mesmo animal (São 4 de cada animal, lembra?). No inicio então as pessoas irão partir para o leilão.

Dou-lhe uma, dou-lhe duas e dou-lhe três (melô do Viagra).

O leilão é simples, uma  carta de animal está no centro da mesa e quem der o maior lance vence.
Porém. Sempre ele, o porém. O leiloreiro pode comprar a carta de animal se ele assim quiser e então dar o dinheiro para a pessoa que deu o lance mais alto. Isso acontece geralmente quando ninguém quer dar lance nenhum ou derem lances muito baixos. Se ninguém der lances, o leiloeiro pega a carta de graça.

Desta maneira você vai fazendo a sua coleção. Após o termino do leilão, o próximo jogador é o leiloeiro e abre outra carta de animal para leiloar. A não ser que ele queira fazer uma Negociação com outro jogador.

Nota: Não existe troco. Se você der um lance de 150 mas tiver apenas duas cartas de 100, vai ter que entregar os 200.

Nota 2: Se você der um lance e não tiver o dinheiro para bancar, todos os jogadores olham sua mão e a carta de animal vai para o segundo maior lance. Ou seja, cuidado quando der um lance apenas para aumentar o preço de uma carta.

Quem Dá mais?.

Negócio caipira.

A parte da negociação é onde realmente o jogo esquenta. Enquanto no leilão você pode blefar tentando aumentar o preço de uma carta aqui o blefe é quase uma obrigação.

O leiloeiro seleciona uma carta de animal e deve negociar com um jogador que possua o mesmo animal (Não dá pra trocar uma pamonha por um curau). Assim o leiloeiro oferece uma quantidade qualquer de cartas de dinheiro (E não de valor, de carta mesmo, podendo incluir varias cartas de valor zero!) ao oponente. Este tem duas alternativas. Ou aceita de pronto aquelas cartas e cede o animal ou faz uma contra-proposta oferecendo um qualquer número de cartas também. Um jogador observa o valor da proposta do outro e quem deu mais dinheiro leva o animal. É comum o leiloeiro tentar blefar e perder seu animal.

Nota: Se você tem um par e o oponente outro par você negocia os dois, não apenas um. É tudo ou nada!

Nota 2: Eu já vendi um Cavalo (1000 pontos) por quatro cartas de Zero e uma de Cinquenta. Hurray ={

É...Você foi enganado.
É…Você foi enganado.

O jumento.

O dinheiro inicial é pouco e todos recebem a mesma quantia. Não dá pra blefar muito. Uma mecânica muito legal que fizeram para remediar isto é o Jumento de Ouro. Toda vez que o leiloeiro abre uma carta de Jumento, todos os jogadores recebem um bonus (50-100-200-500) ou seja em pouco tempo você já perdeu a conta de quanto dinheiro cada um tinha.

Fim de feira.

O Fim do jogo ocorre quando não houverem mais animais a serem Abertos. No fim do jogo, um jogador por vez tem que tentar formar suas quadras, negociando com quem tem seus animais. Só quando todas as quadras estiverem completas é que o jogo realmente termina e a pontuação é calculada.

O jogador soma o número de pontos de suas quadras (Exemplo: 1000 por 4 cavalos, mais 10 por quatro galinhas mais 40 por quatro Gansos) VEZES o número de quadras que o jogador formou (No exemplo anterior o jogador teria feito 3150 pontos: 1050 x 3). Assim dá pra entender como um bicho de pouco valor é negociado tão caro no final do jogo.

Não preciso dizer que vence quem fizer mais pontos, né?

E vale tudo isso?

O jogo é muito bom, muito divertido e você pode jogar até com crianças e ter uma boa experiência.
A qualidade do material é medíocre. As cartas são frágeis por isso é bom ter cuidado (card protector altamente recomendado). A Grow há tempos não prima pela qualidade dos componentes, mas pelo menos o preço não é exorbitante e vale pela rejogabilidade.

Agora você quer entender mesmo porque eu listei este jogo como um party game? Experimenta jogar ele com seus amigos quando tiver todo mundo bebaço. Vai sê uma festa das mió!

