Mar

4

O dia do GM.

Escarrado por reyjr

Hoje, dia 04 de Março é aniversário de morte do precursor do RPG, Gary Gygax e como forma de justo agradecimento o dia 04 de Março é considerado o dia do Game Master.

Edit: Informaram-me que o aniversário de morte de Gygax não teve a ver com a data e ela havia sido escolhido antes. A data de sua morte foi apenas uma profética coincidência.

E se você acha estranho o termo “aniversário de morte” (é meio bizarro mesmo), saiba que o termo é correto: adj (lat anniversariu) Que evoca a lembrança de um fato ocorrido em igual dia, um ou vários anos antes.
Apesar de não ser uma celebração pelo evento ter ocorrido, é uma celebração á memória de nosso patrono, então PRA MIM, o dia 4 de março é particularmente para celebrar a memória do “Primeiro GM”, que nesta data foi ensinar ao Criador, como é que se rola uns bons dados.

Parabéns GM, este mártir, este masoquista, cuja diversão é ser vilipendiado por jogadores inescrupulosos que insistem em frustar seus planos de conquista mundial.

Você GM, é um incompreendido. Merece portanto essa singela homenagem com nossos mais devotados respeitos. Abaixo segue um poema de autoria de Kareen Dulak, sim o mesmo que traduziu Ferreiro de Boosco Maior. Óia ques palavra bonitas:


Mestre é que nem sabão:
você esfrega e faz bolhas,
mas não se preocupe não
pois todo Mestre é trolha -
quer aventura e emoção,
tudo descrito em folhas.
Jogador quer é sair na mão,
e se tiver alguma escolha
passar na espada o dragão.
Então se acalme seu DM bobão:
divirta-se e ao ego recolha,
pois mestrar é um trabalhão!

Que bonito hein Kareen? Rolou uma lágrima aqui, mas sabão é a tua nona.

Já a contribruição do Ooze para este dia do GM é menos original.

Eu gostaria de passar três dicas de vídeos do youtube. A primeira dica para os DMs, ou seja, o GM do D&D é para que acompanhem esta série de vídeos que a Wizards tem disponibilizado para promover o seu novo projeto, o D&D Encounters. Este vídeo mostra Cris Perkins (O chefe da equipe de desenvolvimento de D&D) mestrando para a galera do Robot Chicken.

A segunda dica é: Assistam ao vídeo da sessão de jogo mas mais importante, assistam o vídeo dos Comentários do DM Chris. Ele dá muitas dicas bacanas sobre esta arte de conduzir uma boa sessão de RPG e pode ser aproveitada por QUALQUER DM, não precisa ser de Quarta Edição.

A terceira dica é uma série de três vídeos sobre o quão duro é a vida de DM e quão divertida, também.
Infelizmente porém, estes vídeos são em inglês e a Closed Caption do Youtube não ajuda muito por estar em versão beta. Espero que alguma alma caridosa faça a legenda destes vídeos pois valem muito a pena assistir. E se você não manja nada de inglês, peça umas aulas particulares pro Tio Nitro, o DM mais “roots” do Brasil. Diz que foi indicado pelo Ooze e ele te faz um descontão (ou não!)

De qualquer forma fica a dica e espero que vocês possam aproveitar.


D&D Robot Chicken , Introduction


DM’s Commentary Ep 01.


D&D Dungeons Masters, Part 1.

Parabéns, GMs!!!

Jan

28

Shadowrun 4e – Raças.

Escarrado por reyjr

Ok, começando pelo mais fácil.
Este projeto sobre o Shadowrun 4e visa utilizar as bases do D&D 4e e adicionar elementos que aparecem em Shadowrun de forma simples e descomplicada. Shadowrun sempre foi um cenário de aventuras com aquele toque de urgência e estou certo as regras do 4e encaixam bem nesse estilo. Assim, o que já é medieval continuará assim e creio que precisará mudar muito pouco. O que é futurista será criado, adaptado ou mesmo chupinhado de algum outro local sem dó nem piedade. Aliás, piedade é uma palavra que nem existe no vocabulário de um Runner… já roubo, empréstimo e pirataria faz parte de seu dia-a-dia. Bem-vindos!
Para quem não conhece nada de Shadowrun (I pitty you, fool), um breve resumo:
Em 2060-70 o mundo é  controlado por megacorporações instaladas em megalópoles do tamanho de países. A sociedade é decadente, dividida entre milhonários e miseráveis e onde a classe média quase não existe.
Neste mundo, as corporações precisam de mercenários para fazer suas espionagens, terrorismos e demais trabalhos sujos, na gíria shadowrun. Estes mercenários são chamados de Shadowrunners e você é um deles. Neste mundo, inesperadamente, a magia voltou.
Com o ressurgimento da magia, novas raças apareceram, nascendo de mães humanas ou mesmo transformando crianças e adultos num processo doloroso e impiedoso. Criaturas fantásticas espreitam nas áreas desabitadas, além das fronteiras das megalópoles e feitiços são tão comuns quanto implantes cibernéticos e a avançada tecnologia. Some a isto um mundo virtual rico e vivaz que pode literalmente fritar a cabeça de um hacker descuidado e pronto, você tem um mundo esperando para acabar com você a cada esquina. Parece interessante, não?

Humanos e Meta-humanos

As raças “básicas” que surgirma em Shadowrun e que estão disponíveis para jogadores, são:  Anões, Elfos, Humanos, Orks e Trolls.

Para esta adaptação creio que tanto os Humanos, como os Anões e Elfos podem ser mantidos exatamente como no PHB (Players Handbook).
Já para os Orks utilizaremos o Meio-Orc do PHB2 e para o Trolls o Goliath cai como uma luva de pedra, basta apenas mudar o nome da raça e adicionar uma aparência mais ”pitoresca”. (afinal a ligação dos trolls com a rocha é famosa, antes mesmo de O Hobbit)
Isto porém não quer dizer que as raças devam se limitar a estas. O processo de mutação mágica é imprevisível e pode ter dado origem á minotauros, gnomos, gigantes e afins, porém as 5 raças acima são as mais comuns.

Então, assim fica fácil: Irei listar as características raciais*, que mudam nada ou quase nada a não ser pela proficiencia com armas, (já que seria ridículo um Anão arremessando martelos em um Troll armado de um AK 47 – ou seria foda??¬¬), por isso o Copy/Paste vai correr solto. Não se preocupem, são apenas para referências futuras pensando naqueles que não conhecem o D&D 4e mas se interessam por Shadowrun. E se nem inglês você conhece, compre logo o seu  Livro do Jogador.

*Sujeito a modificações

Anões

by Scebiqu

Ability Scores: +2 Constitution, +2 Wisdom
Size: Medium
Speed: 5 squares
Vision: Low-light
Languages: Common, Dwarven
Skill Bonuses: +2 Exploring, +2 Endurance
Cast-Iron Stomach: +5 racial bonus to saving throws against poison.
Dwarven Resilience: You can use your second wind as a minor action instead of a standard action.
Dwarven Weapon Proficiency: You gain proficiency with granades and the ion hammer.
Encumbered Speed: You move at your normal speed even when it would normally be reduced by armor or a heavy load. Other effects that limit speed (such as difficult terrain or magical effects) affect you normally.
Stand Your Ground: When an effect forces you to move—through a pull, a push, or a slide—you can move 1 square less than the effect specifies. This means an effect that normally pulls, pushes, or slides a target 1 square does not force you to move unless you want to. In addition, when an attack would knock you prone, you can immediately make a saving throw to avoid falling prone.

Elfos

Ability Scores: +2 Dexterity, +2 Wisdom
Size: Medium
Speed: 7 squares
Vision: Low-light
Languages: Common, Elven
Skill Bonuses: +2 Arcana, +2 Perception
Elven Weapon Proficiency: You gain proficiency with
Pistols and Rifles.
Fey Origin: Your ancestors were native to the Feywild, so you are considered a fey creature for the purpose of effects that relate to creature origin.
Group Awareness: You grant non-elf allies within 5  squares of you a +1 racial bonus to Perception checks.
Wild Step: You ignore difficult terrain when you shift (even if you have a power that allows you to shift multiple squares).
Elven Accuracy: You can use elven accuracy as an encounter power.

