Apr

24

Thurn and Taxis

Escarrado por Reyozo

Número de Jogadores: 2-4
Idade: 10+
Duração: 45 minutos
Editora: Rio Grande Games

Senta que lá vem História: Em 1490 Franz von Taxis foi contratado para entregar correspondências entre Insbruque (na Áustria) e Bruxelas (Bélgica), seus préstimos foram tão valiosos e seu trabalho tão impecável que os serviços de entrega daquela região passou a ser chamado Thurn and Taxis. No século 17 os membros desta família foram elevados a Condes, titulo que eles mantém até os dias de hoje.

Thurn and Taxis tenta simular o excelente trabalho desta família onde você precisa fundar postos de entrega e coleta de correspondencia entre as diferentes cidades da Bavária e Região.
É um ótimo jogo de estratégia e planejamento onde você compra cartas para formar a sua rota e utiliza de mecânicas simples para alterar a maneira como o seu turno é jogado.
O fator sorte aqui é baixo, porém de uma hora para outra todas as cartas da mesa podem ir parar no descarte e você pode perder de vista aquela cidade que faltava para completar sua rota de 8 cartas. Nesse caso, o jeito é começar tudo novamente.
O ideal é jogar com 4 participantes e de tão simples não é necessário entender inglês para jogar, mas claro que alguém tem que saber inglês para ler as regras, ou baixar na Ilha do Tabuleiro a tradução. Uma partida se dá em 30-45 minutos, mais ou menos.

Como Joga?

Fácil, seu turno consiste em 2 ações OBRIGATÓRIAS e 1 ação opcional.

  1. Você DEVE comprar uma carta.
  2. Você DEVE baixar uma carta (sua rota).
  3. Você PODE fechar sua rota.

No tabuleiro ficam 6 cartas de cidades abertas (visiveis a todos) e o maço de compras, fechado. Um jogador pode comprar de qualquer uma dessas fontes. A carta que você baixar precisa ter conexão com a carta que já está baixada, pois esta é a sua rota. O mapa vai te mostrar quais cidades se conectam com quais.
Se por um acaso você baixar uma carta que não tem ligação com o que está em sua mesa, você deve descartar sua rota e começar novamente.
Ao fechar uma rota, de no mínimo 3 cidades, você observa o percurso e tem uma decisão a tomar: Cidades de um mesmo distrito tem a mesma cor. A regra permite que você coloque um posto em cada cidade do mesmo distrito ( 1 casinha em todas as cidades da mesma cor) ou um posto em cada cidade de distritos diferentes (1 casinha em cada cidade de cor diferente).
Alguns conjuntos de distritos dão bonus em pontos para quem os fechar, rotas mais longas também ganham pontos extras e é claro que o objetivo é terminar com mais pontos.

Além disso, você pode solicitar a ajuda do “Escritório Postal”. São 4 funcionários e eles permitem que você, uma vez durante seu turno:

  • Compre 2 cartas
  • Baixe 2 cartas;
  • Troque as 6 cartas abertas por mais 6 cartas do maço fechado.
  • Compre uma Carruagem por um custo menor.

O jogo termina de duas formas:

  1. No turno em que um jogador colocar todos os seus Postos (casinhas);
  2. No turno em que um jogador comprar a Sétima Carruagem.

As Carruagens são adquiridas quando você forma rotas com o número de cidades igual ou maior listado pela carruagem, elas dão pontos de bônus e encaminham o jogo para seu final.

Mas Vale?

O jogo é muito bom, requer uma estratégia sem falhas. Eu aprendi neste jogo que quem errar menos ganha. Mas como ele é bastante intuitivo e um novato tem todas as chances de vencer um jogador experiente.
O probelma do jogo, na minha opinião, é que você não consegue afetar o jogo de seus oponentes. O máximo que você pode fazer é trocar as cartas da mesa, esperando prejudicá-lo mas nem assim você tem a certeza de ter conseguido.
A qualidade das peças e do tabuleiro são fantásticas. Para os gringos é comum, mas para nós, ter peças em madeira e papel de ótima qualidade é um luxo.
Você provavelmente pagará neste jogo de 30 a 40 dólares + frete.
Sinceramente? Dica de amigo?  Sozinho o jogo não vale tudo isso. Você vai acabar enjoando. A minha dica é: Compre também uma Expansão.

Por Roma!

All Roads Lead to Rome é a expansão que eu possuo e é Incrível como ela muda o jogo e a forma de jogar com duas inclusões simples, rápidas e modestas.
Nesta expansão (Existem mais duas) além do jogo normal, existe uma “trama paralela”: o Papa invocou uma reunião e o Clero todo precisa estar presente. Um tabuleiro é adicionado e cada jogador deve colocar um de seus 5 membros do Clero (do Diácono ao Cardeal) secretamente em cada uma das Carruagens que se dirigem á Roma.
Cada vez que um jogador deixar de colocar Postos devido á regra das cidades explicada acima, este jogador deve mover uma carruagem um passo em direção ao Vaticano. O ideal aqui não é chegar antes e sim chegar no momento exato, pois se o jogador 1 chegar com um Bispo e na rodada seguinte o jogador 2 chegar com o seu Bispo, o primeiro tem que deixar a reunião. No fim do jogo quem tiver membros do Clero de maior hierarquia ganha mais pontos de bônus.

A segunda adição são Tokens (fichas) dos funcionários do Escritorio Postal, que agora tem um número de vezes limitados a serem utilizados. Um jogador que utilizar um dos Funcionários pega a ficha correspondente até elas se esgotarem. Sempre que estas fichas se esgotam, os jogadores precisam retornar as fichas e quem tiver maior variedade de Tokens recebe bonus como colocar um Posto extra no tabuleiro, comprar uma carta ou ganhar 1 ponto de bonus.

Eu sei que apenas lendo é complicado de entender, mas confiem em mim quando digo que isto adiciona uma dinâmica muito legal ao jogo.
E se o Thurn and Taxis não vale os $ 30, o conjunto T&T + Expansão com certeza valem $ 50.

* Imagens retiradas do Boardgamegeek

Feb

18

Festa Estranha com Gente Esquisita – Parte 3.

Escarrado por Reyozo

Hoje eu vou falar de um jogo que vai muito bem em pequenas reuniões, já que os dois primeiros jogos da série falavam de jogos que comportavam várias pessoas, apesar de o Jogo do Dicionário funcionar melhor com 6.

O jogo de hoje você compra em qualquer loja de brinquedos por cerca de R$ 30,00 e vai jogar por muito tempo sempre se divertindo muito e dando boas risadas.

Pague Pra Ver (You’re Bluffing)

Eu chamo o Pague pra Ver de “Party Game” pois é um jogo leve, descontraído e muito bem humorado (apesar de não ser um jogo cômico per se). Sim, este jogo entra na categoria “Family Game” mais do que na de “Party Game”, mas o blog é meu e eu escrevo sobre o que eu quiser! Hmpf!

O jogo é composto por 2 baralhos distintos. Um de animais (4 de cada) e um de Dinheiro (de Zero a 500).

Não há mais nada. Nem dados, nem leitura de outras instruções na carta, nada. Simples, rápido e divertido.

É um cardgame de leilão onde você deve reunir 4 animais do mesmo tipo para conseguir os pontos listados no bicho. (A carta da Galinha vem marcada com 10 pontos, mas você só os ganha quando juntar as 4)

Como joga?

