Idéias para Aventuras - Silence!

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por Rey Jr.

 

 Mais uma Idéia para Aventuras utilizada em mesa de jogo com sucesso, apresentada no saudoso periódico O Olho.

 Esta é muito simples , chegando a ser medíocre, mas além de muitas risadas e diversão esta “Idéia…” ajudará os jogadores a melhorarem suas interpretações, já que dependerão exclusivamente dela para jogar.

 O método consiste em forçar os personagens ficarem mudos, pura e simplesmente. A impossibilidade de falar obrigará os jogadores a lidar com expressões corporais e mímicas. Um mestre “bonzinho” pode privar os personagens de qualquer material para escrita e mesmo que eles consigam escrever, o bárbaro Meio-Orc do grupo não ficara muito satisfeito, magos irão agradecê-lo por toda a eternidade por não poderem recitar suas magias ( “Opa, existem feats para isso, você quem não quis pegar !!” )

 O elemento sinestésico (aquele que envolve o tato e o corpo) é pouco utilizado em RPG, mas que dão resultados muito engraçados quando bem utilizados.

Seguem abaixo alguns ganchos para colocar os personagens (e Jogadores) nesta enrascada:

 

AVALANCHE !!!

 

 

 

Nas montanhas geladas de Garham Durq qualquer passo em falso significa a morte, uma palavra pode encobrir a todos em uma morte rápida … e fria. O gelo aqui é tão instável que até mesmo um trovão é capaz de lançar a catástrofe montanha abaixo.

 Os Trolls do Gelo que vivem na região são peritos em enterrar heróis e depois cavar a procura de pertences … e comida . Num combate direto eles sabem onde atacar para fazer o inimigo gritar de dor e quem sabe selar a própria morte com isso.

 

 

INFÂMIA !

 

Acusando o grupo de uma injúria qualquer ( maldito anão tagarela ) o chefe da guarda pune os personagens com a “Mordaça”. Um aparelho de tortura e escárnio que impede os personagens de falar. A duração da pena varia de acordo com a gravidade da lesão praticada. Velhas fofoqueiras são caladas por 24 horas. Mentirosos e falsas testemunhas são obrigados a ficar calados por 3 dias. A mordaça é retirada duas vezes ao dia por alguns minutos para que o condenado possa comer e beber. E é só .

 Além de não poder falar, comer e beber livremente, esta punição serve como humilhação ou subjugação e os personagens ficarão famosos na cidade (no mal sentido da palavra, claro).

 

 

SHHHHHH !!!!

 

Sim, era para o Dragão estar dormindo. Mas por que o kender queria saber se dragões têm alergia a penas de faisão?

 O Dragão ainda não despertou, mas está quase. E o kender ainda está lá fazendo cócegas nas narinas do infeliz. Alguém precisa chamá-lo, encontrar um jeito de tirá-lo dali, mas como se o garoto é teimoso feito uma porta ? Já dizia o velho ditado “A curiosidade kender matou o grupo”.

Estas foram apenas três das muitas formas de introduzir um elemento inusitado para a mesa de jogo. Ainda existem aquelas salas de tesouro com magia “Silêncio” permanente, onde um predador invisível aguarda e muitas situações inesperadas podem resultar deste básico recurso.

É testar e conferir!

“Ops, acho que agora ele acordou!”

D&D na Casa Branca.

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Essa eu tenho que compartilhar:

Pode parecer que não, mas o D&D é conhecido até mesmo nos altos escalões da política norte-americana.

O Senador John McCain, presidenciável pelo partido Republicano é um auto-proclamado Herói de Guerra.

Segundo ele, na guerra do Vietnã foi feito prisioneiro (Fail!) e recusou-se a ser libertado enquanto seus companheiro permanecessem prisioneiros (double fail!). Bela história. Ninguém desmentiu. Porém é uma história dificil de ser comprovada. A gente aqui no Brasil não entende muito de herói de guerra. Muitos nem sabem o que é MMDC (Não é 2600, em numerais romanos.).

Mas os Democratas tem batido nesta tecla, da falta de provas. E a reação do “Staff” de McCain foi a seguinte e infeliz frase:

It may be typical of the pro-Obama Dungeons & Dragons crowd to disparage a fellow countryman’s memory of war from the comfort of mom’s basement, but most Americans have the humility and gratitude to respect and learn from the memories of men who suffered on behalf of others.

Traduzindo seria algo como:

Pode ser típico do pessoal pró Obama que joga D&D depreciar as memórias de guerra de um conterrâneo, de dentro do conforto do porão da mamãe, mas a maioria dos americanos tem a humildade e a gratitude de respeitar e aprender á partir das memórias de homens que sofreram pelos outros.

Desnecessário dizer que isto gerou inúmeros protestos. E até mesmo a Wizards, através da Hasbro em pessoa, se manifestou. Justo ela que parecia alheia aos clamores populares quanto á erratas na 4E , atrasos no DDI entre outras coisas:

August 28th, 2008

Michael Goldfarb
1235 S. Clark St, Suite M
Arlington, VA 22202

Dear Mr. Goldfarb,

I was disappointed to read the disparaging intent of your comments regarding Dungeons & Dragons (D&D) fans, both in your response to New York Times editors, and on the John McCain campaign website.

Dungeons & Dragons is a global game with millions of consumers in the U.S. and abroad. The brand is owned by Wizards of the Coast, a subsidiary of Hasbro, Inc.

For fans, the game is essentially about heroism and therefore it is not surprising to us that thousands of military personnel play and enjoy the game. Hasbro, in turn, supports the U.S. Armed Forces by sending multiple crates of game products, including Dungeons & Dragons, to our soldiers in Iraq and Afghanistan.

Recently a soldier who saw your comments online said, “Wizards of the Coast (the makers of D&D) has sent care packages to the troops on many occasions, providing free gaming supplies in support of our men and women serving the country overseas to help them decompress after hours. McCain’s people should really check their facts before they spout off. Does John McCain have no idea how many GIs play D&D?”

We would very much appreciate you not making any more condescending comments about D&D — as it is a great game enjoyed by millions of people around the world. Thank you.

Sincerely,
Wayne Charness
Senior Vice President
Hasbro, Inc.

Basicamente o Vice Presidente da Hasbro dando um come-toco no sabichão da equipe de McCain.

Mostrando uma cara-de-pau e bom humor surpreendentes, o tal sabichão Michael Goldfarb prontamente se desculpou:

“If my comments caused any harm or hurt to the hard working Americans who play Dungeons & Dragons, I apologize. This campaign is committed to increasing the strength, constitution, dexterity, intelligence, wisdom, and charisma scores of every American.”

em português claro:

Se meus comentários causaram qualquer dano ou feriram os americanos que trabalham duro e jogam D&D, eu me desculpo. Esta campanha tem compromisso de aumentar os pontos de força, constituição, destreza, inteligência e carisma de todos os americanos.

(Notaram que eles usam letra maiúscula no Americano? E a gente aqui tem que ser brasileiro em minúsculo. É capaz até de reprovar na redação do vestibular se tentar ser um Brasileiro.)

Depois desta espero que o Obama vença com um acerto Crítico.

 

For 11; Con 13; Des 12; Int 18; Sab 09; Car 17. +10 em Nadar

Kit de Sobrevivência - A Lista.

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O Rocha do safo Área Cinza escreveu este artigo no D3System e convidou á mim e alguns outros blogueiros a fazerem seu top 10 do D&D 3.5.
Me vejo agora numa enrascada…
Como irei listar os meus 10 preferidos livros de 3.5 se nem os básicos eu comprei? Diferente do incontável número de “hateboys” que se sentiram aviltados com a 4E depois de terem gasto fortuna com o 3.5, eu me senti aviltado já com o lançamento do 3.5 e decidi que NÃO iria migrar.
Com o passar do tempo o próprio 3.0 foi ficando enfadonho pelo seu sistema amarrado, travado. Acabei indo jogar Demon: The Fallen, Changeling: The Dreaming e nos finalmentes estava jogando apenas AD&D e boadgames (Arkham Horror principalemente). Ou seja, cheguei a “descer” pra segunda edição de tanto asco que peguei da terceira (e sua contraparte “terceremeia”). Por isso abracei a 4E com vontade, afinal eu não comprei quase nada de 3.X (e de 4E já mandei vir até o Campaing Setting de FR, cenário que nunca foi meu forte.). Isso quer dizer então que eu não tenho como dar minha top 10 né? Bom, talvez. Eu posso tentar fazer minha lista entre as coisas que mais me chamaram a atenção entre 3.0 e 3.5, e apesar de declaradamente não ter um profundo conhecimento sobre o material 3.5, farei um Top Five ok? Vamos lá então.

05. Hero Builder’s Guidebook
Um dos primeiros suplementos de 3.0 e provia um bom material com dicas de como deveria se parecer o seu Anão Mago ou seu Meio-Orc Clérigo (Conceitos até então pouco explorados pelos RPGístas)

04. Trilogia Fogo das Bruxas
Uma aventura em três partes que introduzia os Reinos de Ferro. Bom, bonito e barato (ou quase)

03. A Forja da Fúria
A primeira aventura-pronta em que pus as mãos e realmente valeu a pena. Ótima história, ótimos ganchos e um dragão no final. Lacrou!

02. Dragonlance Campaign Setting
O livro em si não está a sétima maravilha… Mas é dragonlance, pô!

01. Draconomicon
Dragões pra todos os lados em um jogo chamado Dungeons and Dragons. Só falta lançarem o Dungeonomicon! Qualidade gráfica excelente e com poucas regras, essencial pra qualquer apreciador de D&D.

Esta é minha pequena lista, espero não ter desapontado aos fanboys de 3.X. Lembrando que listei apenas os melhores livros que tive contato. Devem existir ótimos livros que eu deveria ter posto a mão mas não tive acesso.
E agradeço ao Rocha por me convidar. Estou ansioso pra ver a lista do resto do pessoal.

Erros críticos

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por Kareen Dulak

Pois bem, seguem alguns deles:

 Aventura: Alien X Predador

Sistema: Storyteller

O erro: estávamos tentando fugir desesperados de um bando de aliens, que tentavam entrar em nossa nave. Minha personagem, uma especialista em armamentos, resolveu montar ali mesmo uma bomba que servisse para afastar os aliens. O Narrador então pediu: “Role aí.”

Bem, foram cinco “1″ e NENHUM sucesso. O erro crítico mais crítico que eu já tive. A bomba, claro, deu sinais que iria explodir. Eu saltei para o lado, em busca de proteção e do resto do grupo, o personagem do Eduardo (que o Rey conhece), tentou, na trairagem, puxar um dos outros PCs para frente dele para tentar se proteger. Falhou, então, criticamente nessa tentativa e recebeu a explosão direto no peito. Resultado:  uma nave destruída, e um PC safado morto. A minha PC sobreviveu, já que era a única mulher do grupo e era, afinal, um jogo de Alien, em que a mulher tem que sobreviver. Heehehe.

