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	<title>Ooze &#187; Aventuras</title>
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	<description>RPG, Boardgames e afins.</description>
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		<title>Keep on the Shadowfell de Graça!</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Apr 2009 13:49:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Reyozo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Aventuras]]></category>
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		<description><![CDATA[ Á Cesar o que é de Cesar. 
Vi no RPG Planet hoje de manhã, um link para o PDF do &#8220;Keep&#8230;&#8221; e depois de baixar instantaneamente pensei &#8220;Ué, o Tchelo postando pirataria?&#8221;. Aí li o post no qual ele dava a notícia de que a Wizards havia disponibilizado de forma totalmente gratuita tanto a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> Á Cesar o que é de Cesar. </strong></p>
<p>Vi no <a href="http://www.rpgplanet.com.br/index.php" target="_blank">RPG Planet</a> hoje de manhã, um link para o PDF do &#8220;Keep&#8230;&#8221; e depois de baixar instantaneamente pensei &#8220;Ué, o Tchelo postando pirataria?&#8221;. Aí li o post no qual ele dava a notícia de que a Wizards havia disponibilizado de forma totalmente gratuita tanto a <a href="http://wizards.com/dnd/files/H1.pdf" target="_blank">Aventura</a> quando o &#8220;<a href="http://wizards.com/dnd/files/QuickStartRules.pdf" target="_blank">Quickstart Rules</a>&#8220;. (Já corrigida de acordo com os Updates lançados até o momento!!!)<br />
Particularmente achei um passo ousado da Wizards, já que ela mesmo proibiu completamente a venda de seus livros em formato pdf.<br />
Você que queria começar a jogar o D&amp;D 4E mas não tinha os livros, pode começar lendo o Quickstart e jogando a &#8220;Keep on the Shadowfell&#8221;. Mas se você não manja de inglês o jeito é comprar a Fortaleza no Pendor das Sombras cuja qualidade está pau-a-pau com a edição gringa, segundo relatos.</p>
<p>Agora, á Cesar o que é de Cesar e á Antonio o que é de Antônio. Quem noticiou primeiro foi o <a href="http://www.popdice.com.br/2009/04/test-drive-a-wizards-da-o-dd-de-graca-pra-voce/" target="_blank">Pop Dice</a> ! hehehe, esse rapaz tá dando furo pra tudo quanto é lado, to com medo!</p>
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		<title>Idéias para Aventuras &#8211; Templo da Transição.</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Jun 2008 19:22:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>reyjr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Geral]]></category>
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		<description><![CDATA[por Rey Jr.
Esta Idéia Para Aventura foi utilizada em uma sessão de jogo e nela pude observar um fato que sempre foi alvo de discussões: O apego exagerado dos Jogadores aos Personagens e como ambos se portam diante de um “bilhete premiado”. Porém, o Narrador só deve utilizar esta &#8220;idéia&#8221; se tiver certeza absoluta de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="right"><strong>por Rey Jr.</strong></p>
<p>Esta Idéia Para Aventura foi utilizada em uma sessão de jogo e nela pude observar um fato que sempre foi alvo de discussões: O apego exagerado dos Jogadores aos Personagens e como ambos se portam diante de um “bilhete premiado”. Porém, o Narrador só deve utilizar esta &#8220;idéia&#8221; se tiver certeza absoluta de que quer causar os efeitos envolvidos, não importando os resultados. Em certas aventuras esta idéia pode não funcionar como o Narrador gostaria e por isto é preciso muita atenção pois as consequências são graves.</p>
<p>Testem em suas mesas, quem poderá resistir ao:</p>
<p align="center"><strong>Templo da Transição</strong></p>
<p>As ruínas de um antigo templo, salões decorados com runas e desenhos há muito desbotados. Uma grande sala ritualística é o centro destas ruínas. As salas que a precedem são infestadas de “defensores”, monstros errantes e quem sabe , de algumas armadilhas.<br />
O trajeto é duro e a meta, pouco conhecida. Ao vencerem o ultimo Guardião e o mais difícil, a história tem início.</p>
<p><em>Descrição da Sala</em></p>
