Hoje, dia 04 de Março é aniversário de morte do precursor do RPG, Gary Gygax e como forma de justo agradecimento o dia 04 de Março é considerado o dia do Game Master.
Edit: Informaram-me que o aniversário de morte de Gygax não teve a ver com a data e ela havia sido escolhido antes. A data de sua morte foi apenas uma profética coincidência.
E se você acha estranho o termo “aniversário de morte” (é meio bizarro mesmo), saiba que o termo é correto: adj (lat anniversariu) Que evoca a lembrança de um fato ocorrido em igual dia, um ou vários anos antes.
Apesar de não ser uma celebração pelo evento ter ocorrido, é uma celebração á memória de nosso patrono, então PRA MIM, o dia 4 de março é particularmente para celebrar a memória do “Primeiro GM”, que nesta data foi ensinar ao Criador, como é que se rola uns bons dados.
Parabéns GM, este mártir, este masoquista, cuja diversão é ser vilipendiado por jogadores inescrupulosos que insistem em frustar seus planos de conquista mundial.
Você GM, é um incompreendido. Merece portanto essa singela homenagem com nossos mais devotados respeitos. Abaixo segue um poema de autoria de Kareen Dulak, sim o mesmo que traduziu Ferreiro de Boosco Maior. Óia ques palavra bonitas:
Mestre é que nem sabão:
você esfrega e faz bolhas,
mas não se preocupe não
pois todo Mestre é trolha -
quer aventura e emoção,
tudo descrito em folhas.
Jogador quer é sair na mão,
e se tiver alguma escolha
passar na espada o dragão.
Então se acalme seu DM bobão:
divirta-se e ao ego recolha,
pois mestrar é um trabalhão!
Que bonito hein Kareen? Rolou uma lágrima aqui, mas sabão é a tua nona.
Já a contribruição do Ooze para este dia do GM é menos original.
Eu gostaria de passar três dicas de vídeos do youtube. A primeira dica para os DMs, ou seja, o GM do D&D é para que acompanhem esta série de vídeos que a Wizards tem disponibilizado para promover o seu novo projeto, o D&D Encounters. Este vídeo mostra Cris Perkins (O chefe da equipe de desenvolvimento de D&D) mestrando para a galera do Robot Chicken.
A segunda dica é: Assistam ao vídeo da sessão de jogo mas mais importante, assistam o vídeo dos Comentários do DM Chris. Ele dá muitas dicas bacanas sobre esta arte de conduzir uma boa sessão de RPG e pode ser aproveitada por QUALQUER DM, não precisa ser de Quarta Edição.
A terceira dica é uma série de três vídeos sobre o quão duro é a vida de DM e quão divertida, também.
Infelizmente porém, estes vídeos são em inglês e a Closed Caption do Youtube não ajuda muito por estar em versão beta. Espero que alguma alma caridosa faça a legenda destes vídeos pois valem muito a pena assistir. E se você não manja nada de inglês, peça umas aulas particulares pro Tio Nitro, o DM mais “roots” do Brasil. Diz que foi indicado pelo Ooze e ele te faz um descontão (ou não!)
De qualquer forma fica a dica e espero que vocês possam aproveitar.
Ok, começando pelo mais fácil.
Este projeto sobre o Shadowrun 4e visa utilizar as bases do D&D 4e e adicionar elementos que aparecem em Shadowrun de forma simples e descomplicada. Shadowrun sempre foi um cenário de aventuras com aquele toque de urgência e estou certo as regras do 4e encaixam bem nesse estilo. Assim, o que já é medieval continuará assim e creio que precisará mudar muito pouco. O que é futurista será criado, adaptado ou mesmo chupinhado de algum outro local sem dó nem piedade. Aliás, piedade é uma palavra que nem existe no vocabulário de um Runner… já roubo, empréstimo e pirataria faz parte de seu dia-a-dia. Bem-vindos!
Para quem não conhece nada de Shadowrun (I pitty you, fool), um breve resumo:
Em 2060-70 o mundo é controlado por megacorporações instaladas em megalópoles do tamanho de países. A sociedade é decadente, dividida entre milhonários e miseráveis e onde a classe média quase não existe.
Neste mundo, as corporações precisam de mercenários para fazer suas espionagens, terrorismos e demais trabalhos sujos, na gíria shadowrun. Estes mercenários são chamados de Shadowrunners e você é um deles. Neste mundo, inesperadamente, a magia voltou.
Com o ressurgimento da magia, novas raças apareceram, nascendo de mães humanas ou mesmo transformando crianças e adultos num processo doloroso e impiedoso. Criaturas fantásticas espreitam nas áreas desabitadas, além das fronteiras das megalópoles e feitiços são tão comuns quanto implantes cibernéticos e a avançada tecnologia. Some a isto um mundo virtual rico e vivaz que pode literalmente fritar a cabeça de um hacker descuidado e pronto, você tem um mundo esperando para acabar com você a cada esquina. Parece interessante, não?
Humanos e Meta-humanos
As raças “básicas” que surgirma em Shadowrun e que estão disponíveis para jogadores, são: Anões, Elfos, Humanos, Orks e Trolls.
Para esta adaptação creio que tanto os Humanos, como os Anões e Elfos podem ser mantidos exatamente como no PHB (Players Handbook).
Já para os Orks utilizaremos o Meio-Orc do PHB2 e para o Trolls o Goliath cai como uma luva de pedra, basta apenas mudar o nome da raça e adicionar uma aparência mais ”pitoresca”. (afinal a ligação dos trolls com a rocha é famosa, antes mesmo de O Hobbit)
Isto porém não quer dizer que as raças devam se limitar a estas. O processo de mutação mágica é imprevisível e pode ter dado origem á minotauros, gnomos, gigantes e afins, porém as 5 raças acima são as mais comuns.
Então, assim fica fácil: Irei listar as características raciais*, que mudam nada ou quase nada a não ser pela proficiencia com armas, (já que seria ridículo um Anão arremessando martelos em um Troll armado de um AK 47 – ou seria foda??¬¬), por isso o Copy/Paste vai correr solto. Não se preocupem, são apenas para referências futuras pensando naqueles que não conhecem o D&D 4e mas se interessam por Shadowrun. E se nem inglês você conhece, compre logo o seu Livro do Jogador.
*Sujeito a modificações
Anões
by Scebiqu
Ability Scores: +2 Constitution, +2 Wisdom Size: Medium Speed: 5 squares Vision: Low-light Languages: Common, Dwarven Skill Bonuses: +2 Exploring, +2 Endurance Cast-Iron Stomach: +5 racial bonus to saving throws against poison. Dwarven Resilience: You can use your second wind as a minor action instead of a standard action. Dwarven Weapon Proficiency: You gain proficiency with granades and the ion hammer. Encumbered Speed: You move at your normal speed even when it would normally be reduced by armor or a heavy load. Other effects that limit speed (such as difficult terrain or magical effects) affect you normally. Stand Your Ground: When an effect forces you to move—through a pull, a push, or a slide—you can move 1 square less than the effect specifies. This means an effect that normally pulls, pushes, or slides a target 1 square does not force you to move unless you want to. In addition, when an attack would knock you prone, you can immediately make a saving throw to avoid falling prone.
Elfos
Ability Scores: +2 Dexterity, +2 Wisdom Size: Medium Speed: 7 squares Vision: Low-light Languages: Common, Elven Skill Bonuses: +2 Arcana, +2 Perception Elven Weapon Proficiency: You gain proficiency with Pistols and Rifles. Fey Origin: Your ancestors were native to the Feywild, so you are considered a fey creature for the purpose of effects that relate to creature origin. Group Awareness: You grant non-elf allies within 5 squares of you a +1 racial bonus to Perception checks. Wild Step: You ignore difficult terrain when you shift (even if you have a power that allows you to shift multiple squares). Elven Accuracy: You can use elven accuracy as an encounter power.
Elven Accuracy
Elf Racial Power
With an instant of focus, you take careful aim at your foe and
strike with the legendary accuracy of the elves.
Encounter
Keywords: (none)
Free Action
Personal
Effect: Reroll an attack roll. Use the second roll, even if it’s lower.
Humano
Ability Scores: +2 to one ability score of your choice Size: Medium Speed: 6 squares
Vision: Normal Languages: Common, choice of one other Bonus At-Will Power: You know one extra at-will power from your class. Bonus Feat: You gain a bonus feat at 1st level. You must meet the feat’s prerequisites. Bonus Skill: You gain training in one additional skill from your class skill list. Human Defense Bonuses: +1 to Fortitude, Reflex, and Will defenses.
Ork
Ability Scores: +2 Strength, +2 Dexterity Size: Medium Speed: 6 squares Vision: Low-light Languages: Common, Giant Skill Bonuses: +2 Endurance, +2 Intimidate Ork Resilience: The first time you are bloodied during an encounter, you gain 5 temporary hit points. The temporary hit points increase to 10 at 11th level and to 15 at 21st level. Swift Charge: You gain a +2 bonus to speed when charging. Furious Assault: You have the furious assault power.
Furious Assault
Ork Racial Power
Your monstrous wrath burns inside you, giving strength to your
attack.
Encounter
Keywords: (none)
Free Action
Personal
Trigger: You hit an enemy
Effect: The attack deals 1[W] extra damage if it’s a weapon attack or 1d8 extra damage if it isn’t.
