Escarrado por Reyozo
Mas antes… Um breve testemunho (senta aê e cala-te enquanto eu discurso):
Desde que foi concebida por Daniel Anand, a Inciativa 4e provou-se uma excelente idéia.
Acampanhei os posts desde o início e sempre achei muito bacana para os jogadores brasileiros. Um modelo sem precedentes – nem mesmo no exterior – feito de fãs, para fãs.
A qualidade só tem aumentado a cada nova edição e novos membros foram aderindo á iniciativa semana após semana. Eu fui um deles, porém nunca me vi tamborilando muito em regras, alterando-as constantemente e criando este tipo de material com prazos e temas pré-definidos.
Não fazia isto quando mestrava 3.X pois era uma dor de cabeça e um trabalho tal para fazer algo equilibrado em comparação com tudo o que já havia, que eu sentia que não valia a pena. O resultado não me trazia aquele sentimento recompensador que um DM deveria sentir ao “criar”.
Por isto, quando há 5 anos atrás eu participava do Fanzine/Informativo “O Olho” eu procurava escrever apenas as seções que envolvessem o mínimo de regras possível.
Mas na 4e é tão fácil, rápido e – principalmente – prazeiroso criar itens, monstros, armadilhas e o que mais der na telha que no final o sentimento que um DM tem é de que fez algo que qualquer um poderia e deveria utilizar. Nunca me diverti tanto ao criar quanto quando fiz o Demonomicon, o Vorax, o Cavaleiro Reluzente, etc… É por isto que eu afirmo sem medo que a Iniciativa 4e terá uma vida longa e muito próspera.
Espero que as Edições em PDF também ! Aproveitem pois está sensacional, parabéns á Equipe D3System por mais este sucesso decisivo!
Escarrado por Reyozo
Como vocês puderam perceber, agora o Ooze não é mais aquele blog boca-de-porco de outrora.
Agora mais gosmento e irreverente que nunca, graças a genialidade dos SEMPRE boa-praças Antônio “Mr Pop” Sá e Dan Ramos. Uma salva de palmas para eles, pois eu estou aplaudindo de pé. FODA! Sem palavras para agradecer estes dois.
Graças a eles o Ooze não é mais o blog mais feito do capiroto do carai-de-asa! Essa pica né mais minha não!
Agora tem uma coisa que EU tenho e vocês não tem.
O Ingresso pro RPGCon 2009 !

PRIMEIROOO !!!
É isso ae malaco, o Ooze foi o primeiro a adquirir o ingresso! RÁ !
Quer o seu também? Então a gente ajuda porque é baba. (De baba o Ooze entende)
É só clicar AQUI e adquirir seu ingresso antecipado por déiz cruzêro*!
Vai lá!
* O D3 pediu pra eu não falar, mas ele não manda em mim – São 7 mil ingressos, se você marcar toca você fica sem.
* Um ingresso dá direito a um dia. Para ir no dia 4 e 5 você deve comprar 2 ingressos, malaco.
* Na portaria o ingresso vai custar 20 barão, cuide do bolso e compre antecipado. Sua mamãe agradece.
E finalmente, depois de me gabar do meu blog novo fodástico, depois de me gabar de ter o convite antes que você, agora vou me gabar de boca cheia: EX-CLU-SI-VO !!!!!!!!!
O recém saído do forno, poster do RPGCon 2009

RPGista gosta de mulher não de Dragão!#maybe
Depois dessa, vou pra casa.
Beijo nas criança.
Escarrado por Reyozo
Esta é a Edição número 11 da Iniciativa 4e, como vocês podem reparar pelo símbolo ao lado. E já sabe né? Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. Prestigiem também, no final desse post, os links para os outros membros da Iniciativa e mandem seus comentários!
O tema dessa semana são Cavernas. Eu sempre tento uma abordagem diferente sobre um tema e isto não quer dizer que eu sempre consiga. Desta vez bolei um Perigo (Hazard) que vai afetar a mente dos personagens de nível épico que exploram cavernas impunemente como se já soubessem de tudo. “Tudo o que sei, é que nada sei” já dizia aquele jogador de futebol/médico.
O Mito da Caverna.
“Nas cavernas esquecidas de Platoon as coisas quase nunca são o que parecem. E as sombras na parede podem dobrar sua vontade e deixá-lo no esquecimento. Sem se dar conta, você se desliga da realidade e se vê acorrentado, consumido pelas trevas.”
- Trecho do Diário de Aristo, arauto de Ioun
O mito da Caverna é um Perigo ilusório sob a forma de sombras, cujo intento é manter o alvo preso e perdido para sempre em suas miragens. Não sabe-se ao certo como ele teve início, mas dizem que um antigo sábio lançou uma maldição a qualquer um que duvidasse de suas palavras, condenando todos os ignorantes ás trevas profundas do inconsciente.
| O Mito da Caverna |
Obstáculo Nível 21 XP 3200 |
| Das paredes da caverna as sombras saltam e tentam lhe acorrentar. |
Perigo:
O mito da caverna é uma zona 10 instalada em uma porção de uma caverna ou construção subterrânea. Á critério do DM ela pode se mover até 5 quadrados por turno ou permanecer estática.
Uma coisa é certa. Aqueles cuja mente se sobrepõe ao Mito, nunca mais são afetados por ele. |
| Arcana |
| CD 30: O personagem nota um campo mágico que parece ter vida própria e consegue mensurar o tamanho do campo. |
Perícias Secundárias
|
Percepção
CD 35: O personagem nota sombras se movendo e circundando o grupo
Intuição Passiva
CD 25: O personagem reconhece o campo como ilusório e não ficar Atordoado ou Pasmo. |
| Gatilho |
| Um personagem entra ou começa seu turno na zona do Mito da Caverna |
| Ataque |
Ataque de Oportunidade Corpo a corpo
Alvo: O personagem que ativou o gatilho
Ataque: +26 vs Vontade
Sucesso: 3D10+5 dano Psíquico e é conduzido 3 quadrados. O personagem fica Atordoado.(TR-2 encerra).Efeito Conseguinte: O personagem fica pasmo e sofre 10 de dano psíquico contínuo (TR-2 encerra ambos) |
| Contramedidas |
| Um personagem pode apagar todas as fontes de luz para evitar o ataque do Mito da CavernaUm personagem que seja bem sucedido nos dois teste de resistência fica imune aos ataques do Mito da Caverna. |
Outos Posts da Iniciativa 4E
Aldetoron - Cavernas Vivas
Covil – O Arqueiro Confinado
D3 System - 4 itens úteis em cavernas
Dado Mestre – 3 Maneiras de morrer numa caverna
NitroDungeon – Poderes para Monstros de Cavernas
Tomo 4e -Pedras Rolantes!
Escarrado por Reyozo
Hail!
Estamos de volta com o relato da campanha que só não aconteceu antes pois algumas sessões não renderam muito. Estamos perdendo muito o foco em uma sessão que já é curta e mesmo com bastante roleplay e desafios de perícias as coisas não caminharam muito. Porém, ontem as coisas foram melhores e dá pra fazer um resumo do que houve até o ponto em que a campanha parou. Vamos lá:
Após derrotar o Jarro e seus guardiães, os heróis vasculham os outros aposentos até encontrarem uma parede ilusória que dava acesso á residência de Curufin, O Negro. Uma vez lá, eles encontraram o lugar com algum sinal de desarrumação mas não de luta. O clérigo de Corellon recebe uma visão do passado ao se conectar com o espírito de Curufin, que ele sabia estar no local. A visão mostrou um mago de cabelos brancos carregando o corpo de um halfling e como num ato desesperado dissecando o corpo, rebatendo a calota craniana e removendo o cérebro do pequeno. Neste instante Curufin se revela e conta que a experiência não havia dado certo e que aquele mago grisalho, antigamente seu pupilo, havia perdido a sanidade. Enquanto isto é revelado ao Clérigo, a cena passada prossegue e o mago grisalho realizando uma magia ou ritual é consumida por intensas chamas e desaparece por completo, deixando para trás apenas seu robe verde-enegrecido.
Ao sairem da casa de Curufin, os heróis levavam consigo um mapa da região de 100 anos atrás, um pesado livro de rituais, um livro de arte com gravuras e o colar de Silvanus retirado do corpo dos dois zumbis. Eles provavelmente nunca saberiam porque o laboratório do Negro era protegido por Zumbis e Almas sedentas pela chama da vida.
Chegando no esconderijo da Resistência, os três contaram o que havia se passado e ao entregarem o colar de Silvanus, ficaram sabendo que ele pertencia a Irmão Griffon, o druida guia Espiritual de Loudwater. Após este momento de choque, Marsh – O Halfling Taverneiro – sem querer conta que Lady Moonfire, ao contrário do que todos presenciaram, não foi executada. Está viva, liderando de seu refúgio a Resistência ao controle da cidade de Llork. A partir daí a missão dos heróis passa a ser contatar Lady Moonfire e entregar-lhe o livro de rituais de Curufin.
Na viagem, os três aventureiros notam que estão sendo observados e seguidos de longe. Eles precisam de um plano para despistar os perseguidores (Desafio de Perícia, no qual falham). Sem sucesso para escapar eles são cercados por seres esguios armados com arcos rústicos, todos usam máscaras e vestes negras. A situação fica tensa pois as criaturas não falam nenhum idioma conhecido pelos três e não parecem disposta a dialogar. Novamente é necessário pensamento rápido para lidar com esta situação (Desafio de Perícia Social e são bem sucedidos). Demonstrando que é um sacerdote, Jordanus abre caminho para o entendimento e é revelado que os encapuzados são Elfos Selvagens. Theren, por ser um elfo, é levado ao líder dos selvagens – cujo acampamento fica numa mina de ouro abandonada – e obtém permissão para prosseguir viagem.
No momento em que Theren volta da conferência, Ugharta e Jordanus estão enfrentando uma nevasca e junto com ela quatro cavaleiros de Llork, que ou os perseguia ou estavam atrás da mina de ouro abandonada.
