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Encrespando suas Aventuras

Escarrado por reyjr

Encrespar: Tornar áspero, tempestuoso.

Eu sou um fã de D&D 4e. Todo mundo sabe disso.

Isso porém não significa que eu o ache um sistema acima de todos os outros, um sistema – em si – perfeito. Não. O D&D 4e é o ideal, sim, para MIM. Para o meu gosto, o modo como gosto dos meus jogos de RPG, da simplicidade e elegancia das regras e também do lado tático e grandioso que todo combate em 4e imprime.
Porém eu mesmo não gosto de algumas regras, entre elas a regra que diz que um personagem se cura totalmente após um descanso prolongado. Eu gostaria que houvesse uma penalidade pelo fato de ele ter recebido muitos pontos de dano, gastado seus Healing Surges ou ter ficado inconsciente e ser salvo na última hora. É para isto que existe a famosa Regra de Ouro e nossas adoradas House Rules. Quem não usa uma house rule que atire a primeira pedra!
No 4e não importa o quanto um combate te exauriu, após um descanso prolongado você tá novo em folha – não depois de um descanso curto como já vi dizerem. E eu não sei se gosto disso. Tanto é que fiz uma house rule e funciona perfeitamente:

Após um descanso prolongado, você recupera todos os seus healing surges ( que no 4e significa seu potêncial para continuar combatendo) mas não recupera seus pontos de vida. Para recuperá-los você deve gastar healing surges.

Assim, pode acontecer de um personagem começar o dia e antes de um primeiro encontro, ter reduzida a sua capacidade de permanecer no combate, pois terá gastado Healing Surges e precisará ser bem cuidadoso até o próximo descanso prolongado, que só ocorrerá dali a 16 horas (no mínimo). Uma mudança simples e reflete bem o sabor que eu gosto nas aventuras.

Existem narradores, no entanto, que querem algo mais desafiador que apenas isto. Querem realmente causar pesadelos e deixar seus jogadores na ponta da cadeira, querem realmente extrair de seus jogadores todo o potencial tático e a mais refinada capacidade de resolver conflitos de maneiras inteligentes, depois que a força bruta se mostra infeficaz.

A estes narradores, apresento as Rugged Adventures, escrita por Andrew Wilson pra 4E. (Oferecimento de Kareen Dulak, o conselheiro do Rei-y)

Este pequeno suplemento de 11 páginas fornece pelo menos uma (ótima) sacada para fazer o 4e mais dificil e desafiador, mais “rude” por assim dizer. Vale a pena vocês conhecerem.

Andrew Wilson estabelece, corretamente, que o sistema de Descanso no 4e é quem faz toda a diferença no sabor das aventuras e que com pequenas alterações, uma simples expedição por uma dungeon pode se tornar o pesadelo de qualquer aventureiro. Eu explico:

Descanso não-tão-curto.

Ao invés de considerar o descanso curto como sendo aqueles 5 minutos de pausa ao final de um encontro, agora o descanso curto é um descanso de 6 horas, seguindo todas as premissas de um descanso prolongado, ou seja, apenas um descanso curto a cada 16 horas.
Assim, entre um encontro e outro os personagens NÃO podem gastar Healing Surges livremente e muito menos recarregar os poderes por encontro. Efeitos  com duração de Um encontro ou 5 minutos, continuam com o mesmo período de duraçao já que os encotros em si não ficam mais duradouros.
Os Eladrin e os Warforged agora devem ter um bônus na redução do descanso curto ao invés do descanso prolongado.
Basicamente você transforma um descanso curto em um descanso prolongado considerando todos os requisitos que você como DM consideraria para um bom descanso (acomodações, local seco e seguro, fogueira, acampamento, o que você achar melhor) e se surgirem dúvidas e outros problemas com a mecânica entre os diferentes poderes você pode resolver caso a caso, pois não haverão muitos destes casos.