Troll
Ability Scores: +2 Strength, +2 Constitution Size: Medium Speed: 6 squares Vision: Normal Languages: Common, either Dwarven or Giant Skill Bonuses: +2 Athletics, +2 Endurance Mountain’s Tenacity: You have a +1 racial bonus to
Will. Powerful Athlete: When you make an Athletics check
to jump or climb, roll twice and use either result. Stone’s Endurance: You have the stone’s endurance
power.
Stone’s Endurance
Troll Racial Power
Your foes’ attacks bounce off your stony hide.
Encounter
Keywords: (none)
Minor Action
Personal
Effect: You gain resist 5 to all damage until the end of your
next turn.
Level 11: Resist 10 to all damage.
Level 21: Resist 15 to all damage
EDIT:O Goblin me pediu uma ficha pra ele vuduzar. Bem, como ele não me disse a classe ele me mandou um e-mail para uma conta que nem está listada na seção OS AUTORES do blog e eu demorei a ler o pedido dele. Coloquei – Monge como ele me pediu – um ladino, haja visto a sequência de Hits que ele dá (“O que você acha do blog do goblin blablablaeusoudemaisblablabla?).
E pra não dizerem que eu apenas mudei a classe e mandei bala, eu realizei o maior sonho de todo goblin: Se tornar um Paragon! Parabéns hahahaha…
A Trilha Exemplar que eu escolhi ilustra bem todo o humor e deboche deste nosso amigo amarelo-acinzentado verde!
Mote: “I’m AWESOME! What you think? Hm? Answer me! Please? Pretty Please I need Attention!”
Histórico de Tomas Trombada, O Goblin
O pequeno goblin, sempre foi rejeitado até mesmo por seus iguais, sendo simplesmente humilhado por todos devido a profissão de seu pai, Taverneiro. Uma promoção que entre os de sua raça era uma vergonha, por ter de se humilhar tanto diante dos humanos, mas Tomas depois de alguns anos de aventura, decidiu que chegara a hora de continuar com a profissão do pai e voltou a taverna.
Próxima One Shot que tiver oportunidade, jogarei com ele! Vou fazer um inferno!
O meu prezadíssimo amigo Daniel Anand (visitem o Formspring do Rolando 20) me deu uma moral e solicitou a ficha de um Controller para a nova campanha dele com o Davi. Porém como eu sou bastante intrometido, pedi pra entrar no jogo… E fui aceito!
Então pensei, já que o grupo está precisando de um controlador, por quê não?
E aí está ele: Clamor, o Forjado Bélico Invocador. (Rimou!!)
Ferrolho foi adquirido e doutrinado pela Igreja da Chama Segrada logo no início da guerra, para que nenhum infiel profanasse ou sequer adentrasse o templo. A constante observação aos clérigos, aos inquisitores e aos patronos da Chama, aliado a centenas de horas de estudos e comunhões, tornaram o Forjado um adepto singular. Era impossível negar que a Chama respondia a seus anseios e assim, de guarda-costas foi promovido a acólito, recebendo um nome mais apropriado a sua devoção. O forjado agora chamado de Clamor era seguidor das diretrizes mais humildes como assear a sala de banhos até as mais puras e sagradas como atirar filhotes de demônios no poço de chamas. Clamor tornou-se respeitável e confiável, caindo nas graças do bispo, que á partir dali o apadrinhou.
Porém ao final da guerra, por razões ainda além de sua compreensão, Clamor foi desativado. A última coisa da qual se lembra foi a de fazer uma pergunta simples, porém nunca antes cogitada a seu padrinho e mentor, o Bispo Edlung: “Por quê?”. Em suas mãos, Clamor segurava um bebê meio-licantropo que não chorava ao pairar sobre o fogo sagrado do Poço da Purificação. Bispo Edlung, incitava-o a atirar o indefeso ser ás profundezas causticantes.
Desde então, tudo o que restou foi a imagem impregnada nos cristais azuis da sua face, o rosto do inocente infante. O resto era escuridão e silêncio.
Até o dia em que sentiu-se vivo novamente, tendo sua runa-motora reparada e introduzida ao peito, a primeira imagem que viu foi a de um Shifter portando o símbolo da Chama Prateada em um grande ferro-velho na que parecia ser a cidade de Sharn. Como se por ter tentado salvar aquele bebê, tivesse recebido a graça de ser salvo por um daquela raça, agora tudo fazia sentido. Todos tem direito á vida e á Chama Prateada e este novo irmão, de nome Tyler, é o começo de uma nova jornada de evangelização.
Traços de Personalidade: Clamor tem por hábito chamar a todas as pessoas de irmão, seja homem ou mulher e idependentemente da raça, sendo amigo ou inimigo. Clamor acha que todos provém da Chama Sagrada, gostem ou não e para lá todos voltarão um dia, até mesmo os constructos.
Fora este fato, Clamor tem dificuldades em distinguir o gênero sexual de uma espécie e não raro consulta seus aliados para saber como melhor se portar.
Alguns traços de seu passado fanático ainda podem ser vistos quando um debate religioso aponta em um diálogo mas aos poucos Clamor está aprendendo a se controlar e aceitar as demais crenças e crendices.
Aí está, Anand, espero que tenha ficado do agrado.
Iniciativa 4E número 12 chegando!
A Iniciativa 4E traz a á cada 2 semanas material inédito e em português utilizando posts temáticos que você encontra nos diversos blogs participantes. Confira os links para os outros posts no final deste artigo.
Desta vez o tema é Insetos. E como veio bem a calhar, pois eu estava para postar esta “nova” raça que fiz em parceria com meu amigo Cristiano Coope (Ele apareceu com as idéias e eu adaptei pra mecânica 4e) quando sugeriram este tema e agarrei de pronto. Estamos trazendo a vocês uma raça de insetos inteligentes, habitante dos desertos. Epa, espera, já não existem os Thr… Sim, existem! E foi por isto que resolvemos não mexer neste vespeiro (com o perdão do trocadilho) e ao invés de adaptar aquela raça de insetos de Dark Sun, nós nos inspiramos neles para criar esta. Inclusive irei utilizar imagens dos primos para ilustrar este artigo, se me perdoam.
E porque eles se chamam Naitan? Bem, porque eles não evoluíram do Louva-Deus. Eles evoluíram de uma sub-espécie de Weta chamada Poor Knights. Read more »
Enquanto o seu Guia não vem é mais uma dessas séries de posts que a gente começa e não sabe se vai terminar. Espero sinceramente que esta série termine rápido, já que ela foi pensada para dar algumas dicas ao DM que adquiriu seu D&D 4e em português, provavelmente sua “Fortaleza no Pendor das Sombras” e não tem acesso ao material em inglês.
Assim, enquanto o Guia do DM não sair em português (e eu creio que não demora) irei apresentar algumas mecanicas que o DM Guide introduz e que dará mais recursos aos DMs brasileiros.
Se tudo der certo, jajá esta série fica obsoleta pois vocês já terãos seus próprios Guias em português e vão perceber que eu só tava enrolando.
Neste primeiro post vou mostrar como aumentar o nível de um monstro, como adicionar equipamentos sem desbalancear o encontro e como tornar os monstros mais interessantes (ou como fazer para seus jogadores não perceberem que é o mesmo monstro da sessão passada). Read more »
Agora cada vez mais os personagens começam a vislumbrar seus objetivos á médio e longo prazo. A história se complica e se revolve entrelaçando fatos do presente e do passado. Tudo isto só faz delinear o verdadeiro inimigo e o Legado de Tiamat sobre Faerûn.
Á partir da sessão 7 tivemos a entrada de mais um personagem que acompanhará o grupo por partilhar objetivos semelhantes e para reparar um erro do passado.
Kelnoss Luz Dourada – Eladrin Mago.(Nível 6)
O histórico de Kelnoss remonta á guerra entre Llork e Loudwater. Naquela época Zelbross auxiliou a cidade de Llork e o eladrin estava nas linhas-de-frente. Após perder seu melhor amigo, Kelnoss descobre que Llork era uma cidade corrupta e ludibriou Zelbross a entrar em uma guerra que não era dela. Em suas investigações, o Mago de Batalha descobre que uma mina está sendo usada por Llork para se comunicar com os verdadeiros fomentadores do caos que envolve a região: O culto do Dragão.
Ao explorar a mina Kelnoss se vê encurralado, tendo interrompido um ritual de invocação mas não á tempo de impedí-lo completamente. Ele agora se confronta com poderosos adversários e precisa de uma rota de fuga.
É neste ponto que retomamos nossa história:
Intrigado pela runa entralada na pedra, Jordanus identifica-a como uma parede ilusória.
A chave obviamente é o bracelete adornado, pois as runas são identicas.
Ao passar pela runa eles ouvem um estrondoso urro e notam que ele não é natural. Eles se deparam então com um Eladrin acuado contra um demônio com feições de Hiena e mais dois seres em mantos negros. Além deles, quatro mineiradores parecem estar de sentinela mas são obviamente lacaios dos invocadores.
