Apr

29

Keep on the Shadowfell de Graça!

Escarrado por Reyozo

Á Cesar o que é de Cesar.

Vi no RPG Planet hoje de manhã, um link para o PDF do “Keep…” e depois de baixar instantaneamente pensei “Ué, o Tchelo postando pirataria?”. Aí li o post no qual ele dava a notícia de que a Wizards havia disponibilizado de forma totalmente gratuita tanto a Aventura quando o “Quickstart Rules“. (Já corrigida de acordo com os Updates lançados até o momento!!!)
Particularmente achei um passo ousado da Wizards, já que ela mesmo proibiu completamente a venda de seus livros em formato pdf.
Você que queria começar a jogar o D&D 4E mas não tinha os livros, pode começar lendo o Quickstart e jogando a “Keep on the Shadowfell”. Mas se você não manja de inglês o jeito é comprar a Fortaleza no Pendor das Sombras cuja qualidade está pau-a-pau com a edição gringa, segundo relatos.

Agora, á Cesar o que é de Cesar e á Antonio o que é de Antônio. Quem noticiou primeiro foi o Pop Dice ! hehehe, esse rapaz tá dando furo pra tudo quanto é lado, to com medo!

Apr

27

EVRPG e D&D 4E Virtual

Escarrado por Reyozo

O evento parece ter sido um sucesso, o Taulukko apontou número recorde de acessos e jogos simultâneos com mais de 4 mil mensagens trocadas e o RPG Online, dono do iRPG, arrebanhou muitos jogos neste fim-de-semana (os números exatos ainda serão divulgados).

O pessoal se uniu mesmo e compareceu em massa, vão sair ganhando não só por ter tido um encontro de alta qualidade e organização, mas também porque serão sorteados diversos prêmios entre os participantes. E vou dizer mais, se o Ooze ganhar alguma coisa no sorteio – e olha que nunca ganhei nem um frango em quermesse – eu faço uma promoção e repasso este prêmio. Minha maior recompensa vai ser poder bater no peito e dizer “Eu estive na primeira edição deste encontro!” porque cá pra nós, tenho certeza que ele vai crescer muito.

Agora, falando um pouco mais da minha experiência pessoal no Evento, vou ser bem sincero. Eu estava um pouco cético quanto á jogar D&D 4e no Taulukko, mas eu queria mesmo era colaborar com o evento, movimentar a mega-sala de bate-papo (Quem entrava tomava ataque de oportunidade, estávamos na porta fazendo um corredor polonês) e além de tudo eu confiava na capacidade do Tio Nitro de proporcionar um jogo bem divertido.
O fato é que o Taulukko não só se mostrou ótimo para jogar D&D 4e, como o nível de Roleplay foi altíssimo e o Nitro mostrou que realmente é um monstro do RPG. E digo mais, rolou 3 acertos críticos contra os pobres PJ enquanto nós errávamos miseravelmente.
Vocês podem se perguntar como é que foi feito para se jogar 4E – que é bastante dependente de Grid de batalha e miniaturas – no Taulukko sendo que ele ainda não tem tais suportes e nem fichas de 4e.
A palavra aqui é boa vontade.
O principal é que o jogador deve ficar com sua ficha impressa em mãos, assim ele terá como consultar rapidamente todos os seus dados. Ficar com a ficha aberta em PDF ou algo parecido pode atrapalhar ao próprio jogador ou gerar um lag ou tornar as coisas lentas. Sinceramente no meu jogo não notei demora, mas pode acontecer.
O DM irá precisar das fichas ou apenas de um resumo, como Defesas, Poderes e Perícias Passivas.
E quanto ao Grid de Batalha? Aqui é que vem a surpresa. O Nitro criou ESTE arquivo no Google Docs e compartilhou com os jogadores. Assim sempre que ele movia algum inimigo, criava um efeito em área, o impunha alguma condição (Como imobilizado) nós acompanhávamos em tempo real. Ficou simplesmente perfeito.
Você que gosta de 4E mas não tem com quem jogar, não tem mais desculpas. Esta planilha do google docs preenche todos os quesitos necessários.
E eu falei do Taulukko, pois foi minha experiencia pessoal mas eu tenho certeza que o mesmo método funciona com o iRPG ou similares.
O Fantasy Grounds já tem tudo isso integrado, é um programa bem completo (ouçam o podcast do rolando 20 para saber mais sobre FG2, Taulukko, iRPG e afins) mas ele é pago em dólares, o que significa que não é barato.
Sendo assim, vamos valorizar o trabalho Nacional né galera! É só procurar um grupo online e se tudo der certo quem sabe vocês não ajudam o site do Taulukko a crescer adquirindo suas contas premium?
E lembrando que foi noticiado o lançamento do D&D 4E em português para 23 de maio, então acabaram-se TODAS as suas desculpas. Só não joga quem não quer !

Me solta, ainda não acabei meu turno!

Me solta, ainda não acabei meu turno!

Apr

24

D&D 4e com data de lançamento no Brasil

Escarrado por Reyozo

Segundo nosso amigo Antônio do Pop Dice, a notícia é quente !!!

Ele noticiou aqui que o D&D 4E sai no Brasil dia 23 de Maio, daqui a 29 dias, dia do D&D Game Day.

Espero que dessa vez saia mesmo, senão a gente pega essa noticia quente e incinera o Mr. Pop!

O melhor de tudo isso é que a partir daí a Inciativa 4E vai bombar ! o/

Apr

24

Thurn and Taxis

Escarrado por Reyozo

Número de Jogadores: 2-4
Idade: 10+
Duração: 45 minutos
Editora: Rio Grande Games

Senta que lá vem História: Em 1490 Franz von Taxis foi contratado para entregar correspondências entre Insbruque (na Áustria) e Bruxelas (Bélgica), seus préstimos foram tão valiosos e seu trabalho tão impecável que os serviços de entrega daquela região passou a ser chamado Thurn and Taxis. No século 17 os membros desta família foram elevados a Condes, titulo que eles mantém até os dias de hoje.

Thurn and Taxis tenta simular o excelente trabalho desta família onde você precisa fundar postos de entrega e coleta de correspondencia entre as diferentes cidades da Bavária e Região.
É um ótimo jogo de estratégia e planejamento onde você compra cartas para formar a sua rota e utiliza de mecânicas simples para alterar a maneira como o seu turno é jogado.
O fator sorte aqui é baixo, porém de uma hora para outra todas as cartas da mesa podem ir parar no descarte e você pode perder de vista aquela cidade que faltava para completar sua rota de 8 cartas. Nesse caso, o jeito é começar tudo novamente.
O ideal é jogar com 4 participantes e de tão simples não é necessário entender inglês para jogar, mas claro que alguém tem que saber inglês para ler as regras, ou baixar na Ilha do Tabuleiro a tradução. Uma partida se dá em 30-45 minutos, mais ou menos.

Como Joga?