A cada pessoa é dada 7 cartas de dinheiro (1 de $50  4 de $10 e 2 de $0). Os baralhos são então separados e embaralhados e um jogador é escolhido como o leiloeiro. O leiloeiro tem duas opções: 1 – Compra uma carta de animal aberta sobre a mesa e leiloá-la. 2 – Trocar algum animal que já tenha com outro jogador que tenha o mesmo animal (São 4 de cada animal, lembra?). No inicio então as pessoas irão partir para o leilão.

Dou-lhe uma, dou-lhe duas e dou-lhe três (melô do Viagra).

O leilão é simples, uma  carta de animal está no centro da mesa e quem der o maior lance vence.
Porém. Sempre ele, o porém. O leiloreiro pode comprar a carta de animal se ele assim quiser e então dar o dinheiro para a pessoa que deu o lance mais alto. Isso acontece geralmente quando ninguém quer dar lance nenhum ou derem lances muito baixos. Se ninguém der lances, o leiloeiro pega a carta de graça.

Desta maneira você vai fazendo a sua coleção. Após o termino do leilão, o próximo jogador é o leiloeiro e abre outra carta de animal para leiloar. A não ser que ele queira fazer uma Negociação com outro jogador.

Nota: Não existe troco. Se você der um lance de 150 mas tiver apenas duas cartas de 100, vai ter que entregar os 200.

Nota 2: Se você der um lance e não tiver o dinheiro para bancar, todos os jogadores olham sua mão e a carta de animal vai para o segundo maior lance. Ou seja, cuidado quando der um lance apenas para aumentar o preço de uma carta.

Quem Dá mais?.

Negócio caipira.

A parte da negociação é onde realmente o jogo esquenta. Enquanto no leilão você pode blefar tentando aumentar o preço de uma carta aqui o blefe é quase uma obrigação.

O leiloeiro seleciona uma carta de animal e deve negociar com um jogador que possua o mesmo animal (Não dá pra trocar uma pamonha por um curau). Assim o leiloeiro oferece uma quantidade qualquer de cartas de dinheiro (E não de valor, de carta mesmo, podendo incluir varias cartas de valor zero!) ao oponente. Este tem duas alternativas. Ou aceita de pronto aquelas cartas e cede o animal ou faz uma contra-proposta oferecendo um qualquer número de cartas também. Um jogador observa o valor da proposta do outro e quem deu mais dinheiro leva o animal. É comum o leiloeiro tentar blefar e perder seu animal.

Nota: Se você tem um par e o oponente outro par você negocia os dois, não apenas um. É tudo ou nada!

Nota 2: Eu já vendi um Cavalo (1000 pontos) por quatro cartas de Zero e uma de Cinquenta. Hurray ={

É...Você foi enganado.
É…Você foi enganado.

O jumento.

O dinheiro inicial é pouco e todos recebem a mesma quantia. Não dá pra blefar muito. Uma mecânica muito legal que fizeram para remediar isto é o Jumento de Ouro. Toda vez que o leiloeiro abre uma carta de Jumento, todos os jogadores recebem um bonus (50-100-200-500) ou seja em pouco tempo você já perdeu a conta de quanto dinheiro cada um tinha.

Fim de feira.

O Fim do jogo ocorre quando não houverem mais animais a serem Abertos. No fim do jogo, um jogador por vez tem que tentar formar suas quadras, negociando com quem tem seus animais. Só quando todas as quadras estiverem completas é que o jogo realmente termina e a pontuação é calculada.

O jogador soma o número de pontos de suas quadras (Exemplo: 1000 por 4 cavalos, mais 10 por quatro galinhas mais 40 por quatro Gansos) VEZES o número de quadras que o jogador formou (No exemplo anterior o jogador teria feito 3150 pontos: 1050 x 3). Assim dá pra entender como um bicho de pouco valor é negociado tão caro no final do jogo.

Não preciso dizer que vence quem fizer mais pontos, né?

E vale tudo isso?

O jogo é muito bom, muito divertido e você pode jogar até com crianças e ter uma boa experiência.
A qualidade do material é medíocre. As cartas são frágeis por isso é bom ter cuidado (card protector altamente recomendado). A Grow há tempos não prima pela qualidade dos componentes, mas pelo menos o preço não é exorbitante e vale pela rejogabilidade.

Agora você quer entender mesmo porque eu listei este jogo como um party game? Experimenta jogar ele com seus amigos quando tiver todo mundo bebaço. Vai sê uma festa das mió!

Pst. Que a Grow não ouça, mas dá pra fazer uma "versão caseira" na moral!

Claro que a fonte de todas as fotos é o Boardgamegeek.

P.S.: E quer saber? Dá pra fazer uma versão caseira desse jogo NA MORAL!

Feb

6

Festa estranha com gente esquisita – Parte 2

Escarrado por Reyozo

Hoje eu vou falar de um jogo que pode ser feito em casa – mas já existe nas lojas de brinquedos uma edição comercial por cerca de R$ 50,00.

Jogo do Dicionário (Também conhecido como Academia).

O que você precisa: Lápis, papel, um dicionário e velas se sua luz acabou.

Como joga: Simples. Uma pessoa é escolhida como Lider da rodada. O líder escolhe uma palavra no Dicionário e a diz em voz alta. Os outros jogadores terão que: 1 -    Escrever o que a palavra significa, caso saibam, ou  2 – Blefar, inventando um significado para esta palavra. O lider escreve em um papel o significado verdadeiro da palavra.
Todos entregam os papéis para o líder, que deve ler para si cada uma (esta é a hora de rir com os absurdos que aparecem). Se alguém acertou o significado, o lider remove o papel deste jogador e revela que ele acertou, este jogador não participará da rodada (aqui vale o bom senso para julgar se o jogador acertou realmente ou apenas passou perto).
Agora o líder embaralha os papéis e lê em voz alta, se possível sem gaguejar ou rir. O jogadores devem então votar na opção que eles acreditam ser a correta, pois eles sabem que o líder a leu no meio das invencionices.
Após os votos, acontece a pontuação:
O Jogador que escreveu corretamente o significado da palavra ganha 4 pontos.
O Jogador que votou na opção correta ganha 2 pontos.
O Jogador cujo blefe recebeu voto ganha 1 ponto por voto.
O líder ganha 4 pontos se ninguém votar na opção correta.

Após concedidos os pontos, o líder passa a ser o próximo jogador á esquerda.
Vence quem fizer primeiro um pré-acordado número de pontos.

Algumas notas: Se houverem apenas 4 jogadores o líder deve além de escrever o significado real, escrever também um blefe, em um papel separado. O líder não ganha pontos se votarem em seu blefe.
Se, por exemplo, o jogo tiver 5 participantes e 2 deles acertarem o significado, haverão apenas 3 para votar. Neste caso os jogadores que acertaram ganham os pontos e a rodada é cancelada (Provavelmente o líder escolheu uma palavra fácil).

Ah tá aqui..."Usura"!

Ah tá aqui...Usura!

Exemplo de jogo:
São 5 jogadores. Jogador 1 é o lider e escolhe a palavra (clássica) “Acromicria”. Ele escreve o significado desta palavra em um papel e espera que os outros jogadores escrevam.
Após entregarem seus papéis, o jogador 1 Lê todas as opções para si, embaralha os papéis e começa a ler em voz alta para os jogadores, tentando ficar imparcial:

A – Acromicria: Pequenez anormal dos dedos das mãos e dos pés. (Correta)
B – Acromicria: Doença ocular causada pelo uso de microscópios. (Jogador 5)
C – Acromicria: Ciencia que estuda ondas de luz. (Jogador 2)
D – Acromicria: Diz-se da pessoa que se lamenta qualquer coisa. (Jogador 3)
E – Acromicria:  Descoloração em objetos causada pela ação do tempo. (Jogador 4)

Jogador 2: Eu voto na C, definitivamente.
Jogador 3: Eu vou junto. C!
Jogador 4: O 5 vive com acromicrias! Voto na D.
Jogador 5: Acro é falta de cor, então é E.

