Apr

3

Iniciativa 4e – Rede de mentiras.

Escarrado por reyjr

Mais uma edição da Iniciativa 4E chegando!
Nesta edição, a de número 7 fizemos uma homenagem ao 1º de Abril e o tema é: Mentira!

Devo confessar que os posts do pessoal da Iniciativa afora ficaram muito muito bons e tem material para jogadores e DMs, como vocês poderão conferir. Notem a sinergia entre os diversos posts, o pessoal tá afinado!

Você não sabe o que é a Iniciativa 4E ? Então clique aqui. No mais, divirtam-se!

Desafio de Perícia: Rede de Mentiras.

O desafio de perícias Rede de Mentiras, começa com a mentira do Próprio DM. Aqui ele pode e deve mentir sobre o número da Classe de Dificuldade e sobre a complexidade do desafio. (Sejamos sinceros, saber de antemão o número-alvo não altera o valor que sairá nos dados…)

Alguém muito poderoso, provavelmente um vilão (Porque não o “Falso Sacerdote”, do CF?), não quer que os personagens cheguem ao seu objetivo (Porque não o encontro da “Colecionadora de Mentiras”?) ou deseja atrapalhá-los, confundí-los e atrasá-los.

Assim, ele força seus subordinados á apenas contarem mentiras para os herois, jogando-os de um lado para o outro (O famoso jogo do empurra). Estes subalternos podem ser desde a guarda da cidade, seus cidadãos e até mesmo os comerciantes da feira local.
O fato é que nem todos aprovam a idéia do vilão e tentam passar algo de verdadeiro aos personagens, mesmo sem poder fazê-lo abertamente.
Como saber quem está falando a verdade e quem está mentindo?

Dificuldade: Nivel do Grupo +1.

Complexidade 2 (6 sucessos antes de 3 falhas): Como disse no início,o DM tem o direito de mentir sobre isto se quiser, caso seja questionado. Afinal nunca se sabe quão profunda é a influência do vilão.

Perícias Primárias: Diplomacia, Intimidação, Manha, Empatia.

Perícias Secundárias: Percepção, História, Blefe.

As perícias secundárias não garantem Sucessos, servirão apenas para fornecer bônus ou condições especiais ás perícias primárias.
Perícias não listadas são de livre interpretação do DM se o jogador puder encontrar um uso adequado.
O DM também tem o direito de penalizar o teste de um jogador que não queira interpretar sua perícia.

Dica: O DM deve selecionar de Antemão alguns números base de Blefar e de Vontade para que os PNJs façam testes de Oposição contra os PJs. Os PNJ ganham um bônus de situação de +2, pois eles não querem atrair a ira de seu chefe.

Dica 2: Seria interessante o DM selecionar 6 pistas verdadeiras, que juntas formam a resposta desejada pelos PJs

Pericias Primárias.
Empatia (Moderada): Com um teste de empatia, o personagem sabe que aquele PNJ está sendo sincero ou está escondendo algo. Utilizável apenas uma vez por PNJ.

Sucesso: O PJ obtém um bônus de +1 para testar Intimidação ou Diplomacia contra aquele alvo, conforme o caso.

Falha: O DM tem o direito de trocar a impressão que o PJ tem do alvo.

Intimidação (Moderada): Com um teste de Intimidação, o heroi faz com que o alvo pense duas vezes antes de mentir.

Sucesso: O PJ força o alvo á revelar uma pista ou pelo menos uma parte dela.

Falha.:O alvo dá um sinal e um aliado dele corre para alertar o vilão que os herois estão chegando perto demais. Abre-se a possibilidade de Utilizar a perícia Atletismo.

Diplomacia (Moderada): Com um teste de Diplomacia o PJ consegue alterar a disposição do alvo para com ele.

Sucesso: O alvo torna-se amigável e revela uma pista mas se recusa a revelar tudo, com medo de represálias.

Falha: A disposição muda para hostil e não é possível mais obter informações deste alvo.

Manha (Difícil): Um teste de Manha pode ser feito para obter informações por debaixo dos panos. Alguém conhece alguém que tinha um primo que ouviu falar no assunto.

Sucesso: O alvo revela duas pistas importantes para os PJs, mediante uma módica quantia. (Conta como 2 sucessos).

Falha: O alvo da uma pista falsa, em seu íntimo escarnecendo do heroi. Ainda assim toma-lhe uma propina e some do mapa. (Não conta como Falha, mas remove um Sucesso)

Atletismo (Moderada): Conseqüência de uma falha em intimidação, um PNJ está em desabalada carreira para delatar os herois ao chefe. Um dos herois precisa alcançá-lo. O alvo possui um bônus de +2 por ter a dianteira.

Sucesso: O alvo é pego e implora por sua vida, prometendo ficar de bico calado. Pra sempre!

Falha: O alvo escapa, despistando o PJ e colocando tudo á perder. O desafio de perícia é automaticamente encerrado.