Elven Accuracy Elf Racial Power
With an instant of focus, you take careful aim at your foe and

strike with the legendary accuracy of the elves.

Encounter Keywords: (none)
Free Action Personal
Effect: Reroll an attack roll. Use the second roll, even if it’s lower.

Humano

Ability Scores: +2 to one ability score of your choice
Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision
: Normal
Languages: Common, choice of one other
Bonus At-Will Power: You know one extra at-will power from your class.
Bonus Feat: You gain a bonus feat at 1st level. You must meet the feat’s prerequisites.
Bonus Skill: You gain training in one additional skill from your class skill list.
Human Defense Bonuses: +1 to Fortitude, Reflex, and Will defenses.

Ork

Ability Scores: +2 Strength, +2 Dexterity
Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision: Low-light
Languages: Common, Giant
Skill Bonuses: +2 Endurance, +2 Intimidate
Ork Resilience: The first time you are bloodied during an encounter, you gain 5 temporary hit points. The temporary hit points increase to 10 at 11th level and to 15 at 21st level.
Swift Charge: You gain a +2 bonus to speed when charging.
Furious Assault: You have the furious assault power.

Furious Assault Ork Racial Power
Your monstrous wrath burns inside you, giving strength to your
attack.
Encounter Keywords: (none)
Free Action Personal
Trigger: You hit an enemy
Effect: The attack deals 1[W] extra damage if it’s a weapon attack or 1d8 extra damage if it isn’t.

Troll

Ability Scores: +2 Strength, +2 Constitution
Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision: Normal
Languages: Common, either Dwarven or Giant
Skill Bonuses: +2 Athletics, +2 Endurance
Mountain’s Tenacity: You have a +1 racial bonus to
Will.
Powerful Athlete: When you make an Athletics check
to jump or climb, roll twice and use either result.
Stone’s Endurance: You have the stone’s endurance
power.

Stone’s Endurance Troll Racial Power
Your foes’ attacks bounce off your stony hide.
Encounter Keywords: (none)
Minor Action Personal
Effect: You gain resist 5 to all damage until the end of your
next turn.
Level 11: Resist 10 to all damage.
Level 21: Resist 15 to all damage

Jan

25

Eu faço a tua ficha – Clamor da Chama Prateada.

Escarrado por reyjr

O meu prezadíssimo amigo Daniel Anand (visitem o Formspring do Rolando 20) me deu uma moral e solicitou a ficha de um Controller para a nova campanha dele com o Davi. Porém como eu sou bastante intrometido, pedi pra entrar no jogo… E fui aceito!
Então pensei, já que o grupo está precisando de um controlador, por quê não?

E aí está ele: Clamor, o Forjado Bélico Invocador. (Rimou!!)

Clamor of the Silver Flame (PDF)
Clamor of the Silver Flame (Iplay4e)

Mote
:  “Queime no fogo gélido da Chama Prateada, Infiél!”

Abaixo um sucinto Background de Clamor

Ferrolho foi adquirido e doutrinado pela Igreja da Chama Segrada logo no início da guerra, para que nenhum infiel profanasse ou sequer adentrasse o templo. A constante observação aos clérigos, aos inquisitores e aos patronos da Chama, aliado a centenas de horas de estudos e comunhões, tornaram o Forjado um adepto singular. Era impossível negar que a Chama respondia a seus anseios e assim, de guarda-costas foi promovido a acólito, recebendo um nome mais apropriado a sua devoção. O forjado agora chamado de Clamor  era seguidor das diretrizes mais humildes como assear a sala de banhos até as mais puras e sagradas como atirar filhotes de demônios no poço de chamas. Clamor tornou-se respeitável e confiável, caindo nas graças do bispo, que á partir dali o apadrinhou.
Porém ao final da guerra, por razões ainda além de sua compreensão, Clamor foi desativado. A última coisa da qual se lembra foi a de fazer uma pergunta simples, porém nunca antes cogitada a seu padrinho e mentor, o Bispo Edlung: “Por quê?”. Em suas mãos, Clamor segurava um bebê meio-licantropo que não chorava ao pairar sobre o fogo sagrado do Poço da Purificação. Bispo Edlung, incitava-o a atirar o indefeso ser ás profundezas causticantes.
Desde então, tudo o que restou foi a imagem impregnada nos cristais azuis da sua face, o rosto do inocente infante. O resto era escuridão e silêncio.
Até o dia em que sentiu-se vivo novamente, tendo sua runa-motora reparada e introduzida ao peito, a primeira imagem que viu foi a de um Shifter portando o símbolo da Chama Prateada em um grande ferro-velho na que parecia ser a cidade de Sharn. Como se por ter tentado salvar aquele bebê, tivesse recebido a graça de ser salvo por um daquela raça, agora tudo fazia sentido. Todos tem direito á vida e á Chama Prateada e este novo irmão, de nome Tyler, é o começo de uma nova jornada de evangelização.

Traços de Personalidade: Clamor tem por hábito chamar a todas as pessoas de irmão, seja homem ou mulher e idependentemente da raça, sendo amigo ou inimigo. Clamor acha que todos provém da Chama Sagrada, gostem ou não e para lá todos voltarão um dia, até mesmo os constructos.
Fora este fato, Clamor tem dificuldades em distinguir o gênero sexual de uma espécie e não raro consulta seus aliados para saber como melhor se portar.
Alguns traços de seu passado fanático ainda podem ser vistos quando um debate religioso aponta em um diálogo mas aos poucos Clamor está aprendendo a se controlar e aceitar as demais crenças e crendices.

Aí está, Anand, espero que tenha ficado do agrado.

Só falta testar esta máquina agora né?

May

5

D&D 3.5 – Talentos Bárdicos

Escarrado por kareen_dulak

Para não dizer que não falei de D&D 3e, o caríssimo Kareen Dulak nos traz talentos e armas-instrumentos para o mal fadado bardo que ao tentar fazer tudo ao mesmo tempo acaba não fazendo nada direito. Parece que o Ooze tem predileção pelo tema: “Bardos” mas o fato é que esta matéria seria adaptada para a Iniciativa 4e mas eu não tive tempo. Talvez ela ainda seja. E convenhamos que bardo é bacana, só é desfavorecido pela maioria dos sistemas medievais (E antes que digam, o Bardo 4e ficou muito legal, sim!)
Mas chega de conversa, vejam abaixo alguns talentos e várias opções bacanas para o seu bardo de 3.x.

Talentos Bárdicos

Os talentos bárdicos somente estão disponíveis aos membros da classe dos Bardos. No 1º nível, no 4º nível, no 8º nível, no 12º nível, no 16º nível e no 20º nível o Bardo poderá selecionar um talento bárdico da lista que se segue. A não ser que seja dito na descrição do talento, nenhum talento bárdico pode ser utilizado junto de outro, pois eles exigem melodias determinadas que normalmente não podem ser misturadas. Cabe ao Bardo escolher qual talento bárdico utilizará, mas mudanças de um talento para o outro exigem uma rodada completa sem que nenhum talento seja utilizado (ainda que outros poderes do Bardo possam ser utilizados) para que na rodada seguinte o Bardo possa utilizar outro talento bárdico.

Sabedoria do Povo (Bárdico)
Pré-requisito: 04 graduações em Atuação.
Efeito: seja por ter crescido na estrada, por brincar na praça da feira, por ser filho do contador de histórias da vila, ou por qualquer outra razão, a criação do Bardo somado aos seus estudos fez com que ele tenha uma habilidade inata de se superar nos testes de Conhecimento de Bardo, fazendo com que recebe um bônus de +4 nestes testes.