Resultado da Rodada: O Jogador 1 (Líder) recebe 4 pontos pois ninguém votou na opção correta.
O jogador 2 votou em si mesmo. Assim ele não arrisca dar pontos a ninguém e pode arrastar alguns votos pra ele, como aconteceu. Ele recebeu 1 ponto por ter recebido 1 voto.
O jogador 3 recebeu também um voto. Recebe 1 ponto.
O Jogador 4 recebe 1 ponto.
O Jogador 5 não recebeu voto com seu blefe. Nenhum ponto.
Quem quer que tivesse votado na opção correta, receberia 2 pontos e o líder não receberia pontos nessa rodada.

A versão da Grow vem com tabuleiro (Quem der a volta vence), com peões e com centenas de cartas contendo palavras e seus significados. Tudo muito simples. O preço fica em torno dos R$ 50,00, padrão brasileiro de preço de jogos, não importando a qualidade e quantidade de seus componentes. Porém, como você viu acima, dá pra jogar e se divertir muito sem gastar um níquel.

Vale a pena para festas menores com amigos próximos. O jogo ideal se dá com 6 pessoas (três casais, por exemplo) pois muito além disso as pessoas começam a se confundir em meio a tantas opções de respostas.

Na parte 3 prepare seu chapéu, seu macacão jeans e o fumo de palha. Não. Não falarei de Twister Country !!!!

Jan

30

Festa estranha com gente esquisita – Parte 1

Escarrado por reyjr

Party Games, ou Jogos de Festa, não são muito comuns no Brasil. Aqui o calor não incentiva muito a reunião dentro de casa. Já nos países frios, as reuniões sociais são trancadas em casa por medo do Yeti. Então para aliviar a tensão eles jogam Party Games!

Mas se você gosta de receber amigos em casa para um comes-e-bebes e um joguinho, esta série será escrita para você. Eu não pretendo aqui falar de jogos importados, jogos caros, nem de RPG.

A proposta é mostrar como se divertir em uma festa, mesmo que acabe a luz (e ninguém ter que tirar a roupa!!!)

Lobisomem.

Este jogo é ótimo para festas pois o custo é zero, muitas pessoas podem participar e é divertidíssimo. É um jogo de dedução, blefe e poder de convencimento.

Do que você precisa:
Um baralho OU tiras de papel onde será escrita a função de cada jogador naquela rodada.

Objetivo e Contexto:
A vila está sendo atacada por lobisomens. Toda noite alguém morre e quando acordam, os aldeões furiosos lançam suas suspeitas em alguém e o enforcam. Quem é o lobisomem? Quem é inocente? O objetivo aqui varia de jogador para jogador. Os Aldeões precisam eliminar os lobisomens. E vice-versa.

Como jogar:
1 -  Uma pessoa será o Moderador. O Moderador entregará aleatoriamente o “papel” de cada jogador. Com pedaçoes de papel é só escrever “Aldeão” e “Lobisomem”. Com baralho todas as cartas são de aldeões e os Ás são os Lobisomens.
2 – Uma vez entregue as cartas , o moderador pede para que TODOS fechem os olhos. Caiu a noite e todos foram dormir.
3 – Então o moderador pede para que os lobisomens abram os olhos. Se houver mais de um eles podem olhar em volta para se identificarem. O moderador então pergunta quem os lobisomens vão matar á noite e este devem responder APENAS APONTANDO para a vítima, para não se denunciarem. Escolhida a vítima o moderador pede para que os lobisomens fechem os olhos.
4 – O moderador anuncia quem morreu. Esta pessoa está fora do jogo. Ela não precisa mais fechar os olhos e apesar de não participar vai saber exatamente o que está acontecendo no jogo.
5 – Agora, todos abrem os olhos e debatem quem deve ser linchado (Nesta hora o jogo esquenta com acusações, defesas e blefes). Uma que a maioria tenha decidido, o jogador eleito também estará fora e deverá revelar se era um aldeão ou um lobisomem.
6 – Volta-se ao passo 2 até que o objetivo tenha sido alcançado.

Nota: Os lobisomens vencem se estiverem em número igual ao de aldeões.

Complicando as coisas: O descrito acima é o jogo básico, que serve muito bem para o entendimento da mecânica do jogo. Mas ele irá enjoar hora ou outra. Então está na hora de complicar colocando mais tipos de personagens.

O Vidente – Sonha toda noite com uma pessoa e sabe se ela é ou não um lobisomem. O moderador pede para que o vidente abra os olhos e aponte para algum jogador, então o moderador irá fazer sinal positivo caso este jogador seja um lobisomem ou negativo caso seja um aldeao. O Vidente vence se os Aldeões vencerem.

O Feiticeiro – Sonha toda a noite com uma pessoa e sabe se ela é ou não o Vidente. O moderador pede para que o feiticeiro abra os olhos e aponte para algum jogador. Então o moderador irá fazer sinal positivo caso este jogador seja o vidente ou negativo caso seja qualquer outro personagem. O feiticeiro vence se os Lobisomens vencerem mas não conta como lobisomem para definir a vitoria.

O Caçador – Se for morto por um Lobisomem ou por linchamento o caçador pode escolher matar alguém antes de morrer. O Caçador vence se os Aldeões vencerem.

Existem muitos outros papéis que inclusive seu grupo pode criar e colocar em jogo se todos estiverem de acordo. Em meus jogos nós usavamos o Anjo. O Anjo acorda a noite  antes dos lobisomens e escolhe alguém para proteger. Caso esta pessoa seja vítima dos lobisomens ela não morre, porém o anjo só pode salvar a mesma pessoa uma vez.

Nos EUA este jogo é muito popular e várias empresas lançam suas versões de Lobisomem, Detetive, Psicopata, etc.

Sendo tão popular, ele é jogado até através de Fóruns (Já tentei jogar uma vez em fóruns mas consumia muito tempo e precisava debater em inglês, já viu né?) e E-mails (Como num PBEM), com temas que vão desde a básica vila medieval até Batman: The Dark Knight.

Espero que eu tenha conseguido passar as regras de forma clara, mas jogando vocês verão que é muito mais simples do que parece.

Na próxima parte vamos falar de mais jogos baratos e acessíveis que você deveria ter.

E não vou falar sobre o Twist seu (sua)  pervertido(a) !

Jan

24

Citadels

Escarrado por Reyozo

Adquiri este jogo recentemente, mas eu já o conhecia através de jogos online (veja no final). É um card game fechado (Não colecionável, portanto. Amém.) onde cada jogador tem que construir sua cidade, utilizando a cada turno personagens variados para lhe ajudarem a ter a cidade mais valiosa.

Ele foi criado em 2000 por Bruno Faiduti e em inglês foi publicado pela Fantasy Flight Games.

Vou fazer uma pequena resenha e dar um exemplo de jogo para vocês conhecerem e quem sabe, encomendarem os seus (Preço médio de 20 dólares, mas no e-bay sempre se encontra mais em conta).

Site under construction – Como é o jogo.

O objetivo do jogo é fazer mais pontos. Para isto você soma o valor dos distritos que você baixou e mais alguns bônus fornecido por alguns distritos especiais e algumas condições de jogo atingidas. Falo delas jajá.