Descanso BEM Prolongado

Se o descanso curto dura 6 horas, consequentemente o descanso prologado sofre alterações também. Na aventura diária e selvagem chamada “vida real” como é que você mago da computação, guerreiro do trânsito, paladino do marmitex recarrega suas energias? Você pensou num belo fim-de-semana né? Pois o pessoal de Rugged Adventures também. Um descanso prolongado nas “aventuras pedreira” também dura dois dias tornando virtualmente impossível um descanso prolongado dentro de uma dungeon fervilhando de monstros errantes.
Mas qual a consequência disso ?
Bem, primeiramente em termos de “Fluff” é bem interessante o fato de ter que encontrar um local realmente decente para recarregar todas as suas energias, estudar suas magias, praticar um pouco daquele golpe novo ou comungar com sua divindade. Aqui o conceito de “fim-de-semana” é relativo, pode ser um dia e meio, ou um dia completo (24 horas) conforme você achar mais apropriado á sua campanha. O importante aqui é um nível decente de conforto e calma para que curativos sejam feitos de forma apropriada, poções possam ser examinadas, estudadas, confeccionadas e testadas antes de serem distribuídas ao grupo, mapas estudados e decorados, armadura desempenadas, etc.
Em termos de jogo, o que muda é que um descanso prolongado só poderá ser feito a cada CINCO dias, portanto é melhor guardar bem aquele poder diário.

Pequenas mudanças, grandes aventuras!

Se era dificuldade que você queria, pode ter certeza que estas duas simples alterações farão toda a diferença em seu jogo, DM, e é preciso atenção para não transformar uma aventura desafiadora em tortura para os jogadores, lembre-se que o termo “memorável”  pode calhar para o bem ou para o mal. Jogadores constantemente mal tratados costumam retaliar na mesma moeda e o que seria diversão torna-se uma guerra. Nada saudável.

Essas mudanças podem trazer sim grandes aventuras mas é preciso bastante critério. Algumas pontos se considerar:

Poucos descansos, menos encontros

Com a exclusão do descanso de 5 minutos, invariavelmente os personagens terão menor poder de fogo. Isso não representa por si só uma alteração de “High Fantasy” para “Low Fantasy”, não.  Significa que os personagens não terão á sua disposição poderes renovados de um encontro pro outro, pois no 4e o que renova os poderes e permitem a utilização livre de Healing Surges são os descansos e não o término do encontro em si. Então procure não arremessar uma avalanche de encontros difíceis (n+2, n+3) ou encontros do nível dos personagens para não acabar numa TPK, principalmente se o único método de resoluções destes conflitos for a porrada.
Uma idéia que o Rugged Adventures fornece é a de colocar apenas UM encontro n+2 ou n+3  no dia (sendo “n”  o nível do grupo). Parece chato? Tente o seguinte: Pegue o número de XP deste encontro único e “compre” várias criaturas mais fracas (abuse dos minions) intercalando com criaturas fortes que possam pegar os PJs de surpresa.
Exemplo: Seu grupo de 5 PJs está em 5º nível e você quer colocar um encontro n+2 (7), ou seja, 1500 xp.  Construa mini-encontros até atingir o limite de 1500xp e feche o dia! Com certeza o primeiro encontro será uma jóia que irá consumir uns poucos pontos de vida, uns 2 míseros Healing Surges e quem sabe apenas um poder por encontro. Deixe os jogadores saborearem o momento de glória. No terceiro ou quarto encontro eles já estarão implorando por um descanso e … veja só, mesmo descansando não irão recuperar seus healing surges! Onde está seu deus agora, clérigo?!

O desafio de uma boa taverna.

