Three-Dragon Ante.

Boardgames, RPG 8 Comments »

por Rey Jr.

Eu estava devendo este post há muito tempo, mas finalmente saiu!

Three-Dragon Ante (Aposta dos Três Dragões) é um JOGÃO e merece ser conhecido por todos vocês.

Vamos principiar pelo princípio:
TDA é o jogo de cartas das tavernas do mundo de D&D. Você pode jogar normalmente, ao inves de jogar o poker de quinta a noite. Mas você pode jogar em meio a sua sessão de RPG, como se fosse o seu personagem, utilizando as habilidades e perícias DELE para incrementar as suas próprias. É , fica parecendo um pouco “cheat” mas é divertido, ainda mais se o jogo fizer parte da história do jogo.
Imagine se ao inves de vencer o líder da guilda de ladinos numa partida de dados, você tenha que vencer numa partida de TDA?
Ou como em minha campanha que começou com uma mesa final de TDA e foi o ponto de partida para a interação entre os personagens.

Mas como se joga isso?

As regras são muito simples, bem como haveria de ser num mundo medieval. O objetivo básico é formar a maior Armada (Flight) com três dragões. Cada carta de dragão tem um número de Força (de 1 a 13), a soma da Força das três cartas que você baixar (sua armada) deve ser maior do que a dos demais oponentes para que você vença e recolha a recompensa (o Pot).

O interessante é o seguinte: Cada cor de Dragão tem um efeito no jogo, só que para o efeito entrar em jogo a Força da carta que você baixar deve ser MENOR ou IGUAL  á Força da carta que o oponente imediatamente anterior a você baixou. Ou seja, para comprar uma carta á mais /roubar fichas do pot/ roubar cartas da mão do oponente/ etc., você tem que praticamente desistir de ganhar o montante das fichas. Pode ser parte da sua estratégia - tendo em vista as cartas da mão - apenas atazanar a jogada de outros, esperando conseguir melhores cartas na próxima rodada.

Geralmente o jogo termina quando 2 oponentes são eliminados (ou seja, rapelados, extorquidos, vilipendiados…) e então contam-se as fichas.
Bom, você pode imaginar um sem-número de variantes para o término do jogo, fica á critério (e paciencia) de cada um.

E tem muito mais de onde saiu isto…

A Aposta

Uma das partes mais interessantes do jogo é o método de aposta. Cada jogador seleciona uma carta de sua mão e a coloca como “Ante”. A que tiver a maior força vence e todos devem compulsoriamente depositar o valor da carta vencedora ao pot. A parte legal vem agora: Todas as cartas apostadas ficam em uma pilha em separada, as “Ante Cards”. E muitas cartas se utilizam dessa pilha no decorrer da rodada.

Mas e a estratégia?

TDA não tem a complexidade e o blefe de um Poker. Apesar do sistema de aposta, TDA não tem Blefe pois a aposta é feita no inicio apenas. Até dá pra adaptar um sistema á lá “Hold’ Em” mas tem que ser muito bem estudado para não interferir co a mecânica do jogo. Pois bem, a parte da estratégia fica por conta das cartas que você tem na mão. Todo o truque do TDA está em planejar á frente. Você ve a sua mão e já tem uma idéia se dá pra vencer aquela rodada. Mesmo que você não tenha as cartas mais altas, você ainda pode ganhar muitas fichas utilizando as combinações,  chamados de Armadas Especiais (Special Flights):

- Armada de Cor (Três dragões de mesma cor):  Faz com que todos os oponentes paguem a você uma quantidade de fichas igual ao valor de força do SEGUNDO dragão mais forte de sua Armada. Exemplo: Se você baixar três dragões azuis de Força 3, 7 e 9 os oponentes todos tem que lhe dar 7 fichas cada um.

- Armada de Força (Três dragões com o mesmo valor de força) :  Você rouba do pot um número de fichas igual á Força utilizada e além disto pega todas as Ante Cards que ainda estiverem na pilha.

Me paga 4 e tá tudo certo!

Além dos dragões, existem também os mortais. Estes não podem fazer parte de uma Armada Especial, ou seja, você não ganha nada se baixar 3 mortais e nem se baixar um mortal de força igual aos outros  dragões de sua Armada. (Nota: Eu particularmente discordo desta regra e acho que seria muito legal mesclar Dragões e Mortais).
Os mortais são serezinhos malditos que te cobram em ouro para entrar em ação, além claro do pré-requesito de ter força igual ou menor á carta que o oponente anterior baixou. O trunfo dos mortais é que eles são os mais drásticos. O Dragonslayer mata um dragão oponente de força menor que a dele. O Druida faz com que a Armada MAIS FRACA vença (é um sacana!). Portanto, os mortais cumprem o seu papel: Pentelhar os dragões.