São dois baralhos diferentes, uma para os distritos e outro para os personagens.

Preparar…

Cada jogador recebe 4 cartas de distrito e dois ouros.

Apontar…

Os jogadores decidem quem começa (O livro diz que o mais velho começa, mas vai de cada grupo) e este jogador recebe a “coroa”. O benefício de ter a posse da coroa é que este jogador é o primeiro a escolher seu personagem para aquele round.
O jogador com a coroa embaralha o deck com os oito personagens e então descarta uma carta, com a face virada para baixo. Esta carta “secreta” não será usada neste round. Após isto o jogador descarta um número de cartas de personagem dependendo do número de jogadores, mas desta vez viradas para cima. Estas cartas também não serão utilizadas neste round. Então o primeiro jogador escolhe em segredo entre os personagens que sobraram quem ele irá utilizar e passa o deck para o jogador á sua esquerda. Feitas as escolhas, o primeiro jogador “Anuncia” os personagens em ordem crescente e o jogador que possuir o personagem anunciado inicia seu turno.

Fogo!

O turno de um jogador consistem em duas partes:
1 – Ação: Pegar dois ouros ou comprar duas cartas.
Uma das cartas compradas deve ser colocada no final do deck de distritos, então na prática você só compra uma carta.

2 – Construir: O jogador pode baixar de sua mão UM distrito, pagando seu custo.

O poder de cada Personagem pode ser utilizado em qualquer momento durante o turno.
Terminado o turno, o jogador passa a vez para o próximo na ordem de iniciativa.

Os Distritos

Os distritos são categorizados de 5 formas: Militar (Vermelho); Nobreza (Amarelo); Mercante (Verde); Clero (Azul) e Especiais (Violeta). Isto é importante por dois fatores. Certos personagens recebem renda extra quando seus distritos equivalentes estão em jogo e ao final do jogo você recebe uma bonificação se em sua cidade houver um distrito de cada tipo.
Os distritos especiais são os únicos que possuem alguma habilidade, como por exemplo o Observatório que permite que o jogador que o baixou saque 3 cartas ao invés de duas.

Os Personagens

Existem oito personagens (Nove, com a expansão ‘Dark City’) e cada um afeta o jogo de uma maneira. Além disto cada um age em sua própria iniciativa. A seguir:
1 – Assassino: Quando ele entra em jogo, o jogador que o controla seleciona um personagem para ‘matar’.  Quando este personagem se apresenta, seu jogador perde o turno. (Nota: O assassino mira um personagem, não um jogador.)

2 – Ladrão: Quando o ladrão entra em jogo, ele seleciona um personagem para roubar. Quando este personagem se apresenta, seu jogador tem que dar todo seu ouro ao ladrão, antes de começar seu turno. (Nota: O ladrão não pode roubar do assassino, que já agiu.)

3 – Mágico: O mágico tem o poder de trocar sua mão de cartas com outro Jogador (mesmo que o jogador do mágico não tenha cartas na mão.) ou colocar qualquer número de cartas da sua mão no fim do deck de Distritos e sacar um número equivalente de cartas desta pilha.

4 – Rei: O rei recebe um ouro para cada distrito Nobre que hover em sua cidade.  Assim que entra em jogo o jogador que controla o rei recebe a coroa.

5 – Abade: O Abade recebe um ouro para cada distrito do Clero que houver em sua cidade. Neste turno o Warlord não pode destruir nenhum de seus distritos.

6 – Mercador: O Mercador recebe um ouro para cada distrito Mercante que houver em sua cidade. O mercante recebe 1 ouro quando realiza uma Ação.

7 – Arquiteto: O Arquiteto recebe duas cartas de distrito quando realiza uma ação. O Arquiteto pode construir até 3 distritos em seu turno.

8 – Warlord: O Warlord recebe um ouro para cada distrito Militar que houver em sua cidade. Pagando o custo do distrito -1, o Warlord pode destruir aquele distrito, inclusive próprio.

Fim do Round

Quando o último personagem completar seu turno, todas as cartas de personagem voltam para o baralho e tem início uma nova fase de escolha. O jogador que tiver a posse da coroa começa escolhendo.

Fim de Jogo

O jogo termina no final do round em que algum jogador construir seu Oitavo distrito. Somam-se os pontos e quem tiver mais, vence.

Os Bônus

Fazer o jogo terminar não garante a vitória por si só, pois além de somar os custos dos distritos ainda existem os bônus:
4 pontos para o primeiro jogador a construir oito distritos.
3 pontos para cada jogador que tiver as 5 cores em sua cidade.
2 pontos para cada jogador além do primeiro que também tiver oito distritos em sua cidade.
Bônus diversos concedidos por cartas Especiais, como a Sala de Mapas que concede um ponto de vitória para cada carta que houver em sua mão no fim do jogo.

Apenas uma palhinha – Exemplo de jogo.

Vou dar o exemplo de um turno de Citadels.

Jogadores A, B, C e D decidem que A será o rei neste turno e portante ele recebe a coroa.
Como são 4 jogadores, pela regra, o jogador A descarta uma carta virada para baixo e descarta Duas virada para cima: Saem de jogo o Warlord e o Mercador, além da carta em segredo.

O jogador A olha para as cartas restantes e vê : Ladrão, Abade, Rei, Arquiteto e Mágico. Por dedução ele sabe que o Assassino foi virado em segredo. Decide então escolher em segredo o ladrão e passa as 4 cartas restantes para o jogador B.

O jogador B vê: Abade, Rei, Arquiteto e Mágico. Ele então sabe que o Assassino ou o Ladrão está com o jogador A. Decide-se pelo Mágico e passa as 3 cartas para o jogador C.

O jogador C vê: Abade, Rei e Arquiteto. Agora fica mais complicado fazer alguma dedução precisa. Achando que os outros dois pegaram o Assassino e o Ladrão, o jogador C utiliza a velha máxima do Citadels: Na dúvida, pega o Abade!

Para o jogador D sobra o Rei e o Arquiteto. Ele sabe dos riscos mas decide pegar o Rei. Afinal mesmo se perder o turno, o jogador que se apresentar como o Rei ainda recebe a coroa. Ele descarta secretamente o Arquiteto.

O jogador A então anuncia o número 1 (Assassino) para se apresentar. Ninguém responde e o jogador D respira aliviado. O jogador A anuncia o número 2 (Ladrão) e ele mesmo se apresenta revelando sua carta. Como ladrão, o jogador A declara que quer roubar o Rei e prossegue com seu turno normalmente. Compra 2 ouros (totalizando 4 pois todos começam com 2), Está foi a sua ação. Agora ele pode construir um distrito se quiser, mas decide juntar mais ouro no próximo turno para construir uma Universidade. Passa a vez para o próximo na sucessão, anunciando o número 3 (Mágico).

O jogador B se apresenta, revelando sua carta. Faz sua ação buscando 2 ouros e decide usar o poder de seu personagem colocando duas cartas de sua mão no final do deck de distritos e comprando 2 cartas. Com 4 ouros ele constrói um Castelo (Nobre – Amarelo). E finaliza seu turno.

O jogador A anuncia o número 4 (Rei) e o jogador D se apresenta. Antes de iniciar seu turno ele recebe a coroa e também é obrigado a dar seus 2 ouros iniciais ao Ladrão (jogador A, que agora tem 6 ouros). Ele faz a sua ação também coletando 2 ouros e baixa uma Taverna (Mercante – Verde) de custo 1. Passa a vez, mas como tem a coroa é ele quem Anuncia o número 5 (Abade).