Pst. Que a Grow não ouça, mas dá pra fazer uma "versão caseira" na moral!

Claro que a fonte de todas as fotos é o Boardgamegeek.

P.S.: E quer saber? Dá pra fazer uma versão caseira desse jogo NA MORAL!

Feb

16

Aventura-Solo – Parte 10: Some kind of monster…

Escarrado por reyjr

A opção vencedora foi “A escada espiralada”

Some kind of monster…

Você voa escada acima, ansiando pela saida. Não há tempo para explorações e sua mente trabalha como uma fornalha tentando digerir tudo o que se passou. A escada sobe por um lance e termina em uma ante-sala pouco decorada, de onde se vê uma porta e ao lado desta outra escada reta, que sobe.
Você imagina que está no andar térreo e vai em direção a porta, atravessando-a. Você podia sentir o gosto da liberdade e já estava pensando no que fazer com ela.
Ledo engano, a ante-sala leva á uma sala maior repleta de guardas, bem no momento em que você sente o efeito de sua magia esvair. Antes, porém, lhe chama a atenção uma criatura bizarra, do tamanho de um prato estacionada na parede acima da porta oposta. Você retorna ao mundo material, e a criatura vai desaparecendo, não antes sem olhar fixamente para você. É uma aranha, com rosto humano.
A sala parece com uma delegacia, uma mesa com cadeira, molho de chaves pendurado na parede, banco de madeira e nenhuma decoração além de um brasão. Três guardas estão sentados no longo banco de madeira, mais um está sentado á mesa descascando uma fruta. O quinto e último estava montando guarda junto á porta que você atravessou. Todos se espantam quando você surge no meio da sala.
“O prisioneiro! Peguem-no!”
Você sabe que não tem chances contra cinco guardas armados mas tenta forçar uma investida em direção á porta. O baque do seu ombro contra o guarda, desequilibra-o momentaneamente e uma dor aguda se transforma em raiva quando, pelas costas, lhe seguram os cabelos. Neste momento, instintivamente sua visão muda como quando você utiliza o cristal em pó, e você volta a ver aquela aranha. Ela está no teto, indo em sua direção, salta em seu encontro e
sua visão escurece. Você não se lembra do que ocorreu mas quando sua visão retorna ao normal, os cinco guardas estão caídos no chão catatônicos com olhares aterrorizados. Sua cabeça lateja. pulsando forte.
Após isto sair dali é fácil. Antes de roubar um cavalo, você recolhe suas coisas – porque o Conde havia dito a verdade? – e parece que não há mais ninguém nesta Fortaleza. Ele deve estar com medo, você pensa. Pois você mesmo está com medo, sem entender o que acontece. Alguém deve saber a resposta para isto. Mas quem?

Quem você deve procurar?

  • A Elfa Bruxa que lhe ensinou seus primeiros truques de magia. (55.0%, 12 Votes)
  • O próprio Conde, você decide se armar e ir arrancar algumas respostas. (27.0%, 6 Votes)
  • O agente funerário. Mesmo que ele não saiba nada sobre demônios, ele sabe como contatar seu pai (18.0%, 4 Votes)
  • Tenho uma ideia melhor!! (Se você quiser sugerir via Comentário, vote nesta opção e dê sua Opinião!)* (0.0%, 0 Votes)

Total Voters: 22

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* Se a última opção vencer, o rumo da história será a sugestão que tiver maioria de votos. Se houver empate, uma das sugestões será sorteada.

Esta enquete se encerra dia 20 (Sexta Feira) ás 18:00

Feb

12

Concurso – Eu Criatura.

Escarrado por reyjr

A Devir lançou um concurso chamado Eu Criatura (Hotsite, acessem!)

O concurso é simples. Você deve elaborar um conto de duas mil á dez mil caracteres, em primeira pessoa baseado no Mundo das Trevas Storytellig (Ou seja, o Novo Mundo das Trevas).