Perícias Secundárias:

Percepção (Fácil): Alguns PNJs  carregam consigo uma carta enviada pelo vilão pedindo para que não revelem nada aos PJs. Utilizável apenas uma vez.

Sucesso: Os PJs notam a carta e ficam sabendo de seu conteúdo. Remove uma falha.

Falha: Os PJs não notam nada e não desconfiam do tamanho da influência do vilão. Não conta como uma falha, mas bloqueia a utilização de outros testes para notar as cartas.

História (Difícil): Os PJs se lembram que há muito tempo atrás esta região foi governada por um tirano. Ainda hoje pessoas são naturalmente acuadas e desconfiadas.

Sucesso: Os herois vislumbram a possibilidade de poder confortar a população e recebem +2 em Diplomacia.

Falha: Os herois constatam que é difícil apagar as marcas do passado. Recebem -2 em Diplomacia.

Blefe (Moderada): Um teste de blefe pode ser feito para que o alvo ache que os PJs sabem mais do que verdadeiramente sabem.

Sucesso: Os PJs recebem +2 em Manha e o valor da propina é reduzido pela metade.

Falha: O alvo não está certo sobre quanto os PJs sabem e por via das dúvidas cobra uma vez e meia o valor da propina.

Sucesso no Desafio de Perícias:
Os PJs adquirem todas as pistas necessárias, encontram seu objetivo rapidamente e se for um encontro, podem até vir a surpreender seus oponentes.

Falha no Desafio de Pericias:
Os PJs são jogados de um lado para o outro, atrás de informações falsas. Eventualmente eles conseguem as informações corretas mas dão tempo o suficiente para o vilão tentar impedi-los com uma emboscada.

Claro que eu sei! Você está a 15 peças de prata da informação correta.

Claro que posso ajudar! Você está a 15 peças de prata da minha ajuda.

OUTROS BLOGS DA INICIATIVA 4E

7 Responses so far

[...] Ooze: Rede de Mentiras [...]

[...] Ooze-Rede de Mentiras Aldeteron – Colecionadora de Mentiras Castles&Dragon – Brincando de Mentir Covil – Falso Sacerdote Rolando 20 – A Maldição da Mentira [...]

Cara, sendo sincero, achei bem confuso. =(

Será que eu não entendi direito?

é meio confuso mesmo, afinal, se tratam de mentiras, hehe..
o que acontece é que se trata de um Desafio de Perícias genérico (não exemplificado) aí fica ruim de entender..

eu faria um pouco diferente, mais ou menos assim:

uma jovem da cidade foi raptada e a pista é a capa de um dos sequestradores.

testes de ladinagem/arcanismo/religião
sucesso: revela que o inimigo faz parte de uma guilda/clã/seita
falha: você não faz nenhuma ligação da capa com outra coisa

teste de percepção (facil)
sucesso: você encontra outros ininigos com a mesma capa (abre intimidação e diplomacia)
falha: você num encontra nenhum dos inimigos (abre manha)

testes de intimidação/diplomacia (moderado)
sucesso: faz os inimigos abrirem o bico (abre intuição)
falha: os inimigos num dizem nada e fogem (abre atletismo)

teste de manha (dificil)
sucesso: algumas pessoas sabem algo verdadeiro sobre os inimigos (abre blefe)
falha: algumas pessoas lhe dizem mentiras para ganhar dinheiro (abre blefe)

teste de intuição (moderada)
sucesso: você discerne se o alvo disser a verdade ou não.
falha: você acha que o alvo falou tudo à verdade.

teste de atletismo (moderada)
sucesso: você captura o fugitivo e ganha +2 em itimidação/diplomacia
falha: o fugitivo some e o vilão fica sabendo dos heróis xeretas

teste de blefe (dificil)
sucesso: as pessoas lhe contam uma informação verdadeira
falha: as pessoas lhe contam uma informação falsa

informações verdadeiras:
é um ritual – vai ser numa capela – a velha capela abandonada – será no subsolo – a moça será sacrificada – será à meia-noite

informações falsas:
sequestro por resgate – cativa fora da cidade – o pai está envolvido – ela se deixou levar – o vilão é namorado da jovem – fugiu pra casar

se for bem sucedido, os herós descobrem os planos do vilão que ele irá fazer um ritual no subsolo de uma velha capela onde irá sacrificar a jovem exatamente à meia-noite

se falharem no desafio, ainda assim podem descobrir sobre o ritual no subsolo da capela e o sacrifício à meia-noite, mas o vilão estará preparado para a chegada dos heróis – ou – a guarda local prende os heróis por suspeita de estarem envolvidos (hehe)

@Rikets, você parece manjar bastante. Seu DdP ficou muito bom!!
Fala com o Anand do Rolando20. Sempre tem vaga pra entusiastas na Iniciativa.

Abração!

[...] Rede de Mentiras – Ooze [...]

Leave a comment

This site is using OpenAvatar based on