O jogador C se apresenta e realiza a sua ação comprando duas cartas. Fica com uma e devolve outra para o final do deck de distritos. Então ele constrói um Templo de custo 1 (Clero – Azul). Ainda em seu turno ele utiliza de seu direito de receber 1 ouro para cada carta do Clero em sua cidade e coleta 1 ouro, assim ele construiu um templo sem gastar ouro.

O último jogador finaliza seu turno e todas as cartas de personagem voltam para o Deck e agora quem embaralha e inicia a escolha é o jogador D.

Vale a pena!

O exemplo acima foi apena uma das centenas de situações que poderiam ter ocorrido. Neste caso a coisa foi ainda bem leve e tem horas que você se vê em situações muito mais delicadas.
O nível estratégico do jogo é bastante elevado e você se vê constantemente forçado a mudar seus planos e ficar aberto a várias opções.
A qualidade do material é ótima, como em todos os jogos da Fantasy Flight. Os contadores de ouro são peças plásticas douradas e dão uma bela impressão. O marcador da coroa é de madeira e as cartas são de boa durabilidade. Infelizmente elas são menores do que cartas de Card Games colecionaveis e portanto os Plastic Shields ficam grandes. É bom tomar um certo cuidado.
As ilustrações são simples, porém muito boas, como vocês podem ver.
O valor de rejogabilidade é alto, até porque as caixas atuais de Citadels já vem com a Expansão ‘Dark City’ que adiciona novos distritos Violetas e DEZ novos personagens:

1 – A Bruxa: Escolhe um personagem e joga o turno dele.
2 – O Coletor de Impostos: Recebe 1 ouro do jogador que construir um distrito.
3 – O Mago: Olha a mão de um jogador e pega uma carta que pode ser baixada se puder ser paga.
4 – O Imperador: Recebe 1 ouro por cada distrito Nobre. Escolhe um Jogador para receber a Coroa.
5 – O Bispo: Recebe 1 ouro por cada distrito do Clero. Recebe 1 ouro do jogador que tiver mais ouro.
6 – O Alquimista: Recebe de volta o ouro gasto para construir um distrito.
7 – O Navegador: Compra 4 cartas ou recebe 4 ouros. Não pode construir neste turno.
8 – O Diplomata: Pagando a diferença, troca seu distrito pelo distrito que escolher.
9 – O Artista: Paga um ouro e ‘Embeleza’ um distrito que valerá 1 ponto a mais no final do jogo.
9 – A Rainha: Recebe 1 ouro por cada distrito Nobre e recebe 3 ouros se seu jogador estiver sentado á esquerda do Rei ou do Emperador.

Neste caso você não os adiciona e sim os substitui. O jogo muda completamente dependendo das alterações feitas e isto deixa o jogo sempre interessante e você se pega refazendo todas as táticas quando o Assassino é substituido pela Bruxa, por exemplo. E sim, são duas cartas de número 9 mas escolhe-se apenas uma para jogar.
Enfim, o jogo é nota dez, mas eu darei um nove pois eu creio que seria ainda mais interessante se houvesse uma maneira das cidades guerrearem entre elas. Quem sabe eu não crio uma House Rule…

Quero jogar agora!!!

Não esqueci não! Além do Brettspielwelt (fale 5 vezes bem rápido e ganhe um nó na lingua) – famoso site alemão onde se jogam diversos Boardgames online- existe também um site onde você pode jogar sozinho (em java) contra os bots, aqui. É uma boa experiência!

p.s.: Todas as imagens foram tiradas do Boardgamegeek.

Aug

8

Three-Dragon Ante.

Escarrado por reyjr

por Rey Jr.

Eu estava devendo este post há muito tempo, mas finalmente saiu!

Three-Dragon Ante (Aposta dos Três Dragões) é um JOGÃO e merece ser conhecido por todos vocês.

Vamos principiar pelo princípio:
TDA é o jogo de cartas das tavernas do mundo de D&D. Você pode jogar normalmente, ao inves de jogar o poker de quinta a noite. Mas você pode jogar em meio a sua sessão de RPG, como se fosse o seu personagem, utilizando as habilidades e perícias DELE para incrementar as suas próprias. É , fica parecendo um pouco “cheat” mas é divertido, ainda mais se o jogo fizer parte da história do jogo.
Imagine se ao inves de vencer o líder da guilda de ladinos numa partida de dados, você tenha que vencer numa partida de TDA?
Ou como em minha campanha que começou com uma mesa final de TDA e foi o ponto de partida para a interação entre os personagens.

Mas como se joga isso?

As regras são muito simples, bem como haveria de ser num mundo medieval. O objetivo básico é formar a maior Armada (Flight) com três dragões. Cada carta de dragão tem um número de Força (de 1 a 13), a soma da Força das três cartas que você baixar (sua armada) deve ser maior do que a dos demais oponentes para que você vença e recolha a recompensa (o Pot).

O interessante é o seguinte: Cada cor de Dragão tem um efeito no jogo, só que para o efeito entrar em jogo a Força da carta que você baixar deve ser MENOR ou IGUAL  á Força da carta que o oponente imediatamente anterior a você baixou. Ou seja, para comprar uma carta á mais /roubar fichas do pot/ roubar cartas da mão do oponente/ etc., você tem que praticamente desistir de ganhar o montante das fichas. Pode ser parte da sua estratégia – tendo em vista as cartas da mão – apenas atazanar a jogada de outros, esperando conseguir melhores cartas na próxima rodada.

Geralmente o jogo termina quando 2 oponentes são eliminados (ou seja, rapelados, extorquidos, vilipendiados…) e então contam-se as fichas.
Bom, você pode imaginar um sem-número de variantes para o término do jogo, fica á critério (e paciencia) de cada um.

E tem muito mais de onde saiu isto…

A Aposta

Uma das partes mais interessantes do jogo é o método de aposta. Cada jogador seleciona uma carta de sua mão e a coloca como “Ante”. A que tiver a maior força vence e todos devem compulsoriamente depositar o valor da carta vencedora ao pot. A parte legal vem agora: Todas as cartas apostadas ficam em uma pilha em separada, as “Ante Cards”. E muitas cartas se utilizam dessa pilha no decorrer da rodada.

Mas e a estratégia?

TDA não tem a complexidade e o blefe de um Poker. Apesar do sistema de aposta, TDA não tem Blefe pois a aposta é feita no inicio apenas. Até dá pra adaptar um sistema á lá “Hold’ Em” mas tem que ser muito bem estudado para não interferir co a mecânica do jogo. Pois bem, a parte da estratégia fica por conta das cartas que você tem na mão. Todo o truque do TDA está em planejar á frente. Você ve a sua mão e já tem uma idéia se dá pra vencer aquela rodada. Mesmo que você não tenha as cartas mais altas, você ainda pode ganhar muitas fichas utilizando as combinações,  chamados de Armadas Especiais (Special Flights):

- Armada de Cor (Três dragões de mesma cor):  Faz com que todos os oponentes paguem a você uma quantidade de fichas igual ao valor de força do SEGUNDO dragão mais forte de sua Armada. Exemplo: Se você baixar três dragões azuis de Força 3, 7 e 9 os oponentes todos tem que lhe dar 7 fichas cada um.

- Armada de Força (Três dragões com o mesmo valor de força) :  Você rouba do pot um número de fichas igual á Força utilizada e além disto pega todas as Ante Cards que ainda estiverem na pilha.

Me paga 4 e tá tudo certo!