 ****

Aventura: SOUL

Sistema: Storyteller

O erro: O grupo investigava um matador de carreira (termo cunhado por minha pessoa) e acabaram tendo um confronto com as autoridades corruptas em frente ao cemitério da cidade interiorana. Pouco antes, no hospital da cidade, onde um dos PCs estava acamado, por ter sido baleado durante uma busca em um casarão, o tal PC foi seqüestrado pelas mesmas autoridades corruptadas que pouco depois estariam trocando tiros com os outros PCs. O PC seqüestrado estava amordaçado e amarrado no banco traseiro do carro. Durante o tiroteio, o PC seqüestrado tentou fugir apenas para falhar miseravelmente (1º erro crítico). E os outros, vendo que a batata estava assando, decidiram fugir. Entraram no carro e daí um dos PCs teve uma idéia brilhante: usar o carro para dar uma trombada no carro das autoridades corruptas para impedir que esses os seguissem e ainda os machucariam já que usavam o carro como escudo. E lá foram eles, enfiando a traseira do carro no outro.

Milagrosamente, o PC seqüestrado conseguiu sobreviver. Só que um dos vilões também. Daí veio o outro teste: “Veja aí se você passa despercebido do cara, já que ele parece confuso e está indo embora cambaleando.”

Rolagem de dados e claro: falha crítica.

Vem a setença: “O cara ouve você e lembra do que veio fazer aqui. Então pega a escopeta e lhe dá um tiro no peito.”

Nesta eu era o Narrador.  O esporte é bruto, como dizem.

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MEME - Falhas Críticas em Campanhas.

Blogosfera, RPG 8 Comments »

O Phill foi desafiado e me desafiou e eu não sou de desperdiçar um bom desafio quando ele aparece.

Porém,  estou sem tempo de escrever uma das INUMERAS falhas críticas que já ocorreram comigo em campanhas.

Portanto irei recorrer ao bom e velho CTRL+C; CRTL+V pois eu já havia postado uma falha crítica nos comments do blog do Tsu.

Momento 1 - O Caso da Almofada.

Minha Primeira Aventura Gurps.
Primeira aventura de Gurps de todo o resto dos jogadores.
Primeira aventura de Gurps do Narrador.

Estavamos jogando a aventura que vem no fim do livro Básico “Caravana pra não-sei-onde”

Em determinado momento estamos na Taverna e o narrador

“Entrou um cara com uma coisa parecendo um travesseiro. O que voces fazem?”
“Nada.”
“Continuo bebendo”
“Aceno com a cabeça”
Ao que o Mestre continua ” AH ele viu que voce acenou e começa a te provocar, contando vantagens sobre a almofada dele”
DM Interpretando o NPC “Ah, porque minha almofada isso, porque minha almofada aquilo, porque ela é especial, vale mais do que vocês todos juntos, blablablablabla ”
Ficamos nessa cena até o fim do jogo. O cara falando da almofada dele e a gente ignorando. Nenhum jogador entendeu porra nenhuma… Eu mto menos. NPC estranho, nem ligamos.
E ele ficou nos seguindo, quase pedindo pra apanhar. “Minha almofadinha é linda blablabla…”

Aventura finalizada, levei o Modulo Basico pra casa.
E não aguentando de curiosidade fui lá ver o que p. era akele NPC.
Foi então que li e quis matar o Mestre: Lá estava escrito: ” Quando os PJs estiverem na taverna, entra um almofadinha e começa a provocá-los para arrumar uma briga…”

Um almofadinha… Não tinha nada de “Um cara carregando uma almofadinha!!!”
Depois dessa nunca mais jogamos com aquele Mestre…

Momento 2 - Águas  Vermelhas

[…] provavelmente escrevendo não terá tanta graça.

Mas para vocês terem noção eu caí no chão e a sessão de jogo parou por quase 30 minutos pq eu não conseguia voltar ao normal e alguns jogadores nem sabiam o que tava acontecendo.

então era D&D, como sempre… Havia um Meio-Orc, o jogador dele é muito bom, faz personagens bacanas e é cheio de idéias. Este meio-orc tinha o onomatopéico nome de Aaaargh. Segundo ele porque foi o ultimo som que a mãe dele fez antes de morrer no parto. E a mãe dele era Orc.
Era um bárbaro de Força 20, Constituição 17. Nem precisa dizer como era a Inteligencia e Sabedoria do menino né?

Pois Aaaargh liderava seu grupo em uma Dungeon e em seu final eu narrei algo como:

“Vocês vêem uma criatura que lembra um gárgula, mas é envolto em chamas. Ele está de costas pra vocês recitando alguma coisa e debruçado sobre um bloco de pedra. Entre vocês e ele, há um buraco no chão, mas ele é coberto por uma película avermelhada que reluz como água.”

Jogador do Aaaargh: Nos colchoes dos Orcs que matamos lá atrás tem palha?
DM: ?… Sim… tem.
J: Ah eu volto lá pra pegar muita palha.
DM: Tá bem. Você pegou bastante palha.
J: Agora eu enfio por dentro da armadura.
DM: Tá penicando…
J: Foda-se, to estufadão?
DM: er… Tá… tá bem gordão.
J: Então eu saio correndo e pulo de BOMBA naquela piscina de agua vermelha pra molhar o bicho de fogo..
DM: mmmmmm….mmmmm…(segurando o riso)
J: E então? Ele tá molhado?!???
DM:mmmMWUAUHUAUUUUUAHAHAUHAHAHAHAHAHAHAHAH

eu fiquei rolando no chão sem conseguir explicar que aquela “piscina” era um portal pro Inferno e o IMP estava tentando convocar seus “irmãos mais velhos”.
Alguns jogadores entenderam e choraram também.
E o jogador do Aaargh sem entender.

Eu tive que infelizmente matar o carismatico Meio Orc pois no terceiro nível ninguém conseguiria ir buscar o pobre coitado.

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Eu por minha vez convoco:

- Kareen Dulak, puxando a sardinha pro Ooze, porque este Curitibano tem MUITA história boa.

- Avohai Avoloch, do Vinte Faces.

- Armaggedon, do Inominattus.

Way to go, boys!

Three-Dragon Ante.

Boardgames, RPG 6 Comments »

por Rey Jr.

Eu estava devendo este post há muito tempo, mas finalmente saiu!

Three-Dragon Ante (Aposta dos Três Dragões) é um JOGÃO e merece ser conhecido por todos vocês.

Vamos principiar pelo princípio:
TDA é o jogo de cartas das tavernas do mundo de D&D. Você pode jogar normalmente, ao inves de jogar o poker de quinta a noite. Mas você pode jogar em meio a sua sessão de RPG, como se fosse o seu personagem, utilizando as habilidades e perícias DELE para incrementar as suas próprias. É , fica parecendo um pouco “cheat” mas é divertido, ainda mais se o jogo fizer parte da história do jogo.
Imagine se ao inves de vencer o líder da guilda de ladinos numa partida de dados, você tenha que vencer numa partida de TDA?
Ou como em minha campanha que começou com uma mesa final de TDA e foi o ponto de partida para a interação entre os personagens.

Mas como se joga isso?

As regras são muito simples, bem como haveria de ser num mundo medieval. O objetivo básico é formar a maior Armada (Flight) com três dragões. Cada carta de dragão tem um número de Força (de 1 a 13), a soma da Força das três cartas que você baixar (sua armada) deve ser maior do que a dos demais oponentes para que você vença e recolha a recompensa (o Pot).

O interessante é o seguinte: Cada cor de Dragão tem um efeito no jogo, só que para o efeito entrar em jogo a Força da carta que você baixar deve ser MENOR ou IGUAL  á Força da carta que o oponente imediatamente anterior a você baixou. Ou seja, para comprar uma carta á mais /roubar fichas do pot/ roubar cartas da mão do oponente/ etc., você tem que praticamente desistir de ganhar o montante das fichas. Pode ser parte da sua estratégia - tendo em vista as cartas da mão - apenas atazanar a jogada de outros, esperando conseguir melhores cartas na próxima rodada.

Geralmente o jogo termina quando 2 oponentes são eliminados (ou seja, rapelados, extorquidos, vilipendiados…) e então contam-se as fichas.
Bom, você pode imaginar um sem-número de variantes para o término do jogo, fica á critério (e paciencia) de cada um.

E tem muito mais de onde saiu isto…

A Aposta

Uma das partes mais interessantes do jogo é o método de aposta. Cada jogador seleciona uma carta de sua mão e a coloca como “Ante”. A que tiver a maior força vence e todos devem compulsoriamente depositar o valor da carta vencedora ao pot. A parte legal vem agora: Todas as cartas apostadas ficam em uma pilha em separada, as “Ante Cards”. E muitas cartas se utilizam dessa pilha no decorrer da rodada.

Mas e a estratégia?

TDA não tem a complexidade e o blefe de um Poker. Apesar do sistema de aposta, TDA não tem Blefe pois a aposta é feita no inicio apenas. Até dá pra adaptar um sistema á lá “Hold’ Em” mas tem que ser muito bem estudado para não interferir co a mecânica do jogo. Pois bem, a parte da estratégia fica por conta das cartas que você tem na mão. Todo o truque do TDA está em planejar á frente. Você ve a sua mão e já tem uma idéia se dá pra vencer aquela rodada. Mesmo que você não tenha as cartas mais altas, você ainda pode ganhar muitas fichas utilizando as combinações,  chamados de Armadas Especiais (Special Flights):

- Armada de Cor (Três dragões de mesma cor):  Faz com que todos os oponentes paguem a você uma quantidade de fichas igual ao valor de força do SEGUNDO dragão mais forte de sua Armada. Exemplo: Se você baixar três dragões azuis de Força 3, 7 e 9 os oponentes todos tem que lhe dar 7 fichas cada um.

- Armada de Força (Três dragões com o mesmo valor de força) :  Você rouba do pot um número de fichas igual á Força utilizada e além disto pega todas as Ante Cards que ainda estiverem na pilha.

Me paga 4 e tá tudo certo!

Além dos dragões, existem também os mortais. Estes não podem fazer parte de uma Armada Especial, ou seja, você não ganha nada se baixar 3 mortais e nem se baixar um mortal de força igual aos outros  dragões de sua Armada. (Nota: Eu particularmente discordo desta regra e acho que seria muito legal mesclar Dragões e Mortais).
Os mortais são serezinhos malditos que te cobram em ouro para entrar em ação, além claro do pré-requesito de ter força igual ou menor á carta que o oponente anterior baixou. O trunfo dos mortais é que eles são os mais drásticos. O Dragonslayer mata um dragão oponente de força menor que a dele. O Druida faz com que a Armada MAIS FRACA vença (é um sacana!). Portanto, os mortais cumprem o seu papel: Pentelhar os dragões.

É ou não é um safado !?

TDA, 4E e D&D.

Three Dragon Ante não tem relação direta com nenhuma ediçao de D&D. Porém, o criador de TDA é Rob Heinsoo, um dos “Cabeças” do 4E.
Desde a criação do TDA que tio Rob vem botando as manguinhas de fora. Á partir daí ele criou Inn Fighting e este jogo sim, tem elementos de 4E. Heinsoo já estava preparando o terreno.
O TDA tem em suas regras básicas ganchos para aventuras utilizando o jogo como acessório e também algumas regras para usar as perícias dos personagens para mudar as regras do jogo. Eu bem que gostaria de ver uma atualização para 4E já que o sistema de perícias mudou.