Com um descanso prolongado durando mais de um dia, você DM pode certos locais são impossíveis de se descansar apropriadamente, nem que os Personagens tenham tempo para tal, o simples fato de não haver condições adequadas tornam o descanso impossível.
Assim vejamos, após vagar por 8 dias no Deserto da Ruína os personagens finalmente encontram um Oásis. Até que isto ocorresse era impossível descansar completamente. As tempestades de areia o racionamento de provisões  não eram propícios para baixar o constante estado de alerta. Uma vez encontrado este oásis, com agua fresca e uma gruta protegida, os personagens podem enfim recuperar-se.
O DM tem a liberdade para julgar quando um local é bom o suficiente para oferecer um descanso e com criatividade dos jogadores, até uma das salas da dungeon pode ser um local seguro. A busca de um bom local pode gerar ganchos para aventuras, quests próprias ou até mesmo desafios de perícias. Explore estes recursos!

Gozo interrompido

A regra básica de D&D 4e estabelece que se o descanso prolongado for interrompido, os PJs não terão acesso ás vantagens do descanso, até que tenham completado as 6 horas. Neste caso não é diferente, porém sendo o tempo de descanso maior, a probabilidade de a confusão encontrar os PJs é exponencialmente maior. Eu disse que não seria fácil né?
Se durante o descanso no deserto os personagens forem atacados por nômades, eles deverão resolver a questão com os recursos que tiverem disponíveis no momento (se é que terão algum) e posteriormente voltar ao descanso afim de completar o tempo restante. É para botar qualquer grupo em estado de paranóia. Hell yeah!

AAAaaaaaaaaaaaaaaactioooon Pooooint !!!

Esse amigo já tão querido de todos os personagens e Monstros Elite/Solo são utilizados da mesma maneira e são fornecidos da forma que está na regra: Após 2 encontros ou eventos significativos o DM concede um Marco e por isto recebem um Ponto de Ação. A única mudança é que o Ponto de Ação não é restaurado após uma noite de sono, já que uma noite de sono representa apenas um descanso curto. Um ponto de Ação apenas é restaurado após um descanso prolongado.
O lado bom é que os personagens conseguirão acumular vários Pontos de Ação enquanto não conseguirem descansar, mesmo que só possam utilizar um Ponto de Ação por encontro.

At last but not least…

E finalmente podemos falar em como Subir de Nível nesse sistema mais “hardcore” de jogar D&D 4e. Da mesma forma como o descanso é feito de uma forma pensada e preparada com cuidado, o avanço de níveis deve também seguir estas características. Desde os primórdios do D&D, nunca houve regra que estabelecesse quando os personagens poderiam ou deveriam subir de nível. Isto sempre foi deixado a cargo do DM porém com dicas e sugestões pipocando aqui e ali em diversos suplementos e até mesmo no DMG. Já vi grupos subirem de nível logo após o combate e já vi grupos subirem de nível após a resolução de pelo menos  uma parte da aventura (geralmente é o meu caso) mas no caso apresentado aqui é mais coerente que você permita a mudança de nível apenas em situações específicas, como por exemplo em Escolas/Laboratórios Arcanos – para Magos -, um centro de treinamento Marcial, uma catedral ou uma Guilda de ladrões. É possivel também que o ato de subir de nível demore um certo tempo, mesmo que não sejam exigidas condições específicas para o avanço. Quem sabe para aumentar o nível você precise de um número de dias igual o nivel a ser alcançado, com um adicional em caso de mudança de Estágio.
Exemplo: Para avançar ao 11º nível um personagem precisaria de 11 dias e mais uma semana para “completar” seu treinamento de Daggermaster (uma Paragon Path). Nota: Uma semana para completar o treinamento, supõe-se que você já vinha “trabalhando” esta Paragon Path, sendo esta última semana o toque final.

Descansem em Paz!!!

Enfim, você pode fazer como melhor lhe provier e inclusive pode pedir desafios de perícias e quests para o avanço de nível (Batman Begins, alguém?). No final o importante, o vital, o imprescindível em qualquer campanha de RPG é que tudo seja divertido. Se seu grupo não gosta de passar esse tipo de perrenhe (valeu Rogério!) você apenas vai criar desavenças dentro do seu grupo. Como o objetivo do RPG é justamente o contrário, converse com seus jogadores a este respeito tentando chegar num denominador comum e … Descansem em paz!