Além dos dragões, existem também os mortais. Estes não podem fazer parte de uma Armada Especial, ou seja, você não ganha nada se baixar 3 mortais e nem se baixar um mortal de força igual aos outros  dragões de sua Armada. (Nota: Eu particularmente discordo desta regra e acho que seria muito legal mesclar Dragões e Mortais).
Os mortais são serezinhos malditos que te cobram em ouro para entrar em ação, além claro do pré-requesito de ter força igual ou menor á carta que o oponente anterior baixou. O trunfo dos mortais é que eles são os mais drásticos. O Dragonslayer mata um dragão oponente de força menor que a dele. O Druida faz com que a Armada MAIS FRACA vença (é um sacana!). Portanto, os mortais cumprem o seu papel: Pentelhar os dragões.

É ou não é um safado !?

TDA, 4E e D&D.

Three Dragon Ante não tem relação direta com nenhuma ediçao de D&D. Porém, o criador de TDA é Rob Heinsoo, um dos “Cabeças” do 4E.
Desde a criação do TDA que tio Rob vem botando as manguinhas de fora. Á partir daí ele criou Inn Fighting e este jogo sim, tem elementos de 4E. Heinsoo já estava preparando o terreno.
O TDA tem em suas regras básicas ganchos para aventuras utilizando o jogo como acessório e também algumas regras para usar as perícias dos personagens para mudar as regras do jogo. Eu bem que gostaria de ver uma atualização para 4E já que o sistema de perícias mudou.

Preciso mesmo?

SIM ! Todo grupo de D&D tem que ter este jogo. Ele serve Inclusive pra uma partida rápida enquanto o DM não chega. E é um acessório divertido em muitas situações:

- Uma cigana lendo Tarot com cartas de TDA
- Um Deck Mágico onde cada carta teria um efeito próprio
-  O instrumento de aproximaçao do carismático ladino: “Alguém topa uma apostazinha inocente?”

Enfim, TDA pode fazer muito bem para o seu grupo dentro e fora de jogo.

E olha que nem falei sobre o Bahamut, Tiamat e Dracolich…

UPDATE:

Ficha Técnica

Onde Comprar: Ebay (Ooze recomenda, sem jabá!) ou Moonshadows (Sob encomenda)
Preço: ~U$ 20,00 (com o frete)
Número de Jogadores : 2- 6
Idade Recomendada: 12+
Autor: Rob Heinsoo
Publicado por: Wizards of the Coast.
Componentes: 1 Deck 72 cartas + Livro de Regras.
Requer: Fichas ou contadores.

Apr

22

Boardgame – Arkham Horror.

Escarrado por reyjr

Por Rey Jr.

Antes de falar deste jogo FENOMENAL, eu gostaria de fazer um mini-flashback. (Efeito sonoro do Lost, por favor?)

Eu sempre fui meio “bitolado” por jogos de tabuleiro. Desde pequeno eu adorava ganhar (e estranhamente sempre os perdia) jogos de tabuleiro. Mas jogos complexos, daqueles que seus pais nunca tem paciência pra te ensinar.

Se não fosse o jogo de tabuleiro eu provavelmente teria demorado mais para conhecer o RPG (ou talvez nunca tivesse conhecido). Afinal foi a fissura pelo Hero Quest que me fez arrumar um emprego de Panfleteiro aos 13-14 anos (Eu já trabalhava com meu pai, mas ele não me pagava. Pelo menos não em dinheiro.) . Foi também o alto preço do jogo que me levou á estante ao lado: “Dragon Quest – Iniciação aos jogos de RPG” e mais ao lado “Dungeons and Dragons – O RPG mais jogado do mundo” – Neste momento, após ler corridamente o verso da caixa, pensei : Eu vou amar esse tal de RPG. Danem-se as introduções me dê o mais jogado!!!

O acesso á internet multiplicou a paixão pelo RPG e navegar era realmente explorar e desbravar. Quando em uma dessas explorações me deparei com um artigo sobre como os jogos de tabuleiro haviam evoluído e “lá fora” era coisa de adulto. Acho que neste momento voltou toda a paixão pelos tabuleiros que havia há muito reprimido. No final do artigo havia um link para um site chamado Boardgame Geek

Pirei.
Fiquei maluco e comecei uma exploração Avançada, me enfronhando nas profundezas das centenas resenhas e escovando os bits de cada fórum tentando conhecer sobre esses tais Boardgames Modernos.

Havia um proibitivo para a real aquisição, chamado Dólar. Na época um jogo dos mais “chinfrins” saia pra mais de 200 reais se contarmos o frete e o imposto. E por isso eu era apenas um espectador dos relatos gringos sobre jogos que me enchiam os olhos. (Fim do mini-flashback.)

Hoje em dia o dólar está controlado, o imposto ainda é pesado, mas os jogos estão acessíveis. Se você quiser e economizar um pouco você consegue um bom jogo sem ter que fazer uma cirurgia de remoção dos olhos.

E foi nessa configuração que o Kareen me abordou: “O Edu comprou um jogo de tabuleiro que me faz trocar até sessões de RPG para jogá-lo. Chama-se Arkham Horror.”

Eu já tinha ouvido falar MUITO deste jogo e ele tem a temática Lovecraftiana. Juntou tudo o que eu gosto (Terror, literatura, tabuleiro e qualidade gráfica estonteante) numa ponta de inveja que não me deixou mais em paz. Teve também o Kareen: Compra! Compra!Compra!

Comprei.

E afirmo sem medo de errar: Foi a aquisição do Ano!

O D&D 4e está aí e eu também terei e estou certo que será um ótimo investimento também mas Arkham Horror superou todas e quaisquer expectativas.

Ah, o Horror.

Um post sobre Arkham Horror poderia durar, sem esforço, umas 15 páginas. Mas eu tenho piedade de vossos olhos mortais e preencherei o post apenas com o essencial e com algumas imagens bacanas para deixar de queixo caído quem tem a faísca gamer dentro de si.

O jogo se passa na fictícia cidade de Arkham, onde coisas estranhas tem acontecido. Apenas algumas pessoas notam logo de início as mudanças no clima e no ambiente. Estas pessoas são os investigadores – os jogadores.
Um grande mal está para despertar, os deuses-alienígenas inimagináveis de Lovecraft estão despertando e apenas estes investigadores podem detê-lo. Para isto eles se utilizam de armas, artefatos, magias e aliados. Em conjunto, eles devem determinar o destino de Arkham que observa quase impassível, o terror.

Arkham Horror é cooperativo, ou seja, todos se ajudam para derrotar o jogo (Não há um Zargon, como em Hero Quest). E acreditem, o jogo não gosta de perder ! A matemática toda é muito bem feita para que a emoção esteja presente jogando solo (Sim, dá pra jogar sozinho!) ou em oito pessoas. E a emoção a que me refiro é a de desespero!
O jogo avança impiedosamente turno a turno colocando cada vez mais problemas em sua frente e se não houver interação entre os jogadores para bolar uma estratégia, é Apocalipse na certa.

O sentimento de “derrota iminente e inevitável” se dá pois não há muito tempo para perambular pelo tabuleiro. Todos os movimentos precisam ter um objetivo claro para impedir que o “Ancient One” acorde. O problema é que nem sempre a solução é evidente.

Nas cinco fases que compõe um turno (Manutenção, Movimento, Encontros em Arkham, Encontros em Outros Mundos e Fase do Mito), os investigadores tem as quatro primeiras para explorar o tabuleiro e angariando recursos – Sejam em forma de poder de fogo, de pistas ou de aliados – e a última o Mito age sobre Arkham abrindo portais, despejando monstros, lançando rumores, alterando as condições climáticas ou virando notícia na capa do jornal. E não se desespere completamente pois uma coisa é certa: Você vai parar no Asilo de Arkham. (Alguém se lembra deste lugar? Coringa? Charada? Espantalho?)