Preciso mesmo?

SIM ! Todo grupo de D&D tem que ter este jogo. Ele serve Inclusive pra uma partida rápida enquanto o DM não chega. E é um acessório divertido em muitas situações:

- Uma cigana lendo Tarot com cartas de TDA
- Um Deck Mágico onde cada carta teria um efeito próprio
-  O instrumento de aproximaçao do carismático ladino: “Alguém topa uma apostazinha inocente?”

Enfim, TDA pode fazer muito bem para o seu grupo dentro e fora de jogo.

E olha que nem falei sobre o Bahamut, Tiamat e Dracolich…

UPDATE:

Ficha Técnica

Onde Comprar: Ebay (Ooze recomenda, sem jabá!) ou Moonshadows (Sob encomenda)
Preço: ~U$ 20,00 (com o frete)
Número de Jogadores : 2- 6
Idade Recomendada: 12+
Autor: Rob Heinsoo
Publicado por: Wizards of the Coast.
Componentes: 1 Deck 72 cartas + Livro de Regras.
Requer: Fichas ou contadores.

Lobo Solitário (mas não deveria)

Livros, RPG 3 Comments »

Lone Wolf - Logo

por Kareen Dulak

A série de livros-jogos do Lobo Solitário (”Lone Wolf”, no original) foi lançada no Brasil em meados dos anos 90 (ainda no século passado!) e cativou muitos fãs devido a ser uma das poucas aventuras-solo em que a qualidade do texto era similar ao de livros regulares; além do atrativo de ser uma aventura realmente em série, com o mesmo personagem-título vivendo todas as aventuras da série (ao menos, até o livro número 20, mas não se animem, no Brasil a série só chegou até o 4º livro). No entanto este último fator também provocou a derrocada da série em terra brasilis, com nosso mercado editorial incapaz de sustentar a diminuição contínua de leitores que livros seqüenciais provocam naturalmente. Assim, desde aquele curto período em que o Lobo foi um pouco menos Solitário, não há qualquer atenção do mercado editorial brasileiro para o cenário de Magnamund e os personagens que nele vivem. Mas isso é aqui.

Na Inglaterra, terra da Rainha e de Bernard Cornwell, a Mongoose Publishing após alguns anos de ostracismo do Lobo Solitário, decidiu relançar a série de livros-jogos desde o primeiro número até o último (e ainda mais quatro, especialmente feitos para a nova série) além – e talvez particularmente – do RPG do Lobo Solitário, Lone Wolf – The Roleplaying Game, utilizando a licença aberta OGL.

Não somos namorados…

O livro de 304 páginas e capa dura é completo, contando com as 07 classes de personagem que seguem até o 20º nível, descrição das perícias, dos equipamentos disponíveis (incluindo itens mágicos e únicos), das nações e regiões que compõem o cenário de Magnamund, das formas de combate (incluindo combate psíquico), de situações diversas como envenenamentos, doenças, design de dungeons, uso de armadilhas, etc, e o último capítulo contém um bestiário com informações sobre dezenas de criaturas. É efetivamente o único livro necessário para não somente começar a jogar como, também, continuar jogando por bastante tempo.

O cenário descrito é o mesmo dos livros-jogos, no entanto, por razões óbvias, ocorre décadas antes do surgimento do Lobo Solitário e da destruição do Monastério Kai, dando a oportunidade dos personagens resolverem os problemas que, nos livros-jogos, recaem nos ombros do último dos Lordes Kai (basicamente, o mesmo que ocorre em adaptações rpgísticas do Senhor dos Anéis). Desse modo, cabe os personagens lidar com a ameaça dos Darklords, que a todo o momento fazem seus exércitos pressionarem as nações do Norte até a submissão completa, além instigarem as nações livres uma contra a outra através do uso de espiões e agentes; impedir que os Cener Druids lancem sua pestilência; batalhar contra os Shadakis; desafiar o mal que reina em Kazan-Oud; encontrar as Lorestones of Nyxator; enfim, dezenas, centenas de oportunidades de aventuras. Essas que citei são apenas aquelas aventuras mais amplamente conhecidas, entretanto a descrição de cada localidade traz bons ganchos de aventuras para qualquer um que leia procurando por eles.

 Parece a Pangéia, mas não é

 As sete classes presentes são detalhadamente construídas (algumas delas chegam a contar com 10 páginas de descrições, a maior parte destinada a esmiuçar os diversos poderes da classe) para que o uso das Proezas (”Feats”) não seja necessário, o que produz dois resultados: 1) fica mais fácil de jogar, 2) uma maior diferenciação entre as classes, já que os poderes são únicos e não são acessíveis às outras classes. E por “poderes”, leiam “qualquer habilidade, sobrenatural, mágica ou não que as classes permitam realizar”. Assim, manobras com a espada ou com o rifle são equivalentes à capacidade de lançar feitiços e se mesclar com o ambiente.

Lone Wolf olhando um meteoro vindo na direção dele

As classes presentes são:

- Brother of the Crystal Star (os magos por exelência),

- Dwarven Gunner of Bor (artilheiros que usam armas de fogo - pistolas e rifles),

- Kai Lord (monges casca-dura),

- Magician of Dessi (elementalistas e manipuladores da matéria),

- Shadaki Buccaneer (os melhores marinheiros e piratas de Magnamund),

- Sommerlung Knight of the Realm (os brutos da linha de frente, normalmente da nobreza), and

- Telchos Warrior (povo bárbaro do deserto que aprendeu a domar e utilizar a besta interior do ser humano).

No princípio fui levado a crer que todas as classes estavam equilibradas entre si. Eu estava errado. Uma classe em particular mostrou em jogo ser mais forte que as demais e não foi surpresa alguma ver que tal classe é a do Kai Lord (a mesma “classe” do Lobo Solitário), enquanto a mais fraca, a do Dwarven Gunner of Bor, que também foi utilizada, passou a nítida sensação de ser daquelas classes que funcionam perfeitamente nas mãos de NPCs, já que os poderes deles são úteis, mas não superaram os dos demais e acabam sendo isso mesmo: utilitários.

São classes que servem ao cenário (no D&D usual, é o contrário, sendo que o cenário serve de palco para as classes) e, por isso, devem ocupar certos nichos e atividades dentro do mundo o que acaba por deixá-las desequilibradas, no entanto são essenciais para explicar como o cenário veio a ser como é e porque as coisas funcionam de determinado modo.

Exemplo: Todos os Magician of Dessi são, claro, de Dessi (ohhh, nããooo, mesmo?). E todas as pessoas em Dessi têm a mesma linhagem de sangue, o que torna restringe os Jogadores na hora da criação de seus personagens, mas automaticamente torna todos os Magician of Dessi membros de algo ancestral e sabem que poderão contar a com o auxílio, quando possível, de seus irmãos.

Outra particularidade é que o próprio livro não recomenda “multiclasses” para os personagens. Primeiro por uma razão lógica: usualmente o personagem obtém uma classe após anos e anos de treinamento intensivo, e a não ser que os mais anos e anos sejam usados para adquirir uma nova classe, não terá como. Se isso não fosse suficiente, há algumas outras obrigações: é necessário ser descendente dos Shianti para estar apto a obter a classe dos Magician of Dessi; é necessário ser um anão para tornar-se um Dwarven Gunner of Bor, e nascer em Telchos para se tornar um dos Warriors deles. Essas necessidades, sem uma mãozinha do Narrador, impedem que qualquer um que não tenha desde o princípio antevisto essa mudança de classe possa, no correr das sessões, adquirir uma dessas classes. Segundo por uma razão prática: os poderes de alto nível são melhores do que os poderes de baixos níveis.

Ou seja, é um livro que na parte de classes acaba sendo pobre em classes efetivamente equilibradas, mas é tão rico em seu cenário que faz a tarefa de editar os poderes das classes mais fracas algo menor ante as possibilidades presentes.

                 

Venha para o mundo de Ma… gnamund

Dois suplementos já foram lançados, também pela Mongoose: The Darklands, detalhando o ambiente em que vivem os Darklords e seus servos, além de trazer novos monstros e a ficha de cada um dos 13 Darklords; e Magic of Magnamund que detalha novas classes: Cener Druid, Sages of Lyris, Shianti Sorcerer, Shadakine Witch, Kundi Mystic, Vakeros Knight e o Herbalish, além de trazer novos usos de magia e duas Advanced Classes: Agent e o Emissary. O mesmo porém das classes do livro básico se repetem aqui: classes amplamente desequilibradas entre si (o Shianti Sorcerer, por exemplo, traz a recomendação para que não seja usado pelos PJs, tal é seu poder), todavia servem para dar estofo ao cenário, pois tem papéis importantes neste. Ambos não são essenciais, mas trazem ainda mais detalhes e riqueza ao que foi apresentado no livro básico.

Na minha avaliação amplamente parcial, o Lone Wolf – The Roleplaying Game traz um dos melhores cenários de jogo com as melhores classes para jogar (tal a profundidade e detalhamento), contudo é necessário atentar que aqueles que buscam jogar “pelos números” podem acabar se frustrando ao ver outros personagens mais fortes do que o dele, sem estarem em nível superior.

Recomendado para jogadores que dêem mais importância para a interpretação do que para a ficha do personagem.

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It’s D&D !!

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 O Phill fez um post sobre Comunidades de RPG engraçadas.
E não é um post estranho, pois uma das maiores características do RPGísta (pelo menos o brazuca) é o bom humor e a irreverência.
Vale lembrar que um dos RPGs que mais venderam no Brasil foi o Defensores de Tóquio. (OK, o preço ridículo ajudava, mas que era engraçado, isso era!).

Pensando nisso eu abandonei uma premissa própria de não ficar postando “qualquer besteira”. Aliado ao fato de que estou escrevendo um post um pouco mais cuidados sobre um jogo que vocês TEM que conhecer (fica pronto provavelmente até o fim da semana), resolvi postar alguns vídeos, que provavelmente muitos já conhecem, mas que mostram esta capacidade do RPGista de rir de si próprio.

Eu particularmente adoro quando aparece personagens jogando RPG nos filmes ou em séries.

O primeiro vídeo é do Stephen Lynch. Esse cara é hilário, olha a música que ele fez:

Se quiserem a letra da música, é só clicar.

E abaixo uma cena conhecida por todos nós. Uma típica sessão de RPG, interpretada pela galera do 8-bit:

Pra não dizerem que não amamos as mulheres (D-us sabe que eu adoraria que minha namorada participasse de uma sessão):

E pra quem acha que D&D é só pra Nerd Esqusito, eu respondo que existem OUTROS esquisitos que curtem também:

É, o RPG pode ser bem engraçado… e muitas vezes pode ser hilário. Recomendo á todos que assistam á Gamers:

Porém, certos filmes podem dar a impressão errada sobre nosso Hobby. e a isto temos que ficar atentos:

E existe outro tipo de “impressão errada”. Creio que vocês também se perguntam “Porquê, Senhor, porquêêê???”

