Mar

31

Todas as Edições da Dragon e da Dungeon num único Arquivo!

Escarrado por reyjr

Se você não tem dólares sobrando para assinar o D&D Insider ou se tem mas não quer dar essa bufunfa pro tio Sam, seus problemas Acabaram!!!
O Ooze legal como ele só compilou todas as Dragons e Dungeons Magazine (desde o advento da 4e) num único arquivooooooo!
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Mar

25

Tolkien Reading Day – O Dia de Ler Tolkien !

Escarrado por Reyozo

Como vocês viram aqui dia 25 de Março foi o dia em que o Um Anel foi destruído. Nosso amigo Fabiano Neme nos lembrou (mentira, porque eu não sabia, para ter sido lembrado) que desde 2003 foi instituído pela Tolkien Society que todo dia 25 de março seria o dia de Ler Tolkien.

Como muitos de vocês não tem a obra do Professor – Shame on You – alguns blogs decidiram postar trechos de alguns livros e o Ooze não poderia ficar de fora.

Selecionei o final da Batalha no Abismo de Helm. É um trecho curto apenas para atiçar a curiosidade de quem não leu e dar aquela vontade marota em quem já se debruçou sobre os livros de Tolkien.

“…A terra mudara. Onde antes havia o vale verde, com suas encostas cobertas de grama envolvendo as colinas cada vez mais altas, agora assomava uma floresta. Grandes árvores, nuas e silenciosas, se erguiam, fileira após fileira, com galhos entrelaçados e cabeças brancas, as raízes retorcidas enterradas na alta relva verde. A escuridão estava debaixo delas. Entre o Dique e as bordas daquela floresta sem nome só havia uns quatrocentos metros de campo descoberto.
Ali agora se amontoavam as altivas tropas de Saruman, com medo do rei e com medo das árvores.
Foram descendo do Portão de Helm até que toda a região acima do Dique se esvaziasse deles, mas abaixo dele se apinhavam como um enxame de moscas. Em vão se arrastavam e subiam as paredes da Garganta, procurando escapar. A leste, o vale era muito íngreme e pedregoso; à esquerda, do oeste sua ruína final se aproximava.
Ali, de repente, sobre uma cordilheira apareceu um cavaleiro, vestido de branco, brilhando ao sol. Sobre as colinas baixas as trombetas soavam.
Atrás dele, descendo depressa as longas encostas, vinham mil homens a pé, brandindo suas espadas. Entre eles avançava um homem alto e forte. Seu escudo era vermelho. Quando chegou à borda do vale, colocou nos lábios uma grande trombeta negra e emitiu um clangor retumbante.
— Erkenbrand! — os Cavaleiros gritavam. — Erkenbrand!
— Vejam o Cavaleiro Branco — gritou Aragorn. — Gandalf está de volta!
— Mithrandir, Mithrandir! — gritou Legolas. — Isso é realmente coisa de mago! Venha! Eu queria contemplar essa floresta, antes de o feitiço mudar!
As tropas de Isengard rugiam, indo de um lado para o outro, desviando de um medo para enfrentar outro. Outra vez a trombeta soou da torre.
Descendo através da brecha no Dique avançou o grupo do rei. Das colinas saltou Erkenbrand, senhor do Folde Ocidental. Scadufax também descia, como um cervo que corre com pés firmes pelas montanhas.
O Cavaleiro Branco avançava contra eles, e o terror de sua chegada alucinava o inimigo. Os bárbaros se jogaram ao chão diante dele. Os orcs cambaleavam e gritavam, jogando fora espadas e lanças. Como uma nuvem preta acossada por um vento forte eles fugiram. Passaram gemendo sob a sombra das árvores que os esperava; e daquela sombra nenhum deles saiu de novo.”

Feliz dia de ler Tolkien!

Mar

21

Como foi o D&D Game Day 2009 de vocês?

Escarrado por reyjr

Salve galera!
Como foi o jogo de vocês hoje?
Aqui choveu, parece que RPGista é feito de açucar. Mas foi bom, viu? Eu tinha a previsão de que apareceriam apenas 10 pessoas, das 15 que o evento comportava. Apareceram 8, mas foi muito bacana.

