And we’re back!
Chegamos á metade da série Vampiros do Rio D’Ouro e decidi que hoje iremos falar sobre um divisor entre os sete irmãos viciados no mal. Um divisor de corpos e não de águas, eu quis dizer. Dos Sete o mais brutal é Afonso, o Vampiro Lobo. PRECISO dizer qual é o poder dele?
Afonso assume a forma de um lobo negro atroz (Alguem aí lembra do Hispo?) e literalmente destroça tudo que cruza seu caminho.
Seus objetivos quase nunca são muito claros, afinal Lobo age quase exclusivamente por instinto. As cenas dele nos dois romances (principalmente no segundo) é de se revirar o estômago, já que o Vianco descreve com detalhes o que sobrou da cabeça de um, do torso de outro, tripas, sangue ou seja, no RPG o DM é livre pra literalmente barbarizar.
Pessoalmente acho que esta é a ficha mais brutal que já fiz pra D&D 4e e nem poderia ser diferente. Lobo é um dos personagens mais brutais que já pisaram por estas paragens.
Situações e Ganchos para Enfrentar Lobo:
Espaços amplos que forneçam certa cobertura, como florestas: Lobo movimenta-se muito, isto requer muito espaço e ele consegue facilmente vencer a maioria dos obstáculos de terreno. Seus oponentes, não necessariamente.
Ambiente Escuros: Com sua visão no escuro e sua pelagem negra, este ambiente é ideal para emboscadas.
Ambientes Urbanos: Apesar de não ser seu ambiente ideal, Afonso costuma visitar cidades e se confrontado com heróis não hesitará em assumir sua forma e utilizar as construções como seu jogo de caça.
Nota: Não sei se alguém notou mas apenas Inverno tem descrita a habilidade de vampirizar outras criaturas. Segundo o autor, todos eles tem esta habilidade, porém nos romances “Os Sete” e “Sétimo” apenas dois deles o fazem (Que eu me lembre, me corrijam por favor). Assim, apenas os que o fizeram no livro terão a habilidade aqui descrita, mas vocês podem utilizar esta habilidade com todos os gajos apresentados fazendo com que eles repassem todo ou parte de seu poder á suas crias… e que o Senhor tenha piedade!
Mais um oponente vindo diretamente de Trás dos Montes, sim senhor!
Desta vez trago Manuel, O Acordador.
Na minha opinião, Manuel é o vampiro mais instigante de todos. Se é que cabe a comparação, Acordador é o Wolverine dos vampiros do D’Ouro. Baixinho, atarracado e na sempre na dele até que alguém pisa em seu calo. Apesar de aparecer aqui como Controlador, Manoel não é completamente indefeso num combate corpo a corpo. Como todo bom Vampiro, ele é viciado no mal mas parece direcionar este mal apenas áqueles a quem o importuna diretamente ou fazem mal a um inocente.
Em uma passagem do livro, Acordador chama uma garotinha de seu sono eterno e pede-a para ir se vingar de seu malfeitor. É tenso!
Como vocês já notaram, o poder de Manuel é acordar os mortos e comandá-los. Ele faz isso através de sua voz e por isso fala sempre por sussurros evitando acordar os falecidos por onde quer que passe.
Situações e Ganchos para enfrentar o Acordador:
Cemitérios, logicamente. Seria o ideal para ele rodear-se de amigos e defensores.
Campos de Batalha. Geralmente estes locais exalam a morte e são permeados por guerreiros caídos.
Dungeon. Nada impede acordador de invocar um monstro recém derrotado pelos heróis.
Finalmente a Ficha do Maldito. Espero que gostem. (Ok, não espero que a Elisa goste.)
Antes de continuar nossa série que tenta dar vida (não-vida) aos Vampiros Portugueses, aviso que decidi mudar o meio de publicação. Ao inves de fazer á mão a tabela em HTML, vou utilizar o Monster Generator e disponibilizar também em PDF.
Isto significa que nem todos os termos estarão traduzidos. O que eu puder traduzir á mão, eu o farei (como nas descrições dos poderes, por exemplo). Se vocês não tiverem acesso ao material em inglês e não souberem algum significado, é só perguntar.
Porém, o .pdf vai ajudar se voce quiser imprimir, ficará bem mais fácil e prático.
E além de tudo será um processo muito mais rápido para mim, que poderem me concentrar mais na criação e menos nos bugs de Html que eu mesmo causo e não sei consertar. (Nerd Noob é foda.)
Dito isto, fiquem com Baptista, o vampiro Tempestade.
Tempestade é aliado de Guilherme, o Inverno e subjuga-se a ele em quase todas as questões. Bastante falante e igualmente sádico, seus poderes climáticos envolvem, é claro, a tempestade. Fortes chuvas, ventos cortantes, tornados, raios e trovões fazem parte de seu arsenal.
Como é de se esperar, um combate ao ar livre torna Tempestade – especialmente perigoso.
Adversidades e Obstáculos ao enfrentar Tempestade podem incluir:
Chuva torrencial e ventania concede ocultação a todos na área;
Tufões e tornados podem puxar, empurrar e causar dano aos personagens;
Descargas elétricas podem causar, aleatóreamente dano em área;
Elementos do terreno podem ser arremessados ou incendiados.
Esta é apenas uma pequena gama de sugestões para valorizar o conceito de um combate caótico causado por este demônio.
Se você não percebeu ainda, os vampiros do Rio D’Ouro tem orígem demoníaca, vindos diretamente das profundas e tendo seus poderes concedidos á dedo pelo próprio Chifrudo (e não to falando do @shingos).
Coluna de hoje está atrasada e será curta. Basicamente porque eu estou atrasado e minha grana tá curta. Tenho que correr atrás das peças de ouro. Gostaria que o dinheiro do mundo real fosse igual do RPG, ou seja, ficasse parado e não corresse de mim como um undead corre do símbolo sagrado.
Bom, interpretações de fatos como o citados acima é o tema da coluna de hoje, pois afinal pode um halfling empurrar um dragão? Seria o lacaio de um demônio morto com uma pedrada de um aldeão? Poderia um Ooze ser derrubado e ter que perder tempo se levantando?
Lembro a todos que esta é apenas a minha opinião, que por si só vale mais que a tua caso discorde de algo, comente aí embaixo deixe-me saber a tua opinião, prometo respeitá-la e valorizá-la, sempre (pffff).
Interpretação é a arma do negócio
Muitas pessoas não gostam do fato de, ou não entende que, o D&D 4e é feito utilizando poucas regras e muitas excessões. Você encontra desdobramentos destas regras e manipulação variada dela, mas a “base” dela é sempre a mesma. Você não encontra diferentes sistemas dentro do sistema principal e é aí que ocorrem muitas dos “paradoxos” no jogo. Vejamos:
O exploitdiário de nivel 1 de guerreiro chamado Knee Breaker (Quebrador de Joelhos) diz o seguinte: 2[A] + Mod. Força e o alvo fica Lento (TR encerra). Se ele já estiver lento, então ele fica imobilizado (TR encerra).
Apenas porque o nome do exploit é quebrador de joelhos não significa que todas as criaturas que não tenham joelhos tornam-se imunes. E a razão disso é que o que importa aqui é a condição aplicada e não o nome do poder. Ter o treinamento no exploit Knee Breaker significa que seu guerreiro – um artista marcial que treina intensamente inúmeros aspectos de combate – sabe como limitar a movimentação do oponente, cumprindo assim seu papel de defensor. Interprete o exploit para aplicar aquela condição da forma descrita, não necessariamente utilizando o nome do poder. O que mais importa e não pode ser alterada deliberadamente é a condição que um poder aplica, sempre!
Vejo muitas pessoas alegando que o 4e acabou com a interpretação e fico me perguntando como um sistema conseguiu tal façanha. O problema, ao meu ver, é que no Livro do Jogador a Wizards não mandou a mensagem com clareza. A mensagem de: “Oi! Você é livre pra criar em cima de tudo isso que estamos mostrando! É permitido fazer com que seus mísseis mágicos se pareçam duas caveiras sinistras ao invés de dois raios energéticos. É permitido fazer de seu Twin Strike uma avalanche de fintas onde no meio da enxurrada você encaixe dois bons golpes! É permitido o uso da imagnação!” Faltou esta mensagem. Erro deles. Eu por mim colocaria em letras garrafais, mas a mensagem só foi aparecer no livro do Mestre. Aliás, muitas das críticas lançadas por jogadores ou pessoas que apenas leram o livro do jogador são respondidas no livro do Mestre.
O mundo do grupo, não só do DM.
Se você não joga 4e, não pretende jogar ou mais ainda, pretende alardear aos quatro ventos como D&D 4e causa catarata crônica, dou um conselho: Leia o Dungeon Master’s Guide do 4e. Você vai continuar sem jogar o sistema, mas seu RPG preferido vai melhorar. Ele tem dicas preciosas, aproveitáveis por qualquer Narrador que quer concentrar sua atenção no grupo. E eu acho esta uma palavra chave muito importante.
Eu já vi muito narrador falando sobre “O meu mundo”, “O meu vilão”, “A minha campanha” e vejo poucos narradores falando “O meu grupo!”. Fica parecendo que em um jogo colaborativo, o Narrador é o único megalomaníaco. Nada contra a criação de mundos, pelo contrário, mas acho que neste mundo nenhuma história seria contada se não fossem os personagens dos jogadores não é? Que campanha de Forgotten Realms dura se os jogadores forem coadjuvantes para NPCs?