O mundo do RPG tá cheio de bizarrices. Mas - whattahell - como a gente gosta disso!

Meme - Dercy Gonçalves, o RPG!

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” Ô cara! Vai tomar no c…”

O Phill me convidou e aceitei de pronto:

Homenagens Póstumas são uma injustiça, não? A pessoa se esforça em vida pra ter reconhecimento e muitas delas só fazem sucesso quando morrem .

Não foi o caso da Dercy. Ela recebeu inúmeras homenagens em vida (ou não-vida, como veremos abaixo) e nada mais justo que nós RPGistas homenageemos também a Babá de Tutancâmon, a parteira de Matusalém, madrinha da Hebe, enfim este ser repleto de vida que vai ficar de pé mesmo depois de falecida. (Dizem que Dercy não faleceu, apenas voltou pra casa.)

A homenagem mais justa que podemos prestar-lhe seria uma bela ficha de RPG. No meu caso será um dos Adversários mais respeitáveis do mundo do RPG, seja pelo seu poder, seja pela sua inabilidade de morrer:

 Lechy Gonçalves, O Lich Boca-Suja.
Nível: Baixo.
Experiência: Faraônica.
Visão: Amber-Vision
Defesas: 17 Anti-Cristo (Porque Carnaval é coisa do Capeta!); 19 Fortitude (precisou de 3 mil pneumunias pra derrubá-la) ; 20 Will (Força de Vontade maior do que de Moisés.)
Imune: Doença (Ok, nem todas),  Mau-Humor.
Resistência:10 Alzheimer.
Saving Throws: +2 vs. Plásticas.
Pontos de Ação: 1x 10³ (Vai ter disposição assim…Lá em Madalena!)
Pontos de Vida: 36.865 (1 HP pra cada dia de vida)
Regeneração: 10 (15 se estiver adjacente á Ivo Pitangy).

PODERES
Mestre do Riso (menor; Recarga 5, 6)
Lechy Gonçalves reganha o uso de um Poder por Encontro já utilizado

Aura de Riso: aura 5
Qualquer criatura viva que entre ou inicie seu turno dentro da Aura sofre 5 pontos de dano de Riso e fica Prostrado até o início de seu próximo turno.

Piada Infame (Standart; Encontro); Alcance: “Close Burst” 20 (No Teatro); Alcance Nacional (No SBT)
“Lechy inventou as piadas do Arco-da-Velha”
Para Acertar: +10 vs Will;
Dano: 2D8 + 5 Dano de Riso e o Alvo garante Vantagem em Combate até o fim do próximo turno de Lechy.

Injúrias (Menor; Á vontade); Alcance: 20
“Lechy é capaz de lhe insultar das formas mais ultrajantes. E você vai gostar!”
Para Acertar: Acerto Automático. (Não há como escapar de um “Seu Viaaado!” bem colocado.)
Dano: O alvo perde seu turno tentando encontrar A p*** que o pariu.

Teste de Conhecimento sobre Lechy Gonçalves:

História CD 10: É um dos seres mais ancientes do mundo, nascida no Interior do Rio de Janeiro. Naquela época a região era conhecida como Pangea.

História CD 15: Lechy Gonçalves conhece todos os palavrões do mundo. E inventou a metade deles.

História CD 20: Lechy Gonçalves foi a primeira mulher de Adão. Se divorciou quando Adão a flagrou com a cobra da Macieira.

Táticas de Lechy Gonçalves:

Primeiro  ela te ignora. Quando você tenta chamar atenção ela se vira repentinamente lançando um “Que é ô cara!”. Utilizando seu round de surpresa, Lechy dispara uma saraivada de Palavrões, sacudindo sua bengala.

 


“Vai tomar no c…, poooowrra!”*

 

 Por minha vez, Repasso o MEME: Dercy - Monstra Sagrada (Em vários sentidos) - para a Galera Apelona do Dados Sujos.
E andem logo com esta Bagaça, poooooooooooorra!

* Obrigado Dercy por mostrar que palavrão também é cultura. Ou não.

Da série Conseqüências da Vida Aventureira – Parte 5

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 Porque Temerário rima com Otário. 

por Kareen Dulak 

A aventura. Muitos já se perguntaram isso, e muitos ainda não, contudo qual será a resposta mais freqüente a pergunta: por que os PJs sempre vão em busca do da aventura (e de seu companheiro canalha, o perigo)? Alternativas de respostas não faltam, saindo desde a busca por tesouros e indo até a glória, a realização pessoal e o Bem maior. E qual seria a verdadeira?

Por um lado eu creio que todas elas são, mas por outro nenhuma. E é este outro lado que me interessa debater aqui, um lado mais obscuro e desconhecido e, mesmo assim, praticamente onipresente (nas mesas em que já joguei, o “praticamente” é cortado). E estes motivos são: a necessidade e a negação da impotência! 

Sim a necessidade de ir atrás da aventura. Não falo da necessidade mais profunda, do tipo “preencher o vazio da culpa pelo sangue das batalhas” ou “faço isso para que ninguém mais tenha que fazer”. A necessidade de que eu falo é algo extrajogo, algo que os PJs não tem acesso, mas os Jogadores dificilmente se livram. Refiro-me à necessidade que os Jogadores têm de fazer algo!

Se o Mestre diz: “Há problemas lá”, e os Jogadores respondem “E daí?”, e esta mesma cena se repete inúmeras vezes durante a sessão, o quê os PJs fariam? Ficariam andando pra cá e para lá, errando pelo mundo e ouvindo descrições do Mestre. Os Jogadores PRECISAM ir atrás da aventura. Não é nada patológico, calma. O sentido que quero passar disso mora na falta de razão que isso tem para acontecer. Jogadores são como abutres famintos só esperando o Mestre dizer “Vocês ouvem ruídos do outro lado”, para caírem arrebentando em cima da presa.

Existe aquele sentimento de “se o Mestre descreveu é porque é importante” e, pior, “se está na aventura é porque eu posso lidar”.  E é aí que está o problema: jogadores raramente interpretam o Medo ou exercem a cautela ao ponto de recusar um desafio. No D&D tal condição é mais evidenciada, pois existe o “Nível de Desafio”, no entanto independente do jogo, o corriqueiro é que os Jogadores assumam que qualquer coisa que não seja o óbvio ululante – Jogadores sabem que não podem sair no braço com um Antediluviano, por exemplo – é algo com que eles não somente PODEM lidar, como também DEVEM lidar. É a aventura, afinal.

O plano deles era: um na frente e dois flanqueando. Só que o monstro era, também, um bárbaro…

Para os PJs entrar numa situação que parece suicídio certo é algo comum – até porque muitos vêem nisso a raiz do heroísmo –, pois para os Jogadores a situação que parece levar ao suicídio é apenas a sessão do dia. Será que é duro perceber a impotência do personagem perante certas situações?

É fácil para os Jogadores reconhecerem que não podem derrotar certo Monstro, ou vencer contra certas probabilidades claras. Porém é BEM mais difícil eles reconhecerem que não podem ajudar. Que certas coisas não têm de ser como são, mas não há nada que eles possam fazer para mudar. Não no momento, ao menos. Mas recuar parece doer no âmago. Ecoa como aquele momento que lembra os Jogadores da vida real, da impotência humana ante tantas coisas.

Há tempos que o meu sistema de jogo funciona de modo aberto: no começo eu descrevo diversas situações que estão ocorrendo e que os personagens têm conhecimento. Não há uma “missão” definida e nem a obrigação de se envolver no que está acontecendo; eles podem, portanto, ir procurar outro algo para fazer. Entretanto encontra-se definido as causas e efeitos das diversas situações e independente de quando – ou se – os personagens se envolverem, elas não mudarão.

Por exemplo: eu descrevi entre várias situações, uma circunstância que estava ocorrendo com no pântano, onde os moradores da região relatavam ataques de homens-sapo que, outrora, viviam na parte longínqua do pântano e raramente causavam algum problema. Os personagens – de nível 3-4 – decidiram ir se envolver nisso. Lidaram com os homens-sapo e descobriram que havia algo que os amedrontara e os expulsara da região central do pântano. Os PJs não pensarem duas vezes e foram lá. E lá estava o Behir. Um Behir, para quem não conhece, é um monstro que palitaria os dentes com personagens de 3º ou 4º nível. É, portanto, um desafio muito superior ao que os PJs poderiam lidar na base da “porrada”. Tiveram que conversar, implorar, chorar um pouco, dar alguns presentes, fazer certas promessas e irem embora, agradecendo pela vida que ainda havia dentro dos corpos deles.

Foi um momento em que um dos Jogadores reclamou enquanto os outros dois interpretaram. A reclamação foi sobre o famigerado “nível de desafio”. O Behir, para ele, não deveria estar ali. Devia ser, no máximo, um Ogro. E olhe lá. Mas era um Behir e continuaria sendo um Behir, mesmo que os Personagens fossem lá com 30 níveis nas costas e pegassem o Behir como bichinho de estimação.

Outro exemplo: em uma aventura meu personagem, um Paladino, viu um Gigante atacar um vilarejo de anões. Eu corri para ajudar. Eu estava no 1º nível. O Gigante viu meu personagem, pegou uma pedra e arremessou-a, acabando com minha curta – e bastante estúpida – carreira.

Eu nem sempre fiz assim, mas aprendi que o cenário não deve funcionar ao redor dos PJs. O cenário deve apenas funcionar. E os personagens interagem com ele da melhor maneira que puderem. 

Para terminar apresento uma frase dita para mim pelo Jogador que reclamou: “Não se deve colocar desafios acima do nível dos PJs.” Alguém concorda?

******

Mais Erratas do 4E.

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 Eu não vou nem comentar.

Apenas agradecer ao amigo Zé Carlos, esse bastião de atualizações da 4E.

 PHB (Errata 2)

 DMG (Errata 2)

 MM (Errata 2) 

Bah, pro diabo! Vou comentar sim!

Aquele combo mega-ultra-dadossujos-bombado que comentei anteriormente foi corrigido. Eu já sabia !

A maioria das correções no PHB são explicitações de coisas que a maioria das pessoas de bom senso utilizavam, como Cleave atacar 2 alvos diferentes e Sneak Attack ser utilizado apenas uma vez por turno. Outras correções foram alterações sutis.

O DMG foi alterado drasticamente, em minha opinião, com a alteração das regras básicas das Skill Challenges e da famosa “Tabela da Página 42″. Mudou pra melhor. Mas em todos estes anos de Playtest não deu pra deixar “redondo” para a publicação? É duro!

O MM como sempre alterando e corrigindo dados de monstros. Aplique aqui a frase em negrito acima.

p.s.: Num compro o 4.5 NEM NA BALA, MALUCO !

EIRPG 2008!

Blogosfera, Geral, RPG 9 Comments »

 Era pra eu ter postado ontem, mas foi feriado no estado de São Paulo.

O Evento deste ano foi Muito Bom!

Não tão bom quanto nos primórdios, e isso credito ao fato de eu ser mais jovem e tudo ser novidade, mas não tão ruim quanto ano passado, que literalmente passou batido. Não fosse a formatura do meu brother Rinaldo, teria sido dinheiro pela janela!

