Desbravadores do Oculto.

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“Congratulações jovem iniciado(a).
Se você chegou até aqui e está lendo este texto é porque você está atolado(a) até o pescoço em uma lama que nunca mais sairá. Parabéns.
Este texto nada formal tem a missão de apresentar apenas a gota inicial que forma o iceberg. A minha única intenção é lhe apresentar ao seu livro de cabeceira de todo o resto de sua paranóica vida.
Eu me refiro ao lendário tomo “Desbravadores do Oculto” cujo autor ninguém jamais conheceu mas assume a alcunha obviamente falsa de Tiago José “Deicide” Galvão Moreira.
Não se deixe enganar,  o livro foi escrito de forma a apresentar-se como um guia de um jogo de lunáticos. O fato é que toda averdade (bem pelo menos uma grande parte dela) está ali. Este manual habitava apenas as páginas da internet até há pouco tempo atrás, mas em uma jogada de mestre, “Deicide” tornou-o palpável. Hoje você consegue adquirir um exemplar se for maior de 18 anos (Se o governo soubesse que estavam aprovando o manual do caçador moderno, talvez não permitissem a publicação.). O fato é que a obra está á venda e é um artigo preciosíssimo para todo e qualquer desbravador que sabe que criaturas acordam quando a sombra se deita.
Preste muita atenção, pois o livro é recheado de significados escondidos e neste texto esclarecerei apenas alguns.
A começar pelo conto introdutório. Aquela história ocorreu de verdade, criança, porém o nome da cidade é outro e não era um repórter e sim uma linda moça, que desapareceu do mapa após o evento. História triste, quem sabe um dia você saiba mais.
Neste primeiro conto note que o narrador é o próprio autor, isto não é por acaso. É um conto que te prende do início ao fim, também não por acaso.
DICA DE UM DESBRAVADOR: Leia o conto mais de uma vez.
Apesar de conter elementos reais, a história do Psiquiatra e de como ele adentrou á Fundação é ficticia, posso lhe assegurar. Aqueles palermas da Fundação não reconheceriam um evento sobrenatural nem que Gabriel se revelasse na frente deles, segurando uma placa:

“Will Turn Your City Into Salt
for
Food”