É ou não é um safado !?

TDA, 4E e D&D.

Three Dragon Ante não tem relação direta com nenhuma ediçao de D&D. Porém, o criador de TDA é Rob Heinsoo, um dos “Cabeças” do 4E.
Desde a criação do TDA que tio Rob vem botando as manguinhas de fora. Á partir daí ele criou Inn Fighting e este jogo sim, tem elementos de 4E. Heinsoo já estava preparando o terreno.
O TDA tem em suas regras básicas ganchos para aventuras utilizando o jogo como acessório e também algumas regras para usar as perícias dos personagens para mudar as regras do jogo. Eu bem que gostaria de ver uma atualização para 4E já que o sistema de perícias mudou.

Preciso mesmo?

SIM ! Todo grupo de D&D tem que ter este jogo. Ele serve Inclusive pra uma partida rápida enquanto o DM não chega. E é um acessório divertido em muitas situações:

- Uma cigana lendo Tarot com cartas de TDA
- Um Deck Mágico onde cada carta teria um efeito próprio
-  O instrumento de aproximaçao do carismático ladino: “Alguém topa uma apostazinha inocente?”

Enfim, TDA pode fazer muito bem para o seu grupo dentro e fora de jogo.

E olha que nem falei sobre o Bahamut, Tiamat e Dracolich…

UPDATE:

Ficha Técnica

Onde Comprar: Ebay (Ooze recomenda, sem jabá!) ou Moonshadows (Sob encomenda)
Preço: ~U$ 20,00 (com o frete)
Número de Jogadores : 2- 6
Idade Recomendada: 12+
Autor: Rob Heinsoo
Publicado por: Wizards of the Coast.
Componentes: 1 Deck 72 cartas + Livro de Regras.
Requer: Fichas ou contadores.

Boardgame - Arkham Horror.

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Por Rey Jr.

Antes de falar deste jogo FENOMENAL, eu gostaria de fazer um mini-flashback. (Efeito sonoro do Lost, por favor?)

Eu sempre fui meio “bitolado” por jogos de tabuleiro. Desde pequeno eu adorava ganhar (e estranhamente sempre os perdia) jogos de tabuleiro. Mas jogos complexos, daqueles que seus pais nunca tem paciência pra te ensinar.

Se não fosse o jogo de tabuleiro eu provavelmente teria demorado mais para conhecer o RPG (ou talvez nunca tivesse conhecido). Afinal foi a fissura pelo Hero Quest que me fez arrumar um emprego de Panfleteiro aos 13-14 anos (Eu já trabalhava com meu pai, mas ele não me pagava. Pelo menos não em dinheiro.) . Foi também o alto preço do jogo que me levou á estante ao lado: “Dragon Quest - Iniciação aos jogos de RPG” e mais ao lado “Dungeons and Dragons - O RPG mais jogado do mundo” - Neste momento, após ler corridamente o verso da caixa, pensei : Eu vou amar esse tal de RPG. Danem-se as introduções me dê o mais jogado!!!

O acesso á internet multiplicou a paixão pelo RPG e navegar era realmente explorar e desbravar. Quando em uma dessas explorações me deparei com um artigo sobre como os jogos de tabuleiro haviam evoluído e “lá fora” era coisa de adulto. Acho que neste momento voltou toda a paixão pelos tabuleiros que havia há muito reprimido. No final do artigo havia um link para um site chamado Boardgame Geek

Pirei.
Fiquei maluco e comecei uma exploração Avançada, me enfronhando nas profundezas das centenas resenhas e escovando os bits de cada fórum tentando conhecer sobre esses tais Boardgames Modernos.

Havia um proibitivo para a real aquisição, chamado Dólar. Na época um jogo dos mais “chinfrins” saia pra mais de 200 reais se contarmos o frete e o imposto. E por isso eu era apenas um espectador dos relatos gringos sobre jogos que me enchiam os olhos. (Fim do mini-flashback.)

Hoje em dia o dólar está controlado, o imposto ainda é pesado, mas os jogos estão acessíveis. Se você quiser e economizar um pouco você consegue um bom jogo sem ter que fazer uma cirurgia de remoção dos olhos.