8 Responses so far

Gostei muito disso!

Em campanhas de cunho investigativo, ou até onde encontros são raros, eu adotaria muito bem essas regras (Vide Eberron, por exemplo). Muito boa a postagem!

Achei interessante as dicas, principalmente a de não recuperar os PVs após um descanso prolongado. Esta irei pensar cuidadosamente em colocar na minha aventura.

A outra regra eu já achei uma mudança muito mais significativa. Reduzir os descanços dessa forma vai aumentar a dificuldade dos encontros, o que eu acredito que seja o objetivo, mas também vai reduzir outra coisa: as opções dos jogadores. Poderes de encontro viram diários, e poderes diários viram quase-semanais. Os combates vão virar um monte de grind com ataques at-will, o que com certeza vai torná-los um pouco menos atraentes.

Encrespar é bacana, mas limitar as opções não acho tão interessante :)

É que neste caso os encontros também são adaptados para uma campanha mais dificil. Então é recomendável mesclar desafios de perícias e armadilhas num encontro com mais minions, sem toda a “carga” de um encontro padrão.
Em suma, a coisa muda um pouco o enfoque pois os PJs precisarão apelar pra outros atifícios que não seja apenas o combate, o DM precisa tem essa consciencia quando utilizar este método!

Abração!

Sempre lembrando que é um Jogo de INTERPRETAÇÃO de Papéis. Não Jogo de ROLAGEM DE DADOS, nem mesmo JOGO DE COMBATE COM MONSTROS. Isso até mesmo – acreditem – para o D&D que, contra certas evidências, ainda é um RPG.

Deixando as aventuras mais difíceis não limita nenhuma opção de interpretação, em verdade, promove-as, tanto dentro de um combate (tendo de pesar que qualquer coisa utilizada será apenas laboriosamente recuperada; ou seja, o pensamento tático muda) quanto em situações pós e pré combate.

Enfim, abraços!

[...] artigos realmente nos inspiram a escrever e o Encrespando suas aventuras, escrito pelo @Ooze foi uma fonte de inspiração, porém, este post é mais um comentário ao [...]

Parabéns pelo artigo @Ooze, ele conseguiu mexer comigo e me deu uma idéias de artigos, transformando o D&D 4e em algo mais “letal”, porém, modificando apenas pequenas coisas, como você fez.

Vou dar uma olhadinha no arquivo que você me passou e estudar, é claro, os tipos de modificações que podem ser feitas.

Como ele é um sistema modular, acho que essas modificações são bem fáceis de serem feitas. Vamos ver.

O Ooze fagocitou todos os #Epicwin com esse post! Muito bom, já é recorrente aqui no nosso círculo inventar regras caseiras pra deixar a cura menos besta.

Agora eu recomendo a todo mestre que não seja absoluto com uma regra quando a mudança dela beneficiar os PJs. Se você precisar deles curados para a próxima parte da história, passe um tempo abruptamente ou simplesmente ignore essa regra só dessa vez, permitindo um descanso que cure de uma vez os PVs e HS (seria um descanso verdadeiramente restaurador, porque os personagens sabem que o que está por vir é pauleira!).

PS.: essa fonte estimula a escrever muito! =P

Em Ravenloft boa parte da “diversão” é justamente a dificuldade de descansar e recuperar o HP. A cada noite de sono um pesadelo.

Hoje em dia em meu grupo (3.5) uma noite de sono recupera todo o hp, mas também somente por ter um clérigo especialista em cura no grupo. Porém significa menos magias no dia seguinte.

Acho que a solução sua pra 4a Edição trará esta sensação de volta em mundos onde descansar é sempre um problema.

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