O combate foi rápido. A nevasca atrapalhou ambos os lados e os elfos selvagens crivaram dois dos cavaleiros de flechas antes que eles se embrenhassem na floresta.
Encontro 3 – Nível 5 (600 xp)
4x Human Bandit – Skirmisher nível 2 (125 XP cada) +
Nevasca (Concealment para todos – 5 na chance de acertar à distância) (100 xp)
Notas do Encontro:
Ao perceberem o ataque, Ugharta e Jordanus tiveram tempo de subir em uma árvora para se esconder. A nevasca derrubou o clérigo e o warden foi desastroso ao descer para ajudar. Dois cavaleiros fugiram floresta a dentro e dois foram abatidos.
E a título de curiosidade, a tabela de falhas críticas tem funcionado muito bem, obrigado
Após este evento, a viagem prossegue sem maiores problemas e os heróis finalmente encontram o refúgio de Lady Moonfire. Ali aprendem que a cidade de Llork descobriu uma mina de prata e utiliza esta riqueza para manter seu poder sobre Loudwater. Obter o controle desta mina ou mesmo fechá-la seria vital para desestablizar o poder da Guilda que rege Llork.
Sem demora a missão é aceita e pegando carona em um navio voador de um mercante aliado á Resistência, o trio volta a Loudwater para investigar fatos sobre a mina antes de chegar até ela. O velho anão Gwan, dono da loja de Curiosidades, expõe suas suspeitas de que é pouco provavel que haja prata em uma mina como aquela, colocando os personagens em redobrada atenção.
Ao chegar na mina, os heróis passam o dia a observar o movimento escondidos no bosque. Theren consegue observar que nas pedras retiradas de dentro da mina não há sinais de prata ou pelo menos ela não está aparente. Ao anoitecer tentam de forma sorrateira abater os dois guardas de plantão (Um novo desafio de perícias, nova falha). Os guardas percebem a movimentação e chamam reforço, dando início ao combate.
Encontro 4 – Nível 5 (600 xp)
(Retirados da aventura Scepter Tower of Spellgard pág. 15)
Devlin – Brute nível 3 (leader) (150 xp)
The Dark-Eyed One – Controller nível 3 (150xp)
Farrak - Skirmisher nível 3 (150xp)
Harrak – Skirmisher nível 3 (150xp)
Tesouro: 1 Bracelete adornado com uma runa e uma poção de cura.
Notas do Encontro: Os irmãos Farrak e Harrak derrubaram o Warden, mostrando que são bastante letais se agirem em conjunto, porém ele levantou no turno seguinte com 23 PVs curados. Os demais não representaram ameaça apesar do líder ter conseguido causar um bom dano. Os irmãos fugiram bosque adentro muito em parte por Theren ter tomado uma distância muito grande para atacar sem ser visto.
Após o rápido combate, os três heróis descansaram para recuperar energias pois sabiam que existiam pelo menos mais dois inimigos dentro da mina. Finalmente ao entrar na mina e caminhar um pouco se deparam com o atual local de mineiração e várias ferramentas, tochas e vagões de transporte.
Perto dali, escavado na pedra, um arco de entrada pode ser visto e entalhado acima dele uma runa que bate exatamente com a runa que adorna o bracelete encontrado com o líder dos sentinelas. No final das contas fica parece que a mina está sendo utilizada para outros propósitos ainda a serem descobertos.
A sessão terminou aqui e a exploração prossegue na semana seguinte. ;-)
Escarrado por Reyozo
Ok. Acabei de receber aqui o livro em português e para os que estão ansiosos e cautelosos eu posso dizer sem medo ou culpa: FIQUEM TRANQUILOS.
Se você estava com medo de que a Devir fosse meter o pé pelas mãos, pode soltar o ar e respirar sossegado pois o trabalho está Fantástico.
Vejam, eu estou falando apenas e tão somente da parte gráfica da coisa. Sim, estou falando da perfumaria (aliás que cheiro bom que tem esse livro), estou falando da impressão em cores idênticas ao livro em inglês, estou falando em capa dura com aquele brilho que já se tornou referência no 4e, ou seja, estou falando daqueles detalhes supérfluos que simplesmente o fazem ter aquele cuidado especial com o livro e nunca abrí-lo num ângulo maior que 90º e guardar ele em uma estante separada, longe da poeira.
Pois bem, o livro em português vale estes cuidados.
As ilustrações são todas as mesmas com rigorosa fidelidade nas cores. Aquela primeira página azul-escura em papel mais grosso também está lá e no final do livro a Devir faz uma propaganda de seu site, muito limpa. A folha é um pouco mais fina ao toque do que no livro em inglês e esta é a única diferença que pude notar na parte gráfica mas não creio que seja um problema.
Claro que ainda não sai catando piolhos em erros de tradução ou diagramação mas uma coisa é de se fazer notar e mais, era um dos receios dos jogadores brasileiros: Tudo está em ordem alfabética e não na ordem gringa!!! Desde Raças, onde Anão aparece antes do Draconato (Em inglês, claro é o inverso – Dragonborn>>Dwarf), passando pelas Classes onde Bruxo vem antes que o Patrulheiro (Chora, do-contra!) e o Senhor da Guerra (YES!), pelos Talentos, pelas Condições como Atordoado (Stunned), Cego, Derrubado (Prone) e Pasmo (Dazed) até Rituais. Exceto os deuses, cuja única tradução foi no caso da Rainha de Rapina (Raven Queen) que acabou ficando igualmente entre Pelor e Sehanine (ui). Bola dentro!
Quanto a tradução de termos, os blogs que divulgam a 4e e mais especialmente os que fazem parte da Inciativa 4e já estavam se acostumando com os termos em português e creio que não será difícil para quem ainda não os conhece, porém algo que pegou pelo menos a mim de surpresa foi uma alteração quanto a “Tier” que parecia que seria traduzida como Patamar e no final ficou Estágio (Mais lenha pro pessoal do “MMO de Papel, fazer o que…) e Paragon Path que pensávamos ser Caminho Exemplar e ficou como Trilha Exemplar.
Bom, isto foi tudo o que pude conferir assim rapidamente. Em resumo: A qualidade do livro está equiparada ombro a ombro com o livro original; as raças, classes, talentos e tudo o mais estão em ordem alfabética; as ilustrações são todas iguais as originais; e a perfumaria está toda muito bem vinda.
Apesar da demora no lançamento do livro – que aliás está classificado como 14 anos + – o trabalho parece sim ter sido feito com muito esmero e dedicação como se para compensar todas as “pisadas na bola”.
Parabéns Devir, espero que este livro faça muito sucesso pois a qualidade dele é Épica.
Escarrado por Reyozo
Vi no Twitter graças ao @rolando20 e @Azul84 que a Wizards vai disponibilizar primeiramente aos Assinantes do D&D Insider mais de 100 páginas do Player’s Handbook 3, que só deve ser lançado oficialmente em Março de 2010.
Por conta disto a nada boba Wizards vai aumentar a Assinatura Anual, no dia 2 de Julho, para $ 71,40.
Realmente parece que a Wizards está querendo espremer cada centavo de seu público, lançando um suplemento por mês desde o debute do D&D 4e.
De uma coisa ninguém pode reclamar: Material não falta! Além de todos os livros, as revistas Dragon e Dungeon (apenas Online) são ótimas para incrementar qualquer campanha.
Creio que a dica aqui é escolher qual seu tipo de jogo e adquirir apenas os suplementos que se encaixam nele. Eu, por exemplo, estou coçando para ter meu Open Grave porém não me abalei muito com o Manual of the Planes ou com o (sacrilégio) Draconomicon. Da mesma forma o Monster’s Manual 2 vai esperar um pouco, mas o Dungeon Masters Guide 2 já está no Pre-Order. Questão de gosto, de necessidade e finanças.
O que espanta neste caso, não é tanto o Número de Suplementos, já que a grande maioria deles tem seus correspondentes de 3.X. O que espanta é a rapidez e constancia do lançamento destes suplementos é uma verdadeira enxurrada. Mas eu é que não vou criticar uma editora por querer ganhar dinheiro, já que provavelmente faria a mesma coisa no lugar deles, ainda mais com uma Gigante do mercado de Brinquedos como a Hasbro fungando no meu pescoço atras de resultados.
Mas enquanto não saem mais detalhes sobre o PHB 3, pelo menos divulgaram o que seria a capa. abaixo podemos ver o que parece ser um Githyanki Monge (classe já em Playtest) e um Minotauro segurando umposte de luza maça mágica.
Mas o Saladino comentou uma coisa que também é verdade: Os caras colocarem Core Rules no Player’s Handbook 3 é pra rir né?

Escarrado por Reyozo
Sem muito o que dizer galera, o Evento dia 04 e 05 de Julho de 2009 acabou de ser CONFIRMADO.
RPGCON 2009 no Colégio Notre Dame
Não sabe onde é? Clica Aqui
Olha o Hotsite do Evento. Contagem Regressiva!
Estaremos lá!
Opa, só um edit pra lembrar a TODOS que no evento ocorrerá também o EBRPG (Encontro de Blogs de RPG) com Sala Exclusiva, rede Wireless e tudo o mais. É muita moral ! hahaha
Escarrado por Reyozo
Sexta-Feira dia de Iniciativa 4e edição nº 10!
Com um pouco de atraso mas ainda em tempo, consegui participar desta edição que promete ótimos artigos com o tema: Contos de Fadas.
A Iniciativa 4e é uma série de posts temáticos e conjuntos publicados a cada 15 dias em todos os blogs participantes.
O post de hoje trará aquele responsável pelos finais felizes, casamentos e bailes de gala em quase todos os contos de fada. Artigo raro nos dias de hoje, diz a lenda que eles já existiram em abundância e todos os homens queriam seguir este “caminho exemplar”. Dizem também que as garotas de antigamente sempre sonhavam em se casar com um, mas eu nunca conheci nenhuma delas…
Cavaleiro Reluzente.