Fácil, seu turno consiste em 2 ações OBRIGATÓRIAS e 1 ação opcional.

  1. Você DEVE comprar uma carta.
  2. Você DEVE baixar uma carta (sua rota).
  3. Você PODE fechar sua rota.

No tabuleiro ficam 6 cartas de cidades abertas (visiveis a todos) e o maço de compras, fechado. Um jogador pode comprar de qualquer uma dessas fontes. A carta que você baixar precisa ter conexão com a carta que já está baixada, pois esta é a sua rota. O mapa vai te mostrar quais cidades se conectam com quais.
Se por um acaso você baixar uma carta que não tem ligação com o que está em sua mesa, você deve descartar sua rota e começar novamente.
Ao fechar uma rota, de no mínimo 3 cidades, você observa o percurso e tem uma decisão a tomar: Cidades de um mesmo distrito tem a mesma cor. A regra permite que você coloque um posto em cada cidade do mesmo distrito ( 1 casinha em todas as cidades da mesma cor) ou um posto em cada cidade de distritos diferentes (1 casinha em cada cidade de cor diferente).
Alguns conjuntos de distritos dão bonus em pontos para quem os fechar, rotas mais longas também ganham pontos extras e é claro que o objetivo é terminar com mais pontos.

Além disso, você pode solicitar a ajuda do “Escritório Postal”. São 4 funcionários e eles permitem que você, uma vez durante seu turno:

  • Compre 2 cartas
  • Baixe 2 cartas;
  • Troque as 6 cartas abertas por mais 6 cartas do maço fechado.
  • Compre uma Carruagem por um custo menor.

O jogo termina de duas formas:

  1. No turno em que um jogador colocar todos os seus Postos (casinhas);
  2. No turno em que um jogador comprar a Sétima Carruagem.

As Carruagens são adquiridas quando você forma rotas com o número de cidades igual ou maior listado pela carruagem, elas dão pontos de bônus e encaminham o jogo para seu final.

Mas Vale?

O jogo é muito bom, requer uma estratégia sem falhas. Eu aprendi neste jogo que quem errar menos ganha. Mas como ele é bastante intuitivo e um novato tem todas as chances de vencer um jogador experiente.
O probelma do jogo, na minha opinião, é que você não consegue afetar o jogo de seus oponentes. O máximo que você pode fazer é trocar as cartas da mesa, esperando prejudicá-lo mas nem assim você tem a certeza de ter conseguido.
A qualidade das peças e do tabuleiro são fantásticas. Para os gringos é comum, mas para nós, ter peças em madeira e papel de ótima qualidade é um luxo.
Você provavelmente pagará neste jogo de 30 a 40 dólares + frete.
Sinceramente? Dica de amigo?  Sozinho o jogo não vale tudo isso. Você vai acabar enjoando. A minha dica é: Compre também uma Expansão.

Por Roma!

All Roads Lead to Rome é a expansão que eu possuo e é Incrível como ela muda o jogo e a forma de jogar com duas inclusões simples, rápidas e modestas.
Nesta expansão (Existem mais duas) além do jogo normal, existe uma “trama paralela”: o Papa invocou uma reunião e o Clero todo precisa estar presente. Um tabuleiro é adicionado e cada jogador deve colocar um de seus 5 membros do Clero (do Diácono ao Cardeal) secretamente em cada uma das Carruagens que se dirigem á Roma.
Cada vez que um jogador deixar de colocar Postos devido á regra das cidades explicada acima, este jogador deve mover uma carruagem um passo em direção ao Vaticano. O ideal aqui não é chegar antes e sim chegar no momento exato, pois se o jogador 1 chegar com um Bispo e na rodada seguinte o jogador 2 chegar com o seu Bispo, o primeiro tem que deixar a reunião. No fim do jogo quem tiver membros do Clero de maior hierarquia ganha mais pontos de bônus.

A segunda adição são Tokens (fichas) dos funcionários do Escritorio Postal, que agora tem um número de vezes limitados a serem utilizados. Um jogador que utilizar um dos Funcionários pega a ficha correspondente até elas se esgotarem. Sempre que estas fichas se esgotam, os jogadores precisam retornar as fichas e quem tiver maior variedade de Tokens recebe bonus como colocar um Posto extra no tabuleiro, comprar uma carta ou ganhar 1 ponto de bonus.

Eu sei que apenas lendo é complicado de entender, mas confiem em mim quando digo que isto adiciona uma dinâmica muito legal ao jogo.
E se o Thurn and Taxis não vale os $ 30, o conjunto T&T + Expansão com certeza valem $ 50.

* Imagens retiradas do Boardgamegeek

Apr

24

EVRPG: Começa amanhã 25/04 !

Escarrado por reyjr

Amanhã tem início o maior Encontro Virtual de RPGistas do Brasil-il-il.
Todos estão convidados. TODO MUNDO.

Para se cadastrar, acessem o fórum já linkado no Post Abaixo. E mais, participando você pode ganhar prêmios.

Se você não sabe como jogar uma ótima dica é este episódio do Podcast Rolando20.

Ouçam e não fiquem tímidos, participem!!!
Vamos transformar este evento num marco!

E aqui segue uma entrevista com o Newton Nitrodungeon, idealizador do evento!

Apr

22

EVRPG – Faltam 3 dias! Não Perca!!!!

Escarrado por reyjr

Este post foi chupinhado completamente do megaboga blog do Tio Nitrodungeon

Participe do 1º ENCONTRO VIRTUAL DE RPG  e ganhe prêmios! Confira as promoções!

PROMOÇÃO DO SITE A ARCA DO MESTRE PARA O 1º EVRPG!

Durante o evento todo os livros anunciados na Arca terão 10% de desconto para os jogadores e mestres cadastrados no fórum do evento e que participarem do evento. E graças ao apoio da Devir Livraria, todos os livros de RPG e quadrinhos da editora no blog da Arca terão 25% de desconto durante o evento.

Além disso, a Arca do Mestre está doando para sorteio entre os participantes cadastrados no fórum do evento:

1 Castelo Falkenstein
1 Titan, o mundo de Aventuras Fantásticas
1 Catálogo do Samurai Urbano
1 kit Undermountain
1 Livro do clã Nosferatu
1 Monstros (ed Nova Vecchi)

E ainda um Escudo do Poderoso Monstro (Mestre) do RPG Monstros da Nova Vecchi para sortear entre os narradores cadastrados no evento.

PROMOÇÃO DO SITE RPG ONLINE PARA O 1º EVRPG!

Shopping RPG Online , a loja virtual do RPG Online doou 1 Lugares Misteriosos, livro do Novo Mundo das Trevas para sorteio entre os participantes cadastrados no fórum do evento.

Além disso todos os jogadores que participarem do evento, receberão em seu perfil do RPG Online um selo do evento, e dos próximos eventos que participar.