Encontro 5 – Nível 7 (1386 XP)
Abyssal Slaughter-Lord – Elite Soldier Nível 9 (800 xp) (Dragon Magazine 369) Beastcaller – Controller Nível 7 (300 xp) (Dragon Magazine 369) Princess Eldara – Skirmsher Nível 3 (150 xp) (Beneath Haunted Halls – Weekend in the Realms) 4 x Human Rabble – Minion Nível 2 (31 xp cada)
Notas do Encontro: Claro que não é a Princesa Eldara invocando um demonio abissal. Usei as estatísticas dela para este Bruxo que foi derrubado sem dificuldades. O Beastcaller se provou uma pedra no sapato maior do que o Abyssal Lord, já que este precisava de aliados adjacentes ao inimigo para liberar todo seu potencial. Isto foi de encontro ao fato do ritual ter sido interrompido. Os mineiros estavam ali de figurantes e os personagens receberam todo o Xp deles por tê-los permitido correr. Isto também rendeu XP de uma quest menor pois salvaram 4 inocentes de serem sacrificados pelos invocadores. O roleplay do primeiro encontro dos personagens com o mago eladrin foi bastante coerente ainda mais por estarem em batalha, uma parte desconfiada das intenções da outra mas com um inimigo em comum.
No fim, o Beastcaller conseguiu fugir mas o Abyssal Lord foi derrotado. Este encontro durou facilmente umas 3 horas.
Tesouro: O Bruxo carregava 2 grandes diamantes no valor de 500 p.o. cada. O eladrin identificou-os como material para rituais de divinação e comunicação.
Após a infrutífera perseguição ao invocador de vermes, os quatro aventureiros se reuniram e conversaram longamente sobre seus objetivos em comuns e sobre o que fazer dali para frente. Cougharta bem lembrou que o objetivo dos três era tomar controle da mina ou destruí-la. Arquitetaram um plano para inundar a mina (teste de perícias) e ao tentar deixá-la, perceberam que não estavam mais no plano material.
A caverna da mina parecia a mesma, mas agora suas paredes estavam entalhadas por diversas runas que emitiam uma luz pastosa, opaca, que iluminava o ambiente em um azul deprimente e pesado. Á frente deles 3 Gnolls dilaceravam o que parecia ser um corpo em uma imensa poça de sangue enegrecido. Um pouco mais afastado, um círculo no chão brilhava com uma luz da mesma cor da sala.
Encontro 6 – Nível 7 (1.350 xp)
(Baseado no encontro 4-3 do Dungeon Delve, pág. 34)
Gnoll Demonic Scourge - Brute (Leader) Nível 8 (350 xp) 2x Gnoll Huntmasters – Artillery Nível 5 (200 xp cada) Grell – Elite Soldier Nível 7 (600xp)
Notas do Encontro: Ok, não tem como não comentar.
O Demonic Scourge levou um Sacode histórico! Os jogadores tiveram nada menos que TRÊS sucessos decisivos contra o pobre diabo. Em um deles, o Mago num efeito em área tirou dois 20 seguidos, uma pra cada alvo, totalizando 4 decisivos em um round. Assim, o coitado do Scourge não conseguiu agir, foi morto no segundou ou terceiro round sem conseguir realizar um único ataque. E eu novamente fiquei surdo de tanto AAACTIOOONPOOOOOINTEEEEE!
Outro fato digno de nota foi o clérigo, que entrou no meio da poça de sangue para flanquear o Huntmaster e se surpreendeu quando todo o dano causado por seu “Righteous Brand” voltou-se contra ele. Após isto todos se afastaram da poça, mas sozinho o Huntmaster não resistiu.
Tesouro: Um molho de chaves negras de formato grotesco.
Mesmo neste plano obscuro, onde a luz converge de forma diferente , o Patrulheiro Theren consegue perceber um vulto agachado próximo a uma das paredes da caverna. Após identificar o circulo mágico como uma passagem, sem escalas, para o Abismo os quatro heróis estavam cautelosos quanto a este vulto. Por força do destino acabou revelando-se que este era o vulto daquele que um dia foi conhecido por Nimozaran. Este era o mesmo mago que, nas visões de Jordanus, tentou reviver seu pupilo Tobular Quickfoot colocando seu cérebro em um jarro.
O vulto confessa ter sido ele o responsável por trazer os heróis a este plano para que eles pudessem salvá-lo das criaturas abismais.
Seguindo várias pistas, o deva e o eladrin chegaram á conclusão de que Nimozaran não pertencia áquele plano e por isto sua alma vagava sem lembraças e confusa. Isto apenas se confirmou quando ao libertar o falecido mago, puderam ver em sua mortalha o símbolo que identifica os suicidas. A sombra do que um dia foi o grande mago ao ser notificado que era uma alma errante leva todos os personagens para o deserto dos suicidas, plano de onde ele tentou escapar.
Ali, mesmo cego como todo habitante daquele plano, alegava conseguir enxergar os personagens e as linhas dos destinos de cada um. E revelou que em qualquer plano que estivessem os heróis poderiam ser vistos por aqueles que sabiam ver.
Um longo discurso se seguiu e os personagens descobrem que estão ligados entre si e também aos falecidos heróis que primeiro tentaram impedir o Culto do Dragão. A alma dos falecidos heróis não estão em paz e a deles também não estará a menos que sigam a linha de seu destino.
Nimozaran avisa que a linha mais forte é a linha que liga Jordanus a Theren e os dois á Tharelian, o clérigo de Corelon falecido há 10 anos. Seguir sua linha, neste momento significava trazer paz ao espírito do elfo. Porém, antes disso eles precisam encontrar uma forma de deixar o deserto dos suicidas….
E estamos de volta com mais uma seção House Rules. No post anterior vocês conheceram a tabela de Falhas Críticas.
Desta vez eu apresento um novo Build para tentar sanar uma dentre as grandes polêmicas entre os jogadores de D&D 4e.
As regras para a Forma Selvagem do Druida tem gerado opiniões controversas, pois segundo o Player’s Handbook 2, um Druida ao utilizar sua Forma Selvagem pode se transformar em qualquer tipo de animal mediano, geralmente mamífero ou feérico, mas sem que isto afete nenhuma de suas estatísticas de jogo ou modos de movimento (como nadar, voar, escalar, etc). Alguns acham que isto é bom, pois dá liberdade ao jogador de se transformar em qualquer tipo de animal limitado apenas pelo tamanho (que deve ser médio) ou pela criatividade do jogador. Outros acham que não faz muito sentido se transformar em um animal e não receber bônus ou restrições. Pensando nos jogadores que se sentiram prejudicados por esta regra, decidi criar uma alternativa tomando por base os companheiros animais listados no suplemento Martial Power. A esta nova construção (build) dei o nome de Druida Selvagem.
Druida Selvagem.
Você é a representação material do espírito do seu totem. Desde cedo em sua caminhada druídica você teve afinidade com um tipo específico de animal e eles com você. Mais tarde você compreendeu que fora escolhido pelo espírito primal desta espécie – ou totem – para seguir seus preceitos e modo de vida. O poder deste animal específico corre em suas veias e preenche sua alma a tal ponto que você se torna um espécime quase completo de seu totem quando utiliza sua Forma Selvagem. Ao criar um Druida Selvagem você deve escolher um dentre os Totens conforme mostrado abaixo. Uma vez feita esta escolha ela só poderá ser alterada no nível 11 – ao escolher uma Trilha Exemplar – no nível 21 – ao escolher um Destino Épico – e também a qualquer momento que seu DM permitir. O totem do Druida Selvagem permite que ele se transforme apenas naquela espécie quando utilizar a Forma Selvagem, a não ser que algum poder deixe explícito que o Druida se transforma em outro tipo de animal. Isto é possível pois o espírito primal solicita auxílio a seus iguais em favor do Druida.
Assim, por exemplo, se você for um Druida Selvagem com o Totem Píton [Serpente] você pode se transformar em um Carcaju Atroz no nível 5 através do poder Carcaju Primal* (Primal Wolverine – Diário) Além disso, ao utilizar sua Forma Selvagem o Druida sofre as alterações impostas por seu totem, conforme listado. Seu modo de visão e deslocamento apenas se alteram se forem listados. Todas as demais regras da Forma Selvagem se aplicam normalmente. * Tradução livre.
Totens
Aranha
Ave de Rapina
Gato
Javali
Lagarto
Lobo
Urso
Aranha
O Totem Aranha é cultuado nos subterrâneos e também em ambientes inóspitos, infestados por outros aracnídeos e insetos. Ao se transformar em uma Aranha, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
Resistência a Venenos: 2 + 1/2 Nível.
Modo de Movimento: Escalar (Pode escalar superfícies sem fazer testes de escalada, movendo a seu deslocamento normal).
+ 5 em testes de Saltar.
Uma vez por encontro, enquanto estiver sob esta Forma Selvagem o Druida pode realizar o seguinte ataque:
Lançar Teia
Poder de Totem Aranha
Você lança um jato de Teias que prendem seu inimigo no lugar
Encontro * Primal
Ação Padrão * Á Distância: 5 Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Sabedoria vs Reflexos. Aumente para +2 no nível 11, +4 no nível 21.
Sucesso: O alvo fica Imobilizado (TR Encerra)
Ave de Rapina
As aves de Rapina são orgulhosas e confiantes quando adultas, porém quando jovens aprendem dolorosas lições até conseguir voar. Ao se transformar em uma Ave de Rapina, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
+5 em testes de Percepção envolvendo a visão.