O Fim das inscrições é dia 30 de Abril de 2009 (Portanto movam estes traseiros!!!). Os vencedores serão anunciados dia 26 de Junho de 2009 e a entrega dos prêmios será feita dia 4 de Julho de 2009 no EIRPG.

Os três melhores contos serão premiados. Os vencedores poderão escolher seus itens á partir desta lista. O primeiro colocado escolherá três itens, o segundo colocado escolherá dois itens e o terceiro um item.

Parabéns á Devir por esta iniciativa!

Nota: Não se esqueçam que apenas serão aceitos contos envolvendo o Novo Mundo das Trevas. Se você mandar o conto do seu Nosfazinho enfrentando um Roedor de Ossos tu já perdeu, playboy!

Feb

10

Aventura-Solo – Parte 9: A verdade dói.

Escarrado por reyjr

A Opção vencedora foi “Numa cela cheirando a mijo e mofo no Forte de Ferro, alegre por ainda estar vivo”

A verdade dói

Sua cabeça dói. Seu estômago dói. Você acorda sobressaltado por um pesadelo. Uma aranha com cabeça de mulher parecia copular com um homem enquanto dizia sem cessar “Mastho…Mastho…Mastho…”, repentinamente a criatura percebe que você está observando a cena e lhe encara com olhos esbugalhados “Nhaven!!”.
O suor frio percorre seu corpo e a sensação de angústia só piora quando você percebe que está agrilhoado contra a parede fria. Você enche os pulmões e grita por socorro. Durante horas. Em seu ventre um curativo empapado em sangue já enegrecido. E você volta a desfalecer.
“Mastho…Mastho…Mastho…”
Um balde dágua – pelo cheiro, seria urina – o desperta e desta vez um vulto posta-se á sua frente.
“Bem vindo á minha casa. Bem vindo ao Forte de Ferro, como muitos a conhecem.”
“Quem…”
“Não se esforce, Nobre convidado. Eu não quero que você tenha uma crise agora que seu corpo está se recuperando. Eu sou Conde Coldbrig, á seu dispor. Custou-me muito cara a permissão do Duque para reclamar seu corpo, não faça com que tenha sido em vão.”
Você tenta reunir forças e seu estômago queima. Dê um só impulso você estica as correntes e vai de encontro ao mandante. As correntes o impedem, quase deslocando seus dois ombros mas você não cai. Fica teso, ereto frente á frente com o assassino.
“As correntes foram feitas á ferro frio, sabe? Você nunca vai escapar daí a não ser que eu permita. Você deve estar se perguntando o por que, não?”
“euvoumatalocomofizcomseucapanga…”
“Tente se recuperar, bastardo. Sua hora se aproxima e você precisa estar em plenas condições para o ritual. E fique descansado, pois estou guardando seus pertences como eles merecem. No estábulo.”
Ao terminar a última sentença, o Conde deixa sua mão á mostra e ela está enfaixada com ataduras. Talvez ele tenha lepra. Talvez tenha se queimado. E ao pensar nisso você se recorda de seu pingente. Ele está quente, ainda pendurado ao seu pescoço, mas o azul deu lugar á um violeta escurecido pulsando com veios negros partindo do centro.
Você tenta pensar em uma saída, mas não parece haver muito o que fazer.
