May

15

Iniciativa 4e – O Cavaleiro Reluzente.

Escarrado por Reyozo

Sexta-Feira dia de Iniciativa 4e edição nº 10!

Com um pouco de atraso mas ainda em tempo, consegui participar desta edição que promete ótimos artigos com o tema: Contos de Fadas.
A Iniciativa 4e é uma série de posts temáticos e conjuntos publicados a cada 15 dias em todos os blogs participantes.
O post de hoje trará aquele responsável pelos finais felizes, casamentos e bailes de gala em quase todos os contos de fada. Artigo raro nos dias de hoje, diz a lenda que eles já existiram em abundância e todos os homens queriam seguir este “caminho exemplar”. Dizem também que as garotas de antigamente sempre sonhavam em se casar com um, mas eu nunca conheci nenhuma delas…

Cavaleiro Reluzente.

“Era uma vez, em um reino muito, muito distante…”

Pré requesitos: Histórico Social Nobre (PHB 2, mas veja no final do artigo); Carisma 16; Leal e Bondoso.

Você é o nobre herdeiro de um reino muito longínquo. Destinado a feitos grandiosos e a salvar pessoas em perigo, por vezes acordando-as de seu sono eterno com um simples toque. Seus companheiros inseparáveis são seu cavalo branco e sua coragem, com eles você é capaz de vencer bruxas e dragões espalhando finais felizes por onde quer que passe.

Características do Cavaleiro Reluzente:

Cavalo Branco (Nível 11): Você invoca um Cavalo Branco de luz radiante com as mesmas habilidades de um Celestial Charger (Monsters Manual, pág 159) e recebe o Talento Combate Montado, se não o possuir. Sua montaria segue as mesmas regras que um companheiro animal no que diz respeito a cura e morte (Martial Power, pág 42). Você é capaz de lançar o ritual Reviver Companheiro Animal (veja no final do artigo).

Armadura Reluzente (Nível 11): Sempre que gastar um ponto de ação para realizar qualquer tipo de ação você recebe Resistência a Danos Necróticos igual ao seu nível e Imunidade a Encantamentos até o final de seu próximo turno. Você também recebe um bônus de Classe de Armadura igual seu modificador de Carisma até o final do encontro.


Aura Encantada
(Nível 16): Sempre que você obtiver um sucesso decisivo todos os inimigos adjacentes a você recebem dano Radiante igual metade do seu nível. Todos os aliados adjacentes a você podem fazer um teste de resistência.

Poderes do Cavaleiro Reluzente

Luz da Coragem * Ataque de Cavaleiro Reluzente 11
“Sua silhueta sobre o cavalo rampante ou com sua espada erguida planta a dúvida sobre seus inimigos enquanto reluz confiança aos aliados”
Encontro * Medo, Radiante.
Ação Padrão * Explosão Contígua 3
Alvo: Inimigos na Explosão
Ataque: Atributo Principal +2 vs Vontade
Acerto: 1d10 de dano Radiante.
Efeito: Os alvos são empurrados 3 quadrados. Todos os aliados na Explosão recebem +2 para acertar até o final de seu próximo turno.
Especial: Ao ganhar este poder você tem que escolher seu atributo principal para realizar o ataque.

Toque Restaurador * Utilitário de Cavaleiro Reluzente 12
“Seu toque pode cancelar antigas maldições e trazer esperança aos desafortunados.”
Diário * Cura
Ação Menor * Toque
Alvo: Um aliado
Efeito: Você cancela uma condição que atinja o alvo e ele pode gastar um pulso de cura. Se o alvo não possuir mais pulsos de cura, você gasta no lugar dele.

Rebater Ataque * Ataque Diário de Cavaleiro Reluzente 20
“Com sua espada em riste e bravura ímpar você devolve a ofensiva a seu inimigo”
Diário * Arma Corpo-a-Corpo ou Implemento
Reação Imediata
Gatilho: Um inimigo acerta você ou um aliado adjacente com um ataque á distância.
Alvo
: O inimigo que disparou o ataque.
Efeito: Você recebe metade do Dano e faz um ataque á distância contra o alvo utilizando seu bônus de arma ou implemento (você escolhe). Se o ataque que originou a Reação causa algum efeito, você faz um teste de resistência Imediatamente com bonus de +2.
Ataque: Atributo Principal vs Reflexo
Acerto: O alvo sofre o dano do ataque que originou a Reação e fica sujeito aos efeitos que este ataque puder causar.
Erro: O alvo sofre metade do dano
Especial: Ao ganhar este poder você tem que escolher seu atributo principal para realizar o ataque.

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Para quem não tem acesso ao Player’ Handbook 2, abaixo fiz uma tradução livre a respeito dos Históricos e como eles funcionam em jogo.

Históricos

Independente de quantos históricos diferentes você escolha, quando criar seu personagem você pode (com a permissão de seu DM) selecionar umdos benefícios de histórico abaixo:

  • Ganhar +2 de bônus em testes envolvendo uma perícia associada
  • Adicionar uma perícia associada a seu histórico á sua lista de perícias antes de escolher suas perícias treinadas.
  • Escolher uma linguagem conectada com seu histórico. Você pode falar, ler e escrever naquela linguagem fluentemente.
  • Se você estiver utilizando um cenário de campanha que ofereça benefícios regionais (como o cenário Reinos Esquecidos – Forgotten Realms), ganhe um benefício regional.
  • Nobre: Você é um membro da aristocracia.
    Sua família tem um título de nobreza? Você é herdeiro do título, e se é, quantas pessoas separam você de seu título? Sob quais circunstâncias você se tornou um aventureiro?
    Perícias Associadas: Diplomacia, Intuição.

    E para quem não tem acesso ao Martial Powers, abaixo fiz uma tradução livre a respeito dos Companheiros Animais e como curá-los.

    Companheiros Animais e Cura

    Seu companheiro animal pode gastar pulsos de cura como qualquer personagem e recebe benefícios de habilidades de cura como Palavra de Cura, do Clérigo.

    Retomar Fôlego: Quando você Retoma Fôlego, seu companheiro animal pode retomar fôlego também.
    Outras Curas: Quando você estiver adjacente a seu companheiro animal, você pode utilizar uma ação menor e um de seus pulsos de cura para curar seu companheiro animal como se ele tivesse utilizado um pulso de cura.

    Morte e Morrendo: Um companheiro Animal segue as mesmas regas que personagens para as regras de morte e morrendo. Se seu companheiro animal morrer, você pode utilizar o ritual Reviver Companheiro Animal para trazê-lo de volta á vida.

    Reviver Companheiro Animal
    Você Clama por seu companheiro anima. Apesar da morte os separar, os laços de fé e amizade entre vocês podem cruzar qualquer barreira

    Nivel: 1
    Categoria: Restauração
    Tempo: 4 horas
    Duração
    : Instantânea
    Custo de Componente: 50 po
    Preço de Mercado: Nenhum
    Perícia Chave: Natureza (sem teste)

    Este ritual permite que você restaure á vida seu Companheiro Animal.
    O Ritual funciona como o ritual Reviver os Mortos, com as seguintes excessões:
    * Você não precisa de uma parte do corpo de seu companheiro animal.
    * A penalidade de morte dura até que você tenha alcançado três marcos.
    * Um companheiro animal de patamar exemplar custa 500 p.o. para reviver e um companheiro épico custa 5000 p.o para reviver.

    Outros Artigos da Iniciativa 4e número 10.

    Tomo 4e: Iarlaisi
    Aldetoron: Quem tem Medo do Lobo Mau?
    Rolando20: Principes e Princesas
    Dado Mestre: A lenda de Boremm
    O Covil – A Vingança do Apanhador de Ratos
    NitroDungeon – 3 Monstros do Plano das Fadas!

    May

    12

    O preço da 4ª Edição em Português.

    Escarrado por Reyozo

    Acabo de ver no Twitter que o “preço sugerido” para o D&D 4e em Português é de R$ 79,90. Claro que este preço pode sofrer variações devido a praça de comercialização.
    Muitos dirão:  OITEEEEENTAAAAA PAAAAAUSSS QUE ROUBO!
    Sinceramente? Não acho.

