
por Kareen Dulak
A série de livros-jogos do Lobo Solitário (”Lone Wolf”, no original) foi lançada no Brasil em meados dos anos 90 (ainda no século passado!) e cativou muitos fãs devido a ser uma das poucas aventuras-solo em que a qualidade do texto era similar ao de livros regulares; além do atrativo de ser uma aventura realmente em série, com o mesmo personagem-título vivendo todas as aventuras da série (ao menos, até o livro número 20, mas não se animem, no Brasil a série só chegou até o 4º livro). No entanto este último fator também provocou a derrocada da série em terra brasilis, com nosso mercado editorial incapaz de sustentar a diminuição contínua de leitores que livros seqüenciais provocam naturalmente. Assim, desde aquele curto período em que o Lobo foi um pouco menos Solitário, não há qualquer atenção do mercado editorial brasileiro para o cenário de Magnamund e os personagens que nele vivem. Mas isso é aqui.
Na Inglaterra, terra da Rainha e de Bernard Cornwell, a Mongoose Publishing após alguns anos de ostracismo do Lobo Solitário, decidiu relançar a série de livros-jogos desde o primeiro número até o último (e ainda mais quatro, especialmente feitos para a nova série) além – e talvez particularmente – do RPG do Lobo Solitário, Lone Wolf – The Roleplaying Game, utilizando a licença aberta OGL.

Não somos namorados…
O livro de 304 páginas e capa dura é completo, contando com as 07 classes de personagem que seguem até o 20º nível, descrição das perícias, dos equipamentos disponíveis (incluindo itens mágicos e únicos), das nações e regiões que compõem o cenário de Magnamund, das formas de combate (incluindo combate psíquico), de situações diversas como envenenamentos, doenças, design de dungeons, uso de armadilhas, etc, e o último capítulo contém um bestiário com informações sobre dezenas de criaturas. É efetivamente o único livro necessário para não somente começar a jogar como, também, continuar jogando por bastante tempo.
O cenário descrito é o mesmo dos livros-jogos, no entanto, por razões óbvias, ocorre décadas antes do surgimento do Lobo Solitário e da destruição do Monastério Kai, dando a oportunidade dos personagens resolverem os problemas que, nos livros-jogos, recaem nos ombros do último dos Lordes Kai (basicamente, o mesmo que ocorre em adaptações rpgísticas do Senhor dos Anéis). Desse modo, cabe os personagens lidar com a ameaça dos Darklords, que a todo o momento fazem seus exércitos pressionarem as nações do Norte até a submissão completa, além instigarem as nações livres uma contra a outra através do uso de espiões e agentes; impedir que os Cener Druids lancem sua pestilência; batalhar contra os Shadakis; desafiar o mal que reina em Kazan-Oud; encontrar as Lorestones of Nyxator; enfim, dezenas, centenas de oportunidades de aventuras. Essas que citei são apenas aquelas aventuras mais amplamente conhecidas, entretanto a descrição de cada localidade traz bons ganchos de aventuras para qualquer um que leia procurando por eles.


Parece a Pangéia, mas não é
As sete classes presentes são detalhadamente construídas (algumas delas chegam a contar com 10 páginas de descrições, a maior parte destinada a esmiuçar os diversos poderes da classe) para que o uso das Proezas (”Feats”) não seja necessário, o que produz dois resultados: 1) fica mais fácil de jogar, 2) uma maior diferenciação entre as classes, já que os poderes são únicos e não são acessíveis às outras classes. E por “poderes”, leiam “qualquer habilidade, sobrenatural, mágica ou não que as classes permitam realizar”. Assim, manobras com a espada ou com o rifle são equivalentes à capacidade de lançar feitiços e se mesclar com o ambiente.

