Heaven & Earth
Heaven & Earth é um daqueles RPGs que você encontra perdidos em um sebo longe do centro daqueles que só tem obras repetidas, cujos livros já estão amarelados, emplastificados para evitar maior estrago e com um preço que parece não valer a pena.
Foi exatamente assim que encontrei o Heaven & Earth, num desses Encontros Internacionais de RPG perdido num longínquo profundo. Realmente não me lembro o ano que comprei isso, sou péssimo com datas (BTW Feliz Páscoa pessoal.)
Nunca ouvi falar nessa bagaça, Ooze.
Eu também nunca tinha ouvido falar. Quando peguei o livro na mão, a primeira coisa que me impressionou foi o preço. R$ 30,00. Uau. Um tanto caro para um RPG desconhecido.
A segunda coisa que chamou minha atenção foi o slogan deste livro: “A Roleplaying Game of Fate and Destiny”. Pareceu interessante, eu queria ver como este autor, John R. Pythyon Jr., ia diferenciar Destiny de Fate.
A terceira coisa que me chamou atenção e me fez desembolsar a grana foi a chamada no verso “Are you ready to toss the dice?”, fazendo um trocadalho sobre como este sistema não usava dados e sim um baralho comum, de 52 cartas. Paguei pra ver.
H&E tem uma premissa bastante simples, cujo ótimo conto introdutório expõe com clareza: O ser humano é apenas uma ficha de poker no jogo entre Deus e o Diabo. É simples assim. A realidade é um tabuleiro e as almas são as peças. Neste jogo entre Deus e Lucifer, aquele que no dia do Juízo tiver mais fichas, ganha. Se Lucifer vencer, o inferno na Terra será instaurado, pois este será seu novo reino. Se Deus vencer, a Terra e tudo o que há nela cessará de existir pois já terão cumprido seu papel. De qualquer forma, a humanidade perde.
Este RPG trata sobre as verdades ocultas e sobre o Destino que você mesmo traça, utilizando as linhas do Acaso (óia!). Nele você é um mortal que se vê de frente ao sobrenatural pois no fim dos tempos as duas entidades que controlam a criação estão fazendo seus últimos e mais arriscados movimentos. Por fim, é um RPG que se passa numa cidadezinha do interior dos EUA e que tem aquele clima de Arquivo X, The Fringe, Twin Peaks, A Última Profecia e demais produções onde você nunca sabe direito o que está acontecendo até chegar o final. O clima do jogo definitivamente é o de um seriado policial ou um filme de suspense.
E como joga?
O sistema de H&E é tão simples que beiram o absurdo.
Os personagens possuem 12 atributos divididos em 4 Esferas de atuação:
Corpo (Força, Resistência e Agilidade) que se opõe á Alma (Iluminação, Transcendência e Vontade); Coração (Empatia, Fé e Paixão) que se opõe á Mente (Psique, Razão e Raciocínio). Ao fazer seu PJ você escolhe uma das esferas para ser Dominante. A esfera oposta será a Subordinada as duas restantes serão Neutras. Isto governará as chances que um PJ terá de moldar seu destino.
Ação e Resolução
Todas as divergências são resolvidas através de Action Resolutions (AR).
Os AR levam em conta os atributos dos personagens, somados a suas perícias, exatamente como no sistema Storyteller. O número gerado precisa ser igual ou superior á dificuldade imposta pelo Narrador. As dificuldades são categorias que possuem números correspondentes a elas: Fácil (2), Moderada (3), Desafiadora (5), Difícil (7) e Quase Impossível (9). Ou seja, para cumprir uma atividade Moderada, o Personagem precisa ter 3 ou mais em seu teste de AR.
As esferas servem para regular estas dificuldades de uma ação de acordo com o personagem que a executa. ARs baseadas em sua esfera dominante tem suas dificuldades reduzidas em uma categoria e ARs baseadas em sua esfera subordinada tem suas dificuldades aumetadas em uma categoria.
Exemplo: Jack, cuja esfera dominante é Corpo, entrou no museu na calada da noite e quer evitar as câmeras e o sistema de segurança. Para que passe despercebido, o Narrador pede um AR de Agilidade + Furtividade. Por ser uma ação baseada em sua esfera dominante, todas as dificuldade são reduzidas em uma categoria.