Atenção:
Para concorrer à estes sorteios, o Narrador deve cadastrar o seu jogo e os seus jogadores no fórum oficial do evento. Acesse o link à seguir e boa sorte!
http://n2.nabble.com/Encontro-Virtual-de-RPG-2009-f2533277.html

O Primeiro Encontro Virtual de RPG é um evento virtual que vai acontecer nos dias 25 e 26 de Abril de 2009, onde iremos reunir o maior número possível de pessoas, para jogar RPG – sem precisar sair de casa. Para jogar vale tudo: iRPG, Fantasy Grounds 2, Taulukko, MSN, Skype, TeamSpeak, ou qualquer outro sistema que possa existir.

Não fique de fora! Acesse agora mesmo:
http://n2.nabble.com/Encontro-Virtual-de-RPG-2009-f2533277.html

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Estarei participando do Evento jogando uma “mesa” do Tio Nitro com um Shaman. O Mr. Pop, Antônio Sá Neto, estará nessa também, olha lá! Promete ser um jogaço, estou ansioso!

Wakan Whitebull – Shaman Deva Nível 1 (Baixe a Ficha de Personagem)

O Histórico de Wakan Whitebull está no blog do Nitro!

Apr

18

Campanha 4e: O Legado de Tiamat. – Parte 2

Escarrado por Reyozo

A aventura de terça mal tinha terminado e os jogadores já quiseram marcar outra sessão para o dia seguinte, então ontem jogamos a segunda parte da dungeon de Curufin, O Negro.

Após derrotar os zumbis, Cougharta os revista, por força do hábito aventureiro e surpreendetemente encontra um simbolo sagrado de Silvanus pendurado no pescoço de uma das criaturas.
Observam também que aquela seção da dungeon servia como uma antiga adega, mas os barris estavam vazios e não haviam garrafas nas prateleiras. A saída era uma subida em espiral, escavada e sem assentamento.

Logo antes começar o caminho para fora dali, uma visão aterradora. Ossos recobrem o chão quase completamente. Jordanus após encomendar as almas dos zumbis que um dia foram humanos, agora tenta entender o que teria causado tal massacre. Enquanto medita, seu subconsciente é contactado por uma entidade translúcida que segura um cajado e lhe diz: “Não siga o caminho do homem violento”.

Armadilha dos Mortos – Lvl 6 (250 xp)

(esta armadilha retirei do Rolando20, adaptei e funcionou de forma esplêndida.)

Undead Arms Level 7 Obstacle

Trap XP 300 You feel a chill through your spine, just seconds before your friend has his legs grabbed by spectral arms coming from the floor. Trap: As soon as the undead feels life walking over their tombs they awake, ready to kill those who defy their resting grounds

Insight DC 19: The character feels a chill through his body, and notices that something is not right in the room.

Additional Skill: Religion

DC 24: The character identifies something, may it be runes or the simbol vecna that identifies that the undead lingers here. Triggers When a creature walks by the resting place of the undeads, they feel the life within the creature and attack.

Immediate Interruption Melee

Target: Creature in a square where the undead lingers

Attack: +12 vc. AC

Hit: 2d10+5 necrotic damage and immobilized until escapes. If the target is still immobilized at the beginning of the characters’ turn it hits automatically. Countermeasures

Immobilized creatures may use athletics or Acrobatics to free themselves. (DC 19)

A character may use turn undead, if it is used, all Undead Arms under the effect of the power are disabled for 24 hours.

A character may also use Religion to disable the trap (DC 19)

Após livrarem-se do ataque dos espírito, os hérois chegam a um laboratório, que sem dúvidas pertenceu a Curufin. Procurando com cuidado para não disparar nenhuma armadilha ou proteção mágica os personagerns encontram um frasco com líquido avermelhado, mapas da região datado de mais de cem anos atras, um livro de Rituais e um livro de Artes, além do diário de experiências do próprio Curufin.
O laboratório possui duas pesadas portas de ferro, inscritas com runas mágicas (desativadas) e trancadas. Isso porém não é problema para os heróis e quando eles abrem a porta esperando sair do local, surpreendem-se com uma intensa e provavelmente mágica escuridão.
Do escuro, uma voz fala á mente dos personagens: “Quem sois e o que desejam nos reinos de Tobolar? Saiam ou pereçam”.
Sem muitas outras opções, o trio resolve atacar.

Encontro 2 – Nível 5 (525 XP)

1 x Brain in a Broken Jar – Controller Nível 4 (175 xp)
1 x Iron Defender – Soldier Nível 3 (150 xp)
1 x Iron Cobra – Skirmisher Nível 6 (250 xp)

Notas do Encontro: Com a escuridão total ele tinham que atacar algo que não estavam vendo, o que tornou tudo muito difícil e doloroso. Então eles conseguiram sair da sala, fecharam a porta e foram tentar resolver este enigma lendo o diário, as inscrições na porta e o que mais pudessem pensar.
No diário encontraram a resposta e cancelaram a escuridão arremessando na sala o frasco com liquido avermelhado que o livro apontava como um experimento fracassado, que produzia nada além de uma inútil luz mágica.
O combate não chegou a terminar pois quando descobriram a resposta já estava muito tarde.
Deixamos o término do combate para a próxima sessão.
Entao no próximo post, o desfecho da Dungeon. Ou não.

Apr

17

Iniciativa 4e – Mestre das Cordas.

Escarrado por reyjr

Mais uma sexta-feira de Iniciativa 4e, confessem que estavam ansiosos por ela!

O tema desta semana, edição número 8, é Tempo. Para você que não sabe o que é a Iniciativa 4e, clique aqui. Para você que já sabe, então continue com a certeza de que sempre encontrará material em português, atualizado com a tradução oficial.

A nossa contribuição com o tema Tempo irá abordar um prisma diferente. O Caminho Exemplar Mestre das Cordas não viaja para o passado nem para o futuro, ao invés disso ele manipula eventos que já ocorreram ou ainda irão ocorrer. Espero que gostem.

MESTRE DAS CORDAS.


“Causa e consequência  são meu títeres e assim você também o é.”

Você tem uma compreensão diferente da realidade. Você aprendeu que o Fluxo do Tempo é como uma corda onde todos os efeitos estão interligados de uma forma ou de outra. Você consegue enxergar as linhas do passado e do futuro que permeiam o presente e movem o mundo. E como Mestre das Cordas, não apenas enxerga as cordas que giram as roldanas do tempo mas também as controla e as dobra sob sua vontade. O acaso existe apenas para aqueles que não enxergam o que foi, o que é e o que ainda será.
As ações de seus aliados e inimigos já foram definidas no início dos tempos e você sabe quais cordas manipular para que as coisas saiam do seu jeito.

Prerequesitos: Treinado em Arcanismo, Inteligência 16 ou maior e uma boa história de personagem.

Característica do Mestre das Cordas.

Segredos do Passado e Futuro (Nível 11): Sempre que você utilizar a manobra Ajudar Outro, você fornece +4 de bônus ao invés de +2.