E foi nessa configuração que o Kareen me abordou: “O Edu comprou um jogo de tabuleiro que me faz trocar até sessões de RPG para jogá-lo. Chama-se Arkham Horror.”

Eu já tinha ouvido falar MUITO deste jogo e ele tem a temática Lovecraftiana. Juntou tudo o que eu gosto (Terror, literatura, tabuleiro e qualidade gráfica estonteante) numa ponta de inveja que não me deixou mais em paz. Teve também o Kareen: Compra! Compra!Compra!

Comprei.

E afirmo sem medo de errar: Foi a aquisição do Ano!

O D&D 4e está aí e eu também terei e estou certo que será um ótimo investimento também mas Arkham Horror superou todas e quaisquer expectativas.

Ah, o Horror.

Um post sobre Arkham Horror poderia durar, sem esforço, umas 15 páginas. Mas eu tenho piedade de vossos olhos mortais e preencherei o post apenas com o essencial e com algumas imagens bacanas para deixar de queixo caído quem tem a faísca gamer dentro de si.

O jogo se passa na fictícia cidade de Arkham, onde coisas estranhas tem acontecido. Apenas algumas pessoas notam logo de início as mudanças no clima e no ambiente. Estas pessoas são os investigadores - os jogadores.
Um grande mal está para despertar, os deuses-alienígenas inimagináveis de Lovecraft estão despertando e apenas estes investigadores podem detê-lo. Para isto eles se utilizam de armas, artefatos, magias e aliados. Em conjunto, eles devem determinar o destino de Arkham que observa quase impassível, o terror.

Arkham Horror é cooperativo, ou seja, todos se ajudam para derrotar o jogo (Não há um Zargon, como em Hero Quest). E acreditem, o jogo não gosta de perder ! A matemática toda é muito bem feita para que a emoção esteja presente jogando solo (Sim, dá pra jogar sozinho!) ou em oito pessoas. E a emoção a que me refiro é a de desespero!
O jogo avança impiedosamente turno a turno colocando cada vez mais problemas em sua frente e se não houver interação entre os jogadores para bolar uma estratégia, é Apocalipse na certa.

O sentimento de “derrota iminente e inevitável” se dá pois não há muito tempo para perambular pelo tabuleiro. Todos os movimentos precisam ter um objetivo claro para impedir que o “Ancient One” acorde. O problema é que nem sempre a solução é evidente.

Nas cinco fases que compõe um turno (Manutenção, Movimento, Encontros em Arkham, Encontros em Outros Mundos e Fase do Mito), os investigadores tem as quatro primeiras para explorar o tabuleiro e angariando recursos - Sejam em forma de poder de fogo, de pistas ou de aliados - e a última o Mito age sobre Arkham abrindo portais, despejando monstros, lançando rumores, alterando as condições climáticas ou virando notícia na capa do jornal. E não se desespere completamente pois uma coisa é certa: Você vai parar no Asilo de Arkham. (Alguém se lembra deste lugar? Coringa? Charada? Espantalho?)

A mecânica do jogo é complexa porem muito fácil e intuitiva. Existe o fator “sorte” que muitos boardgamers abominam mas nada que defina o completo andamento do jogo.

O Material

A qualidade é de primeiro mundo!

Ao abrir a caixa você já sente que fez um bom negócio. Todas as peças são feitas em papel resistente. tanto que o jogo pesa mais de 2kg e não há nada de metal.

As fichas e marcadores são bem recortados, não há rebarbas e nem cores desbotadas

Os protagonistas.

O que mais impressiona é o fato da Arte ser toda - ou quase toda - original, tendo sido feita especialmente para o jogo e tudo com um estilo “Noir” muito legal .

 

… e antagonistas. Tenha MUITO medo.

O nível de Re-jogabilidade é altissimo. São 16 investgadores e 8 Ancient Ones e centenas de cartas de Encontros e de Mythos que fazem com que um jogo nunca seja igual ao outro.

E estou falando apenas da caixa básica, pois existem 4 expansões.

Arkham e os Outros Mundos

Para finalizar essa apresentação - não vou chamar de resenha pois teria que ser imparcial e em se tratando deste jogo eu não consigo - só vou acrescentar mais um detalhe: Teor Viciante. Todos os que jogaram comigo até agora estão viciados. Um ou outro parece apenas ter “gostado bastante”, mas atribuo isto á falta de clima. Uma vez no clima da coisa, não há como ficar indiferente.

 

No início a coisa parece meio tensa. Mas depois piora!

