May

19

Quartas de Quarta – Os Sete Vampiros do Rio D’Ouro: Tempestade.

Escarrado por reyjr

Antes de continuar nossa série que tenta dar vida (não-vida) aos Vampiros Portugueses, aviso que decidi mudar o meio de publicação. Ao inves de fazer á mão a tabela em HTML, vou utilizar o Monster Generator e disponibilizar também em PDF.

Isto significa que nem todos os termos estarão traduzidos. O que eu puder traduzir á mão, eu o farei (como nas descrições dos poderes, por exemplo). Se vocês não tiverem acesso ao material em inglês e não souberem algum significado, é só perguntar.

Porém, o .pdf vai ajudar se voce quiser imprimir, ficará bem mais fácil e prático.

E além de tudo será um processo muito mais rápido para mim, que poderem me concentrar mais na criação e menos nos bugs de Html que eu mesmo causo e não sei consertar. (Nerd Noob é foda.)

Dito isto, fiquem com Baptista, o vampiro Tempestade.

Tempestade é aliado de Guilherme, o Inverno e subjuga-se a ele em quase todas as questões. Bastante falante e igualmente sádico, seus poderes climáticos envolvem, é  claro, a tempestade. Fortes chuvas, ventos cortantes, tornados, raios e trovões fazem parte de seu arsenal.

Como é de se esperar, um combate ao ar livre torna Tempestade – especialmente perigoso.

Adversidades e Obstáculos ao enfrentar Tempestade podem incluir:

  • Chuva torrencial e ventania concede ocultação a todos na área;
  • Tufões e tornados podem puxar, empurrar e causar dano aos personagens;
  • Descargas elétricas podem causar, aleatóreamente dano em área;
  • Elementos do terreno podem ser arremessados ou incendiados.

Esta é apenas uma pequena gama de sugestões para valorizar o conceito de um combate caótico causado por este demônio.
Se você não percebeu ainda, os vampiros do Rio D’Ouro tem orígem demoníaca, vindos diretamente das profundas  e tendo seus poderes concedidos á dedo pelo próprio Chifrudo (e não to falando do @shingos).

Tempestade em .pdf

Inverno em .pdf

Agradecimento mais que especial a Dan Ramos (@danramos) por me ajudar com este novo modelo.

Até semana que vem!

p.s.: O próximo vampiro (que sai daqui a 2 semanas) vai deixar todo jogador acordado e todo DM  uivando de satisfação!

May

18

Revista MAD “Homenageia” o RPG

Escarrado por reyjr

MAD fez parte da minha infância assim como A Espada Selvagem de Conan e a Playboy da Mara Maravilha.

Eis que Rogério “Katabrok” Saladino me avisa que eles farão uma paródia com o RPG!

Achei demais! Pedi um release pro editor Raphael Fernandes e o cara mandou na Moral. Gente boa até, joga RPG e tudo!

Vale a pena divulgar e dar boas risadas,  afinal quem levar a sério qualquer paródia da MAD precisa de um belo chute nos bagos.

Segue o release:

MAD 26: A frescura de Eclipse contra o terror das Pulseirinhas do Sexo

A MAD 26 é uma edição polêmica que atinge na veia a estranha incoerência da molecada de hoje em dia: gostar de vampiros delicados e sensíveis e, ao mesmo tempo, usar (e abusar) das polêmicas pulseirinhas do sexo. Como sempre o desenho da capa foi feito por Elias Silveira.

Por falar em criaturas das trevas fofinhas, o cartunista Jackson aproveitou a deixa para responder a pergunta que não quer calar: “Por que os Monstros Clássicos dão um Pai nos Monstros de Hoje?”.

Já a humorista Denise Dambros e o cartunista Chico Félix se juntaram para apresentar o “Guia MAD das Pulseirinhas do Sexo”. Uma tiração de sarro com a estranha moda dos adolescentes que usam acessórios de plástico para pular o xaveco e cair direto nos “finalmentes”.