Musicoterapia (Bárdico)
Pré-requisito: 04 graduações em Atuação e 04 graduações em Cura
Efeito: o Bardo passa a ser capaz de curar dano de maneira mais eficiente através do uso da perícia Atuação em conjunto com a perícia Cura: ao fazer os primeiros-socorros o Bardo, após ser bem sucedido no teste de Cura, é capaz de curar 1d6+bônus de Carisma de pontos de vida se for bem sucedido em um teste de Atuação com a mesma CD que o teste de Cura – normalmente 15; e no tratamento contínuo o Bardo torna-se capaz de curar o dobro de pontos de vida que normalmente seriam restaurados pelo tratamento, também precisando para isso passar primeiro em um teste de Cura e depois em um teste de Atuação contra a mesma CD que o teste de Cura para tratamento contínuo.

Língua Afiada (Bárdico) (2 níveis)
Pré-requisito: 04 graduações em Atuação.
Efeito: o Bardo, só com o poder de seu canto, provoca 1d4 de dano sônico se cantar enquanto luta. Cantar é uma ação livre que não gera ataques de oportunidades. A magia Silêncio e a impossibilidade de cantar (amordaçado, por exemplo) em voz normal (sussurros não são suficientes para usar o talento) previnem o uso da Língua Afiada. Pode ser utilizado junto de outros talentos bárdicos.
Especial: Língua Afiada pode ser escolhido novamente, aumentando o dano de 1d4 para 1d6.

Viver pela Música (Bárdico)
Pré-requisito: 07 graduações em Atuação.
Efeito: o Bardo, através do poder de suas canções, é capaz de manter a si mesmo e aos seus aliados de pé quando já deveriam ter caído. Uma pessoa a cada três níveis do Bardo é afetado pelo Viver pela Música, fazendo com que o afetado seja capaz de continuar tomando ações entre -1 e -9 pontos de vida. Para outros receberem o efeito de Viver pela Música é necessário poderem ouvir o Bardo, entretanto, o próprio Bardo não precisa se ouvir, fazendo com que seja capaz de ganhar os benefícios do talento mesmo em uma área sob o efeito da magia de Silêncio e similares, ou amordaçado.

Adágio (Bárdico)
Pré-requisito: 07 graduações em Atuação.
Efeito: uma lenta canção do Bardo torna um alvo incapaz de tomar ações de movimento se o alvo não passar em um teste de Vontade CD 10 + metade do teste de Atuação do Bardo. Sendo assim, se afetado, o alvo deverá utilizar suas ações padrões para realizar ações de movimento, tornando-se incapaz de realizar uma ação de rodada completa. O efeito desaparece quando o Bardo pára de tocar. O Adágio requere que o alvo seja capaz de ouvir a música, mas não de necessariamente compreendê-la, assim sendo animais, mortos-vivos e até mesmo construtos serão afetados.

Alegro (Bárdico)
Pré-requisito: 07 graduações em Atuação.
Efeito: a melodia em pessoa acelerado torna os aliados do Bardo (1 aliado para cada 4 níveis; 5 aliados afetados no 20º nível) mais rápidos em suas ações, permitindo que eles tenham DUAS ações de movimento a cada turno além da ação padrão, permitindo que, por exemplo, um aliado possa andar 9 metros e ainda assim ser capaz de realizar uma ação de rodada completa. No entanto o Bardo não pode utilizar o Alegro em si mesmo. Tal como o Adágio, o Alegro não requer que a compreensão da música, apenas ser capaz de ouvi-la.

Proficiência em Instrumentos Musicais (Bárdico)
Pré-requisito: 11 graduações em Atuação.
Efeito: o Bardo passa a ser considerado armado ao portar um instrumento mágico, deixando de gerar ataques de oportunidade, além de que torna o Bardo apto a lutar efetivamente usando certos instrumentos musicais exóticos (tais como o da lista abaixo). Em adição, não sofre da penalidade de -4 por usar armas improvisadas se estiver lutando com um instrumento musical. Habilita o Bardo a selecionar, futuramente, o Talento Especialização em Instrumento como um de seus Talentos Bárdicos.
Alguns instrumentos musicais especialmente adaptados ao uso dos Bardos como armas são:

Nome Custo Dano (P) Dano (M) Crítico Incremento de Distância Peso Tipo
Corda-Garrote

5 PO

1d4

1d4

19-20/x2

Corte

Flauta Adaga

25 PO

1d3

1d4

19-20/x2

3 metros

0,5 kg

Perfuração e Corte

Flauta Zarabatana

20 PO

Especial

Especial

19-20/x2

6/ 12/ 18 metros

0,5 kg

Perfuração

Machado Bandolim

250 PO

1d8

1d10

x3

4 kg

Corte

Sino

50 PO

1d4

1d6

x3

3 metros

5 kg

Concussão

Corda-Garrote: em si um garrote é apenas um cordão resistente, mas no caso é normalmente utilizado através das cordas de um instrumento musical. Uma corda-garrote é uma arma especialmente preparada para se soltar facilmente e normalmente o ataque pela corda-garrote ocorre em um turno de surpresa. O primeiro ataque com a corda-garrote não provocará dano e será realizado como uma ação de Agarrar. Se o ataque for bem sucedido, a corda-garrote estará presa em torno do pescoço da vítima e dali em diante, provocará o dano listado (mais o bônus de Força, se algum, lembrando que esta é uma arma de duas mãos, portanto adicione 50% ao o bônus de Força) a cada turno sem a necessidade de novos ataques. Além do dano, ocorrerá a sufocação da vítima, que a cada turno após o garrote estar em seu pescoço deve realizar testes de Constituição CD 10, sendo que a dificuldade aumentará em +1 a cada turno que a corda-garrote permaneça presa. Uma falha indica que o alvo está desacordado e, daí em diante, o atacante poderá realizar um coup d’grace no alvo. Para resistir à corda-garrote o alvo deve fazer testes resistidos de Força x Força do atacante e necessita de dois sucessos em seqüência para escapar, sendo que no turno que obtiver o 1o sucesso não levará o dano do garrote (mas se perder o próximo teste levará o dano naquele turno), e tendo em mente que o embate Força x Força irá aumentar o dano da corda-garrote para 1d6 pois o atacado fatalmente irá se ferir com a movimentação. É possível usar Escapa Artística para fugir do aprisionamento da corda-garrote, sendo que CD do teste será igual a um teste resistido de ataque feito pelo atacante.

Flauta Adaga: uma flauta de osso que guarda em seu interior, como uma bainha, a lâmina de uma adaga, sendo um dos instrumentos preferidos por assassinos e Bardos em missões de assassinato em cortes muito bem protegidas, principalmente quando as adagas são banhadas em veneno. O instrumento funciona perfeitamente com a adaga em seu interior, mas se a adaga for removida, a flauta não mais funcionará. A adaga inserida na flauta é especialmente feita para se encaixar no instrumento e seu fecho habilmente escondido. Apenas quem passar em um teste de Procurar CD 30 encontrará os pontos de junção. Liberar a adaga da flauta é uma ação de movimento, repô-la no lugar exige uma ação de rodada completa.

Flauta Zarabatana: esta flauta de bambu possui um orifício na ponta exterior que pode ser aberta pelo músico enquanto toca e permite que dali sejam expelidos dardos. Perceber o momento da abertura do orifício é exigido um teste de Observar CD 25 ou Procurar (se souber que ele fará a abertura) CD 20; encontrar o orifício um teste de Procurar CD 25 (para quem sabe que a flauta possui o orifício) e CD 30 (para quem apenas desconfia de algo). Os dardos são pequeninos demais para provocar dano real, sendo sua função principal carregar venenos ou mesmo efeitos mágicos em suas pontas aguçadas. Acertar um dardo exige um ataque de toque à distância. Colocar um novo dardo na flauta exige uma ação de movimento. Enquanto o orifício para atirar dardos estiver aberto a flauta produzirá melodia, mas qualquer um com a perícia Atuação (que envolva música) pode notar a mudança na melodia que o novo orifício produzirá com um teste de Atuação CD 20.