Arkham Horror é para você que gosta de:

* Ficar sentado na ponta da cadeira rezando para conseguir tirar 3 cincos em 6D6;

* Ter a sensção de que “ferrou, ferrou, agora ferrou, ferrou de vez”;

* Combinar estratégias sobre como deitar aquele inimigo em comum;

* Um jogo graficamente impecável;

* Estilo Noir;

* H.P. Lovecraft;

* Ser o salvador do mundo, ou;

* Ter a sua alma e a de seus companheiros devoradas por um mal-derradeiro que habita todos os pesadelos.

D&D Clue - Foi o Tordek, no Covil do Dragão com uma Vorpal!

Boardgames 16 Comments »

Eu não poderia deixar de compartilhar esta pérola com vocês.

Vocês já devem estar cansados de só ler coisas sobre D&D aqui no Ooze e eu peço desculpas por isto, mas esta não pode escapar.

Dungeons and Dragons Clue ( Ou para nós Detetive baseado em D&D)

É ou não é coisa linda?

Um poderoso Arquimago recrutou os personagens para uma importante missão.

Mas já é tarde da noite e os jogadores são convidados a passar a noite no Castelo do Arquimago Korinon.

Na calada da noite vocês ouvem um grito e em seguida o fantasma do Arquimago aparece dizendo que um Doppleganger o assassinou utilizando a forma de um dos personagens… resta a você saber quem é o impostor!

A mecânica é a mesma, mas claro, não poderiam deixar de haver algumas alterações algumas jogadas de dado a mais.

Então ao investigar o Covil do Dragão, você pode se deparar com um Goblin !

E como não poderia deixar de ser, em D&D os heróis não são assassinos, a culpa é toda do insidioso vilão doppleganger.

E ele usou um candelabro? Uma Faca? Uma chave Inglesa? Não… Eis o que provavelmente ele usou:

Espada Vorpal, Cajado do Poder, Machado-de-Batalha Flamejante, Anel dos Mísseis Mágicos, Maça da Desrupção e Adaga do Veneno. Que maldoso!

Eis aqui os Suspeitos:

Eu sempre achei o Tordek parecido com o Coronel Mostarda.

E como não poderia deixar de ser, os Monstros.

O que seria dos heróis sem eles?

Que comece a caçada !
A minha caçada por este jogo já começou, só vou esperar o dolar cair mais uns vinte centavinhos! Hahahaha

No BoardGameGeek (sempre ele!), você encontra mais informações sobre o jogo.

Um jogo de nós mesmos

Boardgames, Geral 1 Comment »

O craque Vince Vader escreveu um artigo para a ESPM Digital sobre como os Jogos afetam nossa vida no cotidiano.

Como recebi autorização prévia de Lord Vader, vu postar este magnífico texto, claro respeitando todas as fontes. Caso eu esteja infringindo alguma ética internética ou incorrendo em apropriação indevida, retiro o texto e deixo apenas o link para não ser alvo de um Force Grip !

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Por Vincent Vader
A cultura e a mecânica dos games invadiram diferentes mídias no decorrer dos anos. Saiba mais em que áreas do conhecimento e da comunicação os jogos estãos endo utilizados.

“O fantástico, a ficção (…) participam na constituição da realidade” 2
Michel Mafesoli

A competição, a busca por recordes e a conquista de prêmios são tão antigas quanto a humanidade. E também são os princípios básicos das regras de qualquer jogo moderno.

Como tudo que resistiu ao tempo, os jogos e suas mecânicas evoluíram. Hoje, seus modelos ultrapassaram os próprios limites, sendo utilizados como ferramentas de automotivação, em treinamentos empresariais de funcionários e até em campanhas de comunicação.

Segundo o colunista da revista Wired, Rex Sorgatz, “para muitos, a existência se tornou um jogo. Nossas vidas on-line se resumem em conseguir rankings melhores nos videogames, deixar nossos blogs em posições melhores no Technorati e competir para ter mais amigos adicionados no MySpace do que outras pessoas”. 3

A cultura do jogo se dissemina de forma muitas vezes imperceptível. Basta ligar a televisão e assistir a reality shows como “O Aprendiz”, “Big Brother, “American Idol” e “Brazil´s next top model” para constatar que todos usam teorias e mecânicas de jogos para criar competição, intriga e emoção.