O cartunista Raphael Salimena mostra seu lado mais nerd com sua visão deturpada da realidade na primeira parte do “Dossiê MAD do RPG”. A história mostra um grupo de RPG que fica desmantelado com a saída de um dos jogadores (que cometeu o pecado de começar a namorar) e decide contratar uma profissional do sexo para substituir o amigo.

Também tem a estreia de Ricardo Tokumomo, do site Ryotiras, na seção Humor a Conta-Gotas que apresenta tirinhas mostrando sua visão hilária e estranha do mundo. Outro que debuta nesta edição é o premiado caricaturista e cartunista Manohead, que mostra situações estranhas boladas por Fernando Borghi em “Amigos de Verdade têm Todo o Direito de…”.

Os fãs de quadrinhos não podem perder a criativa sátira do filme Homem de Ferro 2 que o cartunista Guabiras bolou para esta edição sem nem ter visto o filme.

E mais: Aragonés, a segunda parte de Strip Poker, Marcio Baraldi, dobradinha, João Montanaro, Dossiê RPG, Amorim, Avatar, Spy vs. Spy e muito mais.

Para saber mais, visite nosso site http://www.revistamad.com.br

Faz tempo que eu não compro a MAD mas esta eu não vou perder! Depois uso pra forrar a cama do cachorro.

May

11

Quartas de Quarta – Um Ooze Prostrado?

Escarrado por reyjr

Hail to you, champion!

Coluna de hoje está atrasada e será curta. Basicamente porque eu estou atrasado e minha grana tá curta. Tenho que correr atrás das peças de ouro. Gostaria que o dinheiro do mundo real fosse igual do RPG, ou seja, ficasse parado e não corresse de mim como um undead corre do símbolo sagrado.

Bom, interpretações de fatos como o citados acima é o tema da coluna de hoje, pois afinal pode um halfling empurrar um dragão? Seria o lacaio de um demônio morto com uma pedrada de um aldeão? Poderia um Ooze ser derrubado e ter que perder tempo se levantando?

Lembro a todos que esta é apenas a minha opinião, que por si só vale mais que a tua caso discorde de algo, comente aí embaixo deixe-me saber a tua opinião, prometo respeitá-la e valorizá-la, sempre (pffff).

Interpretação é a arma do negócio

Muitas pessoas não gostam do fato de, ou não entende que, o D&D 4e é feito utilizando poucas regras e muitas excessões. Você encontra desdobramentos destas regras e manipulação variada dela, mas a “base” dela é sempre a mesma. Você não encontra diferentes sistemas dentro do sistema principal e é aí que ocorrem muitas dos “paradoxos” no jogo. Vejamos:

O exploit diário de nivel 1 de guerreiro chamado Knee Breaker (Quebrador de Joelhos) diz o seguinte:
2[A] + Mod. Força e o alvo fica Lento (TR encerra). Se ele já estiver lento, então ele fica imobilizado (TR encerra).

Apenas porque o nome do exploit é quebrador de joelhos não significa que todas as criaturas que não tenham joelhos tornam-se imunes. E a razão disso é que o que importa aqui é a condição aplicada e não o nome do poder. Ter o treinamento no exploit Knee Breaker significa que seu guerreiro – um artista marcial que treina intensamente inúmeros aspectos de combate – sabe como limitar a movimentação do oponente, cumprindo assim seu papel de defensor. Interprete o exploit para aplicar aquela condição da forma descrita, não necessariamente utilizando o nome do poder. O que mais importa e não pode ser alterada deliberadamente é a condição que um poder aplica, sempre!
Vejo muitas pessoas alegando que o 4e acabou com a interpretação e fico me perguntando como um sistema conseguiu tal façanha. O problema, ao meu ver, é que no Livro do Jogador a Wizards não mandou a mensagem com clareza. A mensagem de: “Oi! Você é livre pra criar em cima de tudo isso que estamos mostrando! É permitido fazer com que seus mísseis mágicos se pareçam duas caveiras sinistras ao invés de dois raios energéticos. É permitido fazer de seu Twin Strike uma avalanche de fintas onde no meio da enxurrada você encaixe dois bons golpes! É permitido o uso da imagnação!” Faltou esta mensagem. Erro deles. Eu por mim colocaria em letras garrafais, mas a mensagem só foi aparecer no livro do Mestre. Aliás, muitas das críticas lançadas por jogadores ou pessoas que apenas leram o livro do jogador são respondidas no livro do Mestre.