    Especulações Oozeanas, já que ainda não vi o livro em português:
    1- A edição americana, tendo em vista a variação da cotação do dolar e o frete, sai o mesmo preço e com a desvantagem da demora, sem falar no idioma.

    2- A edição brasileira está obrigada pela Wizards a seguir um certo padrão de qualidade. Demorando para lançar os livros traduzidos ou não, a Devir sempre cuidou bem da qualidade do D&D, é inegável. Esta versão, segundo me disseram, tem reserva de verniz e o c****lho!

    3 – A edição brasileira trará todos os updates (até mesmo os mais recentes) feitos pela Wizards, coisa que você só consegue se comprar a versão Deluxe (Bem salgada!). E creio que também a reforma ortográfica.

    4 – Capa Dura ! Diferente do Mutantes e Malfeitores que no Brasil é capa mole e miolo em P&B, em desacordo com sua versão gringa, o D&D com capa dura espelhada, totalmente colorido e muito provavelmente com papel semelhante ao seu primo americano. Ou seja, uma versão bastante fiél.

    5 – A Fortaleza no Pendor das Sombras custou R$ 40,00 e foi um sucesso de críticas pela qualidade do material. Por R$ 80,00 o Livro do Jogador traz mais do que o dobro de material e ainda revitaliza a aventura “Fortaleza…”

    6 – Senhor da Guerra! Sim, a opção em que votei venceu e a Devir parece ter acatado a decisão do público. O Warlord foi traduzido como Senhor da Guerra! Epic Win !

    7 – Além das opções no Livro do Jogador, você vai conseguir entender e utilizar também os artigos da Iniciativa 4e. Personal Win! (E ainda terá uma grata surpresa proporcionada pelo blog D3System, mas fala baixo que é segredo e eles não podem saber que eu to dizendo isso aqui.  Aguarde e confie!)

    Por estes e outros motivos, eu estou convencido que nunca antes na historia deste país o custo vale tanto a pena.
    Posso dizer com a convicção de quem está jogando/mestrando o 4e por quase 1 ano: Ele pode não ser para você! Sério, o 4e está, sim, uma versão mais “Gamer” e o brasileiro não tem a cultura “Gamer” dentro de si. Não como os americanos ou os europeus, que tem isto como tradição e reúnem a família para jogar um “boardgame” nas noites de rigoroso inverno, por exemplo.
    Mas não pense nem por um instante que este novo estilo elimina o Roleplay, não acredite no que te dizem, veja com seus próprios olhos e você verá que o Roleplay não é o sistema quem faz. É você. O roleplay está lá desde o momento em que você diz algo como: “Certo, eu sou um Elfo Bruxo com pacto das estrelas”.
    E uma coisa lhe garanto com certeza, sem especulações e isto nem o crítico mais ferrenho conseguiu negar: Tem muita gente se divertindo DEMAIS com o D&D 4e! Certa vez ouvi um crítico dizer que o 4e não mata a vontade de jogar RPG. Eu concordo, não mata não. Deixa aquele gostinho de “Amanhã tem jogo né?”

    Obs.: O Ooze não tem ações da Devir na bolsa de valores, não foi pago pelo post e muito menos é amigo do dono. A opinião aqui é livre de vínculos e meu unico desejo é que o RPG cresça no Brasil.

    P.S.: Informação de Última Hora: Amigos de São Paulo (Capital), o 3Dsystem estará no Dia Mundial de D&D. Dia 23/05, a partir das 09:00. Entrada Franca. Local: AJOIP http://tinyurl.com/poyte3 é uma senhora oportunidade pra conhecer a versão nacional!!

    May

    1

    Iniciativa 4e – Música

    Escarrado por Reyozo

    Mais uma sexta-feira de Iniciativa 4e. Feriado do dia do trabalho e estou trabalhando! A minha semana foi caótica e má, não tive muito tempo para escrever e portanto não participarei com nenhum artigo para a edição número 9. Shame on me.
    Porém os outros autores da Iniciativa 4e são ponta-firme e dançaram conforme a música.
    Fiquem com os links dos outros autores da Iniciativa Musical e até a próxima edição cujo tema será *************! Valeu!!!

    Outros Posts da Iniciativa 4e

    Alderonton – Rituais Musicais

    Covil – O Coro Radiante

    Rolando 20 – Rock and Roll

    Dado Mestre - A Canção da Passagem de Ossos

    NitroDungeon – 8 Poderes Sonoros para Monstros do 3º Nível

    Apr

    29

    Keep on the Shadowfell de Graça!

    Escarrado por Reyozo

    Á Cesar o que é de Cesar.

    Vi no RPG Planet hoje de manhã, um link para o PDF do “Keep…” e depois de baixar instantaneamente pensei “Ué, o Tchelo postando pirataria?”. Aí li o post no qual ele dava a notícia de que a Wizards havia disponibilizado de forma totalmente gratuita tanto a Aventura quando o “Quickstart Rules“. (Já corrigida de acordo com os Updates lançados até o momento!!!)
    Particularmente achei um passo ousado da Wizards, já que ela mesmo proibiu completamente a venda de seus livros em formato pdf.
    Você que queria começar a jogar o D&D 4E mas não tinha os livros, pode começar lendo o Quickstart e jogando a “Keep on the Shadowfell”. Mas se você não manja de inglês o jeito é comprar a Fortaleza no Pendor das Sombras cuja qualidade está pau-a-pau com a edição gringa, segundo relatos.

    Agora, á Cesar o que é de Cesar e á Antonio o que é de Antônio. Quem noticiou primeiro foi o Pop Dice ! hehehe, esse rapaz tá dando furo pra tudo quanto é lado, to com medo!

    Apr

    18

    Campanha 4e: O Legado de Tiamat. – Parte 2

    Escarrado por Reyozo

    A aventura de terça mal tinha terminado e os jogadores já quiseram marcar outra sessão para o dia seguinte, então ontem jogamos a segunda parte da dungeon de Curufin, O Negro.

    Após derrotar os zumbis, Cougharta os revista, por força do hábito aventureiro e surpreendetemente encontra um simbolo sagrado de Silvanus pendurado no pescoço de uma das criaturas.
    Observam também que aquela seção da dungeon servia como uma antiga adega, mas os barris estavam vazios e não haviam garrafas nas prateleiras. A saída era uma subida em espiral, escavada e sem assentamento.

    Logo antes começar o caminho para fora dali, uma visão aterradora. Ossos recobrem o chão quase completamente. Jordanus após encomendar as almas dos zumbis que um dia foram humanos, agora tenta entender o que teria causado tal massacre. Enquanto medita, seu subconsciente é contactado por uma entidade translúcida que segura um cajado e lhe diz: “Não siga o caminho do homem violento”.

    Armadilha dos Mortos – Lvl 6 (250 xp)

    (esta armadilha retirei do Rolando20, adaptei e funcionou de forma esplêndida.)

    Undead Arms Level 7 Obstacle

    Trap XP 300 You feel a chill through your spine, just seconds before your friend has his legs grabbed by spectral arms coming from the floor. Trap: As soon as the undead feels life walking over their tombs they awake, ready to kill those who defy their resting grounds

    Insight DC 19: The character feels a chill through his body, and notices that something is not right in the room.

    Additional Skill: Religion

    DC 24: The character identifies something, may it be runes or the simbol vecna that identifies that the undead lingers here. Triggers When a creature walks by the resting place of the undeads, they feel the life within the creature and attack.

    Immediate Interruption Melee

    Target: Creature in a square where the undead lingers

    Attack: +12 vc. AC

    Hit: 2d10+5 necrotic damage and immobilized until escapes. If the target is still immobilized at the beginning of the characters’ turn it hits automatically. Countermeasures

    Immobilized creatures may use athletics or Acrobatics to free themselves. (DC 19)

    A character may use turn undead, if it is used, all Undead Arms under the effect of the power are disabled for 24 hours.