Mas aqui preciso fazer uma pausa para outro alerta. Não se deixe enganar pelos desenhos pueris que preenchem o livro. Sim, parece que eles não deveriam estar ali e que foi feito ás pressas para “preencher espaço”. Não se engane, aquelas ilustrações são glifos de proteção que impedem que as palavras se apaguem. Tenho uma teoria de que as proteções contidas nas ilustrações impedem seus olhos de caírem das órbitas, mas ainda não foi comprovada.
Você notou que o papel utiliza um formato comum e que a fonte utilizada não é estilizada? Isto é um ponto positivo em certos aspectos pois não desvia sua atenção e torna o livro fácil de ser re-impresso.Isto é, até a Nova Thule descobrir sobre o tomo.
DICA DE UM DESBRAVADOR: As fotografias utilizadas são reais, muitas encontradas nos arquivos dos altos escalões do Portal Celeste, o que pode nos dar uma pista sobre a origem do Autor. Dizem que ele se incluiu em uma das fotos.
Chegamos onde queria, as sociedades Secretas. Meus Deus (desculpe a expressão) mas o cara tem bolas!
O sacana descreveu tim-tim-por-tim-tim as maiores sociedades secretas. E deixou de lado a Ordem Rubra de Longinus propositadamente, que cão esperto, sabe exatamente o que está fazendo.
Preste muita atenção nesta parte do livro pois você tem que saber exatamente com quem está lidando quando encontrar um destes por aí.
DICA DE UM DESBRAVADOR: Note que “O Circulo de Uriel” e a “Fundação Amanhecer” tem suas entradas no meio da página e não no topo, ainda não sei porque ele fez isso, mas há algum significado oculto ali, esteja certo.
O capítulo 3 descreve por alto algumas das criaturas mais comuns que costumam rondar nossa paz. É importante perceber que o autor descreve criaturas com as quais ele mesmo tem familiaridade, já que o Psiquiatra é só um personagem.
O capitulo 4 é o que a gente chama de “Pulo do Gato”. Aqui ele coloca algumas regras que ele roubou de um livrinho chamado “Ao Cair da Noite“, que é mais um desses manuais do gótico feliz. Bobeira para enganar os leigos. Porém aqui ele introduz conceitos que poucas pessoas conhecem ou dão importância: Nossos dons.
Todos nós temos dons. Apenas alguns manifestarão dons úteis ao enfrentamento e estudo do sobrenatural. Apesar de categorizar e colocar sob aquelas “regras”, este capitulo é um dos maiores e descreve como o lado mais fraco pode equilibrar as coisas. Parece que todo o proposito do livro é falar sobre isto sendo o restante apenas um floreiro pra se chegar no assunto principal. Porém, apesar de cansativo, contém informações muito importantes. Pode me chamar de mentiroso, mas eu já vi um crente espantar um lobo em fúria com um “Sai de retro Satanás”.
DICA DE UM DESBRAVADOR: Se você encarar a fotografia da pagina 66 por tempo suficiente, ela pisca.
O capitulo 6 são regras de etiqueta. Digo, como se fossem isso. Ele vai te ensinar como lidar com as Sociedades Secretas, vai revelar alguns de seus grandes segredos como as Alianças do Arcanistas e quem são aqueles velhinhos que surgem do nada nos Capitulos do Círculo. (Eu tenho certeza que tem urielista urrando de raiva). Como eu disse, o garoto tem colhões pra colocar isso assim em público. Só que não dorme no escuro nunca mais.
E finalmente os dois apêndices. O primeiro é um vislumbre sobre nossa querida e amada Thule Renascida. O mais importante aqui é identificar os rituais de magia negra e pactos demoníacos. Não que você vá querer um destes para você, claro. Mas é importante saber qualdo algum destes bastardos está dormindo com o diabo. O segundo apêndice trata das abominações e acredite quando eu digo que o autor dá apenas uma “palhinha” do que ronda por aí. Após acabar de ler este livro, pesquise pelos intraterrenos e tente saber mais sobre Atlântida, você vai perceber que o continente perdido não está tão perdido assim.
DICA DE UM DESBRAVADOR: Os pequenos textos que antecedem a descrição de uma abominação são relatos descobertos na biblioteca de um Arcanista corrompido. Segundo consta ele catalogava as abominações e as dominava para tentar criar um exército bizarro. Já foi tarde.
Agora que já lhe apresentei o livro, resta você encontrá-lo. E esta é a segunda parte do seu treinamento: Como pesquisar o oculto e como encontrar mensagens subliminares. E assim que encontrá-la, peça pelo quarto número 101.”

Eu poderia dizer que escrevi este texto, mas na verdade eu recebi esta carta por e-mail com instruções de publicar para que alguém especial leia. Não entendi nada mas decidi publicar, afinal que mal pode fazer?
Descobri que o livro citado acima pode ser encontrado neste link. Quem sabe eu dê uma olhada nele.

E a noite caiu…

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Ei, você aí. Garotinho de apartamento, criado a leite e pêra. Dá uma olhada pela janela e me diz o que você está vendo.

“A Crise!”, você diz.

Não, é a coragem, garra e principalmente, a humildade. A noite caiu.

Se o Ooze tivesse som, vocês provavelmente me ouviriam bater palmas, de pé, para o “Deicide”, autor independente que publicou dois livros capa-dura: Ao Cair da Noite e Desbravadores do Oculto.

Quem teve a oportunidade de comparecer ao encontro de blogs no EIRPG, teve uma prévia do livro e da história do Deicide. Agora ele conseguiu lançar os livros e como forma de divulgação contou com os Blogs que falam sobre RPG. Dá uma conferida no Blogroll ali do lado e você vai ver geral falando bem do livro e do cidadão.

Ele merece mesmo o meu chapéu, porém eu prometi que ia fazer uma resenha imparcial. Não que eu deva isso a ninguém, eu poderia ser completamente parcial e estaria no meu direito e provavelmente estaria certo em vários pontos. Porém, eu li o Livro de Regras com olhar  crítico e tenho algumas considerações (a maioria boas). Vou a elas.

Fugindo do World of Darkness? 