O mundo do grupo, não só do DM.

Se você não joga 4e, não pretende jogar ou mais ainda, pretende alardear aos quatro ventos como D&D 4e causa catarata crônica, dou um conselho: Leia o Dungeon Master’s Guide do 4e. Você vai continuar sem jogar o sistema, mas seu RPG preferido vai melhorar. Ele tem dicas preciosas, aproveitáveis por qualquer Narrador que quer concentrar sua atenção no grupo. E eu acho esta uma palavra chave muito importante.

Eu já vi muito narrador falando sobre “O meu mundo”, “O meu vilão”, “A minha campanha” e vejo poucos narradores falando “O meu grupo!”. Fica parecendo que em um jogo colaborativo, o Narrador é o único megalomaníaco. Nada contra a criação de mundos, pelo contrário, mas acho que neste mundo nenhuma história seria contada se não fossem os personagens dos jogadores não é? Que campanha de Forgotten Realms dura se os jogadores forem coadjuvantes para NPCs?

Não sei se conseguirei explicar aqui, mas, na minha cabeça toda campanha/aventura que mestro é um flashback. É uma história sendo contada por outras pessoas ou pelos próprios heróis sobre como foi que tudo aconteceu. E essa história não teria sido contada se não fossem os personagens-jogadores. Eu sempre pensei assim desde os tempos de D&D da Grow. Ou seja, sob todas as hipóteses, até mesmo quando não fazem parte do plot principal de uma história, os personagens-jogadores são os personagens-principais. Um dos motivos de eu ser tão entusiasmado com o 4e, é que ele perfaz meu pefil de jogo. O 4e deixa bem claro que é para os grupo que o jogo tem que ser narrado e é através da visão deles que o mundo tem que passar. Tem gente que não gosta disso, tem gente que acha que os PJs são apenas mais um na grandiosidade imponente que é seu cenário. São duas formas diferentes de pensar mas a segunda é uma m e ambas são válidas.

O modo 4e de se ver

Entendendo o modo como o 4e trata a visão de seu sistema, cai por terra certas críticas que não observaram o D&D pelo primsma 4e. Por exemplo, a crítica de que todo item tem que ser vendido por 1/5 do seu valor por todo mundo. Não é por TODO MUNDO! É só pelos personagens -  que na maioria das vezes não confeccionam seus objetos, apenas encontram em um tesouro e o revendem. Alguns podem considerar uma “visão metagame”, mas ela é condizente com a realidade jogo.
Outra critica que cai por terra: Um demônio lacaio de nível 27 pode morrer com uma pedrada de um padeiro (afinal todo 20 natural é um acerto!). Errado! O demônio é considerado um lacaio, uma criatura menos poderosa, apenas na visão do Personagem-Jogador, pois o mundo é visto através de sua lente! O senhor seu padeiro ao avistar tal demônio se meteria debaixo da cama, não iria arremessar uma pedra apesar de só ter uma chance de 5% de acerto. Mesmo acertando, o DM poderia regular que aquela pedra não chegou a causar 1 ponto de dano, afinal o padeiro não é um herói. E sim, o D&D 4e é um jogo sobre heróis. O DM poderia também regular que esta pedra abriu a cabeça do ser infernal. Tudo depende do que o DM quer narrar para sua história. Quem sabe após passar este medo, o padeiro não começa a treinar para se tornar um guerreiro?
É preciso expandir um pouco os horizontes e não se apegar aos detalhes de uma nomenclatura. O jogador que faz isso é como o famoso advogado-de-regra, criatura hedionda que se apega em vírgulas para defender seu ponto. O D&D, sendo um dos RPGs mais imaginativos desde sempre, não comporta mais este tipo de coisa, pois ele não é um jogo de simulação. É um thriller de aventura, estilo Duro de Matar onde a exata verossimilhança fica um pouco de lado. É um Rocky, um Predador, um Máquina Mortífera porém focado em um grupo de heróis. Desta maneira, sim, é possível um Halfling empurrar um dragão. Você DM ou você jogador deve usar sua imaginação para fazer a cena mais atraente. Quem sabe se, ao inves de você empurrar o dragão com um golpe, você tenha passado por baixo dele e ele tenha se afastado para não ser surpreendido em suas partes vulneráveis ou então você tenha cravado uma adaga por entre as unhas do malvado e a dor o afastou alguns metros. Use sua imaginação. Não há sistema no mundo que o impeça!