Sabendo que os guardas da sala de monitoramento estão mais assistindo ao jogo decisivo dos Playoffs do que checando o circuito interno, o Narrador regula que é Moderada a dificuldade de passar despercebido (Portanto, Dificuldade 3), como a esfera Corpo do personagem é a Dominante, a ação passa a ser Fácil (2). O resultado de Agi 2 + Furt 3 = 5 é mais que suficiente… e Jack passeia como em uma excursão.
Assim é para combate, para ações opostas ou simples e também para poderes paranormais, demoníacos, espirituais e etc. Apenas a magia funciona de uma forma diferente, utilizando os mesmos princípios mas de uma forma mais “elaborada”.
O desdobramento do sistema acontece especialmente no caso de Falhas. Aí então seu personagem pode aceitar o infortúnio ou lutar contra ele, decidindo que não é este o plano do destino. Para isto existem pontos de Destino que podem ser utilizados para que você saque uma carta. E é aqui que a diversão começa.
Jogando ao Acaso.
Para puxar uma carta o personagem gasta 1 ponto de destino se a Ação pertencer á sua esfera Dominante, 2 pontos se for uma esfera Neutra e 3 caros pontos caso seja a esfera Subordinada. Note que puxar a carta não é certeza de sucesso na Ação, como veremos.
Ao comprar o jogador precisa de uma carta de número igual ou INFERIOR ou seu teste de AR. Caso isto ocorra, o jogador soma aquele valor ao seu AR. Se mesmo depois da somatória o valor não for suficiente para vencer a Dificuldade, o jogador pode gastar mais pontos de destino para comprar outra carta. Esta nova carta deve ser igual ou inferior ao novo AR obtido com a primeira carta.
Em qualquer caso, se a carta tiver um valor maior do que o valor de AR do jogador, a ação falha automaticamente. Um detalhe digno de nota é que as Figuras (Valetes, Damas e Reis) tem suas próprias interpretações, sugeridas no livro.
Exemplo: Ao chegar na sala do Mistério Inca, Jack – cuja esfera dominante é Corpo, lembram?- se dá conta que a segurança aqui é bem mais cuidadosa. Para evitar os detectores de presença, calor e variação de umidade, Jack precisa passar em um teste de AR de Raciocínio + Segurança – uma ação envolvendo a Esfera Mente (Neutra, para ele). Intimamente o Narrador sabe que a ação é Difícil ( 7 ), e por ser de esfera Neutra para Jack, esta categoria não é aumentada nem diminuída. O jogador soma seu AR e só obtém um 4. O alarme está prestes a disparar, quando o Jogador decide que não foi bem assim que as coisas aconteceram. Gastando 2 pontos de Destino o jogador compra uma carta, torcendo para que o acaso mude seu destino e saca um 2. Somando o 2 ao 4 obtém-se um novo AR de 6, que ainda é insuficiente para vencer o 7. O jogador decide gastar mais 2 pontos para sacar uma nova carta, mas desta vez seu AR é 6, ele precisa de qualquer de valor 6 ou menor para ser bem sucedido. Ele tira um 10. Life is a bitch, uh?
Assim é resolvida todas as ações em H&E. Note que nem sempre os jogadores terão pontos suficientes para gastar e mesmo que tenham podem querer poupar seus pontos pois os mesmos pontos de destinos utilizados para mudar o modo como as coisas ocorrem são aqueles gastos para aumentar seus atributos, perícias ou magias.
Falando em termos conhecidos, caso fosse Storyteller, você estaria literalmente gastando seus pontos de XP pela oportunidade de rolar dados. Por outro lado, o Narrador é aconselhado a dar Pontos de Destino a hora que ele bem entender e principalmente se um personagem perseguir e avançar seus objetivos, até mesmo no meio de uma sessão. Isso torna o jogo como um todo mais dramático e narrativo.
E falando em narração e dramaticidade existe mais uma peculiaridade que requer muito improviso e dá um sabor de aleatório ao jogo, detalharei á seguir.