Se você já jogou o Sistema Storyteller, então você já tem meio caminho andado no Livro de Regras de “Ao cair da noite”. O sistema é largamente baseado no Storyteller utilizando Atributos+Pericias como parada de dados (de 10 lados) e precisando superar a dificuldade imposta. Mas cuidado pois alguns detalhes mudam já que o ACN não é Storyteller. Sinceramente considero ACN mais denso e pesado, pois ele lida com humanos em primeira instância.

As construções de personagens são parecidas nos dois sistemas mas uma coisa me deixou muito feliz. Como o Deicide escreve bem. A linguagem é fácil, direta, correta e apesar dele mesmo ter sido o revisor, não encontrei piolhos pipocando aos quatro cantos. Geralmente outras pessoas revisam o seus texto, pois você tende a não ver certos erros. Parece que não foi o caso. Mesmo que você conheça de cabo a rabo todo o sistema do WoD, leia completamente o ACN pois ele não te cansará. E os exemplos são abundantes e esclarecedores.

 Fogo Colérico Leste!

Apesar da semelhança, o ACN tem suas diferenças. O sistema de Eidolon e Gladius é muito divertido e você consegue uma grande variedade de conceitos de personagem apenas definindo a personalidade dele. Gladius é uma força espiritual, subconsciente que lhe permite feitos extraordinários em situações extremas. Ou então melhora sua capacidade se você agir de acordo com sua personalidade, assim você não terá aquele jogador que interpreta um pacifista saindo no braço por qualquer motivo. Elementos como Água e Fogo, Direções como Leste e Oeste farão parte do seu “eu”. Pensando bem, dá pra fazer uma auto-análise com o sistema de personalidades e definir quais são suas características

 Com grandes rituais satânicos vêm grandes responsabilidades.

Como eu havia dito, o ACN é um livro voltado inicialmente para humanos que descobrem que há algo errado no mundo, por isso são frágeis e sujeitos a traumas, catatonias, e todo o tipo de perturbação psicológica. É um tema denso que não deve ser usado irresponsavelmente, o jogador de ACN precisa ter a consciencia de que lidará com muitos tabus e que alguns assuntos deverão ser tratado com muito cuidado, nada que um verdadeiro RPGista não saiba.

E finalmente chegou a hora do pau! Não estou falando do combate. Esta seção do livro tem um capitulo próprio e bastante detalhado para as cenas de ação. Me refiro agora a alguns cutucões que disse que ia dar.

 O Miolo

Apesar do cuidado com a capa dura, o miolo do livro (pelo menos o meu) se desprendeu nas primeiras páginas. Nada demais, apenas fica parecendo um livro com defeito perante um jogador mais exigente. Porém a capa é de excelente qualidade e sua ilustração é belíssima o que me leva a…

  Arte

Eu considero que um livro de RPG tem duas artes específicas. A escrita e a gráfica. A escrita já disse que é de primeira qualidade, não preciso me repetir. O problema é a gráfica. A diagramação é bem arrumada e não causa confusão, mas as ilustrações…
Não é porque um autor é independente que ele tem que ser amador, o Deicide provou isso por “A + B” e apesar de a ilustração da capa ser muito boa e as montagens fotográficas em geral serem de acordo com o clima do livro (fora aquela do cara segurando duas espadas em frente ao banheiro…) os desenhos á mão são uma lástima. É caro contratar um ilustrador. É legal encher o livro com elementos que reforcem a idéia de que monstros estão por aí, mas as ilustrações de vampiros, lobisomens e afins são BEM abaixo da média do livro. Ao invés de passar a sensação de sobrenatural, passam uma sensação cômica, amadora, do tipo que um autor independente não pode se permitir pois ninguém comprará os livros por dó. Nas próximas edições, eu se fosse o Deicide, tiraria aqueles desenhos e colocaria mais fotomontagens photoshopadas.

 Amanhecendo

Eu espero que de coração que o ACN veja a luz do dia á partir de várias prateleiras. É um livro bem escrito, com uma temática familiar, um sistema fácil de aprender e com grau de complexidade variável para atender a diferentes tipos de gostos.
Desbravadores do Oculto será o próximo da lista, estou ansioso para lê-lo e estou certo que vem coisa boa por aí.