Todos os terrenos são considerados Difíceis. (Exceto em voo)
O Druida pode voar seu valor de deslocamento com uma ação de movimento e deve pousar ao final dela ou cairá.
O Druida só pode realizar Ataques básicos e Ataques “Sem Limite”.
O Druida pode realizar uma ação Padrão para atacar a qualquer momento durante sua movimentação e não gera ataques de oportunidade ao se afastar.
O Druida volta a sua forma original no final do turno em que realizar um Ataque.
Gato
O totem gato diz respeito á todos os felinos e animais aparentados que prezem a liberdade e os mistérios de um predador. Independente e muito ligado aos espiritos, o Totem Gato despreza rótulos e conceitos formados. Ao se transformar em um gato, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
Visão na Penumbra.
Reflexos +2.
+5 em Atletismo
Deslocamento +1.
Recebe o Talento Garras Afiadas.
Garras Afiadas Pré requesito: Druida Selvagem; Totem Gato. Benefício: Sempre que obtiver um sucesso decisivo em uma rolada de ataque, o alvo recebe dano contínuo 5 (TR encerra). O dano contínuo aumenta para 10 no nível 11 e para 15 no nível 21.
Javali
A ferocidade do Javali só é comparada á bravura com que defende o que é seu. A força do totem está ligada ao seu território e suas convicções a quem jura proteger com a própria vida. Ao se transformar em um javali, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
Fortitude +2.
Deslocamento em Investidas +2.
Enquanto estiver Sangrando, recebe resistência a dano igual a metade do seu nível.
Uma vez por encontro, enquanto estiver sob esta Forma Selvagem o Druida pode realizar o seguinte ataque:
Investida Feroz
Poder de Totem Javali
Você realiza uma investida que arremessa o inimigo.
Encontro * Primal Ação Padrão * Corpo-a-Corpo 1 Alvo: Uma Criatura Ataque: Sabedoria +2 vs CA. Aumente para +4 no nível 11, +6 no nível 21.
Sucesso: 1d6 + Modif. de Sabedoria e você empurra o alvo um número de quadrado igual a 1 + modif. de Força. Aumente o dano para 2d6 + Modif. de Sabedoria no nível 11 e 3d6 + Modif. de Sabedoria no nível 21.
Lagarto
O Lagarto é um totem que prefere lugares ermos e alagadiços, muitas vezes pântanos ou leitos de rios. Patrono dos répteis e anfíbios, é conhecido por sua paciência e persistência, sendo assim uma péssima idéia tê-lo como inimigo. Ao se transformar em um Lagarto, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
Visão no Escuro.
Vontade +2.
Classe de Armadura +2.
+2 em testes de Tolerância.
Modo de Movimento: Nadar (Pode se mover na água utilizando seu deslocamento normal sem fazer testes de natação).
Enquanto estiver sangrando recebe Regeneração 2. Regeneração 4 no nível 11. Regeneração 6 no nível 21.
Lobo
O Totem Lobo governa as pradarias e comanda os ventos frios do norte. O trabalho em conjunto, a lealdade e culto ás tradições estão entre suas maiores características. Ao se transformar em um Lobo, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
+ 5 em testes de Percepção envolvendo Audição e Olfato.
Reflexos +1; Vontade +1.
+2 Atletismo.
Uma vez por encontro, enquanto estiver sob esta Forma Selvagem o Druida pode realizar o seguinte ataque:
Ataque de Alcatéia
Poder de Totem Lobo
Você utiliza o trabalho em equipe para subjugar seu inimigo.
Encontro * Primal
Ação Padrão * Corpo-a-Corpo 1
Alvo: Uma Criatura
Ataque: Sabedoria +2 vs CA. Aumente para +4 no nível 11, +6 no nível 21.
Sucesso: 1d8 + Modif. de Sabedoria e o alvo é derrubado.Aumente o dano para 2d8 + Modif. de Sabedoria no nível 11 e 3d8 + Modif. de Sabedoria no nível 21.
Efeito: Antes ou após o ataque, um aliado adjacente ao alvo pode ajustar 1 quadrado.
Urso
O totem urso é conhecido por sua grandeza física e espiritual, sua força de caráter abastece sua força bruta e vice-versa. Os seguidores do urso são orientados a jamais abandonar seus aliados e jamais perdoar um inimigo. Ao se transformar em um Urso, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
+2 Fortitude
+ 2 em todas as perícias que envolvem Força e Constituição
- 2 em todas as perícias que envolvem Destreza.
- 1 Deslocamento
+ 2 nos testes de resistência contra Medo.
+ 2 nos testes de resistência contra Encantamento.
Adiciona o bônus de força no dano de todos os seus ataques.
Mas antes… Um breve testemunho (senta aê e cala-te enquanto eu discurso):
Desde que foi concebida por Daniel Anand, a Inciativa 4e provou-se uma excelente idéia.
Acampanhei os posts desde o início e sempre achei muito bacana para os jogadores brasileiros. Um modelo sem precedentes – nem mesmo no exterior – feito de fãs, para fãs.
A qualidade só tem aumentado a cada nova edição e novos membros foram aderindo á iniciativa semana após semana. Eu fui um deles, porém nunca me vi tamborilando muito em regras, alterando-as constantemente e criando este tipo de material com prazos e temas pré-definidos.
Não fazia isto quando mestrava 3.X pois era uma dor de cabeça e um trabalho tal para fazer algo equilibrado em comparação com tudo o que já havia, que eu sentia que não valia a pena. O resultado não me trazia aquele sentimento recompensador que um DM deveria sentir ao “criar”.
Por isto, quando há 5 anos atrás eu participava do Fanzine/Informativo “O Olho” eu procurava escrever apenas as seções que envolvessem o mínimo de regras possível.
Mas na 4e é tão fácil, rápido e – principalmente – prazeiroso criar itens, monstros, armadilhas e o que mais der na telha que no final o sentimento que um DM tem é de que fez algo que qualquer um poderia e deveria utilizar. Nunca me diverti tanto ao criar quanto quando fiz o Demonomicon, o Vorax, o Cavaleiro Reluzente, etc… É por isto que eu afirmo sem medo que a Iniciativa 4e terá uma vida longa e muito próspera.
Espero que as Edições em PDF também ! Aproveitem pois está sensacional, parabéns á Equipe D3System por mais este sucesso decisivo!
Esta é a Edição número 11 da Iniciativa 4e, como vocês podem reparar pelo símbolo ao lado. E já sabe né? Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. Prestigiem também, no final desse post, os links para os outros membros da Iniciativa e mandem seus comentários!
O tema dessa semana são Cavernas. Eu sempre tento uma abordagem diferente sobre um tema e isto não quer dizer que eu sempre consiga. Desta vez bolei um Perigo (Hazard) que vai afetar a mente dos personagens de nível épico que exploram cavernas impunemente como se já soubessem de tudo. “Tudo o que sei, é que nada sei” já dizia aquele jogador de futebol/médico.
O Mito da Caverna.
“Nas cavernas esquecidas de Platoon as coisas quase nunca são o que parecem. E as sombras na parede podem dobrar sua vontade e deixá-lo no esquecimento. Sem se dar conta, você se desliga da realidade e se vê acorrentado, consumido pelas trevas.”
- Trecho do Diário de Aristo, arauto de Ioun
O mito da Caverna é um Perigo ilusório sob a forma de sombras, cujo intento é manter o alvo preso e perdido para sempre em suas miragens. Não sabe-se ao certo como ele teve início, mas dizem que um antigo sábio lançou uma maldição a qualquer um que duvidasse de suas palavras, condenando todos os ignorantes ás trevas profundas do inconsciente.
O Mito da Caverna
Obstáculo Nível 21 XP 3200
Das paredes da caverna as sombras saltam e tentam lhe acorrentar.
Perigo:
O mito da caverna é uma zona 10 instalada em uma porção de uma caverna ou construção subterrânea. Á critério do DM ela pode se mover até 5 quadrados por turno ou permanecer estática.
Uma coisa é certa. Aqueles cuja mente se sobrepõe ao Mito, nunca mais são afetados por ele.
Arcana
CD 30: O personagem nota um campo mágico que parece ter vida própria e consegue mensurar o tamanho do campo.
Perícias Secundárias
Percepção
CD 35: O personagem nota sombras se movendo e circundando o grupo
Intuição Passiva CD 25: O personagem reconhece o campo como ilusório e não ficar Atordoado ou Pasmo.
Gatilho
Um personagem entra ou começa seu turno na zona do Mito da Caverna
Ataque
Ataque de Oportunidade Corpo a corpo Alvo: O personagem que ativou o gatilho Ataque: +26 vs Vontade Sucesso: 3D10+5 dano Psíquico e é conduzido 3 quadrados. O personagem fica Atordoado.(TR-2 encerra).Efeito Conseguinte: O personagem fica pasmo e sofre 10 de dano psíquico contínuo (TR-2 encerra ambos)
Contramedidas
Um personagem pode apagar todas as fontes de luz para evitar o ataque do Mito da CavernaUm personagem que seja bem sucedido nos dois teste de resistência fica imune aos ataques do Mito da Caverna.
Hail!
