Jun

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House Rules D&D 4e – O Druida Selvagem.

Escarrado por Reyozo

E estamos de volta com mais uma seção House Rules. No post anterior vocês conheceram a tabela de Falhas Críticas.
Desta vez eu apresento um novo Build para tentar sanar uma dentre as grandes polêmicas entre os jogadores de D&D 4e.

As regras para a Forma Selvagem do Druida tem gerado opiniões controversas, pois segundo o Player’s Handbook 2, um Druida ao utilizar sua Forma Selvagem pode se transformar em qualquer tipo de animal mediano, geralmente mamífero ou feérico, mas sem que isto afete nenhuma de suas estatísticas de jogo ou modos de movimento (como nadar, voar, escalar, etc). Alguns acham que isto é bom, pois dá liberdade ao jogador de se transformar em qualquer tipo de animal limitado apenas pelo tamanho (que deve ser médio) ou pela criatividade do jogador. Outros acham que não faz muito sentido se transformar em um animal e não receber bônus ou restrições. Pensando nos jogadores que se sentiram prejudicados por esta regra, decidi criar uma alternativa tomando por base os companheiros animais listados no suplemento Martial Power. A esta nova construção (build) dei o nome de Druida Selvagem.

Druida Selvagem.

druida_selvagem2 Você é a representação material do espírito do seu totem. Desde cedo em sua caminhada druídica você teve afinidade com um tipo específico de animal e eles com você. Mais tarde você compreendeu que fora escolhido pelo espírito primal desta espécie – ou totem – para seguir seus preceitos e modo de vida. O poder deste animal específico corre em suas veias e preenche sua alma a tal ponto que você se torna um espécime quase completo de seu totem quando utiliza sua Forma Selvagem. Ao criar um Druida Selvagem você deve escolher um dentre os Totens conforme mostrado abaixo. Uma vez feita esta escolha ela só poderá ser alterada no nível 11 – ao escolher uma Trilha Exemplar – no nível 21 – ao escolher um Destino Épico – e também a qualquer momento que seu DM permitir. O totem do Druida Selvagem permite que ele se transforme apenas naquela espécie quando utilizar a Forma Selvagem, a não ser que algum poder deixe explícito que o Druida se transforma em outro tipo de animal. Isto é possível pois o espírito primal solicita auxílio a seus iguais em favor do Druida.
Assim, por exemplo, se você for um Druida Selvagem com o Totem Píton [Serpente] você pode se transformar em um Carcaju Atroz no nível 5 através do poder Carcaju Primal* (Primal Wolverine – Diário) Além disso, ao utilizar sua Forma Selvagem o Druida sofre as alterações impostas por seu totem, conforme listado. Seu modo de visão e deslocamento apenas se alteram se forem listados. Todas as demais regras da Forma Selvagem se aplicam normalmente. * Tradução livre.

Totens

  • Aranha
  • Ave de Rapina
  • Gato
  • Javali
  • Lagarto
  • Lobo
  • Urso
  • Aranha

    O Totem Aranha é cultuado nos subterrâneos e também em ambientes inóspitos, infestados por outros aracnídeos e insetos. Ao se transformar em uma Aranha, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:

  • Resistência a Venenos: 2 + 1/2 Nível.
  • Modo de Movimento: Escalar (Pode escalar superfícies sem fazer testes de escalada, movendo a seu deslocamento normal).
  • + 5 em testes de Saltar.
  • Uma vez por encontro, enquanto estiver sob esta Forma Selvagem o Druida pode realizar o seguinte ataque:
  • Lançar Teia Poder de Totem Aranha
    Você lança um jato de Teias que prendem seu inimigo no lugar
    Encontro * Primal
    Ação Padrão * Á Distância: 5

    Alvo: Uma Criatura.
    Ataque:
    Sabedoria vs Reflexos. Aumente para +2 no nível 11, +4 no nível 21.
    Sucesso: O alvo fica Imobilizado (TR Encerra)

    Ave de Rapina

    As aves de Rapina são orgulhosas e confiantes quando adultas, porém quando jovens aprendem dolorosas lições até conseguir voar. Ao se transformar em uma Ave de Rapina, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:

  • +5 em testes de Percepção envolvendo a visão.
  • Todos os terrenos são considerados Difíceis. (Exceto em voo)
  • O Druida pode voar seu valor de deslocamento com uma ação de movimento e deve pousar ao final dela ou cairá.
  • O Druida só pode realizar Ataques básicos e Ataques “Sem Limite”.
  • O Druida pode realizar uma ação Padrão para atacar a qualquer momento durante sua movimentação e não gera ataques de oportunidade ao se afastar.
  • O Druida volta a sua forma original no final do turno em que realizar um Ataque.
  • Gato

    O totem gato diz respeito á todos os felinos e animais aparentados que prezem a liberdade e os mistérios de um predador. Independente e muito ligado aos espiritos, o Totem Gato despreza rótulos e conceitos formados. Ao se transformar em um gato, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:

  • Visão na Penumbra.
  • Reflexos +2.
  • +5 em Atletismo
  • Deslocamento +1.
  • Recebe o Talento Garras Afiadas.
  • Garras Afiadas
    Pré requesito: Druida Selvagem; Totem Gato.
    Benefício: Sempre que obtiver um sucesso decisivo em uma rolada de ataque, o alvo recebe dano contínuo 5 (TR encerra). O dano contínuo aumenta para 10 no nível 11 e para 15 no nível 21.

    Javali

    A ferocidade do Javali só é comparada á bravura com que defende o que é seu. A força do totem está ligada ao seu território e suas convicções a quem jura proteger com a própria vida. Ao se transformar em um javali, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:

  • Fortitude +2.
  • Deslocamento em Investidas +2.
  • Enquanto estiver Sangrando, recebe resistência a dano igual a metade do seu nível.
  • Uma vez por encontro, enquanto estiver sob esta Forma Selvagem o Druida pode realizar o seguinte ataque:
  • Investida Feroz Poder de Totem Javali
    Você realiza uma investida que arremessa o inimigo.
    Encontro * Primal
    Ação Padrão * Corpo-a-Corpo 1
    Alvo: Uma Criatura
    Ataque: Sabedoria +2 vs CA. Aumente para +4 no nível 11, +6 no nível 21.
    Sucesso: 1d6 + Modif. de Sabedoria e você empurra o alvo um número de quadrado igual a 1 + modif. de Força. Aumente o dano para 2d6 + Modif. de Sabedoria no nível 11 e 3d6 + Modif. de Sabedoria no nível 21.