“Era uma vez, em um reino muito, muito distante…”
Pré requesitos: Histórico Social Nobre (PHB 2, mas veja no final do artigo); Carisma 16; Leal e Bondoso.
Você é o nobre herdeiro de um reino muito longínquo. Destinado a feitos grandiosos e a salvar pessoas em perigo, por vezes acordando-as de seu sono eterno com um simples toque. Seus companheiros inseparáveis são seu cavalo branco e sua coragem, com eles você é capaz de vencer bruxas e dragões espalhando finais felizes por onde quer que passe.
Características do Cavaleiro Reluzente:
Cavalo Branco (Nível 11): Você invoca um Cavalo Branco de luz radiante com as mesmas habilidades de um Celestial Charger (Monsters Manual, pág 159) e recebe o Talento Combate Montado, se não o possuir. Sua montaria segue as mesmas regras que um companheiro animal no que diz respeito a cura e morte (Martial Power, pág 42). Você é capaz de lançar o ritual Reviver Companheiro Animal (veja no final do artigo).
Armadura Reluzente (Nível 11): Sempre que gastar um ponto de ação para realizar qualquer tipo de ação você recebe Resistência a Danos Necróticos igual ao seu nível e Imunidade a Encantamentos até o final de seu próximo turno. Você também recebe um bônus de Classe de Armadura igual seu modificador de Carisma até o final do encontro.
Aura Encantada (Nível 16): Sempre que você obtiver um sucesso decisivo todos os inimigos adjacentes a você recebem dano Radiante igual metade do seu nível. Todos os aliados adjacentes a você podem fazer um teste de resistência.
Poderes do Cavaleiro Reluzente
Luz da Coragem * Ataque de Cavaleiro Reluzente 11
“Sua silhueta sobre o cavalo rampante ou com sua espada erguida planta a dúvida sobre seus inimigos enquanto reluz confiança aos aliados”
Encontro * Medo, Radiante.
Ação Padrão * Explosão Contígua 3
Alvo: Inimigos na Explosão
Ataque: Atributo Principal +2 vs Vontade
Acerto: 1d10 de dano Radiante.
Efeito: Os alvos são empurrados 3 quadrados. Todos os aliados na Explosão recebem +2 para acertar até o final de seu próximo turno.
Especial: Ao ganhar este poder você tem que escolher seu atributo principal para realizar o ataque.
Toque Restaurador * Utilitário de Cavaleiro Reluzente 12
“Seu toque pode cancelar antigas maldições e trazer esperança aos desafortunados.”
Diário * Cura
Ação Menor * Toque
Alvo: Um aliado
Efeito: Você cancela uma condição que atinja o alvo e ele pode gastar um pulso de cura. Se o alvo não possuir mais pulsos de cura, você gasta no lugar dele.
Rebater Ataque * Ataque Diário de Cavaleiro Reluzente 20
“Com sua espada em riste e bravura ímpar você devolve a ofensiva a seu inimigo”
Diário * Arma Corpo-a-Corpo ou Implemento
Reação Imediata
Gatilho: Um inimigo acerta você ou um aliado adjacente com um ataque á distância.
Alvo: O inimigo que disparou o ataque.
Efeito: Você recebe metade do Dano e faz um ataque á distância contra o alvo utilizando seu bônus de arma ou implemento (você escolhe). Se o ataque que originou a Reação causa algum efeito, você faz um teste de resistência Imediatamente com bonus de +2.
Ataque: Atributo Principal vs Reflexo
Acerto: O alvo sofre o dano do ataque que originou a Reação e fica sujeito aos efeitos que este ataque puder causar.
Erro: O alvo sofre metade do dano
Especial: Ao ganhar este poder você tem que escolher seu atributo principal para realizar o ataque.

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Para quem não tem acesso ao Player’ Handbook 2, abaixo fiz uma tradução livre a respeito dos Históricos e como eles funcionam em jogo.
Históricos
Independente de quantos históricos diferentes você escolha, quando criar seu personagem você pode (com a permissão de seu DM) selecionar umdos benefícios de histórico abaixo:
Ganhar +2 de bônus em testes envolvendo uma perícia associada
Adicionar uma perícia associada a seu histórico á sua lista de perícias antes de escolher suas perícias treinadas.
Escolher uma linguagem conectada com seu histórico. Você pode falar, ler e escrever naquela linguagem fluentemente.
Se você estiver utilizando um cenário de campanha que ofereça benefícios regionais (como o cenário Reinos Esquecidos – Forgotten Realms), ganhe um benefício regional.
Nobre: Você é um membro da aristocracia.
Sua família tem um título de nobreza? Você é herdeiro do título, e se é, quantas pessoas separam você de seu título? Sob quais circunstâncias você se tornou um aventureiro?
Perícias Associadas: Diplomacia, Intuição.
E para quem não tem acesso ao Martial Powers, abaixo fiz uma tradução livre a respeito dos Companheiros Animais e como curá-los.
Companheiros Animais e Cura
Seu companheiro animal pode gastar pulsos de cura como qualquer personagem e recebe benefícios de habilidades de cura como Palavra de Cura, do Clérigo.
Retomar Fôlego: Quando você Retoma Fôlego, seu companheiro animal pode retomar fôlego também.
Outras Curas: Quando você estiver adjacente a seu companheiro animal, você pode utilizar uma ação menor e um de seus pulsos de cura para curar seu companheiro animal como se ele tivesse utilizado um pulso de cura.
Morte e Morrendo: Um companheiro Animal segue as mesmas regas que personagens para as regras de morte e morrendo. Se seu companheiro animal morrer, você pode utilizar o ritual Reviver Companheiro Animal para trazê-lo de volta á vida.
Reviver Companheiro Animal
Você Clama por seu companheiro anima. Apesar da morte os separar, os laços de fé e amizade entre vocês podem cruzar qualquer barreira
Nivel: 1
Categoria: Restauração
Tempo: 4 horas
Duração: Instantânea
Custo de Componente: 50 po
Preço de Mercado: Nenhum
Perícia Chave: Natureza (sem teste)
Este ritual permite que você restaure á vida seu Companheiro Animal.
O Ritual funciona como o ritual Reviver os Mortos, com as seguintes excessões:
* Você não precisa de uma parte do corpo de seu companheiro animal.
* A penalidade de morte dura até que você tenha alcançado três marcos.
* Um companheiro animal de patamar exemplar custa 500 p.o. para reviver e um companheiro épico custa 5000 p.o para reviver.
Outros Artigos da Iniciativa 4e número 10.
Tomo 4e: Iarlaisi
Aldetoron: Quem tem Medo do Lobo Mau?
Rolando20: Principes e Princesas
Dado Mestre: A lenda de Boremm
O Covil – A Vingança do Apanhador de Ratos
NitroDungeon – 3 Monstros do Plano das Fadas!
Escarrado por Reyozo
Ele ainda não tem nome definido.
Mas local SIM !!!!!
Parece que vai mesmo rolar, pessoal. Não quero por enquanto afirmar nada como definitivo mas se der tudo certinho para o Evento rolar, será neste local:
Colégio Notre Dame, ao lado do Metrô Sumaré, pertinho da Avenida Paulista:
http://www.apontador.com.br/maps/?lbsid=@4XQ5A33K
Creio que faltam alguns detalhes mas um dos grandes obstáculos parece ter sido ultrapassado. Falta Pouco! Rumo ao Tetra !!!
Escarrado por Reyozo
Você que mora em Sampa ou proximidades, o D3 System pediu para te avisar (Tá parecendo aqueles merchan de programa da tarde)
No dia 23 de Maio, junte-se aos milhares de fãs de D&D no Brasil e no mundo para comemorar o lançamento de dois livros. O Livro do Jogador, em português, e o Monster Manual 2, em inglês. Marque no calendário e chame seus amigos, pois o tão esperado lançamento está chegando!
E a Iniciativa D3System http://d3system.com.br não poderia ficar de fora. Estaremos realizando nosso evento na AJOIP em São Paulo, que fica na Rua Conselheiro Furtado, 1213 – SP, pertinho do Metrô São Joaquim.
Além das mesas com a aventura oficial, a Equipe inteira estará disponível para atender ao público. Também estaremos vendendo o Livro do Jogador 4ª Edição e outros produtos com 10% de desconto, inaugurando a D3Store <d3store.com.br>! Além disso, teremos uma pequena Feira de Jogos Usados no local.
Venha conhecer a AJOIP, bater um papo com o D3System, colocar seu livro a venda, procurar umas raridades e principalmente jogar e se divertir conosco.
O que? D3System e Dia Mundial de D&D.
Onde? AJOIP: Rua Conselheiro Furtado, 1213 – SP – http://tinyurl.com/poyte3
Quando: 23 de maio de 2009, das 10:00 h as 20:00 h.
O que vai rolar? Lançamento do Livro do Jogador 4ª Edição. Mesas Oficiais de 4ª Edição. Feira de Jogos. Festa de re-abertura do D3system.

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Escarrado por Reyozo
O EIRPG 2009 foi cancelado, disso já está (quase) todo mundo sabendo.
O que algumas pessoas não sabem é que dentro do EIRPG 2009 íamos fazer o EBRPG (Encontro de Blogs de RPG). Quando ficamos sabendo que não mais haveria o EIRPG, os blogueiros se uniram e concordaram em manter o Encontro de Blogs independentemente do EIRPG. Diferente do que algumas pessoas acreditaram a intenção deste encontro não era Substituir o EIRPG e muito menos era fechado para blogueiros. Tanto é que meu amigo Rinaldo Ramone participou do encontro passado e não é blogueiro. Este ano seria a mesma coisa.
Acontece que o Douglas D3, cogitou que seria possível fazer um evento para não quebrar a tradição de um encontro anual. Wallace Garradini também pensava em viabilizar um encontro paralelo e além deles outros dois organizadores tinham a idéia de fazer o EBARPG (Encontro Brasileiro Alternativo de RPG).