    A character may also use Religion to disable the trap (DC 19)

    Após livrarem-se do ataque dos espírito, os hérois chegam a um laboratório, que sem dúvidas pertenceu a Curufin. Procurando com cuidado para não disparar nenhuma armadilha ou proteção mágica os personagerns encontram um frasco com líquido avermelhado, mapas da região datado de mais de cem anos atras, um livro de Rituais e um livro de Artes, além do diário de experiências do próprio Curufin.
    O laboratório possui duas pesadas portas de ferro, inscritas com runas mágicas (desativadas) e trancadas. Isso porém não é problema para os heróis e quando eles abrem a porta esperando sair do local, surpreendem-se com uma intensa e provavelmente mágica escuridão.
    Do escuro, uma voz fala á mente dos personagens: “Quem sois e o que desejam nos reinos de Tobolar? Saiam ou pereçam”.
    Sem muitas outras opções, o trio resolve atacar.

    Encontro 2 – Nível 5 (525 XP)

    1 x Brain in a Broken Jar – Controller Nível 4 (175 xp)
    1 x Iron Defender – Soldier Nível 3 (150 xp)
    1 x Iron Cobra – Skirmisher Nível 6 (250 xp)

    Notas do Encontro: Com a escuridão total ele tinham que atacar algo que não estavam vendo, o que tornou tudo muito difícil e doloroso. Então eles conseguiram sair da sala, fecharam a porta e foram tentar resolver este enigma lendo o diário, as inscrições na porta e o que mais pudessem pensar.
    No diário encontraram a resposta e cancelaram a escuridão arremessando na sala o frasco com liquido avermelhado que o livro apontava como um experimento fracassado, que produzia nada além de uma inútil luz mágica.
    O combate não chegou a terminar pois quando descobriram a resposta já estava muito tarde.
    Deixamos o término do combate para a próxima sessão.
    Entao no próximo post, o desfecho da Dungeon. Ou não.

    Apr

    17

    Iniciativa 4e – Mestre das Cordas.

    Escarrado por reyjr

    Mais uma sexta-feira de Iniciativa 4e, confessem que estavam ansiosos por ela!

    O tema desta semana, edição número 8, é Tempo. Para você que não sabe o que é a Iniciativa 4e, clique aqui. Para você que já sabe, então continue com a certeza de que sempre encontrará material em português, atualizado com a tradução oficial.

    A nossa contribuição com o tema Tempo irá abordar um prisma diferente. O Caminho Exemplar Mestre das Cordas não viaja para o passado nem para o futuro, ao invés disso ele manipula eventos que já ocorreram ou ainda irão ocorrer. Espero que gostem.

    MESTRE DAS CORDAS.


    “Causa e consequência  são meu títeres e assim você também o é.”

    Você tem uma compreensão diferente da realidade. Você aprendeu que o Fluxo do Tempo é como uma corda onde todos os efeitos estão interligados de uma forma ou de outra. Você consegue enxergar as linhas do passado e do futuro que permeiam o presente e movem o mundo. E como Mestre das Cordas, não apenas enxerga as cordas que giram as roldanas do tempo mas também as controla e as dobra sob sua vontade. O acaso existe apenas para aqueles que não enxergam o que foi, o que é e o que ainda será.
    As ações de seus aliados e inimigos já foram definidas no início dos tempos e você sabe quais cordas manipular para que as coisas saiam do seu jeito.

    Prerequesitos: Treinado em Arcanismo, Inteligência 16 ou maior e uma boa história de personagem.

    Característica do Mestre das Cordas.

    Segredos do Passado e Futuro (Nível 11): Sempre que você utilizar a manobra Ajudar Outro, você fornece +4 de bônus ao invés de +2.

    Ação e Reação (Nível 11): Ao gastar um Ponto de Ação para realizar qualquer tipo de ação você permite que um aliado que você possa ver realize o mesmo tipo de ação, como uma Reação Imediata.

    Vontade do Titereiro (Nível 16): Sempre que obtiver um acerto crítico, em adição ao efeitos de seu ataque você escolhe um tipo de ação. Até o início de seu próximo turno nenhum inimigo adjacente á você pode realizar aquela ação.

    Poderes do Mestre das Cordas

    Maré Temporal * Ataque de Mestre das Cordas 11
    As linhas do tempo movem-se á seu gosto, basta um leve dedilhar para que esta energia estrangule seus inimigos enviando-os de volta para onde vieram.
    Encontro * Implemento, Arcano, Divino.
    Ação: Padrão          Rajada Contígua 5
    Alvo: Todos os inimigos dentro da Rajada.
    Ataque: Inteligência vs Vontade ou Sabedoria vs Vontade, dois ataques.
    Acerto: 2D10+Modificador de Inteligência ou Sabedoria e o(s) alvo(s) fica(m) Imobilizado(s) até o final de seu próximo turno. O(s) alvo(s) desliza(m) para o lugar que ocupava(m) no início do encontro. Se este local estiver ocupado, o Mestre das Cordas escolhe um quadrado adjacente.

    Ciclo Ininterrupto * Utilidade de Mestre das Cordas 12
    As cordas temporais formam um emaranhado que se sobrepõe formando ciclos e reprises. Elas estão sempre á sua disposição.
    Diário * Arcano, Divino.
    Ação:Reação Imediata          Explosão Contígua 3
    Gatilho: Um aliado dentro da Explosão falha em um ataque por encontro.
    Efeito: O aliado reganha o uso daquele ataque.

    Soberania de Planck * Ataque de Mestre das Cordas 20
    A supremacia de seu controle é tão inexorável quanto os dias que passam. Você rejuvenece a si e aos aliados á medida que seus inimigos envelhecem.
    Diário * Arcano, Divino, Implemento, Cura.
    Ação Padrão          Rajada Contígua 5.
    Alvo: Um inimigo na Rajada.
    Ataque: Inteligência+2 vs Vontade ou Sabedoria+2 vs Vontade.
    Acerto: O alvo fica Impedido até o final de seu próximo turno.
    Efeito: Você ou um aliado dentro da Rajada podem gastar um Pulso de Cura. O alvo do ataque perde pontos de vida igual ao valor curado.
    Falha: Metade do dano e o alvo fica Imobilizado até o final de seu próximo turno

    Outros posts da Iniciativa 4E #8 – Tema “Tempo”

    Alderonton – Askakra - uma Visão do Tempo sob Ótica Divina

    Covil – Distorções Temporais

    NitroDungeon – Itens Mágicos Cronomantes

    Tomo4e – O Gatilho do Tempo

    Apr

    15

    Campanha 4e: O Legado de Tiamat. – Parte 1.

    Escarrado por Reyozo

    O Ooze também trará seus Relatos de Campanha!
    Aqui eu quero contar o que tem acontecido nos jogos, discutir mecânicas, regras (e regras da casa), roleplay e tudo que permeia uma sessão de jogo. O comentário de vocês é deveras bem-vindo!
    Eu ia começar a fazer sobre a campanha passada, onde os personagens iniciaram á partir do nível 1, mas eles sofreram um Total Party Kill (Morte total do grupo) no nível 4 quase chegando ao 5º. Então começamos outra, já no nível 5.
    Antes, algumas considerações: O grupo é composto por apenas 3 personagens que, de uma forma ou de outra tem certos laços com os personagens da outra campanha, os tais heróis caídos que verão á frente. Um grupo com 3 personagens torna os encontros um pouco diferentes em sua composição e o combate tende a demorar mais. Isso, porque sempre é preciso adaptar o Nivel de Encontro e porque o grupo fica desfalcado de um dos “Papéis” (Roles) então é preciso um cuidado maior na hora de compor o encontro para não transformar a sessão dos jogadores em uma tortura, ao invés de uma diversão. Dito isso, uma rápida descrição dos três heróis atuais:

    Cougartha – Warden Longtooth (Defender): Proveniente de um bolsão planar, esta linhagem de Shifter abandonou seu lar quando um poderoso Lich emergiu de seu torpor e dominou o mundo. Chegando á Faerûn através de um portal, o caminho de volta encontra-se bloqueado pela praga mágica e o retorno de Abeir.

    Jordanus – Clérigo Deva (Leader): Reencarnado centena de vezes em Impiltur e tendo como missão ajudar esta região, na vida atual Jordanus sentiu o chamado de Corellon para impedir um mal que assola Toril, sua única pista sobre seu destino é uma flor que cresce em meio á devastação.