Não sei se conseguirei explicar aqui, mas, na minha cabeça toda campanha/aventura que mestro é um flashback. É uma história sendo contada por outras pessoas ou pelos próprios heróis sobre como foi que tudo aconteceu. E essa história não teria sido contada se não fossem os personagens-jogadores. Eu sempre pensei assim desde os tempos de D&D da Grow. Ou seja, sob todas as hipóteses, até mesmo quando não fazem parte do plot principal de uma história, os personagens-jogadores são os personagens-principais. Um dos motivos de eu ser tão entusiasmado com o 4e, é que ele perfaz meu pefil de jogo. O 4e deixa bem claro que é para os grupo que o jogo tem que ser narrado e é através da visão deles que o mundo tem que passar. Tem gente que não gosta disso, tem gente que acha que os PJs são apenas mais um na grandiosidade imponente que é seu cenário. São duas formas diferentes de pensar mas a segunda é uma m e ambas são válidas.
O modo 4e de se ver
Entendendo o modo como o 4e trata a visão de seu sistema, cai por terra certas críticas que não observaram o D&D pelo primsma 4e. Por exemplo, a crítica de que todo item tem que ser vendido por 1/5 do seu valor por todo mundo. Não é por TODO MUNDO! É só pelos personagens - que na maioria das vezes não confeccionam seus objetos, apenas encontram em um tesouro e o revendem. Alguns podem considerar uma “visão metagame”, mas ela é condizente com a realidade jogo.
Outra critica que cai por terra: Um demônio lacaio de nível 27 pode morrer com uma pedrada de um padeiro (afinal todo 20 natural é um acerto!). Errado! O demônio é considerado um lacaio, uma criatura menos poderosa, apenas na visão do Personagem-Jogador, pois o mundo é visto através de sua lente! O senhor seu padeiro ao avistar tal demônio se meteria debaixo da cama, não iria arremessar uma pedra apesar de só ter uma chance de 5% de acerto. Mesmo acertando, o DM poderia regular que aquela pedra não chegou a causar 1 ponto de dano, afinal o padeiro não é um herói. E sim, o D&D 4e é um jogo sobre heróis. O DM poderia também regular que esta pedra abriu a cabeça do ser infernal. Tudo depende do que o DM quer narrar para sua história. Quem sabe após passar este medo, o padeiro não começa a treinar para se tornar um guerreiro?
É preciso expandir um pouco os horizontes e não se apegar aos detalhes de uma nomenclatura. O jogador que faz isso é como o famoso advogado-de-regra, criatura hedionda que se apega em vírgulas para defender seu ponto. O D&D, sendo um dos RPGs mais imaginativos desde sempre, não comporta mais este tipo de coisa, pois ele não é um jogo de simulação. É um thriller de aventura, estilo Duro de Matar onde a exata verossimilhança fica um pouco de lado. É um Rocky, um Predador, um Máquina Mortífera porém focado em um grupo de heróis. Desta maneira, sim, é possível um Halfling empurrar um dragão. Você DM ou você jogador deve usar sua imaginação para fazer a cena mais atraente. Quem sabe se, ao inves de você empurrar o dragão com um golpe, você tenha passado por baixo dele e ele tenha se afastado para não ser surpreendido em suas partes vulneráveis ou então você tenha cravado uma adaga por entre as unhas do malvado e a dor o afastou alguns metros. Use sua imaginação. Não há sistema no mundo que o impeça!
Até a próxima semana, Champs.
Sala 1 Homem de Ferro 2 leg. – 19h30,
Qua.(exceto fer.): R$ 6,00 (dia todo)
Salve!
Este é o primeiro post da coluna semanal Quartas de Quarta que trará dicas, comentários, artigos, criações ou o que mais aparecer sempre relacionado ao D&D 4ª Edição e vez por outra traremos um autor convidados!
Como pontapé inicial trago uma série de artigos (que serão intercalados com outras matérias) adaptando os Vampiros do Rio D’ouro para 4e.
***Atenção, este post pode conter Spoilers***
No ano de 1999 o autor André Vianco publicou um livro chamado Os Sete. Mal ele sabia o tamanho do sucesso que seria e a legião de fãs que se seguiria.
Os Sete trata de sete vampiros portugueses que são capturados por inquisitores em 1500, selados em uma caixa de prata e posteriormente embarcados para os confins do mundo (Brasil) onde sua caravela seria afundada. A caravela permaneceu desaparecida no fundo do mar do sul do Brasil até a nossa era, quando mergulhadores a encontraram e resgataram. Aqui começa a história dos sete “irmãos” vampiros (Já que todos tem a mesma origem vampiresca, digamos assim) e para saber mais você vai ter que comprar o livro.
Esta obra deu tão certo que já virou HQ, é há 3 anos a atração principal das Noites do Terror no Playcenter.
Peço que não utilizem o espaço de comments do blog para críticas literárias, ok? Este post não visa criar uma guerra pró e anti-Vianco, como sei que existe por aí. Este post serve para adaptar os Sete Vampiros para o D&D 4e pois acho que dariam NPCs/Vilões formidáveis. E, de mais a mais, o André Vianco além de ser um excelente cara tem despertado o desejo de leitura em muitas pessoas, o que merece um prêmio por si só e o que é melhor… os vampiros dele não brilham no sol!
Que raios Portugal tem a ver com D&D ó pá?
Ê pá, o povo português é um povo muito gira e Portugal tem uma cultura vasta, com raízes medievais, bela natureza e castelos. além da pesca de ATUM!
E convenhamos, Angra do Heroísmo , Algarve, a Cidade do Porto e o Rio D’Ouro são ótimos nomes para suas cidades de D&D, concordam? Dica do Ooze: Portugal tem ótimos nomes para cidades medievais. Quão foda é uma cidade chamada Câmara de Lobos? Eu sei que você pensou em “Brasília” mas não era esse tipo de lobo que eu tinha em mente.
Porém, como já disse antes o intuito é adaptar os personagens para o jogo e você poder encaixá-lo em suas aventuras e se quiser, porque não, até conservar o sotaque!
Inverno
No Romance, o vampiro Inverno mostra logo a que veio é o primeiro a acordar de seu torpor e decide prontamente restabelecer a supremacia dos vampiros do Rio D’Ouro.
Como pode-se perceber, o Vampiro Inverno lida com o frio e o utiliza para congelar inimigos e, dado o devido tempo, fazer nevar sobre uma região.
Não coloquei aqui a habilidade de fazer nevar pois esta pode ser feita usando boas descrições sem precisar de estatísticas. O DM, se quiser, pode usar a habilidade para congelar uma dungeon, um castelo ou o aposento onde Inverno se encontra e aplicar ali condições de terreno, por exemplo:
Chão escorregadio – o personagem que andar mais que 2 quadrados deve fazer um teste de Acrobatics ou ficar “derrubado” (ô traduçãozinha hein? Prefiro “prostrado”)
Acúmulo de neve – os quadrados afetados pela neve são considerados Acidentados.
Estalactites / Estalagmites – Estas protuberâncias pontudas podem servir para causar dano seja caindo do teto ou projetando inimigos sobre elas ou empurrando-os nas que ficam na parede. Lembrem-se que Inverno manipula-as e pode criar algumas dessas em locais fisicamente improváveis, como na horizontal.
Você pode criar inúmeras variações de terreno que acomodem os interesses deste vampiro.
Seguem as estatísticas.
Inverno
Controlador Elite nível 11
Humanóide Imortal Médio (Vampiro, Diabo)
1200 XP
Iniciativa:+9
Sentidos: Percepção + 7
PV:226
Sangrando: 113 Regeneração:10 (Exceto se exposto á luz solar)
Inimigos que se movam para ou iniciem o seu turno dentro da aura recebem 10 pontos de dano gélido e estão Pasmos até o final do próximo turno de Inverno.
Dreno de Sangue (Padrão; Encontro- Recarrega quando um inimigo fica Sangrando) ♦ Cura
Desarmado: Requer Vantagem de Combate; +12 vs Fortitude; 2d12 +5, o alvo fica Enfraquecido (TR encerra) e Inverno cura 56 pontos de vida
Toque Invernal (Padrão; Sem Limite) ♦ Gélido
Garras gélidas rasgam o inimigo. Corpo-a-Corpo: +18 vs AC; 2d6+7. Alvo recebe dano gélido continuo 5 (TR encerra).
Zero Absoluto (padrão; encontro) ♦ Gélido
Rajada Contígua 3; +16 vs Reflexo; 3d8+8; Todas as criaturas atingidas ficam Imobilizadas (TR encerra).
Nevasca (padrão; recarrega ) ♦ Gélido
Explosão 5 a até 10 Quadrados; +16 vs Fortitude; 4d8+8; Todas as criaturas na área ficam Lentas até o final do próximo turno de Inverno. Inverno é imune á Nevasca.
Herança do Primeiro Anjo (padrão; diário)
Inverno pode transmitir seu vampirismo a qualquer um que chegue a 0 pv através de seu “Dreno de Sangue“. O alvo passa a ser considerado um vampiro e, a critério de Inverno, pode receber também seus poderes.
Táticas de Inverno:
Inverno é maquiavélico e detesta paladinos, pessoas metidas a heróis fazedores do bem. Concentrará seus ataques em heróis que deem dano radiante.
Sempre que possível ele tentará imobilizar adversários e utilizar sua áura gélida para pasmá-los e então roubar seu sangue caso esteja ferido. Inverno não hesita em utilizar seu poder de Nevasca tão logo se sinta incomodado, porém prefere aguardar quando heróis se agrupam e pegá-los todos de uma vez.
Inverno não é tão orgulhoso ao ponto de morrer lutando e se perceber que não vencerá, tentará escapar, não sem antes imobilizar ou deixar seus inimigos lentos.
Hoje é isto, pessoal. Não percam o Vampiro Tempestade, na continuação deste artigo (O que será que ele faz hein?)