As horas passam e um sino do lado de fora anuncia cada uma delas. No meio da fria noite, quando o sino anuncia a meia-noite com suas doze badaladas, a porta se abre. Sua visão está clara, aguçada. O efeito do veneno passou e você se concentra apenas no ódio. Seu pai teria desaprovado, mas nada disso importa agora. O vulto do Conde está parado na porta, junto dele um sabre que reluz a lua argêntea. Em sua outra mão, ele traz um aparato ovalado, dourado.
“Sabe, garoto, você não tem culpa” – o conde começa dizendo. “Tudo o que você fez, foi nascer. E isso já basta para o mundo. E eu peço perdão aos deuses pela dor que serei obrigado a inflingir. Só há este modo, porém.”
Você reune todas as suas forças, seu ódio e sua sede de vingaça. Prevendo que você será o próximo a ser assassinado por este monstro você força as correntes. Elas não cedem, mas inacreditavelmente, a parede sim. Um bloco de pedra não aguentou a pressão aplicada e soltou os dois parafusos de ferro. Um de seus braços estava livre e você estava pronto para puxar o outro quando recebeu um banho do que parecia ser ácido. Seu corpo queima e você se joga no chão para aplacar a dor.
“Sabe, com esta eu não contava” – você ouve no fundo da mente – ” Subestimei seu poder, demônio.”
O homem parece se aproximar, pois o objeto dourado, como se fosse uma urna oval ilumina a cela em luz dourada. Você nota, enquanto se debate, que o conde irá aplicar-lhe o golpe de misericordia com o sabre que um dia foi seu. E você tenta fazer as pazes com os deuses. Sem sucesso.
Uma estocada vigorosa atravessa seu ombro e o paraliza.
“A prata” – diz o conde com casualidade sádica – “É o único meio de deter um demônio. Ou um filho deles, sabe? A prata anula a corrente mágica. O veneno não mata, mas prejudica. E a água benta queima. O ritual de exorcismo requer que você esteja limpo e você acaba de se urinar. Desejas que eu finalize aqui e agora o ritual ou gostaria de assear para que sua alma passe pelo julgamento divino?”
“d-diga-me o o que está havendo…”
“Você não sabe mesmo não é, cria?” – o conde retira de uma só vez o sabre de seu ombro, causando uma dor excruciante – “Você é filho de um demônio e de um bardo que ele tomou como consorte.”
“m-men-tiroso!”
“Garoto insolente, não vês que sou um clérigo? O título de conde foi me dado por conta de minhas vastas terras. Minhas ovelhas as ofereciam e eu tomava de bom grado enquanto as guiava pela pradaria que é o paraíso. Isto que lhe queimou foi água benta, prova inconteste de que és um abissal. Como eu havia dito, você não tem culpa, mas não tem lugar em nosso mundo. Terás que ser expurgado. O Duque me cobrirá de honras quando perceber que eu livrei suas terras de mais um demônio.”
O conde perde você de vista vangloriando-se e acalentando seu ego. Não percebe que sua mão alcança o bolso e dentro dele a última porção de cristal em pó. Antes que ele consiga imobilizá-lo novamente você desaparece.
Diz-se que os demônios não precisam de componentes para fabricar sua magia. E este não parece ser seu caso. Sua forma fantasmagórica corre livre cela afora, insubstancial ao material e invisível aos mortais. No final do corredor você vê uma porta entreaberta. Á sua esquerda o corredor prossegue por muitos metros antes de penetrar em escuridão. Á direita, uma escada sobe espiralada. Para onde agora?