A mecânica do jogo é complexa porem muito fácil e intuitiva. Existe o fator “sorte” que muitos boardgamers abominam mas nada que defina o completo andamento do jogo.

O Material

A qualidade é de primeiro mundo!

Ao abrir a caixa você já sente que fez um bom negócio. Todas as peças são feitas em papel resistente. tanto que o jogo pesa mais de 2kg e não há nada de metal.

As fichas e marcadores são bem recortados, não há rebarbas e nem cores desbotadas

Os protagonistas.

O que mais impressiona é o fato da Arte ser toda – ou quase toda – original, tendo sido feita especialmente para o jogo e tudo com um estilo “Noir” muito legal .

 

… e antagonistas. Tenha MUITO medo.

O nível de Re-jogabilidade é altissimo. São 16 investgadores e 8 Ancient Ones e centenas de cartas de Encontros e de Mythos que fazem com que um jogo nunca seja igual ao outro.

E estou falando apenas da caixa básica, pois existem 4 expansões.

Arkham e os Outros Mundos

Para finalizar essa apresentação – não vou chamar de resenha pois teria que ser imparcial e em se tratando deste jogo eu não consigo – só vou acrescentar mais um detalhe: Teor Viciante. Todos os que jogaram comigo até agora estão viciados. Um ou outro parece apenas ter “gostado bastante”, mas atribuo isto á falta de clima. Uma vez no clima da coisa, não há como ficar indiferente.

 

No início a coisa parece meio tensa. Mas depois piora!

Arkham Horror é para você que gosta de:

* Ficar sentado na ponta da cadeira rezando para conseguir tirar 3 cincos em 6D6;

* Ter a sensção de que “ferrou, ferrou, agora ferrou, ferrou de vez”;

* Combinar estratégias sobre como deitar aquele inimigo em comum;

* Um jogo graficamente impecável;

* Estilo Noir;

* H.P. Lovecraft;

* Ser o salvador do mundo, ou;

* Ter a sua alma e a de seus companheiros devoradas por um mal-derradeiro que habita todos os pesadelos.

Mar

14

D&D Clue – Foi o Tordek, no Covil do Dragão com uma Vorpal!

Escarrado por reyjr

Eu não poderia deixar de compartilhar esta pérola com vocês.

Vocês já devem estar cansados de só ler coisas sobre D&D aqui no Ooze e eu peço desculpas por isto, mas esta não pode escapar.

Dungeons and Dragons Clue ( Ou para nós Detetive baseado em D&D)

É ou não é coisa linda?

Um poderoso Arquimago recrutou os personagens para uma importante missão.

Mas já é tarde da noite e os jogadores são convidados a passar a noite no Castelo do Arquimago Korinon.

Na calada da noite vocês ouvem um grito e em seguida o fantasma do Arquimago aparece dizendo que um Doppleganger o assassinou utilizando a forma de um dos personagens… resta a você saber quem é o impostor!

A mecânica é a mesma, mas claro, não poderiam deixar de haver algumas alterações algumas jogadas de dado a mais.

Então ao investigar o Covil do Dragão, você pode se deparar com um Goblin !

E como não poderia deixar de ser, em D&D os heróis não são assassinos, a culpa é toda do insidioso vilão doppleganger.

E ele usou um candelabro? Uma Faca? Uma chave Inglesa? Não… Eis o que provavelmente ele usou:

Espada Vorpal, Cajado do Poder, Machado-de-Batalha Flamejante, Anel dos Mísseis Mágicos, Maça da Desrupção e Adaga do Veneno. Que maldoso!

Eis aqui os Suspeitos:

Eu sempre achei o Tordek parecido com o Coronel Mostarda.

E como não poderia deixar de ser, os Monstros.

O que seria dos heróis sem eles?

Que comece a caçada !
A minha caçada por este jogo já começou, só vou esperar o dolar cair mais uns vinte centavinhos! Hahahaha

No BoardGameGeek (sempre ele!), você encontra mais informações sobre o jogo.

Feb

28

Um jogo de nós mesmos

Escarrado por reyjr

O craque Vince Vader escreveu um artigo para a ESPM Digital sobre como os Jogos afetam nossa vida no cotidiano.

Como recebi autorização prévia de Lord Vader, vu postar este magnífico texto, claro respeitando todas as fontes. Caso eu esteja infringindo alguma ética internética ou incorrendo em apropriação indevida, retiro o texto e deixo apenas o link para não ser alvo de um Force Grip !

=================================

Por Vincent Vader
A cultura e a mecânica dos games invadiram diferentes mídias no decorrer dos anos. Saiba mais em que áreas do conhecimento e da comunicação os jogos estãos endo utilizados.

“O fantástico, a ficção (…) participam na constituição da realidade” 2
Michel Mafesoli

A competição, a busca por recordes e a conquista de prêmios são tão antigas quanto a humanidade. E também são os princípios básicos das regras de qualquer jogo moderno.

Como tudo que resistiu ao tempo, os jogos e suas mecânicas evoluíram. Hoje, seus modelos ultrapassaram os próprios limites, sendo utilizados como ferramentas de automotivação, em treinamentos empresariais de funcionários e até em campanhas de comunicação.

Segundo o colunista da revista Wired, Rex Sorgatz, “para muitos, a existência se tornou um jogo. Nossas vidas on-line se resumem em conseguir rankings melhores nos videogames, deixar nossos blogs em posições melhores no Technorati e competir para ter mais amigos adicionados no MySpace do que outras pessoas”. 3

A cultura do jogo se dissemina de forma muitas vezes imperceptível. Basta ligar a televisão e assistir a reality shows como “O Aprendiz”, “Big Brother, “American Idol” e “Brazil´s next top model” para constatar que todos usam teorias e mecânicas de jogos para criar competição, intriga e emoção.

Ainda com a TV ligada, analisemos seriados como “Lost” e “24 Horas”.
Assistir a “Lost” é uma experiência semelhante a jogar “The Dig” 4 , game da década de 90, produzido pela Lucas Arts, onde um explorador espacial tem como missão escapar de uma realidade paralela através da resolução de puzzles. Já o seriado é um convite para que o telespectador ajude os personagens a resolverem enigmas. E vai além: enquanto não está vendo um episódio, ele pode ampliar sua experiência explorando recantos obscuros da Internet.

Já “24 Horas” é similar ao jogo “Metal Gear” 5 , um clássico de ação e espionagem onde você interpreta um agente especial que combate uma organização secreta.

É impossível negar que a TV absorveu estruturas de jogos em seus programas.

Mas a linguagem dos games já extrapolou o ambiente da televisão e dos próprios videogames. Hoje, já foi incorporada a treinamentos empresariais. Procter & Gamble, Novartis, Biossintética e Ford são apenas alguns exemplos de corporações que usam ambientes e mecânicas lúdicas para contratar funcionários e para promover campanhas de incentivo a vendedores na intranet.

O mesmo ocorre no caso da propaganda. Atualmente há promoções e ações publicitárias que se apropriam da linguagem lúdica para estimular a participação dos usuários e a interação com a marca. Isto ocorre na forma de um jogo promocional de caça às pistas em embalagens, de uma gincana on-line envolvendo blogs/sites de personagens ou até mesmo de um Alternate Reality Game (ARG), “um gênero ficcional que une vida real, caça ao tesouro, live-action, games e comunidade on-line. Estes jogos são uma intensa série de puzzles envolvendo sites, pistas em jornais, telefonemas de outros personagens do jogo e muito mais” 6. Neste caso, o participante de um ARG por vezes fica tão imerso que esquece que aquilo é um jogo.