Alguns não conheciam muito bem a 4E e tiveram que pegar logo um personagem de 11º nível. Apesar da quantidade de informação na ficha todos se deram muito bem, especialmente o Bárbaro que fez um estrago monstro (trocadalho!). Ô classezinha Bruta, em um único turno deu mais de 70 pontos de dano (2 investidas com sucesso decisivo) e mais um ataque secundário que deixou o alvo prostrado !

Tenho que reverenciar também o Avenger (Vingador) que pareceu ser muito divertido de se jogar.

Tendo em vista que alguns jogadores não conheciam muito o 4e, o combate demorou deveras. A loja que nos recebeu  (Agradecimentos especiais ao pessoal da Chia Jen ) tinha que fechar ás 15:00 e não conseguimos completar a missão. Mas o pessoal gostou tanto que iremos nos encontrar mais uma vez  sábado que vem para salvarmos a cidade de Wipping Briar (ou não!).

No final das contas o Evento foi um sucesso pois todo mundo que compareceu se divertiu bastante.

Menções Honrosas: Á Jefferson Shin que providenciou para a galera que não recebeu o Kit (Ou seja, quase todo mundo) marcadores de papel com a figura dos monstros e dos personagens.  Eu particularmente não precisei utilizar, mas sei que foi uma mão na roda para muitos organizadores que foram pegos desprevinidos.

E ao pessoal que traduziu a aventura e as fichas para ajudar quem não domina o inglês. Eu não sei quem foram, mas vocês mandaram muito bem, tenho certeza que muito DM ficou aliviado (Eu fiquei!).

Algumas fotos do nosso jogo. (Se encontrar mais fotos legais, postarei)

O Zé, pré-espirro-espalha-fichas!

O Zé, amigo do Ooze, pré-espirro-espalha-fichas!

A Fumble!

Rey Ooze and A Fumble!

Mar

20

Iniciativa 4e – Nas Garras da Loucura.

Escarrado por reyjr

O Tema da edição número 6 da Iniciativa 4e é “Reino Distante”.
Reino distante, ou Far Realm para os puristas é um plano de onde vêm as aberrações como Aboleths, Beholders e demais criatursas bizarras consideradas aberrações.
Pense no Reino Distante como o lar-doce-lar de Ctullhu e os grandes Ancientes.

Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena.

Hoje o Ooze irá apresentar um pequeno sistema para aqueles DMs que querem passar sua campanha no Reino Distante, ou dar um clima um pouco mais aterrorizante ás suas aventuras.

Nas Garras da Loucura.

O Dungeons and Dragons é um jogo heróico onde personagens salvam o mundo como forma de vida. Não raro é o encontro destes personagens com seres que causariam terror no mais bravo dos homens. Personagens heróicos raramente temem o perigo e muito mais raramente evitam um bom combate, afinal o mundo precisa ser salvo e muitas vezes apenas uma boa espada mágica pode conseguir tal feito.

Mas e se o DM quiser uma campanha menos heróica onde as fraquezas do caráter de cada personagem possa ser explorada? Antes de mudar de sistema, podemos fazer algumas modificações no D&D para aumentar um pouco o sentimento de impotência. Veja bem, este continuará sendo Dungeons and Dragons e não é um sistema apropriado para um jogo de Horror Pessoal (em minha humilde opinião) porém com a facilidade de adaptação da Quarta Edição, é provável que consigamos alguns resultados com certas modificações.
Vamos á elas

Novo Atributo: Sanidade

A Sanidade representa quanto seu personagem está em contato com o que é real e quanto ele se deixa levar pelos seus próprios medos ou por fatores além de sua capacidade de compreensão. O personagem utiliza sua capacidade de racionalizar informações (Inteligência) e seu bom senso (Sabedoria) para criar uma barreira contra a insanidade. O Atributo Sanidade é pontuado da seguinte forma:

Sanidade = (Inteligência + Sabedoria)/2.

Sanidade é um atributo Mental que segue os mesmos padrões de Bônus dos outros Atributos (Incluindo Bonificação de ½ nível)

Pontos de Sanidade (PS)

Um personagem começa com Pontos de Sanidade igual ao seu Atributo Sanidade.

Quantos menos pontos de Sanidade um personagem tiver, mais perto da loucura total o personagem estará.

Nota: Todos os personagens começam na condição Normal, mesmo que seu Atributo Sanidade seja menos de 10, apenas sofrendo conseqüências se perder algum PS.

Normal (10 ou mais PS)

O personagem ainda tem o controle de todas suas faculdades mentais.