Este ano foi especialmente bom, principalmente pelo Encontro de Blogs de RPG.

A viagem para o encontro foi uma das mais longas, mesmo tendo ido com uma caravana. É que não era o “meu pessoal” então a gente fica deslocado mesmo, mas o pessoal era gente boa.

Logo de cara, após colocar uns livros á venda (Com fóssil de lagartixa e tudo ¬¬) fui para o Encontro de Blogs e já tinha bastante gente. Muito mais do que eu imaginava, porém algumas ausências foram notadas. (Né Edy!)

O tempo foi curto pois apareceram muitos blogueiros e cada um deles tem muito conteúdo, muito á dizer e contribuir. Fiquei muito impressionado com o “Ao cair da Noite“, um RPG independente que merece muitos aplausos.
Além, claro, de outros projetos como o Criando RPG e a iniciativa D3 System cujo objetivo é divulgar cada vez mais o RPG.
Vai ser dificil listar todo mundo que foi no evento e para não ser injusto, vou apenas dizer que foi muito legal conhecer pessoalmente a galera que está escrevendo sobre RPG mesmo que informalmente.
O Encontro de Blogs terminou com uma pequena discussão sobre a Monetização e com o Wallace discordando, como sempre ;-D ehehe.

O resto do Sábado foi tranquilo, não assisti a nenhuma palestra e o Stand da Devir não estava grandes coisas a não ser pelos livros de 4E e Lobisomen, Os Destituídos. (Facada, com dano agravado!).

Domingo mestrei uma aventura de 4E pela RPGA e foi muito boa, espero que os jogadores também tenham gostado. (Vai Rinaldo, hora de descer a lenha!). Ganhei um vale-lanche com o qual não se podia comprar refrigerante, uma camiseta bacanuda do Evento escrita “Narrador” atrás e um vale desconto (cof, cof) de 5% (CINCO por cento!).
Após isto fui tentar vender o que não tinha vendido no dia anterior, ou seja, TUDO mas não permitiram. Resultado voltei com todos os livros pra casa, exceto o da lagartixa! (Piada interna, qualquer hora eu conto… ou não.).

Fui então dar uma rodada pra ver se achava algo pra fazer e acabei encontrando a palestra da Mesa de Vidro, mas estava no final. Lá encontrei o Phill, do Dados Limpos, o Tiago e a Ana, da Matilha. Eles toparam minha sugestão e fomos jogar um tabuleiro. Jogamos o ótimo e leve King Me e o clássico Ticket to Ride. A Ana, chata, ganhou nos dois!

Isto tudo foi o encontro. Tinha muita coisa acontecendo ao mesmo tempo, muitos stands, muitas “gincanas” e sub-eventos como Fantasticon, Concurso de Cosplay, etc.

Faltou organização de minha parte para aproveitar melhor, mas não reclamo não. Revi bons amigos e dei bastante risada.

 Aquisição no Evento:
O Hobbit Quadrinizado, utilizando meu mega desconto de 1,60 reais.

Aquisições fora do Evento:
Fomos na Moon Shadows e comprei o Tasslehoff Map Pouch (Mapas de Dragonlance) e Inn Fighting, um jogo que envolve cartas e dados numa pancadaria de taverna envolvendo a temática do D&D.

Eventos Fora do Evento:  Me reuní com os amigos nota mil do Rinaldo, que desde o ano passado considero meus também. Jogamos o jogo do dicionário  (Academia improvisado) e nos matamos de rir (Liga esse computadô pra mim entrá no orkut!…).

Até o ano que vem, pessoal, foi uma honra conhecer a galera dos Blogs e um prazer rever os velhos e bons amigos !

Conseqüências da Vida Aventureira - Parte 4

RPG 7 Comments »

Porque a Porta do Céu não é giratória.

 por Kareen Dulak

 A Morte. Sim, a Morte. O Fim (ou Começo?). O momento mais temido por muitos. Ou será que não? Pode-se dizer, sem medo de errar, que a morte é pouco mais do que um contratempo na vida dos personagens. Apenas um incomodo temporário. Afinal, como dar importância, e temer, a morte quando a partir do 5º círculo já existem magias como “Levantar Mortos” (Raise Dead) e, em níveis mais elevados: Reencarnação e Ressurreição?

Assim a Morte é encarada de duas maneiras distintas, por dois grupos de pessoas: as pessoas “normais”, que temem a Morte (afinal, com 6 PVs tem mais é que temer mesmo…) e fazem todo um culto aos mortos, incluindo aqui um bom cortejo, acompanhado de umas orações para o falecido e culminado com o dito enterro. E existe a Morte para os aventureiros.  E é por isso que absurdos podem ocorrer. Quais? Aqui vão apenas algumas das pérolas que surgiram em meio às sessões:

1.      Jogador diz ao grupo: “Olha aí pessoal, eu só jogo com o mesmo personagem até ele morrer umas QUATRO vezes… acima disso é exagero” (!?).

2.      Jogador ao olhar o corpo DESTRUÍDO de outro membro do grupo diz ao Clérigo: “É, acho que Levantar Mortos não vai dar… o corpo tem que estar inteiro… então deixa o corpo aí, só leva um pedaço, depois procuramos alguém com Ressurreição…”

3.      Jogador ao saber que seu personagem foi morto: “Droga! Agora o Clérigo vai ter que me Levantar… maldição! Mais uma magia de 5º Círculo perdida…”

E assim se seguem. E isto NÃO pode ocorrer. NÃO pode deixar chegar ao ponto de pessoas morrerem, voltarem da morte, e continuarem a briga na qual acabaram de perecer. NÃO pode ser permitido a um personagem que acabou de morrer não sofra nenhum tipo de dano psicológico. E NÃO se pode deixar que a primeira atitude de um Jogador ao ver seu companheiro de batalha morto seja pilhar o corpo!!

O problema situa-se em: como fazê-los temer a morte? Aqui eu aconselharia o uso da imaginação, para invocar mortes das mais impensáveis e terríveis. Desintegrar? Hum, fraco demais. Prefira usar uma “Viagem Planar” (Planeshift) para mandar o personagem para o Inferno. Ele ainda não estará morto, mas com certeza não terá um tempo muito legal.

Quando o personagem morrer, insira no momento uma luta pela alma dele envolvendo criaturas do Bem e do Mal (se ele for Neutro, ou Maligno, bem… ele que se dane). Lembre-se, além disso, que se há Ressurreição é porque há uma alma. E nada impede – além de vindouras reclamações – que haja algo que mude entre o instante da morte e a volta à vida. “Sim, é claro que você pode voltar. Mas no momento que sua alma é sugada de volta ao corpo, uma mão invisível a segura e diz: ‘Acha que sairás daqui tão facilmente? Queres humilhar Tharon, o Feitor das Almas?! Mas não conseguirá tal feito, serzinho fracote, não ao menos sem pagar um tributo! E o que eu poderia desejar de ti… Hum… Sim! Teu olho, será meu olho! E é assim então, o que tu veres, também eu verei! Agora vá, pobre bastardo!”

E aí está toda uma situação que irá exigir um bom grau de preocupações para o afetado e o grupo dele (se, e somente se, ele contar), afinal ter algum tipo de entidade olhando continuamente o que os aventureiros fazem não pode ser nada bom. Se cada vez que ocorrer uma morte de personagem quando este retornar estiver algo mudado, talvez um passo acima ou abaixo no alinhamento (de “Leal”, para “Neutro”, de “Neutro” para “Bom”), algum tipo de trauma a ser interpretado ou mesmo um problema físico (e não precisa ser nada definitivo, como um braço inutilizado; um mero tique já fará uma grande diferença para os que sabem e gostam de interpretar, além de dar ferramentas para o Mestre trabalhar na reação ao personagem).

Tudo isso para que quando o Jogador ver seu personagem mortinho ele pense: “Ah, não, agora fud…”.

É temendo a Morte que os personagens passam a realmente tentar permanecer vivos.

***************

Mais pensamentos sobre o D&D 4ª Edição.

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Agora já dei uma olhada mais cuidadosa nos outros livros, ainda não li tudo, mas já tenho um pensamento: “Jajá vem a errata! D&D 4.5 á caminho…” e explico o porquê:

Combos
Que combos iriam aparecer, disto não restava a menor das dúvidas. Existe um blog de combos de 3.5, porque não haveria de 4e? Mas um em especial chamou a atenção pela letalidade. Digamos que você é um Ranger. No décimo terceiro nível você adquire um poder por encontro chamado “Splinter Armor”, com ele você atinge o oponente e impõe um redutor na CA do pobre. Se acertar os 2 ataques (é um ataque que usa 2 armas) o alvo tem penalidade ainda maior em sua CA - dura até o final do proximo turno do ranger. No décimo quinto nível você adquire “Blade Cascade”, um poder diário que diz basicamente o seguinte: Faça ataques contra a CA do alvo, alternadamente com suas armas, até que você falhe.
Ou seja, primeiro você destrói a armadura do alvo, então seus companheiros se preocupam em deixá-lo ainda mais vulnerável, ou então em te fornecer quantidades massivas de bônus. Então na sua vez você aciona o moedor de carne. E só para quando o oponente estiver estirado.

Olha lá o Ooze dando uma de Dados Sujos ! hahaha
Eu creio que vai haver alguma errata neste poder pois senão não vai ter “Solo Monster” que aguente.
E o pior não é isto, o pior é que o DM pode dar classe de Ranger para seus monstros e mirar num Personagem e só sair de cima quando ele tiver devolvido á ficha pro DM… é deveras perigoso para a amizade de um narrador e seus jogadores!

Este foi apenas um identificado pelos Munchkins do mundo, imagine daqui a 2 semanas.

Craft

Eu não quis comentar no post anterior porque achei que estaria no DMG, mas até agora não vi sinal de regras para um personagem fazer/consertar/melhorar suas armas e armaduras. Eu sei que era uma perícia inútil dentre muitas perícias e regras inúteis de 3.X, mas achei que no 4e eles iriam melhorar o sistema de Craft e não abolí-lo. Pode ser que este sistema esteja em algum cantinho perdido e tenha me passado despercebido, mas eu acho que faz parte da vida de aventureiro dar uma ajeitada na armadura quando aquele Bugbear a perfura, ou desfazer os dentes no Machado após o combate contra aquele Gárgula. A própria economia do D&D depende do Craft. Sei que o DM pode se sair com alguma coisa, mas não há nada oficial e muita gente parece não ter gostado. Creio que vem uma errata por ae.

Multiclasse

Agora é simples, você compra uma Feat específico e ganha vantagens da classe selecionada e mais pra frente pode substituir um poder de sua classe original por um da classe que você Multiclasseou. É só. É só??? Pode ser engano meu mas parece que você escolhe uma classe e ela é pra sempre. Você molha o dedinho na praia alheia mas nunca a invade completamente.
Novamente, faz parte do conceito novo do D&D 4e ou pode ser que daqui a pouco lancem um suplemento para Multiclasses (Perceberam que o numero 4 no teclado fica abaixo do “$” ?).