Hoje, dia 04 de Março é aniversário de morte do precursor do RPG, Gary Gygax e como forma de justo agradecimento o dia 04 de Março é considerado o dia do Game Master.
Edit: Informaram-me que o aniversário de morte de Gygax não teve a ver com a data e ela havia sido escolhido antes. A data de sua morte foi apenas uma profética coincidência.
E se você acha estranho o termo “aniversário de morte” (é meio bizarro mesmo), saiba que o termo é correto: adj (lat anniversariu) Que evoca a lembrança de um fato ocorrido em igual dia, um ou vários anos antes.
Apesar de não ser uma celebração pelo evento ter ocorrido, é uma celebração á memória de nosso patrono, então PRA MIM, o dia 4 de março é particularmente para celebrar a memória do “Primeiro GM”, que nesta data foi ensinar ao Criador, como é que se rola uns bons dados.
Parabéns GM, este mártir, este masoquista, cuja diversão é ser vilipendiado por jogadores inescrupulosos que insistem em frustar seus planos de conquista mundial.
Você GM, é um incompreendido. Merece portanto essa singela homenagem com nossos mais devotados respeitos. Abaixo segue um poema de autoria de Kareen Dulak, sim o mesmo que traduziu Ferreiro de Boosco Maior. Óia ques palavra bonitas:
Mestre é que nem sabão:
você esfrega e faz bolhas,
mas não se preocupe não
pois todo Mestre é trolha -
quer aventura e emoção,
tudo descrito em folhas.
Jogador quer é sair na mão,
e se tiver alguma escolha
passar na espada o dragão.
Então se acalme seu DM bobão:
divirta-se e ao ego recolha,
pois mestrar é um trabalhão!
Que bonito hein Kareen? Rolou uma lágrima aqui, mas sabão é a tua nona.
Já a contribruição do Ooze para este dia do GM é menos original.
Eu gostaria de passar três dicas de vídeos do youtube. A primeira dica para os DMs, ou seja, o GM do D&D é para que acompanhem esta série de vídeos que a Wizards tem disponibilizado para promover o seu novo projeto, o D&D Encounters. Este vídeo mostra Cris Perkins (O chefe da equipe de desenvolvimento de D&D) mestrando para a galera do Robot Chicken.
A segunda dica é: Assistam ao vídeo da sessão de jogo mas mais importante, assistam o vídeo dos Comentários do DM Chris. Ele dá muitas dicas bacanas sobre esta arte de conduzir uma boa sessão de RPG e pode ser aproveitada por QUALQUER DM, não precisa ser de Quarta Edição.
A terceira dica é uma série de três vídeos sobre o quão duro é a vida de DM e quão divertida, também.
Infelizmente porém, estes vídeos são em inglês e a Closed Caption do Youtube não ajuda muito por estar em versão beta. Espero que alguma alma caridosa faça a legenda destes vídeos pois valem muito a pena assistir. E se você não manja nada de inglês, peça umas aulas particulares pro Tio Nitro, o DM mais “roots” do Brasil. Diz que foi indicado pelo Ooze e ele te faz um descontão (ou não!)
De qualquer forma fica a dica e espero que vocês possam aproveitar.
Ok, começando pelo mais fácil.
Este projeto sobre o Shadowrun 4e visa utilizar as bases do D&D 4e e adicionar elementos que aparecem em Shadowrun de forma simples e descomplicada. Shadowrun sempre foi um cenário de aventuras com aquele toque de urgência e estou certo as regras do 4e encaixam bem nesse estilo. Assim, o que já é medieval continuará assim e creio que precisará mudar muito pouco. O que é futurista será criado, adaptado ou mesmo chupinhado de algum outro local sem dó nem piedade. Aliás, piedade é uma palavra que nem existe no vocabulário de um Runner… já roubo, empréstimo e pirataria faz parte de seu dia-a-dia. Bem-vindos!
Para quem não conhece nada de Shadowrun (I pitty you, fool), um breve resumo:
Em 2060-70 o mundo é controlado por megacorporações instaladas em megalópoles do tamanho de países. A sociedade é decadente, dividida entre milhonários e miseráveis e onde a classe média quase não existe.
Neste mundo, as corporações precisam de mercenários para fazer suas espionagens, terrorismos e demais trabalhos sujos, na gíria shadowrun. Estes mercenários são chamados de Shadowrunners e você é um deles. Neste mundo, inesperadamente, a magia voltou.
Com o ressurgimento da magia, novas raças apareceram, nascendo de mães humanas ou mesmo transformando crianças e adultos num processo doloroso e impiedoso. Criaturas fantásticas espreitam nas áreas desabitadas, além das fronteiras das megalópoles e feitiços são tão comuns quanto implantes cibernéticos e a avançada tecnologia. Some a isto um mundo virtual rico e vivaz que pode literalmente fritar a cabeça de um hacker descuidado e pronto, você tem um mundo esperando para acabar com você a cada esquina. Parece interessante, não?
Humanos e Meta-humanos
As raças “básicas” que surgirma em Shadowrun e que estão disponíveis para jogadores, são: Anões, Elfos, Humanos, Orks e Trolls.
Para esta adaptação creio que tanto os Humanos, como os Anões e Elfos podem ser mantidos exatamente como no PHB (Players Handbook).
Já para os Orks utilizaremos o Meio-Orc do PHB2 e para o Trolls o Goliath cai como uma luva de pedra, basta apenas mudar o nome da raça e adicionar uma aparência mais ”pitoresca”. (afinal a ligação dos trolls com a rocha é famosa, antes mesmo de O Hobbit)
Isto porém não quer dizer que as raças devam se limitar a estas. O processo de mutação mágica é imprevisível e pode ter dado origem á minotauros, gnomos, gigantes e afins, porém as 5 raças acima são as mais comuns.
Então, assim fica fácil: Irei listar as características raciais*, que mudam nada ou quase nada a não ser pela proficiencia com armas, (já que seria ridículo um Anão arremessando martelos em um Troll armado de um AK 47 – ou seria foda??¬¬), por isso o Copy/Paste vai correr solto. Não se preocupem, são apenas para referências futuras pensando naqueles que não conhecem o D&D 4e mas se interessam por Shadowrun. E se nem inglês você conhece, compre logo o seu Livro do Jogador.
*Sujeito a modificações
Anões
by Scebiqu
Ability Scores: +2 Constitution, +2 Wisdom Size: Medium Speed: 5 squares Vision: Low-light Languages: Common, Dwarven Skill Bonuses: +2 Exploring, +2 Endurance Cast-Iron Stomach: +5 racial bonus to saving throws against poison. Dwarven Resilience: You can use your second wind as a minor action instead of a standard action. Dwarven Weapon Proficiency: You gain proficiency with granades and the ion hammer. Encumbered Speed: You move at your normal speed even when it would normally be reduced by armor or a heavy load. Other effects that limit speed (such as difficult terrain or magical effects) affect you normally. Stand Your Ground: When an effect forces you to move—through a pull, a push, or a slide—you can move 1 square less than the effect specifies. This means an effect that normally pulls, pushes, or slides a target 1 square does not force you to move unless you want to. In addition, when an attack would knock you prone, you can immediately make a saving throw to avoid falling prone.
Elfos
Ability Scores: +2 Dexterity, +2 Wisdom Size: Medium Speed: 7 squares Vision: Low-light Languages: Common, Elven Skill Bonuses: +2 Arcana, +2 Perception Elven Weapon Proficiency: You gain proficiency with Pistols and Rifles. Fey Origin: Your ancestors were native to the Feywild, so you are considered a fey creature for the purpose of effects that relate to creature origin. Group Awareness: You grant non-elf allies within 5 squares of you a +1 racial bonus to Perception checks. Wild Step: You ignore difficult terrain when you shift (even if you have a power that allows you to shift multiple squares). Elven Accuracy: You can use elven accuracy as an encounter power.
Elven Accuracy
Elf Racial Power
With an instant of focus, you take careful aim at your foe and
strike with the legendary accuracy of the elves.
Encounter
Keywords: (none)
Free Action
Personal
Effect: Reroll an attack roll. Use the second roll, even if it’s lower.
Humano
Ability Scores: +2 to one ability score of your choice Size: Medium Speed: 6 squares
Vision: Normal Languages: Common, choice of one other Bonus At-Will Power: You know one extra at-will power from your class. Bonus Feat: You gain a bonus feat at 1st level. You must meet the feat’s prerequisites. Bonus Skill: You gain training in one additional skill from your class skill list. Human Defense Bonuses: +1 to Fortitude, Reflex, and Will defenses.
Ork
Ability Scores: +2 Strength, +2 Dexterity Size: Medium Speed: 6 squares Vision: Low-light Languages: Common, Giant Skill Bonuses: +2 Endurance, +2 Intimidate Ork Resilience: The first time you are bloodied during an encounter, you gain 5 temporary hit points. The temporary hit points increase to 10 at 11th level and to 15 at 21st level. Swift Charge: You gain a +2 bonus to speed when charging. Furious Assault: You have the furious assault power.
Furious Assault
Ork Racial Power
Your monstrous wrath burns inside you, giving strength to your
attack.
Encounter
Keywords: (none)
Free Action
Personal
Trigger: You hit an enemy
Effect: The attack deals 1[W] extra damage if it’s a weapon attack or 1d8 extra damage if it isn’t.
Troll
Ability Scores: +2 Strength, +2 Constitution Size: Medium Speed: 6 squares Vision: Normal Languages: Common, either Dwarven or Giant Skill Bonuses: +2 Athletics, +2 Endurance Mountain’s Tenacity: You have a +1 racial bonus to
Will. Powerful Athlete: When you make an Athletics check
to jump or climb, roll twice and use either result. Stone’s Endurance: You have the stone’s endurance
power.