Então ao invés de cada um fazer seu evento em separado eles conversaram, decidiram se unir para “TENTAR” (frisem) realizar um Evento nos dias 04 e 05 de Julho em São Paulo.
Eles estão tentando providenciar Local e Infraestrutura para o Evento e o nome, ao que parece, ainda está sendo decidido. O evento não terá entrada franca pois isso seria impossível de conseguir em tão pouco tempo, porém é de comum acordo entre os organizadores que o ingresso não deva custar mais que R$ 10,00 e eles tentarão fazer isto, esperamos que consigam.
Se este evento ocorrer – coisa para a qual torço muito e tentarei ajudar no que for possível – O encontro de Blogs ocorrerá dentro dele. Se infelizmente não for possível realizar o evento, creio que mesmo assim o encontro de blogs ocorrerá.
De qualquer maneira ainda não é nada definitivo, mas há uma chama de esperança. Vamos torcer para que o pessoal do D3System, da Caravana Surreal (Wallace e demais organizadores) e os Organizadores Janaína e Horácio obtenham exito.
Postarei quaisquer novidades referente a este Evento e ao Encontro de Blogs. FTW!! (For the Win by Shingo Watanabe)
Escarrado por Reyozo

O Monstro da Ferrugem ficou estranho...
Olha que notícia legal fiquei sabendo:
Dia 23 de Maio de 2009 vai ocorrer o Dia Mundial de D&D e nele haverá o lançamento do Monster Manual 2 e do Livro do Jogador em Português! É isso? Essa é a noticia?
Não! A notícia é que mesmo sem conseguir os Kits devido á problemas com a alfândega, a Devir vai enviar aos Organizadores alguns material de suporte. Dentre eles a aventura traduzida “Jornada pelas Cavernas Prateadas” para personagens nível 5, posteres, tokens de monstros e personagens bem como miniaturas promocionais.
Quem quiser adquirir seu livro já no dia do lançamento deve contactar algum organizador da sua região e ele saberá como proceder (pelo menos deveria). O custo dos livros para o lançamento será de R$ 71,90 ao invés de R$ 79,90.
E uma coisa é importante salientar: Os livros só estarão á venda nas lojas á partir de 29 de Maio, uma semana após o evento, então esta é sua chance de conseguir seu exemplar mais rápido (E sem frete!).
Aqui em São José do Rio Preto preciso apenas confirmar com o dono da loja a cessão do espaço, se você é de Rio Preto e região me mande um e-mail (Na aba “Autores” acima você encontra meu endereço.)
Quaisquer novas informações sobre o evento eu volto a comunicar.
ATUALIZAÇÃO: O Woodstock postou nos comentários e achei importante repassar:
“…o Otávio já havia avisado os organizadores que a Devir forneceria esse material de suporte:
http://www.rpgarautos.com.br/index.php/noticias/eventos/229-dia-mundial-de-dad-2-sem-kits-na-america-latina.html
Escarrado por Reyozo
Acabo de ver no Twitter que o “preço sugerido” para o D&D 4e em Português é de R$ 79,90. Claro que este preço pode sofrer variações devido a praça de comercialização.
Muitos dirão: OITEEEEENTAAAAA PAAAAAUSSS QUE ROUBO!
Sinceramente? Não acho.
Especulações Oozeanas, já que ainda não vi o livro em português:
1- A edição americana, tendo em vista a variação da cotação do dolar e o frete, sai o mesmo preço e com a desvantagem da demora, sem falar no idioma.
2- A edição brasileira está obrigada pela Wizards a seguir um certo padrão de qualidade. Demorando para lançar os livros traduzidos ou não, a Devir sempre cuidou bem da qualidade do D&D, é inegável. Esta versão, segundo me disseram, tem reserva de verniz e o c****lho!
3 – A edição brasileira trará todos os updates (até mesmo os mais recentes) feitos pela Wizards, coisa que você só consegue se comprar a versão Deluxe (Bem salgada!). E creio que também a reforma ortográfica.
4 – Capa Dura ! Diferente do Mutantes e Malfeitores que no Brasil é capa mole e miolo em P&B, em desacordo com sua versão gringa, o D&D com capa dura espelhada, totalmente colorido e muito provavelmente com papel semelhante ao seu primo americano. Ou seja, uma versão bastante fiél.
5 – A Fortaleza no Pendor das Sombras custou R$ 40,00 e foi um sucesso de críticas pela qualidade do material. Por R$ 80,00 o Livro do Jogador traz mais do que o dobro de material e ainda revitaliza a aventura “Fortaleza…”
6 – Senhor da Guerra! Sim, a opção em que votei venceu e a Devir parece ter acatado a decisão do público. O Warlord foi traduzido como Senhor da Guerra! Epic Win !
7 – Além das opções no Livro do Jogador, você vai conseguir entender e utilizar também os artigos da Iniciativa 4e. Personal Win! (E ainda terá uma grata surpresa proporcionada pelo blog D3System, mas fala baixo que é segredo e eles não podem saber que eu to dizendo isso aqui. Aguarde e confie!)
Por estes e outros motivos, eu estou convencido que nunca antes na historia deste país o custo vale tanto a pena.
Posso dizer com a convicção de quem está jogando/mestrando o 4e por quase 1 ano: Ele pode não ser para você! Sério, o 4e está, sim, uma versão mais “Gamer” e o brasileiro não tem a cultura “Gamer” dentro de si. Não como os americanos ou os europeus, que tem isto como tradição e reúnem a família para jogar um “boardgame” nas noites de rigoroso inverno, por exemplo.
Mas não pense nem por um instante que este novo estilo elimina o Roleplay, não acredite no que te dizem, veja com seus próprios olhos e você verá que o Roleplay não é o sistema quem faz. É você. O roleplay está lá desde o momento em que você diz algo como: “Certo, eu sou um Elfo Bruxo com pacto das estrelas”.
E uma coisa lhe garanto com certeza, sem especulações e isto nem o crítico mais ferrenho conseguiu negar: Tem muita gente se divertindo DEMAIS com o D&D 4e! Certa vez ouvi um crítico dizer que o 4e não mata a vontade de jogar RPG. Eu concordo, não mata não. Deixa aquele gostinho de “Amanhã tem jogo né?”
Obs.: O Ooze não tem ações da Devir na bolsa de valores, não foi pago pelo post e muito menos é amigo do dono. A opinião aqui é livre de vínculos e meu unico desejo é que o RPG cresça no Brasil.
P.S.: Informação de Última Hora: Amigos de São Paulo (Capital), o 3Dsystem estará no Dia Mundial de D&D. Dia 23/05, a partir das 09:00. Entrada Franca. Local: AJOIP http://tinyurl.com/poyte3 é uma senhora oportunidade pra conhecer a versão nacional!!
Escarrado por Reyozo
Controlcopiado do Terra do Nunca, pois se eu começar emitir a minha opinião a coisa não vai ser leve… Além do mais o Jaime é conhecido por sua seriedade e (acho que) não brincaria com assunto sério (Para os Nerds Rpgistas como nós)
Segue a Notícia:
“Realmente dói anunciar isso, mas sou obrigado a noticiar a todos que a Devir desistiu de realizar o EIRPG de 2009
A notícia veio hoje pela mesma fonte que havia confirmado menos de um mês atrás que a Devir realizaria o Encontro Internacional de RPG de 2009.
Douglas Quinta Reis, diretor da Devir Livraria, conversou comigo hoje e, um tanto desanimado, contou-me alguns detalhes dos motivos que fizeram a Devir desistir de realizar o principal evento de RPG do país que vem sendo realizado anualmente desde 1993.
Eu planejo depois falar mais sobre o assunto, mas o importante agora é que NÃO HAVERÁ EIRPG 2009!
Aqueles que não se sentirem seguros com a informação deste blog pode tentar entrar em contato com a editora pessoalmente, mas vale a pena lembrar que, até o momento, a editora não havia anunciado oficialmente o evento, apesar de confirmarem para mim e Sílvio Compagnioni semanas atrás que o evento aconteceria. Sua realização era considerada certa, tanto que a premiação do Concurso Eu Criatura estava prevista para acontecer no evento.
Estou realmente muito triste com isso.“
Nós também, Jaime. Nós também.
Escarrado por Reyozo
Yeah yeah yeah, noticia velha eu sei, ok? Mas o blog Ooze é um fã de Tolkien e de coisas (bem-feitas) por fãs, como aquele curta de Shadowrun que postei.
A Caçada por Gollum (tradução Oozeana) é um filme feito com baixo orçamento (se comparado com a trilogia de SdA) e conta a corrida de Aragorn para encontrar Gollum e confirmar se aquele Anel roubado por Bilbo era realmente o Um Anel. Juntamente com este filme está sendo realizado também o curta “Born of Hope” que nos trará a história do pai de Aragorn. As duas produçoes compartilham equipamentos, figurinos, atores, etc.
Vale muito a nossa apreciação. E é de graça!
Assista Aqui.

Esse Aragorn ficou bacana!
Escarrado por Reyozo
Os blogs de RPG estão todos planejando fazer suas camisetas para se exibirem no EIRPG 2009 !
Então hoje de manha, o Tiago “Kareen Dulak” Perretto me mostrou um projeto de camiseta que ele fez e já colocando um jabá pro Ooze!
Quem sabe não dá certo?
Eu achei muito legal e a oozaria com certeza hehehe. O problema é o cu$to, se bem que quando chegar o Dia Z dinheiro não vai servir pra mais nada.
Veremos, veremos… se tudo der certo, o Ooze também terá sua camiseta Oozombie no EIRPG.

Camiseta 1

Camiseta 2. Minha preferida.