Ainda com a TV ligada, analisemos seriados como “Lost” e “24 Horas”.
Assistir a “Lost” é uma experiência semelhante a jogar “The Dig” 4 , game da década de 90, produzido pela Lucas Arts, onde um explorador espacial tem como missão escapar de uma realidade paralela através da resolução de puzzles. Já o seriado é um convite para que o telespectador ajude os personagens a resolverem enigmas. E vai além: enquanto não está vendo um episódio, ele pode ampliar sua experiência explorando recantos obscuros da Internet.

Já “24 Horas” é similar ao jogo “Metal Gear” 5 , um clássico de ação e espionagem onde você interpreta um agente especial que combate uma organização secreta.

É impossível negar que a TV absorveu estruturas de jogos em seus programas.

Mas a linguagem dos games já extrapolou o ambiente da televisão e dos próprios videogames. Hoje, já foi incorporada a treinamentos empresariais. Procter & Gamble, Novartis, Biossintética e Ford são apenas alguns exemplos de corporações que usam ambientes e mecânicas lúdicas para contratar funcionários e para promover campanhas de incentivo a vendedores na intranet.

O mesmo ocorre no caso da propaganda. Atualmente há promoções e ações publicitárias que se apropriam da linguagem lúdica para estimular a participação dos usuários e a interação com a marca. Isto ocorre na forma de um jogo promocional de caça às pistas em embalagens, de uma gincana on-line envolvendo blogs/sites de personagens ou até mesmo de um Alternate Reality Game (ARG), “um gênero ficcional que une vida real, caça ao tesouro, live-action, games e comunidade on-line. Estes jogos são uma intensa série de puzzles envolvendo sites, pistas em jornais, telefonemas de outros personagens do jogo e muito mais” 6. Neste caso, o participante de um ARG por vezes fica tão imerso que esquece que aquilo é um jogo.

A disseminação do uso de mecânicas lúdicas em diversos meios também está intimamente ligada a avanços tecnológicos - como o surgimento da internet e as possibilidades de comunicação anytime/anywhere que as mídias móveis oferecem.

A ficção se ampliou do texto literário e ganhou interatividade nos ambientes digitais. Nosso imaginário está cada vez mais cercado de novas referências. E estas se ampliam a cada incursão no ambiente do “ciberespaço” - termo criado pelo autor Willian Gibson no seu romance “Neuromancer” 7 para retratar uma rede virtual onde as pessoas conectam suas consciências. Para nós, o ciberespaço pode ser definido como “um ambiente com sua própria geografia, no qual experimentamos a transformação de documentos em nosso monitor como uma visita a um lugar distante na world wide web” 8.

Segundo o autor Erick Felinto “o atributo da ficcionalidade não é exclusivo dos textos literários. Dessa forma, entendemos imaginário como um ‘jogo’ (play), posto em ação através de atos de ficcionalização. Isso significa dizer que um imaginário tecnológico ou um imaginário da cibercultura apenas pode ser identificado a partir de seus produtos concretos: os textos produzidos naquele ambiente cultural” 9.

As mecânicas de jogos nos colocam além da posição de espectadores. Acabamos por assumir o papel de interatores. Em conseqüência, o ambiente digital transforma nossas experiências em algo mais e mais imersivo. Suas características intensificam a interação, aproximando a experiência à de um game.

Segundo a autora Janet Murray, em seu livro “Hamlet no Holodeck” 8, o ambiente digital tem quatro propriedades essenciais que o tornam único para o desenvolvimento de narrativas interativas e jogos:

1. É procedimental; ou seja, pode executar uma série de regras que irão gerar aleatoriedade e, conseqüentemente, experiências diversas para cada interator.

2. É participativo; mais do que colocar o interator em uma posição de passividade, os ambientes digitais permitem a intervenção do mesmo, criando a sensação de navegação ativa.

3. É espacial; caracteriza-se pela capacidade de representar espaços navegáveis que algumas vezes mostram-se infinitos.

4. É enciclopédico; o ambiente digital permite armazenamento de conhecimento e aprendizado para melhorar o ambiente ou até mesmo convidar o interator para ser co-autor do conteúdo do meio.

Com infindáveis avanços e a convergência de mídias que fica mais intensa a cada dia, é impossível limitar a evolução de ambientes digitais imersivos.

Conseguimos, isso sim, identificar com alguma certeza quais mecânicas/linguagens de games serão mais e mais usadas em formatos diferenciados. Cabe a empresas, veículos, anunciantes e agências atentar para esta ramificação.

Enfim, o caminho para o futuro é “inventar uma coreografia de navegação cada vez mais grandiosa, a fim de atrair o interator para paisagens narrativas ainda mais expressivas” 8 .