Paranóico (9-6 PS)
O personagem começa a duvidar sobre o que é real e o que é imaginário. Constantemente sente-se observado ou perseguido.

* – 2 em testes que envolvam atributos mentais devido á falta de concentração.

Esquizofrênico (5-1 PS)

O personagem perde o controle facilmente e tem problemas para saber o que é real. Seu humor é instável e sua capacidade de agir em grupo é altamente questionável.

* – 4 em testes que envolvam atributos mentais

* – 2 em jogadas de ataque.

* Uma vez por encontro o DM pode solicitar ao Jogador um Teste de Resistência no final de seu turno. Se falhar, o DM rola 1D10:

De 1 a 5 o personagem é Puxado em direção a um inimigo – á escolha do DM – um número de quadrados igual metade de sua movimentação.

De 6 a 10: O personagem é Empurrado para longe de um inimigo- á escolha do DM – um número de quadrados igual metade de sua movimentação.

Insano (0 ou menos PS)
Neste estágio o personagem esta completamente dominado pela loucura e não responde por seus atos. O melhor tratamento é tranca-lo numa jaula ou aplicar choques elétricos para libertar o insano de seus fantasmas.

* – 4 em testes que envolvam atributos mentais

* – 2 em testes que envolvam atributos físicos.

* – 2 em Jogadas de Ataque.

* O personagem está Lento.

Além disso, ao final de cada descanso estendido o Personagem faz um teste de Resistência (-2) para evitar que as vozes em sua cabeça prevaleçam. Se falhar, o personagem:

* Não possui aliados para efeitos de combate.

* Não está mais Lento

* Pula sua fase de Movimentação. Ao invés disso ele deve se mover em direção á criatura mais próxima (até o limite de sua Movimentação) e realizar um ataque básico como uma ação livre.

Perdendo Pontos de Sanidade

Em campanhas comuns, poucas coisas abalam a coragem e a sanidade de um herói. Porém em campanhas nos Reinos Distantes as criaturas não são apenas fantásticas. São sobrenaturais, alienígenas até mesmo ao herói que já viu de tudo. Não é questão de aparência grotesca, é todo o conceito de seres, lugares e acontecimentos que não deveriam sequer existir.

Em campanhas nos Reinos Distantes considere que certas visões são demais para a mente de qualquer criatura que não tenha nascido juntamente com a aurora dos tempos. Neste caso, o DM faz um teste de Atributo Sanidade e aplica uma dificuldade baseado no quão dura, para uma mente sã, aquela visão é de suportar. (Tome por base as CDs da página 42 do Dungeon Master’s Guide).

Se o personagem falhar em seu teste de Sanidade, ele perde pontos de acordo com o grau de dificuldade do teste.

Fácil – 1 Ponto

Moderada – 2 Pontos.

Difícil – 3 Pontos.

Recuperando Pontos de Sanidade

Os Pontos de Sanidade não são fáceis de reconquistar. Uma vez que você tenha conhecido o verdadeiro terror é difícil voltar á vida normal, pois você sabe que algo espreita na escuridão.
Para recuperar Pontos de Sanidade o Personagem precisa manter-se afastado de eventos que possam provocar testes de Sanidade. A cada 24 horas que o personagem fica sem ser submetido a um teste de Sanidade ele tem o direito de fazer um Teste de Resistência (Com Bônus cumulativo de +1  a cada 24 horas). Se por qualquer razão o personagem tiver que realizar um teste de Sanidade, mesmo que passe, seu TR perde os bônus acumulados e ele não poderá tentar recuperar Pontos de Sanidade naquele dia.
Se o personagem passar no teste de Resistência ele recupera 1 Ponto de Sanidade. Se o teste de Resistência for um 20 natural, o personagem recupera 2 Pontos de Sanidade.

Condições Especiais: Dois fatores afetam diretamente a saúde mental de um personagem.

Dano Psíquico: Uma vez por encontro, se o personagem receber dano que tenha a palavra chave “Psíquico”, ele deve imediatamente fazer um Teste de Sanidade. Se falhar perde 1 PS

Dano Elétrico: Uma vez por encontro, se o personagem receber dano que tenha a palavra chave “Elétrico”, ele tem direito á um Teste de Resistência. Se for bem sucedido ele recupera 1 PS

Outras Adaptações para Campanhas no Reino Distante.

Á seguir algumas sugestões para dar alguma sensação de impotência á heróis que se aventuram no Reino Distante.