Escarrado por kareen_dulak
Para não dizer que não falei de D&D 3e, o caríssimo Kareen Dulak nos traz talentos e armas-instrumentos para o mal fadado bardo que ao tentar fazer tudo ao mesmo tempo acaba não fazendo nada direito. Parece que o Ooze tem predileção pelo tema: “Bardos” mas o fato é que esta matéria seria adaptada para a Iniciativa 4e mas eu não tive tempo. Talvez ela ainda seja. E convenhamos que bardo é bacana, só é desfavorecido pela maioria dos sistemas medievais (E antes que digam, o Bardo 4e ficou muito legal, sim!)
Mas chega de conversa, vejam abaixo alguns talentos e várias opções bacanas para o seu bardo de 3.x.
Talentos Bárdicos
Os talentos bárdicos somente estão disponíveis aos membros da classe dos Bardos. No 1º nível, no 4º nível, no 8º nível, no 12º nível, no 16º nível e no 20º nível o Bardo poderá selecionar um talento bárdico da lista que se segue. A não ser que seja dito na descrição do talento, nenhum talento bárdico pode ser utilizado junto de outro, pois eles exigem melodias determinadas que normalmente não podem ser misturadas. Cabe ao Bardo escolher qual talento bárdico utilizará, mas mudanças de um talento para o outro exigem uma rodada completa sem que nenhum talento seja utilizado (ainda que outros poderes do Bardo possam ser utilizados) para que na rodada seguinte o Bardo possa utilizar outro talento bárdico.
Sabedoria do Povo (Bárdico)
Pré-requisito: 04 graduações em Atuação.
Efeito: seja por ter crescido na estrada, por brincar na praça da feira, por ser filho do contador de histórias da vila, ou por qualquer outra razão, a criação do Bardo somado aos seus estudos fez com que ele tenha uma habilidade inata de se superar nos testes de Conhecimento de Bardo, fazendo com que recebe um bônus de +4 nestes testes.
Musicoterapia (Bárdico)
Pré-requisito: 04 graduações em Atuação e 04 graduações em Cura
Efeito: o Bardo passa a ser capaz de curar dano de maneira mais eficiente através do uso da perícia Atuação em conjunto com a perícia Cura: ao fazer os primeiros-socorros o Bardo, após ser bem sucedido no teste de Cura, é capaz de curar 1d6+bônus de Carisma de pontos de vida se for bem sucedido em um teste de Atuação com a mesma CD que o teste de Cura – normalmente 15; e no tratamento contínuo o Bardo torna-se capaz de curar o dobro de pontos de vida que normalmente seriam restaurados pelo tratamento, também precisando para isso passar primeiro em um teste de Cura e depois em um teste de Atuação contra a mesma CD que o teste de Cura para tratamento contínuo.
Língua Afiada (Bárdico) (2 níveis)
Pré-requisito: 04 graduações em Atuação.
Efeito: o Bardo, só com o poder de seu canto, provoca 1d4 de dano sônico se cantar enquanto luta. Cantar é uma ação livre que não gera ataques de oportunidades. A magia Silêncio e a impossibilidade de cantar (amordaçado, por exemplo) em voz normal (sussurros não são suficientes para usar o talento) previnem o uso da Língua Afiada. Pode ser utilizado junto de outros talentos bárdicos.
Especial: Língua Afiada pode ser escolhido novamente, aumentando o dano de 1d4 para 1d6.
Viver pela Música (Bárdico)
Pré-requisito: 07 graduações em Atuação.
Efeito: o Bardo, através do poder de suas canções, é capaz de manter a si mesmo e aos seus aliados de pé quando já deveriam ter caído. Uma pessoa a cada três níveis do Bardo é afetado pelo Viver pela Música, fazendo com que o afetado seja capaz de continuar tomando ações entre -1 e -9 pontos de vida. Para outros receberem o efeito de Viver pela Música é necessário poderem ouvir o Bardo, entretanto, o próprio Bardo não precisa se ouvir, fazendo com que seja capaz de ganhar os benefícios do talento mesmo em uma área sob o efeito da magia de Silêncio e similares, ou amordaçado.
Adágio (Bárdico)
Pré-requisito: 07 graduações em Atuação.
Efeito: uma lenta canção do Bardo torna um alvo incapaz de tomar ações de movimento se o alvo não passar em um teste de Vontade CD 10 + metade do teste de Atuação do Bardo. Sendo assim, se afetado, o alvo deverá utilizar suas ações padrões para realizar ações de movimento, tornando-se incapaz de realizar uma ação de rodada completa. O efeito desaparece quando o Bardo pára de tocar. O Adágio requere que o alvo seja capaz de ouvir a música, mas não de necessariamente compreendê-la, assim sendo animais, mortos-vivos e até mesmo construtos serão afetados.
Alegro (Bárdico)
Pré-requisito: 07 graduações em Atuação.
Efeito: a melodia em pessoa acelerado torna os aliados do Bardo (1 aliado para cada 4 níveis; 5 aliados afetados no 20º nível) mais rápidos em suas ações, permitindo que eles tenham DUAS ações de movimento a cada turno além da ação padrão, permitindo que, por exemplo, um aliado possa andar 9 metros e ainda assim ser capaz de realizar uma ação de rodada completa. No entanto o Bardo não pode utilizar o Alegro em si mesmo. Tal como o Adágio, o Alegro não requer que a compreensão da música, apenas ser capaz de ouvi-la.
Proficiência em Instrumentos Musicais (Bárdico)
Pré-requisito: 11 graduações em Atuação.
Efeito: o Bardo passa a ser considerado armado ao portar um instrumento mágico, deixando de gerar ataques de oportunidade, além de que torna o Bardo apto a lutar efetivamente usando certos instrumentos musicais exóticos (tais como o da lista abaixo). Em adição, não sofre da penalidade de -4 por usar armas improvisadas se estiver lutando com um instrumento musical. Habilita o Bardo a selecionar, futuramente, o Talento Especialização em Instrumento como um de seus Talentos Bárdicos.
Alguns instrumentos musicais especialmente adaptados ao uso dos Bardos como armas são:
| Nome |
Custo |
Dano (P) |
Dano (M) |
Crítico |
Incremento de Distância |
Peso |
Tipo |
| Corda-Garrote |
5 PO
|
1d4
|
1d4
|
19-20/x2
|
—
|
—
|
Corte
|
| Flauta Adaga |
25 PO
|
1d3
|
1d4
|
19-20/x2
|
3 metros
|
0,5 kg
|
Perfuração e Corte
|
| Flauta Zarabatana |
20 PO
|
Especial
|
Especial
|
19-20/x2
|
6/ 12/ 18 metros
|
0,5 kg
|
Perfuração
|
| Machado Bandolim |
250 PO
|
1d8
|
1d10
|
x3
|
—
|
4 kg
|
Corte
|
| Sino |
50 PO
|
1d4
|
1d6
|
x3
|
3 metros
|
5 kg
|
Concussão
|
Corda-Garrote: em si um garrote é apenas um cordão resistente, mas no caso é normalmente utilizado através das cordas de um instrumento musical. Uma corda-garrote é uma arma especialmente preparada para se soltar facilmente e normalmente o ataque pela corda-garrote ocorre em um turno de surpresa. O primeiro ataque com a corda-garrote não provocará dano e será realizado como uma ação de Agarrar. Se o ataque for bem sucedido, a corda-garrote estará presa em torno do pescoço da vítima e dali em diante, provocará o dano listado (mais o bônus de Força, se algum, lembrando que esta é uma arma de duas mãos, portanto adicione 50% ao o bônus de Força) a cada turno sem a necessidade de novos ataques. Além do dano, ocorrerá a sufocação da vítima, que a cada turno após o garrote estar em seu pescoço deve realizar testes de Constituição CD 10, sendo que a dificuldade aumentará em +1 a cada turno que a corda-garrote permaneça presa. Uma falha indica que o alvo está desacordado e, daí em diante, o atacante poderá realizar um coup d’grace no alvo. Para resistir à corda-garrote o alvo deve fazer testes resistidos de Força x Força do atacante e necessita de dois sucessos em seqüência para escapar, sendo que no turno que obtiver o 1o sucesso não levará o dano do garrote (mas se perder o próximo teste levará o dano naquele turno), e tendo em mente que o embate Força x Força irá aumentar o dano da corda-garrote para 1d6 pois o atacado fatalmente irá se ferir com a movimentação. É possível usar Escapa Artística para fugir do aprisionamento da corda-garrote, sendo que CD do teste será igual a um teste resistido de ataque feito pelo atacante.
Flauta Adaga: uma flauta de osso que guarda em seu interior, como uma bainha, a lâmina de uma adaga, sendo um dos instrumentos preferidos por assassinos e Bardos em missões de assassinato em cortes muito bem protegidas, principalmente quando as adagas são banhadas em veneno. O instrumento funciona perfeitamente com a adaga em seu interior, mas se a adaga for removida, a flauta não mais funcionará. A adaga inserida na flauta é especialmente feita para se encaixar no instrumento e seu fecho habilmente escondido. Apenas quem passar em um teste de Procurar CD 30 encontrará os pontos de junção. Liberar a adaga da flauta é uma ação de movimento, repô-la no lugar exige uma ação de rodada completa.
Flauta Zarabatana: esta flauta de bambu possui um orifício na ponta exterior que pode ser aberta pelo músico enquanto toca e permite que dali sejam expelidos dardos. Perceber o momento da abertura do orifício é exigido um teste de Observar CD 25 ou Procurar (se souber que ele fará a abertura) CD 20; encontrar o orifício um teste de Procurar CD 25 (para quem sabe que a flauta possui o orifício) e CD 30 (para quem apenas desconfia de algo). Os dardos são pequeninos demais para provocar dano real, sendo sua função principal carregar venenos ou mesmo efeitos mágicos em suas pontas aguçadas. Acertar um dardo exige um ataque de toque à distância. Colocar um novo dardo na flauta exige uma ação de movimento. Enquanto o orifício para atirar dardos estiver aberto a flauta produzirá melodia, mas qualquer um com a perícia Atuação (que envolva música) pode notar a mudança na melodia que o novo orifício produzirá com um teste de Atuação CD 20.