Estamos de volta com o relato da campanha que só não aconteceu antes pois algumas sessões não renderam muito. Estamos perdendo muito o foco em uma sessão que já é curta e mesmo com bastante roleplay e desafios de perícias as coisas não caminharam muito. Porém, ontem as coisas foram melhores e dá pra fazer um resumo do que houve até o ponto em que a campanha parou. Vamos lá:
Após derrotar o Jarro e seus guardiães, os heróis vasculham os outros aposentos até encontrarem uma parede ilusória que dava acesso á residência de Curufin, O Negro. Uma vez lá, eles encontraram o lugar com algum sinal de desarrumação mas não de luta. O clérigo de Corellon recebe uma visão do passado ao se conectar com o espírito de Curufin, que ele sabia estar no local. A visão mostrou um mago de cabelos brancos carregando o corpo de um halfling e como num ato desesperado dissecando o corpo, rebatendo a calota craniana e removendo o cérebro do pequeno. Neste instante Curufin se revela e conta que a experiência não havia dado certo e que aquele mago grisalho, antigamente seu pupilo, havia perdido a sanidade. Enquanto isto é revelado ao Clérigo, a cena passada prossegue e o mago grisalho realizando uma magia ou ritual é consumida por intensas chamas e desaparece por completo, deixando para trás apenas seu robe verde-enegrecido.
Ao sairem da casa de Curufin, os heróis levavam consigo um mapa da região de 100 anos atrás, um pesado livro de rituais, um livro de arte com gravuras e o colar de Silvanus retirado do corpo dos dois zumbis. Eles provavelmente nunca saberiam porque o laboratório do Negro era protegido por Zumbis e Almas sedentas pela chama da vida.
Chegando no esconderijo da Resistência, os três contaram o que havia se passado e ao entregarem o colar de Silvanus, ficaram sabendo que ele pertencia a Irmão Griffon, o druida guia Espiritual de Loudwater. Após este momento de choque, Marsh – O Halfling Taverneiro – sem querer conta que Lady Moonfire, ao contrário do que todos presenciaram, não foi executada. Está viva, liderando de seu refúgio a Resistência ao controle da cidade de Llork. A partir daí a missão dos heróis passa a ser contatar Lady Moonfire e entregar-lhe o livro de rituais de Curufin.
Na viagem, os três aventureiros notam que estão sendo observados e seguidos de longe. Eles precisam de um plano para despistar os perseguidores (Desafio de Perícia, no qual falham). Sem sucesso para escapar eles são cercados por seres esguios armados com arcos rústicos, todos usam máscaras e vestes negras. A situação fica tensa pois as criaturas não falam nenhum idioma conhecido pelos três e não parecem disposta a dialogar. Novamente é necessário pensamento rápido para lidar com esta situação (Desafio de Perícia Social e são bem sucedidos). Demonstrando que é um sacerdote, Jordanus abre caminho para o entendimento e é revelado que os encapuzados são Elfos Selvagens. Theren, por ser um elfo, é levado ao líder dos selvagens – cujo acampamento fica numa mina de ouro abandonada – e obtém permissão para prosseguir viagem.
No momento em que Theren volta da conferência, Ugharta e Jordanus estão enfrentando uma nevasca e junto com ela quatro cavaleiros de Llork, que ou os perseguia ou estavam atrás da mina de ouro abandonada.
O combate foi rápido. A nevasca atrapalhou ambos os lados e os elfos selvagens crivaram dois dos cavaleiros de flechas antes que eles se embrenhassem na floresta.
Encontro 3 – Nível 5 (600 xp)
4x Human Bandit – Skirmisher nível 2 (125 XP cada) +
Nevasca (Concealment para todos – 5 na chance de acertar à distância) (100 xp)
Notas do Encontro:
Ao perceberem o ataque, Ugharta e Jordanus tiveram tempo de subir em uma árvora para se esconder. A nevasca derrubou o clérigo e o warden foi desastroso ao descer para ajudar. Dois cavaleiros fugiram floresta a dentro e dois foram abatidos.
E a título de curiosidade, a tabela de falhas críticas tem funcionado muito bem, obrigado
Após este evento, a viagem prossegue sem maiores problemas e os heróis finalmente encontram o refúgio de Lady Moonfire. Ali aprendem que a cidade de Llork descobriu uma mina de prata e utiliza esta riqueza para manter seu poder sobre Loudwater. Obter o controle desta mina ou mesmo fechá-la seria vital para desestablizar o poder da Guilda que rege Llork.
Sem demora a missão é aceita e pegando carona em um navio voador de um mercante aliado á Resistência, o trio volta a Loudwater para investigar fatos sobre a mina antes de chegar até ela. O velho anão Gwan, dono da loja de Curiosidades, expõe suas suspeitas de que é pouco provavel que haja prata em uma mina como aquela, colocando os personagens em redobrada atenção.
Ao chegar na mina, os heróis passam o dia a observar o movimento escondidos no bosque. Theren consegue observar que nas pedras retiradas de dentro da mina não há sinais de prata ou pelo menos ela não está aparente. Ao anoitecer tentam de forma sorrateira abater os dois guardas de plantão (Um novo desafio de perícias, nova falha). Os guardas percebem a movimentação e chamam reforço, dando início ao combate.
Encontro 4 – Nível 5 (600 xp)
(Retirados da aventura Scepter Tower of Spellgard pág. 15) Devlin – Brute nível 3 (leader) (150 xp)
The Dark-Eyed One – Controller nível 3 (150xp)
Farrak - Skirmisher nível 3 (150xp)
Harrak – Skirmisher nível 3 (150xp)
Tesouro: 1 Bracelete adornado com uma runa e uma poção de cura.
Notas do Encontro: Os irmãos Farrak e Harrak derrubaram o Warden, mostrando que são bastante letais se agirem em conjunto, porém ele levantou no turno seguinte com 23 PVs curados. Os demais não representaram ameaça apesar do líder ter conseguido causar um bom dano. Os irmãos fugiram bosque adentro muito em parte por Theren ter tomado uma distância muito grande para atacar sem ser visto.
Após o rápido combate, os três heróis descansaram para recuperar energias pois sabiam que existiam pelo menos mais dois inimigos dentro da mina. Finalmente ao entrar na mina e caminhar um pouco se deparam com o atual local de mineiração e várias ferramentas, tochas e vagões de transporte.
Perto dali, escavado na pedra, um arco de entrada pode ser visto e entalhado acima dele uma runa que bate exatamente com a runa que adorna o bracelete encontrado com o líder dos sentinelas. No final das contas fica parece que a mina está sendo utilizada para outros propósitos ainda a serem descobertos.
A sessão terminou aqui e a exploração prossegue na semana seguinte. ;-)
Ok. Acabei de receber aqui o livro em português e para os que estão ansiosos e cautelosos eu posso dizer sem medo ou culpa: FIQUEM TRANQUILOS.
Se você estava com medo de que a Devir fosse meter o pé pelas mãos, pode soltar o ar e respirar sossegado pois o trabalho está Fantástico.
Vejam, eu estou falando apenas e tão somente da parte gráfica da coisa. Sim, estou falando da perfumaria (aliás que cheiro bom que tem esse livro), estou falando da impressão em cores idênticas ao livro em inglês, estou falando em capa dura com aquele brilho que já se tornou referência no 4e, ou seja, estou falando daqueles detalhes supérfluos que simplesmente o fazem ter aquele cuidado especial com o livro e nunca abrí-lo num ângulo maior que 90º e guardar ele em uma estante separada, longe da poeira.
Pois bem, o livro em português vale estes cuidados.
As ilustrações são todas as mesmas com rigorosa fidelidade nas cores. Aquela primeira página azul-escura em papel mais grosso também está lá e no final do livro a Devir faz uma propaganda de seu site, muito limpa. A folha é um pouco mais fina ao toque do que no livro em inglês e esta é a única diferença que pude notar na parte gráfica mas não creio que seja um problema.
Claro que ainda não sai catando piolhos em erros de tradução ou diagramação mas uma coisa é de se fazer notar e mais, era um dos receios dos jogadores brasileiros: Tudo está em ordem alfabética e não na ordem gringa!!! Desde Raças, onde Anão aparece antes do Draconato (Em inglês, claro é o inverso – Dragonborn>>Dwarf), passando pelas Classes onde Bruxo vem antes que o Patrulheiro (Chora, do-contra!) e o Senhor da Guerra (YES!), pelos Talentos, pelas Condições como Atordoado (Stunned), Cego, Derrubado (Prone) e Pasmo (Dazed) até Rituais. Exceto os deuses, cuja única tradução foi no caso da Rainha de Rapina (Raven Queen) que acabou ficando igualmente entre Pelor e Sehanine (ui). Bola dentro!
Quanto a tradução de termos, os blogs que divulgam a 4e e mais especialmente os que fazem parte da Inciativa 4e já estavam se acostumando com os termos em português e creio que não será difícil para quem ainda não os conhece, porém algo que pegou pelo menos a mim de surpresa foi uma alteração quanto a “Tier” que parecia que seria traduzida como Patamar e no final ficou Estágio (Mais lenha pro pessoal do “MMO de Papel, fazer o que…) e Paragon Path que pensávamos ser Caminho Exemplar e ficou como Trilha Exemplar.