Stone’s Endurance
Troll Racial Power
Your foes’ attacks bounce off your stony hide.
Encounter
Keywords: (none)
Minor Action
Personal
Effect: You gain resist 5 to all damage until the end of your
next turn.
Level 11: Resist 10 to all damage.
Level 21: Resist 15 to all damage
EDIT:O Goblin me pediu uma ficha pra ele vuduzar. Bem, como ele não me disse a classe ele me mandou um e-mail para uma conta que nem está listada na seção OS AUTORES do blog e eu demorei a ler o pedido dele. Coloquei – Monge como ele me pediu – um ladino, haja visto a sequência de Hits que ele dá (“O que você acha do blog do goblin blablablaeusoudemaisblablabla?).
E pra não dizerem que eu apenas mudei a classe e mandei bala, eu realizei o maior sonho de todo goblin: Se tornar um Paragon! Parabéns hahahaha…
A Trilha Exemplar que eu escolhi ilustra bem todo o humor e deboche deste nosso amigo amarelo-acinzentado verde!
Mote: “I’m AWESOME! What you think? Hm? Answer me! Please? Pretty Please I need Attention!”
Histórico de Tomas Trombada, O Goblin
O pequeno goblin, sempre foi rejeitado até mesmo por seus iguais, sendo simplesmente humilhado por todos devido a profissão de seu pai, Taverneiro. Uma promoção que entre os de sua raça era uma vergonha, por ter de se humilhar tanto diante dos humanos, mas Tomas depois de alguns anos de aventura, decidiu que chegara a hora de continuar com a profissão do pai e voltou a taverna.
Próxima One Shot que tiver oportunidade, jogarei com ele! Vou fazer um inferno!
O meu prezadíssimo amigo Daniel Anand (visitem o Formspring do Rolando 20) me deu uma moral e solicitou a ficha de um Controller para a nova campanha dele com o Davi. Porém como eu sou bastante intrometido, pedi pra entrar no jogo… E fui aceito!
Então pensei, já que o grupo está precisando de um controlador, por quê não?
E aí está ele: Clamor, o Forjado Bélico Invocador. (Rimou!!)
Ferrolho foi adquirido e doutrinado pela Igreja da Chama Segrada logo no início da guerra, para que nenhum infiel profanasse ou sequer adentrasse o templo. A constante observação aos clérigos, aos inquisitores e aos patronos da Chama, aliado a centenas de horas de estudos e comunhões, tornaram o Forjado um adepto singular. Era impossível negar que a Chama respondia a seus anseios e assim, de guarda-costas foi promovido a acólito, recebendo um nome mais apropriado a sua devoção. O forjado agora chamado de Clamor era seguidor das diretrizes mais humildes como assear a sala de banhos até as mais puras e sagradas como atirar filhotes de demônios no poço de chamas. Clamor tornou-se respeitável e confiável, caindo nas graças do bispo, que á partir dali o apadrinhou.
Porém ao final da guerra, por razões ainda além de sua compreensão, Clamor foi desativado. A última coisa da qual se lembra foi a de fazer uma pergunta simples, porém nunca antes cogitada a seu padrinho e mentor, o Bispo Edlung: “Por quê?”. Em suas mãos, Clamor segurava um bebê meio-licantropo que não chorava ao pairar sobre o fogo sagrado do Poço da Purificação. Bispo Edlung, incitava-o a atirar o indefeso ser ás profundezas causticantes.
Desde então, tudo o que restou foi a imagem impregnada nos cristais azuis da sua face, o rosto do inocente infante. O resto era escuridão e silêncio.
Até o dia em que sentiu-se vivo novamente, tendo sua runa-motora reparada e introduzida ao peito, a primeira imagem que viu foi a de um Shifter portando o símbolo da Chama Prateada em um grande ferro-velho na que parecia ser a cidade de Sharn. Como se por ter tentado salvar aquele bebê, tivesse recebido a graça de ser salvo por um daquela raça, agora tudo fazia sentido. Todos tem direito á vida e á Chama Prateada e este novo irmão, de nome Tyler, é o começo de uma nova jornada de evangelização.
Traços de Personalidade: Clamor tem por hábito chamar a todas as pessoas de irmão, seja homem ou mulher e idependentemente da raça, sendo amigo ou inimigo. Clamor acha que todos provém da Chama Sagrada, gostem ou não e para lá todos voltarão um dia, até mesmo os constructos.
Fora este fato, Clamor tem dificuldades em distinguir o gênero sexual de uma espécie e não raro consulta seus aliados para saber como melhor se portar.
Alguns traços de seu passado fanático ainda podem ser vistos quando um debate religioso aponta em um diálogo mas aos poucos Clamor está aprendendo a se controlar e aceitar as demais crenças e crendices.
Aí está, Anand, espero que tenha ficado do agrado.
Iniciativa 4E número 12 chegando!
A Iniciativa 4E traz a á cada 2 semanas material inédito e em português utilizando posts temáticos que você encontra nos diversos blogs participantes. Confira os links para os outros posts no final deste artigo.
Desta vez o tema é Insetos. E como veio bem a calhar, pois eu estava para postar esta “nova” raça que fiz em parceria com meu amigo Cristiano Coope (Ele apareceu com as idéias e eu adaptei pra mecânica 4e) quando sugeriram este tema e agarrei de pronto. Estamos trazendo a vocês uma raça de insetos inteligentes, habitante dos desertos. Epa, espera, já não existem os Thr… Sim, existem! E foi por isto que resolvemos não mexer neste vespeiro (com o perdão do trocadilho) e ao invés de adaptar aquela raça de insetos de Dark Sun, nós nos inspiramos neles para criar esta. Inclusive irei utilizar imagens dos primos para ilustrar este artigo, se me perdoam.
E porque eles se chamam Naitan? Bem, porque eles não evoluíram do Louva-Deus. Eles evoluíram de uma sub-espécie de Weta chamada Poor Knights. Read more »
Enquanto o seu Guia não vem é mais uma dessas séries de posts que a gente começa e não sabe se vai terminar. Espero sinceramente que esta série termine rápido, já que ela foi pensada para dar algumas dicas ao DM que adquiriu seu D&D 4e em português, provavelmente sua “Fortaleza no Pendor das Sombras” e não tem acesso ao material em inglês.
Assim, enquanto o Guia do DM não sair em português (e eu creio que não demora) irei apresentar algumas mecanicas que o DM Guide introduz e que dará mais recursos aos DMs brasileiros.
Se tudo der certo, jajá esta série fica obsoleta pois vocês já terãos seus próprios Guias em português e vão perceber que eu só tava enrolando.
Neste primeiro post vou mostrar como aumentar o nível de um monstro, como adicionar equipamentos sem desbalancear o encontro e como tornar os monstros mais interessantes (ou como fazer para seus jogadores não perceberem que é o mesmo monstro da sessão passada). Read more »
Agora cada vez mais os personagens começam a vislumbrar seus objetivos á médio e longo prazo. A história se complica e se revolve entrelaçando fatos do presente e do passado. Tudo isto só faz delinear o verdadeiro inimigo e o Legado de Tiamat sobre Faerûn.
Á partir da sessão 7 tivemos a entrada de mais um personagem que acompanhará o grupo por partilhar objetivos semelhantes e para reparar um erro do passado.
Kelnoss Luz Dourada – Eladrin Mago.(Nível 6)
O histórico de Kelnoss remonta á guerra entre Llork e Loudwater. Naquela época Zelbross auxiliou a cidade de Llork e o eladrin estava nas linhas-de-frente. Após perder seu melhor amigo, Kelnoss descobre que Llork era uma cidade corrupta e ludibriou Zelbross a entrar em uma guerra que não era dela. Em suas investigações, o Mago de Batalha descobre que uma mina está sendo usada por Llork para se comunicar com os verdadeiros fomentadores do caos que envolve a região: O culto do Dragão.
Ao explorar a mina Kelnoss se vê encurralado, tendo interrompido um ritual de invocação mas não á tempo de impedí-lo completamente. Ele agora se confronta com poderosos adversários e precisa de uma rota de fuga.
É neste ponto que retomamos nossa história:
Intrigado pela runa entralada na pedra, Jordanus identifica-a como uma parede ilusória.
A chave obviamente é o bracelete adornado, pois as runas são identicas.
Ao passar pela runa eles ouvem um estrondoso urro e notam que ele não é natural. Eles se deparam então com um Eladrin acuado contra um demônio com feições de Hiena e mais dois seres em mantos negros. Além deles, quatro mineiradores parecem estar de sentinela mas são obviamente lacaios dos invocadores.
Encontro 5 – Nível 7 (1386 XP)
Abyssal Slaughter-Lord – Elite Soldier Nível 9 (800 xp) (Dragon Magazine 369) Beastcaller – Controller Nível 7 (300 xp) (Dragon Magazine 369) Princess Eldara – Skirmsher Nível 3 (150 xp) (Beneath Haunted Halls – Weekend in the Realms) 4 x Human Rabble – Minion Nível 2 (31 xp cada)
Notas do Encontro: Claro que não é a Princesa Eldara invocando um demonio abissal. Usei as estatísticas dela para este Bruxo que foi derrubado sem dificuldades. O Beastcaller se provou uma pedra no sapato maior do que o Abyssal Lord, já que este precisava de aliados adjacentes ao inimigo para liberar todo seu potencial. Isto foi de encontro ao fato do ritual ter sido interrompido. Os mineiros estavam ali de figurantes e os personagens receberam todo o Xp deles por tê-los permitido correr. Isto também rendeu XP de uma quest menor pois salvaram 4 inocentes de serem sacrificados pelos invocadores. O roleplay do primeiro encontro dos personagens com o mago eladrin foi bastante coerente ainda mais por estarem em batalha, uma parte desconfiada das intenções da outra mas com um inimigo em comum.
