Dec

26

Resenha: Lord of the Rings Boardgame

Escarrado por reyjr

Mais uma resenha, cortesia de Tiago Perretto (Para quem se interessar a resenha também está no BGG - thumbs são sempre bem vindos!)

 

“One ring to rule them all,
One ring to fin…”

Ah, enfim. Você sabe do que eu estou falando.

LORDS OF THE RINGS – PRÓLOGO


(Cortesia de Eddy Richards)

Senhor dos Anéis é um tanto conhecido, principalmente nos países de língua inglesa e na Europa. Um tanto, nada demais. Mas esse tanto é suficiente para que algumas empresas achem válido fazer jogos usando o cenário do livro e os personagens. E uma dessas empresas encomendou um jogo a um certo Reiner Knizia para fazer um desses jogos. O que saiu disso? Um jogo cooperativo com um tal de Fatty entre os hobbits.

Um jogo cooperativo é o esperado, afinal, os personagens formam uma Sociedade e, exceto pelo Boromir, a relação tende a ser produtiva e amigável. Só que eles tiveram um problema: como equilibrar num mesmo time o Gandalf e oAragorn com o Frodo e o Pippin? O Knizia, velho de guerra, usou uma regra simples: qualquer um com mais de 1,20 metro seria só para suporte. Simples, elegante e no geral frustrante. Mas, ok.

Então, na sala de reuniões da dita empresa, o Knizia falava do jogo, todo animado, ainda mais depois saber que oJohn Howe iria desenhar tudo. Porém houve um momento de tensão, que reproduzirei aqui:

- Reiner, eu li aqui que esse jogo é para 2 a 4 jogadores, isso está certo? – perguntou o executivo da empresa.
- Sim, senhor – respondeu o Knizia, com um sorriso inocente.
- Parece pouco, não é? – A questão foi em tom de retórica.
- Bem, só tem 4 hobbits. Talvez desse para incluir o Gimli…
- Tem que ser 5, Reiner. 20% mais possibilidades de vendas!
- Entendo, mas…
- Cinco, Reiner. Se bem que seis…
- Cinco, então, chefe. Eu me viro.

Assim nasceu o Fatty. E o jogo é para 2 a 5 jogadores.

LORDS OF THE RINGS – O JOGO

Existem, no jogo básico, quatro cenários: Minas de MoriaAbismo de Helm, o Lar de Shelob e Mordor. Só lugares bons para levar a família no domingo.

Existe, ainda, pontos intermediários, onde existem algumas coisas a serem realizadas, mas são somente de passagem mesmo: Valfenda e Lórien. E os hobbits saem do Bolsão. Nesses locais os hobbits reagrupam e ganham cartas.


(Cortesia de Thierry Géraud)

Porém os 4 cenários são onde a ação de verdade acontece. O andamento do jogo é mais ou menos assim:

- Um jogador sorteia peças de forma aleatória. Alguns são ruins, e causam a perda de recursos. Outros são bons e fazem o hobbit avançar no cenário. Enquanto as peças ruins forem pegas, o jogador continua retirando novas peças, até que venha uma boa. Então, ele move os marcadores de acordo com o símbolo indicado.

- Sorteada a peça boa, agora é a vez de usar cartas. Existem cartas brancas e cartas cinzas, contendo símbolos diversos (mãos, árvore, machado, pés e estrelas). Um jogador pode usar até duas cartas no mesmo turno, mas tem que ser de cores diferentes: uma branca e uma cinza. As cartas fazem os marcadores avançarem de acordo. Ao invés de usar cartas, o jogador pode: a) comprar duas cartas; ou b) voltar um passo no caminho em direção a Sauron.

- Feito isso, o jogador passa a vez para o próximo e assim o jogo prossegue.

Por que avançar? Além do valor implícito na palavra “avançar”, ao andar pelo cenário, os hobbits podem adquirir quatro coisas: peças com símbolos (anel, coração e sol), escudos (que servem para conseguir a ajuda do Gandalf: existem seis ações que o Gandalf pode fazer e cada uma delas custa 5 escudos e só pode ser usada uma única vez) e/ou cartas.


(Cortesia de Cuppa Jack)

Cada cenário tem uma trilha principal que, caso os hobbits alcancem o final dela, o cenário termina e o próximo cenário entra em jogo. Se o cenário for Mordor, basta chegar à Montanha da Perdição e rolar um dado: se os hobbits sobreviverem ao resultado que sair no dado (que pode fazer com que eles avancem em direção a Sauron, ou exigir que cartas sejam descartadas, ou que o próprio Sauron avance), eles ganham! Simples, não?