Qual direção seguir?

  • A escada espiralada. (46.0%, 12 Votes)
  • A porta entreaberta. (42.0%, 11 Votes)
  • O corredor da esquerda. (12.0%, 3 Votes)

Total Voters: 26

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Esta enquete se encerra dia 14 (Sábado) ás 18:00.

Feb

9

Iniciativa 4e: Delírios

Escarrado por reyjr

O Ooze foi convidado para participar da Iniciativa 4e, porém foi meio em cima da hora das publicações simultâneas e não tive tempo para escrever nada sobre o tema. Que bela estréia hein?
Independente disso, vale muito a pena conferir os links do pessoal que postou para a Iniciativa. (Copiei do Anand)

Os blogs provando que o RPGista não precisa de revista de 20 reais para term material de jogo. A 4a edição do Dungeons & Dragons em Português sai em breve e os material da Iniciativa 4E é revisada por ninguém menos que Douglas D3, do d3System.

Feb

6

Festa estranha com gente esquisita – Parte 2

Escarrado por Reyozo

Hoje eu vou falar de um jogo que pode ser feito em casa – mas já existe nas lojas de brinquedos uma edição comercial por cerca de R$ 50,00.

Jogo do Dicionário (Também conhecido como Academia).

O que você precisa: Lápis, papel, um dicionário e velas se sua luz acabou.

Como joga: Simples. Uma pessoa é escolhida como Lider da rodada. O líder escolhe uma palavra no Dicionário e a diz em voz alta. Os outros jogadores terão que: 1 -    Escrever o que a palavra significa, caso saibam, ou  2 – Blefar, inventando um significado para esta palavra. O lider escreve em um papel o significado verdadeiro da palavra.
Todos entregam os papéis para o líder, que deve ler para si cada uma (esta é a hora de rir com os absurdos que aparecem). Se alguém acertou o significado, o lider remove o papel deste jogador e revela que ele acertou, este jogador não participará da rodada (aqui vale o bom senso para julgar se o jogador acertou realmente ou apenas passou perto).
Agora o líder embaralha os papéis e lê em voz alta, se possível sem gaguejar ou rir. O jogadores devem então votar na opção que eles acreditam ser a correta, pois eles sabem que o líder a leu no meio das invencionices.
Após os votos, acontece a pontuação:
O Jogador que escreveu corretamente o significado da palavra ganha 4 pontos.
O Jogador que votou na opção correta ganha 2 pontos.
O Jogador cujo blefe recebeu voto ganha 1 ponto por voto.
O líder ganha 4 pontos se ninguém votar na opção correta.

Após concedidos os pontos, o líder passa a ser o próximo jogador á esquerda.
Vence quem fizer primeiro um pré-acordado número de pontos.

Algumas notas: Se houverem apenas 4 jogadores o líder deve além de escrever o significado real, escrever também um blefe, em um papel separado. O líder não ganha pontos se votarem em seu blefe.
Se, por exemplo, o jogo tiver 5 participantes e 2 deles acertarem o significado, haverão apenas 3 para votar. Neste caso os jogadores que acertaram ganham os pontos e a rodada é cancelada (Provavelmente o líder escolheu uma palavra fácil).

Ah tá aqui..."Usura"!

Ah tá aqui...Usura!

Exemplo de jogo:
São 5 jogadores. Jogador 1 é o lider e escolhe a palavra (clássica) “Acromicria”. Ele escreve o significado desta palavra em um papel e espera que os outros jogadores escrevam.
Após entregarem seus papéis, o jogador 1 Lê todas as opções para si, embaralha os papéis e começa a ler em voz alta para os jogadores, tentando ficar imparcial:

A – Acromicria: Pequenez anormal dos dedos das mãos e dos pés. (Correta)
B – Acromicria: Doença ocular causada pelo uso de microscópios. (Jogador 5)
C – Acromicria: Ciencia que estuda ondas de luz. (Jogador 2)
D – Acromicria: Diz-se da pessoa que se lamenta qualquer coisa. (Jogador 3)
E – Acromicria:  Descoloração em objetos causada pela ação do tempo. (Jogador 4)

Jogador 2: Eu voto na C, definitivamente.
Jogador 3: Eu vou junto. C!
Jogador 4: O 5 vive com acromicrias! Voto na D.
Jogador 5: Acro é falta de cor, então é E.

Resultado da Rodada: O Jogador 1 (Líder) recebe 4 pontos pois ninguém votou na opção correta.
O jogador 2 votou em si mesmo. Assim ele não arrisca dar pontos a ninguém e pode arrastar alguns votos pra ele, como aconteceu. Ele recebeu 1 ponto por ter recebido 1 voto.
O jogador 3 recebeu também um voto. Recebe 1 ponto.
O Jogador 4 recebe 1 ponto.
O Jogador 5 não recebeu voto com seu blefe. Nenhum ponto.
Quem quer que tivesse votado na opção correta, receberia 2 pontos e o líder não receberia pontos nessa rodada.

A versão da Grow vem com tabuleiro (Quem der a volta vence), com peões e com centenas de cartas contendo palavras e seus significados. Tudo muito simples. O preço fica em torno dos R$ 50,00, padrão brasileiro de preço de jogos, não importando a qualidade e quantidade de seus componentes. Porém, como você viu acima, dá pra jogar e se divertir muito sem gastar um níquel.