Morto-Vivos e Aberrações

Ao enfrentar criaturas que tenham as palavras-chave Morto-Vivo e Aberração os Personagens Jogadores são considerados sob a condição Fraqueza. (Ou seja, todo dano que causarem é reduzido á metade)

Cura Limitada
Enquanto estiverem no Reino Distante ou enfrentando criaturas proveniente de lá, os Pulsos de Cura recuperam apenas metade dos Pontos de Vida.

Dano Necrótico

No Reino Distante todo Personagem tem Vulnerabilidade 5 a Dano Necrótico (Aumente para 10 no nível 11 e para 15 no nível 21)

Notem que estas alterações deixarão um combate com estas criaturas muito mais perigoso e porque não, demorado. Isto é proposital para que os personagens busquem outras formas de enfrentar os seres que habitam o Reino Distante.


Outros posts da Iniciativa 4E

* Castle & Dragons – Senhores da Loucura
* Dado Mestre – O verme da amargura
* Rolando20 – Encontros dos Reinos Distantes
* Covil – Dons do Reino Distante
* Tomo 4e – Cêfalos
* Tomo 4e – Conjurações para Bruxos no Caminho Estelar
* Aldetoron – Veículos Vivos Khahashimmath
* Nitro Dungeon – Poderes dos Reinos Distantes para Magos

Mar

19

Aventura-Solo – Parte 12: Juízo Final

Escarrado por reyjr

Juízo Final

Você deveria agir rápido e deveria se sair com um bom plano. Ao invés disso você se prepara.
Ao invés de conversar com o demônio, você decide agir e trazê-lo para o plano material. Porém isto nunca poderia ser feito sem preparação e voce exije que Svanja lhe ensine algum feitiço de proteção.
Dominar este feitiço leva tempo mas você rapidamente se torna capaz de realizá-lo. Você  sente que Svanja está apreensiva enquanto você passa duas semanas praticando. Cada dia você sente a magia mais forte dentro de você e as noites silenciosas são interrompidas pelo som de sua harpa.
O dia do confronto chega, você sabe que não pode mais adiar e se despede de Svanja como se fosse a ultima vez que a visse seu orgulho o impede de chorar, pelo menos dos olhos para fora.

“Thomas, você não pode se deixar tentar. Estas criaturas farão qualquer coisa para ter você. Não esqueça sua harpa.”

“Eles terão meu sabre, por ter matado meu pai.”

Com estas palavras você invoca o feitiço que o manda para o plano imaterial.
O mundo Astral é um borrão do mundo físico, mas você nunca reparou muito nestes detalhes pois estava sempre correndo quando sob seu efeito. Agora olhando com calma você nota que certas coisas existem em um mundo e não existem no outro, apesar de serem quase os mesmos.

“Demônio!” – Você grita, sua voz reverbera metalicamente “Aqui está seu protegido!”

O vento no mundo astral parece ter vida própria e zomba de sua bravura soprando frio e intermitente.
A espera de uma resposta começa a lhe deixar nervoso e sua concentração perde um pouco do foco. Parecendo esperar este momento, você sente algo subindo pelas suas costas.

“Filho… te esperei tanto.” – Sobre seu ombro direito uma voz feminina sussura em seus ouvidos, os lábios tocando levemente sua orelha.

Você se vira instintivamente e seus olhos encaram a criatura que você já havia visto anteriormente.

“Você não é a minha mãe, demônio!”

“Não, Thomas. Eu estou falando através de um mensageiro. Um guardião. Alguém precisa tomar conta de você, não? Eu estou presa, filho. Preciso que você me liberte.” – A voz é profunda, como se realmente não viesse diretamente do interlocutor. O vento frio aumenta numa péssima demonstração de humor.

“Nunca! Eu não sou o filho de um demônio!”

“Se você não me libertar, muitas pessoas vão sofrer Thomas. Inclusive seu pai que está preso entre os mundos.”

“Afaste-se de mim, criatura!” – Você arremessa a Aranha-Mulher para longe e ela aterrisa de barriga para cima, retomando sua posição rapidamente.

“Você não me deixa outra escolha, garoto”

Ao dizer isto, a Aranha salta sobre você mas você já esperava por isto e ao mesmo tempo em que saca sua arma, você apara o ataque, desviando a trajetória da criatura.
Segurando a arma com as duas mãos, você aguarda por uma nova investida mas ela não acontece. Ao invés disto a criatura começa a ganhar formas bípedes e o que eram patas tranforma-se em braços. Seis deles munidos de longas garras.