No fim das contas.

São alguns detalhes que podem pedir uma revisão ou apenas uma errata. O fato mesmo é que as novas regras estão tão simples que em trinta segundos qualquer DM consegue bolar uma saída para estes problemas. O ideal seria que os livros básicos trouxessem estas saídas de forma oficial, mas D&D Bom é D&D com Houserules (Ou alguém levava a sério a idiotice de “confirmar o crítico”?). E eu poderia nomear um sem número de Houserules que podem deixar o D&D do jeito que você quer, mas deixa á cargo da boa vontade de cada um.

E tenho lido algumas críticas de velhas recalcadas nos fóruns e listas por ae e parecem que elas perderam um filho num ataque do Hezzbollah, de tanto que choramingam e amaldiçoam: Entre outras coiss, dizem que o D&D 4E não tem lógica. Eu creio que no RPG a lógica vai de cada um. Eu mesmo acho o simples conceito de Meio-Orc uma coisa totalmente ilógica. É a mesma coisa que um pastor-alemão cruzar com um papagaio e nascer um Bispo da Universal. Para estas senhoras, aqui vai um link de uma das melhores Webcomics que eu conheço: http://cad-comic.com/comic.php?d=20080609

D&D 4ª Edição - Primeiras Impressões e Primeira Ficha D&D 4E.

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Por Rey Jr.

Então, o livro do D&D 4ª Edição já está disponível em algumas lojas americanas e ontem eu fui até os States comprar o meu e voltei hoje.

Quem me chamar de mentiroso e baixador de .pdf pirata será processado por injúria, calúnia e difamação!!

E o Ooze, D&Dísta como ele só não poderia deixar de publicar uma opinião sobre as primeiras impressões sobre o aguardado lançamento.

Assim como muitos outros blogueiros fizeram, deixo aqui minha opinião para você adicionar á lista de opiniões-não-parciais como a maioria que se ve por aí.

Antes porém, quero deixar claro que eu sempre pendi favoravelmente a 4ª Edição e quem acompanha o blog sabe disto.

Só o Livro do Jogador

Por enquanto dei ênfase ao livro do jogador, ainda não tive tempo de me ater aos outros, porém o “grosso” do sistema está neste livro e aqui estão as principais informações para um jogador iniciante.
Para analisar o D&D 4 eu poderia adotar duas posturas: Uma de jogador veterano que se depara com uma mudança brusca. Outra de crítico resenhador de um novo sistema. Como toda massa disforme, malcheirosa e gosmenta que é o Ooze, iremos misturar tudo.

A qualidade gráfica do livro é inquestionável, as ilustrações são na imensa maioria de cair o queixo. Algumas são medianas e bem poucas são fracas. Porém nem todas são inéditas para quem já vem acompanhando o noticiário da Quarta Edição no site da Wizards.

As mudanças nas regras tornaram aquela salada de números típica do D&D mais fáceis e rápidas, isto é indiscutível, porém não significa que o jogo perdeu em complexidade. Será muito difícil jogar sem marcadores para saber quais das diversas condições afetam os combatentes e impossível jogar sem miniaturas ou tabuleiro.

Até quem nunca jogou D&D achará muito fácil criar um personagem pois o livro é repleto de referências e muito bem organizado.
O novo D&D entrou de cabeça na Era do Visual, e parece que o livro todo foi pensado de modo que as informações ficassem estampadas na sua testa. Agora, os vários poderes são distinguidos por cores, os personagens por miniaturas e o cenário por tabuleiros. Mas em contrapartida a dependência do jogador por tabelas é quase nula.

Faltou contudo um pouco mais de descrição sobre as raças e classes e também alguns elementos “básicos” do D&D. Parece que das duas, uma: Ou cortaram para deixar o jogo simples e rápido ou cortaram para apresentar depois em suplementos “que você não pode ficar sem!”. É acho que a segunda opção vence.

Itens mágicos agora estão no Livro dos Jogadores, parece até uma piada interna, até porque são raros os DM que se interessam em obter aquele item poderosíssimo! Deste modo os jogadores podem até basear a história de seus personagens na busca de determinado item.

As regras de coisas-a-se-fazer-quando-não-em-combate são rápidas e diretas, reforçando sempre a tese de que o D&D ocorre durante os Encontros, quer sejam de combate ou de perícias. Aliás, o sistema de perícias está genial e nunca mais você vai ter que ficar comprando graduações e gastando MEIO PONTO em perícias que não são feitas para você ter.

E por ultimo a ficha de personagem. Ela está repleta de informações e fácil de preencher, ela praticamente se explica sozinha. Preenchedo-a direitinho você terá que recorrer ao livro de vez em nunca.

De tão fácil que é fazer um personagem e preencher a ficha que não pude me conter a publicar um experimento.

Abaixo, conheçam o primeiro personagem do Ooze para Quarta Edição: Primus Prototipus ! Literalmente, um Sangue-Bom!

I’m a monster, graaawl!

Lista de Poderes - Na ficha ficou faltando 1 poder At Will (corrigido!!!), que segue abaixo:

Furious Smash * Warlord Attack 1
You slam your shield into your enemy, bash him with your
weapon’s haft, or drive your shoulder into his gut. Your attack
doesn’t do much damage—but your anger inspires your ally to
match your ferocity.

At-Will * Martial, Weapon
Standard Action * Melee weapon
Target: One creature
Attack: +6 vs. Fortitude
Hit: Deal damage equal to your Strength modifier, and then
choose one ally adjacent to either you or the target. This
ally applies your Charisma modifier as a power bonus to
the attack roll and the damage roll on his or her next attack
against the target. If the ally does not attack the target
by the end of his or her next turn, the bonus is lost.

Viper’s Strike * Warlord Attack 1
You trick your adversary into making a tactical error that gives
your comrade a chance to strike.

At-Will * Martial, Weapon
Standard Action * Melee weapon
Target: One creature
Attack: +6 vs. AC
Hit: 1D10 + 6.
Effect: If the target shifts before the start of your next turn,
it provokes an opportunity attack from an ally of your
choice.

Dragon Breath - Dragonborn Racial Power
As you open your mouth with a roar, the deadly power of your
draconic kin blasts forth to engulf your foes.

Encounter * Fire
Minor Action * Close blast 3
Targets: All creatures in area
Attack: +8 vs. Reflex*
Hit: 1d6 + 2.

Inspiring Word * Warlord Feature
You call out to a wounded ally and offer inspiring words of courage
and determination that helps that ally heal.

Encounter (Special) * Martial, Healing
Special: You can use this power twice per encounter, but only
once per round.
Minor Action * Close burst 5
Target: You or one ally in burst
Effect: The target can spend a healing surge and regain an
additional 1d6 hit points.

Guarding Attack * Warlord Attack 1
With a calculated strike, you knock your adversary off balance
and grant your comrade-in-arms some protection against the
villain’s attacks.

Encounter * Martial,Weapon
Standard Action * Melee weapon
Target: One creature
Attack: +6 vs. AC
Hit: 210 + 4. Until the end of your
next turn, one ally adjacent to either you or the target
gains a +2 power bonus to AC against the target’s attacks.
Inspiring Presence: The power bonus to AC equals 1 + your
Charisma modifier(+2).

Bastion of Defense * Warlord Attack 1
Honorable warriors never fall!
Daily * Martial, Weapon
Standard Action * Melee weapon
Target: One creature
Attack:+6 vs. AC
Hit: 3D10 + 4. Allies within 5
squares of you gain a +1 power bonus to all defenses until
the end of the encounter.
Effect: Allies within 5 squares of you gain temporary hit
points equal to 5 + your Charisma modifier (+2).

P.S.: Agradecimentos especiais á Tiago Kareen Dulak e Carlos Aechaeron(& Laury) por passarem a ficha pro Photoshop!

P.S.2: Aqui vão fichas em branco para quem quiser.

Idéias para Aventuras - Templo da Transição.

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por Rey Jr.

Esta Idéia Para Aventura foi utilizada em uma sessão de jogo e nela pude observar um fato que sempre foi alvo de discussões: O apego exagerado dos Jogadores aos Personagens e como ambos se portam diante de um “bilhete premiado”. Porém, o Narrador só deve utilizar esta “idéia” se tiver certeza absoluta de que quer causar os efeitos envolvidos, não importando os resultados. Em certas aventuras esta idéia pode não funcionar como o Narrador gostaria e por isto é preciso muita atenção pois as consequências são graves.

Testem em suas mesas, quem poderá resistir ao:

Templo da Transição

As ruínas de um antigo templo, salões decorados com runas e desenhos há muito desbotados. Uma grande sala ritualística é o centro destas ruínas. As salas que a precedem são infestadas de “defensores”, monstros errantes e quem sabe , de algumas armadilhas.
O trajeto é duro e a meta, pouco conhecida. Ao vencerem o ultimo Guardião e o mais difícil, a história tem início.

Descrição da Sala

“ A sala é oval, por volta de vinte metros de diâmetro e dez de altura. Uma grossa camada de poeira recobre o chão. A parede recoberta de antigos desenhos e feita com grandes blocos de pedras revela uma simetria fantástica, digna do Mestre Anão mais experiente. No centro da sala repousa o altar - que mais parece uma mesa de sacrifícios - e é iluminado por um facho de luz, que entra por um vão no teto. Em suas extremidades duas estátuas parecem protegê-lo. Uma das estátuas representa um jovem de olhar decidido e penetrante. A outra mostra um altivo senhor de olhar sereno e paternal. Cada uma delas segura uma tábua de pedra.”

O Ritual de Transição

As tábuas de pedra são na verdade as duas partes de um cântico ritualístico. O objetivo do ritual era conceder a maioridade aos jovens desta esquecida civilização. As duas estátuas representam esta transição. Os desenhos na parede foram feitos como referência para o procedimento correto do ritual. O cântico está escrito em um idioma há muito esquecido, assim os personagens devem primeiro decifrar seu conteúdo para depois recitá-lo corretamente. Testes de Religião, Decifrar Escrita, História Antiga e Arcano são muito bem vindos, já que se trata de um ritual mágico.

Efeitos do Rito

Todo aquele personagem que for submetido ao ritual de forma correta, ganha um nível automaticamente e sente-se revigorado, curando-se de todos os ferimentos sofridos. Em sistemas onde não se usam níveis e sim pontos, os personagens ganham experiência em quantia significativa que poderia representar um avanço relevante em suas vidas.

Se o processo for repetido em um mesmo personagem, este comecerá a envelhecer precocemente ( de 1 a 10 anos por hora), uma hora após a realização do segundo ritual e até falecer de velhice.
Seu corpo sofrerá decomposição avançada imediatamente após sua morte, até que não reste mais do que poeira (Ah, está explicado o porque de tanta “areia” no chão). O processo de decomposição do corpo leva aproximadamente 10 minutos.
Impedir o avanço da idade pode ser o gancho para outras aventuras. E reverter o estado de velhice, o ganhco para mais algumas outras.
A ressureição seria bem complicada, pois dificilmente sobraria alguma parte do corpo a ser utilizada.
Mestres mais condolentes podem diminuir a taxa de envelhecimento e de decomposição do pobre aventureiro ganancioso.

