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Iniciativa 4e – Nas Garras da Loucura.

Escarrado por reyjr

O Tema da edição número 6 da Iniciativa 4e é “Reino Distante”.
Reino distante, ou Far Realm para os puristas é um plano de onde vêm as aberrações como Aboleths, Beholders e demais criatursas bizarras consideradas aberrações.
Pense no Reino Distante como o lar-doce-lar de Ctullhu e os grandes Ancientes.

Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena.

Hoje o Ooze irá apresentar um pequeno sistema para aqueles DMs que querem passar sua campanha no Reino Distante, ou dar um clima um pouco mais aterrorizante ás suas aventuras.

Nas Garras da Loucura.

O Dungeons and Dragons é um jogo heróico onde personagens salvam o mundo como forma de vida. Não raro é o encontro destes personagens com seres que causariam terror no mais bravo dos homens. Personagens heróicos raramente temem o perigo e muito mais raramente evitam um bom combate, afinal o mundo precisa ser salvo e muitas vezes apenas uma boa espada mágica pode conseguir tal feito.

Mas e se o DM quiser uma campanha menos heróica onde as fraquezas do caráter de cada personagem possa ser explorada? Antes de mudar de sistema, podemos fazer algumas modificações no D&D para aumentar um pouco o sentimento de impotência. Veja bem, este continuará sendo Dungeons and Dragons e não é um sistema apropriado para um jogo de Horror Pessoal (em minha humilde opinião) porém com a facilidade de adaptação da Quarta Edição, é provável que consigamos alguns resultados com certas modificações.
Vamos á elas

Novo Atributo: Sanidade

A Sanidade representa quanto seu personagem está em contato com o que é real e quanto ele se deixa levar pelos seus próprios medos ou por fatores além de sua capacidade de compreensão. O personagem utiliza sua capacidade de racionalizar informações (Inteligência) e seu bom senso (Sabedoria) para criar uma barreira contra a insanidade. O Atributo Sanidade é pontuado da seguinte forma:

Sanidade = (Inteligência + Sabedoria)/2.

Sanidade é um atributo Mental que segue os mesmos padrões de Bônus dos outros Atributos (Incluindo Bonificação de ½ nível)

Pontos de Sanidade (PS)

Um personagem começa com Pontos de Sanidade igual ao seu Atributo Sanidade.

Quantos menos pontos de Sanidade um personagem tiver, mais perto da loucura total o personagem estará.

Nota: Todos os personagens começam na condição Normal, mesmo que seu Atributo Sanidade seja menos de 10, apenas sofrendo conseqüências se perder algum PS.

Normal (10 ou mais PS)

O personagem ainda tem o controle de todas suas faculdades mentais.

Paranóico (9-6 PS)
O personagem começa a duvidar sobre o que é real e o que é imaginário. Constantemente sente-se observado ou perseguido.

* – 2 em testes que envolvam atributos mentais devido á falta de concentração.

Esquizofrênico (5-1 PS)

O personagem perde o controle facilmente e tem problemas para saber o que é real. Seu humor é instável e sua capacidade de agir em grupo é altamente questionável.

* – 4 em testes que envolvam atributos mentais

* – 2 em jogadas de ataque.

* Uma vez por encontro o DM pode solicitar ao Jogador um Teste de Resistência no final de seu turno. Se falhar, o DM rola 1D10:

De 1 a 5 o personagem é Puxado em direção a um inimigo – á escolha do DM – um número de quadrados igual metade de sua movimentação.

De 6 a 10: O personagem é Empurrado para longe de um inimigo- á escolha do DM – um número de quadrados igual metade de sua movimentação.

Insano (0 ou menos PS)
Neste estágio o personagem esta completamente dominado pela loucura e não responde por seus atos. O melhor tratamento é tranca-lo numa jaula ou aplicar choques elétricos para libertar o insano de seus fantasmas.

* – 4 em testes que envolvam atributos mentais

* – 2 em testes que envolvam atributos físicos.

* – 2 em Jogadas de Ataque.

* O personagem está Lento.

Além disso, ao final de cada descanso estendido o Personagem faz um teste de Resistência (-2) para evitar que as vozes em sua cabeça prevaleçam. Se falhar, o personagem:

* Não possui aliados para efeitos de combate.

* Não está mais Lento

* Pula sua fase de Movimentação. Ao invés disso ele deve se mover em direção á criatura mais próxima (até o limite de sua Movimentação) e realizar um ataque básico como uma ação livre.

Perdendo Pontos de Sanidade

Em campanhas comuns, poucas coisas abalam a coragem e a sanidade de um herói. Porém em campanhas nos Reinos Distantes as criaturas não são apenas fantásticas. São sobrenaturais, alienígenas até mesmo ao herói que já viu de tudo. Não é questão de aparência grotesca, é todo o conceito de seres, lugares e acontecimentos que não deveriam sequer existir.