O desafio está lançado. Quer jogar?
Aperte “start” e bom game.

Referências Bibliográficas:
1. O título do artigo é baseado na história em quadrinhos do personagem Sandman que leva o nome de “Um jogo de você”. GAIMAN; Neil. Um jogo de você (vol.5).
São Paulo: Conrad 2007

2. MAFFESOLI; Michel. A conquista do Presente.
Rio de Janeiro: Rocco, 1984

3. SORGATZ; Rex. The game of life (artigo)
EUA: Wired, novembro de 2007 – pgs. 39 a 40

4. THE DIG; plataforma PC.
EUA: Lucas Arts, 1995.

5. METAL GEAR; plataforma Nintendo Entertainment System
EUA; Konami, 1988.

6. SZULBORSKI; Dave. This is not a game, a guide to Alternate Reality Games
EUA; New Fiction Publishing, 2005

7. GIBSON; Willian. Neuromancer
São Paulo: Ed. Aleph, 2004

8. MURRAY; Janet. Hamlet no Holodeck – O futuro da narrativa no ciberespaço
São Paulo: Ed. Unesp, 2001 - pg. 85 e 87

9. FELINTO; Erick. A religião das máquinas – ensaios sobre o imaginário da cibercultura
Porto Alegre: Ed. Meridional / Sulina, 2005 - pgs. 89 a 90

Tabuleiro, dado e cartas: será que isso rende um advergame?

Boardgames 3 Comments »

Semana passada convidei o Vince Vader, um baita conhecedor de Jogos de Tabuleiro, a ser colunista do Ooze neste quesito. Como eu mesmo disse a ele, sou um apaixonado pelo Hobby, porém me falta acesso a ele. De teoria conheço vários, os melhores do mundo. Mas o Vince conhece na prática. Muito disto creio que se deve ao Ludus - Bar & Luderia.

Então nada mais certo do que deixar falar quem tem experiência de verdade.

Em princípio vou chupinhar do blog dele alguns posts, mas espero que com o tempo ele tenha disponibilidade para fazer uns artigos pra gente, afinal o cara é atarefado!

Este primeiro artigo é sobre os advergames. E o que vem a ser isso? Em suma, são jogos de tabuleiros criado por empresas para divulgar sua marca ou conceito. Por exemplo o “Powercars” que é um projeto já conhecido (bom, pelo menos eu conhecia!) e que envolve a Volkswagen em RPG, Aula de Ciências e Merchandising. Uma boa idéia, se você quiser saber minha opinião.

Mas agora vou deixar o Vince “falar” e espero que futuramente ele possa nos contar mais sobre Advergames e sobre este curso na ESPM.

Com vocês, Vince Vader, uma salva de palmas! Aêêêê …

=================

por Vince Vader

Como eu comentei há um posts atrás, semana passada terminou mais uma edição do meu curso de férias na ESPM: Games como estratégias de comunicação e marketing. A turma foi excelente e extremamente participativa, o que gerou ótimas aulas.

Dois fatos foram muitos legais, estou fazendo o post para contar.

Primeiro, o diretor de criação da Agência Citrus7 foi aluno do curso, o Ricardo Wendel. A Citrus7 já tem um histórico bem legal de games, até um ARG eles já desenvolveram, mas eu gostei de um trabalho que o Ricardo desenvolveu para a Volkswagem que é um RPG e Card Game chamado Power Cars (inclusive, ganhei um exemplar!). O jogo aborda features dos carros dentro de um contexto high-tech muito bacana e passa atributos da marca de maneira bem legal. Foi lançado em parceria com a Editora Manticora e certamente já prepara o espírito da meninada que um dia vai ter um carro.

Segundo fato legal: Jeannette Galbinski - Diretora da empresa Setec Consulting Group, que também foi aluna do curso, me trouxe de presente um board game desenhado para treinamentos de funcionários sobre ISO 14001, juntamente com um jogo de responsabilidade ambiental. Ponto positivo para o material que junta o funcionário com os filhos.

Vale frisar que ambos os materiais são de qualidade excelente. Parabéns pela iniciativa e que mais dessas apareçam no futuro!

Jogos de Tabuleiro no Brasil.

Boardgames 3 Comments »

Por Rey Jr.

 Sempre que você vai a uma loja de brinquedos (presentear aquele sobrinho, afilhado, primo), você passa pela seção de jogos, vê os clássicos War, Jogo da Vida, Detetive, Banco Imobiliário, Combate, Interpol e pensa “Que saudade dos meus tempos de criança…”

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