No fim, o Beastcaller conseguiu fugir mas o Abyssal Lord foi derrotado. Este encontro durou facilmente umas 3 horas.
Tesouro: O Bruxo carregava 2 grandes diamantes no valor de 500 p.o. cada. O eladrin identificou-os como material para rituais de divinação e comunicação.
Após a infrutífera perseguição ao invocador de vermes, os quatro aventureiros se reuniram e conversaram longamente sobre seus objetivos em comuns e sobre o que fazer dali para frente. Cougharta bem lembrou que o objetivo dos três era tomar controle da mina ou destruí-la. Arquitetaram um plano para inundar a mina (teste de perícias) e ao tentar deixá-la, perceberam que não estavam mais no plano material.
A caverna da mina parecia a mesma, mas agora suas paredes estavam entalhadas por diversas runas que emitiam uma luz pastosa, opaca, que iluminava o ambiente em um azul deprimente e pesado. Á frente deles 3 Gnolls dilaceravam o que parecia ser um corpo em uma imensa poça de sangue enegrecido. Um pouco mais afastado, um círculo no chão brilhava com uma luz da mesma cor da sala.
Encontro 6 – Nível 7 (1.350 xp)
(Baseado no encontro 4-3 do Dungeon Delve, pág. 34)
Gnoll Demonic Scourge - Brute (Leader) Nível 8 (350 xp) 2x Gnoll Huntmasters – Artillery Nível 5 (200 xp cada) Grell – Elite Soldier Nível 7 (600xp)
Notas do Encontro: Ok, não tem como não comentar.
O Demonic Scourge levou um Sacode histórico! Os jogadores tiveram nada menos que TRÊS sucessos decisivos contra o pobre diabo. Em um deles, o Mago num efeito em área tirou dois 20 seguidos, uma pra cada alvo, totalizando 4 decisivos em um round. Assim, o coitado do Scourge não conseguiu agir, foi morto no segundou ou terceiro round sem conseguir realizar um único ataque. E eu novamente fiquei surdo de tanto AAACTIOOONPOOOOOINTEEEEE!
Outro fato digno de nota foi o clérigo, que entrou no meio da poça de sangue para flanquear o Huntmaster e se surpreendeu quando todo o dano causado por seu “Righteous Brand” voltou-se contra ele. Após isto todos se afastaram da poça, mas sozinho o Huntmaster não resistiu.
Tesouro: Um molho de chaves negras de formato grotesco.
Mesmo neste plano obscuro, onde a luz converge de forma diferente , o Patrulheiro Theren consegue perceber um vulto agachado próximo a uma das paredes da caverna. Após identificar o circulo mágico como uma passagem, sem escalas, para o Abismo os quatro heróis estavam cautelosos quanto a este vulto. Por força do destino acabou revelando-se que este era o vulto daquele que um dia foi conhecido por Nimozaran. Este era o mesmo mago que, nas visões de Jordanus, tentou reviver seu pupilo Tobular Quickfoot colocando seu cérebro em um jarro.
O vulto confessa ter sido ele o responsável por trazer os heróis a este plano para que eles pudessem salvá-lo das criaturas abismais.
Seguindo várias pistas, o deva e o eladrin chegaram á conclusão de que Nimozaran não pertencia áquele plano e por isto sua alma vagava sem lembraças e confusa. Isto apenas se confirmou quando ao libertar o falecido mago, puderam ver em sua mortalha o símbolo que identifica os suicidas. A sombra do que um dia foi o grande mago ao ser notificado que era uma alma errante leva todos os personagens para o deserto dos suicidas, plano de onde ele tentou escapar.
Ali, mesmo cego como todo habitante daquele plano, alegava conseguir enxergar os personagens e as linhas dos destinos de cada um. E revelou que em qualquer plano que estivessem os heróis poderiam ser vistos por aqueles que sabiam ver.
Um longo discurso se seguiu e os personagens descobrem que estão ligados entre si e também aos falecidos heróis que primeiro tentaram impedir o Culto do Dragão. A alma dos falecidos heróis não estão em paz e a deles também não estará a menos que sigam a linha de seu destino.
Nimozaran avisa que a linha mais forte é a linha que liga Jordanus a Theren e os dois á Tharelian, o clérigo de Corelon falecido há 10 anos. Seguir sua linha, neste momento significava trazer paz ao espírito do elfo. Porém, antes disso eles precisam encontrar uma forma de deixar o deserto dos suicidas….
E estamos de volta com mais uma seção House Rules. No post anterior vocês conheceram a tabela de Falhas Críticas.
Desta vez eu apresento um novo Build para tentar sanar uma dentre as grandes polêmicas entre os jogadores de D&D 4e.
As regras para a Forma Selvagem do Druida tem gerado opiniões controversas, pois segundo o Player’s Handbook 2, um Druida ao utilizar sua Forma Selvagem pode se transformar em qualquer tipo de animal mediano, geralmente mamífero ou feérico, mas sem que isto afete nenhuma de suas estatísticas de jogo ou modos de movimento (como nadar, voar, escalar, etc). Alguns acham que isto é bom, pois dá liberdade ao jogador de se transformar em qualquer tipo de animal limitado apenas pelo tamanho (que deve ser médio) ou pela criatividade do jogador. Outros acham que não faz muito sentido se transformar em um animal e não receber bônus ou restrições. Pensando nos jogadores que se sentiram prejudicados por esta regra, decidi criar uma alternativa tomando por base os companheiros animais listados no suplemento Martial Power. A esta nova construção (build) dei o nome de Druida Selvagem.
Druida Selvagem.
Você é a representação material do espírito do seu totem. Desde cedo em sua caminhada druídica você teve afinidade com um tipo específico de animal e eles com você. Mais tarde você compreendeu que fora escolhido pelo espírito primal desta espécie – ou totem – para seguir seus preceitos e modo de vida. O poder deste animal específico corre em suas veias e preenche sua alma a tal ponto que você se torna um espécime quase completo de seu totem quando utiliza sua Forma Selvagem. Ao criar um Druida Selvagem você deve escolher um dentre os Totens conforme mostrado abaixo. Uma vez feita esta escolha ela só poderá ser alterada no nível 11 – ao escolher uma Trilha Exemplar – no nível 21 – ao escolher um Destino Épico – e também a qualquer momento que seu DM permitir. O totem do Druida Selvagem permite que ele se transforme apenas naquela espécie quando utilizar a Forma Selvagem, a não ser que algum poder deixe explícito que o Druida se transforma em outro tipo de animal. Isto é possível pois o espírito primal solicita auxílio a seus iguais em favor do Druida.
Assim, por exemplo, se você for um Druida Selvagem com o Totem Píton [Serpente] você pode se transformar em um Carcaju Atroz no nível 5 através do poder Carcaju Primal* (Primal Wolverine – Diário) Além disso, ao utilizar sua Forma Selvagem o Druida sofre as alterações impostas por seu totem, conforme listado. Seu modo de visão e deslocamento apenas se alteram se forem listados. Todas as demais regras da Forma Selvagem se aplicam normalmente. * Tradução livre.
Totens
Aranha
Ave de Rapina
Gato
Javali
Lagarto
Lobo
Urso
Aranha
O Totem Aranha é cultuado nos subterrâneos e também em ambientes inóspitos, infestados por outros aracnídeos e insetos. Ao se transformar em uma Aranha, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
Resistência a Venenos: 2 + 1/2 Nível.
Modo de Movimento: Escalar (Pode escalar superfícies sem fazer testes de escalada, movendo a seu deslocamento normal).
+ 5 em testes de Saltar.
Uma vez por encontro, enquanto estiver sob esta Forma Selvagem o Druida pode realizar o seguinte ataque:
Lançar Teia
Poder de Totem Aranha
Você lança um jato de Teias que prendem seu inimigo no lugar
Encontro * Primal
Ação Padrão * Á Distância: 5 Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Sabedoria vs Reflexos. Aumente para +2 no nível 11, +4 no nível 21.
Sucesso: O alvo fica Imobilizado (TR Encerra)
Ave de Rapina
As aves de Rapina são orgulhosas e confiantes quando adultas, porém quando jovens aprendem dolorosas lições até conseguir voar. Ao se transformar em uma Ave de Rapina, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
+5 em testes de Percepção envolvendo a visão.
Todos os terrenos são considerados Difíceis. (Exceto em voo)
O Druida pode voar seu valor de deslocamento com uma ação de movimento e deve pousar ao final dela ou cairá.
O Druida só pode realizar Ataques básicos e Ataques “Sem Limite”.
O Druida pode realizar uma ação Padrão para atacar a qualquer momento durante sua movimentação e não gera ataques de oportunidade ao se afastar.
O Druida volta a sua forma original no final do turno em que realizar um Ataque.
Gato
O totem gato diz respeito á todos os felinos e animais aparentados que prezem a liberdade e os mistérios de um predador. Independente e muito ligado aos espiritos, o Totem Gato despreza rótulos e conceitos formados. Ao se transformar em um gato, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
Visão na Penumbra.
Reflexos +2.
+5 em Atletismo
Deslocamento +1.
Recebe o Talento Garras Afiadas.
Garras Afiadas Pré requesito: Druida Selvagem; Totem Gato. Benefício: Sempre que obtiver um sucesso decisivo em uma rolada de ataque, o alvo recebe dano contínuo 5 (TR encerra). O dano contínuo aumenta para 10 no nível 11 e para 15 no nível 21.