Ação e Reação (Nível 11): Ao gastar um Ponto de Ação para realizar qualquer tipo de ação você permite que um aliado que você possa ver realize o mesmo tipo de ação, como uma Reação Imediata.

Vontade do Titereiro (Nível 16): Sempre que obtiver um acerto crítico, em adição ao efeitos de seu ataque você escolhe um tipo de ação. Até o início de seu próximo turno nenhum inimigo adjacente á você pode realizar aquela ação.

Poderes do Mestre das Cordas

Maré Temporal * Ataque de Mestre das Cordas 11
As linhas do tempo movem-se á seu gosto, basta um leve dedilhar para que esta energia estrangule seus inimigos enviando-os de volta para onde vieram.
Encontro * Implemento, Arcano, Divino.
Ação: Padrão          Rajada Contígua 5
Alvo: Todos os inimigos dentro da Rajada.
Ataque: Inteligência vs Vontade ou Sabedoria vs Vontade, dois ataques.
Acerto: 2D10+Modificador de Inteligência ou Sabedoria e o(s) alvo(s) fica(m) Imobilizado(s) até o final de seu próximo turno. O(s) alvo(s) desliza(m) para o lugar que ocupava(m) no início do encontro. Se este local estiver ocupado, o Mestre das Cordas escolhe um quadrado adjacente.

Ciclo Ininterrupto * Utilidade de Mestre das Cordas 12
As cordas temporais formam um emaranhado que se sobrepõe formando ciclos e reprises. Elas estão sempre á sua disposição.
Diário * Arcano, Divino.
Ação:Reação Imediata          Explosão Contígua 3
Gatilho: Um aliado dentro da Explosão falha em um ataque por encontro.
Efeito: O aliado reganha o uso daquele ataque.

Soberania de Planck * Ataque de Mestre das Cordas 20
A supremacia de seu controle é tão inexorável quanto os dias que passam. Você rejuvenece a si e aos aliados á medida que seus inimigos envelhecem.
Diário * Arcano, Divino, Implemento, Cura.
Ação Padrão          Rajada Contígua 5.
Alvo: Um inimigo na Rajada.
Ataque: Inteligência+2 vs Vontade ou Sabedoria+2 vs Vontade.
Acerto: O alvo fica Impedido até o final de seu próximo turno.
Efeito: Você ou um aliado dentro da Rajada podem gastar um Pulso de Cura. O alvo do ataque perde pontos de vida igual ao valor curado.
Falha: Metade do dano e o alvo fica Imobilizado até o final de seu próximo turno

Outros posts da Iniciativa 4E #8 – Tema “Tempo”

Alderonton – Askakra - uma Visão do Tempo sob Ótica Divina

Covil – Distorções Temporais

NitroDungeon – Itens Mágicos Cronomantes

Tomo4e – O Gatilho do Tempo

Apr

15

Campanha 4e: O Legado de Tiamat. – Parte 1.

Escarrado por Reyozo

O Ooze também trará seus Relatos de Campanha!
Aqui eu quero contar o que tem acontecido nos jogos, discutir mecânicas, regras (e regras da casa), roleplay e tudo que permeia uma sessão de jogo. O comentário de vocês é deveras bem-vindo!
Eu ia começar a fazer sobre a campanha passada, onde os personagens iniciaram á partir do nível 1, mas eles sofreram um Total Party Kill (Morte total do grupo) no nível 4 quase chegando ao 5º. Então começamos outra, já no nível 5.
Antes, algumas considerações: O grupo é composto por apenas 3 personagens que, de uma forma ou de outra tem certos laços com os personagens da outra campanha, os tais heróis caídos que verão á frente. Um grupo com 3 personagens torna os encontros um pouco diferentes em sua composição e o combate tende a demorar mais. Isso, porque sempre é preciso adaptar o Nivel de Encontro e porque o grupo fica desfalcado de um dos “Papéis” (Roles) então é preciso um cuidado maior na hora de compor o encontro para não transformar a sessão dos jogadores em uma tortura, ao invés de uma diversão. Dito isso, uma rápida descrição dos três heróis atuais:

Cougartha – Warden Longtooth (Defender): Proveniente de um bolsão planar, esta linhagem de Shifter abandonou seu lar quando um poderoso Lich emergiu de seu torpor e dominou o mundo. Chegando á Faerûn através de um portal, o caminho de volta encontra-se bloqueado pela praga mágica e o retorno de Abeir.

Jordanus – Clérigo Deva (Leader): Reencarnado centena de vezes em Impiltur e tendo como missão ajudar esta região, na vida atual Jordanus sentiu o chamado de Corellon para impedir um mal que assola Toril, sua única pista sobre seu destino é uma flor que cresce em meio á devastação.

Theren – Ranger Elfo (Striker): Depois de ser expulso de seu lar pela invasão dracônica e escapar semi-consciente rio abaixo, Theren perdeu a vontade de viver até se apaixonar pela filha de um herói elfico morto há uma década. Sua missão agora é desvendar o que aconteceu com o pai de sua amada.

Plot Geral
O ano é 1490 DR. Há dez anos atrás, três heróis tentaram impedir que um grande mal recaísse sobre Toril, mas falharam em sua busca e o mal prevaleceu. A sociedade secreta conhecida como Ordem dos Dragões foi bem sucedida em seu intento de liberar o poder dos Ovos de Cristal, que segundo a profecia eram de descendência direta da deusa Tiamat. Através deste poder os bruxos da Ordem dos Dragões forjaram o Pacto Dracônico e deram início a um expurgo que chamaram de O Legado de Tiamat. Do deserto de Calimshan até as bordas de Impiltur o rumor de guerra é constante e nem os poderosos Nethereses estão livres da ameaça dracônica.

A Aventura
Levados cada qual com seus motivos para a cidade Loudwater, os três aventureiros se conhecem e percebem que tem objetivos semelhantes. A cidade é decadente, o frio é constante e sua população é assutada. Um pouco de investigação revela que Loudwater sofre as consequencias por ter perdido a guerra contra a cidade de Llork, anos atrás. Hoje a cidade é dominada pela Guilda de Llork que explora suas riquezas. No centro de Lloudwater, o antigo templo de Silvanus foi transformado em um templo á Tiamat.
Os aventureiros descobrem que reuniões secretas são presididas pelo halfling taverneiro e decidem participar. É revelado que as reuniões são um culto aos heróis caídos e também um foco de resistência contra a Guilda de Llork. Os rebeldes estão planejando se apoderar de uma recém-descoberta mina de prata mas para isto precisam de mapas, rituais, proteções e tudo o mais em que puderem colocar as mãos.
Tais materiais poderiam ser encontrados na residência de um dos heróis caídos, o falecido mago Kurufin. Se ao menos alguém ousasse adentrar a residência de um mago sem ser convidado. Então os aventureiros se oferecem para buscar tais itens.

