Shadowrun 4e – Raças.
Ok, começando pelo mais fácil.
Este projeto sobre o Shadowrun 4e visa utilizar as bases do D&D 4e e adicionar elementos que aparecem em Shadowrun de forma simples e descomplicada. Shadowrun sempre foi um cenário de aventuras com aquele toque de urgência e estou certo as regras do 4e encaixam bem nesse estilo. Assim, o que já é medieval continuará assim e creio que precisará mudar muito pouco. O que é futurista será criado, adaptado ou mesmo chupinhado de algum outro local sem dó nem piedade. Aliás, piedade é uma palavra que nem existe no vocabulário de um Runner… já roubo, empréstimo e pirataria faz parte de seu dia-a-dia. Bem-vindos!
Para quem não conhece nada de Shadowrun (I pitty you, fool), um breve resumo:
Em 2060-70 o mundo é controlado por megacorporações instaladas em megalópoles do tamanho de países. A sociedade é decadente, dividida entre milhonários e miseráveis e onde a classe média quase não existe.
Neste mundo, as corporações precisam de mercenários para fazer suas espionagens, terrorismos e demais trabalhos sujos, na gíria shadowrun. Estes mercenários são chamados de Shadowrunners e você é um deles. Neste mundo, inesperadamente, a magia voltou.
Com o ressurgimento da magia, novas raças apareceram, nascendo de mães humanas ou mesmo transformando crianças e adultos num processo doloroso e impiedoso. Criaturas fantásticas espreitam nas áreas desabitadas, além das fronteiras das megalópoles e feitiços são tão comuns quanto implantes cibernéticos e a avançada tecnologia. Some a isto um mundo virtual rico e vivaz que pode literalmente fritar a cabeça de um hacker descuidado e pronto, você tem um mundo esperando para acabar com você a cada esquina. Parece interessante, não?
Humanos e Meta-humanos
As raças “básicas” que surgirma em Shadowrun e que estão disponíveis para jogadores, são: Anões, Elfos, Humanos, Orks e Trolls.
Para esta adaptação creio que tanto os Humanos, como os Anões e Elfos podem ser mantidos exatamente como no PHB (Players Handbook).
Já para os Orks utilizaremos o Meio-Orc do PHB2 e para o Trolls o Goliath cai como uma luva de pedra, basta apenas mudar o nome da raça e adicionar uma aparência mais ”pitoresca”. (afinal a ligação dos trolls com a rocha é famosa, antes mesmo de O Hobbit)
Isto porém não quer dizer que as raças devam se limitar a estas. O processo de mutação mágica é imprevisível e pode ter dado origem á minotauros, gnomos, gigantes e afins, porém as 5 raças acima são as mais comuns.
Então, assim fica fácil: Irei listar as características raciais*, que mudam nada ou quase nada a não ser pela proficiencia com armas, (já que seria ridículo um Anão arremessando martelos em um Troll armado de um AK 47 – ou seria foda??¬¬), por isso o Copy/Paste vai correr solto. Não se preocupem, são apenas para referências futuras pensando naqueles que não conhecem o D&D 4e mas se interessam por Shadowrun. E se nem inglês você conhece, compre logo o seu Livro do Jogador.
*Sujeito a modificações
Anões
Ability Scores: +2 Constitution, +2 Wisdom
Size: Medium
Speed: 5 squares
Vision: Low-light
Languages: Common, Dwarven
Skill Bonuses: +2 Exploring, +2 Endurance
Cast-Iron Stomach: +5 racial bonus to saving throws against poison.
Dwarven Resilience: You can use your second wind as a minor action instead of a standard action.
Dwarven Weapon Proficiency: You gain proficiency with granades and the ion hammer.
Encumbered Speed: You move at your normal speed even when it would normally be reduced by armor or a heavy load. Other effects that limit speed (such as difficult terrain or magical effects) affect you normally.
Stand Your Ground: When an effect forces you to move—through a pull, a push, or a slide—you can move 1 square less than the effect specifies. This means an effect that normally pulls, pushes, or slides a target 1 square does not force you to move unless you want to. In addition, when an attack would knock you prone, you can immediately make a saving throw to avoid falling prone.
Elfos
Ability Scores: +2 Dexterity, +2 Wisdom
Size: Medium
Speed: 7 squares
Vision: Low-light
Languages: Common, Elven
Skill Bonuses: +2 Arcana, +2 Perception
Elven Weapon Proficiency: You gain proficiency with
Pistols and Rifles.
Fey Origin: Your ancestors were native to the Feywild, so you are considered a fey creature for the purpose of effects that relate to creature origin.
Group Awareness: You grant non-elf allies within 5 squares of you a +1 racial bonus to Perception checks.
Wild Step: You ignore difficult terrain when you shift (even if you have a power that allows you to shift multiple squares).
Elven Accuracy: You can use elven accuracy as an encounter power.
| Elven Accuracy | Elf Racial Power | |
|---|---|---|
| With an instant of focus, you take careful aim at your foe and
strike with the legendary accuracy of the elves. |
||
| Encounter | Keywords: (none) | |
| Free Action | Personal | |
| Effect: Reroll an attack roll. Use the second roll, even if it’s lower. | ||
Humano
Ability Scores: +2 to one ability score of your choice
Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision: Normal
Languages: Common, choice of one other
Bonus At-Will Power: You know one extra at-will power from your class.
Bonus Feat: You gain a bonus feat at 1st level. You must meet the feat’s prerequisites.
Bonus Skill: You gain training in one additional skill from your class skill list.
Human Defense Bonuses: +1 to Fortitude, Reflex, and Will defenses.
Ork
Ability Scores: +2 Strength, +2 Dexterity
Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision: Low-light
Languages: Common, Giant
Skill Bonuses: +2 Endurance, +2 Intimidate
Ork Resilience: The first time you are bloodied during an encounter, you gain 5 temporary hit points. The temporary hit points increase to 10 at 11th level and to 15 at 21st level.
Swift Charge: You gain a +2 bonus to speed when charging.
Furious Assault: You have the furious assault power.
| Furious Assault | Ork Racial Power | |
|---|---|---|
| Your monstrous wrath burns inside you, giving strength to your attack. |
||
| Encounter | Keywords: (none) | |
| Free Action | Personal | |
| Trigger: You hit an enemy | ||
| Effect: The attack deals 1[W] extra damage if it’s a weapon attack or 1d8 extra damage if it isn’t. | ||
Troll
Ability Scores: +2 Strength, +2 Constitution
Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision: Normal
Languages: Common, either Dwarven or Giant
Skill Bonuses: +2 Athletics, +2 Endurance
Mountain’s Tenacity: You have a +1 racial bonus to
Will.
Powerful Athlete: When you make an Athletics check
to jump or climb, roll twice and use either result.
Stone’s Endurance: You have the stone’s endurance
power.
| Stone’s Endurance | Troll Racial Power | |
|---|---|---|
| Your foes’ attacks bounce off your stony hide. | ||
| Encounter | Keywords: (none) | |
| Minor Action | Personal | |
| Effect: You gain resist 5 to all damage until the end of your next turn. Level 11: Resist 10 to all damage. Level 21: Resist 15 to all damage |
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