O Ooze recomenda o “Ao Cair da Noite” para você que gosta de um jogo denso e com muita investigação, porque se você quiser sair no braço com uma criatura sobrenatura, já pode ir escrevendo sua lápide.

Underground Haven anuncia “Artefatos: Objetos de Poder”!

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A Underground Haven acaba de liberar uma matéria sobreartefatos místicos para o sistema Ao Cair da Noite. A matéria,que pode ser vista no site ou baixada em um PDF de 15 páginas, trazinformações sobre artefatos no cenário de Ao Cair da Noite,regras para criá-los, dicas de como usá-los e uma lista de 10artefatos que será expandida no futuro.
Visite Underground Haven e baixe esta e outras matérias!

Aguardem uma resenha para “Ao Cair da Noite”, aqui no Ooze.

Lobo Solitário (mas não deveria)

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Lone Wolf - Logo

por Kareen Dulak

A série de livros-jogos do Lobo Solitário (”Lone Wolf”, no original) foi lançada no Brasil em meados dos anos 90 (ainda no século passado!) e cativou muitos fãs devido a ser uma das poucas aventuras-solo em que a qualidade do texto era similar ao de livros regulares; além do atrativo de ser uma aventura realmente em série, com o mesmo personagem-título vivendo todas as aventuras da série (ao menos, até o livro número 20, mas não se animem, no Brasil a série só chegou até o 4º livro). No entanto este último fator também provocou a derrocada da série em terra brasilis, com nosso mercado editorial incapaz de sustentar a diminuição contínua de leitores que livros seqüenciais provocam naturalmente. Assim, desde aquele curto período em que o Lobo foi um pouco menos Solitário, não há qualquer atenção do mercado editorial brasileiro para o cenário de Magnamund e os personagens que nele vivem. Mas isso é aqui.

Na Inglaterra, terra da Rainha e de Bernard Cornwell, a Mongoose Publishing após alguns anos de ostracismo do Lobo Solitário, decidiu relançar a série de livros-jogos desde o primeiro número até o último (e ainda mais quatro, especialmente feitos para a nova série) além – e talvez particularmente – do RPG do Lobo Solitário, Lone Wolf – The Roleplaying Game, utilizando a licença aberta OGL.

Não somos namorados…

O livro de 304 páginas e capa dura é completo, contando com as 07 classes de personagem que seguem até o 20º nível, descrição das perícias, dos equipamentos disponíveis (incluindo itens mágicos e únicos), das nações e regiões que compõem o cenário de Magnamund, das formas de combate (incluindo combate psíquico), de situações diversas como envenenamentos, doenças, design de dungeons, uso de armadilhas, etc, e o último capítulo contém um bestiário com informações sobre dezenas de criaturas. É efetivamente o único livro necessário para não somente começar a jogar como, também, continuar jogando por bastante tempo.

O cenário descrito é o mesmo dos livros-jogos, no entanto, por razões óbvias, ocorre décadas antes do surgimento do Lobo Solitário e da destruição do Monastério Kai, dando a oportunidade dos personagens resolverem os problemas que, nos livros-jogos, recaem nos ombros do último dos Lordes Kai (basicamente, o mesmo que ocorre em adaptações rpgísticas do Senhor dos Anéis). Desse modo, cabe os personagens lidar com a ameaça dos Darklords, que a todo o momento fazem seus exércitos pressionarem as nações do Norte até a submissão completa, além instigarem as nações livres uma contra a outra através do uso de espiões e agentes; impedir que os Cener Druids lancem sua pestilência; batalhar contra os Shadakis; desafiar o mal que reina em Kazan-Oud; encontrar as Lorestones of Nyxator; enfim, dezenas, centenas de oportunidades de aventuras. Essas que citei são apenas aquelas aventuras mais amplamente conhecidas, entretanto a descrição de cada localidade traz bons ganchos de aventuras para qualquer um que leia procurando por eles.