O Encontro
O primeiro encontro inicia-se com a queda do Ranger em um buraco oculto por uma ilusão, nos fundos da casa do mago.
Uma vez no porão, o Ranger é atacado por 3 criaturas.

XP – 675

2 x Chillborn Zombie – Soldier nível 6 (250 xp)

1 x Rotwing Zombie – Skirmisher nível 4 (175 xp)

Apesar de o Ranger ter sucumbido ao ataque surpresa, o clérigo de Corellon logo o reergueu e á partir daí, organizados, a luta foi fácil. A sessão terminou ali, com os personagens intrigados, desejando saber mais sobre o herói morto que criava zumbis no porão.

Apr

13

Conto de Demon: The Fallen – Lúcifer x Belphigor

Escarrado por reyjr

A segunda parte do Conto que narra o retorno de Lúcifer no Time of Judgement. Muito Bom!

A espada se choca com a lança e eu sei que a próxima parte vai doer. Já está doendo. Tudo dói.
Belphigor é forte – não tão forte como antes da queda, mas mais forte do que quando saiu do Abismo. Se ele disser a qualquer um que não consumiu seus companheiros caídos, ele é um mentiroso.
Seja o que ele diga a qualquer um, ele é um mentiroso.
Nos chocamos corpo a corpo e eu o empurrei de volta, mas eu não posso me esconder como aquela vez. É o meu ombro, meu peito, do lado direito onde meu coração estaria se eu tivesse um. O buraco que o fantoche do Bright Shining (Hunter) me fez a dois meses atrás, ainda continua aqui e deixa meu braço esquerdo fraco. A asa esquerda também.
Belphigor está medindo minha capacidade agora. Ele está se mantendo para trás. Eu sei que está. Ele sabe que eu sei e agora vai fazer seu movimento.
Minha lança tem alcance eu confio nela, mas é pesada e ele planejou por isso. Ele é superior no vôo agora. Ele voa para cima, fora do meu alcance. Eu fiquei no chão, esperando. Ele olhou para mim a baixo. Ele deve adorar isso.
“Se você é a real Estrela da Manhã,” ele urrou, “ Será uma grande honra derrotá-lo – ser o primeiro a fazer isso. E se você é um farsante… será ótimo também.”
Isso gerou risadas dos Faustianos reunidos, que estavam assistindo de um lado. Os Luciferanos, do outro, olharam furiosos para eles, mas ambos continuaram em posição. Realmente não muitos das facções queriam ir um contra o outro, principalmente depois que Duques como Vodantu estavam livres e Earthbounds como Abbandon abertamente solicitaram adoração dos homens. Eles estão ansiosos para ver a luta… tão distantes. Cada lado ainda espera que um campeão vença.
Estamos lutando no Grande Canyon. Eu estou no fundo, olhando para uma faixa azul do céu acima. Belphigor está ao nível da terra acima, em postura. Ele dobra suas asas e mergulha como um meteoro.
Tento atacá-lo, um golpe, e ele se vira para o lado – a esquiva perfeita. Me senti desguarnecido e então a espada nas minhas costas, perfurando-me, e então, eu morri.
Quando voltei, Nazathor estava escorregando pela parede do Canyon, deixando um rastro de sangue e plumas brancas. Outro Luciferano mostrou suas asas e pulou também. Me vingando? Não, tentando proteger ela. É o Star Thorn, enamorado de Nazathor. Ele fomenta sonhos de salvá-la, para ganhar seu amor, seduzindo ela para roubá-la de mim. Queria que ele pudesse.
Eu queria deixar Belphigor matar ambos, mas não seria uma boa política. Não posso ser o diabo que deixa seu povo morrer. Preciso mostrar a eles que sou forte o bastante – não apenas forte o bastante para vencer, mas vencer sem acidentes.
Mas espero Belphigor acertar Star Thorn uma vez antes de me levantar novamente.
“É o melhor que você pode fazer?”
Ele se vira quando me ouve e sua expressão é apropriada. Demônios não voltam desse jeito. Eu volto.
“Eu matei você!”
Predicado. “Você matou. E isso é tudo?” Avancei. Ele tinha minha lança em uma mão, sua espada em outra e tentava me intimidar.
“Eu nunca fui mandado para o Abismo, Belphigor. Eu nunca estive desligado da Terra. O Abismo não me puxa e eu não posso morrer. Este é meu reino e eu sou o Lorde!”
Se ele ajoelhasse, eu pegaria os Faustianos. Mas ele não ajoelhou.
Primeiro ele atirou a lança para me distrair, mas eu a peguei facilmente. Então ele invocou o fogo, envolvendo-se em chamas perto de uma intensidade nuclear. Não vai ajudar, mas ele não pode pensar em mais nada para fazer.
Ele foi inteligente durante a guerra.
“Me lembro de grande parte do seu nome, Belphigor, e sua intensidade acesa foi o suficiente para me mostrar suas mudanças.”
Falei e seu próprio fogo o consumiu.
Vou pegar os Faustianos de qualquer maneira.
“Alguém mais quer contestar que eu sou Lúcifer, a Estrela da Manhã, seu soberano absoluto?”
Ninguém contestou.

Apr

11

Conto de Demon: The Fallen – Lucifer x Crusader 17

Escarrado por Reyozo

Retirei este texto da comunidade “Demon: The Fallen BR”. Na época do “Time of Judgement”, final da linha World of Darkness, a linha Demon:The Fallen estava no auge. Infelizmente ela foi encerrada mas abaixo vocês verão porque eu considero Demon um dos melhores títulos da linha Storyteller.