Machado Bandolim: é um bandolim obra-prima onde no corpo foi adicionado a lâmina de um machado. É uma arma de duas mãos que é manuseado pelo braço do bandolim. É equilibrado para funcionar como um machado normal e, portanto, não é considerado uma arma improvisada, entretanto, após cada combate, existe 25% de chance de o bandolim perder a afinação e ter cordas arrebentadas.

Sino: é um sino de metal (normalmente de cobre) usual carregado por um corrente de três metros. Na versão Média do sino ele terá o tamanho de uma cabeça humana e soará estrondosamente a cada golpe. Na versão Média quando ocorrer um acerto crítico, o sino também deixará o alvo abalado por uma rodada. Na versão Grande terá o tamanho de um sino de igreja e seu ataque, além do dano, deixará o alvo atordoado. É normalmente uma arma de duas mãos, mas que pode ser usada em uma mão para criaturas com uma classe de tamanho acima daquela da arma.

Especialização em Instrumentos Musicais – Instrumentos de Cordas (Bárdico)
Pré-requisito
: Proficiência em Instrumentos Musicais (talento Bárdico), 15 graduações em Atuação.
Efeito: o Bardo aguça suas habilidades mágicas e as alia ao seu ofício fazendo com que possa utilizar seus instrumentos musicais como instrumentos de ataque. O funcionamento é o seguinte:

1)       Um único ataque por rodada (ação padrão) feito através de um teste de Atuação (Instrumentos de Corda) contra a CA do alvo. Não há possibilidade de aumentar o número de ataques, independente da graduação em Atuação;

2)       Incremento de distância de 9 metros (sujeito à penalidade de -4 se o alvo estiver envolvido em combate com um aliado);

3)       Dano 1d8 (corte);

4)       Crítico x2 + Surdez se falhar num Teste de Fortitude CD 10+dano;

5)       Se envolvido diretamente no combate o Bardo passar em Testes de Concentração para se manter tocando (DC 10+dano, se algum); a manobra Desarmar pode ser utilizada no instrumento (que é considerada uma arma de duas mãos); ataques diretamente nos instrumentos seguem as regras usais para determinar acerto, dano e dureza do instrumento;

6)       SEMPRE usam as duas mãos, independente do tamanho e número de cordas;

7)       SOMENTE funcionam em criaturas capazes de ouvir (ainda que não precisem compreender, assim animais, mortos-vivos e até mesmo construtos são afetados, mas plantas, limos, ou criaturas completamente surdas, apenas tapar os ouvidos não é suficiente, não serão afetadas); a magia Silêncio e outras com efeitos similares anulam completamente a efetividade dos ataques com instrumentos musicais (e se lançadas diretamente no instrumento, o conjurador precisa superar uma Resistência Mágica contra Silêncio inata dos instrumentos MÁGICOS de 10 + nível do Bardo);

8)       Um instrumento comum tem 70% de chance de arrebentar UMA corda por ataque, seja este bem sucedido ou não; se for OBRA-PRIMA haverá sempre uma chance de 50% de que UMA corda arrebente a cada ataque (bem ou mal sucedido); instrumentos MÁGICOS arrebentam cordas -10% (por cada ponto de bônus, máximo -50% em +5) das vezes em cada ataque; cordas mágicas NÃO arrebentam. Um instrumento para funcionar com cordas mágicas precisa que TODO o conjunto seja mágico (o instrumento e o grupo de cordas).

9)       Instrumentos mágicos de cordas funcionam como Armas Mágicas e Sônicas para superar Redução de Dano e custam 50% a MAIS que as armas mágicas usuais para o mesmo bônus (3000 PO para +1, e assim em diante), além de que precisam de cordas para funcionar; o bônus mágico aplica-se ao teste de Atuação e ao dano. Um instrumento mágico NÃO precisa de cordas mágicas para funcionar.

10)    Cordas simples – de crina de cavalo ou equivalentes – custam 05 (CINCO) PO por corda em média; cordas OBRA-PRIMA custam 50 PO por corda em média.

11)    Cordas mágicas somente funcionam quando em conjunto completo e junto a um instrumento também mágico, e seus custos variam grandemente porque tendem a possuir efeitos extras, tais como:

  • Crina de Unicórnio: provoca +2d6 de dano contra criaturas do tipo Morto-vivo. Bônus: +1.
  • Cabelo de Bruxa: num ataque bem sucedido, além de sofrer o do dano normal, o alvo deve passar em um Teste de Resistência de Vontade contra DC 16 ou sofrer dos efeitos da magia Maldição Menor (tal efeito ocorre somente uma única vez quando o alvo é acertado pela 1a vez). Bônus: +2.
  • Cabelos de Virgens: ataques funcionam como se fosse uma arma Ordeira para superar RD. Bônus: +1.
  • Fibras de Vampiro: ataques funcionam como se fossem feitos por uma arma Caótica para superar RD, exigem Testes de Fortitude DC 13 para evitar a perda de 1 (hum) Ponto Temporário de Constituição por ataque bem sucedido e 50% do dano feito no ataque é transferido ao Bardo. Bônus: +3.
  • Pêlos de Górgon: após um ataque bem sucedido exige um Teste de Fortitude DC 12 ou ficará paralisado. Bônus: +3.
  • Tripas de Pantera Deslocadora: enquanto o Bardo tocar o instrumento ele estará sob o efeito da magia Deslocamento, mas seus ataques não sofrerão a penalidade para a chance de errar o ataque. Bônus: +2.
  • Cabelos de Ninfa: não provocam dano, no entanto em um ataque bem sucedido o alvo deve passar em um Teste de Vontade CD 17 ou desistir de atacar por aquela rodada, se o alvo for atacado ANTES de chegar o seu momento de atacar, ele poderá fazer um novo Teste de Vontade CD 15 para escapar do efeito, e ainda que não ataque o alvo não estará indefeso e irá se defender se atacado. Bônus: +1.
  • Pêlos de Lobisomem: ataques adquirem +1d6 de dano por corte (2d6 na lua cheia), além disso acrescenta +2 na CA do Bardo por Armadura Natural enquanto ele estiver tocando (bônus sobe para +4 na lua cheia). Bônus: +3.

NOTA: Cada conjunto de cordas pode ser substituído para obter outros efeitos mágicos advindos de outros conjuntos, assim o Bardo pode carregar conjuntos diversos de cordas para usá-los nos momentos de maior necessidade. Trocar as cordas demanda um turno por corda, todavia são necessários dois minutos para a afinação (teste de Atuação CD 25, se falhar, mais dois minutos afinando para poder fazer um novo teste).

12)    Outras especificidades como peso, tamanho, outros efeitos mágicos das cordas, etc devem ser decididas entre o DM e o Jogador.