    Lagarto

    O Lagarto é um totem que prefere lugares ermos e alagadiços, muitas vezes pântanos ou leitos de rios. Patrono dos répteis e anfíbios, é conhecido por sua paciência e persistência, sendo assim uma péssima idéia tê-lo como inimigo. Ao se transformar em um Lagarto, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:

  • Visão no Escuro.
  • Vontade +2.
  • Classe de Armadura +2.
  • +2 em testes de Tolerância.
  • Modo de Movimento: Nadar (Pode se mover na água utilizando seu deslocamento normal sem fazer testes de natação).
  • Enquanto estiver sangrando recebe Regeneração 2. Regeneração 4 no nível 11. Regeneração 6 no nível 21.
  • Lobo

    O Totem Lobo governa as pradarias e comanda os ventos frios do norte. O trabalho em conjunto, a lealdade e culto ás tradições estão entre suas maiores características. Ao se transformar em um Lobo, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:

  • + 5 em testes de Percepção envolvendo Audição e Olfato.
  • Reflexos +1; Vontade +1.
  • +2 Atletismo.
  • Uma vez por encontro, enquanto estiver sob esta Forma Selvagem o Druida pode realizar o seguinte ataque:
  • Ataque de Alcatéia
    Poder de Totem Lobo
    Você utiliza o trabalho em equipe para subjugar seu inimigo.
    Encontro * Primal
    Ação Padrão * Corpo-a-Corpo 1

    Alvo:
    Uma Criatura
    Ataque:
    Sabedoria +2 vs CA. Aumente para +4 no nível 11, +6 no nível 21.
    Sucesso: 1d8 + Modif. de Sabedoria e o alvo é derrubado.Aumente o dano para 2d8 + Modif. de Sabedoria no nível 11 e 3d8 + Modif. de Sabedoria no nível 21.
    Efeito: Antes ou após o ataque, um aliado adjacente ao alvo pode ajustar 1 quadrado.

    Urso

    O totem urso é conhecido por sua grandeza física e espiritual, sua força de caráter abastece sua força bruta e vice-versa. Os seguidores do urso são orientados a jamais abandonar seus aliados e jamais perdoar um inimigo. Ao se transformar em um Urso, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:

  • +2 Fortitude
  • + 2 em todas as perícias que envolvem Força e Constituição
  • - 2 em todas as perícias que envolvem Destreza.
  • - 1 Deslocamento
  • + 2 nos testes de resistência contra Medo.
  • + 2 nos testes de resistência contra Encantamento.
  • Adiciona o bônus de força no dano de todos os seus ataques.
  • druida_selvagem

    May

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    D&D 3.5 – Talentos Bárdicos

    Escarrado por kareen_dulak

    Para não dizer que não falei de D&D 3e, o caríssimo Kareen Dulak nos traz talentos e armas-instrumentos para o mal fadado bardo que ao tentar fazer tudo ao mesmo tempo acaba não fazendo nada direito. Parece que o Ooze tem predileção pelo tema: “Bardos” mas o fato é que esta matéria seria adaptada para a Iniciativa 4e mas eu não tive tempo. Talvez ela ainda seja. E convenhamos que bardo é bacana, só é desfavorecido pela maioria dos sistemas medievais (E antes que digam, o Bardo 4e ficou muito legal, sim!)
    Mas chega de conversa, vejam abaixo alguns talentos e várias opções bacanas para o seu bardo de 3.x.

    Talentos Bárdicos

    Os talentos bárdicos somente estão disponíveis aos membros da classe dos Bardos. No 1º nível, no 4º nível, no 8º nível, no 12º nível, no 16º nível e no 20º nível o Bardo poderá selecionar um talento bárdico da lista que se segue. A não ser que seja dito na descrição do talento, nenhum talento bárdico pode ser utilizado junto de outro, pois eles exigem melodias determinadas que normalmente não podem ser misturadas. Cabe ao Bardo escolher qual talento bárdico utilizará, mas mudanças de um talento para o outro exigem uma rodada completa sem que nenhum talento seja utilizado (ainda que outros poderes do Bardo possam ser utilizados) para que na rodada seguinte o Bardo possa utilizar outro talento bárdico.

    Sabedoria do Povo (Bárdico)
    Pré-requisito: 04 graduações em Atuação.
    Efeito: seja por ter crescido na estrada, por brincar na praça da feira, por ser filho do contador de histórias da vila, ou por qualquer outra razão, a criação do Bardo somado aos seus estudos fez com que ele tenha uma habilidade inata de se superar nos testes de Conhecimento de Bardo, fazendo com que recebe um bônus de +4 nestes testes.

    Musicoterapia (Bárdico)
    Pré-requisito: 04 graduações em Atuação e 04 graduações em Cura
    Efeito: o Bardo passa a ser capaz de curar dano de maneira mais eficiente através do uso da perícia Atuação em conjunto com a perícia Cura: ao fazer os primeiros-socorros o Bardo, após ser bem sucedido no teste de Cura, é capaz de curar 1d6+bônus de Carisma de pontos de vida se for bem sucedido em um teste de Atuação com a mesma CD que o teste de Cura – normalmente 15; e no tratamento contínuo o Bardo torna-se capaz de curar o dobro de pontos de vida que normalmente seriam restaurados pelo tratamento, também precisando para isso passar primeiro em um teste de Cura e depois em um teste de Atuação contra a mesma CD que o teste de Cura para tratamento contínuo.

    Língua Afiada (Bárdico) (2 níveis)
    Pré-requisito: 04 graduações em Atuação.
    Efeito: o Bardo, só com o poder de seu canto, provoca 1d4 de dano sônico se cantar enquanto luta. Cantar é uma ação livre que não gera ataques de oportunidades. A magia Silêncio e a impossibilidade de cantar (amordaçado, por exemplo) em voz normal (sussurros não são suficientes para usar o talento) previnem o uso da Língua Afiada. Pode ser utilizado junto de outros talentos bárdicos.
    Especial: Língua Afiada pode ser escolhido novamente, aumentando o dano de 1d4 para 1d6.

    Viver pela Música (Bárdico)
    Pré-requisito: 07 graduações em Atuação.
    Efeito: o Bardo, através do poder de suas canções, é capaz de manter a si mesmo e aos seus aliados de pé quando já deveriam ter caído. Uma pessoa a cada três níveis do Bardo é afetado pelo Viver pela Música, fazendo com que o afetado seja capaz de continuar tomando ações entre -1 e -9 pontos de vida. Para outros receberem o efeito de Viver pela Música é necessário poderem ouvir o Bardo, entretanto, o próprio Bardo não precisa se ouvir, fazendo com que seja capaz de ganhar os benefícios do talento mesmo em uma área sob o efeito da magia de Silêncio e similares, ou amordaçado.