Moral da História

A chance de evoluir rapidamente e “injustamente” em apenas uma sessão de jogo, nos mostra quais são os jogadores que realmente se importam com a história, cultura e crenças de seus personagens e quais são aqueles que desejam apenas o poder, sem limites. Impor a impossibilidade de retrocesso obriga o Jogador a ver seu ganancioso personagem morrer lenta e agonizantemente. Com certeza ele aprenderá uma bela lição se este personagem lhe for muito caro.

Este é apenas um dos inúmeros exemplos que podemos utilizar para mostrar aos jogadores que a sede pelo poder não é tudo em uma aventura, especialmente em uma campanha. Cada Mestre deve impor aos Jogadores quais são as diretrizes de sua campanha, para que ela não tome o tom indesejado já que se não morrerem os personagens avançam um nível.

Dica: Planejem este Encontro quando os personagens estiverem perto de subir de nível e apenas completem o total para que não ocorra o “nível duplo”, ou seja, para que os personagens não ganhem 2 níveis na mesma aventura. A não ser que vocês não vejam problemas nesta situação.

Ganchos para a aventura:

* Um antigo amuleto é encontrado. Dizem os antigos que ele é amaldiçoado e deve ser devolvido ao seu local de origem, o templo perdido dos Hunnin. Uma vez dentro da câmara o amuleto ativa a sala e permite que o ritual seja realizado.

* O fantasma de um aventureiro vaga pelo pântano pedindo ajuda aos vivos para que seja ressucitado. Sua ganância o levou até a câmara onde ele repetiu o ritual por diversas vezes, sendo reduzido á nada após uma hora de terminado o segundo ritual. Seus itens ainda encontram-se na sala, mas o fantasma não se lembra do que fez.

* O povo de Hunnin dominava as estepes que cruzavam o reino, sua força só era comparada á sua habilidade com a magia. Sem motivos aparentes os Hunnin sumiram. Especula-se que todos vivam no templo sagrado que construíram seguindo ordens divinas e ascenderam á condição de anjos, todos os bens materiais nada mais significam a eles e aquele que puder encontrar o templo oculto poderá se apossar do legado Hunnin. A verdade é que o povo realizou o ritual de ascensão enganados pelos deuses da Inveja, da Mentira e da Trapaça. E a tríade espera novas vítimas.

Da série Conseqüências da Vida Aventureira – Parte 3

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Porque eu acho que vi um gatinho

escrito por Kareen Dulak

Minha experiência diz que (e sim, ela fala em um tom grave, profundo, como se soubesse das coisas), com os anos de jogos, todos os Jogadores mais sérios tornar-se-ão, cedo ou tarde, epítomes da paranóia. Irão desconfiar da própria sombra, da mãe, da água, do ar, da comida, do vinho, dos estalos, do sorriso, do dinheiro, do Estado, dos outros e até de si mesmo. E em muitos casos estarão corretos em agir assim, pois há tanta, mas tanta coisa que pode matá-los (e, mais importante, que provavelmente QUER matá-los) que a única opção é agir dessa maneira.

Entretanto os Jogadores raramente começam assim, é a vida dura (e as conseqüências dessa vida) que os tornam assim, ao ponto em que abrir uma porta – onde outrora a única questão era: “Está aberta?” – vira uma seqüência de ações intrincadas e lentamente executadas (começa com escutar o que tem atrás da porta, depois olhar por debaixo do vão para ver sombras, seguido de uma laboriosa procura por armadilhas, até o ponto de abrir a porta a 15 metros de distância com o auxílio de um elaborado sistema de cordas e roldanas).

Assim era de se esperar que nenhum Mestre precisaria reforçar esse sentimento. Engana-se quem pensa desse modo leviano, pois a paranóia é uma ótima ferramenta para criar bons jogos em que os Jogadores ficarão nas pontas das cadeiras só esperando para ver de onde virá o próximo ataque, especialmente se é utilizada naqueles grupos em que ela – a paranóia – ainda não é um estado de ser tão natural quanto respirar. Portanto, por motivos de praticidade e sadismo, irei agora demonstrar uma seqüências de ações que podem resultar em Jogadores furiosos (e futuramente paranóicos) e em Personagens fragilizados (e futuramente paranóicos) prontos para o abate.

Primeira ação: cedo ou tarde os Personagens pisarão nos calos de alguém. E esse alguém contratou assassinos para matar os Personagens.

Segunda ação: um dos assassinos se disfarça. Pede companhia até a próxima cidade. Se não aceitarem tudo bem, parta para a encenação: outros assassinos atacam durante a noite com flechas e magias de média e longa distância e esse ataque será prejudicado pela ação daquele tal que eles negaram fazer companhia. Os demais assassinos fogem e aquele fica para receber os louros (ao menos o suficiente para ser aceito como um “não vilão”). O assassino faz um turno de vigília (e NÃO pede para fazer, apenas aceita isso como algo patente e óbvio). Se por um acaso os Personagens não quiserem que ele faça um turno, ele insiste (sem forçar demais). Se não aceitarem siga para a 3ª ação. Se aceitarem, bem… é torcer que o Contratador deles os queira vivos para poder matá-los ele mesmo. (Nota importante: Essa ação exige, é claro, preparação, pois a não ser que o assassino seja um Personagem interpretado por um Jogador – e assim sendo automaticamente aceito como se o mesmo fosse um Santo do Senhor que veio lhes ajudar com bônus diversos, equipamentos curiosos e pontos de vida, pois é, afinal, mais um alvo – será preciso utilizar algumas precauções para confundir a leitura de Alinhamento – e não IMPEDIR a leitura, pois isso atrai desconfiança repentina – para que o Alinhamento vire “Bom”, ou, no mínimo, “Neutro” – sendo que muitos dos melhores assassinos são Neutros exatamente por esse motivo. Outra precaução é sangrar pelos Personagens – se é que isso já não foi feito para ele entrar no grupo. Faça o assassino lutar para defender os outros – normalmente em uma ação coordenada com outros do bando. A terceira precaução básica é um equipamento que confunde a leitura da mente: a melhor seria algo que produz pensamentos aleatórios próprios e assim qualquer leitura vai receber coisas como: “Grama é macia, mas gatos são ridículos”. Treinamento rígido pode substituir esta última precaução, pois efetivamente o assassino saberá o que deve fazer e, por isso, não precisa ficar pensando nisso até o último momento.)

Terceira ação: ataque os Personagens várias vezes durante a noite (não necessariamente na MESMA noite). O objetivo é que os “Spellcasters” não recuperem seus feitiços, e que os outros não durmam (pois a letargia e o descuido que a falta de sono provocam podem ser fatal se bem utilizadas) o que os deixará no limiar do desespero para dormir e, assim, mais aptos a aceitarem a oferta ocorrida na 2ª ação. Se continuarem a não permitir que recém-chegado faça um turno de vigília, siga para a 4ª ação.

Quarta ação: o assassino infiltrado pede para preparar a comida (algo que raramente é notado como potencialmente perigoso pelos Personagens). Não descreva ele pedindo para fazer a refeição. Apenas diga que ele a fez, que já está tudo pronto e que ele já está até mesmo comendo. Se eles aceitarem, veja o final da Segunda ação para os resultados. Se não, a Terceira ação prossegue… 

Observem que a Quarta ação não é a última, mas essas ações são somente um exemplo de maneiras de deixar os Personagens (e por extensão: os Jogadores) paranóicos. Outros cursos seriam: substituir um membro do grupo por um Shapechanger; barulhos de pés são ouvidos, sem nunca verem ninguém (muitas opções aqui…); o grupo SABER que está sendo caçado (se for por uma grande organização, e a parte do CAÇADO for bem enfatizada, vai ser bem difícil eles confiarem em algum estranho no futuro…); as opções são infindáveis.
Divirtam-se!
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Seria você um Munchkin? - Parte Final.

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Por Rey Jr

Diria o poeta contemporâneo Pedro Bial: “Estamos de vooooooolta!”

Esta é a parte final da nossa série “No D&D 4e Não tem mais Falha Crítica? É Nóis!” e vamos mostrar alguns poderes mágicos úteis para se encantar uma boa arma (afinal, Munchkin sem arma mágica é como Greenpeace sem bote), alguns poderes mágicos que sua arma jamais poderia ter e por último: o que é, o que não é e o que tenta ser munchkin hoje em dia.

O Greenpeace tenta ser Munchkin…

 

 

 

Minha espada sempre foi do Retorno, só o GM não sabia.

Certos encantamentos são obrigatórios numa boa arma munchkin vamos a elas e algumas explicações:

Bônus de Atributo: Essencial para aqueles que não gostam de perder o contato com suas armas. Mas não vá encantar sua machadinha de arremesso com isso!

Bônus de Dano: O correto é você começar o jogo já com uma arma +1, de prata, com ponteira de ferro frio e “recheio” de mercúrio. Afinal é comum enfrentar lobisomens, vampíros e demais seres inescrupulosos logo no início de carreira (Quem já tomou trote na faculdade sabe disso) .

Dano Elemental: Machado de Fogo, Gelo e Eletricidade? Não, não. Sua arma dá danos para os quais poucas criaturas tem imunidade: Micro ondas, Alcalino, Energia Negra,Vácuo, Nuclear… E que o GM prove que nada disto é elemental!

Crítico Melhorado: Esta é a coqueluxe dos Munchkins. Um machado grande cuja lâmina brilha com uma leve luz branca de tão afiado é perigoso até mesmo na hora de guardar. Já foram relatados casos de Munchkins que perderam a perna ao embainharem espadas longas com este encantamento.

Espiritual: Não que NPCs tenham alma, nada disso. Mas é que ela ignora qualquer tipo de armadura. Então aquele dragão vermelho pode ter escamas até Chechênia, que não vai adiantar. Além disto estas armas geralmente são invisíveis ou translúcidas e ninguém pode se esquivar daquilo que não vê!

Luta por si só: Você está vilipendiando a ala sul da vila orc. Sua espada está vilipendiando a ala norte, isso sim é música!

Luz: É um caso complicado. Você vai querer isso nas flechas e mirar no meio das fuças do ser-subterrâneo-que-nunca-viu-a-luz-do-sol mais próximo. Porém, em armas de difícil ocultabilidade, pode ser uma espada-bastarda de dois gumes. Você será visto como um alvo com os dizeres: Baforada aqui, por favor! Portanto, prefira encantar projéteis.

Retorno: Sim você quer arremessar sua espada de lâmina larga. E sim, você quer que ela volte para você trazendo o que é que ela tenha encontrado pelo caminho! O ideal é que ela retorne no mesmo turno para que você possa ainda usar alguns ataques de oportunidade.

… E quando você tenta se aproximar sorrateiramente pelas costas do guarda, sua adaga grita “MOOORRA!” e o alerta … Role Iniciativa!

Estes são os itens mágicos que qualquer personagem pode achar bacanão, com um fantástico background, mas que o bom Aglutinador-de-Carcaças sabe que são furadas:

Bônus de Reação para com Animais: Como assim + 2 em Adestrar Animais? Animal se adestra com carinho e respeito. O carinho do chicote e o respeito da bota. É isso.