    Theren – Ranger Elfo (Striker): Depois de ser expulso de seu lar pela invasão dracônica e escapar semi-consciente rio abaixo, Theren perdeu a vontade de viver até se apaixonar pela filha de um herói elfico morto há uma década. Sua missão agora é desvendar o que aconteceu com o pai de sua amada.

    Plot Geral
    O ano é 1490 DR. Há dez anos atrás, três heróis tentaram impedir que um grande mal recaísse sobre Toril, mas falharam em sua busca e o mal prevaleceu. A sociedade secreta conhecida como Ordem dos Dragões foi bem sucedida em seu intento de liberar o poder dos Ovos de Cristal, que segundo a profecia eram de descendência direta da deusa Tiamat. Através deste poder os bruxos da Ordem dos Dragões forjaram o Pacto Dracônico e deram início a um expurgo que chamaram de O Legado de Tiamat. Do deserto de Calimshan até as bordas de Impiltur o rumor de guerra é constante e nem os poderosos Nethereses estão livres da ameaça dracônica.

    A Aventura
    Levados cada qual com seus motivos para a cidade Loudwater, os três aventureiros se conhecem e percebem que tem objetivos semelhantes. A cidade é decadente, o frio é constante e sua população é assutada. Um pouco de investigação revela que Loudwater sofre as consequencias por ter perdido a guerra contra a cidade de Llork, anos atrás. Hoje a cidade é dominada pela Guilda de Llork que explora suas riquezas. No centro de Lloudwater, o antigo templo de Silvanus foi transformado em um templo á Tiamat.
    Os aventureiros descobrem que reuniões secretas são presididas pelo halfling taverneiro e decidem participar. É revelado que as reuniões são um culto aos heróis caídos e também um foco de resistência contra a Guilda de Llork. Os rebeldes estão planejando se apoderar de uma recém-descoberta mina de prata mas para isto precisam de mapas, rituais, proteções e tudo o mais em que puderem colocar as mãos.
    Tais materiais poderiam ser encontrados na residência de um dos heróis caídos, o falecido mago Kurufin. Se ao menos alguém ousasse adentrar a residência de um mago sem ser convidado. Então os aventureiros se oferecem para buscar tais itens.

    O Encontro
    O primeiro encontro inicia-se com a queda do Ranger em um buraco oculto por uma ilusão, nos fundos da casa do mago.
    Uma vez no porão, o Ranger é atacado por 3 criaturas.

    XP – 675

    2 x Chillborn Zombie – Soldier nível 6 (250 xp)

    1 x Rotwing Zombie – Skirmisher nível 4 (175 xp)

    Apesar de o Ranger ter sucumbido ao ataque surpresa, o clérigo de Corellon logo o reergueu e á partir daí, organizados, a luta foi fácil. A sessão terminou ali, com os personagens intrigados, desejando saber mais sobre o herói morto que criava zumbis no porão.

    Apr

    8

    House Rules D&D 4e: Falha Crítica (Fumble)

    Escarrado por reyjr

    O guia do DM de Quarta Edição diz o seguinte no capítulo destinado a regras da casa (Notem que “oficialmente” não existem mais falhas críticas):

    Falha Crítica
    Quando você fizer uma rolagem de ataque e tirar um 1 natural (ou seja sair 1 no d20), seu turno termina imediatamente e você garante vantagem de combate á todos os atacantes até o início de seu próximo turno.
    Se a rolagem é parte de um ataque de explosão de contato ou de área, resolva todas as outras rolagens de ataque antes de terminar seu turno.

    Até que é uma boa saída. Eu a adoto em meus jogos, mas alguns DM’s podem sentir falta de algo mais aleatório e/ou mais descritivo para dar um gostinho diferente quando PJs e PNJs tem azar em combate.
    Pensando nisso, bolei uma simples tabela de Falhas Críticas. Afinal em D&D, errar não é só para humanos.

    Sempre que um atacante rolar um 1 natural em uma jogada de ataque, o DM rola 1D100 e consulta a tabela abaixo (A narração exata do efeito fica por conta de cada DM e as particularidades de sua cena):

    d% Efeito Exemplos
    01-11 O atacante fica prostrado. Escorregar numa poça de sangue, torcer o joelho.
    12-30 O atacante perde um Pulso de Cura. Seu turno termina imediatamente. Estirar um músculo, uma magia se volta contra o lançador.
    31-49 O atacante perde a arma/implemento que cai em um quadrado adjacente, á escolha do DM. Arremessar a arma, deixar escapar o implemento.
    50-60 O atacante concede vantagem de combate á todos que o atacarem até o início de seu próximo turno. Seu turno termina imediatemente. Receber uma pancada na cabeça,  dar um tropeço
    61-79 O atacante tem -2 de penalidade no próximo ataque. Ter uma pequena cãimbra, perder a concentração
    80-98 O atacante tem -2 de penalidade na CA até o início de seu próximo turno. Seu turno termina imediatamente. Baixar a guarda, uma quebra na armadura.
    99-100 O atacante provoca um ataque de oportunidade contra o(s) alvo(s) de seu(s) ataque(s).Seu turno termina imediatamente. Aproximar-se demais, subestimar um oponente

    E Rolem 1, pra testar esta tabela!!! ;-)
    Agradecimentos á Renato Cruz e Daniel Anand por ajudar este pobre newbie.

    Apr

    3

    Iniciativa 4e – Rede de mentiras.

    Escarrado por reyjr

    Mais uma edição da Iniciativa 4E chegando!
    Nesta edição, a de número 7 fizemos uma homenagem ao 1º de Abril e o tema é: Mentira!

    Devo confessar que os posts do pessoal da Iniciativa afora ficaram muito muito bons e tem material para jogadores e DMs, como vocês poderão conferir. Notem a sinergia entre os diversos posts, o pessoal tá afinado!

    Você não sabe o que é a Iniciativa 4E ? Então clique aqui. No mais, divirtam-se!

    Desafio de Perícia: Rede de Mentiras.

    O desafio de perícias Rede de Mentiras, começa com a mentira do Próprio DM. Aqui ele pode e deve mentir sobre o número da Classe de Dificuldade e sobre a complexidade do desafio. (Sejamos sinceros, saber de antemão o número-alvo não altera o valor que sairá nos dados…)

    Alguém muito poderoso, provavelmente um vilão (Porque não o “Falso Sacerdote”, do CF?), não quer que os personagens cheguem ao seu objetivo (Porque não o encontro da “Colecionadora de Mentiras”?) ou deseja atrapalhá-los, confundí-los e atrasá-los.

    Assim, ele força seus subordinados á apenas contarem mentiras para os herois, jogando-os de um lado para o outro (O famoso jogo do empurra). Estes subalternos podem ser desde a guarda da cidade, seus cidadãos e até mesmo os comerciantes da feira local.
    O fato é que nem todos aprovam a idéia do vilão e tentam passar algo de verdadeiro aos personagens, mesmo sem poder fazê-lo abertamente.
    Como saber quem está falando a verdade e quem está mentindo?

    Dificuldade: Nivel do Grupo +1.

    Complexidade 2 (6 sucessos antes de 3 falhas): Como disse no início,o DM tem o direito de mentir sobre isto se quiser, caso seja questionado. Afinal nunca se sabe quão profunda é a influência do vilão.

    Perícias Primárias: Diplomacia, Intimidação, Manha, Empatia.

    Perícias Secundárias: Percepção, História, Blefe.

    As perícias secundárias não garantem Sucessos, servirão apenas para fornecer bônus ou condições especiais ás perícias primárias.
    Perícias não listadas são de livre interpretação do DM se o jogador puder encontrar um uso adequado.
    O DM também tem o direito de penalizar o teste de um jogador que não queira interpretar sua perícia.

    Dica: O DM deve selecionar de Antemão alguns números base de Blefar e de Vontade para que os PNJs façam testes de Oposição contra os PJs. Os PNJ ganham um bônus de situação de +2, pois eles não querem atrair a ira de seu chefe.