“Era disso que eu estava falando” – Você murmura antes de desferir, você mesmo, a investida.

Sua espada reluz prateada sob seus movimentos rápidos. Você guarda na ponta da lingua o feitiço que aprendeu, preparado para utilizar na hora certa.

O demônio contra-ataca com ferocidade e os golpes dele acertam mais que os seus. Em um ataque bem esquivado o monstro deixa um dos braços vulnerável demais e na posição perfeita para ser decepado.
Um grande erro, você percebe em seguida. O sangue esverdeado que jorra do ferimento é acido e o atinge no rosto, cegando-o por alguns instantes. Imediatamente você evoca o feitiço de proteção que impede a criatura de tocar sua carne. O efeito é curto e você intencionava utilizar o feitiço de outra forma, mais vantajosa, mas no momento foi tudo o que você conseguiu pensar.
Aproveitando-se deste momento, sem conseguir tocá-lo, o monstro sorri e você sente sua arma voar. Nauseado pelo cheiro de sua própria pele queimando você tenta se afastar. A criatura parece querer brincar com uma presa fácil e você nem procura imaginar o que um demônio desses entende por divertimento. Você cambaleia, tentando enxergar algo em seu caminho, mas só vê borrões e vultos.
Você tem certeza que sua morte se aproxima quando percebe que o efeito da magia está terminando.

“Não esqueça sua harpa.” – Esta lembrança vem como um pensamento colocado em sua mente.

Você saca sua harpa e começa a dedilhar notas improvisadas, numa sequencia rápida enquanto ajuda a elevar o tom com sua voz, cantando palavras que nem mesmo você entende. Você sente uma enregia mágica ser liberada ao mesmo tempo que sua visão começa a clarear e a cena á sua frente o surpreende.
Como se tomada por espasmos o demônio convulciona o corpo no ritmo imposto pela sua música enquanto uma energia mística os envolve. O demônio parece estar preso em suas notas e você emite a palavra de comando que interrompe a viagem Astral.
Você está no mundo material novamente e junto á você uma tarântula do tamanho de um prato parece agonizar, saltando com suas sete patas.

Sua missão foi cumprida com sucesso, apesar dos danos.

O que você pretende fazer com o demônio-aracnídeo?

O que fazer com a criatura?

  • Interrogar a tarântula de sete patas. Ela há de falar nem que seja por sinais! (63.0%, 12 Votes)
  • Esmagá-la sob seus pés. Sua vitória será completa! (21.0%, 4 Votes)
  • Colocá-la em cativeiro. Se algum dia ela se transformar, você estará lá. (16.0%, 3 Votes)
  • Apiedar-se da criatura presa na forma aracnídea. Certamente um pássaro dará cabo do resto. (0.0%, 0 Votes)

Total Voters: 19

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Pessoal, primeiramente me desculpem pelo intervalo de tempo tão prolongado. Nada o justifica e vocês tem sido muito bacana com este projeto. Após este pequeno percalço, porém, anuncio que este é o penúltimo capitulo da aventura solo. A parte 13 (Número Cabalístico, foi tudo planejado) será o derradeiro final. Escolham bem! Tenham em mente que decisões anteriores se unirão á esta última para a consequência final. Seus votos anteriores não foram em vão.

Esta enquete se encerra dia 25 de março, ás 18:00.

Mar

13

Concurso do Blog Pensotopia: Luz Nas Trevas

Escarrado por reyjr

O lado bom dos blogs de RPG é que vez em sempre algum(ns) malucos fazem umas promoções, uns concursos e te dão uns livros bacanões.
Desta vez que tá fazendo um concurso é o blog Pensotopia

Eu não darei maiores detalhes sobre o concurso que é pra vocês irem lá ver. Mas o prêmio é bacanão: Hunter The Vigil.

Boa Sorte aos Participantes !!

Mar

12

10 coisas que você não sabia sobre Senhor dos Anéis.

Escarrado por Reyozo

Antes de mais nada, se você leu os livros provavelmente você se lembra destes detalhes.

Este é um post para aqueles que apenas viram o filme e não sabem o que estão perdendo em não ler o livro!