    Adágio (Bárdico)
    Pré-requisito: 07 graduações em Atuação.
    Efeito: uma lenta canção do Bardo torna um alvo incapaz de tomar ações de movimento se o alvo não passar em um teste de Vontade CD 10 + metade do teste de Atuação do Bardo. Sendo assim, se afetado, o alvo deverá utilizar suas ações padrões para realizar ações de movimento, tornando-se incapaz de realizar uma ação de rodada completa. O efeito desaparece quando o Bardo pára de tocar. O Adágio requere que o alvo seja capaz de ouvir a música, mas não de necessariamente compreendê-la, assim sendo animais, mortos-vivos e até mesmo construtos serão afetados.

    Alegro (Bárdico)
    Pré-requisito: 07 graduações em Atuação.
    Efeito: a melodia em pessoa acelerado torna os aliados do Bardo (1 aliado para cada 4 níveis; 5 aliados afetados no 20º nível) mais rápidos em suas ações, permitindo que eles tenham DUAS ações de movimento a cada turno além da ação padrão, permitindo que, por exemplo, um aliado possa andar 9 metros e ainda assim ser capaz de realizar uma ação de rodada completa. No entanto o Bardo não pode utilizar o Alegro em si mesmo. Tal como o Adágio, o Alegro não requer que a compreensão da música, apenas ser capaz de ouvi-la.

    Proficiência em Instrumentos Musicais (Bárdico)
    Pré-requisito: 11 graduações em Atuação.
    Efeito: o Bardo passa a ser considerado armado ao portar um instrumento mágico, deixando de gerar ataques de oportunidade, além de que torna o Bardo apto a lutar efetivamente usando certos instrumentos musicais exóticos (tais como o da lista abaixo). Em adição, não sofre da penalidade de -4 por usar armas improvisadas se estiver lutando com um instrumento musical. Habilita o Bardo a selecionar, futuramente, o Talento Especialização em Instrumento como um de seus Talentos Bárdicos.
    Alguns instrumentos musicais especialmente adaptados ao uso dos Bardos como armas são:

    Nome Custo Dano (P) Dano (M) Crítico Incremento de Distância Peso Tipo
    Corda-Garrote

    5 PO

    1d4

    1d4

    19-20/x2

    Corte

    Flauta Adaga

    25 PO

    1d3

    1d4

    19-20/x2

    3 metros

    0,5 kg

    Perfuração e Corte

    Flauta Zarabatana

    20 PO

    Especial

    Especial

    19-20/x2

    6/ 12/ 18 metros

    0,5 kg

    Perfuração

    Machado Bandolim

    250 PO

    1d8

    1d10

    x3

    4 kg

    Corte

    Sino

    50 PO

    1d4

    1d6

    x3

    3 metros

    5 kg

    Concussão

    Corda-Garrote: em si um garrote é apenas um cordão resistente, mas no caso é normalmente utilizado através das cordas de um instrumento musical. Uma corda-garrote é uma arma especialmente preparada para se soltar facilmente e normalmente o ataque pela corda-garrote ocorre em um turno de surpresa. O primeiro ataque com a corda-garrote não provocará dano e será realizado como uma ação de Agarrar. Se o ataque for bem sucedido, a corda-garrote estará presa em torno do pescoço da vítima e dali em diante, provocará o dano listado (mais o bônus de Força, se algum, lembrando que esta é uma arma de duas mãos, portanto adicione 50% ao o bônus de Força) a cada turno sem a necessidade de novos ataques. Além do dano, ocorrerá a sufocação da vítima, que a cada turno após o garrote estar em seu pescoço deve realizar testes de Constituição CD 10, sendo que a dificuldade aumentará em +1 a cada turno que a corda-garrote permaneça presa. Uma falha indica que o alvo está desacordado e, daí em diante, o atacante poderá realizar um coup d’grace no alvo. Para resistir à corda-garrote o alvo deve fazer testes resistidos de Força x Força do atacante e necessita de dois sucessos em seqüência para escapar, sendo que no turno que obtiver o 1o sucesso não levará o dano do garrote (mas se perder o próximo teste levará o dano naquele turno), e tendo em mente que o embate Força x Força irá aumentar o dano da corda-garrote para 1d6 pois o atacado fatalmente irá se ferir com a movimentação. É possível usar Escapa Artística para fugir do aprisionamento da corda-garrote, sendo que CD do teste será igual a um teste resistido de ataque feito pelo atacante.

    Flauta Adaga: uma flauta de osso que guarda em seu interior, como uma bainha, a lâmina de uma adaga, sendo um dos instrumentos preferidos por assassinos e Bardos em missões de assassinato em cortes muito bem protegidas, principalmente quando as adagas são banhadas em veneno. O instrumento funciona perfeitamente com a adaga em seu interior, mas se a adaga for removida, a flauta não mais funcionará. A adaga inserida na flauta é especialmente feita para se encaixar no instrumento e seu fecho habilmente escondido. Apenas quem passar em um teste de Procurar CD 30 encontrará os pontos de junção. Liberar a adaga da flauta é uma ação de movimento, repô-la no lugar exige uma ação de rodada completa.

    Flauta Zarabatana: esta flauta de bambu possui um orifício na ponta exterior que pode ser aberta pelo músico enquanto toca e permite que dali sejam expelidos dardos. Perceber o momento da abertura do orifício é exigido um teste de Observar CD 25 ou Procurar (se souber que ele fará a abertura) CD 20; encontrar o orifício um teste de Procurar CD 25 (para quem sabe que a flauta possui o orifício) e CD 30 (para quem apenas desconfia de algo). Os dardos são pequeninos demais para provocar dano real, sendo sua função principal carregar venenos ou mesmo efeitos mágicos em suas pontas aguçadas. Acertar um dardo exige um ataque de toque à distância. Colocar um novo dardo na flauta exige uma ação de movimento. Enquanto o orifício para atirar dardos estiver aberto a flauta produzirá melodia, mas qualquer um com a perícia Atuação (que envolva música) pode notar a mudança na melodia que o novo orifício produzirá com um teste de Atuação CD 20.

    Machado Bandolim: é um bandolim obra-prima onde no corpo foi adicionado a lâmina de um machado. É uma arma de duas mãos que é manuseado pelo braço do bandolim. É equilibrado para funcionar como um machado normal e, portanto, não é considerado uma arma improvisada, entretanto, após cada combate, existe 25% de chance de o bandolim perder a afinação e ter cordas arrebentadas.

    Sino: é um sino de metal (normalmente de cobre) usual carregado por um corrente de três metros. Na versão Média do sino ele terá o tamanho de uma cabeça humana e soará estrondosamente a cada golpe. Na versão Média quando ocorrer um acerto crítico, o sino também deixará o alvo abalado por uma rodada. Na versão Grande terá o tamanho de um sino de igreja e seu ataque, além do dano, deixará o alvo atordoado. É normalmente uma arma de duas mãos, mas que pode ser usada em uma mão para criaturas com uma classe de tamanho acima daquela da arma.