Machado Bandolim: é um bandolim obra-prima onde no corpo foi adicionado a lâmina de um machado. É uma arma de duas mãos que é manuseado pelo braço do bandolim. É equilibrado para funcionar como um machado normal e, portanto, não é considerado uma arma improvisada, entretanto, após cada combate, existe 25% de chance de o bandolim perder a afinação e ter cordas arrebentadas.
Sino: é um sino de metal (normalmente de cobre) usual carregado por um corrente de três metros. Na versão Média do sino ele terá o tamanho de uma cabeça humana e soará estrondosamente a cada golpe. Na versão Média quando ocorrer um acerto crítico, o sino também deixará o alvo abalado por uma rodada. Na versão Grande terá o tamanho de um sino de igreja e seu ataque, além do dano, deixará o alvo atordoado. É normalmente uma arma de duas mãos, mas que pode ser usada em uma mão para criaturas com uma classe de tamanho acima daquela da arma.
Especialização em Instrumentos Musicais – Instrumentos de Cordas (Bárdico)
Pré-requisito: Proficiência em Instrumentos Musicais (talento Bárdico), 15 graduações em Atuação.
Efeito: o Bardo aguça suas habilidades mágicas e as alia ao seu ofício fazendo com que possa utilizar seus instrumentos musicais como instrumentos de ataque. O funcionamento é o seguinte:
1) Um único ataque por rodada (ação padrão) feito através de um teste de Atuação (Instrumentos de Corda) contra a CA do alvo. Não há possibilidade de aumentar o número de ataques, independente da graduação em Atuação;
2) Incremento de distância de 9 metros (sujeito à penalidade de -4 se o alvo estiver envolvido em combate com um aliado);
3) Dano 1d8 (corte);
4) Crítico x2 + Surdez se falhar num Teste de Fortitude CD 10+dano;
5) Se envolvido diretamente no combate o Bardo passar em Testes de Concentração para se manter tocando (DC 10+dano, se algum); a manobra Desarmar pode ser utilizada no instrumento (que é considerada uma arma de duas mãos); ataques diretamente nos instrumentos seguem as regras usais para determinar acerto, dano e dureza do instrumento;
6) SEMPRE usam as duas mãos, independente do tamanho e número de cordas;
7) SOMENTE funcionam em criaturas capazes de ouvir (ainda que não precisem compreender, assim animais, mortos-vivos e até mesmo construtos são afetados, mas plantas, limos, ou criaturas completamente surdas, apenas tapar os ouvidos não é suficiente, não serão afetadas); a magia Silêncio e outras com efeitos similares anulam completamente a efetividade dos ataques com instrumentos musicais (e se lançadas diretamente no instrumento, o conjurador precisa superar uma Resistência Mágica contra Silêncio inata dos instrumentos MÁGICOS de 10 + nível do Bardo);
8) Um instrumento comum tem 70% de chance de arrebentar UMA corda por ataque, seja este bem sucedido ou não; se for OBRA-PRIMA haverá sempre uma chance de 50% de que UMA corda arrebente a cada ataque (bem ou mal sucedido); instrumentos MÁGICOS arrebentam cordas -10% (por cada ponto de bônus, máximo -50% em +5) das vezes em cada ataque; cordas mágicas NÃO arrebentam. Um instrumento para funcionar com cordas mágicas precisa que TODO o conjunto seja mágico (o instrumento e o grupo de cordas).
9) Instrumentos mágicos de cordas funcionam como Armas Mágicas e Sônicas para superar Redução de Dano e custam 50% a MAIS que as armas mágicas usuais para o mesmo bônus (3000 PO para +1, e assim em diante), além de que precisam de cordas para funcionar; o bônus mágico aplica-se ao teste de Atuação e ao dano. Um instrumento mágico NÃO precisa de cordas mágicas para funcionar.
10) Cordas simples – de crina de cavalo ou equivalentes – custam 05 (CINCO) PO por corda em média; cordas OBRA-PRIMA custam 50 PO por corda em média.
11) Cordas mágicas somente funcionam quando em conjunto completo e junto a um instrumento também mágico, e seus custos variam grandemente porque tendem a possuir efeitos extras, tais como:
- Crina de Unicórnio: provoca +2d6 de dano contra criaturas do tipo Morto-vivo. Bônus: +1.
- Cabelo de Bruxa: num ataque bem sucedido, além de sofrer o do dano normal, o alvo deve passar em um Teste de Resistência de Vontade contra DC 16 ou sofrer dos efeitos da magia Maldição Menor (tal efeito ocorre somente uma única vez quando o alvo é acertado pela 1a vez). Bônus: +2.
- Cabelos de Virgens: ataques funcionam como se fosse uma arma Ordeira para superar RD. Bônus: +1.
- Fibras de Vampiro: ataques funcionam como se fossem feitos por uma arma Caótica para superar RD, exigem Testes de Fortitude DC 13 para evitar a perda de 1 (hum) Ponto Temporário de Constituição por ataque bem sucedido e 50% do dano feito no ataque é transferido ao Bardo. Bônus: +3.
- Pêlos de Górgon: após um ataque bem sucedido exige um Teste de Fortitude DC 12 ou ficará paralisado. Bônus: +3.
- Tripas de Pantera Deslocadora: enquanto o Bardo tocar o instrumento ele estará sob o efeito da magia Deslocamento, mas seus ataques não sofrerão a penalidade para a chance de errar o ataque. Bônus: +2.
- Cabelos de Ninfa: não provocam dano, no entanto em um ataque bem sucedido o alvo deve passar em um Teste de Vontade CD 17 ou desistir de atacar por aquela rodada, se o alvo for atacado ANTES de chegar o seu momento de atacar, ele poderá fazer um novo Teste de Vontade CD 15 para escapar do efeito, e ainda que não ataque o alvo não estará indefeso e irá se defender se atacado. Bônus: +1.
- Pêlos de Lobisomem: ataques adquirem +1d6 de dano por corte (2d6 na lua cheia), além disso acrescenta +2 na CA do Bardo por Armadura Natural enquanto ele estiver tocando (bônus sobe para +4 na lua cheia). Bônus: +3.
NOTA: Cada conjunto de cordas pode ser substituído para obter outros efeitos mágicos advindos de outros conjuntos, assim o Bardo pode carregar conjuntos diversos de cordas para usá-los nos momentos de maior necessidade. Trocar as cordas demanda um turno por corda, todavia são necessários dois minutos para a afinação (teste de Atuação CD 25, se falhar, mais dois minutos afinando para poder fazer um novo teste).
12) Outras especificidades como peso, tamanho, outros efeitos mágicos das cordas, etc devem ser decididas entre o DM e o Jogador.
Exemplos de instrumentos de corda:
- Alaúde (8 cordas)
- Bandolim (8 cordas)
- Cítara (38 cordas; para evitar o desequilíbrio quanto ao número de cordas, recomenda-se que a cítara seja um instrumento extremamente raro de ser encontrado e de custo altíssimo para ser adquirido)
- Harpa (20, 38 ou 46 cordas; somente uma criatura Grande ou maior pode usar uma harpa como instrumento de viagem, os demais podem usá-la somente se estiver disponível em alguma localidade, o que pode fazer o Bardo ser um oponente perigoso se pego em seu próprio lar)
- Lira (7, 11 ou 15 cordas, sendo a de 15 cordas extremamente rara)
- Rabeca (4 cordas)
- Violino (4 cordas)
Especialização em Instrumentos Musicais – Instrumentos de Percussão (Bárdico)
Pré-requisito: Proficiência em Instrumentos Musicais (talento Bárdico), 15 graduações em Atuação.
Efeito: o Bardo aguça suas habilidades mágicas e as alia ao seu ofício fazendo com que possa utilizar seus instrumentos musicais como instrumentos de ataque. O funcionamento é o seguinte:
1) Ataque feito através de um teste de Atuação (Instrumentos de Percussão) contra a CA do alvo;
2) Incremento de distância de 9 metros (sujeito à penalidade de -4 se o alvo estiver envolvido em combate com um aliado);
3) Dano Pequeno: 1d6 (contusão), além de provocar 1d4 de dano sônico em uma área de 1,5 metro de raio; Dano Médio: 1d8 (contusão), além de provocar 1d6 de dano sônico em uma área de 1,5 metro de raio; Dano Grande: 1d10 (contusão), além de provocar 1d8 de dano sônico em uma área de três metros de raio;
4) Crítico x2 + Surdez se falhar num Teste de Fortitude CD 10+dano;
5) Se envolvido diretamente no combate o Bardo passar em Testes de Concentração para se manter tocando (DC 10+dano, se algum); a manobra Desarmar pode ser utilizada no instrumento (que é considerada uma arma de duas mãos); ataques diretamente nos instrumentos seguem as regras usais para determinar acerto, dano e dureza do instrumento;
6) SEMPRE usam as duas mãos, independente do tamanho;
7) SOMENTE funcionam em criaturas capazes de ouvir (ainda que não precisem compreender, assim animais, mortos-vivos e até mesmo construtos são afetados, mas plantas, limos, ou criaturas completamente surdas, apenas tapar os ouvidos não é suficiente, não serão afetadas); a magia Silêncio e outras com efeitos similares anulam completamente a efetividade dos ataques com instrumentos musicais (e se lançadas diretamente no instrumento, o conjurador precisa superar uma Resistência Mágica contra Silêncio inata dos instrumentos MÁGICOS de 10 + nível do Bardo);
8) Um instrumento comum tem 35% de chance de arrebentar a pele do instrumento por ataque, seja este bem sucedido ou não; se for OBRA-PRIMA haverá sempre uma chance de 25% de que a pele arrebente a cada ataque (bem ou mal sucedido); instrumentos MÁGICOS têm -5% de chance de arrebentar uma pele (por cada ponto de bônus, máximo -25% em +5) em cada ataque; peles mágicas NÃO arrebentam. Um instrumento para funcionar com pele mágica precisa que TODO o conjunto seja mágico (o instrumento e a pele).