1 – A aventura de Frodo e seus companheiros durou um ano e meio.
Gandalf conta a Frodo sobre o Um Anel na data de 12 de Abril de 3018 da Terceira Era, mas Frodo só deixa o Condado em 23 de Setembro.
O Anel é destruído dia 25 de Março do ano seguinte, porém a guerra foi considerada terminada mesmo apenas com a morte de Saruman, em 1º de Novembro de 3019. Portanto a aventura toda dura um ano, seis meses e vinte dias aproximadamente.
Em 29 de Setembro de 3021, Frodo deixa o Condado e vai para Valinor.
Fato curioso: Nas datas dos aniversários da punhalada pelo Rei-Bruxo e da picada da Laracna, Frodo adoecia profundamente. Essas feridas nunca cicatrizaram completamente.

2 – Merry e Pippin quase morreram logo no início de sua viagem á Valfenda.
Eles iam sendo devorado por um salgueiro carnívoro da Floresta Velha quando Tom Bombadil os salvou e hospedou os Hobbits em sua casa. Feliz neneca!

3 – Apenas uma pessoa era imune á corrupção do Um Anel.
No conselho de Elrond é dito que a única pessoa imune á corrupção do Um Anel é Tom Bombadil. Ele é seu próprio senhor mas não se interessa pelas coisas do mundo. Por isso foi descartado como auxílio contra Sauron.

4 – Quem salvou Frodo dos Nazgul no Váu não foi Arwen.
Elrond foi quem causou a enchente que afogou os Nazgul. Neste momento, Frodo estava no cavalo de  Glorfindel (Arwen pouco ou nada teve a ver com este episódio). O curioso é que Glorfindel havia morrido na luta contra um Balrog e foi ressuscitado para combater o Senhor da Escuridão.

5 – Quem vence a batalha no Abismo de Helm são os “Huorns”.
Gandalf como sempre chega na hora exata, nunca antes nem depois. E com ele vem os homens de Rohan e os Huorns, criaturas arborescas aparentadas dos Entes que nutrem profundo ódio pelos Uruk-hai. Os Huorns cercaram o campo de batalha durante a noite e o que era um vale tornou-se uma floresta. Quando os Uruk-hai fugiram do mago branco e os cavaleiros de Rohan que os flaqueavam, foram parar nos braços dos Huorns. Não sobrou nenhum.

6 – Saruman morre do mesmo jeito.
Quando Frodo, Sam, Pippin e Merry retornam ao Condado, percebem que ele agora é dominado por um tirano – Saruman disfarçado. Frodo o expulsa mas perdoa Grima Lingua-de-Cobra. Saruman acusa-o de asssassino e Grima pula em suas costas, degolando o mago. Lingua-de-Cobra morre em seguida pelas flechas de guardas Hobbits (Sim, o Condado mudou bastante)

7 – Aragorn tem poderes de Cura.
Como legítimo herdeiro do trono de Gondor, ele tem poderes de cura e o utiliza para salvar Faramir. Assim todos de Gondor o reconhecem imediatamente como rei.

8 – Sauron se foi, mas o mal perdurou por mais um tempo.
Os Orcs não morreram todos. Nem os Easterlings. Claro que eles não tem mais um grande incentivo a formar um exército mas eles ainda são uma ameaça para as pessoas de bem. E nunca é demais lembrar que Melkor – o chefe do Sauron – está preso porém vivo.

9 – Os maiores ‘pequenos’ do mundo.
A água da casa de Barbárvore tem propriedades especiais. Por beberem desta água, Pippin e Merry adquirem um tamanho incomum para Hobbits. Ao voltarem para o Condado eles se tornam ótimos guerreiros e ajudam os Hobbits a formarem uma resistencia contra Saruman.

10 – A Terra Média é aqui.
Segundo Tolkien a Terra-Média era nada mais nada menos que o passado longínqu deste mundo em que vivemos. Ainda segundo ele os Hobbits ainda existem mas são tão bons na arte de se esconder dos seres desajeitados e ruidosos que são os humanos, que até parece mágica.

Mar

10

Devoradores de Mortos.

Escarrado por Reyozo

Não é um post sobre Zumbis!

Devoradores de Mortos é o título de um livro que a Ana da Matilha me enviou. De autoria de ninguém menos que Michael Crichton, este livro conta a história de um árabe que acaba se unindo aos Vikings para derrotar um grande mal. Soou um sino aí?
O livro é muito bom. Curto porém bem detalhista e o melhor, cheio de ação. O livro é um relatório onde Ibn Fadlan reporta ao Califa os costumes nórdicos e seus maneirismos barbarescos, como matar todo o rebanho de um homem, quando ele falece. Alá seja Louvado.