Vale a pena para festas menores com amigos próximos. O jogo ideal se dá com 6 pessoas (três casais, por exemplo) pois muito além disso as pessoas começam a se confundir em meio a tantas opções de respostas.

Na parte 3 prepare seu chapéu, seu macacão jeans e o fumo de palha. Não. Não falarei de Twister Country !!!!

Feb

5

Aventura-Solo – Parte 8: Vingança Envenena

Escarrado por reyjr

PREVIOUSLY…
Resumo da história até o presente ponto:
Você era um Bardo Bon Vivant que gozava de privilégios e salvo conduto onde quer que fosse. Não pela sua pessoa em si, mas pela sua condição bárdica que destrancava os cadeados das cidades, das tavernas e, em segredo, dos cintos de castidade de belas moças.
Certo dia você se deparou com uma cesta em frente sua porta e dentro dela uma criança. O bilhete dizia que o filho era seu, e que havia um marido bastante zangado á sua procura. Maridos zangados eram fatos corriqueiros, mas este era o Conde da cidade onde você havia decidido passar alguns meses.
Fungindo para fora da cidade, você decide criar a criança e passar a ela seu legado. O tempo passa rapidamente, ele cresce e você envelhece. Os dois tornam-se amigos além de tudo e Thomas, seu filho, aprende muito rápido. Certa noite após mais um porre homérico, você se recolheu para dormir enquanto seu garoto se esgueirava para o quarto de mais uma garçonete. E nunca mais acordou.
Você acorda em meio a madrugada. Você é Thomas, versado em poesias musicadas, harpa, sabre e um pouco de magia. A garçonete ao seu lado é Marie – bem, elas nunca tem um nome então você as chama todas de Marie – e dorme um sono exausto depois de trabalho intenso. Ao dirigir-se para seus aposentos, para manter a tradição familiar de dormir acompanhado e acordar sozinho, você nota um vulto sainda do quarto onde você e seu pai estavam hospedados. Este vulto guarda uma adaga e você o segue. Utiliza um truque mágico para se tornar invisível e escuta o vulto dizer que só faltava eliminar você.
Ao voltar a seu quarto você se depara com o corpo de seu pai, morto porém intacto a não ser por uma letra “C” cortada na face. Em poucos minutos os guardas aparecem, satisfazendo o clamor popular. Você se livra da situação, explicando que é filho da vítima e prestando um longo depoimento.
No templo fúnebre, lugar para onde seu pai foi levado, o clérigo oferece um ritual que lhe permite trocar duas palavras com seu velho. Você aceita e a alma do velho bardo diz “Conde Coldbrig”.
Saindo do templo, preocupado com toda a situação e avaliando o colar que o clérigo lhe forneceu você nota tarde demais que está cercado por três indivíduos – dentre os quais você reconhece um como sendo o assassino do bardo. A luta é feroz, mas você derrota seus oponentes. E o que faz com o assassino é exatamente o que você fica sabendo agora.
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A opção vencedora foi “Isto não vai ser bonito de se ver, mas eu vou adorar cada segundo…”