    Especialização em Instrumentos Musicais – Instrumentos de Cordas (Bárdico)
    Pré-requisito
    : Proficiência em Instrumentos Musicais (talento Bárdico), 15 graduações em Atuação.
    Efeito: o Bardo aguça suas habilidades mágicas e as alia ao seu ofício fazendo com que possa utilizar seus instrumentos musicais como instrumentos de ataque. O funcionamento é o seguinte:

    1)       Um único ataque por rodada (ação padrão) feito através de um teste de Atuação (Instrumentos de Corda) contra a CA do alvo. Não há possibilidade de aumentar o número de ataques, independente da graduação em Atuação;

    2)       Incremento de distância de 9 metros (sujeito à penalidade de -4 se o alvo estiver envolvido em combate com um aliado);

    3)       Dano 1d8 (corte);

    4)       Crítico x2 + Surdez se falhar num Teste de Fortitude CD 10+dano;

    5)       Se envolvido diretamente no combate o Bardo passar em Testes de Concentração para se manter tocando (DC 10+dano, se algum); a manobra Desarmar pode ser utilizada no instrumento (que é considerada uma arma de duas mãos); ataques diretamente nos instrumentos seguem as regras usais para determinar acerto, dano e dureza do instrumento;

    6)       SEMPRE usam as duas mãos, independente do tamanho e número de cordas;

    7)       SOMENTE funcionam em criaturas capazes de ouvir (ainda que não precisem compreender, assim animais, mortos-vivos e até mesmo construtos são afetados, mas plantas, limos, ou criaturas completamente surdas, apenas tapar os ouvidos não é suficiente, não serão afetadas); a magia Silêncio e outras com efeitos similares anulam completamente a efetividade dos ataques com instrumentos musicais (e se lançadas diretamente no instrumento, o conjurador precisa superar uma Resistência Mágica contra Silêncio inata dos instrumentos MÁGICOS de 10 + nível do Bardo);

    8)       Um instrumento comum tem 70% de chance de arrebentar UMA corda por ataque, seja este bem sucedido ou não; se for OBRA-PRIMA haverá sempre uma chance de 50% de que UMA corda arrebente a cada ataque (bem ou mal sucedido); instrumentos MÁGICOS arrebentam cordas -10% (por cada ponto de bônus, máximo -50% em +5) das vezes em cada ataque; cordas mágicas NÃO arrebentam. Um instrumento para funcionar com cordas mágicas precisa que TODO o conjunto seja mágico (o instrumento e o grupo de cordas).

    9)       Instrumentos mágicos de cordas funcionam como Armas Mágicas e Sônicas para superar Redução de Dano e custam 50% a MAIS que as armas mágicas usuais para o mesmo bônus (3000 PO para +1, e assim em diante), além de que precisam de cordas para funcionar; o bônus mágico aplica-se ao teste de Atuação e ao dano. Um instrumento mágico NÃO precisa de cordas mágicas para funcionar.

    10)    Cordas simples – de crina de cavalo ou equivalentes – custam 05 (CINCO) PO por corda em média; cordas OBRA-PRIMA custam 50 PO por corda em média.

    11)    Cordas mágicas somente funcionam quando em conjunto completo e junto a um instrumento também mágico, e seus custos variam grandemente porque tendem a possuir efeitos extras, tais como:

    • Crina de Unicórnio: provoca +2d6 de dano contra criaturas do tipo Morto-vivo. Bônus: +1.
    • Cabelo de Bruxa: num ataque bem sucedido, além de sofrer o do dano normal, o alvo deve passar em um Teste de Resistência de Vontade contra DC 16 ou sofrer dos efeitos da magia Maldição Menor (tal efeito ocorre somente uma única vez quando o alvo é acertado pela 1a vez). Bônus: +2.
    • Cabelos de Virgens: ataques funcionam como se fosse uma arma Ordeira para superar RD. Bônus: +1.
    • Fibras de Vampiro: ataques funcionam como se fossem feitos por uma arma Caótica para superar RD, exigem Testes de Fortitude DC 13 para evitar a perda de 1 (hum) Ponto Temporário de Constituição por ataque bem sucedido e 50% do dano feito no ataque é transferido ao Bardo. Bônus: +3.
    • Pêlos de Górgon: após um ataque bem sucedido exige um Teste de Fortitude DC 12 ou ficará paralisado. Bônus: +3.
    • Tripas de Pantera Deslocadora: enquanto o Bardo tocar o instrumento ele estará sob o efeito da magia Deslocamento, mas seus ataques não sofrerão a penalidade para a chance de errar o ataque. Bônus: +2.
    • Cabelos de Ninfa: não provocam dano, no entanto em um ataque bem sucedido o alvo deve passar em um Teste de Vontade CD 17 ou desistir de atacar por aquela rodada, se o alvo for atacado ANTES de chegar o seu momento de atacar, ele poderá fazer um novo Teste de Vontade CD 15 para escapar do efeito, e ainda que não ataque o alvo não estará indefeso e irá se defender se atacado. Bônus: +1.
    • Pêlos de Lobisomem: ataques adquirem +1d6 de dano por corte (2d6 na lua cheia), além disso acrescenta +2 na CA do Bardo por Armadura Natural enquanto ele estiver tocando (bônus sobe para +4 na lua cheia). Bônus: +3.

    NOTA: Cada conjunto de cordas pode ser substituído para obter outros efeitos mágicos advindos de outros conjuntos, assim o Bardo pode carregar conjuntos diversos de cordas para usá-los nos momentos de maior necessidade. Trocar as cordas demanda um turno por corda, todavia são necessários dois minutos para a afinação (teste de Atuação CD 25, se falhar, mais dois minutos afinando para poder fazer um novo teste).

    12)    Outras especificidades como peso, tamanho, outros efeitos mágicos das cordas, etc devem ser decididas entre o DM e o Jogador.