“Bem já fazia um bom tempo que Wendell (Crusader17) estava seguindo Lúcifer. Lúcifer já tinha percebido que algum Bright Shiner estava em sua cola, achei legal a frase que ele usou para definir os Hunters: “Bright Shiners – um dos defensores da humanidade nos últimos dias. Ou se você preferir, é a última tentativa desesperada Do cosmos limpar o lugar antes que sua Mãe retorne pra casa e veja todas as cervejas e tocos de cigarros no quintal.”
Lúcifer então sendo seguido levou Wendell para uma área mais desabitada. Wendell tinha uma arma em suas mãos(Smith & Wesson) parou o carro e desceu.
-Olá Wendell! Você não precisa disso. Vamos conversar algumas coisas.
-Vá para onde eu possa vê-lo.
Eu calculei o risco, mas o que ele faria? Me mataria? O pior que ele pode fazer é me atrasar, provavelmente nem isso.
-Você sabe quem eu sou Wendell?
-Os Pastores estão incertos sobre você.
Pastores, ótimo nome. Esse rapaz certamente parece com uma ovelha. Me pergunto quem são eles? Se eu tivesse tempo suficiente eu poderia provavelmente descobrir seus Nomes. Mas Wendell não me dará muito tempo. Tampouco Azrael ou outros Earthbounds.
-Eu não acho que você está aberto para um caminho alternativo. Mas seja o que for que eles tenham lhe dado, aposto que posso fazer melhor.
-Você não pode me tentar.
-Você tem certeza? Fazer a coisa certa pela razão errada sempre foi tão popular.
-A vontade deles é minha vontade.
Quando ele disse isso – exatamente, honestamente, presunçosamente – Eu percebi que ele estava dizendo a verdade e isso me chocou. Aqueles bastardos realmente fizeram. Eles pegaram o ser humano e o santificaram até ele ser apenas uma marionete. Eles orquestram e ele trabalha enquanto eles aplaudem em volta desse mundo em chamas.
-O Todo Poderoso nunca irá perdoar o ato de tomar sua alma. Se você pensa que Ele está do seu lado, você está cometendo um terrível engano.
-Eles não tiraram nada de mim, eu entreguei.
-Você entregou sua vontade? Sua liberdade? Como você pôde fazer essa barganha?
-O que mais eu teria? O que mais seria importante para sacrificar para Deus?
-Deus não quer que você seja um escravo!
-Deus me quer para ser virtuoso e nada mais.
Este homem zomba de tudo que eu luto e eu não vou tolerar mais um segundo se quer. Eu invoquei minha lança quando ele disparou. Talvez me senti um babaca, porque eu esperava uma bala. Eu posso desviar de balas. Mas o que ele disparou foi luz, e luz se move mais rápido do que eu. Arremesei minha arma em sua garganta. Seu tiro me acertou no ombro direito. Foi um raio de pureza e eu senti. Prazer. Isso passou por mim, o aquecimento do venerado amor, o primeiro movimento do universo, a energia nutritiva do Mais Santo. Fui lavado em êxtase. Experimentei a vontade de Deus e percebi que Ela irá me perdoar, até mesmo eu, se apenas eu me arrepender.
Nunca fui tão insultado em toda minha vida.”

Em seguida postarei o combate de Lúcifer contra Belphigor. Vale a pena.

Apr

8

House Rules D&D 4e: Falha Crítica (Fumble)

Escarrado por reyjr

O guia do DM de Quarta Edição diz o seguinte no capítulo destinado a regras da casa (Notem que “oficialmente” não existem mais falhas críticas):

Falha Crítica
Quando você fizer uma rolagem de ataque e tirar um 1 natural (ou seja sair 1 no d20), seu turno termina imediatamente e você garante vantagem de combate á todos os atacantes até o início de seu próximo turno.
Se a rolagem é parte de um ataque de explosão de contato ou de área, resolva todas as outras rolagens de ataque antes de terminar seu turno.

Até que é uma boa saída. Eu a adoto em meus jogos, mas alguns DM’s podem sentir falta de algo mais aleatório e/ou mais descritivo para dar um gostinho diferente quando PJs e PNJs tem azar em combate.
Pensando nisso, bolei uma simples tabela de Falhas Críticas. Afinal em D&D, errar não é só para humanos.

Sempre que um atacante rolar um 1 natural em uma jogada de ataque, o DM rola 1D100 e consulta a tabela abaixo (A narração exata do efeito fica por conta de cada DM e as particularidades de sua cena):

d% Efeito Exemplos
01-11 O atacante fica prostrado. Escorregar numa poça de sangue, torcer o joelho.
12-30 O atacante perde um Pulso de Cura. Seu turno termina imediatamente. Estirar um músculo, uma magia se volta contra o lançador.
31-49 O atacante perde a arma/implemento que cai em um quadrado adjacente, á escolha do DM. Arremessar a arma, deixar escapar o implemento.
50-60 O atacante concede vantagem de combate á todos que o atacarem até o início de seu próximo turno. Seu turno termina imediatemente. Receber uma pancada na cabeça,  dar um tropeço
61-79 O atacante tem -2 de penalidade no próximo ataque. Ter uma pequena cãimbra, perder a concentração
80-98 O atacante tem -2 de penalidade na CA até o início de seu próximo turno. Seu turno termina imediatamente. Baixar a guarda, uma quebra na armadura.
99-100 O atacante provoca um ataque de oportunidade contra o(s) alvo(s) de seu(s) ataque(s).Seu turno termina imediatamente. Aproximar-se demais, subestimar um oponente

E Rolem 1, pra testar esta tabela!!! ;-)
Agradecimentos á Renato Cruz e Daniel Anand por ajudar este pobre newbie.

Apr

6

A saga de Thomas, logo ali ao lado…

Escarrado por reyjr

Agora que a aventura-solo terminou, eu resolvi juntar todos os posts e publicar todos juntos em sequência. Quem tiver a curiosidade é só clicar ali na aba superior “O Requéim de um Bardo” ou aqui.

Graças a vocês, que construiram este personagem (Sim, vocês escolheram Nome, “Classe” e Alinhamento), ele continuará sempre vivo no Ooze. Passem lá vez em quando pra dar um “olá”. Eu sei que passarei.

Apr

4

Encontro Virtual de RPG 2009

Escarrado por reyjr

Tio Nitro, homem á frente de seu tempo, decepcionado com o D&D Game Day passado sugeriu na “Lista de Discussão de Blogs de RPG” um encontro Virtual de RPG onde o Brasil todo pudesse participar. Uma idéia simples mas que ninguém havia tentado realizar com afinco. Os blogueiros aceitaram o desafio e estamos divulgando aos quatro ventos este Encontro.
Abaixo o “realease” que copiei do Taulukko (Se você não conhece o Taulukko favor não me dirigir mais a palavra!)

Participe do Encontro Virtual de RPG 2009!

1º Encontro Nacional Virtual de RPG

Quem disse que precisa sair de casa para jogar RPG? Nos dias 25 e 26 de abril de 2009, você vai poder se encontrar e jogar online com RPGistas de todo o país, usando qualquer ferramenta – iRPG, Fantasy Grounds, Taulukko, MSN, Skype, TeamSpeak… são inúmeras as opções da internet!

Se você é Mestre, divulgue já suas mesas virtuais no fórum do evento, para os jogadores escolherem o que jogar e preparar seus personagens com antecedência. Não se esqueça de deixar o máximo que puder de informações (sistema, cenário, número de jogadores, se ainda há vagas, se aceita iniciantes…), acompanhar o tópico e dar retorno às inscrições.

Se você é jogador, mais fácil ainda: visite o fórum, inscreva-se e prepare o seu personagem!

O endereço do fórum é:
http://n2.nabble.com/Encontro-Virtual-de-RPG-2009-f2533277.html

Até a data do evento, você poderá encontrar dicas e ferramentas para aproveitar melhor a experiência de jogar online em vários sites de blogs de RPG, assim como no próprio fórum. Você pode jogar também usando as ferramentas do site Taulukko e RPG Online, que estão apoiando o evento!

Esta é uma iniciativa revolucionária organizada pela lista de Blogs de RPG!

Participe!

Apr

3

Iniciativa 4e – Rede de mentiras.