Sentindo o gosto de cobre no sangue na boca você cospe e, levado ao limite pela morte de seu pai e pelo ataque covarde desses brutos, abre um sorriso maníaco enquanto profere: “Isto não vai ser bonito de se ver, mas eu vou adorar cada segundo…”
Você dá dois passos a frente e o assassino limpa os olhos, apenas para ver seu sabre deslizando, como uma faixa de prata sob o luar, na direção dele. Seu golpe atinge seu objetivo ao cortar por entre pele, músculos, ossos e dentes, praticamente arrancando a mandíbula do assassino, que fica ali pendendo frouxamente, como um cachecol.
O assassino uiva de dor, o verdadeiro grito dos condenados, que usa apenas a garganta para ser feito.
“Sabe”, você começa a falar, como tal descaso que poderia estar conversando com um amigo enquanto colhe repolhos, “eu pensei em mirar na perna ou no braço, mas aí teria que ouvir você implorando, mentindo, xingando ou mesmo tentando conjurar alguma feitiçaria. E eu prefiro que você apenas grite, aí saberei que está sendo honesto, ao menos.”
Os olhos do assassino estão arregalados pela dor e pelo horror de sua situação que tenta se afastar, mas as pernas dele não o sustentam e ele cai prostrado, tentando pateticamente segurar a mandíbula que, na queda, balançou e deve ter doído pavorosamente.
“Esse é um dos segredos do ofício”, você diz, um tom professoral. “Para provocar dor, nunca arranque totalmente. Sempre deixe pendurado, por daí a dor prossegue a cada movimento e o sangramento é praticamente o mesmo.”
Apavorado além da imaginação, o assassino tenta se arrastar para fugir, enlameando o belo manto de pano caro que denota a posição e a riqueza que ele, ou seu empregador, deve ter. A dor em seu estômago vem em ondas, saindo de seu abdômen e percorrendo o corpo todo, mas seu estado de regozijo sanguinário parece protegê-lo e dar-lhe forças para prosseguir com seus intentos.
Dois movimentos rápidos e contínuos de sua espada fende os tendões dos pés do assassino que, novamente, uiva em agonia.
Você cogita talhar a letra “T” no rosto do assassino e então matá-lo, porém uma réstia de consciência lhe invade e você decide terminar com aquilo. Levanta a espada e a enterra nas costas do assassino, que estrebucha como um peixe fora d’água e, por fim, entre sangue e urina, morre.
Seu prazer esvanece e, com ele, sua força sobrehumana para suportar o sangramento e o veneno que lhe percorre as veias. Você cambaleia e quando busca onde se sustentar uma dor inesperada explode em suas costas, mandando-lhe de encontro à parede e depois ao chão. Do solo você vê um dos capangas do assassino, aquele atordoado por sua harpa e depois soterrado pelos barris, segurando nas mãos uma tábua de madeira retirada de um dos barris quebrados. No olhar dele há nojo, quando vê seu antigo senhor morto, e, quando se vira para você, há morte. Ele abandona seu tosco pedaço de pau e coleta do corpo morto do assassino de seu pai a sua própria espada. Com a ferramenta de seu ofício nas mãos ele parece mais confiante e se aproxima para lhe entregar o que, há pouco, você entregou.
Incapaz de se defender, você apenas ouve o zumbido e, no ínfimo instante que precede a morte, pede a Ternura, Deusa protetora dos Bardos, que lhe receba em seus salões de festas e que seu pai lhe receba de braços abertos, sabendo que fora vingado.
Então, o grito.
Não o seu grito, porém. Do capanga, atingido no ombro por um virote de besta.
Na sua visão, enfraquecida pela perda de sangue, tudo são sombras, no entanto é capaz de distinguir um grupo delas se aproximando com pontos brilhantes, tochas provavelmente, nas mãos e bradando ordens e ameaças: “Larguem as armas e se ajoelhem ou se preparem para morrer!”
Ao fundo uma voz berra: “Cuidado com os barris! São de carvalho nobre! Malditos arruaceiros! Bandidos!”
O capanga deixa a espada cair com um resmungo e se ajoelha, segurando o ombro ferido.
O comandante sobreolha o local de sua luta e o vê. “Ele não esteve no corpo-da-guarda ainda esta manhã?”, pergunta ele a um de seus soldados.
“Sim, Comandante Kell”, responde o soldado, mecanicamente. “Morte do pai na estalagem, Comandante.”
“Do pai? Coisa terrível. Bêbado?”
Um dos soldados se destaca do grupo e se aproxima de você, para cheirar a você.
Não, Comandante. Apenas ferido.”
“Clérigo!”, berra o Comandante. Do meio da formação de seis soldados surge um homem de manto rubro – para você, apenas outra sombra. “Cure-o”, ordena, apontando para você. “Mas não muito. Só para parar de sangrar. Ainda não sabemos o que ocorre aqui.”
O clérigo aproxima-se de você e toca a sua fronte, com cuidado, para então começar a orar e, em alguns instantes, você se sente muito melhor. Enquanto o sacerdote exerce suas artes, o comandante avista o corpo devastado do assassino de seu pai e se recolhe, assustado.
“Comandante! Ele está envenenado também!”, alerta o clérigo.
“O que diabos?”, xinga o comandante.
O veneno faz seu trabalho e você começa a ter espasmos e sua consciência se esvai.