Bom, isto foi tudo o que pude conferir assim rapidamente. Em resumo: A qualidade do livro está equiparada ombro a ombro com o livro original; as raças, classes, talentos e tudo o mais estão em ordem alfabética; as ilustrações são todas iguais as originais; e a perfumaria está toda muito bem vinda.
Apesar da demora no lançamento do livro – que aliás está classificado como 14 anos + – o trabalho parece sim ter sido feito com muito esmero e dedicação como se para compensar todas as “pisadas na bola”.
Parabéns Devir, espero que este livro faça muito sucesso pois a qualidade dele é Épica.
Com um pouco de atraso mas ainda em tempo, consegui participar desta edição que promete ótimos artigos com o tema: Contos de Fadas.
A Iniciativa 4e é uma série de posts temáticos e conjuntos publicados a cada 15 dias em todos os blogs participantes.
O post de hoje trará aquele responsável pelos finais felizes, casamentos e bailes de gala em quase todos os contos de fada. Artigo raro nos dias de hoje, diz a lenda que eles já existiram em abundância e todos os homens queriam seguir este “caminho exemplar”. Dizem também que as garotas de antigamente sempre sonhavam em se casar com um, mas eu nunca conheci nenhuma delas…
Cavaleiro Reluzente.
“Era uma vez, em um reino muito, muito distante…”
Pré requesitos: Histórico Social Nobre (PHB 2, mas veja no final do artigo); Carisma 16; Leal e Bondoso.
Você é o nobre herdeiro de um reino muito longínquo. Destinado a feitos grandiosos e a salvar pessoas em perigo, por vezes acordando-as de seu sono eterno com um simples toque. Seus companheiros inseparáveis são seu cavalo branco e sua coragem, com eles você é capaz de vencer bruxas e dragões espalhando finais felizes por onde quer que passe.
Características do Cavaleiro Reluzente:
Cavalo Branco (Nível 11): Você invoca um Cavalo Branco de luz radiante com as mesmas habilidades de um Celestial Charger (Monsters Manual, pág 159) e recebe o Talento Combate Montado, se não o possuir. Sua montaria segue as mesmas regras que um companheiro animal no que diz respeito a cura e morte (Martial Power, pág 42). Você é capaz de lançar o ritual Reviver Companheiro Animal (veja no final do artigo).
Armadura Reluzente (Nível 11): Sempre que gastar um ponto de ação para realizar qualquer tipo de ação você recebe Resistência a Danos Necróticos igual ao seu nível e Imunidade a Encantamentos até o final de seu próximo turno. Você também recebe um bônus de Classe de Armadura igual seu modificador de Carisma até o final do encontro.
Aura Encantada (Nível 16): Sempre que você obtiver um sucesso decisivo todos os inimigos adjacentes a você recebem dano Radiante igual metade do seu nível. Todos os aliados adjacentes a você podem fazer um teste de resistência.
Poderes do Cavaleiro Reluzente
Luz da Coragem * Ataque de Cavaleiro Reluzente 11 “Sua silhueta sobre o cavalo rampante ou com sua espada erguida planta a dúvida sobre seus inimigos enquanto reluz confiança aos aliados” Encontro * Medo, Radiante. Ação Padrão * Explosão Contígua 3 Alvo: Inimigos na Explosão Ataque: Atributo Principal +2 vs Vontade Acerto: 1d10 de dano Radiante. Efeito: Os alvos são empurrados 3 quadrados. Todos os aliados na Explosão recebem +2 para acertar até o final de seu próximo turno. Especial: Ao ganhar este poder você tem que escolher seu atributo principal para realizar o ataque.
Toque Restaurador * Utilitário de Cavaleiro Reluzente 12 “Seu toque pode cancelar antigas maldições e trazer esperança aos desafortunados.” Diário * Cura Ação Menor * Toque Alvo: Um aliado Efeito: Você cancela uma condição que atinja o alvo e ele pode gastar um pulso de cura. Se o alvo não possuir mais pulsos de cura, você gasta no lugar dele.
Rebater Ataque * Ataque Diário de Cavaleiro Reluzente 20
“Com sua espada em riste e bravura ímpar você devolve a ofensiva a seu inimigo” Diário * Arma Corpo-a-Corpo ou Implemento Reação Imediata Gatilho: Um inimigo acerta você ou um aliado adjacente com um ataque á distância.
Alvo: O inimigo que disparou o ataque. Efeito: Você recebe metade do Dano e faz um ataque á distância contra o alvo utilizando seu bônus de arma ou implemento (você escolhe). Se o ataque que originou a Reação causa algum efeito, você faz um teste de resistência Imediatamente com bonus de +2. Ataque: Atributo Principal vs Reflexo Acerto: O alvo sofre o dano do ataque que originou a Reação e fica sujeito aos efeitos que este ataque puder causar. Erro: O alvo sofre metade do dano Especial: Ao ganhar este poder você tem que escolher seu atributo principal para realizar o ataque.
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Para quem não tem acesso ao Player’ Handbook 2, abaixo fiz uma tradução livre a respeito dos Históricos e como eles funcionam em jogo.
Históricos
Independente de quantos históricos diferentes você escolha, quando criar seu personagem você pode (com a permissão de seu DM) selecionar umdos benefícios de histórico abaixo:
Ganhar +2 de bônus em testes envolvendo uma perícia associada
Adicionar uma perícia associada a seu histórico á sua lista de perícias antes de escolher suas perícias treinadas.
Escolher uma linguagem conectada com seu histórico. Você pode falar, ler e escrever naquela linguagem fluentemente.
Se você estiver utilizando um cenário de campanha que ofereça benefícios regionais (como o cenário Reinos Esquecidos – Forgotten Realms), ganhe um benefício regional.
Nobre: Você é um membro da aristocracia.
Sua família tem um título de nobreza? Você é herdeiro do título, e se é, quantas pessoas separam você de seu título? Sob quais circunstâncias você se tornou um aventureiro? Perícias Associadas: Diplomacia, Intuição.
E para quem não tem acesso ao Martial Powers, abaixo fiz uma tradução livre a respeito dos Companheiros Animais e como curá-los.
Companheiros Animais e Cura
Seu companheiro animal pode gastar pulsos de cura como qualquer personagem e recebe benefícios de habilidades de cura como Palavra de Cura, do Clérigo.
Retomar Fôlego: Quando você Retoma Fôlego, seu companheiro animal pode retomar fôlego também.
Outras Curas: Quando você estiver adjacente a seu companheiro animal, você pode utilizar uma ação menor e um de seus pulsos de cura para curar seu companheiro animal como se ele tivesse utilizado um pulso de cura.
Morte e Morrendo: Um companheiro Animal segue as mesmas regas que personagens para as regras de morte e morrendo. Se seu companheiro animal morrer, você pode utilizar o ritual Reviver Companheiro Animal para trazê-lo de volta á vida.
Reviver Companheiro Animal
Você Clama por seu companheiro anima. Apesar da morte os separar, os laços de fé e amizade entre vocês podem cruzar qualquer barreira
Nivel: 1 Categoria: Restauração Tempo: 4 horas
Duração: Instantânea Custo de Componente: 50 po Preço de Mercado: Nenhum Perícia Chave: Natureza (sem teste)
Este ritual permite que você restaure á vida seu Companheiro Animal.
O Ritual funciona como o ritual Reviver os Mortos, com as seguintes excessões:
* Você não precisa de uma parte do corpo de seu companheiro animal.
* A penalidade de morte dura até que você tenha alcançado três marcos.
* Um companheiro animal de patamar exemplar custa 500 p.o. para reviver e um companheiro épico custa 5000 p.o para reviver.
Acabo de ver no Twitter que o “preço sugerido” para o D&D 4e em Português é de R$ 79,90. Claro que este preço pode sofrer variações devido a praça de comercialização.
Muitos dirão: OITEEEEENTAAAAA PAAAAAUSSS QUE ROUBO!
Sinceramente? Não acho.
Especulações Oozeanas, já que ainda não vi o livro em português:
1- A edição americana, tendo em vista a variação da cotação do dolar e o frete, sai o mesmo preço e com a desvantagem da demora, sem falar no idioma.
2- A edição brasileira está obrigada pela Wizards a seguir um certo padrão de qualidade. Demorando para lançar os livros traduzidos ou não, a Devir sempre cuidou bem da qualidade do D&D, é inegável. Esta versão, segundo me disseram, tem reserva de verniz e o c****lho!
3 – A edição brasileira trará todos os updates (até mesmo os mais recentes) feitos pela Wizards, coisa que você só consegue se comprar a versão Deluxe (Bem salgada!). E creio que também a reforma ortográfica.
4 – Capa Dura ! Diferente do Mutantes e Malfeitores que no Brasil é capa mole e miolo em P&B, em desacordo com sua versão gringa, o D&D com capa dura espelhada, totalmente colorido e muito provavelmente com papel semelhante ao seu primo americano. Ou seja, uma versão bastante fiél.
5 – A Fortaleza no Pendor das Sombras custou R$ 40,00 e foi um sucesso de críticas pela qualidade do material. Por R$ 80,00 o Livro do Jogador traz mais do que o dobro de material e ainda revitaliza a aventura “Fortaleza…”
6 – Senhor da Guerra! Sim, a opção em que votei venceu e a Devir parece ter acatado a decisão do público. O Warlord foi traduzido como Senhor da Guerra! Epic Win !