Exemplos de instrumentos de corda:

  • Alaúde (8 cordas)
  • Bandolim (8 cordas)
  • Cítara (38 cordas; para evitar o desequilíbrio quanto ao número de cordas, recomenda-se que a cítara seja um instrumento extremamente raro de ser encontrado e de custo altíssimo para ser adquirido)
  • Harpa (20, 38 ou 46 cordas; somente uma criatura Grande ou maior pode usar uma harpa como instrumento de viagem, os demais podem usá-la somente se estiver disponível em alguma localidade, o que pode fazer o Bardo ser um oponente perigoso se pego em seu próprio lar)
  • Lira (7, 11 ou 15 cordas, sendo a de 15 cordas extremamente rara)
  • Rabeca (4 cordas)
  • Violino (4 cordas)

Especialização em Instrumentos Musicais – Instrumentos de Percussão (Bárdico)
Pré-requisito
: Proficiência em Instrumentos Musicais (talento Bárdico), 15 graduações em Atuação.
Efeito: o Bardo aguça suas habilidades mágicas e as alia ao seu ofício fazendo com que possa utilizar seus instrumentos musicais como instrumentos de ataque. O funcionamento é o seguinte:

1)       Ataque feito através de um teste de Atuação (Instrumentos de Percussão) contra a CA do alvo;

2)       Incremento de distância de 9 metros (sujeito à penalidade de -4 se o alvo estiver envolvido em combate com um aliado);

3)       Dano Pequeno: 1d6 (contusão), além de provocar 1d4 de dano sônico em uma área de 1,5 metro de raio; Dano Médio: 1d8 (contusão), além de provocar 1d6 de dano sônico em uma área de 1,5 metro de raio; Dano Grande: 1d10 (contusão), além de provocar 1d8 de dano sônico em uma área de três metros de raio;

4)       Crítico x2 + Surdez se falhar num Teste de Fortitude CD 10+dano;

5)       Se envolvido diretamente no combate o Bardo passar em Testes de Concentração para se manter tocando (DC 10+dano, se algum); a manobra Desarmar pode ser utilizada no instrumento (que é considerada uma arma de duas mãos); ataques diretamente nos instrumentos seguem as regras usais para determinar acerto, dano e dureza do instrumento;

6)       SEMPRE usam as duas mãos, independente do tamanho;

7)       SOMENTE funcionam em criaturas capazes de ouvir (ainda que não precisem compreender, assim animais, mortos-vivos e até mesmo construtos são afetados, mas plantas, limos, ou criaturas completamente surdas, apenas tapar os ouvidos não é suficiente, não serão afetadas); a magia Silêncio e outras com efeitos similares anulam completamente a efetividade dos ataques com instrumentos musicais (e se lançadas diretamente no instrumento, o conjurador precisa superar uma Resistência Mágica contra Silêncio inata dos instrumentos MÁGICOS de 10 + nível do Bardo);

8)       Um instrumento comum tem 35% de chance de arrebentar a pele do instrumento por ataque, seja este bem sucedido ou não; se for OBRA-PRIMA haverá sempre uma chance de 25% de que a pele arrebente a cada ataque (bem ou mal sucedido); instrumentos MÁGICOS têm -5% de chance de arrebentar uma pele (por cada ponto de bônus, máximo -25% em +5) em cada ataque; peles mágicas NÃO arrebentam. Um instrumento para funcionar com pele mágica precisa que TODO o conjunto seja mágico (o instrumento e a pele).

9)       Instrumentos mágicos de percussão funcionam como Armas Mágicas e Sônicas para superar Redução de Dano e custam 50% a MAIS que as armas mágicas usuais para o mesmo bônus (3000 PO para +1, e assim em diante), além de que precisam de cordas para funcionar; o bônus mágico aplica-se ao teste de Atuação e ao dano. Um instrumento mágico NÃO precisa de cordas mágicas para funcionar.

10)    Peles simples – couro de cabra ou equivalentes – custam 5 (CINCO) PO por pele em média; peles OBRA-PRIMA da curtição custam 50 PO por pele em média.

11)    Peles mágicas somente funcionam quando em conjunto a um instrumento também mágico e seus custos variam grandemente porque tendem a possuir efeitos extras, tais como:

  • Pele de Gigante do Gelo: adiciona 1d6 de dano congelante ao dano normal do instrumento. Bônus: +1.
  • Pele de Múmia: provoca além do dano uma aflição ao alvo em vista do som desesperador, assim o alvo precisa passar em um Teste de Vontade CD 16 ou ficar paralisado de medo por 1d4 rodadas. Bônus: +2;
  • Pele de Manto Negro: enquanto o Bardo permanecer tocando ele adquirirá os efeitos do Talento Lutar às Cegas (Blindfight) e da habilidade extraordinária Visão Cega (Blindsight). Bônus: +1.
  • Pele de Dragão Negro: adiciona 1d6 de dano por ácido ao dano normal do instrumento. Bônus: +1.
  • Pele de Espectro: não é apropriadamente uma “pele” e sim um espectro preso por magia ao instrumento – e para qualquer um que não o Bardo o instrumento parecerá estar desprovido de uma pele – e ao ser utilizado, além do dano normal, um ataque bem sucedido exigirá do alvo um Teste de Fortitude DC 15, falha significará que o alvo adquire um nível negativo (no entanto esse poder NÃO funciona sob a luz do sol). Bônus: +3.
  • Pele de Lagarto Elétrico: adiciona 1d6 de dano elétrico ao dano normal do instrumento. Bônus: +1.
  • Pele de Cão Teleportador: enquanto o Bardo tocar o instrumento receberá os efeitos da magia Piscar sem, no entanto, sofrer com a chance de erro para seus ataques. Bônus: +2.
  • Pele de Xorn: enquanto estiver tocando o Bardo poderá atravessar rocha sólida e terra como se andasse normalmente, sem deixar, no entanto, um túnel por onde passa, funcionando exatamente como a habilidade extraordinária dos Xorn. Bônus: +1.
  • Pele de Observador (Beholder): enquanto tocar o Bardo impede qualquer magia e habilidade similar à magia funcione numa área antimagia de 3m² de diâmetro centrada no alvo, bem como, uma vez ao dia, o Bardo pode usar seu instrumento para conjurar a magia Desintegrar como se fosse um Mago do mesmo nível (que, no entanto, não funcionará em um alvo dentro da área antimagia do primeiro efeito). Bônus +4.

NOTA: A) Cada pele pode ser substituída para obter outros efeitos mágicos advindos de outras peles, assim o Bardo pode carregar peles diversas para usá-las nos momentos de maior necessidade. Retirar pele demanda dois turnos e mais três turnos para colocar outra no lugar, todavia são necessários dois minutos para a afinação (teste de Atuação CD 25, se falhar, mais dois minutos afinando para poder fazer um novo teste). B) Diferentemente das cordas, as peles normalmente denotam que algo não muito agradável ocorreu com a parte que “cedeu” a pele e, portanto, o uso das peles – se reconhecidas – podem gerar manifestações diversas, desde o apoio (“Pelos Deuses, pele de Observador! Você deve ser um herói famoso!”) à fúria (“Humano, você tripudia em cima de pele de um de meus irmãos, por isso hei de comê-lo vivo!”, brada o Dragão). Cuidado é recomendado.

12)    Outras especificidades como peso, tamanho, outros efeitos mágicos das peles, etc devem ser decididas entre o DM e o Jogador.

Exemplos de Instrumentos de Percussão (para efeito de jogo somente instrumentos que usem peles são considerados, excluindo assim sinos, pratos, triângulos, etc.):

  • Bongô (M)
  • Bumbo (G)
  • Kabuletê (instrumento parecido com um tambor pequenino com duas peles em cada lado e cujo corpo fica preso a uma haste; o som é produzido pelo giro da haste que faz com que duas cordas, com bolas nas pontas, presas na caixa de percussão girem e acertem as peles) (P)
  • Pandeiro (P)
  • Repinique (tambor pequeno com peles em ambos os lados, tocado com uma baqueta em uma das mãos enquanto a outra mão toca diretamente sobre a pele) (P)
  • Tambor (normalmente M ou G)
  • Tamborim (P)

Especialização em Instrumentos Musicais – Instrumentos de Sopro (Bárdico)
Pré-requisito
: Proficiência em Instrumentos Musicais (talento Bárdico), 15 graduações em Atuação.
Efeito: o Bardo aguça suas habilidades mágicas e as alia ao seu ofício fazendo com que possa utilizar seus instrumentos musicais como instrumentos de ataque. O funcionamento é o seguinte:

1)       Ataque feito através de um teste de Atuação (Instrumentos de Sopro) contra a CA do alvo;

2)       Incremento de distância de 9 metros (sujeito à penalidade de -4 se o alvo estiver envolvido em combate com um aliado);

3)       Dano Pequeno: 1d8 (perfuração);