    Exemplos de instrumentos de corda:

    • Alaúde (8 cordas)
    • Bandolim (8 cordas)
    • Cítara (38 cordas; para evitar o desequilíbrio quanto ao número de cordas, recomenda-se que a cítara seja um instrumento extremamente raro de ser encontrado e de custo altíssimo para ser adquirido)
    • Harpa (20, 38 ou 46 cordas; somente uma criatura Grande ou maior pode usar uma harpa como instrumento de viagem, os demais podem usá-la somente se estiver disponível em alguma localidade, o que pode fazer o Bardo ser um oponente perigoso se pego em seu próprio lar)
    • Lira (7, 11 ou 15 cordas, sendo a de 15 cordas extremamente rara)
    • Rabeca (4 cordas)
    • Violino (4 cordas)

    Especialização em Instrumentos Musicais – Instrumentos de Percussão (Bárdico)
    Pré-requisito
    : Proficiência em Instrumentos Musicais (talento Bárdico), 15 graduações em Atuação.
    Efeito: o Bardo aguça suas habilidades mágicas e as alia ao seu ofício fazendo com que possa utilizar seus instrumentos musicais como instrumentos de ataque. O funcionamento é o seguinte:

    1)       Ataque feito através de um teste de Atuação (Instrumentos de Percussão) contra a CA do alvo;

    2)       Incremento de distância de 9 metros (sujeito à penalidade de -4 se o alvo estiver envolvido em combate com um aliado);

    3)       Dano Pequeno: 1d6 (contusão), além de provocar 1d4 de dano sônico em uma área de 1,5 metro de raio; Dano Médio: 1d8 (contusão), além de provocar 1d6 de dano sônico em uma área de 1,5 metro de raio; Dano Grande: 1d10 (contusão), além de provocar 1d8 de dano sônico em uma área de três metros de raio;

    4)       Crítico x2 + Surdez se falhar num Teste de Fortitude CD 10+dano;

    5)       Se envolvido diretamente no combate o Bardo passar em Testes de Concentração para se manter tocando (DC 10+dano, se algum); a manobra Desarmar pode ser utilizada no instrumento (que é considerada uma arma de duas mãos); ataques diretamente nos instrumentos seguem as regras usais para determinar acerto, dano e dureza do instrumento;

    6)       SEMPRE usam as duas mãos, independente do tamanho;

    7)       SOMENTE funcionam em criaturas capazes de ouvir (ainda que não precisem compreender, assim animais, mortos-vivos e até mesmo construtos são afetados, mas plantas, limos, ou criaturas completamente surdas, apenas tapar os ouvidos não é suficiente, não serão afetadas); a magia Silêncio e outras com efeitos similares anulam completamente a efetividade dos ataques com instrumentos musicais (e se lançadas diretamente no instrumento, o conjurador precisa superar uma Resistência Mágica contra Silêncio inata dos instrumentos MÁGICOS de 10 + nível do Bardo);

    8)       Um instrumento comum tem 35% de chance de arrebentar a pele do instrumento por ataque, seja este bem sucedido ou não; se for OBRA-PRIMA haverá sempre uma chance de 25% de que a pele arrebente a cada ataque (bem ou mal sucedido); instrumentos MÁGICOS têm -5% de chance de arrebentar uma pele (por cada ponto de bônus, máximo -25% em +5) em cada ataque; peles mágicas NÃO arrebentam. Um instrumento para funcionar com pele mágica precisa que TODO o conjunto seja mágico (o instrumento e a pele).

    9)       Instrumentos mágicos de percussão funcionam como Armas Mágicas e Sônicas para superar Redução de Dano e custam 50% a MAIS que as armas mágicas usuais para o mesmo bônus (3000 PO para +1, e assim em diante), além de que precisam de cordas para funcionar; o bônus mágico aplica-se ao teste de Atuação e ao dano. Um instrumento mágico NÃO precisa de cordas mágicas para funcionar.

    10)    Peles simples – couro de cabra ou equivalentes – custam 5 (CINCO) PO por pele em média; peles OBRA-PRIMA da curtição custam 50 PO por pele em média.

    11)    Peles mágicas somente funcionam quando em conjunto a um instrumento também mágico e seus custos variam grandemente porque tendem a possuir efeitos extras, tais como:

    • Pele de Gigante do Gelo: adiciona 1d6 de dano congelante ao dano normal do instrumento. Bônus: +1.
    • Pele de Múmia: provoca além do dano uma aflição ao alvo em vista do som desesperador, assim o alvo precisa passar em um Teste de Vontade CD 16 ou ficar paralisado de medo por 1d4 rodadas. Bônus: +2;
    • Pele de Manto Negro: enquanto o Bardo permanecer tocando ele adquirirá os efeitos do Talento Lutar às Cegas (Blindfight) e da habilidade extraordinária Visão Cega (Blindsight). Bônus: +1.
    • Pele de Dragão Negro: adiciona 1d6 de dano por ácido ao dano normal do instrumento. Bônus: +1.
    • Pele de Espectro: não é apropriadamente uma “pele” e sim um espectro preso por magia ao instrumento – e para qualquer um que não o Bardo o instrumento parecerá estar desprovido de uma pele – e ao ser utilizado, além do dano normal, um ataque bem sucedido exigirá do alvo um Teste de Fortitude DC 15, falha significará que o alvo adquire um nível negativo (no entanto esse poder NÃO funciona sob a luz do sol). Bônus: +3.
    • Pele de Lagarto Elétrico: adiciona 1d6 de dano elétrico ao dano normal do instrumento. Bônus: +1.
    • Pele de Cão Teleportador: enquanto o Bardo tocar o instrumento receberá os efeitos da magia Piscar sem, no entanto, sofrer com a chance de erro para seus ataques. Bônus: +2.
    • Pele de Xorn: enquanto estiver tocando o Bardo poderá atravessar rocha sólida e terra como se andasse normalmente, sem deixar, no entanto, um túnel por onde passa, funcionando exatamente como a habilidade extraordinária dos Xorn. Bônus: +1.
    • Pele de Observador (Beholder): enquanto tocar o Bardo impede qualquer magia e habilidade similar à magia funcione numa área antimagia de 3m² de diâmetro centrada no alvo, bem como, uma vez ao dia, o Bardo pode usar seu instrumento para conjurar a magia Desintegrar como se fosse um Mago do mesmo nível (que, no entanto, não funcionará em um alvo dentro da área antimagia do primeiro efeito). Bônus +4.

    NOTA: A) Cada pele pode ser substituída para obter outros efeitos mágicos advindos de outras peles, assim o Bardo pode carregar peles diversas para usá-las nos momentos de maior necessidade. Retirar pele demanda dois turnos e mais três turnos para colocar outra no lugar, todavia são necessários dois minutos para a afinação (teste de Atuação CD 25, se falhar, mais dois minutos afinando para poder fazer um novo teste). B) Diferentemente das cordas, as peles normalmente denotam que algo não muito agradável ocorreu com a parte que “cedeu” a pele e, portanto, o uso das peles – se reconhecidas – podem gerar manifestações diversas, desde o apoio (“Pelos Deuses, pele de Observador! Você deve ser um herói famoso!”) à fúria (“Humano, você tripudia em cima de pele de um de meus irmãos, por isso hei de comê-lo vivo!”, brada o Dragão). Cuidado é recomendado.