Em campanhas nos Reinos Distantes considere que certas visões são demais para a mente de qualquer criatura que não tenha nascido juntamente com a aurora dos tempos. Neste caso, o DM faz um teste de Atributo Sanidade e aplica uma dificuldade baseado no quão dura, para uma mente sã, aquela visão é de suportar. (Tome por base as CDs da página 42 do Dungeon Master’s Guide).

Se o personagem falhar em seu teste de Sanidade, ele perde pontos de acordo com o grau de dificuldade do teste.

Fácil – 1 Ponto

Moderada – 2 Pontos.

Difícil – 3 Pontos.

Recuperando Pontos de Sanidade

Os Pontos de Sanidade não são fáceis de reconquistar. Uma vez que você tenha conhecido o verdadeiro terror é difícil voltar á vida normal, pois você sabe que algo espreita na escuridão.
Para recuperar Pontos de Sanidade o Personagem precisa manter-se afastado de eventos que possam provocar testes de Sanidade. A cada 24 horas que o personagem fica sem ser submetido a um teste de Sanidade ele tem o direito de fazer um Teste de Resistência (Com Bônus cumulativo de +1  a cada 24 horas). Se por qualquer razão o personagem tiver que realizar um teste de Sanidade, mesmo que passe, seu TR perde os bônus acumulados e ele não poderá tentar recuperar Pontos de Sanidade naquele dia.
Se o personagem passar no teste de Resistência ele recupera 1 Ponto de Sanidade. Se o teste de Resistência for um 20 natural, o personagem recupera 2 Pontos de Sanidade.

Condições Especiais: Dois fatores afetam diretamente a saúde mental de um personagem.

Dano Psíquico: Uma vez por encontro, se o personagem receber dano que tenha a palavra chave “Psíquico”, ele deve imediatamente fazer um Teste de Sanidade. Se falhar perde 1 PS

Dano Elétrico: Uma vez por encontro, se o personagem receber dano que tenha a palavra chave “Elétrico”, ele tem direito á um Teste de Resistência. Se for bem sucedido ele recupera 1 PS

Outras Adaptações para Campanhas no Reino Distante.

Á seguir algumas sugestões para dar alguma sensação de impotência á heróis que se aventuram no Reino Distante.

Morto-Vivos e Aberrações

Ao enfrentar criaturas que tenham as palavras-chave Morto-Vivo e Aberração os Personagens Jogadores são considerados sob a condição Fraqueza. (Ou seja, todo dano que causarem é reduzido á metade)

Cura Limitada
Enquanto estiverem no Reino Distante ou enfrentando criaturas proveniente de lá, os Pulsos de Cura recuperam apenas metade dos Pontos de Vida.

Dano Necrótico

No Reino Distante todo Personagem tem Vulnerabilidade 5 a Dano Necrótico (Aumente para 10 no nível 11 e para 15 no nível 21)

Notem que estas alterações deixarão um combate com estas criaturas muito mais perigoso e porque não, demorado. Isto é proposital para que os personagens busquem outras formas de enfrentar os seres que habitam o Reino Distante.


Outros posts da Iniciativa 4E

* Castle & Dragons – Senhores da Loucura
* Dado Mestre – O verme da amargura
* Rolando20 – Encontros dos Reinos Distantes
* Covil – Dons do Reino Distante
* Tomo 4e – Cêfalos
* Tomo 4e – Conjurações para Bruxos no Caminho Estelar
* Aldetoron – Veículos Vivos Khahashimmath
* Nitro Dungeon – Poderes dos Reinos Distantes para Magos

9 Responses so far

[...] Ooze – Nas garras da Loucura [...]

[...] Nas Garras da Loucura, no Ooze [...]

[...] aqui os links para os outros blogs envolvidos com a Iniciativa 4e: Aldetoron, CastleRPG, Covil, Ooze, Rolando20, D3system e [...]

[...] Nas Garras da Loucura – Ooze [...]

[...] Ooze – Nas garras da Loucura [...]

[...] Distantes Castle & Dragons – Senhores da Loucura Dado Mestre – O verme da amargura Ooze – Nas garras da Loucura Covil – Dons do Reino Distante Tomo 4e – Cêfalos Tomo 4e – Conjurações Estelares Aldetoron – [...]

Saudações!
Apesar de ser perigoso usar regras assim, particularmente acho muito bom desafiar os jogadores com o perigo da insanidade. Principalmente se eles forem jogadores maduros e consigam entrar no clima de uma campanha neste estilo.

Grande abraço!

Mirallatos, eu também concordo que deva haver um certo discernimento do DM e dos Jogadores. Defendo sempre o bom senso em primeiro lugar.

Abraços!

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