Até a próxima semana, Champs.

Sala 1     Homem de Ferro 2 leg. – 19h30,
Qua.(exceto fer.): R$ 6,00 (dia todo)

May

5

Quartas de Quarta – Os Sete Vampiros do Rio D’Ouro: Inverno.

Escarrado por reyjr

Salve!
Este é o primeiro post da coluna semanal Quartas de Quarta que trará dicas, comentários, artigos, criações ou o que mais aparecer sempre relacionado ao D&D 4ª Edição e vez por outra traremos um autor convidados!

Como pontapé inicial trago uma série de artigos (que serão intercalados com outras matérias) adaptando os Vampiros do Rio D’ouro para 4e.

***Atenção, este post pode conter Spoilers***

No ano de 1999 o autor André Vianco publicou um livro chamado Os Sete. Mal ele sabia o tamanho do sucesso que seria e a legião de fãs  que se seguiria.

Os Sete trata de sete vampiros portugueses que são capturados por inquisitores em 1500, selados em uma caixa de prata e posteriormente embarcados para os confins do mundo (Brasil) onde sua caravela seria afundada. A caravela permaneceu desaparecida no fundo do mar do sul do Brasil até a nossa era, quando mergulhadores a encontraram e resgataram. Aqui começa a história dos sete “irmãos” vampiros (Já que todos tem a mesma origem vampiresca, digamos assim) e para saber mais você vai ter que comprar o livro.
Esta obra deu tão certo que já virou HQ, é há 3 anos a atração principal das Noites do Terror no Playcenter.
Peço que não utilizem o espaço de comments do blog para críticas literárias, ok? Este post não visa criar uma guerra pró e anti-Vianco, como sei que existe por aí. Este post serve para adaptar os Sete Vampiros para o D&D 4e pois acho que dariam NPCs/Vilões formidáveis. E, de mais a mais, o André Vianco além de ser um excelente cara tem despertado o desejo de leitura em muitas pessoas, o que merece um prêmio por si só e o que é melhor… os vampiros dele não brilham no sol!

Que raios Portugal tem a ver com D&D ó pá?

Ê pá, o povo português é um povo muito gira e Portugal tem uma cultura vasta, com raízes medievais, bela natureza e castelos. além da pesca de ATUM!
E convenhamos, Angra do Heroísmo , Algarve , a Cidade do Porto e o Rio D’Ouro são ótimos nomes para suas cidades de D&D, concordam?
Dica do Ooze: Portugal tem ótimos nomes para cidades medievais. Quão foda é uma cidade chamada Câmara de Lobos?  Eu sei que você pensou em “Brasília” mas não era esse tipo de lobo que eu tinha em mente.
Porém, como já disse antes o intuito é adaptar os personagens para o jogo e você poder encaixá-lo em suas aventuras e se quiser, porque não, até conservar o sotaque!

Inverno

No Romance, o vampiro Inverno mostra logo a que veio é o primeiro a acordar de seu torpor e decide prontamente restabelecer a supremacia dos vampiros do Rio D’Ouro.
Como pode-se perceber, o Vampiro Inverno lida com o frio e o utiliza para congelar inimigos e, dado o devido tempo, fazer nevar sobre uma região.
Não coloquei aqui a habilidade de fazer nevar pois esta pode ser feita usando boas descrições sem precisar de estatísticas. O DM, se quiser, pode usar a habilidade para congelar uma dungeon, um castelo ou o aposento onde Inverno se encontra e aplicar ali condições de terreno, por exemplo:

  • Chão escorregadio – o personagem que andar mais que 2 quadrados deve fazer um teste de Acrobatics ou ficar “derrubado” (ô traduçãozinha hein? Prefiro “prostrado”)
  • Acúmulo de neve – os quadrados afetados pela neve são considerados Acidentados.
  • Estalactites / Estalagmites – Estas protuberâncias pontudas podem servir para causar dano seja caindo do teto ou projetando inimigos sobre elas ou empurrando-os nas que ficam na parede. Lembrem-se que Inverno manipula-as e pode criar algumas dessas em locais fisicamente improváveis, como na horizontal.