 Parece a Pangéia, mas não é

 As sete classes presentes são detalhadamente construídas (algumas delas chegam a contar com 10 páginas de descrições, a maior parte destinada a esmiuçar os diversos poderes da classe) para que o uso das Proezas (”Feats”) não seja necessário, o que produz dois resultados: 1) fica mais fácil de jogar, 2) uma maior diferenciação entre as classes, já que os poderes são únicos e não são acessíveis às outras classes. E por “poderes”, leiam “qualquer habilidade, sobrenatural, mágica ou não que as classes permitam realizar”. Assim, manobras com a espada ou com o rifle são equivalentes à capacidade de lançar feitiços e se mesclar com o ambiente.

Lone Wolf olhando um meteoro vindo na direção dele

As classes presentes são:

- Brother of the Crystal Star (os magos por exelência),

- Dwarven Gunner of Bor (artilheiros que usam armas de fogo - pistolas e rifles),

- Kai Lord (monges casca-dura),

- Magician of Dessi (elementalistas e manipuladores da matéria),

- Shadaki Buccaneer (os melhores marinheiros e piratas de Magnamund),

- Sommerlung Knight of the Realm (os brutos da linha de frente, normalmente da nobreza), and

- Telchos Warrior (povo bárbaro do deserto que aprendeu a domar e utilizar a besta interior do ser humano).

No princípio fui levado a crer que todas as classes estavam equilibradas entre si. Eu estava errado. Uma classe em particular mostrou em jogo ser mais forte que as demais e não foi surpresa alguma ver que tal classe é a do Kai Lord (a mesma “classe” do Lobo Solitário), enquanto a mais fraca, a do Dwarven Gunner of Bor, que também foi utilizada, passou a nítida sensação de ser daquelas classes que funcionam perfeitamente nas mãos de NPCs, já que os poderes deles são úteis, mas não superaram os dos demais e acabam sendo isso mesmo: utilitários.

São classes que servem ao cenário (no D&D usual, é o contrário, sendo que o cenário serve de palco para as classes) e, por isso, devem ocupar certos nichos e atividades dentro do mundo o que acaba por deixá-las desequilibradas, no entanto são essenciais para explicar como o cenário veio a ser como é e porque as coisas funcionam de determinado modo.

Exemplo: Todos os Magician of Dessi são, claro, de Dessi (ohhh, nããooo, mesmo?). E todas as pessoas em Dessi têm a mesma linhagem de sangue, o que torna restringe os Jogadores na hora da criação de seus personagens, mas automaticamente torna todos os Magician of Dessi membros de algo ancestral e sabem que poderão contar a com o auxílio, quando possível, de seus irmãos.

Outra particularidade é que o próprio livro não recomenda “multiclasses” para os personagens. Primeiro por uma razão lógica: usualmente o personagem obtém uma classe após anos e anos de treinamento intensivo, e a não ser que os mais anos e anos sejam usados para adquirir uma nova classe, não terá como. Se isso não fosse suficiente, há algumas outras obrigações: é necessário ser descendente dos Shianti para estar apto a obter a classe dos Magician of Dessi; é necessário ser um anão para tornar-se um Dwarven Gunner of Bor, e nascer em Telchos para se tornar um dos Warriors deles. Essas necessidades, sem uma mãozinha do Narrador, impedem que qualquer um que não tenha desde o princípio antevisto essa mudança de classe possa, no correr das sessões, adquirir uma dessas classes. Segundo por uma razão prática: os poderes de alto nível são melhores do que os poderes de baixos níveis.

Ou seja, é um livro que na parte de classes acaba sendo pobre em classes efetivamente equilibradas, mas é tão rico em seu cenário que faz a tarefa de editar os poderes das classes mais fracas algo menor ante as possibilidades presentes.

                 

Venha para o mundo de Ma… gnamund

Dois suplementos já foram lançados, também pela Mongoose: The Darklands, detalhando o ambiente em que vivem os Darklords e seus servos, além de trazer novos monstros e a ficha de cada um dos 13 Darklords; e Magic of Magnamund que detalha novas classes: Cener Druid, Sages of Lyris, Shianti Sorcerer, Shadakine Witch, Kundi Mystic, Vakeros Knight e o Herbalish, além de trazer novos usos de magia e duas Advanced Classes: Agent e o Emissary. O mesmo porém das classes do livro básico se repetem aqui: classes amplamente desequilibradas entre si (o Shianti Sorcerer, por exemplo, traz a recomendação para que não seja usado pelos PJs, tal é seu poder), todavia servem para dar estofo ao cenário, pois tem papéis importantes neste. Ambos não são essenciais, mas trazem ainda mais detalhes e riqueza ao que foi apresentado no livro básico.