Javali
A ferocidade do Javali só é comparada á bravura com que defende o que é seu. A força do totem está ligada ao seu território e suas convicções a quem jura proteger com a própria vida. Ao se transformar em um javali, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
Fortitude +2.
Deslocamento em Investidas +2.
Enquanto estiver Sangrando, recebe resistência a dano igual a metade do seu nível.
Uma vez por encontro, enquanto estiver sob esta Forma Selvagem o Druida pode realizar o seguinte ataque:
Investida Feroz
Poder de Totem Javali
Você realiza uma investida que arremessa o inimigo.
Encontro * Primal Ação Padrão * Corpo-a-Corpo 1 Alvo: Uma Criatura Ataque: Sabedoria +2 vs CA. Aumente para +4 no nível 11, +6 no nível 21.
Sucesso: 1d6 + Modif. de Sabedoria e você empurra o alvo um número de quadrado igual a 1 + modif. de Força. Aumente o dano para 2d6 + Modif. de Sabedoria no nível 11 e 3d6 + Modif. de Sabedoria no nível 21.
Lagarto
O Lagarto é um totem que prefere lugares ermos e alagadiços, muitas vezes pântanos ou leitos de rios. Patrono dos répteis e anfíbios, é conhecido por sua paciência e persistência, sendo assim uma péssima idéia tê-lo como inimigo. Ao se transformar em um Lagarto, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
Visão no Escuro.
Vontade +2.
Classe de Armadura +2.
+2 em testes de Tolerância.
Modo de Movimento: Nadar (Pode se mover na água utilizando seu deslocamento normal sem fazer testes de natação).
Enquanto estiver sangrando recebe Regeneração 2. Regeneração 4 no nível 11. Regeneração 6 no nível 21.
Lobo
O Totem Lobo governa as pradarias e comanda os ventos frios do norte. O trabalho em conjunto, a lealdade e culto ás tradições estão entre suas maiores características. Ao se transformar em um Lobo, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
+ 5 em testes de Percepção envolvendo Audição e Olfato.
Reflexos +1; Vontade +1.
+2 Atletismo.
Uma vez por encontro, enquanto estiver sob esta Forma Selvagem o Druida pode realizar o seguinte ataque:
Ataque de Alcatéia
Poder de Totem Lobo
Você utiliza o trabalho em equipe para subjugar seu inimigo.
Encontro * Primal
Ação Padrão * Corpo-a-Corpo 1
Alvo: Uma Criatura
Ataque: Sabedoria +2 vs CA. Aumente para +4 no nível 11, +6 no nível 21.
Sucesso: 1d8 + Modif. de Sabedoria e o alvo é derrubado.Aumente o dano para 2d8 + Modif. de Sabedoria no nível 11 e 3d8 + Modif. de Sabedoria no nível 21.
Efeito: Antes ou após o ataque, um aliado adjacente ao alvo pode ajustar 1 quadrado.
Urso
O totem urso é conhecido por sua grandeza física e espiritual, sua força de caráter abastece sua força bruta e vice-versa. Os seguidores do urso são orientados a jamais abandonar seus aliados e jamais perdoar um inimigo. Ao se transformar em um Urso, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
+2 Fortitude
+ 2 em todas as perícias que envolvem Força e Constituição
- 2 em todas as perícias que envolvem Destreza.
- 1 Deslocamento
+ 2 nos testes de resistência contra Medo.
+ 2 nos testes de resistência contra Encantamento.
Adiciona o bônus de força no dano de todos os seus ataques.
Mas antes… Um breve testemunho (senta aê e cala-te enquanto eu discurso):
Desde que foi concebida por Daniel Anand, a Inciativa 4e provou-se uma excelente idéia.
Acampanhei os posts desde o início e sempre achei muito bacana para os jogadores brasileiros. Um modelo sem precedentes – nem mesmo no exterior – feito de fãs, para fãs.
A qualidade só tem aumentado a cada nova edição e novos membros foram aderindo á iniciativa semana após semana. Eu fui um deles, porém nunca me vi tamborilando muito em regras, alterando-as constantemente e criando este tipo de material com prazos e temas pré-definidos.
Não fazia isto quando mestrava 3.X pois era uma dor de cabeça e um trabalho tal para fazer algo equilibrado em comparação com tudo o que já havia, que eu sentia que não valia a pena. O resultado não me trazia aquele sentimento recompensador que um DM deveria sentir ao “criar”.
Por isto, quando há 5 anos atrás eu participava do Fanzine/Informativo “O Olho” eu procurava escrever apenas as seções que envolvessem o mínimo de regras possível.
Mas na 4e é tão fácil, rápido e – principalmente – prazeiroso criar itens, monstros, armadilhas e o que mais der na telha que no final o sentimento que um DM tem é de que fez algo que qualquer um poderia e deveria utilizar. Nunca me diverti tanto ao criar quanto quando fiz o Demonomicon, o Vorax, o Cavaleiro Reluzente, etc… É por isto que eu afirmo sem medo que a Iniciativa 4e terá uma vida longa e muito próspera.
Espero que as Edições em PDF também ! Aproveitem pois está sensacional, parabéns á Equipe D3System por mais este sucesso decisivo!
Esta é a Edição número 11 da Iniciativa 4e, como vocês podem reparar pelo símbolo ao lado. E já sabe né? Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. Prestigiem também, no final desse post, os links para os outros membros da Iniciativa e mandem seus comentários!
O tema dessa semana são Cavernas. Eu sempre tento uma abordagem diferente sobre um tema e isto não quer dizer que eu sempre consiga. Desta vez bolei um Perigo (Hazard) que vai afetar a mente dos personagens de nível épico que exploram cavernas impunemente como se já soubessem de tudo. “Tudo o que sei, é que nada sei” já dizia aquele jogador de futebol/médico.
O Mito da Caverna.
“Nas cavernas esquecidas de Platoon as coisas quase nunca são o que parecem. E as sombras na parede podem dobrar sua vontade e deixá-lo no esquecimento. Sem se dar conta, você se desliga da realidade e se vê acorrentado, consumido pelas trevas.”
- Trecho do Diário de Aristo, arauto de Ioun
O mito da Caverna é um Perigo ilusório sob a forma de sombras, cujo intento é manter o alvo preso e perdido para sempre em suas miragens. Não sabe-se ao certo como ele teve início, mas dizem que um antigo sábio lançou uma maldição a qualquer um que duvidasse de suas palavras, condenando todos os ignorantes ás trevas profundas do inconsciente.
O Mito da Caverna
Obstáculo Nível 21 XP 3200
Das paredes da caverna as sombras saltam e tentam lhe acorrentar.
Perigo:
O mito da caverna é uma zona 10 instalada em uma porção de uma caverna ou construção subterrânea. Á critério do DM ela pode se mover até 5 quadrados por turno ou permanecer estática.
Uma coisa é certa. Aqueles cuja mente se sobrepõe ao Mito, nunca mais são afetados por ele.
Arcana
CD 30: O personagem nota um campo mágico que parece ter vida própria e consegue mensurar o tamanho do campo.
Perícias Secundárias
Percepção
CD 35: O personagem nota sombras se movendo e circundando o grupo
Intuição Passiva CD 25: O personagem reconhece o campo como ilusório e não ficar Atordoado ou Pasmo.
Gatilho
Um personagem entra ou começa seu turno na zona do Mito da Caverna
Ataque
Ataque de Oportunidade Corpo a corpo Alvo: O personagem que ativou o gatilho Ataque: +26 vs Vontade Sucesso: 3D10+5 dano Psíquico e é conduzido 3 quadrados. O personagem fica Atordoado.(TR-2 encerra).Efeito Conseguinte: O personagem fica pasmo e sofre 10 de dano psíquico contínuo (TR-2 encerra ambos)
Contramedidas
Um personagem pode apagar todas as fontes de luz para evitar o ataque do Mito da CavernaUm personagem que seja bem sucedido nos dois teste de resistência fica imune aos ataques do Mito da Caverna.
Hail!
Estamos de volta com o relato da campanha que só não aconteceu antes pois algumas sessões não renderam muito. Estamos perdendo muito o foco em uma sessão que já é curta e mesmo com bastante roleplay e desafios de perícias as coisas não caminharam muito. Porém, ontem as coisas foram melhores e dá pra fazer um resumo do que houve até o ponto em que a campanha parou. Vamos lá:
Após derrotar o Jarro e seus guardiães, os heróis vasculham os outros aposentos até encontrarem uma parede ilusória que dava acesso á residência de Curufin, O Negro. Uma vez lá, eles encontraram o lugar com algum sinal de desarrumação mas não de luta. O clérigo de Corellon recebe uma visão do passado ao se conectar com o espírito de Curufin, que ele sabia estar no local. A visão mostrou um mago de cabelos brancos carregando o corpo de um halfling e como num ato desesperado dissecando o corpo, rebatendo a calota craniana e removendo o cérebro do pequeno. Neste instante Curufin se revela e conta que a experiência não havia dado certo e que aquele mago grisalho, antigamente seu pupilo, havia perdido a sanidade. Enquanto isto é revelado ao Clérigo, a cena passada prossegue e o mago grisalho realizando uma magia ou ritual é consumida por intensas chamas e desaparece por completo, deixando para trás apenas seu robe verde-enegrecido.
Ao sairem da casa de Curufin, os heróis levavam consigo um mapa da região de 100 anos atrás, um pesado livro de rituais, um livro de arte com gravuras e o colar de Silvanus retirado do corpo dos dois zumbis. Eles provavelmente nunca saberiam porque o laboratório do Negro era protegido por Zumbis e Almas sedentas pela chama da vida.