Escarrado por reyjr

Mais uma edição da Iniciativa 4E chegando!
Nesta edição, a de número 7 fizemos uma homenagem ao 1º de Abril e o tema é: Mentira!

Devo confessar que os posts do pessoal da Iniciativa afora ficaram muito muito bons e tem material para jogadores e DMs, como vocês poderão conferir. Notem a sinergia entre os diversos posts, o pessoal tá afinado!

Você não sabe o que é a Iniciativa 4E ? Então clique aqui. No mais, divirtam-se!

Desafio de Perícia: Rede de Mentiras.

O desafio de perícias Rede de Mentiras, começa com a mentira do Próprio DM. Aqui ele pode e deve mentir sobre o número da Classe de Dificuldade e sobre a complexidade do desafio. (Sejamos sinceros, saber de antemão o número-alvo não altera o valor que sairá nos dados…)

Alguém muito poderoso, provavelmente um vilão (Porque não o “Falso Sacerdote”, do CF?), não quer que os personagens cheguem ao seu objetivo (Porque não o encontro da “Colecionadora de Mentiras”?) ou deseja atrapalhá-los, confundí-los e atrasá-los.

Assim, ele força seus subordinados á apenas contarem mentiras para os herois, jogando-os de um lado para o outro (O famoso jogo do empurra). Estes subalternos podem ser desde a guarda da cidade, seus cidadãos e até mesmo os comerciantes da feira local.
O fato é que nem todos aprovam a idéia do vilão e tentam passar algo de verdadeiro aos personagens, mesmo sem poder fazê-lo abertamente.
Como saber quem está falando a verdade e quem está mentindo?

Dificuldade: Nivel do Grupo +1.

Complexidade 2 (6 sucessos antes de 3 falhas): Como disse no início,o DM tem o direito de mentir sobre isto se quiser, caso seja questionado. Afinal nunca se sabe quão profunda é a influência do vilão.

Perícias Primárias: Diplomacia, Intimidação, Manha, Empatia.

Perícias Secundárias: Percepção, História, Blefe.

As perícias secundárias não garantem Sucessos, servirão apenas para fornecer bônus ou condições especiais ás perícias primárias.
Perícias não listadas são de livre interpretação do DM se o jogador puder encontrar um uso adequado.
O DM também tem o direito de penalizar o teste de um jogador que não queira interpretar sua perícia.

Dica: O DM deve selecionar de Antemão alguns números base de Blefar e de Vontade para que os PNJs façam testes de Oposição contra os PJs. Os PNJ ganham um bônus de situação de +2, pois eles não querem atrair a ira de seu chefe.

Dica 2: Seria interessante o DM selecionar 6 pistas verdadeiras, que juntas formam a resposta desejada pelos PJs

Pericias Primárias.
Empatia (Moderada): Com um teste de empatia, o personagem sabe que aquele PNJ está sendo sincero ou está escondendo algo. Utilizável apenas uma vez por PNJ.

Sucesso: O PJ obtém um bônus de +1 para testar Intimidação ou Diplomacia contra aquele alvo, conforme o caso.

Falha: O DM tem o direito de trocar a impressão que o PJ tem do alvo.

Intimidação (Moderada): Com um teste de Intimidação, o heroi faz com que o alvo pense duas vezes antes de mentir.

Sucesso: O PJ força o alvo á revelar uma pista ou pelo menos uma parte dela.

Falha.:O alvo dá um sinal e um aliado dele corre para alertar o vilão que os herois estão chegando perto demais. Abre-se a possibilidade de Utilizar a perícia Atletismo.

Diplomacia (Moderada): Com um teste de Diplomacia o PJ consegue alterar a disposição do alvo para com ele.

Sucesso: O alvo torna-se amigável e revela uma pista mas se recusa a revelar tudo, com medo de represálias.

Falha: A disposição muda para hostil e não é possível mais obter informações deste alvo.

Manha (Difícil): Um teste de Manha pode ser feito para obter informações por debaixo dos panos. Alguém conhece alguém que tinha um primo que ouviu falar no assunto.

Sucesso: O alvo revela duas pistas importantes para os PJs, mediante uma módica quantia. (Conta como 2 sucessos).

Falha: O alvo da uma pista falsa, em seu íntimo escarnecendo do heroi. Ainda assim toma-lhe uma propina e some do mapa. (Não conta como Falha, mas remove um Sucesso)

Atletismo (Moderada): Conseqüência de uma falha em intimidação, um PNJ está em desabalada carreira para delatar os herois ao chefe. Um dos herois precisa alcançá-lo. O alvo possui um bônus de +2 por ter a dianteira.

Sucesso: O alvo é pego e implora por sua vida, prometendo ficar de bico calado. Pra sempre!

Falha: O alvo escapa, despistando o PJ e colocando tudo á perder. O desafio de perícia é automaticamente encerrado.

Perícias Secundárias:

Percepção (Fácil): Alguns PNJs  carregam consigo uma carta enviada pelo vilão pedindo para que não revelem nada aos PJs. Utilizável apenas uma vez.

Sucesso: Os PJs notam a carta e ficam sabendo de seu conteúdo. Remove uma falha.

Falha: Os PJs não notam nada e não desconfiam do tamanho da influência do vilão. Não conta como uma falha, mas bloqueia a utilização de outros testes para notar as cartas.

História (Difícil): Os PJs se lembram que há muito tempo atrás esta região foi governada por um tirano. Ainda hoje pessoas são naturalmente acuadas e desconfiadas.

Sucesso: Os herois vislumbram a possibilidade de poder confortar a população e recebem +2 em Diplomacia.

Falha: Os herois constatam que é difícil apagar as marcas do passado. Recebem -2 em Diplomacia.

Blefe (Moderada): Um teste de blefe pode ser feito para que o alvo ache que os PJs sabem mais do que verdadeiramente sabem.

Sucesso: Os PJs recebem +2 em Manha e o valor da propina é reduzido pela metade.

Falha: O alvo não está certo sobre quanto os PJs sabem e por via das dúvidas cobra uma vez e meia o valor da propina.

Sucesso no Desafio de Perícias:
Os PJs adquirem todas as pistas necessárias, encontram seu objetivo rapidamente e se for um encontro, podem até vir a surpreender seus oponentes.

Falha no Desafio de Pericias:
Os PJs são jogados de um lado para o outro, atrás de informações falsas. Eventualmente eles conseguem as informações corretas mas dão tempo o suficiente para o vilão tentar impedi-los com uma emboscada.

Claro que eu sei! Você está a 15 peças de prata da informação correta.

Claro que posso ajudar! Você está a 15 peças de prata da minha ajuda.

OUTROS BLOGS DA INICIATIVA 4E

Apr

3

Aventura-Solo – Parte Final: Requiém.

Escarrado por reyjr

A Opção vencedora foi: Interrogar a tarântula de sete patas. Ela há de falar nem que seja por sinais!