Na minha avaliação amplamente parcial, o Lone Wolf – The Roleplaying Game traz um dos melhores cenários de jogo com as melhores classes para jogar (tal a profundidade e detalhamento), contudo é necessário atentar que aqueles que buscam jogar “pelos números” podem acabar se frustrando ao ver outros personagens mais fortes do que o dele, sem estarem em nível superior.

Recomendado para jogadores que dêem mais importância para a interpretação do que para a ficha do personagem.

*****

Guia de Sobrevivência aos Zumbis

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Proteção Total Contra Mortos-vivos

Zumbis!! Oh, Deus, Zumbis!!

Autor: Max Brooks
Tradução: Amanda Orlando e Gabriela Fróes
ISBN: 85-325-2064-2
Páginas: 336
Formato : 14×21

Que os zumbis estão entre nós não há discussão. Bem, não há discussão entre aqueles que sabem de algo mais que a massa ignorante que, afinal, como massa, será devorada pelos zumbis antes mesmo de irem ao forno. Aqueles que vêem os sinais, que entendem o que eles significam e, principalmente, que se preparam para lutar contra a corja de mortos-vivos, esses serão os que herdarão a terra. Mas, claro, terão que estourar muitas cabeças de necrófilos antes disso acontecer. E essa é a dica número 1: Mire na cabeça. A dica número 2 é: Não erre. A dica número 3 normalmente ocorre entre gritos desesperados e pedidos lamentosos ao Deus particular de cada um, e ela é: Fuja, se conseguir.

Marx Brooks - filho de Mel Brooks e matador profissional de necrófilos - descreve, em seu Guia de Sobreviência aos Zumbis, como reconhecer os sinais da ameaça zumbi, como se preparar para ela, como fugir dela se necessário e como sobreviver ao holocausto zumbi que, ao que tudo indica, inevitavelmente acontecerá.

No Guia estão dispostas lado a lado as melhores armas, ferramentas, veículos e construções para usar contra os zumbis ou em situações correlatas (como, por exemplo, fugir desesperadamente de uma cidade entupida de mortos-vivos e carros atulhando as ruas). Há recomendações - que devem ser levadas muito a sério - para que cada um transforme seu corpo em uma arma e uma ferramenta atlética bem oleada. Indica como formar um bom grupo para agüentar os anos de privação e perigo constante, bem como em que local construir uma fortaleza apropriada para tais anos. Fala também como os zumbis surgem (graças ao vírus Solanum) e de como retomar paulatinamente a Terra através de formações procurar-e-destruir.

É um Guia de SOBREVIVÊNCIA. Quem quiser morrer que ignore-o e vire pasto para zumbis famintos. Porque os zumbis não virão. Eles, como dito, já estão entre nós.

Leitura essencial.

por Kareen Dulak, Natureza: Sobrevivente, Comportamento: Safado

D&D 4E News - Races and Classes.

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Sexta-Feira ! Com um pouco (bastante!) de atraso mas saiu a D&D 4E News - Nossa coluna semanal sobre as novidades do D&D 4ª Edição nesta última semana.
O grande assunto desta semana foi o livro Races and Classes. Vale a pena ver o que vai mudar e o que permanecerá igual nesta nova edição que já desperta ódios e amores…

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Livro - Portões de Fogo (Gates of Fire).

Livros No Comments »

Por Rey Jr.
A batalha das termópilas é conhecida como um dos maiores feitos dos Helenos. Os trezentos combatentes que seguraram mais de dois milhões de persas com a ajuda de um Estreito é aclamada até hoje e já virou quadrinho, filme, livro, videogame e jogo de tabuleiro. Read the rest of this entry »

O RPG e A descoberta do Fluxo.

Livros 4 Comments »

por Rey Jr.

Esta é a seção que trará resenhas de livros, dicas de leituras, curiosidades e outras coisas relacionadas á literatura. Read the rest of this entry »

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