Chegando no esconderijo da Resistência, os três contaram o que havia se passado e ao entregarem o colar de Silvanus, ficaram sabendo que ele pertencia a Irmão Griffon, o druida guia Espiritual de Loudwater. Após este momento de choque, Marsh – O Halfling Taverneiro – sem querer conta que Lady Moonfire, ao contrário do que todos presenciaram, não foi executada. Está viva, liderando de seu refúgio a Resistência ao controle da cidade de Llork. A partir daí a missão dos heróis passa a ser contatar Lady Moonfire e entregar-lhe o livro de rituais de Curufin.
Na viagem, os três aventureiros notam que estão sendo observados e seguidos de longe. Eles precisam de um plano para despistar os perseguidores (Desafio de Perícia, no qual falham). Sem sucesso para escapar eles são cercados por seres esguios armados com arcos rústicos, todos usam máscaras e vestes negras. A situação fica tensa pois as criaturas não falam nenhum idioma conhecido pelos três e não parecem disposta a dialogar. Novamente é necessário pensamento rápido para lidar com esta situação (Desafio de Perícia Social e são bem sucedidos). Demonstrando que é um sacerdote, Jordanus abre caminho para o entendimento e é revelado que os encapuzados são Elfos Selvagens. Theren, por ser um elfo, é levado ao líder dos selvagens – cujo acampamento fica numa mina de ouro abandonada – e obtém permissão para prosseguir viagem.
No momento em que Theren volta da conferência, Ugharta e Jordanus estão enfrentando uma nevasca e junto com ela quatro cavaleiros de Llork, que ou os perseguia ou estavam atrás da mina de ouro abandonada.
O combate foi rápido. A nevasca atrapalhou ambos os lados e os elfos selvagens crivaram dois dos cavaleiros de flechas antes que eles se embrenhassem na floresta.
Encontro 3 – Nível 5 (600 xp)
4x Human Bandit – Skirmisher nível 2 (125 XP cada) +
Nevasca (Concealment para todos – 5 na chance de acertar à distância) (100 xp)
Notas do Encontro:
Ao perceberem o ataque, Ugharta e Jordanus tiveram tempo de subir em uma árvora para se esconder. A nevasca derrubou o clérigo e o warden foi desastroso ao descer para ajudar. Dois cavaleiros fugiram floresta a dentro e dois foram abatidos.
E a título de curiosidade, a tabela de falhas críticas tem funcionado muito bem, obrigado
Após este evento, a viagem prossegue sem maiores problemas e os heróis finalmente encontram o refúgio de Lady Moonfire. Ali aprendem que a cidade de Llork descobriu uma mina de prata e utiliza esta riqueza para manter seu poder sobre Loudwater. Obter o controle desta mina ou mesmo fechá-la seria vital para desestablizar o poder da Guilda que rege Llork.
Sem demora a missão é aceita e pegando carona em um navio voador de um mercante aliado á Resistência, o trio volta a Loudwater para investigar fatos sobre a mina antes de chegar até ela. O velho anão Gwan, dono da loja de Curiosidades, expõe suas suspeitas de que é pouco provavel que haja prata em uma mina como aquela, colocando os personagens em redobrada atenção.
Ao chegar na mina, os heróis passam o dia a observar o movimento escondidos no bosque. Theren consegue observar que nas pedras retiradas de dentro da mina não há sinais de prata ou pelo menos ela não está aparente. Ao anoitecer tentam de forma sorrateira abater os dois guardas de plantão (Um novo desafio de perícias, nova falha). Os guardas percebem a movimentação e chamam reforço, dando início ao combate.
Encontro 4 – Nível 5 (600 xp)
(Retirados da aventura Scepter Tower of Spellgard pág. 15) Devlin – Brute nível 3 (leader) (150 xp)
The Dark-Eyed One – Controller nível 3 (150xp)
Farrak - Skirmisher nível 3 (150xp)
Harrak – Skirmisher nível 3 (150xp)
Tesouro: 1 Bracelete adornado com uma runa e uma poção de cura.
Notas do Encontro: Os irmãos Farrak e Harrak derrubaram o Warden, mostrando que são bastante letais se agirem em conjunto, porém ele levantou no turno seguinte com 23 PVs curados. Os demais não representaram ameaça apesar do líder ter conseguido causar um bom dano. Os irmãos fugiram bosque adentro muito em parte por Theren ter tomado uma distância muito grande para atacar sem ser visto.
Após o rápido combate, os três heróis descansaram para recuperar energias pois sabiam que existiam pelo menos mais dois inimigos dentro da mina. Finalmente ao entrar na mina e caminhar um pouco se deparam com o atual local de mineiração e várias ferramentas, tochas e vagões de transporte.
Perto dali, escavado na pedra, um arco de entrada pode ser visto e entalhado acima dele uma runa que bate exatamente com a runa que adorna o bracelete encontrado com o líder dos sentinelas. No final das contas fica parece que a mina está sendo utilizada para outros propósitos ainda a serem descobertos.
A sessão terminou aqui e a exploração prossegue na semana seguinte. ;-)
Ok. Acabei de receber aqui o livro em português e para os que estão ansiosos e cautelosos eu posso dizer sem medo ou culpa: FIQUEM TRANQUILOS.
Se você estava com medo de que a Devir fosse meter o pé pelas mãos, pode soltar o ar e respirar sossegado pois o trabalho está Fantástico.
Vejam, eu estou falando apenas e tão somente da parte gráfica da coisa. Sim, estou falando da perfumaria (aliás que cheiro bom que tem esse livro), estou falando da impressão em cores idênticas ao livro em inglês, estou falando em capa dura com aquele brilho que já se tornou referência no 4e, ou seja, estou falando daqueles detalhes supérfluos que simplesmente o fazem ter aquele cuidado especial com o livro e nunca abrí-lo num ângulo maior que 90º e guardar ele em uma estante separada, longe da poeira.
Pois bem, o livro em português vale estes cuidados.
As ilustrações são todas as mesmas com rigorosa fidelidade nas cores. Aquela primeira página azul-escura em papel mais grosso também está lá e no final do livro a Devir faz uma propaganda de seu site, muito limpa. A folha é um pouco mais fina ao toque do que no livro em inglês e esta é a única diferença que pude notar na parte gráfica mas não creio que seja um problema.
Claro que ainda não sai catando piolhos em erros de tradução ou diagramação mas uma coisa é de se fazer notar e mais, era um dos receios dos jogadores brasileiros: Tudo está em ordem alfabética e não na ordem gringa!!! Desde Raças, onde Anão aparece antes do Draconato (Em inglês, claro é o inverso – Dragonborn>>Dwarf), passando pelas Classes onde Bruxo vem antes que o Patrulheiro (Chora, do-contra!) e o Senhor da Guerra (YES!), pelos Talentos, pelas Condições como Atordoado (Stunned), Cego, Derrubado (Prone) e Pasmo (Dazed) até Rituais. Exceto os deuses, cuja única tradução foi no caso da Rainha de Rapina (Raven Queen) que acabou ficando igualmente entre Pelor e Sehanine (ui). Bola dentro!
Quanto a tradução de termos, os blogs que divulgam a 4e e mais especialmente os que fazem parte da Inciativa 4e já estavam se acostumando com os termos em português e creio que não será difícil para quem ainda não os conhece, porém algo que pegou pelo menos a mim de surpresa foi uma alteração quanto a “Tier” que parecia que seria traduzida como Patamar e no final ficou Estágio (Mais lenha pro pessoal do “MMO de Papel, fazer o que…) e Paragon Path que pensávamos ser Caminho Exemplar e ficou como Trilha Exemplar.
Bom, isto foi tudo o que pude conferir assim rapidamente. Em resumo: A qualidade do livro está equiparada ombro a ombro com o livro original; as raças, classes, talentos e tudo o mais estão em ordem alfabética; as ilustrações são todas iguais as originais; e a perfumaria está toda muito bem vinda.
Apesar da demora no lançamento do livro – que aliás está classificado como 14 anos + – o trabalho parece sim ter sido feito com muito esmero e dedicação como se para compensar todas as “pisadas na bola”.
Parabéns Devir, espero que este livro faça muito sucesso pois a qualidade dele é Épica.
Com um pouco de atraso mas ainda em tempo, consegui participar desta edição que promete ótimos artigos com o tema: Contos de Fadas.
A Iniciativa 4e é uma série de posts temáticos e conjuntos publicados a cada 15 dias em todos os blogs participantes.
O post de hoje trará aquele responsável pelos finais felizes, casamentos e bailes de gala em quase todos os contos de fada. Artigo raro nos dias de hoje, diz a lenda que eles já existiram em abundância e todos os homens queriam seguir este “caminho exemplar”. Dizem também que as garotas de antigamente sempre sonhavam em se casar com um, mas eu nunca conheci nenhuma delas…
Cavaleiro Reluzente.
“Era uma vez, em um reino muito, muito distante…”
Pré requesitos: Histórico Social Nobre (PHB 2, mas veja no final do artigo); Carisma 16; Leal e Bondoso.
Você é o nobre herdeiro de um reino muito longínquo. Destinado a feitos grandiosos e a salvar pessoas em perigo, por vezes acordando-as de seu sono eterno com um simples toque. Seus companheiros inseparáveis são seu cavalo branco e sua coragem, com eles você é capaz de vencer bruxas e dragões espalhando finais felizes por onde quer que passe.
Características do Cavaleiro Reluzente:
Cavalo Branco (Nível 11): Você invoca um Cavalo Branco de luz radiante com as mesmas habilidades de um Celestial Charger (Monsters Manual, pág 159) e recebe o Talento Combate Montado, se não o possuir. Sua montaria segue as mesmas regras que um companheiro animal no que diz respeito a cura e morte (Martial Power, pág 42). Você é capaz de lançar o ritual Reviver Companheiro Animal (veja no final do artigo).