4)       Crítico x2 + Surdez se falhar num Teste de Fortitude CD 10+dano;

5)       Se envolvido diretamente no combate o Bardo passar em Testes de Concentração para se manter tocando (DC 10+dano, se algum); a manobra Desarmar pode ser utilizada no instrumento (que é considerada uma arma de duas mãos); ataques diretamente nos instrumentos seguem as regras usais para determinar acerto, dano e dureza do instrumento;

6)       SEMPRE usam as duas mãos, independente do tamanho;

7)       SOMENTE funcionam em criaturas capazes de ouvir (ainda que não precisem compreender, assim animais, mortos-vivos e até mesmo construtos são afetados, mas plantas, limos, ou criaturas completamente surdas, apenas tapar os ouvidos não é suficiente, não serão afetadas); a magia Silêncio e outras com efeitos similares anulam completamente a efetividade dos ataques com instrumentos musicais (e se lançadas diretamente no instrumento, o conjurador precisa superar uma Resistência Mágica contra Silêncio inata dos instrumentos MÁGICOS de 10 + nível do Bardo);

8)       Um instrumento comum tem 35% de chance de quebrar o instrumento por ataque, seja este bem sucedido ou não; se for OBRA-PRIMA haverá sempre uma chance de 25% de que o instrumento quebre a cada ataque (bem ou mal sucedido); instrumentos MÁGICOS têm -5% de chance de quebrar (por cada ponto de bônus, máximo -25% em +5) em cada ataque; instrumentos mágicos NÃO arrebentam.

9)       Instrumentos mágicos de sopro funcionam como Armas Mágicas e Sônicas para superar Redução de Dano e custam 50% a MAIS que as armas mágicas usuais para o mesmo bônus (3000 PO para +1, e assim em diante); o bônus mágico aplica-se ao teste de Atuação e ao dano.

10)    Instrumentos simples – de bambu, osso ou equivalentes – custam 10 PO por instrumento em média; instrumentos de sopro OBRA-PRIMA custam 200 PO em média.

11)    Instrumentos de sopro mágicos variam grandemente em seus custos porque tendem a possuir efeitos extras, tais como:

  • Osso de Esqueleto: uma flauta feita dos ossos de um esqueleto morto-vivo, esta flauta, enquanto tocada pelo Bardo, permitirá, além do dano básico, receber Redução de Dano 5/concussão. Bônus: +1.
  • Madeira de Ent: enquanto tocar, além do dano básico, o Bardo recebe +4 na CA por armadura natural. Bônus: +2.
  • Flauta do Sátiro: independente do meio que foi adquirida (comprada, roubada, achada recolhida do corpo morto do Sátiro, etc) o efeito é que nas mãos de um Bardo treinado a Flauta do Sátiro torna-se ainda mais poderosa: todas as criaturas dentro de um raio de 20 metros precisam passar em um Teste de Vontade CD 13+bônus de Carisma do Bardo, ou serem afetadas por Enfeitiçar Pessoa, Sono ou Medo (como se lançadas por um conjurador do mesmo nível que o Bardo para efeitos de superar Resistência a Magia), os efeitos não são cumulativos e o Bardo precisa escolher qual deles deseja usar, ainda que possa alterar a melodia a cada turno para mudar os efeitos. A duração dos efeitos é igual ao tempo que o Bardo permaneça tocando + 2 rodadas após parar de tocar. Alguém que passe no Teste de Vontade fica imune por 24 horas ao efeito que provocou o teste (e não aos demais, somente passando em três testes, um para cada efeito, o alvo ficará imune a todos os efeitos). Sátiros que vejam sua flauta ser usada por outro que não um Sátiro, raramente agirão a princípio de modo violento, preferindo unir-se na melodia e, talvez, até mesmo levar o Bardo a outros de seus companheiros, ou até a Corte das Fadas para que o Bardo demonstre suas habilidades. Bônus: +3.
  • Chifre dos Tritões: feito com conchas das fossas marinhas mais profundas, esse fabuloso item conta com efeitos diversos, que somente podem ser acessados pelos Tritões ou por um Bardo treinado, dependendo se é usado dentro ou fora da água. Fora da água o Chifre conjurará um Elemental de Água (a graduação do Bardo em Atuação afetará o tamanho do Elemental: 5 graduações, um Elemental Pequeno; 8 graduações, um Elemental Médio; 11 graduações, um Elemental Grande; 14 graduações um Elemental Enorme; 17 graduações, um Elemental Maior, 20 graduações, um Elemental Ancião) a cada 24 horas, bem como poderá ser usado para expelir, a cada 24 horas, um cone de 3 metros de água a até 9 metros capaz de provocar 4d6 de dano. Dentro da água o Chifre dos Tritões não provocará dano (nem pelo ataque básico, nem pelo jato) e seus efeitos tornam-se: o Bardo pode usar Invocar Aliado da Natureza IV uma vez ao dia, e uma vez por semana o toque do chifre pode ser usado para paralisar o ataque (e não o movimento em si, ou seja, os afetados não estarão indefesos) de todos os alvos dentro de 20 metros de raio. Os alvos marinhos precisarão passar em um Teste de Vontade CD 17 para permanecer lutando, para criaturas não-marinhas o Teste de Vontade terá CD 15. Bônus: +4.
  • Apito dos Gnomos: este apito não é tanto “dos” Gnomos quanto “de” Gnomos, mas Apitos dos Gnomos é o nome usual. Ele é feito com dentes de Gnomos permite ao Bardo utilizá-lo para dar ordens a qualquer tipo de animal mundano tal como se o animal estivesse sido treinado em todos os comandos da lista presente na descrição da perícia Adestrar Animais. Para fazer os comandos basta o Bardo pensar no comando e passa em um Teste de Atuação (a CD é igual ao necessário para ensinar os truques aos animais). Animais amistosos não fazem Teste de Resistência contra os efeitos do Apito; animais inamistosos podem fazer um Teste de Vontade CD 13, para resistir aos comandos. Se algum animal morrer direta ou indiretamente por causa de um comando feito com o uso do Apito dos Gnomos este perderá o seu poder e se tornará apenas um apito comum. Gnomos que notem a posse ou o uso do apito podem não apreciar a existência deste, mas desde que convencidos de que os dentes foram dados de bom grado ou comprados de algum dos anciões gnomos (que perdem muitos dentes) não verão problema algum. Bônus: +1.
  • Flauta da Banshee: talvez o mais temido instrumento musical conhecido. Rituais já esquecidos colocaram a própria essência de uma Banshee dentro da flauta feita com os ossos do corpo que veio a se tornar o espírito atormentado da Banshee. A flauta é gélida ao toque e ela consome a vida do usuário para ser utilizada: cada uso requere o gasto de 1d8 pontos de vida e existe 25% de chance que um desses pontos seja perdido para sempre. O efeito da Flauta da Banshee é o seguinte: uma vez ao dia o Bardo pode tocá-la e exigir que todas as criaturas vivas dentro de 9 m² façam um Teste de Fortitude (DC igual a metade (arredondado para baixo) do teste de Atuação do Bardo) e então morrerão imediatamente, com as faces contorcidas pelo terror. Aqueles que passarem no teste ainda sofrerão 1d8 pontos de dano mágico pelo choque. Bônus: +5.
  • Ossos de Lamia: enquanto tocar o instrumento, além do dano normal, o Bardo poderá drenar 1d4 pontos de Sabedoria do alvo após um ataque bem sucedido, desde que o alvo falhe em um Teste de Vontade CD igual a metade do teste de Atuação do Bardo. Bônus: +1.
  • Probóscito de Stirge: enquanto tocar o instrumento, além do dano normal, o Bardo poderá drenar 1d4 pontos de Constituição do alvo após um ataque bem sucedido, desde que o alvo falhe em um Teste de Vontade CD igual a metade do teste de Atuação do Bardo. No entanto, diferente dos Ossos de Lamia que não tem limite no seu dreno, um instrumento feito do Probóscito de Stirge consegue retirar no máximo metade dos pontos de Constituição do alvo antes que pare de funcionar nele (o que não impede de ser utilizado em outros alvos). Bônus: +1.
  • Chifre de Cornugon: não é sabido se o material realmente provém dos Diabos de Chifre, mas o nome adveio do efeito que o material causa: os ferimentos provocados pelos instrumentos musicais continuam sangrando continuamente, fazendo que a cada turno após o golpe o alvo perca dois pontos de vida, até que morra ou seja curado com um Teste de Cura (CD igual a 10 + metade do teste de Atuação que provocou o 1o dano), ou através de um feitiço de cura ou o próprio feitiço Curar, no entanto o conjurador do feitiço precisa passar por um Teste de Nível (nível + d20) contra a mesma CD para os Testes de Cura (10 + metade do teste de Atuação que provocou o 1o dano). Bônus: +1.