<p>“ A sala é oval, por volta de vinte metros de diâmetro e dez de altura. Uma grossa camada de poeira recobre o chão. A parede recoberta de antigos desenhos e feita com grandes blocos de pedras revela uma simetria fantástica, digna do Mestre Anão mais experiente. No centro da sala repousa o altar &#8211; que mais parece uma mesa de sacrifícios &#8211; e é iluminado por um facho de luz, que entra por um vão no teto. Em suas extremidades duas estátuas parecem protegê-lo. Uma das estátuas representa um jovem de olhar decidido e penetrante. A outra mostra um altivo senhor de olhar sereno e paternal. Cada uma delas segura uma tábua de pedra.”</p>
<p><em>O Ritual de Transição</em></p>
<p>As tábuas de pedra são na verdade as duas partes de um cântico ritualístico. O objetivo do ritual era conceder a maioridade aos jovens desta esquecida civilização. As duas estátuas representam esta transição. Os desenhos na parede foram feitos como referência para o procedimento correto do ritual. O cântico está escrito em um idioma há muito esquecido, assim os personagens devem primeiro decifrar seu conteúdo para depois recitá-lo corretamente. Testes de Religião, Decifrar Escrita, História Antiga e Arcano são muito bem vindos, já que se trata de um ritual mágico.</p>
<p><em>Efeitos do Rito</em></p>
<p>Todo aquele personagem que for submetido ao ritual de forma correta, ganha um nível automaticamente e sente-se revigorado, curando-se de todos os ferimentos sofridos. Em sistemas onde não se usam níveis e sim pontos, os personagens ganham experiência em quantia significativa que poderia representar um avanço relevante em suas vidas.</p>
<p>Se o processo for repetido em um mesmo personagem, este comecerá a envelhecer precocemente ( de 1 a 10 anos por hora), uma hora após a realização do segundo ritual e até falecer de velhice.<br />
Seu corpo sofrerá decomposição avançada  imediatamente após sua morte, até que não reste mais do que poeira (Ah, está explicado o porque de tanta &#8220;areia&#8221; no chão). O processo de decomposição do corpo leva aproximadamente 10 minutos.<br />
Impedir o avanço da idade pode ser o gancho para outras aventuras. E reverter o estado de velhice, o ganhco para mais algumas outras.<br />
A ressureição seria bem complicada, pois dificilmente sobraria alguma parte do corpo a ser utilizada.<br />
Mestres mais condolentes podem diminuir a taxa de envelhecimento e de decomposição do pobre aventureiro ganancioso.</p>
<p><em>Moral da História</em></p>
<p>A chance de evoluir rapidamente e “injustamente” em apenas uma sessão de jogo, nos mostra quais são os jogadores que realmente se importam com a história, cultura e crenças de seus personagens e quais são aqueles que desejam apenas o poder, sem limites. Impor a impossibilidade de retrocesso obriga o Jogador a ver seu ganancioso personagem morrer lenta e agonizantemente. Com certeza ele aprenderá uma bela lição se este personagem lhe for muito caro.</p>
<p>Este é apenas um dos inúmeros exemplos que podemos utilizar para mostrar aos jogadores que a sede pelo poder não é tudo em uma aventura, especialmente em uma campanha. Cada Mestre deve impor aos Jogadores quais são as diretrizes de sua campanha, para que ela não tome o tom indesejado já que se não morrerem os personagens avançam um nível.</p>
<p>Dica: Planejem este Encontro quando os personagens estiverem perto de subir de nível e apenas completem o total para que não ocorra o &#8220;nível duplo&#8221;, ou seja, para que os personagens não ganhem 2 níveis na mesma aventura. A não ser que vocês não vejam problemas nesta situação.</p>
<p><strong>Ganchos para a aventura:</strong></p>
<p>* Um antigo amuleto é encontrado. Dizem os antigos que ele é amaldiçoado e deve ser devolvido ao seu local de origem, o templo perdido dos Hunnin. Uma vez dentro da câmara o amuleto ativa a sala e permite que o ritual seja realizado.</p>
<p>* O fantasma de um aventureiro vaga pelo pântano pedindo ajuda aos vivos para que seja ressucitado. Sua ganância o levou até a câmara onde ele repetiu o ritual por diversas vezes, sendo reduzido á nada após uma hora de terminado o segundo ritual. Seus itens ainda encontram-se na sala, mas o fantasma não se lembra do que fez.</p>
<p>* O povo de Hunnin dominava as estepes que cruzavam o reino, sua força só era comparada á sua habilidade com a magia. Sem motivos aparentes os Hunnin sumiram. Especula-se que todos vivam no templo sagrado que construíram seguindo ordens divinas e ascenderam á condição de anjos, todos os bens materiais nada mais significam a eles e aquele que puder encontrar o templo oculto poderá se apossar do legado Hunnin. A verdade é que o povo realizou o ritual de ascensão enganados pelos deuses da Inveja, da Mentira e da Trapaça. E a tríade espera novas vítimas.</p>
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