Quem assistiu o filme, sabe o final do livro, mesmo assim não é menos empolgante. E mais que isso, é deveras informativo e uma BAITA mão na roda para criar aquele clone do Wulfgar que você sempre sonhou.

Eu recomendo enormemente e agradeço demais a Ana por ter me apresentado esta maravilha.

Repassei o livro para o CF e espero que ele goste. Não vou fazer uma resenha muito detalhada pois este livro vai rodar na mão de muitos blogueiros e creio que cada um dará seu pitaco.

Em breve falarei de um outro livro que recebi, mas ainda não comecei a ler. Até lá é segredo (Regras da “Corrente de Livros”) =X hehehe

Mar

6

Iniciativa 4e: Demonomicon

Escarrado por reyjr


O assunto da edição número 5 da Iniciativa 4e é Livros!

Abaixo um livro que pode ser parte, centro ou final de sua campanha de nível épico – lembrem-se que o Orcus é antes de tudo um demônio.
E antes de postar gostaria de relembrar a todos que RPG é apenas um jogo onde a principal preocupação é o divertimento, sem ofender crenças ou religiões. Jogadores de RPG não são Satanistas e não utilizam seus jogos para invocar o coisa-ruim.
E para aqueles que precisam desta explicação (a minoria dos leitores deste blog), lá vai: Este item foi projetado para ser um “Antagonista” em seus jogos. Além disso é um ótimo item para utilizar o famoso recurso narrativo “ascenção e queda”, já que muito possívelmente um Personagem que se tornar portador do livro, hora ou outra terá que enfrentar graves consequências. Mas tudo isso faz parte da : DI-VER-SÃO. Divirtam-se!

DEMONOMICON

O Demonomicon é apropriado para personagens de níveis Épicos.

O Demonomicon é um Tomo de Rituais de Invocação confeccionado há centenas de séculos utilizando-se carne humana na capa, pele humana como páginas e sangue como tinta, seguindo instruções de Senhores Infernais. Seu conteúdo revela segredos e rituais inomináveis, causando a demência naqueles que o possuírem por tempo demais.

Demonomicon – Nível Épico
Um livro escrito com sangue que revela segredos nunca imaginados pelos mortais.
Abrir o livro trás insanidade aos fracos de espírito. Ler o livro trás coisas piores.

Espaço para Item: Mãos.

Propriedade: Sempre que você fizer um teste de Arcana, você rola duas vezes e fica com o maior resultado;

Propriedade: Você ganha +1 em Inteligência e -1 em Sabedoria enquanto for o Portador do Demonomicon

Propriedade: Se você não possui o talento Conjurador de Rituais, você o adquire;

Propriedade: Você pode falar e entender Abissal.

Propriedade: O Demonomicon possui descritos todos os Rituais apresentados no Livro do Jogador.

Poder (Diário – Arcano, Psíquico, Fogo, Implemento, Teleporte) – Ação Padrão. Você pode usar o poder Labirinto (Mago 25) adicionando dano de Fogo, além do Psíquico.

Objetivos do Demonomicon

• Abrir uma porta definitiva entre os planos abissal e material.
• Espalhar terror e insanidade onde quer que vá.
• Invocar Seres Infernais para que eles transformem o mundo em um espelho do Abismo.

Interpretando o Demonomicon
O livro se comunica com seu portador através de suas páginas, gravuras que se movem e letras que se modificam. O Demonomicon desperta no portador a urgência de consultá-lo sempre que precisa se comunicar. As imagens nunca são agradáveis ou de entendimento imediato e muitas vezes o portador do Demonomicon precisa interpretar aquilo que leu ou viu.
O livro tende a deixar o portador caso este mantenha contato prolongado com um demônio poderoso o suficiente, elegendo este demônio como novo portador.

Concordância
Concordância Inicial | 5
O portador ganha um nível | +1d10
O portador já possuía o talento Conjurador de Rituais | +1
O portador não possuía o talento Conjurador de Rituais | -1
O portador Invoca uma criatura do Abismo (Max. 1/Dia) | +2
O portador ou um aliado Ataca um Demônio (Max. 1/Encontro) |-2
O portador Abre um portal para o Abismo | +2
O portador Fecha um portal para o Abismo | -2
A cada hora que o Portador passa diante de Demônio de nível maior que o seu. | -2

Exultante (16-20)
“Daqui eu vejo as chamas. Eu sou a chave que o Livro mostrou!”