Bônus de Reação para com Humanos e Semi-Humanos: Pode ter suas utilidades restritas, como adestrar uma cidadela halfling a puxar seu vagão de carga. No mais, a única reação que você espera de outras criaturas é o medo puro e simples.

Cargas Limitadas: Não servem para nada já que dificilmente você vai saber quantas cargas ainda lhe restam daquela magia que vai te deixar na mão quando você mais precisar.

Falante/ Cantante: Jogue no fundo de um vulcão com máxima urgência. Estas armas só servem para o GM dar uma de engraçadinho com seu personagem. Você não precisa de uma arma que se refere á ela mesma na terceira pessoa.

Inteligente: Geralmente são mais inteligentes que você, então evite. Estas armas podem ser telepatas e/ou falantes e ficar enfiando caraminholas sem sentido na sua cabeça como: “Perdoe-o bravo guerreiro, ele não esbarrou por mal nesta feira lotada.”

Proteção contra Elementos: Totalmente dispensável. Você sabe que o GM sempre vai dar um jeito de ultrapassar sua proteção, se ela for específica. Quem precisa de proteção a elementos é o elfo. E o elemento é você.

Esta é toda a base de um bom Munchkin, agora você já sabe como produzir um, quais armas selecionar e que encantamentos forçar o mago da torre a lançar nelas. E para completar, algumas fontes de inspirações e alguns exemplos de:

O que são Munchkins e o que são filhotes de foca á espera da paulada.

…Mas o baleeiro japonês é muito mais.

Grau Munchkin (de 1 a 10):

- Souza Cruz (8): E ainda lhe fazem pensar que você é o malandro da turma.

- Sylvester Stallone (7): 50 anos de esteróides e nascimento via fórceps.

- Arnold Schwarzenegger (9) : 55 anos de esteróides, compatriota de um genocida e futuro presidente do maior país terrorista da Terra. Clap! Clap! Clap!

- Greenpeace (3) : O C.E.O. é um elfo!

- Indústria Baleeira Japonesa (6): Enganaram a todos com aquele papo de Pesquisa Científica.

- Borat Sagdiyev (7,75): É o típico nerd que pula para a cama da sua filha quando você acha que ele está no Playstation.

- Área 51 (2) : Só eles não sabem que não existem.

- AMORC, Maçonaria, Templários (1): Meu filho, TIRA ESSE AVENTAL !

- Kiefer Sutterland (10) : Salva o mundo em 1 dia, toma um porre, sai dirigindo e só vai preso após as gravações.

-Habbibs (0) : Tia Eda usa o fuso horário de Tikrit pra justificar seus 28 minutos.

 

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Obrigado pelo apoio de todos, pelos elogios e comentários.

Esta série contou com grande ajuda dos meus amigos de RPG (reais e virtuais) e também do livro Munchkin’s Guide for Powerplay .

 

Seria você um Munchkin? - Parte 2.

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Estamos de volta com nossa série “Se dá XP eu Ataco!”.

Porque magos ficam sem magias.

 

Hoje saberemos se você é um Munchkin, se tem potencial ou se é apenas um frangote cujo maior sonho é limpar as botas de um verdadeiro Exterminador-de-Campanhas.

Você É um Munchkin se:

- O mago Merlin lava os tubos de ensaio no SEU laboratório.

- Você amarra um Beholder pela cauda e o utiliza como câmera de segurança de seu esconderijo.

- Você saca sua espada e os Orcs em até 5 quilômetros se fingem de mortos.

- Ataca três vezes por turno sem penalidades desde o primeiro nível.

- Você usa Esconder-se nas Sombras utilizando sua própria sombra!

- Todos seus ataques são críticos ANTES mesmo de confirmá-los.

- Você tira no Mínimo três sucessos decisivos numa sessão.

- Estes três decisivos são sempre contra o inimigo mais difícil do dia.

- Seu GM acredita em tudo o que você diz!

- Você não vê a hora de botar as mãos no novo D&D para poder usar Mísseis Mágicos á Vontade (Vira-Latas, Gatos de Rua e Velhotas Atravessando a Rua, tremei!).

- ND para você significa “Nível de Diversão”.

- Nas conversas com os amigos que não jogam RPG você só fala de RPG.

- Nestas conversas você se refere ao personagem em primeira pessoa (Ontem dizimei uma vila Orc. Poupei mulheres e crianças pra quando der fome.) .

- Sua lista de Itens mágicos é maior do que sua lista de itens comuns.

- Acha que Interpretação é para atrizes e afetados.

- E que Live Action com regras “Don’t Touch” é para afetados.

- E também que Sistemas que não usem dados, são para afetados.

- Seu Deck de Magic tem 120 cartas.

- Você ajuda uma senhora a atravessar e ao chegar do outro lado diz: Quanto essa “quest ” deu de XP?

- Seu personagem tem 3 classes e todas são de Prestígio.

- E a próxima será de Diamante Negro.

- Você defende com unhas e dentes que chocolate branco não é chocolate.

Você tem potencial, filho.

Então você não é um Munchkin, mas quer ser… ? (Tem certeza?)

Aqui vão algumas dicas:

Para Atributos

- Ao rolar atributos deixe um dado cair da mesa e grite “Deu Seis!”.

- Se atributos forem rolados apenas em cima da mesa, procure rolar em um espaço irregular. Assim se rolar algum número desagradável você pode contestar : “Quinou!!” (Isto também vale para jogadas de ataque)

- Esconda os dados pelo menos um pouco com as mãos ou atrás de um livro.

- Utilize dados de cores favoráveis e/ou desgastados. Exemplos: Dados amarelos translúcidos, com numerais brancos.
Para testes em geral:

- Leve seu bichinho de estimação para a mesa de jogo. Ele pode distrair a atenção do GM por bem ou por mal.

- Tenha sempre muitas manchas na ficha para o GM nunca ter certeza do valor de suas perícias.

- No mesmo intuito reescreva e apague sua ficha dezenas de vezes. Cada vez pressionando mais o lápis, se rasgar melhor.

- Cace suplementos como um beduíno caça corredores de rally. Neles estão escondidos os melhores bônus e combos.

- Evite Elfos e Halflings. O mundo não precisa deles.

- Evite Bardos, bando de afetados.

Armas, Armas e mais Armas

Tá Ok, já fiz minha máquina de tortura ambulante com atributos maximizados, e agora?

Agora caro Esterilizador-de-Goblins basta escolher uma boa arma. Abaixo uma pequena lista de armas, com notas de quão Munchkin elas são (De 1 a 10):

Espada Bastarda: 8 (Meio batida mas tem um nome irado!)

Machado de Batalha: 6

Arco: 3

Catapulta: 1-10 (Depende do alvo a ser utilizado: Castelo: 1. Elfo: 10.)

Besta: 3

Adaga: 2

Arco-Longo Élfico: 1 (Elfos são frutas completos)

Machado Grande: 10 (Chuta-Bundas de plantão e é fodasso)

Machete: 4

Arco Longo: 5 (Era 9 por causa do Robin Hood mas então apareceu o Legaylas)

Espada Longa: 5 (Batida já faz um tempo mas remete ao duelos capispada.)

Estrela-da-Manhã: 7 (Nome foda e cheia de espinhos!)

Cajado: 1 (2 se você for Mago)

Besta de Repetição: 9 (Carregamento Completo: Twacka, Twacka, Twacka, Twacka)

Espada Curta: 3 (Batida demais e tem aquela coisa Freudiana de Arma Pequena.)

Funda: 0.

Lança: 2 (9 Se for lança-pesada e tiver um cavaleiro Orc dando carga em sua direção)

Machadinha de arremesso: 5

Por hoje chega não, seu acumulador de dados? No ultimo post desta série entitulada “Hurray, passei dois níveis nesta aventura!” falaremos sobre o que é Munchkin nos dias de hoje e o que tenta ser mas não passa de um filhote de nada com coisa alguma.

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Este post é dedicado ao pessoal do Dados Sujos, que elaboraram um Estatuto!

Seria você um Munchkin?

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Por Rey Jr.

Muito se tem dito com a chegada do Gurps :) e D&D 4ª Edição: Alguns acham que será a revolução, outros que será a salvação do RPG e mais um tanto acha que precisará de mais dados.

De uma coisa é certa, os Munchkins irão aflorar á torto e á direito, com fome de bônus.

Mas o que vem a ser um Munchkin?

Dano Colateral

 

No Brasil eles são mais conhecidos como Over-Power graças, talvez, á revista Dragão Brasil. Nos EUA eles são chamados de Munchkin e até onde eu (wikipedia) sei, este termo apareceu a primeira vez no Mágico de Oz.

O fato é que são os Caça-Bônus, os apeladores, são aqueles caras de quem você não consegue ganhar uma discussão porque as regras estão todas decoradas, item mágico a item mágico. Ou seja, são adoráveis bastardos.

Todos nós temos um “quê” de Munchkin em nós, seja o sistema que for.

Mas como saber se você é um desses jogadores/pesadelos-de-GM?

Neste primeiro Post da série “Opa, com 16 é crítico!” vamos introduzí-los a um mundo regado á pizza, coca-cola e bolas-de-fogo-maximizadas. A primeira coisa a se fazer chegando neste mundo é conhecer os termos e gírias da tribo. Decorem este pequeno vocabulário para podermos prosseguir no próximo post.

Até lá! (Opa essa espada +12 é minha!)

Guia de Termos.

Aventura: Uma noite de baixaria bêbada com talvez um jogo envolvido.

Campanha: Uma série de combates que dura vários meses.

Crítico: A melhor coisa do mundo.

D4 – Um dado pontudinho que serve para machucar em pé quando você pisa nele.

D6 – O dado quadrado que você usará um montão já que eles são bastante usados para dano. Alguns jogos mais retro não usam mais nenhum dado. A maioria dos jogadores tem sacolas cheias destes.

D8 – O primeiro dos dados raramente usados.

D10 – Provavelmente o dado mais popular no momento devido ao aumento constante de sistemas de porcentagem e da conglomeração de jogos da White Wolf. Você precisará de meia tonelada deles.

D12 – O segundo dos dados raramente usados.

D20 – Este dado ficou famoso primeiramente com AD&D. Sua forma quase-esférica permite que você troque os números com grande rapidez.

D100 – Normalmente dois D10, mas geralmente é um grande dado Munchkin. O D100 é usado para permitir sistemas de porcentagem que dão uma falsa noção de credibilidade científica.

Dano Colateral - Quando um PJ é burro o suficiente para ficar perto de suas bolas-de-fogo.

Estatísticas – Metade do seu potencial Munchkin.

Experiência – Modo de aumentar seu poder Munchkin.

Ficha de Personagem - Aquela coisa amassada e manchada que você não necessita pois sabe todas as estatísticas do seu PJ de cor.

Fim de Jogo - É aquilo que só acontece quando VOCÊ diz que acontece.

Forma Livre – Uma maneira de dizer Live Action com mais credibilidade.

Gênero – É aquilo que define se você está matando Orcs ou Aliens.

Game M