Escarrado por reyjr
Com muito trabalho, dedicação e noites mal dormidas, finalmente consegui terminar a classe nova – desenhada especialmente para Dark Sun – feita para atender aos apelos de um jogador que queria jogar com um Lâmina Arcana, mas que as house rules da nossa campanha tornariam inviável, já que nela os poderes Arcanos precisam ser “preparados” antes de serem lançados, a fim de se evitar o defilling.
Assim, começamos a pensar em uma classe completamente nova, que pudesse simular a classe Arcana e ao mesmo tempo encaixar-se nos parâmetros da nossa campanha.
Relato abaixo em detalhes como foi que fizemos:
“Saca só, tu pega o Lâmina Arcana e tudo onde tiver escrito Arcane no poder, tu muda pra Psionic, véio!”
Voilá!

Espero que aproveitem.
Escarrado por reyjr
Decidi fazer mais um post sobre Gamma World porque estou realmente me divertindo com ele. Dessa vez me aprofundo mais. Confessa que você gosta, vai!
Personagens, equipamentos e bizarrices.
Uma coisa que eu não tinha me atentado e que o livro sugere é que os personagens não são apenas e tão somente duas metades que se somam. Os resultados podem ser bem bizarros pois são 20 raças e como você rola duas vezes a combinação entre elas resulta em 400 resultados possíveis (alguem me corrija se estiver enganado – a matematica não é o forte do limo). Então que tipo de personagem é um Plant/Giant ? Voce pode dizer que você um gigante com vinhas crescendo pelo corpo ou então uma versão mutante do Barbarvore. Ao inves de voce colar as duas metades voce cria uma raça unica, afinal voce é um mutante!
Isso sem falar nas Alpha Mutations que mudam a cada encontro e acabam por diferenciar ainda mais os personagens.
Vai falar que este exercicio de criatividade não é de se tirar o chapeu?
E falando em chapeu a lista de tranqueiras (Ancient Junk) é hilária e de utilidade duvidosa, mas os personagens não sabem disso: Afinal aquele discoide prateado com a inscrição “Vanilla Ice” pode muito bem ser um refletor de raios laser. Sempre que o Game Master (sim, Gamma World não usa o termo DM!) decidir, ele rola 2d10 e compara na tabela pra surpreender os personagens com um… Saxofone!
As regras para armas e armaduras é um show a parte. Uma aula de game design. Você não encontra uma lista de armas ou de armaduras. O GM apenas define se o que o PJ quer usar para se proteger pode ser usada como armadura e se ela será Leve, Pesada ou Escudo. Quanto a armas, o GM compara as caracteristicas da dita com uma lista de qualidades. Seu Yeti Radioativo (Ou seria Radiativo? Radioactive!) quer usar um escapamento de Harley-Davidson como arma? O GM saberá te passar exatamente as caracteristicas de jogo da sua arma sem problemas. O restante é cosmético, é fluff. O ataque básico é feito sempre com Str/Con para armas pesadas ou Int/Dex para armas leves, o jogador escolhe qual atributo melhor convém.
Outro tipo de equipamento são as Omega Techs, que são equipamentos avançados, trazidos por aliens ou por mundos paralelos ou pela tecnologia avançada (e secreta) dos humanos pré-cataclisma.
A mecanica de Cartas da Omega Techs é bem interessante: O GM distribui cartas de Omega Tech sempre que achar que deve e o jogador mantém esta carta até que a “carga” dela acabe (geralmente é um teste de sorte). O legal é: Se o equipamento ficar sem carga ele se torna inútil, mas se você for bom o suficiente você pode fuçar no aparelho e transformá-lo em uma peça útil. Ou seja, a sua jaqueta multi-funcional Marty-Brown não infla mais e nem te aquece nas noites frias mas pelo menos com alguns ajustes você ganhou uma armadura leve +2 contra esterco !
As cartas de Mutações funcionam de forma parecida, onde o jogador saca cartas de Mutação que dão bonus ou o fazem passar vexame até o próximo descanso curto e você pode descartá-la e comprar outra! Parabéns, você perdeu a cauda de Iguana e ganhou Pés de Palhaço! Quando você pensa que a bizarrice terminou, ela está apenas começando.
Regras, Poderes & Monstros
Quanto a regras, sem novidades. As regras básicas são as mesmas do D&D 4, com exceção do Action Point e das Feats, que não existem. O livreto também não apresenta regras para skill challenge mas não faria mal. Entre as 10 skills, algumas são novas mas parecem apenas substituir suas correlatas medievais: Mechanics , Science (Arcana), Conspiracy (Historia), Interaction (Manha).
Outra coisa que muda é que ao invés de adicionar Meio Nível, os PJs adicionam o Nivel Inteiro. Praticamente é como se você estivesse jogando de 2 em 2 níveis. Por ir até o nível 10 apenas, não aparecem as Paragon Paths e a cada vez que o personagem evolui você pode escolher de qual origem vai retirar seu poder.
As origens tem apenas 3 poderes: Novice, Utility e Expert. Parece pouco, mas ao passar dos níveis você adquire um poder de cada origem, acaba recebendo 6 poderes em 10 níveis, sendo que nos outro 4 níveis você aumenta sua “mão” de Mutations e recebe efeitos diferentes em acertos críticos dependendo da sua origem. (Não entendeu compra a caixa, dammit!)
Diferente do 4e nem sempre você recebe um poder At-Will. Algumas origens possuem poderes Novices que são por encontro e assim o PJ vai precisar bastante do seu ataque básico até matar aquela gangue de Porkers.