Armadura Reluzente (Nível 11): Sempre que gastar um ponto de ação para realizar qualquer tipo de ação você recebe Resistência a Danos Necróticos igual ao seu nível e Imunidade a Encantamentos até o final de seu próximo turno. Você também recebe um bônus de Classe de Armadura igual seu modificador de Carisma até o final do encontro.
Aura Encantada (Nível 16): Sempre que você obtiver um sucesso decisivo todos os inimigos adjacentes a você recebem dano Radiante igual metade do seu nível. Todos os aliados adjacentes a você podem fazer um teste de resistência.
Poderes do Cavaleiro Reluzente
Luz da Coragem * Ataque de Cavaleiro Reluzente 11 “Sua silhueta sobre o cavalo rampante ou com sua espada erguida planta a dúvida sobre seus inimigos enquanto reluz confiança aos aliados” Encontro * Medo, Radiante. Ação Padrão * Explosão Contígua 3 Alvo: Inimigos na Explosão Ataque: Atributo Principal +2 vs Vontade Acerto: 1d10 de dano Radiante. Efeito: Os alvos são empurrados 3 quadrados. Todos os aliados na Explosão recebem +2 para acertar até o final de seu próximo turno. Especial: Ao ganhar este poder você tem que escolher seu atributo principal para realizar o ataque.
Toque Restaurador * Utilitário de Cavaleiro Reluzente 12 “Seu toque pode cancelar antigas maldições e trazer esperança aos desafortunados.” Diário * Cura Ação Menor * Toque Alvo: Um aliado Efeito: Você cancela uma condição que atinja o alvo e ele pode gastar um pulso de cura. Se o alvo não possuir mais pulsos de cura, você gasta no lugar dele.
Rebater Ataque * Ataque Diário de Cavaleiro Reluzente 20
“Com sua espada em riste e bravura ímpar você devolve a ofensiva a seu inimigo” Diário * Arma Corpo-a-Corpo ou Implemento Reação Imediata Gatilho: Um inimigo acerta você ou um aliado adjacente com um ataque á distância.
Alvo: O inimigo que disparou o ataque. Efeito: Você recebe metade do Dano e faz um ataque á distância contra o alvo utilizando seu bônus de arma ou implemento (você escolhe). Se o ataque que originou a Reação causa algum efeito, você faz um teste de resistência Imediatamente com bonus de +2. Ataque: Atributo Principal vs Reflexo Acerto: O alvo sofre o dano do ataque que originou a Reação e fica sujeito aos efeitos que este ataque puder causar. Erro: O alvo sofre metade do dano Especial: Ao ganhar este poder você tem que escolher seu atributo principal para realizar o ataque.
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Para quem não tem acesso ao Player’ Handbook 2, abaixo fiz uma tradução livre a respeito dos Históricos e como eles funcionam em jogo.
Históricos
Independente de quantos históricos diferentes você escolha, quando criar seu personagem você pode (com a permissão de seu DM) selecionar umdos benefícios de histórico abaixo:
Ganhar +2 de bônus em testes envolvendo uma perícia associada
Adicionar uma perícia associada a seu histórico á sua lista de perícias antes de escolher suas perícias treinadas.
Escolher uma linguagem conectada com seu histórico. Você pode falar, ler e escrever naquela linguagem fluentemente.
Se você estiver utilizando um cenário de campanha que ofereça benefícios regionais (como o cenário Reinos Esquecidos – Forgotten Realms), ganhe um benefício regional.
Nobre: Você é um membro da aristocracia.
Sua família tem um título de nobreza? Você é herdeiro do título, e se é, quantas pessoas separam você de seu título? Sob quais circunstâncias você se tornou um aventureiro? Perícias Associadas: Diplomacia, Intuição.
E para quem não tem acesso ao Martial Powers, abaixo fiz uma tradução livre a respeito dos Companheiros Animais e como curá-los.
Companheiros Animais e Cura
Seu companheiro animal pode gastar pulsos de cura como qualquer personagem e recebe benefícios de habilidades de cura como Palavra de Cura, do Clérigo.
Retomar Fôlego: Quando você Retoma Fôlego, seu companheiro animal pode retomar fôlego também.
Outras Curas: Quando você estiver adjacente a seu companheiro animal, você pode utilizar uma ação menor e um de seus pulsos de cura para curar seu companheiro animal como se ele tivesse utilizado um pulso de cura.
Morte e Morrendo: Um companheiro Animal segue as mesmas regas que personagens para as regras de morte e morrendo. Se seu companheiro animal morrer, você pode utilizar o ritual Reviver Companheiro Animal para trazê-lo de volta á vida.
Reviver Companheiro Animal
Você Clama por seu companheiro anima. Apesar da morte os separar, os laços de fé e amizade entre vocês podem cruzar qualquer barreira
Nivel: 1 Categoria: Restauração Tempo: 4 horas
Duração: Instantânea Custo de Componente: 50 po Preço de Mercado: Nenhum Perícia Chave: Natureza (sem teste)
Este ritual permite que você restaure á vida seu Companheiro Animal.
O Ritual funciona como o ritual Reviver os Mortos, com as seguintes excessões:
* Você não precisa de uma parte do corpo de seu companheiro animal.
* A penalidade de morte dura até que você tenha alcançado três marcos.
* Um companheiro animal de patamar exemplar custa 500 p.o. para reviver e um companheiro épico custa 5000 p.o para reviver.
Acabo de ver no Twitter que o “preço sugerido” para o D&D 4e em Português é de R$ 79,90. Claro que este preço pode sofrer variações devido a praça de comercialização.
Muitos dirão: OITEEEEENTAAAAA PAAAAAUSSS QUE ROUBO!
Sinceramente? Não acho.
Especulações Oozeanas, já que ainda não vi o livro em português:
1- A edição americana, tendo em vista a variação da cotação do dolar e o frete, sai o mesmo preço e com a desvantagem da demora, sem falar no idioma.
2- A edição brasileira está obrigada pela Wizards a seguir um certo padrão de qualidade. Demorando para lançar os livros traduzidos ou não, a Devir sempre cuidou bem da qualidade do D&D, é inegável. Esta versão, segundo me disseram, tem reserva de verniz e o c****lho!
3 – A edição brasileira trará todos os updates (até mesmo os mais recentes) feitos pela Wizards, coisa que você só consegue se comprar a versão Deluxe (Bem salgada!). E creio que também a reforma ortográfica.
4 – Capa Dura ! Diferente do Mutantes e Malfeitores que no Brasil é capa mole e miolo em P&B, em desacordo com sua versão gringa, o D&D com capa dura espelhada, totalmente colorido e muito provavelmente com papel semelhante ao seu primo americano. Ou seja, uma versão bastante fiél.
5 – A Fortaleza no Pendor das Sombras custou R$ 40,00 e foi um sucesso de críticas pela qualidade do material. Por R$ 80,00 o Livro do Jogador traz mais do que o dobro de material e ainda revitaliza a aventura “Fortaleza…”
6 – Senhor da Guerra! Sim, a opção em que votei venceu e a Devir parece ter acatado a decisão do público. O Warlord foi traduzido como Senhor da Guerra! Epic Win !
7 – Além das opções no Livro do Jogador, você vai conseguir entender e utilizar também os artigos da Iniciativa 4e. Personal Win! (E ainda terá uma grata surpresa proporcionada pelo blog D3System, mas fala baixo que é segredo e eles não podem saber que eu to dizendo isso aqui. Aguarde e confie!)
Por estes e outros motivos, eu estou convencido que nunca antes na historia deste país o custo vale tanto a pena.
Posso dizer com a convicção de quem está jogando/mestrando o 4e por quase 1 ano: Ele pode não ser para você! Sério, o 4e está, sim, uma versão mais “Gamer” e o brasileiro não tem a cultura “Gamer” dentro de si. Não como os americanos ou os europeus, que tem isto como tradição e reúnem a família para jogar um “boardgame” nas noites de rigoroso inverno, por exemplo.
Mas não pense nem por um instante que este novo estilo elimina o Roleplay, não acredite no que te dizem, veja com seus próprios olhos e você verá que o Roleplay não é o sistema quem faz. É você. O roleplay está lá desde o momento em que você diz algo como: “Certo, eu sou um Elfo Bruxo com pacto das estrelas”.
E uma coisa lhe garanto com certeza, sem especulações e isto nem o crítico mais ferrenho conseguiu negar: Tem muita gente se divertindo DEMAIS com o D&D 4e! Certa vez ouvi um crítico dizer que o 4e não mata a vontade de jogar RPG. Eu concordo, não mata não. Deixa aquele gostinho de “Amanhã tem jogo né?”
Obs.: O Ooze não tem ações da Devir na bolsa de valores, não foi pago pelo post e muito menos é amigo do dono. A opinião aqui é livre de vínculos e meu unico desejo é que o RPG cresça no Brasil.
P.S.: Informação de Última Hora: Amigos de São Paulo (Capital), o 3Dsystem estará no Dia Mundial de D&D. Dia 23/05, a partir das 09:00. Entrada Franca. Local: AJOIP http://tinyurl.com/poyte3 é uma senhora oportunidade pra conhecer a versão nacional!!
Mais uma sexta-feira de Iniciativa 4e. Feriado do dia do trabalho e estou trabalhando! A minha semana foi caótica e má, não tive muito tempo para escrever e portanto não participarei com nenhum artigo para a edição número 9. Shame on me.
Porém os outros autores da Iniciativa 4e são ponta-firme e dançaram conforme a música.
Fiquem com os links dos outros autores da Iniciativa Musical e até a próxima edição cujo tema será *************! Valeu!!!