Só que, ao final de cada cenário, os hobbits andam na direção do Sauron na proporção de um espaço por símbolo que eles não tem (então, se faltar o anel, o coração e o sol, o hobbit avançará 3 espaços). Além disso, os cenários têm vários eventos ruins, que são ativados por certas peças ruins entre as que são sorteadas, e os jogadores têm que lidar com os eventos como puderem.


(Cortesia de Thierry Géraud)

COOPERAÇÃO, SIM, SENHOR

O jogo é 100% cooperativo. Nada de traidor ou hobbit-cylon. E a interação entre os jogadores é constante: conversas sobre em qual trilha avançar, quais itens coletar, quando terminar o cenário, quando utilizar o Gandalf, etc, são parte constante e integrante da partida.

Existe, aqui, um certo espaço para o controle dos demais participantes por aquele que mais entende do jogo. Mas como as cartas não podem ser mostradas aos demais, o “controle” fica mais na parte das sugestões, e não no“jogue essa carta aqui e ande aqui e é minha vez agora”.

Dizem que é um jogo difícil. Mesmo assim, tive mais vitórias que derrotas nele. No entanto, caso uma série de peças ruins saiam em seguida, o jogo pode estar arruinado, ainda mais se isso ocorrer cedo, antes das cartas mais poderosas surgirem e ainda faltarem escudos para recorrer ao Gandalf.

Então, condensando as experiências dos outros e as minhas, eu diria que a chance de vitória no jogo é de 1 em cada 3 partidas. Novamente, há quem diga que a proporção esteja mais para 1 em cada 10, ou ainda pior.

No mais, a arte do jogo é fenomenal. Já coloquei umas imagens e vai mais uma só para dar mais um gostinho.


(Cortesia de Rodney Loyd)

E é isso!

Abs,

 

Kareen Dulak, O Resenheiro do Rey.

Dec

20

Resenha: Elder Sign Boardgame

Escarrado por reyjr

Esta resenha foi escrita por Tiago Perretto e publicada com sua autorização. NOT.


DAS GENERALIDADES

Elder Sign é um jogo com a temática de horror cósmico fundamentado – com certa liberdade de interpretação – nos escritos de H. P. Lovecraft e outros escritos contemporâneos que ampliaram o que veio a ser conhecido como [b]Mythos[/b].

cortesia de W Eric Martin

O jogo tem duração média de 90 minutos, mas pode variar em qualquer coisa entre 45 minutos a pouco mais de 2 horas; e numa mesma partida pode acomodar até 8 jogadores (ainda que o recomendado, tal qual como em seu irmão mais velho – o Arkham Horror] -, é que não supere os 5 jogadores, ou o tempo de espera entre as jogadas de cada um pode se estender além do razoável).

DO CENÁRIO

O tem como cenário principal o Museu de Arkham e suas cercanias. Assim, serão esses espaços, bem como as alas, corredores e diversas salas do Museu que as investigações ocorrerão.

DO TURNO

Cada participante sorteia um investigador e será através dele (e das habilidades dele) que o jogador irá interagir com os elementos do jogo. Da mesma maneira é sorteado um Grande Antigo, que será a criatura cujos servos e cultistas desejam trazer ao nosso mundo.

Em seguida ajusta-se o relógio da partida para a meia-noite e sorteia-se 6 missões que serão os desafios iniciais dos jogadores. O jogo pode então começar, após ser decidido qual será o primeiro investigador a iniciar a partida.

No turno do investigador o mesmo pode:
- Seguir para uma Missão e tentar cumpri-la (o que pode incluir combater um inimigo);
- Ficar na entrada do Museu para se recuperar (ganhando Vigor ou Sanidade), tentar ganhar itens (rolando um dado e comparando o resultado à uma tabela) ou trocando troféus por itens, pistas ou mesmo o precioso Símbolo Ancião.

São basicamente essas as opções e, ao final do turno, o relógio do jogo avança 3 horas (na verdade são 6 horas, pois ao final de 4 turnos dos investigadores, um dia inteiro terá se passado). Cada vez que o relógio bate meia-noite, uma carta de Mythos é revelada e seus efeitos entram em jogo.

É, portanto, uma corrida contra o tempo!

DAS MISSÕES

Abaixo há uma figura de uma missão típica:

Ela contém vários elementos. Vamos um por um, do topo até embaixo:
- Começa com uma imagem evocativa ao nome da carta;

- Em seguida tem o nome da Missão (“Lights Out” – Luzes Apagadas) ao lado do valor numérico de quantos pontos de troféu esta missão específica vale (no caso, 2 pontos);

- Abaixo um texto para contextualizar a Missão;

- Abaixo estão as 3 Aventuras necessárias para completar a Missão: a primeira exige 3 Pistas, a segunda 2 Perigos e a terceira 2 Conhecimentos. A flecha ao lado das aventuras indica que as mesmas devem ser cumpridas na ordem, de cima para baixo;

- Ao final, do lado esquerdo, consta o que ocorre no caso da tentativa de resolver a Missão termine em falha (no caso, o investigador perderia 2 pontos de Vigor – um por cada coração -, e um ponto de Destruição seria adiciona à Trilha de Destruição do Grande Antigo, e quando o Grande Antigo completa sua trilha, ele desperta). No lado direito está a recompensa ao investigador no caso de ele resolver a Missão: ele ganha um Feitiço (o símbolo do tomo indica isso) e um Símbolo Ancião (que ele não guarda e, sim, é adicionado ao total adquirido, que fica ao lado da ficha do Grande Antigo).