Você pode criar inúmeras variações de terreno que acomodem os interesses deste vampiro.

Seguem as estatísticas.

Inverno
Controlador Elite nível 11
Humanóide Imortal Médio (Vampiro, Diabo)
1200 XP
Iniciativa: +9
Sentidos: Percepção + 7
PV:226 Sangrando: 113
Regeneração:10 (Exceto se exposto á luz solar)
CA: 27 Fortitide: 24 Reflexos: 26 Vontade: 25
Teste de Resistência: +2
Imunidade: Veneno, Doenças ; Resistência: 15 gélido; 10 necrótico
Vulnerabilidade: 5 fogo; 10 radiante
Deslocamento: 6
Pontos de Ação: 1
Brumas do Rio D’Ouro (Aura 1 ) ♦ Gelo
Inimigos que se movam para ou iniciem o seu turno dentro da aura recebem 10 pontos de dano gélido e estão Pasmos até o final do próximo turno de Inverno.
:m: Dreno de Sangue (Padrão; Encontro - Recarrega quando um inimigo fica Sangrando) ♦ Cura
Desarmado: Requer Vantagem de Combate; +12 vs Fortitude; 2d12 +5, o alvo fica Enfraquecido (TR encerra) e Inverno cura 56 pontos de vida
:M: Toque Invernal (Padrão; Sem Limite ) ♦ Gélido
Garras gélidas rasgam o inimigo. Corpo-a-Corpo: +18 vs AC; 2d6+7.  Alvo recebe dano gélido continuo 5 (TR encerra).
:c: Zero Absoluto (padrão; encontro) ♦ Gélido
Rajada Contígua 3; +16 vs Reflexo; 3d8+8; Todas as criaturas atingidas ficam Imobilizadas (TR encerra).
:a: Nevasca (padrão; recarrega  :5: :6: ) ♦ Gélido
Explosão 5 a até 10 Quadrados; +16 vs Fortitude; 4d8+8; Todas as criaturas na área ficam Lentas até o final do próximo turno de Inverno. Inverno é imune á Nevasca.
Herança do Primeiro Anjo (padrão; diário)
Inverno pode transmitir seu vampirismo a qualquer um que chegue a 0 pv através de seu “Dreno de Sangue“. O alvo passa a ser considerado um vampiro e, a critério de Inverno, pode receber também seus poderes.
Tendência: Maligna
Idiomas: Comum ,
Supernal
Perícias: Blefar +13, Tolerância +13, Intimidar +13
For: (15/+7) Des: (18/+9) Sab: (14/+7)
Con: (17/+8) Int: (17/+8) Car: (16/+8)
Equipamento: Roupas Nobres e Jóias.

Humanóide

Táticas de Inverno:
Inverno é maquiavélico e detesta paladinos, pessoas metidas a heróis fazedores do bem. Concentrará seus ataques em heróis que deem dano radiante.

Sempre que possível ele tentará imobilizar adversários e utilizar sua áura gélida para pasmá-los e então roubar seu sangue caso esteja ferido. Inverno não hesita em utilizar seu poder de Nevasca tão logo se sinta incomodado, porém prefere aguardar quando heróis se agrupam e pegá-los todos de uma vez.
Inverno não é tão orgulhoso ao ponto de morrer lutando e se perceber que não vencerá, tentará escapar, não sem antes imobilizar ou deixar seus inimigos lentos.

Hoje é isto, pessoal. Não percam o Vampiro Tempestade, na continuação deste artigo (O que será que ele faz hein?)