9) Instrumentos mágicos de percussão funcionam como Armas Mágicas e Sônicas para superar Redução de Dano e custam 50% a MAIS que as armas mágicas usuais para o mesmo bônus (3000 PO para +1, e assim em diante), além de que precisam de cordas para funcionar; o bônus mágico aplica-se ao teste de Atuação e ao dano. Um instrumento mágico NÃO precisa de cordas mágicas para funcionar.
10) Peles simples – couro de cabra ou equivalentes – custam 5 (CINCO) PO por pele em média; peles OBRA-PRIMA da curtição custam 50 PO por pele em média.
11) Peles mágicas somente funcionam quando em conjunto a um instrumento também mágico e seus custos variam grandemente porque tendem a possuir efeitos extras, tais como:
- Pele de Gigante do Gelo: adiciona 1d6 de dano congelante ao dano normal do instrumento. Bônus: +1.
- Pele de Múmia: provoca além do dano uma aflição ao alvo em vista do som desesperador, assim o alvo precisa passar em um Teste de Vontade CD 16 ou ficar paralisado de medo por 1d4 rodadas. Bônus: +2;
- Pele de Manto Negro: enquanto o Bardo permanecer tocando ele adquirirá os efeitos do Talento Lutar às Cegas (Blindfight) e da habilidade extraordinária Visão Cega (Blindsight). Bônus: +1.
- Pele de Dragão Negro: adiciona 1d6 de dano por ácido ao dano normal do instrumento. Bônus: +1.
- Pele de Espectro: não é apropriadamente uma “pele” e sim um espectro preso por magia ao instrumento – e para qualquer um que não o Bardo o instrumento parecerá estar desprovido de uma pele – e ao ser utilizado, além do dano normal, um ataque bem sucedido exigirá do alvo um Teste de Fortitude DC 15, falha significará que o alvo adquire um nível negativo (no entanto esse poder NÃO funciona sob a luz do sol). Bônus: +3.
- Pele de Lagarto Elétrico: adiciona 1d6 de dano elétrico ao dano normal do instrumento. Bônus: +1.
- Pele de Cão Teleportador: enquanto o Bardo tocar o instrumento receberá os efeitos da magia Piscar sem, no entanto, sofrer com a chance de erro para seus ataques. Bônus: +2.
- Pele de Xorn: enquanto estiver tocando o Bardo poderá atravessar rocha sólida e terra como se andasse normalmente, sem deixar, no entanto, um túnel por onde passa, funcionando exatamente como a habilidade extraordinária dos Xorn. Bônus: +1.
- Pele de Observador (Beholder): enquanto tocar o Bardo impede qualquer magia e habilidade similar à magia funcione numa área antimagia de 3m² de diâmetro centrada no alvo, bem como, uma vez ao dia, o Bardo pode usar seu instrumento para conjurar a magia Desintegrar como se fosse um Mago do mesmo nível (que, no entanto, não funcionará em um alvo dentro da área antimagia do primeiro efeito). Bônus +4.
NOTA: A) Cada pele pode ser substituída para obter outros efeitos mágicos advindos de outras peles, assim o Bardo pode carregar peles diversas para usá-las nos momentos de maior necessidade. Retirar pele demanda dois turnos e mais três turnos para colocar outra no lugar, todavia são necessários dois minutos para a afinação (teste de Atuação CD 25, se falhar, mais dois minutos afinando para poder fazer um novo teste). B) Diferentemente das cordas, as peles normalmente denotam que algo não muito agradável ocorreu com a parte que “cedeu” a pele e, portanto, o uso das peles – se reconhecidas – podem gerar manifestações diversas, desde o apoio (“Pelos Deuses, pele de Observador! Você deve ser um herói famoso!”) à fúria (“Humano, você tripudia em cima de pele de um de meus irmãos, por isso hei de comê-lo vivo!”, brada o Dragão). Cuidado é recomendado.
12) Outras especificidades como peso, tamanho, outros efeitos mágicos das peles, etc devem ser decididas entre o DM e o Jogador.
Exemplos de Instrumentos de Percussão (para efeito de jogo somente instrumentos que usem peles são considerados, excluindo assim sinos, pratos, triângulos, etc.):
- Bongô (M)
- Bumbo (G)
- Kabuletê (instrumento parecido com um tambor pequenino com duas peles em cada lado e cujo corpo fica preso a uma haste; o som é produzido pelo giro da haste que faz com que duas cordas, com bolas nas pontas, presas na caixa de percussão girem e acertem as peles) (P)
- Pandeiro (P)
- Repinique (tambor pequeno com peles em ambos os lados, tocado com uma baqueta em uma das mãos enquanto a outra mão toca diretamente sobre a pele) (P)
- Tambor (normalmente M ou G)
- Tamborim (P)
Especialização em Instrumentos Musicais – Instrumentos de Sopro (Bárdico)
Pré-requisito: Proficiência em Instrumentos Musicais (talento Bárdico), 15 graduações em Atuação.
Efeito: o Bardo aguça suas habilidades mágicas e as alia ao seu ofício fazendo com que possa utilizar seus instrumentos musicais como instrumentos de ataque. O funcionamento é o seguinte:
1) Ataque feito através de um teste de Atuação (Instrumentos de Sopro) contra a CA do alvo;
2) Incremento de distância de 9 metros (sujeito à penalidade de -4 se o alvo estiver envolvido em combate com um aliado);
3) Dano Pequeno: 1d8 (perfuração);
4) Crítico x2 + Surdez se falhar num Teste de Fortitude CD 10+dano;
5) Se envolvido diretamente no combate o Bardo passar em Testes de Concentração para se manter tocando (DC 10+dano, se algum); a manobra Desarmar pode ser utilizada no instrumento (que é considerada uma arma de duas mãos); ataques diretamente nos instrumentos seguem as regras usais para determinar acerto, dano e dureza do instrumento;
6) SEMPRE usam as duas mãos, independente do tamanho;
7) SOMENTE funcionam em criaturas capazes de ouvir (ainda que não precisem compreender, assim animais, mortos-vivos e até mesmo construtos são afetados, mas plantas, limos, ou criaturas completamente surdas, apenas tapar os ouvidos não é suficiente, não serão afetadas); a magia Silêncio e outras com efeitos similares anulam completamente a efetividade dos ataques com instrumentos musicais (e se lançadas diretamente no instrumento, o conjurador precisa superar uma Resistência Mágica contra Silêncio inata dos instrumentos MÁGICOS de 10 + nível do Bardo);
8) Um instrumento comum tem 35% de chance de quebrar o instrumento por ataque, seja este bem sucedido ou não; se for OBRA-PRIMA haverá sempre uma chance de 25% de que o instrumento quebre a cada ataque (bem ou mal sucedido); instrumentos MÁGICOS têm -5% de chance de quebrar (por cada ponto de bônus, máximo -25% em +5) em cada ataque; instrumentos mágicos NÃO arrebentam.
9) Instrumentos mágicos de sopro funcionam como Armas Mágicas e Sônicas para superar Redução de Dano e custam 50% a MAIS que as armas mágicas usuais para o mesmo bônus (3000 PO para +1, e assim em diante); o bônus mágico aplica-se ao teste de Atuação e ao dano.
10) Instrumentos simples – de bambu, osso ou equivalentes – custam 10 PO por instrumento em média; instrumentos de sopro OBRA-PRIMA custam 200 PO em média.
11) Instrumentos de sopro mágicos variam grandemente em seus custos porque tendem a possuir efeitos extras, tais como:
- Osso de Esqueleto: uma flauta feita dos ossos de um esqueleto morto-vivo, esta flauta, enquanto tocada pelo Bardo, permitirá, além do dano básico, receber Redução de Dano 5/concussão. Bônus: +1.
- Madeira de Ent: enquanto tocar, além do dano básico, o Bardo recebe +4 na CA por armadura natural. Bônus: +2.
- Flauta do Sátiro: independente do meio que foi adquirida (comprada, roubada, achada recolhida do corpo morto do Sátiro, etc) o efeito é que nas mãos de um Bardo treinado a Flauta do Sátiro torna-se ainda mais poderosa: todas as criaturas dentro de um raio de 20 metros precisam passar em um Teste de Vontade CD 13+bônus de Carisma do Bardo, ou serem afetadas por Enfeitiçar Pessoa, Sono ou Medo (como se lançadas por um conjurador do mesmo nível que o Bardo para efeitos de superar Resistência a Magia), os efeitos não são cumulativos e o Bardo precisa escolher qual deles deseja usar, ainda que possa alterar a melodia a cada turno para mudar os efeitos. A duração dos efeitos é igual ao tempo que o Bardo permaneça tocando + 2 rodadas após parar de tocar. Alguém que passe no Teste de Vontade fica imune por 24 horas ao efeito que provocou o teste (e não aos demais, somente passando em três testes, um para cada efeito, o alvo ficará imune a todos os efeitos). Sátiros que vejam sua flauta ser usada por outro que não um Sátiro, raramente agirão a princípio de modo violento, preferindo unir-se na melodia e, talvez, até mesmo levar o Bardo a outros de seus companheiros, ou até a Corte das Fadas para que o Bardo demonstre suas habilidades. Bônus: +3.