7 – Além das opções no Livro do Jogador, você vai conseguir entender e utilizar também os artigos da Iniciativa 4e. Personal Win! (E ainda terá uma grata surpresa proporcionada pelo blog D3System, mas fala baixo que é segredo e eles não podem saber que eu to dizendo isso aqui. Aguarde e confie!)
Por estes e outros motivos, eu estou convencido que nunca antes na historia deste país o custo vale tanto a pena.
Posso dizer com a convicção de quem está jogando/mestrando o 4e por quase 1 ano: Ele pode não ser para você! Sério, o 4e está, sim, uma versão mais “Gamer” e o brasileiro não tem a cultura “Gamer” dentro de si. Não como os americanos ou os europeus, que tem isto como tradição e reúnem a família para jogar um “boardgame” nas noites de rigoroso inverno, por exemplo.
Mas não pense nem por um instante que este novo estilo elimina o Roleplay, não acredite no que te dizem, veja com seus próprios olhos e você verá que o Roleplay não é o sistema quem faz. É você. O roleplay está lá desde o momento em que você diz algo como: “Certo, eu sou um Elfo Bruxo com pacto das estrelas”.
E uma coisa lhe garanto com certeza, sem especulações e isto nem o crítico mais ferrenho conseguiu negar: Tem muita gente se divertindo DEMAIS com o D&D 4e! Certa vez ouvi um crítico dizer que o 4e não mata a vontade de jogar RPG. Eu concordo, não mata não. Deixa aquele gostinho de “Amanhã tem jogo né?”
Obs.: O Ooze não tem ações da Devir na bolsa de valores, não foi pago pelo post e muito menos é amigo do dono. A opinião aqui é livre de vínculos e meu unico desejo é que o RPG cresça no Brasil.
P.S.: Informação de Última Hora: Amigos de São Paulo (Capital), o 3Dsystem estará no Dia Mundial de D&D. Dia 23/05, a partir das 09:00. Entrada Franca. Local: AJOIP http://tinyurl.com/poyte3 é uma senhora oportunidade pra conhecer a versão nacional!!
Mais uma sexta-feira de Iniciativa 4e. Feriado do dia do trabalho e estou trabalhando! A minha semana foi caótica e má, não tive muito tempo para escrever e portanto não participarei com nenhum artigo para a edição número 9. Shame on me.
Porém os outros autores da Iniciativa 4e são ponta-firme e dançaram conforme a música.
Fiquem com os links dos outros autores da Iniciativa Musical e até a próxima edição cujo tema será *************! Valeu!!!
Vi no RPG Planet hoje de manhã, um link para o PDF do “Keep…” e depois de baixar instantaneamente pensei “Ué, o Tchelo postando pirataria?”. Aí li o post no qual ele dava a notícia de que a Wizards havia disponibilizado de forma totalmente gratuita tanto a Aventura quando o “Quickstart Rules“. (Já corrigida de acordo com os Updates lançados até o momento!!!)
Particularmente achei um passo ousado da Wizards, já que ela mesmo proibiu completamente a venda de seus livros em formato pdf.
Você que queria começar a jogar o D&D 4E mas não tinha os livros, pode começar lendo o Quickstart e jogando a “Keep on the Shadowfell”. Mas se você não manja de inglês o jeito é comprar a Fortaleza no Pendor das Sombras cuja qualidade está pau-a-pau com a edição gringa, segundo relatos.
Agora, á Cesar o que é de Cesar e á Antonio o que é de Antônio. Quem noticiou primeiro foi o Pop Dice ! hehehe, esse rapaz tá dando furo pra tudo quanto é lado, to com medo!
A aventura de terça mal tinha terminado e os jogadores já quiseram marcar outra sessão para o dia seguinte, então ontem jogamos a segunda parte da dungeon de Curufin, O Negro.
Após derrotar os zumbis, Cougharta os revista, por força do hábito aventureiro e surpreendetemente encontra um simbolo sagrado de Silvanus pendurado no pescoço de uma das criaturas.
Observam também que aquela seção da dungeon servia como uma antiga adega, mas os barris estavam vazios e não haviam garrafas nas prateleiras. A saída era uma subida em espiral, escavada e sem assentamento.
Logo antes começar o caminho para fora dali, uma visão aterradora. Ossos recobrem o chão quase completamente. Jordanus após encomendar as almas dos zumbis que um dia foram humanos, agora tenta entender o que teria causado tal massacre. Enquanto medita, seu subconsciente é contactado por uma entidade translúcida que segura um cajado e lhe diz: “Não siga o caminho do homem violento”.
Armadilhados Mortos – Lvl 6 (250 xp)
(esta armadilha retirei do Rolando20, adaptei e funcionou de forma esplêndida.)
Undead Arms Level 7 Obstacle
Trap XP 300You feel a chill through your spine, just seconds before your friend has his legs grabbed by spectral arms coming from the floor.Trap: As soon as the undead feels life walking over their tombs they awake, ready to kill those who defy their resting grounds
Insight DC 19: The character feels a chill through his body, and notices that something is not right in the room.
Additional Skill: Religion
DC 24: The character identifies something, may it be runes or the simbol vecna that identifies that the undead lingers here. Triggers When a creature walks by the resting place of the undeads, they feel the life within the creature and attack.
Immediate InterruptionMelee
Target: Creature in a square where the undead lingers
Attack: +12 vc. AC
Hit: 2d10+5 necrotic damage and immobilized until escapes. If the target is still immobilized at the beginning of the characters’ turn it hits automatically. Countermeasures
Immobilized creatures may use athletics or Acrobatics to free themselves. (DC 19)
A character may use turn undead, if it is used, all Undead Arms under the effect of the power are disabled for 24 hours.
A character may also use Religion to disable the trap (DC 19)
Após livrarem-se do ataque dos espírito, os hérois chegam a um laboratório, que sem dúvidas pertenceu a Curufin. Procurando com cuidado para não disparar nenhuma armadilha ou proteção mágica os personagerns encontram um frasco com líquido avermelhado, mapas da região datado de mais de cem anos atras, um livro de Rituais e um livro de Artes, além do diário de experiências do próprio Curufin.
O laboratório possui duas pesadas portas de ferro, inscritas com runas mágicas (desativadas) e trancadas. Isso porém não é problema para os heróis e quando eles abrem a porta esperando sair do local, surpreendem-se com uma intensa e provavelmente mágica escuridão.
Do escuro, uma voz fala á mente dos personagens: “Quem sois e o que desejam nos reinos de Tobolar? Saiam ou pereçam”.
Sem muitas outras opções, o trio resolve atacar.
Encontro 2 – Nível 5 (525 XP)
1 x Brain in a Broken Jar – Controller Nível 4 (175 xp)
1 x Iron Defender – Soldier Nível 3 (150 xp)
1 x Iron Cobra – Skirmisher Nível 6 (250 xp)
Notas do Encontro: Com a escuridão total ele tinham que atacar algo que não estavam vendo, o que tornou tudo muito difícil e doloroso. Então eles conseguiram sair da sala, fecharam a porta e foram tentar resolver este enigma lendo o diário, as inscrições na porta e o que mais pudessem pensar.
No diário encontraram a resposta e cancelaram a escuridão arremessando na sala o frasco com liquido avermelhado que o livro apontava como um experimento fracassado, que produzia nada além de uma inútil luz mágica.
O combate não chegou a terminar pois quando descobriram a resposta já estava muito tarde.
Deixamos o término do combate para a próxima sessão.
Entao no próximo post, o desfecho da Dungeon. Ou não.
Mais uma sexta-feira de Iniciativa 4e, confessem que estavam ansiosos por ela!
O tema desta semana, edição número 8, é Tempo. Para você que não sabe o que é a Iniciativa 4e, clique aqui. Para você que já sabe, então continue com a certeza de que sempre encontrará material em português, atualizado com a tradução oficial.
A nossa contribuição com o tema Tempo irá abordar um prisma diferente. O Caminho Exemplar Mestre das Cordas não viaja para o passado nem para o futuro, ao invés disso ele manipula eventos que já ocorreram ou ainda irão ocorrer. Espero que gostem.
MESTRE DAS CORDAS.
“Causa e consequência são meu títeres e assim você também o é.”
Você tem uma compreensão diferente da realidade. Você aprendeu que o Fluxo do Tempo é como uma corda onde todos os efeitos estão interligados de uma forma ou de outra. Você consegue enxergar as linhas do passado e do futuro que permeiam o presente e movem o mundo. E como Mestre das Cordas, não apenas enxerga as cordas que giram as roldanas do tempo mas também as controla e as dobra sob sua vontade. O acaso existe apenas para aqueles que não enxergam o que foi, o que é e o que ainda será.
As ações de seus aliados e inimigos já foram definidas no início dos tempos e você sabe quais cordas manipular para que as coisas saiam do seu jeito.
Prerequesitos: Treinado em Arcanismo, Inteligência 16 ou maior e uma boa história de personagem.
Característica do Mestre das Cordas.
Segredos do Passado e Futuro (Nível 11): Sempre que você utilizar a manobra Ajudar Outro, você fornece +4 de bônus ao invés de +2.