    Dica 2: Seria interessante o DM selecionar 6 pistas verdadeiras, que juntas formam a resposta desejada pelos PJs

    Pericias Primárias.
    Empatia (Moderada): Com um teste de empatia, o personagem sabe que aquele PNJ está sendo sincero ou está escondendo algo. Utilizável apenas uma vez por PNJ.

    Sucesso: O PJ obtém um bônus de +1 para testar Intimidação ou Diplomacia contra aquele alvo, conforme o caso.

    Falha: O DM tem o direito de trocar a impressão que o PJ tem do alvo.

    Intimidação (Moderada): Com um teste de Intimidação, o heroi faz com que o alvo pense duas vezes antes de mentir.

    Sucesso: O PJ força o alvo á revelar uma pista ou pelo menos uma parte dela.

    Falha.:O alvo dá um sinal e um aliado dele corre para alertar o vilão que os herois estão chegando perto demais. Abre-se a possibilidade de Utilizar a perícia Atletismo.

    Diplomacia (Moderada): Com um teste de Diplomacia o PJ consegue alterar a disposição do alvo para com ele.

    Sucesso: O alvo torna-se amigável e revela uma pista mas se recusa a revelar tudo, com medo de represálias.

    Falha: A disposição muda para hostil e não é possível mais obter informações deste alvo.

    Manha (Difícil): Um teste de Manha pode ser feito para obter informações por debaixo dos panos. Alguém conhece alguém que tinha um primo que ouviu falar no assunto.

    Sucesso: O alvo revela duas pistas importantes para os PJs, mediante uma módica quantia. (Conta como 2 sucessos).

    Falha: O alvo da uma pista falsa, em seu íntimo escarnecendo do heroi. Ainda assim toma-lhe uma propina e some do mapa. (Não conta como Falha, mas remove um Sucesso)

    Atletismo (Moderada): Conseqüência de uma falha em intimidação, um PNJ está em desabalada carreira para delatar os herois ao chefe. Um dos herois precisa alcançá-lo. O alvo possui um bônus de +2 por ter a dianteira.

    Sucesso: O alvo é pego e implora por sua vida, prometendo ficar de bico calado. Pra sempre!

    Falha: O alvo escapa, despistando o PJ e colocando tudo á perder. O desafio de perícia é automaticamente encerrado.

    Perícias Secundárias:

    Percepção (Fácil): Alguns PNJs  carregam consigo uma carta enviada pelo vilão pedindo para que não revelem nada aos PJs. Utilizável apenas uma vez.

    Sucesso: Os PJs notam a carta e ficam sabendo de seu conteúdo. Remove uma falha.

    Falha: Os PJs não notam nada e não desconfiam do tamanho da influência do vilão. Não conta como uma falha, mas bloqueia a utilização de outros testes para notar as cartas.

    História (Difícil): Os PJs se lembram que há muito tempo atrás esta região foi governada por um tirano. Ainda hoje pessoas são naturalmente acuadas e desconfiadas.

    Sucesso: Os herois vislumbram a possibilidade de poder confortar a população e recebem +2 em Diplomacia.

    Falha: Os herois constatam que é difícil apagar as marcas do passado. Recebem -2 em Diplomacia.

    Blefe (Moderada): Um teste de blefe pode ser feito para que o alvo ache que os PJs sabem mais do que verdadeiramente sabem.

    Sucesso: Os PJs recebem +2 em Manha e o valor da propina é reduzido pela metade.

    Falha: O alvo não está certo sobre quanto os PJs sabem e por via das dúvidas cobra uma vez e meia o valor da propina.

    Sucesso no Desafio de Perícias:
    Os PJs adquirem todas as pistas necessárias, encontram seu objetivo rapidamente e se for um encontro, podem até vir a surpreender seus oponentes.

    Falha no Desafio de Pericias:
    Os PJs são jogados de um lado para o outro, atrás de informações falsas. Eventualmente eles conseguem as informações corretas mas dão tempo o suficiente para o vilão tentar impedi-los com uma emboscada.

    Claro que eu sei! Você está a 15 peças de prata da informação correta.

    Claro que posso ajudar! Você está a 15 peças de prata da minha ajuda.

    OUTROS BLOGS DA INICIATIVA 4E

    Apr

    1

    Novo Preview de Classe do D&D 4e: O Witchalok.

    Escarrado por Reyozo

    BEHOOOOOOOOOOOOOLD THE AWESOMENESS OF THA WITCHALOK !

    Um Sample da Fodonicidade desse Bruto:

    Death Laser | Witchalok Attack 1
    As lasers go, this one is pretty good.
    At-Will * Arcane, Implement
    Standard Action R anged 10
    Target: One creature
    Attack: Charisma vs. Reflex
    Hit: Target is pushed 2 squares and dies until the end of
    your next turn.
    Level 21: Aftereffect: The target dies twice.


    Which Witchalok? | Witchalok Utility 2
    In a flash, your self-satisfied smirk becomes three.
    At-Will * Arcane, Implement
    Minor Action
    Effect: Create two duplicates of yourself, and place
    them in adjacent squares. Each duplicate is a real
    person with his or her own hopes and dreams. These
    duplicates die at the start of your next turn.

    Mar

    20

    Iniciativa 4e – Nas Garras da Loucura.

    Escarrado por reyjr

    O Tema da edição número 6 da Iniciativa 4e é “Reino Distante”.
    Reino distante, ou Far Realm para os puristas é um plano de onde vêm as aberrações como Aboleths, Beholders e demais criatursas bizarras consideradas aberrações.
    Pense no Reino Distante como o lar-doce-lar de Ctullhu e os grandes Ancientes.

    Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena.

    Hoje o Ooze irá apresentar um pequeno sistema para aqueles DMs que querem passar sua campanha no Reino Distante, ou dar um clima um pouco mais aterrorizante ás suas aventuras.

    Nas Garras da Loucura.

    O Dungeons and Dragons é um jogo heróico onde personagens salvam o mundo como forma de vida. Não raro é o encontro destes personagens com seres que causariam terror no mais bravo dos homens. Personagens heróicos raramente temem o perigo e muito mais raramente evitam um bom combate, afinal o mundo precisa ser salvo e muitas vezes apenas uma boa espada mágica pode conseguir tal feito.

    Mas e se o DM quiser uma campanha menos heróica onde as fraquezas do caráter de cada personagem possa ser explorada? Antes de mudar de sistema, podemos fazer algumas modificações no D&D para aumentar um pouco o sentimento de impotência. Veja bem, este continuará sendo Dungeons and Dragons e não é um sistema apropriado para um jogo de Horror Pessoal (em minha humilde opinião) porém com a facilidade de adaptação da Quarta Edição, é provável que consigamos alguns resultados com certas modificações.
    Vamos á elas

    Novo Atributo: Sanidade

    A Sanidade representa quanto seu personagem está em contato com o que é real e quanto ele se deixa levar pelos seus próprios medos ou por fatores além de sua capacidade de compreensão. O personagem utiliza sua capacidade de racionalizar informações (Inteligência) e seu bom senso (Sabedoria) para criar uma barreira contra a insanidade. O Atributo Sanidade é pontuado da seguinte forma:

    Sanidade = (Inteligência + Sabedoria)/2.

    Sanidade é um atributo Mental que segue os mesmos padrões de Bônus dos outros Atributos (Incluindo Bonificação de ½ nível)

    Pontos de Sanidade (PS)

    Um personagem começa com Pontos de Sanidade igual ao seu Atributo Sanidade.

    Quantos menos pontos de Sanidade um personagem tiver, mais perto da loucura total o personagem estará.

    Nota: Todos os personagens começam na condição Normal, mesmo que seu Atributo Sanidade seja menos de 10, apenas sofrendo conseqüências se perder algum PS.

    Normal (10 ou mais PS)

    O personagem ainda tem o controle de todas suas faculdades mentais.

    Paranóico (9-6 PS)
    O personagem começa a duvidar sobre o que é real e o que é imaginário. Constantemente sente-se observado ou perseguido.

    * – 2 em testes que envolvam atributos mentais devido á falta de concentração.

    Esquizofrênico (5-1 PS)

    O personagem perde o controle facilmente e tem problemas para saber o que é real. Seu humor é instável e sua capacidade de agir em grupo é altamente questionável.