12)    Outras especificidades como peso, tamanho, outros efeitos mágicos das cordas, etc devem ser decididas entre o DM e o Jogador.

Exemplos de Instrumentos de Sopro:

a.        Apito

b.       Chifre

c.        Clarim

d.       Flauta

e.        Ocarina

f.         Trompa

Réquiem (Bárdico)
Pré-requisito
: Língua Afiada (talento Bárdico), 19 graduações em Atuação.
Efeito: o Bardo torna-se capaz de utilizar sua voz para matar oponentes, entoando uma canção fúnebre. Após três turnos utilizando seu talento da Língua Afiada, o Bardo pode escolher utilizar-se do Réquiem, pois isso impedirá o uso de qualquer outro talento Bárdico ou dano provocado por instrumentos musicais. O uso do Réquiem obrigará o seu alvo a realizar um teste de Fortitude e Vontade, ambos com a CD igual a 10 + metade do teste de Atuação do Bardo. Se o alvo falhar em ambos os testes, estará irremediavelmente morto e nada menos que uma Ressurreição Verdadeira funcionará para trazê-lo à vida. Se o alvo falhar somente no teste de Fortitude, significa que sua mente resistiu ao ataque, mas não o seu corpo, causando a perda de 1d4 pontos temporários de Constituição além de sofrer 5d6 pontos de dano que ignoram Resistência a Dano. Se o alvo somente falhar no teste de Vontade, significa que seu corpo resistiu ao ataque, mas sua mente cedeu à aflição de ouvir a melodia de sua própria morte, causando a perda de 1d4 pontos temporários de Sabedoria, Inteligência e Carisma. O talento Réquiem pode ser utilizado somente uma vez por dia. Criaturas incapazes de ouvir (totalmente surdas, tapar os ouvidos não é suficiente para negar os efeitos), de entender a melodia (Inteligência 6 ou maior), ou que não estão verdadeiramente vivas (mortos-vivos, construtos, objetos animados, etc) não podem ser mortas pelo Réquiem, no entanto, tal é o poder da hino fúnebre, que até mesmo elas ainda sofrem e se falharem em ambos os testes de resistência ficarão abaladas por 1d8 turnos, se falharem em apenas um, independente de qual seja, ficarão abaladas por 1d4 turnos.

Apoteose Bárdica (Bárdico)
Pré-requisito
: 23 graduações em Atuação.
Efeito: o ápice das habilidades bárdicas, a Apoteose Bárdica é algo impressionante de se testemunhar. A Apoteose Bárdica permite ao Bardo utilizar os talentos bárdicos em consonância. Por exemplo: Viver pela Música, Adágio e Alegro em conjunto e junto ao uso dos instrumentos musicais advindos da Proficiência com Instrumentos Musicais e Especialização em Instrumentos Musicais; outra composição seria somar Réquiem ao uso da Proficiência com Instrumentos Musicais e da Especialização em Instrumentos Musicais. A Apoteose Bárdica é extenuante e o Bardo só conseguirá mantê-la pelo número de turnos igual ao seu bônus de Constituição+1 (mínimo 2) e depois estará fatigado pelo mesmo número de turnos que a duração da Apoteose.

Além das Mordaças (Bárdico)
Pré-requisito
: 23 graduações em Atuação.
Efeito: o Bardo, por treino, dedicação e pura necessidade, aprendeu a usar suas habilidades musicais para além da mera audição. Assim, através de uma mescla de vibração, ondas sonoras e poder mágico tornam o Bardo capaz de afetar com seus poderes musicais qualquer criatura, mesmo aquelas que não sejam capazes de ouvi-lo. Além das Mordaças afeta as restrições anteriores dos talentos Viver pela Música, Adágio, Alegro, Réquiem, bem como outros poderes e habilidades da classe.

Por Kareen Dulak, conselheiro do Rei e corneteiro do Ooze.

Dec

5

Lendas Lendárias: Nem sempre um artefato é um bom achado

Escarrado por reyjr

Eu não poderia deixar de postar esta pérola que apareceu traduzida no saudoso Zine/Informativo “O Olho” do qual eu com muito orgulho fiz parte. Eu me lembrava da historia de cor e sempre ensaiava contá-la aqui, pois vale a pena. Fazendo uma busca nos bits do meu computador, encontrei uma das ediçoes do “Olho” e lá estava a história belamente traduzido por Felipe “Kobold” Junqueira. Confiram onde chega o “Munchikismo” de certos jogadores

Muitos anos atrás, eu mestrava um jogo no qual dois grupos competiam entre si.
Os membros do grupo 1 decidiram fazer um plano para atrair os membros do Grupo 2 para uma armadilha. Todos aqui conhecem a Mão e o Olho de Vecna, não, poderosos artefato do mundo do AD&D no qual você cortava fora a sua mão (ou seu olho) substituía pela Mão (ou Olho) de Vecna e ganhava poderes incríveis? Bom, o Grupo 1 criou a: (pausa dramática) CABEÇA DE VECNA!!!
O Grupo 1 então passou a espalhar boatos pelo mundo (chegando até a pagar bardos para espalhar pelo mundo os poderes do artefato). Eles até arranjaram uma cabeça de verdade e a colocaram em uma gruta com algumas armadilhas porcarias para fazer a coisa um pouco mais verossímil. Infelizmente, o plano foi criado sem que TODOS os jogadores estivessem presentes (o druida, conhecido por estragar todos os planos do Grupo, foi deixado de fora).
O druida ouviu falar da Cabeça e foi procurá-lo sozinho (para inclusive provar para os outros membros do grupo que ele tinha valor). Bom, depois de algum trabalho, ele encontrou o local onde estava a Cabeça de Vecna (lembrem-se que o Grupo 1 QUERIA que a Cabeça fosse encontrada, então ela não estava muito bom escondida). Bom, o druida achou a Cabeça, desarmou (ou levou na lata) as armadilhas e levou o seu “prêmio” para mata, para examiná-lo. Ele detectou magia, mas nada encontrou (um sinal clássico dos artefatos poderosos) e sorriu maliciosamente…
Eu não estava preocupado, já que sabia que ele nunca poderia cortar a própria cabeça fora. Infelizmente, eu estava enganado… O druida rapidamente conjurou alguns macacos carnívoros e instruiu eles a cortar a sua cabeça com a cimitarra que levava na cintura (para depois colocar a Cabeça de Vecna no lugar).
Algum tempo depois, o Grupo 1 foi atrás do seu druida, que havia sumido. Eles já estavam achando que o Grupo 2 tinha dado cabo dele, quando passaram pelo local da armadilha. Lá encontraram um corpo sem cabeça (e duas cabeças no chão) e então eles perceberam que o plano não tinha dado muito certo: (não sem antes sacanear horrores o jogador do druida…) a Cabeça de Vecna tinha os dois olhos no lugar… Eles corrigiram o erro e refizeram a armadilha toda esperando o Grupo 2 aparecer.
Durante este tempo, o Grupo 2 escutou os rumores sobre o poderoso artefato e obviamente decidiu encontrá-lo, já que seria o passaporte para derrotar o Grupo 1. Depois de procurar, eles encontraram o local onde estava a Cabeça de Vecna. Eles acharam inclusive que as armadilhas em torno da Cabeça eram incríveis (um deles quase morreu ao rolar um saving throw na risca contra o veneno mais fraco conhecido pelo homem). Eles recuperaram a Cabeça e correram para um local seguro.
Os jogadores saíram na porrada (LITERALMENTE) para ver quem TERIA A CABEÇA CORTADA!!!!! Os jogadores mais gananciosos tiveram que ser machucados e contidos até que se decidisse quem seria o sortudo que usaria a Cabeça de Vecna. O mago foi o escolhido e o paladino (pasmem) cortou fora sua cabeça. Na hora que o paladino estava se preparando para colocar a Cabeça no mago, uma nova briga irrompeu e os jogadores passaram vários minutos discutindo. Algum tempo depois, eles colocaram a Cabeça no mago.
Obviamente, a Cabeça simplesmente caiu do corpo sem vida. Todos os membros do Grupo 2 começaram a gritar e brigar (inclusive comigo) e então decidiram, sem que eu falasse nada, que muito tempo havia passado entre o corte da cabeça do mago e a colocação da Cabeça de Vecna no corpo do mesmo.
Conclusão lógica? CORTARAM A CABEÇA DE MAIS UM PERSONAGEM!!!!!!!
Resumindo, eu não mudei minha expressão nem um momento enquanto essa maluquice acontecia. Depois que o segundo PC foi morto, não agüentei e comecei a rir loucamente.
O Grupo 2 até hoje me culpa pelo ocorrido…
Acho que isso tudo faz com que eu tenha o seguinte aviso: Não corte a sua cabeça, a não ser que você saiba o que você está fazendo…