Destino, onde irá acordar o aventureiro Thomas ?

  • Numa cela cheirando a mijo e mofo no Forte de Ferro, alegre por ainda estar vivo (41.0%, 12 Votes)
  • Numa cama das tendas hospitalares, limpo e, com sorte, tratado por uma enfermeira. (31.0%, 9 Votes)
  • Acordar? Quem disse que você acordará? Você está é morto! Mas vingado e isso lhe basta. (28.0%, 8 Votes)

Total Voters: 29

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A Enquete termina dia 09 de Fevereiro (Segunda) ás 18:00.

Esta referência (e mais outras duas, que não foram publicadas) foi escrita pelo meu amigo e ocasional Oozer Tiago ‘Kareen Dulak’ Perretto. Sem palavras, brother!

Prometo que a próxima eu escrevo, já estou ficando mal acostumado !!!

Edit: EXTRA!! EXTRA!! Kareen Dulak postou eu seu blog Campos de Batalha o que teria acontecido caso outra opção fosse a vencedora. Bem bacana!

Feb

4

Novo prazo para a AVENTURA-SOLO

Escarrado por kareen_dulak

Dado o empate triplo, o prazo para a votar nas opções da aventura-solo (é só usar a barrinha de rolagem e encontrar!) ficou para 05 de fevereiro (amanhã!) às 18h00 (a.k.a.: seis da tarde).

Aproveitem para dar uma de Minerva e depois rir dos que foram derrotados por causa de seu voto!

Abraços!

Feb

3

Curta resenha sobre “O curioso caso de Benjamin Button”.

Escarrado por reyjr

BOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOORIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIING!

Feb

3

Blog Maneiro

Escarrado por reyjr

Estou passando este Meme apenas e tão somente porque Tio Phil Souza me indicou como um blog maneiro.

Pelas regras do Meme voces vão detectar que tudo o que seu criador quer é que ele seja linkado nos posts de todos que participarem. Eu acho isso um despropósito porém ele prometeu uma caricatura de quem repassar o meme. Eu não quero minha caricatura, por isso não vou me esforçar para repassar mas quero ver a do Phil, por isso tenho que publicá-lo.

Lá vão as regras (COPIADO E COLADO DO www.rpgista.com.br)

- Exiba a imagem do selo “Olha Que Blog Maneiro” Que vc acabou de ganhar!!!
Taí.

2- Poste o link do blog que te indicou.
Dados Limpos

3- Indique 10 blogs de sua preferência;

http://urinadedragao.wordpress.com/
http://observatoriodorpg.blogspot.com/
http://reflexoesrpg.blogspot.com/
http://vintefaces.wordpress.com/
http://luminusrpg.blogspot.com/
http://novataverna.wordpress.com/
http://www.danitoste.com/
http://truthforsale.wordpress.com/
http://tocadoelfo.blogspot.com/
http://casal10.evonblogs.com.br/

4- Avise seus indicados;
Alexandre já fez isso por mim, acho!

5- Publique as regras;
Feito.

6- Confira se os blogs indicados repassaram o selo e as regras;
Nem na bala!

7- Envie sua foto ou de um(a) amigo(a) para olhaquemaneiro@gmail.com juntamente com os 10 links dos blogs indicados para verificação. Caso os blogs tenham repassado o selo e as regras corretamente, dentro de alguns dias você receberá 1 caricatura em P&B.
Senta ali e espera, quando tua bunda gangrenar você me chama.:

P.S.: Eu acho que este cara não vai dar conta de fazer todas as caricaturas. E vai queimar seu filme.