    * – 4 em testes que envolvam atributos mentais

    * – 2 em jogadas de ataque.

    * Uma vez por encontro o DM pode solicitar ao Jogador um Teste de Resistência no final de seu turno. Se falhar, o DM rola 1D10:

    De 1 a 5 o personagem é Puxado em direção a um inimigo – á escolha do DM – um número de quadrados igual metade de sua movimentação.

    De 6 a 10: O personagem é Empurrado para longe de um inimigo- á escolha do DM – um número de quadrados igual metade de sua movimentação.

    Insano (0 ou menos PS)
    Neste estágio o personagem esta completamente dominado pela loucura e não responde por seus atos. O melhor tratamento é tranca-lo numa jaula ou aplicar choques elétricos para libertar o insano de seus fantasmas.

    * – 4 em testes que envolvam atributos mentais

    * – 2 em testes que envolvam atributos físicos.

    * – 2 em Jogadas de Ataque.

    * O personagem está Lento.

    Além disso, ao final de cada descanso estendido o Personagem faz um teste de Resistência (-2) para evitar que as vozes em sua cabeça prevaleçam. Se falhar, o personagem:

    * Não possui aliados para efeitos de combate.

    * Não está mais Lento

    * Pula sua fase de Movimentação. Ao invés disso ele deve se mover em direção á criatura mais próxima (até o limite de sua Movimentação) e realizar um ataque básico como uma ação livre.

    Perdendo Pontos de Sanidade

    Em campanhas comuns, poucas coisas abalam a coragem e a sanidade de um herói. Porém em campanhas nos Reinos Distantes as criaturas não são apenas fantásticas. São sobrenaturais, alienígenas até mesmo ao herói que já viu de tudo. Não é questão de aparência grotesca, é todo o conceito de seres, lugares e acontecimentos que não deveriam sequer existir.

    Em campanhas nos Reinos Distantes considere que certas visões são demais para a mente de qualquer criatura que não tenha nascido juntamente com a aurora dos tempos. Neste caso, o DM faz um teste de Atributo Sanidade e aplica uma dificuldade baseado no quão dura, para uma mente sã, aquela visão é de suportar. (Tome por base as CDs da página 42 do Dungeon Master’s Guide).

    Se o personagem falhar em seu teste de Sanidade, ele perde pontos de acordo com o grau de dificuldade do teste.

    Fácil – 1 Ponto

    Moderada – 2 Pontos.

    Difícil – 3 Pontos.

    Recuperando Pontos de Sanidade

    Os Pontos de Sanidade não são fáceis de reconquistar. Uma vez que você tenha conhecido o verdadeiro terror é difícil voltar á vida normal, pois você sabe que algo espreita na escuridão.
    Para recuperar Pontos de Sanidade o Personagem precisa manter-se afastado de eventos que possam provocar testes de Sanidade. A cada 24 horas que o personagem fica sem ser submetido a um teste de Sanidade ele tem o direito de fazer um Teste de Resistência (Com Bônus cumulativo de +1  a cada 24 horas). Se por qualquer razão o personagem tiver que realizar um teste de Sanidade, mesmo que passe, seu TR perde os bônus acumulados e ele não poderá tentar recuperar Pontos de Sanidade naquele dia.
    Se o personagem passar no teste de Resistência ele recupera 1 Ponto de Sanidade. Se o teste de Resistência for um 20 natural, o personagem recupera 2 Pontos de Sanidade.

    Condições Especiais: Dois fatores afetam diretamente a saúde mental de um personagem.

    Dano Psíquico: Uma vez por encontro, se o personagem receber dano que tenha a palavra chave “Psíquico”, ele deve imediatamente fazer um Teste de Sanidade. Se falhar perde 1 PS

    Dano Elétrico: Uma vez por encontro, se o personagem receber dano que tenha a palavra chave “Elétrico”, ele tem direito á um Teste de Resistência. Se for bem sucedido ele recupera 1 PS

    Outras Adaptações para Campanhas no Reino Distante.

    Á seguir algumas sugestões para dar alguma sensação de impotência á heróis que se aventuram no Reino Distante.

    Morto-Vivos e Aberrações

    Ao enfrentar criaturas que tenham as palavras-chave Morto-Vivo e Aberração os Personagens Jogadores são considerados sob a condição Fraqueza. (Ou seja, todo dano que causarem é reduzido á metade)

    Cura Limitada
    Enquanto estiverem no Reino Distante ou enfrentando criaturas proveniente de lá, os Pulsos de Cura recuperam apenas metade dos Pontos de Vida.

    Dano Necrótico

    No Reino Distante todo Personagem tem Vulnerabilidade 5 a Dano Necrótico (Aumente para 10 no nível 11 e para 15 no nível 21)

    Notem que estas alterações deixarão um combate com estas criaturas muito mais perigoso e porque não, demorado. Isto é proposital para que os personagens busquem outras formas de enfrentar os seres que habitam o Reino Distante.


    Outros posts da Iniciativa 4E

    * Castle & Dragons – Senhores da Loucura
    * Dado Mestre – O verme da amargura
    * Rolando20 – Encontros dos Reinos Distantes
    * Covil – Dons do Reino Distante
    * Tomo 4e – Cêfalos
    * Tomo 4e – Conjurações para Bruxos no Caminho Estelar
    * Aldetoron – Veículos Vivos Khahashimmath
    * Nitro Dungeon – Poderes dos Reinos Distantes para Magos

    Feb

    20

    Iniciativa 4e – Vorax.

    Escarrado por reyjr

    O tema desta edição da Iniciativa 4E é Comida/Fome!
    E eu irei apresentar uma criaturinha quase invisível mas que pode dar muito trabalho a um grupo de aventureiros. Principalmente aqueles que saqueiam os inimigos caídos. Como dizia o velho ditado: Depois de matar um Orc, lavar as mãos!

    Vorax

    O Vorax é um parasita que habita homens, monstros e animais sem distinção. Presume-se que sua origem sejam as áreas pantanosas e florestas tropicais, pois é mais comum encontrar seres infestados nestas regiões.

    Este parasita penetra no organismo sob a forma de minúsculas ovas, através de ferimentos abertos e da boca, principalmente.

    Uma vez dentro do organismo, as ovas se alojam no cérebro onde começam seu processo de eclosão. Ali, o Vorax começa a se alimentar e a causar os primeiros sintomas no hospedeiro.

    Na primeira fase o parasita, ainda sob a condição de ova, induz o hospedeiro a uma fome incomum. O hospedeiro deve se alimentar sempre que possível.
    Na segunda fase, o Vorax assume sua forma larval e o hospedeiro passa a uma dieta exclusivamente carnívora. Carne crua entra na lista de preferências.

    Na terceira e última fase, o Vorax atinge tamanho adulto e deposita ovos – que circularão livres no organismo até encontrarem outro hospedeiro.

    O tempo que o parasita demora a se desenvolver depende da vulnerabilidade da vítima e a capacidade de seu corpo de resistir a doenças, podendo variar de 3 dias a semanas inteiras.

    Na última fase, o parasita induz a uma fome insaciável por carne crua e chega até mesmo a controlar sua vítima no intuito de se alimentar.

    Em sua fase adulta, o parasita morre se o hospedeiro ficar três dias sem se alimentar, portanto um dos métodos de cura é amarrar ou trancafiar o hospedeiro.
    Outro método de cura é sob a forma do ritual “Curar Doenças”.

    Um personagem controlado pelo Vorax fica Dominado até que passe em um teste de resistência, período no qual o parasita ataca qualquer criatura que estiver “Sangrando”.

    Vorax – Doença Nível 4

    “Então a fome, constante, passa a uma obsessão insaciável por carne crua

    Ataque: + 8 vs Fortitude

    Tolerância: Melhora CD 17; Mantém CD 12; Piora CD 11 ou menos

    Efeito Inicial: O alvo perde um pulso de cura e só pode utilizar pulsos de cura ao se alimentar.

    Estágio Intermediário: O alvo perde mais um pulso de cura e só pode utilizar pulsos de cura ao ingerir carne.