Ação e Reação (Nível 11): Ao gastar um Ponto de Ação para realizar qualquer tipo de ação você permite que um aliado que você possa ver realize o mesmo tipo de ação, como uma Reação Imediata.
Vontade do Titereiro (Nível 16): Sempre que obtiver um acerto crítico, em adição ao efeitos de seu ataque você escolhe um tipo de ação. Até o início de seu próximo turno nenhum inimigo adjacente á você pode realizar aquela ação.
Poderes do Mestre das Cordas
Maré Temporal * Ataque de Mestre das Cordas 11 As linhas do tempo movem-se á seu gosto, basta um leve dedilhar para que esta energia estrangule seus inimigos enviando-os de volta para onde vieram. Encontro * Implemento, Arcano, Divino. Ação: Padrão Rajada Contígua 5 Alvo: Todos os inimigos dentro da Rajada. Ataque: Inteligência vs Vontade ou Sabedoria vs Vontade, dois ataques. Acerto: 2D10+Modificador de Inteligência ou Sabedoria e o(s) alvo(s) fica(m) Imobilizado(s) até o final de seu próximo turno. O(s) alvo(s) desliza(m) para o lugar que ocupava(m) no início do encontro. Se este local estiver ocupado, o Mestre das Cordas escolhe um quadrado adjacente.
Ciclo Ininterrupto * Utilidade de Mestre das Cordas 12 As cordas temporais formam um emaranhado que se sobrepõe formando ciclos e reprises. Elas estão sempre á sua disposição. Diário * Arcano, Divino. Ação:Reação Imediata Explosão Contígua 3 Gatilho: Um aliado dentro da Explosão falha em um ataque por encontro. Efeito: O aliado reganha o uso daquele ataque.
Soberania de Planck * Ataque de Mestre das Cordas 20 A supremacia de seu controle é tão inexorável quanto os dias que passam. Você rejuvenece a si e aos aliados á medida que seus inimigos envelhecem. Diário * Arcano, Divino, Implemento, Cura. Ação Padrão Rajada Contígua 5. Alvo: Um inimigo na Rajada. Ataque: Inteligência+2 vs Vontade ou Sabedoria+2 vs Vontade. Acerto: O alvo fica Impedido até o final de seu próximo turno. Efeito: Você ou um aliado dentro da Rajada podem gastar um Pulso de Cura. O alvo do ataque perde pontos de vida igual ao valor curado. Falha: Metade do dano e o alvo fica Imobilizado até o final de seu próximo turno
O Ooze também trará seus Relatos de Campanha!
Aqui eu quero contar o que tem acontecido nos jogos, discutir mecânicas, regras (e regras da casa), roleplay e tudo que permeia uma sessão de jogo. O comentário de vocês é deveras bem-vindo!
Eu ia começar a fazer sobre a campanha passada, onde os personagens iniciaram á partir do nível 1, mas eles sofreram um Total Party Kill (Morte total do grupo) no nível 4 quase chegando ao 5º. Então começamos outra, já no nível 5.
Antes, algumas considerações: O grupo é composto por apenas 3 personagens que, de uma forma ou de outra tem certos laços com os personagens da outra campanha, os tais heróis caídos que verão á frente. Um grupo com 3 personagens torna os encontros um pouco diferentes em sua composição e o combate tende a demorar mais. Isso, porque sempre é preciso adaptar o Nivel de Encontro e porque o grupo fica desfalcado de um dos “Papéis” (Roles) então é preciso um cuidado maior na hora de compor o encontro para não transformar a sessão dos jogadores em uma tortura, ao invés de uma diversão. Dito isso, uma rápida descrição dos três heróis atuais:
Cougartha – Warden Longtooth (Defender): Proveniente de um bolsão planar, esta linhagem de Shifter abandonou seu lar quando um poderoso Lich emergiu de seu torpor e dominou o mundo. Chegando á Faerûn através de um portal, o caminho de volta encontra-se bloqueado pela praga mágica e o retorno de Abeir.
Jordanus – Clérigo Deva (Leader): Reencarnado centena de vezes em Impiltur e tendo como missão ajudar esta região, na vida atual Jordanus sentiu o chamado de Corellon para impedir um mal que assola Toril, sua única pista sobre seu destino é uma flor que cresce em meio á devastação.
Theren – Ranger Elfo (Striker): Depois de ser expulso de seu lar pela invasão dracônica e escapar semi-consciente rio abaixo, Theren perdeu a vontade de viver até se apaixonar pela filha de um herói elfico morto há uma década. Sua missão agora é desvendar o que aconteceu com o pai de sua amada.
Plot Geral
O ano é 1490 DR. Há dez anos atrás, três heróis tentaram impedir que um grande mal recaísse sobre Toril, mas falharam em sua busca e o mal prevaleceu. A sociedade secreta conhecida como Ordem dos Dragões foi bem sucedida em seu intento de liberar o poder dos Ovos de Cristal, que segundo a profecia eram de descendência direta da deusa Tiamat. Através deste poder os bruxos da Ordem dos Dragões forjaram o Pacto Dracônico e deram início a um expurgo que chamaram de O Legado de Tiamat. Do deserto de Calimshan até as bordas de Impiltur o rumor de guerra é constante e nem os poderosos Nethereses estão livres da ameaça dracônica.
A Aventura
Levados cada qual com seus motivos para a cidade Loudwater, os três aventureiros se conhecem e percebem que tem objetivos semelhantes. A cidade é decadente, o frio é constante e sua população é assutada. Um pouco de investigação revela que Loudwater sofre as consequencias por ter perdido a guerra contra a cidade de Llork, anos atrás. Hoje a cidade é dominada pela Guilda de Llork que explora suas riquezas. No centro de Lloudwater, o antigo templo de Silvanus foi transformado em um templo á Tiamat.
Os aventureiros descobrem que reuniões secretas são presididas pelo halfling taverneiro e decidem participar. É revelado que as reuniões são um culto aos heróis caídos e também um foco de resistência contra a Guilda de Llork. Os rebeldes estão planejando se apoderar de uma recém-descoberta mina de prata mas para isto precisam de mapas, rituais, proteções e tudo o mais em que puderem colocar as mãos.
Tais materiais poderiam ser encontrados na residência de um dos heróis caídos, o falecido mago Kurufin. Se ao menos alguém ousasse adentrar a residência de um mago sem ser convidado. Então os aventureiros se oferecem para buscar tais itens.
O Encontro
O primeiro encontro inicia-se com a queda do Ranger em um buraco oculto por uma ilusão, nos fundos da casa do mago.
Uma vez no porão, o Ranger é atacado por 3 criaturas.
XP – 675
2 x Chillborn Zombie – Soldier nível 6 (250 xp)
1 x Rotwing Zombie – Skirmisher nível 4 (175 xp)
Apesar de o Ranger ter sucumbido ao ataque surpresa, o clérigo de Corellon logo o reergueu e á partir daí, organizados, a luta foi fácil. A sessão terminou ali, com os personagens intrigados, desejando saber mais sobre o herói morto que criava zumbis no porão.
O guia do DM de Quarta Edição diz o seguinte no capítulo destinado a regras da casa (Notem que “oficialmente” não existem mais falhas críticas):
Falha Crítica Quando você fizer uma rolagem de ataque e tirar um 1 natural (ou seja sair 1 no d20), seu turno termina imediatamente e você garante vantagem de combate á todos os atacantes até o início de seu próximo turno.
Se a rolagem é parte de um ataque de explosão de contato ou de área, resolva todas as outras rolagens de ataque antes de terminar seu turno.
Até que é uma boa saída. Eu a adoto em meus jogos, mas alguns DM’s podem sentir falta de algo mais aleatório e/ou mais descritivo para dar um gostinho diferente quando PJs e PNJs tem azar em combate.
Pensando nisso, bolei uma simples tabela de Falhas Críticas. Afinal em D&D, errar não é só para humanos.
Sempre que um atacante rolar um 1 natural em uma jogada de ataque, o DM rola 1D100 e consulta a tabela abaixo (A narração exata do efeito fica por conta de cada DM e as particularidades de sua cena):
d%
Efeito
Exemplos
01-11
O atacante fica prostrado.
Escorregar numa poça de sangue, torcer o joelho.
12-30
O atacante perde um Pulso de Cura. Seu turno termina imediatamente.
Estirar um músculo, uma magia se volta contra o lançador.
31-49
O atacante perde a arma/implemento que cai em um quadrado adjacente, á escolha do DM.
Arremessar a arma, deixar escapar o implemento.
50-60
O atacante concede vantagem de combate á todos que o atacarem até o início de seu próximo turno. Seu turno termina imediatemente.
Receber uma pancada na cabeça, dar um tropeço
61-79
O atacante tem -2 de penalidade no próximo ataque.
Ter uma pequena cãimbra, perder a concentração
80-98
O atacante tem -2 de penalidade na CA até o início de seu próximo turno. Seu turno termina imediatamente.
Baixar a guarda, uma quebra na armadura.
99-100
O atacante provoca um ataque de oportunidade contra o(s) alvo(s) de seu(s) ataque(s).Seu turno termina imediatamente.
Aproximar-se demais, subestimar um oponente
E Rolem 1, pra testar esta tabela!!! ;-)
Agradecimentos á Renato Cruz e Daniel Anand por ajudar este pobre newbie.