A disseminação do uso de mecânicas lúdicas em diversos meios também está intimamente ligada a avanços tecnológicos – como o surgimento da internet e as possibilidades de comunicação anytime/anywhere que as mídias móveis oferecem.

A ficção se ampliou do texto literário e ganhou interatividade nos ambientes digitais. Nosso imaginário está cada vez mais cercado de novas referências. E estas se ampliam a cada incursão no ambiente do “ciberespaço” – termo criado pelo autor Willian Gibson no seu romance “Neuromancer” 7 para retratar uma rede virtual onde as pessoas conectam suas consciências. Para nós, o ciberespaço pode ser definido como “um ambiente com sua própria geografia, no qual experimentamos a transformação de documentos em nosso monitor como uma visita a um lugar distante na world wide web” 8.

Segundo o autor Erick Felinto “o atributo da ficcionalidade não é exclusivo dos textos literários. Dessa forma, entendemos imaginário como um ‘jogo’ (play), posto em ação através de atos de ficcionalização. Isso significa dizer que um imaginário tecnológico ou um imaginário da cibercultura apenas pode ser identificado a partir de seus produtos concretos: os textos produzidos naquele ambiente cultural” 9.

As mecânicas de jogos nos colocam além da posição de espectadores. Acabamos por assumir o papel de interatores. Em conseqüência, o ambiente digital transforma nossas experiências em algo mais e mais imersivo. Suas características intensificam a interação, aproximando a experiência à de um game.

Segundo a autora Janet Murray, em seu livro “Hamlet no Holodeck” 8, o ambiente digital tem quatro propriedades essenciais que o tornam único para o desenvolvimento de narrativas interativas e jogos:

1. É procedimental; ou seja, pode executar uma série de regras que irão gerar aleatoriedade e, conseqüentemente, experiências diversas para cada interator.

2. É participativo; mais do que colocar o interator em uma posição de passividade, os ambientes digitais permitem a intervenção do mesmo, criando a sensação de navegação ativa.

3. É espacial; caracteriza-se pela capacidade de representar espaços navegáveis que algumas vezes mostram-se infinitos.

4. É enciclopédico; o ambiente digital permite armazenamento de conhecimento e aprendizado para melhorar o ambiente ou até mesmo convidar o interator para ser co-autor do conteúdo do meio.

Com infindáveis avanços e a convergência de mídias que fica mais intensa a cada dia, é impossível limitar a evolução de ambientes digitais imersivos.

Conseguimos, isso sim, identificar com alguma certeza quais mecânicas/linguagens de games serão mais e mais usadas em formatos diferenciados. Cabe a empresas, veículos, anunciantes e agências atentar para esta ramificação.

Enfim, o caminho para o futuro é “inventar uma coreografia de navegação cada vez mais grandiosa, a fim de atrair o interator para paisagens narrativas ainda mais expressivas” 8 .

O desafio está lançado. Quer jogar?
Aperte “start” e bom game.

Referências Bibliográficas:
1. O título do artigo é baseado na história em quadrinhos do personagem Sandman que leva o nome de “Um jogo de você”. GAIMAN; Neil. Um jogo de você (vol.5).
São Paulo: Conrad 2007

2. MAFFESOLI; Michel. A conquista do Presente.
Rio de Janeiro: Rocco, 1984

3. SORGATZ; Rex. The game of life (artigo)
EUA: Wired, novembro de 2007 – pgs. 39 a 40

4. THE DIG; plataforma PC.
EUA: Lucas Arts, 1995.

5. METAL GEAR; plataforma Nintendo Entertainment System
EUA; Konami, 1988.

6. SZULBORSKI; Dave. This is not a game, a guide to Alternate Reality Games
EUA; New Fiction Publishing, 2005

7. GIBSON; Willian. Neuromancer
São Paulo: Ed. Aleph, 2004

8. MURRAY; Janet. Hamlet no Holodeck – O futuro da narrativa no ciberespaço
São Paulo: Ed. Unesp, 2001 – pg. 85 e 87

9. FELINTO; Erick. A religião das máquinas – ensaios sobre o imaginário da cibercultura
Porto Alegre: Ed. Meridional / Sulina, 2005 – pgs. 89 a 90

Feb

12

Tabuleiro, dado e cartas: será que isso rende um advergame?

Escarrado por reyjr

Semana passada convidei o Vince Vader, um baita conhecedor de Jogos de Tabuleiro, a ser colunista do Ooze neste quesito. Como eu mesmo disse a ele, sou um apaixonado pelo Hobby, porém me falta acesso a ele. De teoria conheço vários, os melhores do mundo. Mas o Vince conhece na prática. Muito disto creio que se deve ao Ludus – Bar & Luderia.

Então nada mais certo do que deixar falar quem tem experiência de verdade.

Em princípio vou chupinhar do blog dele alguns posts, mas espero que com o tempo ele tenha disponibilidade para fazer uns artigos pra gente, afinal o cara é atarefado!

Este primeiro artigo é sobre os advergames. E o que vem a ser isso? Em suma, são jogos de tabuleiros criado por empresas para divulgar sua marca ou conceito. Por exemplo o “Powercars” que é um projeto já conhecido (bom, pelo menos eu conhecia!) e que envolve a Volkswagen em RPG, Aula de Ciências e Merchandising. Uma boa idéia, se você quiser saber minha opinião.

Mas agora vou deixar o Vince “falar” e espero que futuramente ele possa nos contar mais sobre Advergames e sobre este curso na ESPM.

Com vocês, Vince Vader, uma salva de palmas! Aêêêê …

=================

por Vince Vader

Como eu comentei há um posts atrás, semana passada terminou mais uma edição do meu curso de férias na ESPM: Games como estratégias de comunicação e marketing. A turma foi excelente e extremamente participativa, o que gerou ótimas aulas.

Dois fatos foram muitos legais, estou fazendo o post para contar.

Primeiro, o diretor de criação da Agência Citrus7 foi aluno do curso, o Ricardo Wendel. A Citrus7 já tem um histórico bem legal de games, até um ARG eles já desenvolveram, mas eu gostei de um trabalho que o Ricardo desenvolveu para a Volkswagem que é um RPG e Card Game chamado Power Cars (inclusive, ganhei um exemplar!). O jogo aborda features dos carros dentro de um contexto high-tech muito bacana e passa atributos da marca de maneira bem legal. Foi lançado em parceria com a Editora Manticora e certamente já prepara o espírito da meninada que um dia vai ter um carro.

Segundo fato legal: Jeannette Galbinski – Diretora da empresa Setec Consulting Group, que também foi aluna do curso, me trouxe de presente um board game desenhado para treinamentos de funcionários sobre ISO 14001, juntamente com um jogo de responsabilidade ambiental. Ponto positivo para o material que junta o funcionário com os filhos.

Vale frisar que ambos os materiais são de qualidade excelente. Parabéns pela iniciativa e que mais dessas apareçam no futuro!

Nov

12

Jogos de Tabuleiro no Brasil.

Escarrado por reyjr

Por Rey Jr.

 Sempre que você vai a uma loja de brinquedos (presentear aquele sobrinho, afilhado, primo), você passa pela seção de jogos, vê os clássicos War, Jogo da Vida, Detetive, Banco Imobiliário, Combate, Interpol e pensa “Que saudade dos meus tempos de criança…”

Read more »