    12)    Outras especificidades como peso, tamanho, outros efeitos mágicos das peles, etc devem ser decididas entre o DM e o Jogador.

    Exemplos de Instrumentos de Percussão (para efeito de jogo somente instrumentos que usem peles são considerados, excluindo assim sinos, pratos, triângulos, etc.):

    • Bongô (M)
    • Bumbo (G)
    • Kabuletê (instrumento parecido com um tambor pequenino com duas peles em cada lado e cujo corpo fica preso a uma haste; o som é produzido pelo giro da haste que faz com que duas cordas, com bolas nas pontas, presas na caixa de percussão girem e acertem as peles) (P)
    • Pandeiro (P)
    • Repinique (tambor pequeno com peles em ambos os lados, tocado com uma baqueta em uma das mãos enquanto a outra mão toca diretamente sobre a pele) (P)
    • Tambor (normalmente M ou G)
    • Tamborim (P)

    Especialização em Instrumentos Musicais – Instrumentos de Sopro (Bárdico)
    Pré-requisito
    : Proficiência em Instrumentos Musicais (talento Bárdico), 15 graduações em Atuação.
    Efeito: o Bardo aguça suas habilidades mágicas e as alia ao seu ofício fazendo com que possa utilizar seus instrumentos musicais como instrumentos de ataque. O funcionamento é o seguinte:

    1)       Ataque feito através de um teste de Atuação (Instrumentos de Sopro) contra a CA do alvo;

    2)       Incremento de distância de 9 metros (sujeito à penalidade de -4 se o alvo estiver envolvido em combate com um aliado);

    3)       Dano Pequeno: 1d8 (perfuração);

    4)       Crítico x2 + Surdez se falhar num Teste de Fortitude CD 10+dano;

    5)       Se envolvido diretamente no combate o Bardo passar em Testes de Concentração para se manter tocando (DC 10+dano, se algum); a manobra Desarmar pode ser utilizada no instrumento (que é considerada uma arma de duas mãos); ataques diretamente nos instrumentos seguem as regras usais para determinar acerto, dano e dureza do instrumento;

    6)       SEMPRE usam as duas mãos, independente do tamanho;

    7)       SOMENTE funcionam em criaturas capazes de ouvir (ainda que não precisem compreender, assim animais, mortos-vivos e até mesmo construtos são afetados, mas plantas, limos, ou criaturas completamente surdas, apenas tapar os ouvidos não é suficiente, não serão afetadas); a magia Silêncio e outras com efeitos similares anulam completamente a efetividade dos ataques com instrumentos musicais (e se lançadas diretamente no instrumento, o conjurador precisa superar uma Resistência Mágica contra Silêncio inata dos instrumentos MÁGICOS de 10 + nível do Bardo);

    8)       Um instrumento comum tem 35% de chance de quebrar o instrumento por ataque, seja este bem sucedido ou não; se for OBRA-PRIMA haverá sempre uma chance de 25% de que o instrumento quebre a cada ataque (bem ou mal sucedido); instrumentos MÁGICOS têm -5% de chance de quebrar (por cada ponto de bônus, máximo -25% em +5) em cada ataque; instrumentos mágicos NÃO arrebentam.

    9)       Instrumentos mágicos de sopro funcionam como Armas Mágicas e Sônicas para superar Redução de Dano e custam 50% a MAIS que as armas mágicas usuais para o mesmo bônus (3000 PO para +1, e assim em diante); o bônus mágico aplica-se ao teste de Atuação e ao dano.

    10)    Instrumentos simples – de bambu, osso ou equivalentes – custam 10 PO por instrumento em média; instrumentos de sopro OBRA-PRIMA custam 200 PO em média.

    11)    Instrumentos de sopro mágicos variam grandemente em seus custos porque tendem a possuir efeitos extras, tais como:

    • Osso de Esqueleto: uma flauta feita dos ossos de um esqueleto morto-vivo, esta flauta, enquanto tocada pelo Bardo, permitirá, além do dano básico, receber Redução de Dano 5/concussão. Bônus: +1.
    • Madeira de Ent: enquanto tocar, além do dano básico, o Bardo recebe +4 na CA por armadura natural. Bônus: +2.
    • Flauta do Sátiro: independente do meio que foi adquirida (comprada, roubada, achada recolhida do corpo morto do Sátiro, etc) o efeito é que nas mãos de um Bardo treinado a Flauta do Sátiro torna-se ainda mais poderosa: todas as criaturas dentro de um raio de 20 metros precisam passar em um Teste de Vontade CD 13+bônus de Carisma do Bardo, ou serem afetadas por Enfeitiçar Pessoa, Sono ou Medo (como se lançadas por um conjurador do mesmo nível que o Bardo para efeitos de superar Resistência a Magia), os efeitos não são cumulativos e o Bardo precisa escolher qual deles deseja usar, ainda que possa alterar a melodia a cada turno para mudar os efeitos. A duração dos efeitos é igual ao tempo que o Bardo permaneça tocando + 2 rodadas após parar de tocar. Alguém que passe no Teste de Vontade fica imune por 24 horas ao efeito que provocou o teste (e não aos demais, somente passando em três testes, um para cada efeito, o alvo ficará imune a todos os efeitos). Sátiros que vejam sua flauta ser usada por outro que não um Sátiro, raramente agirão a princípio de modo violento, preferindo unir-se na melodia e, talvez, até mesmo levar o Bardo a outros de seus companheiros, ou até a Corte das Fadas para que o Bardo demonstre suas habilidades. Bônus: +3.
    • Chifre dos Tritões: feito com conchas das fossas marinhas mais profundas, esse fabuloso item conta com efeitos diversos, que somente podem ser acessados pelos Tritões ou por um Bardo treinado, dependendo se é usado dentro ou fora da água. Fora da água o Chifre conjurará um Elemental de Água (a graduação do Bardo em Atuação afetará o tamanho do Elemental: 5 graduações, um Elemental Pequeno; 8 graduações, um Elemental Médio; 11 graduações, um Elemental Grande; 14 graduações um Elemental Enorme; 17 graduações, um Elemental Maior, 20 graduações, um Elemental Ancião) a cada 24 horas, bem como poderá ser usado para expelir, a cada 24 horas, um cone de 3 metros de água a até 9 metros capaz de provocar 4d6 de dano. Dentro da água o Chifre dos Tritões não provocará dano (nem pelo ataque básico, nem pelo jato) e seus efeitos tornam-se: o Bardo pode usar Invocar Aliado da Natureza IV uma vez ao dia, e uma vez por semana o toque do chifre pode ser usado para paralisar o ataque (e não o movimento em si, ou seja, os afetados não estarão indefesos) de todos os alvos dentro de 20 metros de raio. Os alvos marinhos precisarão passar em um Teste de Vontade CD 17 para permanecer lutando, para criaturas não-marinhas o Teste de Vontade terá CD 15. Bônus: +4.
    • Apito dos Gnomos: este apito não é tanto “dos” Gnomos quanto “de” Gnomos, mas Apitos dos Gnomos é o nome usual. Ele é feito com dentes de Gnomos permite ao Bardo utilizá-lo para dar ordens a qualquer tipo de animal mundano tal como se o animal estivesse sido treinado em todos os comandos da lista presente na descrição da perícia Adestrar Animais. Para fazer os comandos basta o Bardo pensar no comando e passa em um Teste de Atuação (a CD é igual ao necessário para ensinar os truques aos animais). Animais amistosos não fazem Teste de Resistência contra os efeitos do Apito; animais inamistosos podem fazer um Teste de Vontade CD 13, para resistir aos comandos. Se algum animal morrer direta ou indiretamente por causa de um comando feito com o uso do Apito dos Gnomos este perderá o seu poder e se tornará apenas um apito comum. Gnomos que notem a posse ou o uso do apito podem não apreciar a existência deste, mas desde que convencidos de que os dentes foram dados de bom grado ou comprados de algum dos anciões gnomos (que perdem muitos dentes) não verão problema algum. Bônus: +1.
    • Flauta da Banshee: talvez o mais temido instrumento musical conhecido. Rituais já esquecidos colocaram a própria essência de uma Banshee dentro da flauta feita com os ossos do corpo que veio a se tornar o espírito atormentado da Banshee. A flauta é gélida ao toque e ela consome a vida do usuário para ser utilizada: cada uso requere o gasto de 1d8 pontos de vida e existe 25% de chance que um desses pontos seja perdido para sempre. O efeito da Flauta da Banshee é o seguinte: uma vez ao dia o Bardo pode tocá-la e exigir que todas as criaturas vivas dentro de 9 m² façam um Teste de Fortitude (DC igual a metade (arredondado para baixo) do teste de Atuação do Bardo) e então morrerão imediatamente, com as faces contorcidas pelo terror. Aqueles que passarem no teste ainda sofrerão 1d8 pontos de dano mágico pelo choque. Bônus: +5.
    • Ossos de Lamia: enquanto tocar o instrumento, além do dano normal, o Bardo poderá drenar 1d4 pontos de Sabedoria do alvo após um ataque bem sucedido, desde que o alvo falhe em um Teste de Vontade CD igual a metade do teste de Atuação do Bardo. Bônus: +1.
    • Probóscito de Stirge: enquanto tocar o instrumento, além do dano normal, o Bardo poderá drenar 1d4 pontos de Constituição do alvo após um ataque bem sucedido, desde que o alvo falhe em um Teste de Vontade CD igual a metade do teste de Atuação do Bardo. No entanto, diferente dos Ossos de Lamia que não tem limite no seu dreno, um instrumento feito do Probóscito de Stirge consegue retirar no máximo metade dos pontos de Constituição do alvo antes que pare de funcionar nele (o que não impede de ser utilizado em outros alvos). Bônus: +1.
    • Chifre de Cornugon: não é sabido se o material realmente provém dos Diabos de Chifre, mas o nome adveio do efeito que o material causa: os ferimentos provocados pelos instrumentos musicais continuam sangrando continuamente, fazendo que a cada turno após o golpe o alvo perca dois pontos de vida, até que morra ou seja curado com um Teste de Cura (CD igual a 10 + metade do teste de Atuação que provocou o 1o dano), ou através de um feitiço de cura ou o próprio feitiço Curar, no entanto o conjurador do feitiço precisa passar por um Teste de Nível (nível + d20) contra a mesma CD para os Testes de Cura (10 + metade do teste de Atuação que provocou o 1o dano). Bônus: +1.

    12)    Outras especificidades como peso, tamanho, outros efeitos mágicos das cordas, etc devem ser decididas entre o DM e o Jogador.

    Exemplos de Instrumentos de Sopro:

    a.        Apito

    b.       Chifre

    c.        Clarim

    d.       Flauta

    e.        Ocarina

    f.         Trompa

    Réquiem (Bárdico)
    Pré-requisito
    : Língua Afiada (talento Bárdico), 19 graduações em Atuação.
    Efeito: o Bardo torna-se capaz de utilizar sua voz para matar oponentes, entoando uma canção fúnebre. Após três turnos utilizando seu talento da Língua Afiada, o Bardo pode escolher utilizar-se do Réquiem, pois isso impedirá o uso de qualquer outro talento Bárdico ou dano provocado por instrumentos musicais. O uso do Réquiem obrigará o seu alvo a realizar um teste de Fortitude e Vontade, ambos com a CD igual a 10 + metade do teste de Atuação do Bardo. Se o alvo falhar em ambos os testes, estará irremediavelmente morto e nada menos que uma Ressurreição Verdadeira funcionará para trazê-lo à vida. Se o alvo falhar somente no teste de Fortitude, significa que sua mente resistiu ao ataque, mas não o seu corpo, causando a perda de 1d4 pontos temporários de Constituição além de sofrer 5d6 pontos de dano que ignoram Resistência a Dano. Se o alvo somente falhar no teste de Vontade, significa que seu corpo resistiu ao ataque, mas sua mente cedeu à aflição de ouvir a melodia de sua própria morte, causando a perda de 1d4 pontos temporários de Sabedoria, Inteligência e Carisma. O talento Réquiem pode ser utilizado somente uma vez por dia. Criaturas incapazes de ouvir (totalmente surdas, tapar os ouvidos não é suficiente para negar os efeitos), de entender a melodia (Inteligência 6 ou maior), ou que não estão verdadeiramente vivas (mortos-vivos, construtos, objetos animados, etc) não podem ser mortas pelo Réquiem, no entanto, tal é o poder da hino fúnebre, que até mesmo elas ainda sofrem e se falharem em ambos os testes de resistência ficarão abaladas por 1d8 turnos, se falharem em apenas um, independente de qual seja, ficarão abaladas por 1d4 turnos.

    Apoteose Bárdica (Bárdico)
    Pré-requisito
    : 23 graduações em Atuação.
    Efeito: o ápice das habilidades bárdicas, a Apoteose Bárdica é algo impressionante de se testemunhar. A Apoteose Bárdica permite ao Bardo utilizar os talentos bárdicos em consonância. Por exemplo: Viver pela Música, Adágio e Alegro em conjunto e junto ao uso dos instrumentos musicais advindos da Proficiência com Instrumentos Musicais e Especialização em Instrumentos Musicais; outra composição seria somar Réquiem ao uso da Proficiência com Instrumentos Musicais e da Especialização em Instrumentos Musicais. A Apoteose Bárdica é extenuante e o Bardo só conseguirá mantê-la pelo número de turnos igual ao seu bônus de Constituição+1 (mínimo 2) e depois estará fatigado pelo mesmo número de turnos que a duração da Apoteose.