Os monstros… São IDÊNTICOS aos do 4e. Propositadmente. É claro que eles tem o toque Gamma World, como Coelhos-Humanóides-Mal-Encarados-que-transformam-sua-arma-em-Borracha, Pásssaros Sangue-Sugas, Robôs Psicopatas e outras variedades de monstros que dão dano de Radiação (E não radiante, mané!). Como já é de praxe, alguns monstros aparecem em mais de uma versão e o fluff apesar de curto é sempre engraçado e consegue passar exatamente o que p***a é aquele bicho medonho!
Por fim, a aventurinha no fim do livro tem 19 páginas e pra ser sincero não li. Sei que ela se utiliza dos mapas que vem na caixe e provavelmente é bem simples, para não assustar os novatos em RPG e Gamma World.
Nota Final
Essa caixa me deixou bastante feliz: Pela qualidade gráfica do material apresentado (o livro todo é colorido); pelo senso de humor escrachado (você vê por aqui) e por ter uma seção avisando pros jogadores não se apegarem muito aos personagens! Hell Yeah! A parte baixa fica por conta das ilustrações que são medianas na imensa maioria (algumas porém são insta-classics).
Então, na escala Oozeana que vai de -0.5 (menos MEIO) a 4.5 (Porque jogadores de D&D atoram esse número) para D&D Gamma World RPG, eu dou:
:4: Escarradas
Porque ele entrega aquilo o que ele pretende ser: Um jogo leve e descompromissado e escrachado que funciona bem como aquele filler entre campanhas de jogos mais “sérios”.
Escarrado por reyjr
Vou fingir que não faz 4 meses que não atualizo.
Hoje chegou meu Gamma World e eu estava bastante curioso desde que vi algumas criticas ruins sobre o jogo. A critica ruim que deveria desmotivar teve efeito contrário, pois a critica não considerou o jogo pelo que ele era e sim pelo que o critico achou que fosse. Que trouxa.
Simbora.
Se você acha uma ofensa o D&D se parecer com um boardgame, então o D&D Gamma World é um grito de “Vai chupar um canavial de RÔLA, Sr. Padre” na sua missa de domingo. Ele é BEM puxado pro boardgame, de uma maneira bem caça-niquel já que você utiliza cartas de mutação e cada jogador pode ter seu próprio baralho customizável. Eu acho é bom. Primeiro que gasta quem quer, o jogo informa claramente que ele acontece normalmente sem nenhuma adição ao que vem na caixa básica. Segundo que eu quero mais é que a Wizards encha as pregas de dinheiro pra continuar fazendo RPGs, Boardgames, HQs e Eventos. Terceiro que jogador tá na hora de se f*der um pouco e meter a mão no bolso né? Chega de só o DM gastar.
A caixa vem com um livro capa mole mas papel de ótima qualidade. Ele é do tamanho do Rules Compendium (Aquisição que aí sim, o DM tem que meter a mão no bolso e essa vale muito a pena. Falarei dela, acho.) e tem 160 páginas.
Vem também um deck inicial com cartas de Mutações (Alpha Mutations) e Equipamentos Tecnologicos (Omega Techs). A caixa funciona como “Dungeon Tile 3D” e pode ser usada no jogo junto com os 2 mapas presentes. Como “brinde” vem um Booster pega-trouxa (Já me pegou) com mais Alpha e Omegas pra ver se incentiva a galera a comprar.
A caixa poderia vir com um set de dados né. Não faria mal a ninguém um set de dados verdes com numerais… verdes também. Mas aí nossa alfandega consideraria isto um jogo e não um livro e tome imposto paísdemerda.
Quanto ao jogo em si: Ainda não joguei. Próximo item.
Personagens: Os jogadores rolam quase tudo em uma tabela. Cada personagem tem duas metades mutantes e cada parte fornece bonus especificos. Além disso a primeira parte define em qual atributo você ganha um 18. A segunda define em qual vc ganha um 16. E se você acha isso um metodo inverossimil, vai jogar gamão. E espero que você perca. O GW não é pra ser verossímil e dar um 18 e um 16 pra todos os jogadores é herança do boardgame onde todos os jogadores tem (ou deveriam ter) igualdade de condições.
O que eu espero do jogo e o que ele é na verdade:
Eu espero poder dar bastante risada, não me preocupar se estão corrompendo o mercado de rpg ou se eles não partilham do ideal de jogo-arte. Eu quero mesmo é poder sacar um arremessador de pregos de dentro de um 14-Bis de titanio enquanto os personagens lidam com hamsters albinos com sindrome de turete. Todos sabem que o GW é mais uma tentativa de lucro farto e desenfreado. A Wizards guarda esta licensa há muito tempo pra deixar ela na geladeira. Depende da qualidade do design deles fazer este plano dar certo, eu tenho gostado do que tenho lido e as cartas são bem engraçadas, o jogo em si não é pra ser levado a sério. Não é um jogo pra você convidar aquele grupo Atorzinho e iniciarem uma campanha do nível 1 ao 30. É um jogo pra você narrar numa tarde de sábado e não ter o menor pudor em aplicar um TPK servido. Os jogadores vão até te agradecer. É como no clube da luta, onde você chega, apanha e vai embora com um belo sorriso banguela.
E u sei que sou Half-Ooze-Half-Troll, mas meu 18 tá no carisma! E que venham os raios gamma. er… ¬¬