    Estágio Final: O alvo só pode utilizar pulsos de cura ao ingerir carne crua.Além disso, o alvo é dominado uma vez por encontro ( TR encerra) e deve atacar a criatura sangrando mais próxima que puder ver.

    O seguinte conhecimento é obtido por um teste de Natureza:

    CD 15: Fome incomum e insaciável pode indicar alguma doença rara ou parasita. O Vorax é um parasita que causa esse sintoma.

    CD 20: O Vorax se aloja no corpo do hospedeiro através do sangue e de objetos de seres contaminados.

    CD 25: O parasita não sobrevive se o hospedeiro não se alimentar por 3 dias. O ritual Curar Doenças também o elimina.

    CD 30: Em estágios avançados o Vorax chega ao ponto de controlar o hospedeiro para obter comida.

    Á Seguir, um encontro típico onde alguns (ou todos) inimigos estão infectados.

    Encontro Nivel 4 – 875 XP

    1 Greenscale Marsh Mystic Level 6 Controller (Leader) (MM pg. 179)

    1 Rage Drake Level 5 Brute (MM pg. 92)

    1 Blackscale Bruiser Level 6 Brute (MM pg. 179)

    2 Visejaw Crocodile Level 4 Soldier (MM pg. 45)

    Táticas:
    O líder do Bando utiliza seu gás para paralizar os inimigos enquanto os seus crocodilos de estimação flanqueiam o personagem mais forte. O “Blackscale”, montado em seu “Drake” não economiza na manobra de carga.

    O DM é incentivado a representar a voracidade com que os infectados partem para cima de carne fresca –  de sangue quente – principalmente quando algum dos PCs estiver Sangrando e podendo mesmo atacar algum aliado, á critério do DM, para demonstrar o controle causado pelo parasita.

    O contato com o Vorax.

    Ao final do combate, o parasita faz um ataque contra todos os PJs Sangrando que engajaram combate com o(s) oponente(s) infectado(s). O mesmo ocorre se utilizarem algum pertence do(s) infectado(s) (armadura, escudo, botas etc). Um sucesso indica que de alguma forma as ovas do Vorax conseguiram se alojar no novo hospedeiro e os sintomas começam a aparecer no próximo descanso prolongado.

    OUTROS POSTS DA INICIATIVA 4E

    Rolando 20 – Culinária Exótica, um desafio de perícia

    Tomo 4E – Monstros Alimentícios ; Culinária Típica.

    Alderoton – Fruta Gavdarivil

    Dec

    11

    D&D nos tempos de crise: Mapas, miniaturas e acessórios em geral.

    Escarrado por reyjr

    O mundo está em crise. O Brasil sempre está em crise. O dólar tá disparado e nosso Hobby é todo baseado nessa moeda.

    Mas este post não é para falar sobre as consequências da crise no RPG e no D&D.  Este post é para dar algumas sugestões simples e baratas para usar todos os recursos que você se sentir á vontade em seu jogo.

    Este post tem foco no D&D 4E pois mais do que qualquer outro RPG moderno ele se utiliza muito de “props”, ou acessórios. O Ratysu por exemplo leva seu controle de Play 2 em todas as sessões.

    Mapas e Esquemas de Batalha.

    Nunca antes na história desse sistema o “Battle Grid” se fez tão necessário. As novas regras para tipos de movimentação, flaqueamento, movimentos forçados (pull, push, slide), cobertura e efeitos em área – todos baseado em número de quadrado – praticamente obrigam os jogadores a utiilizar um mapa quadriculado.
    Sem entrar no mérito se é mais ou menos divertido, até porque não é um post do tipo “Edition Wars”, o fato é que nem sempre é fácil descolar um mapa quadriculado com todos os elementos de cenário que o DM achar que o combate pede.
    As Dungeon Tiles são ótimas, mas são caras.
    As folhas impressas dão conta do recado, mas o DM vai precisar de um belo estoque delas.

    A solução que adotei foi a seguinte: Imprimir um papel todo quadriculado e plastificá-lo. O papel quadriculado dá pra ser feito inclusive no Microsoft Excel (quadrados de 2,5 cm), porém pela internet é fácil encontrar. Quanto ao tamanho, se você tiver espaço para guardá-lo, faça em folha de cartolina ou A3.
    Uma vez pronto, você pode escrever sobre o mapa com aquelas canetas de Retro projetor, pois além de virem em diversas cores elas não mancham e saem com álcool facilmente.
    Os combates ficam bem tridimensionais utilizando estes mapas. E a qualidade do cenário dependerá apenas do seu capricho e de sua narração.


    Que capricho, haja lego!

    Miniaturas

    Entram aqui pelo mesmo motivo da necessidade dos mapas. As miniaturas são cada vez mais necessárias pois o número de inimigos em cada encontro é sem dúvida maior do que nas edições anteriores. Além disso agora existem os Roles e eu acho justo que Roles diferentes tenham miniaturas diferentes. Orcs podem parecer todos iguais, mas faz diferença saber qual orc está usando um cajado com uma pata de galinha na ponta, qual está usando uma pequena adaga e qual aquele usando um Porrete Brute +3 da Carnificina.
    Eu particularmente costumo diferenciar no mínimo as criaturas mais comuns, das minions. Não que as ultimas tenham que se parecer com minions, mas como elas vem em bando, geralmente utilizo a mesma miniatura para representá-las.

    Miniatura por si só já é cara e o Brasil não é famoso pelo seu pólo industrial de fabricação de miniaturas. A solução é apelar para opções mais acessíveis. O pessoal do Rolando20 (olha eu fazendo jabá pros caras de novo, daqui a pouco vão pensar que é amor XD) postou uma forma muito bacana de produzir suas prórpias miniaturas.

    Porém existem ae no mercado miniaturas de papel que podem servir bem. O RPG Quest e o Heróis de papel são exemplos. Uma dica: Ao utilizar estas miniaturas cartonadas, providencie um peso para fixar embaixo, senão todas as miniaturas vão pra longe no primeiro espirro.

    [Edit] Após eu ter postado o Phil me mostrou o livejournal do Hackbarth e me obriguei a voltar para “linká-lo” aqui. Vergonha de já não conhecer esse trabalho dele. Sorry man!


    Do you have a coin to spare, kind sir?

    Acessórios em Geral

    Aqui a lista tende ao infinito. Os acessórios podem variar imensamente em importância e eficácia, mas hey, cada um joga da maneira que achar melhor, não?
    Os mais comuns no D&D 4E são as “marcações”. Vários personagens (e até alguns monstros) Marcam o oponente. E significa que se o oponente marcado não tomar certas providências ele sofre consequências. Outra marcação, é a de personagem sangrando. Um personagem com esta condição – que não necessariamente envolve sangue – pode também sofrer consequências.
    Portanto, é útil utilizar marcadores para indicar tais condições.

    Minha dica aqui é ‘War’. Vai, fala na minha cara que nem você nem ninguém do seu grupo tem um jogo de tabuleiro do War perdido dentro do armário, em cima do guarda roupas ou escorando a porta. Não precisa utilizar todos os exércitos. Pode estar certo que 10 peças de cada cor dá e sobra. Assim, cada cor indica uma marcação diferente: Vermelho pra Bloodied, Amarelo para Combat Challenge, Preto para Curses, etc…
    Você pode querer também utilizar marcadores pra indicar condições como slowed, dazed, stunned e aí os exércitos mundiais do War não seráo o bastante.
    Neste caso, pegue o restante daquela cartolina que sobrou do Mapa, pinte e recorte. Alguns jogadores usam as marcações ao lado das minis, outros usam circulos coloridos e colocam embaixo. Use sua criatividade.
    Lembrando que utilizar pequenos clipes coloridos também é uma saida boa e barata, voce pode retirar da agenda da sua irmã Emo.

    Os cartões de combate com os Powers dos jogadores são acessórios bem interessantes. Para estes, a dica é parecida com a do Mapa. Faça o Download dos Powers aqui (~13Mb). Imprima-os. Compre aqueles plásticos de cartas de Magic – se você já não os tiver – e nos campos destinados aos Bonus, escreva com a mesma caneta de retro projetor por cima do plástico. Assim, sempre que precisar você tira com álcool e ajusta conforme necessário.