Requiém

Você se dá conta de onde está e age rapidamente: pulando sobre a aranha, que está incapaz de reagir, você a agarra fechando seus punhos com força, ajoelha-se e com o aracnídeo entre as mãos começa a vociferar.
“Cria das profundas do Abismo, vai me dizer o que está acontecendo!”

Você mal tem tempo de notar o quão ridícula a cena parece quando ouve em sua mente uma voz feminina e doce.

“Claro que vou, Thomas. Tudo o que eu mais queria era falar contigo”. A voz prende sua atenção de maneira tal que você não consegue ignorar – doce, suave, quase hipnótica. “Estou presa nos planos inferiores, utilizando-me desse lacaio para observá-lo, cuidá-lo e não deixar que nada de ruim possa acontecer a meu primeiro e único filho.”

Você tenta reagir, argumentar, mas parece impossível, e ainda é capaz de sentir as mãos de Svanja sacudindo-o, mas por mais que queira não consegue se mover. Mal nota quando um calor percorre seu corpo e é descarregado na elfa, de modo que você sequer pode controlar. Ela não mais importuna. A voz melodiosa e doce é tudo o que você deseja ouvir.

“Seu pai foi escolhido por uma razão, Thomas. Ele tinha qualidades que lhe poderia ser útil. Seu pai nunca foi importante. Você era o centro de tudo, desde o início e eu teria cuidado de você pessoalmente não fosse aquele Conde me exorcizar e me prender aqui. Fique comigo e sinta sua herança fluir.”

As coisas faziam sentido, agora. Sua vida fazia sentido. Desde seu nascimento você errava pelo mundo, seguindo os passos daquele bardo sem objetivos.
Suas mãos não mais pressionam a aranha e há algum tempo ela está repousando nos seus ombros, sussurrando-lhe seu propósito de vida.

“Vê, filho meu, como o destino conspirou para nossa união? Todas as ferramentas foram-lhe oferecidas, tentações e caminhos diferentes se puseram à sua frente mas, mesmo inconscientemente, permaneceste fiel a mim.”

Impossível negar as verdades nessas palavras. Muitas vezes você escolheu as saídas mais violentas, as barganhas fáceis e os feitiços arcanos. A espiral descendente estava intrínseca em seu sangue e não havia mais como negá-la. Svanja havia lhe dito para não dar ouvidos à criatura apenas para evitar que sua vida se tornasse plena. Agora você entende que o calor que lhe percorria a espinha era o poder arcano crescendo. Você se sente capaz de conquistar o mundo.

“É isso, meu filho. Meu arauto. Prepare o mundo para o retorno triunfal de sua mãe e tudo pertencerá a nós!”

Você é capaz de conquistar o mundo – e por que não fazê-lo? Influenciado pela doce voz de sua mãe e guia, você passa a planejar os embates vindouros.

Uma campanha de terror terá início sob seu jugo. Antes de partir, entretanto, você segue os conselhos abismais e decide exaurir a moribunda Svanja, tomando o poder que sempre fora seu e ela lhe negou.

“Você fez muitos inimigos em sua vida, Thomas. É hora de liquidá-los”.

O próximo a sofrer sua ira é Conde Coldbrig. Nos dois dias em que você passa visitando-o, o clérigo urra, chora, implora e com um feitiço você o manda ter com sua mãe para um acerto de contas. De fato não foi uma cena fácil de ser esquecida, mas o conde mereceu ir descer às Trevas sem ter o direito de retornar a seu criador, do mesmo jeito que seus assassinos fizeram com seu pai.

O agente funerário deu menos trabalho. Este parecia já saber as boas novas e não ficou surpreso ao ver seu pingente reluzindo negro como sua harpa de ébano. A harpa, aliás, provou-se um instrumento poderoso nos dias que se seguiram, destruindo com os dedilhares corretos até as mais resistentes pilastras.

Ruína era tudo o que você deixava quando você partia – uma cacofonia de lamentações e achava isto belo. Choro, gritos, pedidos de clemência eram belas músicas aos seus ouvidos e você se sentia completo, levando a canção dos nove infernos para o mundo, abrindo passagem para o retorno da dama-do-desespero, sangue do seu sangue e com ele vocês lavariam tudo o que era conhecido pelos mortais.

FIM*

* Nota para o episódio final: Eu sei que dificilmente este episódio era o que muitos esperavam. Mas quando eu propus as opções, eu já tinha comigo qual o tipo de consequência que cada uma acarretaria. Á titulo de curiosidade, a opção “piedosa” (que não obteve nenhum voto) era a que tinha um final mais feliz, reconciliador. A opção de interrogar com o demônio transmutado era o final trágico. Eu tentei pesar a consequência de todas as votações anteriores para chegar ao resultado de cada opção e a violência acumulada gerou mais violência (Viram pessoal, nós temos uma lição de moral fajuta!).

Bem, é isso. Foi uma jornada curta “in-game” mas longa fora dele, pontuada por alguns percalços com os quais eu, sinceramente, já contava.
Espero que vocês tenham gostado desta experiência tanto quanto eu e agradeço a TODOS (Allana e Tiago em especial) por acompanharem, comentarem, votarem… efim, me incentivarem a escrever esta estória, que teria ainda muitos e muitos capítulos se não fosse a vida real ficar entrando no meio, né? Obrigado pela oportunidade de escrever este conto!
E certamente meu próximo bardo em jogos de RPG se chamará Thomas!

Abraços.

Apr

1

Novo Preview de Classe do D&D 4e: O Witchalok.

Escarrado por Reyozo

BEHOOOOOOOOOOOOOLD THE AWESOMENESS OF THA WITCHALOK !

Um Sample da Fodonicidade desse Bruto:

Death Laser | Witchalok Attack 1
As lasers go, this one is pretty good.
At-Will * Arcane, Implement
Standard Action R anged 10
Target: One creature
Attack: Charisma vs. Reflex
Hit: Target is pushed 2 squares and dies until the end of
your next turn.
Level 21: Aftereffect: The target dies twice.


Which Witchalok? | Witchalok Utility 2
In a flash, your self-satisfied smirk becomes three.
At-Will * Arcane, Implement
Minor Action
Effect: Create two duplicates of yourself, and place
them in adjacent squares. Each duplicate is a real
person with his or her own hopes and dreams. These
duplicates die at the start of your next turn.

Apr

1

Novo template no (M)Ooze ?

Escarrado por reyjr

Sim sim.

Eu fui vitima do 1º de Abril e alguém de minha confiança que tem minha senha alterou meu template com uma brincadeira idiota e sem-graça.

Eu não sei fuçar em templates, até porque essa era a razão do lay-out do Ooze ser tão “arrojado”.

Conversei com meu irmão e ele encarecidamente vai consertar as coisas para mim, provavelmente amanhã.

Então aguardem para amanhã um novo template, com alguns plug-ins (é assim que fala?) novos e QUEM SABE o final da história do Thomas.

Á todos vocês um ótimo primeiro de abril porque o meu tá sendo sofrido.