O Demonomicon sente-se em boas mãos, certo de que os Senhores Abissais brevemente alcançarão o plano material.

Propriedade: Bônus de Item, Resistência á fogo 15.
Poder (Diário * Arcano, Conjuração, Fogo, Implemento) – Você pode utilizar o poder Lacaios de Malbolge (Bruxo 19).

Satisfeito (12-15)
“Sim, o Abismo é meu mestre e eu vivo para servi-lo”

O Demonomicon reconhece o potencial de seu portador mas sabe que ele ainda pode conquistar mais.

Propriedade: Bônus de Item, Resistência á fogo 10.
Propriedade: Ação Livre. (Encontro) Seu próximo ataque, se acertar, causa um adicional de dano de Fogo igual seu modificador de Inteligência + ½ Nível.

Normal (5-11)
“Eu consigo ler o que está escrito, eu entendo as gravuras.”

O Livro não concede nenhum benefício adicional e tenta se comunicar com o Portador, principalmente á noite, levando-o a horas de leituras iniciáticas.

Insatisfeito (1-4)
“Meus sonhos estão me atacando!”

O portador não está seguindo os preceitos do Demonomicon e não ficará em paz enquanto mudar seu comportamento.

Propriedade: Após um descanso estendido o Portador perde 2 Pulso de Cura.

Enfurecido (0 ou menos)
“As criaturas estão vindo me buscar! Nada vai detê-las!”

O Demonomicon não aceita mais o Portador e pretende fazê-lo sofrer até encontrar um alvo mais empenhado.

Propriedade: O Portador recebe Vulnerabilidade á Fogo: 10.
Propriedade: O Portador perde 2 pontos permanentes de Sabedoria.
Propriedade: O Portador é atacado em seus sonhos. Após um descanso estendido, faça uma Jogada de Proteção com penalidade de -2. Se falhar, o Portador perde o equivalente a seu bônus de Inteligência em pulsos de cura.

Seguindo em Frente.
Quer seja por achar que o portador não é merecedor ou por encontrar um Demônio mais poderoso que o portador, o Demonomicon deixa seu antigo dono, inflingindo danos permanentes. O DM tem liberdade de decidir quanto tempo o Demonomicon enfurecido com seu portador permanecerá com ele, quer seja para dar uma chance para que o Personagem se redima, que seja apenas para aterrorizá-lo noite após noite.
Quando decidir partir, o livro desaparecerá no período noturno e o portador acordará imediatamente com uma runa marcada á fogo em sua mão esquerda. Esta runa torna o personagem vulnerável (10) á dano de Fogo (Que substitui a vulnerabilidade imposta na concordância Enfurecido). Além disso, sempre que enfrentar um Demônio o personagem terá uma penalidade de -5 para acertá-lo e -10 no dano.

Outros posts da Iniciativa 4e:

Rolando 20: O Guardião da Biblioteca
Aldetoron: Tomos do Poder
O Covil
Castles & Dragons – Biblioteca do Lorde Gainmann
RPGArautos
Tomo 4E: Protegendo seu Grimório

Mar

5

Imagem da Semana.

Escarrado por reyjr

Amanhã tem um post com conteúdo, da Iniciativa 4E.

A história do Thomas só semana que vem, este fim de semana creio que não ficarei na frente do PC. Sorry dudes.
Enquanto isso fiquem atentos, ok?

Warn a Brotha!

Warn a Brotha!

Mar

5

Ooze entrevista a Matilha.

Escarrado por reyjr

O Blog d’A Matilha foi um dos primeiros blogs de RPG existentes por aí. Eles são de Curitiba e são muito simpáticos. Eu tive o prazer de conhecer a Ana – consdiderada a “Líder” da Matilha – e o Tiago Barão (O Toiço) no EIRPG 2008. Espero que este ano os outros 3 componentes – Salsa, Ray e Rocha – apareçam por lá.

Dêem uma passada no blog deles pois vale muito a pena. Eles responderam via Podcast as chulas perguntas deste que escreve. Foi bem divertido !
Entrevista com A Matilha.