    Um outro acessório que estou em vias de concretizar é um cartão quadriculado, porém transparente, de cerca de 25cmx 25cm (o que equivale a 10×10 quadrados). Com ele eu conseguirei saber mais claramente se um personagem tem cobertura contra um Blast 4, quantos são afetados e quem está livre. É só colorir os quadrados correspondentes ao Blast/Burst/Area e colocar em cima das miniaturas. Pode até parecer inútil, mas no calor do jogo, deixa as coisas mais ágeis. Esta porém é um modelo mais “sofisticado” digamos assim. O modelo simples chama-se Régua ou Fita Métrica ou um Cordão fino. Vai do gosto do freguês.

    O importante é que estes acessórios entrem pro seu jogo pra facilitar e não para complicar. O ideal é que eles agilizem o seu jogo, já que os combates tem sido muito movimentado e demorados (pelo menos os meus sim). E mesmo que você não jogue o 4E, algumas destas dicas servem para qualquer RPG que envolva combates mais táticos em grupo.

    E vocês, como jogam?

    Sim, eu fiz no Paint, e daí?

    Nov

    3

    A “goteira” de livros da Wizards

    Escarrado por reyjr

     Todos sabem que umas duas semanas antes de serem lançados os livros da Quarta Edição, eles vazaram.

    E todos se perguntaram como isso poderia ter acontecido. Alguns apontaram que foi a gráfica, já que haviam até as marcas de recorte e a paleta de cores. Outros apostaram que era uma jogada de marketing, que o vazamento havia sido intencional

    A Wizards nunca disse um “pio” sobre o assunto.

    E o vazamento não parou aí. De lá pra cá, quase todos os lançamentos saem antes na internet. Principalmente na Casa do Zander, que disponibiliza pra quem quiser, estes e outros livros.

    Se a própria empresa deixa vazar, ainda é pirataria?

    Vejam os dois links abaixo:

    http://www.wizards.com/dnd/files/excerpts/Frostforged.pdf

    http://www.wizards.com/dnd/files/excerpts/MartialPower_Acrobat.pdf

    Reparem que eles tem as mesmas marcas que os ditos “vazados” Corebooks.

    E ae? O que vocês acham?

    Eu confesso que baixei os livros além de comprá-los e eles me são uma mão na roda na hora de fazer as aventuras. É Copiar e Colar as estatiscias dos Monstros e tirar dúvidas sem ter que ir lá no livro. Coisa  linda.

    Porém os blogueiros de RPG andam discutindo a viabilidade do PDF no Brasil e tal da crise.

    Eu não tenho uma opinião concreta sobre o assunto, mas acho dificil o brasileiro pagar por um PDF sendo que assim que um comprar ele disponibiliza e todo mundo ganha acesso livre. A não ser que existam métodos para se previnir este tipo de coisa.

    Eu creio que um PDF deveria servir apenas como um “a mais”, propositadamente gratuito (como faz a Underground Haven), para chamar  atenção ao produto principal.

    Deixem suas impressões, é um assunto que vale a pena ser discutido.

    Sep

    18

    Gerador de Personagens de D&D 4E.

    Escarrado por reyjr

     Roubei na CARUDA do World of Alidor este excelente gerador de personagens, que por sua vez pegou no The Pathology Guy (Hein?!).

    Realmente uma mão na roda.

    Fica aí a dica!

    p.s: Ali também tem gerador de personagens de 3.5 (eca!) e várias outras ferramentas – e Rpg ou não – na seção “Fun”.

    Sep

    15

    Idéias para Aventuras – Sandbox Games.

    Escarrado por reyjr

     Esta semana foi complicada, além da falta de criatividade sobre um tema, faltou-me bastante tempo. Mas há de melhorar.

    Eu ia escrever inicialmente sobre a HQ “Fabulas” que é fantástica. Desisti por enquanto pois só tenho 2 números da dita cuja. Quem sabe mais pra frente?

    Depois pensei em escrever sobre o Escudo do Mestre de 4E. Mas não há muito o que dizer á não ser: Maravilhoso; Bonito; Resistente; Útil. Design Agradabilíssimo; Sonho realizado de todo Narrador; e… Errado. É, uma das tabelas do DMG foi alterada numa errata e esta tabela estava no Escudo. Nada demais, porém. O Kareen perguntou quando é que eles iam aprender a lançar escudos apenas após as primeiras erratas. Respondi : “Quando a Hasbro deixar de querer recuperar todo o seu investimento no primeiro momento após o lançamento de seus produtos”. Isso não daria um post, existem muitos “reviews” do DM Screen, como este, que diz praticamente o que já disse acima. Enfim não há muito o que dizer, apenas que vale cada centavo.

    Pensei então em outro post da série  “Idéias…” e vi uma oportunidade para comentar sobre algo que tem rolado nos blogs gringos ultimamente, que é a “Sandbox Campaign

    É um conceito já bem antigo, o de deixar o jogador fazer o que quiser. Já houve até um post no Ooze sobre isto que seguiu-se de um breve debate.

    Eu creio que o termo Sandbox (Caixa-de-Areia) refere-se á uma criança que pega o que quer, brinca o tempo que desejar, constrói e destrói seus castelos, enfim é completamente livre naquele espaço. Pode ser também que não seja esta a referência dos gringos para este nome. Mas como eu gostei desta teoria, adotemo-a.

     Alex Schroeder revela em seu blog como ele planeja uma campanha do tipo Sandbox. Creio que muita gente já faça isso mesmo sem ter um nome específico para a “técnica”. O contrário da Campanha Sandbox é a campanha Railroad (trilho-de-trem) onde o DM conduz a história sem muitas chances para os jogadores alterarem seu destino. Muitas aventuras publicadas, por mais opções que forneçam, acabam caindo sempre no “modelo” Railroad. Ambos tem suas vantagens e desvantagens e um DM precisa conhecer seu grupo para saber qual tipo de aventura agrada mais á todos. Particularmente utilizo uma mistura dos dois. Tento sempre deixar claro os principais objetivos da aventura e os PJs ficam livres para abordá-lo da maneira como quiserem.

    Segundo Alex (e o microlite20), uma boa campanha Caixa-de-Areia segue 5 simples passos (traduçao livre oozena):

    1. Pegue um mapa hexagonal;
    2. Escolha o hexagono do meio. É aqui que o jogo começa. Coloque um local seguro aqui (cidade, vila , hospedaria);
    3. Escolha ou escreva uma pequena aventura para cada hexágono adjacente;
    4. Crie algumas interconexões entre seu material (como a caverna dos goblins contém um mapa do tesouro para a montanha solitária. O mago em sua torre é aliado dos guerreiros Yeti do hexágono adjacente).
    5. Quando os jogadores se moverem para um dos hexágonos, volte ao #3.

    Cada um no seu hexágono!

     Cabem algumas considerações:

    - Notem que pode haver inserção de uma aventura Railroad em um dos hexágonos, como uma aventura publicada.

    - Um hexágono é bem pertinente, pois á partir dele podem se abrir provavelmente mais 5 aventuras. Se quiser ficar maluco, tente um octágono.

    - Este modelo é ótimo para resolver os backgrounds e objetivos pessoais dos PJs.

    Como exemplo, farei um auto-jabá e incluirei as Idéias para Aventuras anteriormente publicadas no Ooze.

    Ponto de Partida: hex. 1:  P reino de Dessi, por onde paira a lenda de Raven Sun .

    Hex 2: A Gema Negra é encontrada em um Templo há muito abandonado (clichezásso).

    Hex 3: Sob influencia da gema, as autoridades decidem punir os PJs, que fogem para as montanhas silenciosas

    Hex 4: Encontram refúgio em Fallcrest (cidade-pronta do DMG 4E).

    E assim sucessivamente, você conseguirá uma campanha aberta o suficiente para agradar os jogadores e com controle o suficiente para não ter que ouvir seus jogadores reclamando sobre o Behir faminto do hexágono 7.

    Acho que é isso. Bons jogos e espero não ter jogado areia nos olhos de ninguém. (… essa foi hiária hein =/ …)