A Mão do Destino
A Mão do Destino (Hand’s Fate, como é chamada no jogo) é uma mecânica interessante, onde antes de cada sessão o narrador saca 3 cartas, observando apenas o Naipe da primeira, a Cor da Segunda e o Número da terceira. Esta configuração é interpretada segundo as indicações no livro e gera um Conceito, que deve permear a sessão. Assim, se durante uma determinada sessão o Narrador sacar as cartas e a configuração indicar a Morte de Alguém Importante, bem então é isso o que vai acontecer ou uma variação deste conceito, como uma ameaça de morte, uma situação de vida-e-morte, etc. Como você pode deduzir as possibilidades são inúmeras e você tem todo o direito de encaixar a leitura dentro do clima ou dos motes de sua campanha. O mais interessante é que com isto nem mesmo o Narrador sabe o que irá se passar e todos podem colaborar para o desenvolvimento do tema proposto. Mencionei que um jogador pode, a qualquer momento, decidir gastar pontos de destino para mudar uma das três cartas? Pois é… life is a bitch.
Cenário, Narração e múltiplos papéis
O cenário descrito no livro é a pequena e fictícia cidade do interior dos EUA chamada Potter’s Lake. É dito desde o início que existe algo na cidade além do que encontra o olhar comum.
Diz-se que todos os habitantes de Potter’s Lake tem um “quê” de estranho e o livro dá dicas de como tornar os NPCs um tanto estranhos sem fazê-los galhofa.
Por falar em dicas, as seções “Production” (que é como é chamada uma “aventura” em H&E) e “Injecting the Supernatural” dão muitos conselhos bacanas de como introduzir elementos surreais, visões, sonhos e ainda assim manter os jogadores advinhando o que estará por vir. O autor, John Pythyon Jr se comunica de uma forma muito intimista e dá vários exemplos usados em jogos próprios.
Aliás ele tenta inserir conceitos novos por todo o livro e um deles é o de que cada jogador construa e interprete 3 personagens. Um principal (O PJ por assim dizer), um secundário – que irá aparecer raramente – e um terciário que só fará pequenas pontas. Deste modo, mesmo que um grupo se separe existe a chance de eles trombarem com algum personagem secundário de outro jogador. Imagino a confusão no caso do grupo encontrar seus secundários e terciários numa reunião de condomínio.
Tá legal, mas e daí?
Vocês deve estar se perguntando “Pra que uma resenha dessa se a gente nunca vai ver este livro por aí?”
É verdade é provavel que vocês nunca vejam a segunda edição, a que se refere esta resenha mas eu tenho algumas considerações:
Primeiro, porque o blog é meu e eu escrevo sobre o que eu quiser, só me faltava essa eu gostaria que vocês conhecesse um sistema com uma aproximação diferente do usual. É um sistema que foca a narração, o clima e a história compartilhada. Aqui o jogador é incentivado a permanecer na ação mesmo que seu personagem não esteja na cena, através de seu secundário que pode inclusive ser inimigo do personagem principal ou apenas ter objetivos opostos ao do dele. É um exercício criativo que vale a pena tentar pelo menos uma vez.
Segundo porque existe a terceira edição á venda, apesar de agora ele utilizar dados. Que pena! Se quiserem um review (em inglês) do H&E 3E, aqui está.
Alguns de vocês notarão que a Editora Abstract Nova é também a mãe de Noumenon, um dos RPGs mais bizarros já lançados. Acho que o Heaven and Earth está em boa companhia.
Quem sabe eu não leve meu exemplar no RPGCon para os interessados folhearem. Aí vocês poderão me dizer: Po, Ooze, você não disse que as “imagens” deste livro eram tão toscas.
É que não existem palavras pra exprimir tamanha tosquice. E não são ilustrações, são fotografias. Parece que um estágiário (des)tratou as fotos de 1970 da família dele no Corel Draw e botou em PB, até me recuso a creditar o autor da tosqueira. É só vendo pra crer. Eu até ia scannear, mas o universo me sacaneou e estou sem o equipamento. Eu já disse que life is a bitch?
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