Lone Wolf olhando um meteoro vindo na direção dele
As classes presentes são:
- Brother of the Crystal Star (os magos por exelência),
- Dwarven Gunner of Bor (artilheiros que usam armas de fogo - pistolas e rifles),
- Kai Lord (monges casca-dura),
- Magician of Dessi (elementalistas e manipuladores da matéria),
- Shadaki Buccaneer (os melhores marinheiros e piratas de Magnamund),
- Sommerlung Knight of the Realm (os brutos da linha de frente, normalmente da nobreza), and
- Telchos Warrior (povo bárbaro do deserto que aprendeu a domar e utilizar a besta interior do ser humano).
No princípio fui levado a crer que todas as classes estavam equilibradas entre si. Eu estava errado. Uma classe em particular mostrou em jogo ser mais forte que as demais e não foi surpresa alguma ver que tal classe é a do Kai Lord (a mesma “classe” do Lobo Solitário), enquanto a mais fraca, a do Dwarven Gunner of Bor, que também foi utilizada, passou a nítida sensação de ser daquelas classes que funcionam perfeitamente nas mãos de NPCs, já que os poderes deles são úteis, mas não superaram os dos demais e acabam sendo isso mesmo: utilitários.
São classes que servem ao cenário (no D&D usual, é o contrário, sendo que o cenário serve de palco para as classes) e, por isso, devem ocupar certos nichos e atividades dentro do mundo o que acaba por deixá-las desequilibradas, no entanto são essenciais para explicar como o cenário veio a ser como é e porque as coisas funcionam de determinado modo.
Exemplo: Todos os Magician of Dessi são, claro, de Dessi (ohhh, nããooo, mesmo?). E todas as pessoas em Dessi têm a mesma linhagem de sangue, o que torna restringe os Jogadores na hora da criação de seus personagens, mas automaticamente torna todos os Magician of Dessi membros de algo ancestral e sabem que poderão contar a com o auxílio, quando possível, de seus irmãos.
Outra particularidade é que o próprio livro não recomenda “multiclasses” para os personagens. Primeiro por uma razão lógica: usualmente o personagem obtém uma classe após anos e anos de treinamento intensivo, e a não ser que os mais anos e anos sejam usados para adquirir uma nova classe, não terá como. Se isso não fosse suficiente, há algumas outras obrigações: é necessário ser descendente dos Shianti para estar apto a obter a classe dos Magician of Dessi; é necessário ser um anão para tornar-se um Dwarven Gunner of Bor, e nascer em Telchos para se tornar um dos Warriors deles. Essas necessidades, sem uma mãozinha do Narrador, impedem que qualquer um que não tenha desde o princípio antevisto essa mudança de classe possa, no correr das sessões, adquirir uma dessas classes. Segundo por uma razão prática: os poderes de alto nível são melhores do que os poderes de baixos níveis.
Ou seja, é um livro que na parte de classes acaba sendo pobre em classes efetivamente equilibradas, mas é tão rico em seu cenário que faz a tarefa de editar os poderes das classes mais fracas algo menor ante as possibilidades presentes.

Venha para o mundo de Ma… gnamund
Dois suplementos já foram lançados, também pela Mongoose: The Darklands, detalhando o ambiente em que vivem os Darklords e seus servos, além de trazer novos monstros e a ficha de cada um dos 13 Darklords; e Magic of Magnamund que detalha novas classes: Cener Druid, Sages of Lyris, Shianti Sorcerer, Shadakine Witch, Kundi Mystic, Vakeros Knight e o Herbalish, além de trazer novos usos de magia e duas Advanced Classes: Agent e o Emissary. O mesmo porém das classes do livro básico se repetem aqui: classes amplamente desequilibradas entre si (o Shianti Sorcerer, por exemplo, traz a recomendação para que não seja usado pelos PJs, tal é seu poder), todavia servem para dar estofo ao cenário, pois tem papéis importantes neste. Ambos não são essenciais, mas trazem ainda mais detalhes e riqueza ao que foi apresentado no livro básico.
Na minha avaliação amplamente parcial, o Lone Wolf – The Roleplaying Game traz um dos melhores cenários de jogo com as melhores classes para jogar (tal a profundidade e detalhamento), contudo é necessário atentar que aqueles que buscam jogar “pelos números” podem acabar se frustrando ao ver outros personagens mais fortes do que o dele, sem estarem em nível superior.
Recomendado para jogadores que dêem mais importância para a interpretação do que para a ficha do personagem.
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