    Além das Mordaças (Bárdico)
    Pré-requisito
    : 23 graduações em Atuação.
    Efeito: o Bardo, por treino, dedicação e pura necessidade, aprendeu a usar suas habilidades musicais para além da mera audição. Assim, através de uma mescla de vibração, ondas sonoras e poder mágico tornam o Bardo capaz de afetar com seus poderes musicais qualquer criatura, mesmo aquelas que não sejam capazes de ouvi-lo. Além das Mordaças afeta as restrições anteriores dos talentos Viver pela Música, Adágio, Alegro, Réquiem, bem como outros poderes e habilidades da classe.

    Por Kareen Dulak, conselheiro do Rei e corneteiro do Ooze.

    Apr

    17

    Iniciativa 4e – Mestre das Cordas.

    Escarrado por reyjr

    Mais uma sexta-feira de Iniciativa 4e, confessem que estavam ansiosos por ela!

    O tema desta semana, edição número 8, é Tempo. Para você que não sabe o que é a Iniciativa 4e, clique aqui. Para você que já sabe, então continue com a certeza de que sempre encontrará material em português, atualizado com a tradução oficial.

    A nossa contribuição com o tema Tempo irá abordar um prisma diferente. O Caminho Exemplar Mestre das Cordas não viaja para o passado nem para o futuro, ao invés disso ele manipula eventos que já ocorreram ou ainda irão ocorrer. Espero que gostem.

    MESTRE DAS CORDAS.


    “Causa e consequência  são meu títeres e assim você também o é.”

    Você tem uma compreensão diferente da realidade. Você aprendeu que o Fluxo do Tempo é como uma corda onde todos os efeitos estão interligados de uma forma ou de outra. Você consegue enxergar as linhas do passado e do futuro que permeiam o presente e movem o mundo. E como Mestre das Cordas, não apenas enxerga as cordas que giram as roldanas do tempo mas também as controla e as dobra sob sua vontade. O acaso existe apenas para aqueles que não enxergam o que foi, o que é e o que ainda será.
    As ações de seus aliados e inimigos já foram definidas no início dos tempos e você sabe quais cordas manipular para que as coisas saiam do seu jeito.

    Prerequesitos: Treinado em Arcanismo, Inteligência 16 ou maior e uma boa história de personagem.

    Característica do Mestre das Cordas.

    Segredos do Passado e Futuro (Nível 11): Sempre que você utilizar a manobra Ajudar Outro, você fornece +4 de bônus ao invés de +2.

    Ação e Reação (Nível 11): Ao gastar um Ponto de Ação para realizar qualquer tipo de ação você permite que um aliado que você possa ver realize o mesmo tipo de ação, como uma Reação Imediata.

    Vontade do Titereiro (Nível 16): Sempre que obtiver um acerto crítico, em adição ao efeitos de seu ataque você escolhe um tipo de ação. Até o início de seu próximo turno nenhum inimigo adjacente á você pode realizar aquela ação.

    Poderes do Mestre das Cordas

    Maré Temporal * Ataque de Mestre das Cordas 11
    As linhas do tempo movem-se á seu gosto, basta um leve dedilhar para que esta energia estrangule seus inimigos enviando-os de volta para onde vieram.
    Encontro * Implemento, Arcano, Divino.
    Ação: Padrão          Rajada Contígua 5
    Alvo: Todos os inimigos dentro da Rajada.
    Ataque: Inteligência vs Vontade ou Sabedoria vs Vontade, dois ataques.
    Acerto: 2D10+Modificador de Inteligência ou Sabedoria e o(s) alvo(s) fica(m) Imobilizado(s) até o final de seu próximo turno. O(s) alvo(s) desliza(m) para o lugar que ocupava(m) no início do encontro. Se este local estiver ocupado, o Mestre das Cordas escolhe um quadrado adjacente.

    Ciclo Ininterrupto * Utilidade de Mestre das Cordas 12
    As cordas temporais formam um emaranhado que se sobrepõe formando ciclos e reprises. Elas estão sempre á sua disposição.
    Diário * Arcano, Divino.
    Ação:Reação Imediata          Explosão Contígua 3
    Gatilho: Um aliado dentro da Explosão falha em um ataque por encontro.
    Efeito: O aliado reganha o uso daquele ataque.

    Soberania de Planck * Ataque de Mestre das Cordas 20
    A supremacia de seu controle é tão inexorável quanto os dias que passam. Você rejuvenece a si e aos aliados á medida que seus inimigos envelhecem.
    Diário * Arcano, Divino, Implemento, Cura.
    Ação Padrão          Rajada Contígua 5.
    Alvo: Um inimigo na Rajada.
    Ataque: Inteligência+2 vs Vontade ou Sabedoria+2 vs Vontade.
    Acerto: O alvo fica Impedido até o final de seu próximo turno.
    Efeito: Você ou um aliado dentro da Rajada podem gastar um Pulso de Cura. O alvo do ataque perde pontos de vida igual ao valor curado.
    Falha: Metade do dano e o alvo fica Imobilizado até o final de seu próximo turno

    Outros posts da Iniciativa 4E #8 – Tema “Tempo”

    Alderonton – Askakra - uma Visão do Tempo sob Ótica Divina

    Covil – Distorções Temporais

    NitroDungeon – Itens Mágicos Cronomantes

    Tomo4e – O Gatilho do Tempo

    Apr

    1

    Novo Preview de Classe do D&D 4e: O Witchalok.

    Escarrado por Reyozo

    BEHOOOOOOOOOOOOOLD THE AWESOMENESS OF THA WITCHALOK !

    Um Sample da Fodonicidade desse Bruto:

    Death Laser | Witchalok Attack 1
    As lasers go, this one is pretty good.
    At-Will * Arcane, Implement
    Standard Action R anged 10
    Target: One creature
    Attack: Charisma vs. Reflex
    Hit: Target is pushed 2 squares and dies until the end of
    your next turn.
    Level 21: Aftereffect: The target dies twice.


    Which Witchalok? | Witchalok Utility 2
    In a flash, your self-satisfied smirk becomes three.
    At-Will * Arcane, Implement
    Minor Action
    Effect: Create two duplicates of yourself, and place
    them in adjacent squares. Each duplicate is a real
    person with his or her own hopes and dreams. These
    duplicates die at the start of your next turn.