- Chifre dos Tritões: feito com conchas das fossas marinhas mais profundas, esse fabuloso item conta com efeitos diversos, que somente podem ser acessados pelos Tritões ou por um Bardo treinado, dependendo se é usado dentro ou fora da água. Fora da água o Chifre conjurará um Elemental de Água (a graduação do Bardo em Atuação afetará o tamanho do Elemental: 5 graduações, um Elemental Pequeno; 8 graduações, um Elemental Médio; 11 graduações, um Elemental Grande; 14 graduações um Elemental Enorme; 17 graduações, um Elemental Maior, 20 graduações, um Elemental Ancião) a cada 24 horas, bem como poderá ser usado para expelir, a cada 24 horas, um cone de 3 metros de água a até 9 metros capaz de provocar 4d6 de dano. Dentro da água o Chifre dos Tritões não provocará dano (nem pelo ataque básico, nem pelo jato) e seus efeitos tornam-se: o Bardo pode usar Invocar Aliado da Natureza IV uma vez ao dia, e uma vez por semana o toque do chifre pode ser usado para paralisar o ataque (e não o movimento em si, ou seja, os afetados não estarão indefesos) de todos os alvos dentro de 20 metros de raio. Os alvos marinhos precisarão passar em um Teste de Vontade CD 17 para permanecer lutando, para criaturas não-marinhas o Teste de Vontade terá CD 15. Bônus: +4.
- Apito dos Gnomos: este apito não é tanto “dos” Gnomos quanto “de” Gnomos, mas Apitos dos Gnomos é o nome usual. Ele é feito com dentes de Gnomos permite ao Bardo utilizá-lo para dar ordens a qualquer tipo de animal mundano tal como se o animal estivesse sido treinado em todos os comandos da lista presente na descrição da perícia Adestrar Animais. Para fazer os comandos basta o Bardo pensar no comando e passa em um Teste de Atuação (a CD é igual ao necessário para ensinar os truques aos animais). Animais amistosos não fazem Teste de Resistência contra os efeitos do Apito; animais inamistosos podem fazer um Teste de Vontade CD 13, para resistir aos comandos. Se algum animal morrer direta ou indiretamente por causa de um comando feito com o uso do Apito dos Gnomos este perderá o seu poder e se tornará apenas um apito comum. Gnomos que notem a posse ou o uso do apito podem não apreciar a existência deste, mas desde que convencidos de que os dentes foram dados de bom grado ou comprados de algum dos anciões gnomos (que perdem muitos dentes) não verão problema algum. Bônus: +1.
- Flauta da Banshee: talvez o mais temido instrumento musical conhecido. Rituais já esquecidos colocaram a própria essência de uma Banshee dentro da flauta feita com os ossos do corpo que veio a se tornar o espírito atormentado da Banshee. A flauta é gélida ao toque e ela consome a vida do usuário para ser utilizada: cada uso requere o gasto de 1d8 pontos de vida e existe 25% de chance que um desses pontos seja perdido para sempre. O efeito da Flauta da Banshee é o seguinte: uma vez ao dia o Bardo pode tocá-la e exigir que todas as criaturas vivas dentro de 9 m² façam um Teste de Fortitude (DC igual a metade (arredondado para baixo) do teste de Atuação do Bardo) e então morrerão imediatamente, com as faces contorcidas pelo terror. Aqueles que passarem no teste ainda sofrerão 1d8 pontos de dano mágico pelo choque. Bônus: +5.
- Ossos de Lamia: enquanto tocar o instrumento, além do dano normal, o Bardo poderá drenar 1d4 pontos de Sabedoria do alvo após um ataque bem sucedido, desde que o alvo falhe em um Teste de Vontade CD igual a metade do teste de Atuação do Bardo. Bônus: +1.
- Probóscito de Stirge: enquanto tocar o instrumento, além do dano normal, o Bardo poderá drenar 1d4 pontos de Constituição do alvo após um ataque bem sucedido, desde que o alvo falhe em um Teste de Vontade CD igual a metade do teste de Atuação do Bardo. No entanto, diferente dos Ossos de Lamia que não tem limite no seu dreno, um instrumento feito do Probóscito de Stirge consegue retirar no máximo metade dos pontos de Constituição do alvo antes que pare de funcionar nele (o que não impede de ser utilizado em outros alvos). Bônus: +1.
- Chifre de Cornugon: não é sabido se o material realmente provém dos Diabos de Chifre, mas o nome adveio do efeito que o material causa: os ferimentos provocados pelos instrumentos musicais continuam sangrando continuamente, fazendo que a cada turno após o golpe o alvo perca dois pontos de vida, até que morra ou seja curado com um Teste de Cura (CD igual a 10 + metade do teste de Atuação que provocou o 1o dano), ou através de um feitiço de cura ou o próprio feitiço Curar, no entanto o conjurador do feitiço precisa passar por um Teste de Nível (nível + d20) contra a mesma CD para os Testes de Cura (10 + metade do teste de Atuação que provocou o 1o dano). Bônus: +1.
12) Outras especificidades como peso, tamanho, outros efeitos mágicos das cordas, etc devem ser decididas entre o DM e o Jogador.
Exemplos de Instrumentos de Sopro:
a. Apito
b. Chifre
c. Clarim
d. Flauta
e. Ocarina
f. Trompa
Réquiem (Bárdico)
Pré-requisito: Língua Afiada (talento Bárdico), 19 graduações em Atuação.
Efeito: o Bardo torna-se capaz de utilizar sua voz para matar oponentes, entoando uma canção fúnebre. Após três turnos utilizando seu talento da Língua Afiada, o Bardo pode escolher utilizar-se do Réquiem, pois isso impedirá o uso de qualquer outro talento Bárdico ou dano provocado por instrumentos musicais. O uso do Réquiem obrigará o seu alvo a realizar um teste de Fortitude e Vontade, ambos com a CD igual a 10 + metade do teste de Atuação do Bardo. Se o alvo falhar em ambos os testes, estará irremediavelmente morto e nada menos que uma Ressurreição Verdadeira funcionará para trazê-lo à vida. Se o alvo falhar somente no teste de Fortitude, significa que sua mente resistiu ao ataque, mas não o seu corpo, causando a perda de 1d4 pontos temporários de Constituição além de sofrer 5d6 pontos de dano que ignoram Resistência a Dano. Se o alvo somente falhar no teste de Vontade, significa que seu corpo resistiu ao ataque, mas sua mente cedeu à aflição de ouvir a melodia de sua própria morte, causando a perda de 1d4 pontos temporários de Sabedoria, Inteligência e Carisma. O talento Réquiem pode ser utilizado somente uma vez por dia. Criaturas incapazes de ouvir (totalmente surdas, tapar os ouvidos não é suficiente para negar os efeitos), de entender a melodia (Inteligência 6 ou maior), ou que não estão verdadeiramente vivas (mortos-vivos, construtos, objetos animados, etc) não podem ser mortas pelo Réquiem, no entanto, tal é o poder da hino fúnebre, que até mesmo elas ainda sofrem e se falharem em ambos os testes de resistência ficarão abaladas por 1d8 turnos, se falharem em apenas um, independente de qual seja, ficarão abaladas por 1d4 turnos.
Apoteose Bárdica (Bárdico)
Pré-requisito: 23 graduações em Atuação.
Efeito: o ápice das habilidades bárdicas, a Apoteose Bárdica é algo impressionante de se testemunhar. A Apoteose Bárdica permite ao Bardo utilizar os talentos bárdicos em consonância. Por exemplo: Viver pela Música, Adágio e Alegro em conjunto e junto ao uso dos instrumentos musicais advindos da Proficiência com Instrumentos Musicais e Especialização em Instrumentos Musicais; outra composição seria somar Réquiem ao uso da Proficiência com Instrumentos Musicais e da Especialização em Instrumentos Musicais. A Apoteose Bárdica é extenuante e o Bardo só conseguirá mantê-la pelo número de turnos igual ao seu bônus de Constituição+1 (mínimo 2) e depois estará fatigado pelo mesmo número de turnos que a duração da Apoteose.
Além das Mordaças (Bárdico)
Pré-requisito: 23 graduações em Atuação.
Efeito: o Bardo, por treino, dedicação e pura necessidade, aprendeu a usar suas habilidades musicais para além da mera audição. Assim, através de uma mescla de vibração, ondas sonoras e poder mágico tornam o Bardo capaz de afetar com seus poderes musicais qualquer criatura, mesmo aquelas que não sejam capazes de ouvi-lo. Além das Mordaças afeta as restrições anteriores dos talentos Viver pela Música, Adágio, Alegro, Réquiem, bem como outros poderes e habilidades da classe.
Por Kareen Dulak, conselheiro do Rei e corneteiro do Ooze.
Escarrado por Reyozo
Para você que não vive no planeta nerd, explicarei o que vem a ser A Batalha do Apocalipse RPG.
Eduardo Spohr é autor de um aclamado romance (que logo logo voltará ao mercado, calma!) chamado A Batalha do Apocalipse. Você pode conferir mais sobre este romance no Nerdcast 80 – A Batalha do Apocalipse e também no hotsite do livro
O que poucos sabiam é que Eduardo Spohr (Vince Glotto) é um RPGista ferrenho e provavelmente após milhares de pedidos criou um RPG baseado em sua obra. O projeto ainda está em fase de construção, o sistema está em desenvolvimento mas nós RPGistas sabemos da demanda por jogos envolvendo Anjos e Demonios desde o sucesso de In Nomine e contamos com poucos títulos sobre o assunto, em português.
Pessoalmente creio que o sistema vem preencher uma lacuna trazendo um universo próprio muito elogiado.
Fiquem com a versão beta desse sistema e com a ficha de personagem e tenham certeza que o Ooze acompanhará de perto a evolução deste novo titulo. E que venga la “crise” !
Aos amigos blogueiros, ajudem a divulgar esta ótima iniciativa do estimado Vince Glotto (Ele também tem um Blog!)
A batalha do Apocalipse – Regras
A batalha do Apocalipse – Ficha de Personagem

Escarrado por Reyozo
Mais uma sexta-feira de Iniciativa 4e. Feriado do dia do trabalho e estou trabalhando! A minha semana foi caótica e má, não tive muito tempo para escrever e portanto não participarei com nenhum artigo para a edição número 9. Shame on me.
Porém os outros autores da Iniciativa 4e são ponta-firme e dançaram conforme a música.
Fiquem com os links dos outros autores da Iniciativa Musical e até a próxima edição cujo tema será *************! Valeu!!!
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