Todas as missões têm basicamente os mesmos elementos, diferenciando-se nas penalidades e nas recompensas. Algumas missões têm efeitos especiais (que são de dois tipos: os que ocorrem quando o relógio atinge meia-noite, e os que ocorrem quando um dos dados mostra o símbolo do Horror).

Falando em símbolos, vamos aos dados.

DOS DADOS

Os investigadores terão usualmente à disposição 6 dados verdes e cada um dos dados contêm 4 símbolos:
- A lupa (pistas);
- O pergaminho (conhecimento);
- A caveira (perigos);
- O monstro (horror).

Há ainda dois outros dados, um amarelo e um vermelho. A única diferença do dado amarelo é que ele tem mais pistas que os verdes; enquanto o dado vermelho, além de ter mais pistas, tem um símbolo extra: o Investigador (coringa), que serve como qualquer outro símbolo que se queira.

O dado amarelo e/ou o vermelho são usados em situações especiais, normalmente quando os investigadores usam um item (se for um item comum, o dado usualmente será amarelo, se for um item único, o dado será vermelho).

DOS OBJETIVOS

Os investigadores têm que resolver Missões para coletar os Símbolos Anciãos. Quando um número específico (que consta na ficha do Grande Antigo) é alcançado, o jogo termina imediatamente com a vitória dos investigadores.

Caso o Grande Antigo desperte antes do número de Símbolos Anciãos ser alcançado, inicia-se a batalha final. É possível que os investigadores derrotem a criatura e, desta forma, também vencem o jogo.

Se o Grande Antigo despertar e vencer os investigadores na batalha, todos os jogadores perdem.

DOS COMPONENTES

Bem, é um jogo da Fantasy Flight, e isso significa qualidade. Existe bastante arte reaproveitada de jogos mais antigos (do Arkham Horror, em particular, mas pode ser que tenha algo do Mansion of Madness, mesmo assim há arte nova, e bastante bonita, feita por Dallas Mehlhoff.

DAS OPINIÕES

O Elder Sign foi chamado de Arkham Horror-lite, ou seja, contendo elementos do AH, mas num jogo mais manejável, de menor duração, com menos regras. E, bem, nestes pontos é tudo verdade.

É também verdade que o Elder Sign não é um Arkham Horror no que tange ao fator de cooperação entre os jogadores e nem, e isto é o mais importante, na temática.

O Arkham Horror fundamenta-se em tema, enquanto o Elder Sign tem tema, mas não o reforça: há pequeninos textos nas cartas de missão e algo mais nos tokens dos monstros, e só. Não há histórico nas fichas dos investigadores, nem textos de encontros. Considerando que todo os textos estão em inglês, isso torna o Elder Sign mais acessível àqueles que desconhecem tal língua, o que é bom, mas para quem é um fã do AH, sente-se a falta de mais tema.

O fator de cooperação também é bastante reduzido: fica-se no sentido de que todos os jogadores têm o mesmo objetivo, mas não necessariamente se ajudam tanto – é possível ainda trocar itens   (Edit: nas regras não há a previsão de troca de itens entre os jogadores) prestar assistência na resolução das Missões, mas fica nisso.

Isso são defeitos? Não necessariamente. São mais resmungos de quem quer algo do nível do AH em todos os jogos que tenham o tema dos Mythos.

O Elder Sign é, então, um jogo ágil, com certo espaço para cooperação. Pode-se chamá-lo, também, de um jogo de dados, porém eu o vejo mais como um jogo de administração de recurso: os dados lhe fornecem recursos e o jogador deve utilizá-los na melhor maneira possível.

A rejogabilidade é alta: somando-se os diferentes Grande Antigos, os vários investigadores, as cartas de Mythos e as cartas de Missões, os jogos não serão iguais.

E há amplo espaço para expansões, algo que não deve demorar para começar a aparecer, mantendo assim o jogo fresco.

Ou seja, para quem gosta do AH, mas ou não quer se comprometer com um jogo tão massivo, o Elder Sign é uma boa pedida.

Agora, se o tema não lhe atrai, é bem possível que haja outros jogos que mereçam mais o seu investimento.

Abs,

Kareen Dulak – O Conselheiro do Rey.