Por Mark Steuer (traduzido por Felipe Junqueira)

Oct

27

The Gamers 2: Dorkness Rising

Escarrado por reyjr

Graças ao Tarmann pude conferir o segundo filme do pessoal da Dead Gentleman.
O primeiro já era genial. Eu já havia visto o trailer mas não sabia quando iriam lançar esta pérola.

Lançaram e eu não fiquei sabendo, que sacanagem, bixo!

Dorkness Rising está completo no youtube (Até quando, não se sabe!). Vocês podem assistir a primeira parte abaixo. Depois é só continuar na barra lateral do Youtube.

Valeu, Verde, pela dica!!!

Parte 1 (Em inglês e sem legenda – Hardcore no último!)

Oct

23

D&D em Quadrinhos – Dragonlance Legends: Time of the Twins pt. 1

Escarrado por reyjr

That’s Right Babe!

Dragonlance é um dos cenários de campanhas mais épicos que conheço. E não é pela demonstração de imenso poder dos seus NPCs ou pelas armadas de dragões á solta. É pelo heroísmo de seus personagens. São personagens humanos, mesmo o anão Flint, bem construídos e com características tão próprias que você começa a querer advinhar qual será a reação de um personagem diante dos problemas que se apresentam.

Este HQ não tem nem de longe a profundidade dos romances de Dragonlance, mas é uma homenagem, já que os romances de Dragonlance (e principalmente a trilogia Legends) são um dos maiores responsáveis pelo meu amor ao D&D e consequentemente pela criação do Ooze. Assim, fiquem com a primeira parte da quadrinização de Time of the Twins.

Download!

p.s.: Para quem não conhece Dragonlance, o cenário possui romances divididos em trilogias. São mais de duzentos livros, porém a linha-mestra deve ter cerca de 15 livros, que contam desde a guerra da lança (primeira trilogia) até os dias atuais. O Legends é a segunda trilogia e narra os planos Raistlin Majere para se tornar uma divindade.

Oct

22

D&D em Quadrinhos – The Unity of Rings (Planescape)

Escarrado por reyjr

 Salve, amigos!

Dia 25 de Outubro o blog Ooze completa um aninho de vida ! o/

Em comemoração, vou disponibilizar nos próximos dias alguns quadrinhos de D&D que tenho certeza vocês irão gostar.

O primeiro deles é das antigas. É a saga de um anel pelos planos. Uma história leve e divertida sobre como o mundo dá voltas no cenário de Planescape. Follow the ring… E sim, meus caros, é em ingles. Sorry

 The Unity of Rings

Se você não tem um visualizador de imagens proprio pra HQ, baixe CDisplay Comic Reader, é muito bom.

Amanhã eu volto com uma surpresa para os fãs de Dragonlance.

Sep

15

Idéias para Aventuras – Sandbox Games.

Escarrado por reyjr

 Esta semana foi complicada, além da falta de criatividade sobre um tema, faltou-me bastante tempo. Mas há de melhorar.

Eu ia escrever inicialmente sobre a HQ “Fabulas” que é fantástica. Desisti por enquanto pois só tenho 2 números da dita cuja. Quem sabe mais pra frente?

Depois pensei em escrever sobre o Escudo do Mestre de 4E. Mas não há muito o que dizer á não ser: Maravilhoso; Bonito; Resistente; Útil. Design Agradabilíssimo; Sonho realizado de todo Narrador; e… Errado. É, uma das tabelas do DMG foi alterada numa errata e esta tabela estava no Escudo. Nada demais, porém. O Kareen perguntou quando é que eles iam aprender a lançar escudos apenas após as primeiras erratas. Respondi : “Quando a Hasbro deixar de querer recuperar todo o seu investimento no primeiro momento após o lançamento de seus produtos”. Isso não daria um post, existem muitos “reviews” do DM Screen, como este, que diz praticamente o que já disse acima. Enfim não há muito o que dizer, apenas que vale cada centavo.

Pensei então em outro post da série  “Idéias…” e vi uma oportunidade para comentar sobre algo que tem rolado nos blogs gringos ultimamente, que é a “Sandbox Campaign

É um conceito já bem antigo, o de deixar o jogador fazer o que quiser. Já houve até um post no Ooze sobre isto que seguiu-se de um breve debate.

Eu creio que o termo Sandbox (Caixa-de-Areia) refere-se á uma criança que pega o que quer, brinca o tempo que desejar, constrói e destrói seus castelos, enfim é completamente livre naquele espaço. Pode ser também que não seja esta a referência dos gringos para este nome. Mas como eu gostei desta teoria, adotemo-a.

 Alex Schroeder revela em seu blog como ele planeja uma campanha do tipo Sandbox. Creio que muita gente já faça isso mesmo sem ter um nome específico para a “técnica”. O contrário da Campanha Sandbox é a campanha Railroad (trilho-de-trem) onde o DM conduz a história sem muitas chances para os jogadores alterarem seu destino. Muitas aventuras publicadas, por mais opções que forneçam, acabam caindo sempre no “modelo” Railroad. Ambos tem suas vantagens e desvantagens e um DM precisa conhecer seu grupo para saber qual tipo de aventura agrada mais á todos. Particularmente utilizo uma mistura dos dois. Tento sempre deixar claro os principais objetivos da aventura e os PJs ficam livres para abordá-lo da maneira como quiserem.

Segundo Alex (e o microlite20), uma boa campanha Caixa-de-Areia segue 5 simples passos (traduçao livre oozena):

  1. Pegue um mapa hexagonal;
  2. Escolha o hexagono do meio. É aqui que o jogo começa. Coloque um local seguro aqui (cidade, vila , hospedaria);
  3. Escolha ou escreva uma pequena aventura para cada hexágono adjacente;
  4. Crie algumas interconexões entre seu material (como a caverna dos goblins contém um mapa do tesouro para a montanha solitária. O mago em sua torre é aliado dos guerreiros Yeti do hexágono adjacente).
  5. Quando os jogadores se moverem para um dos hexágonos, volte ao #3.

Cada um no seu hexágono!

 Cabem algumas considerações:

- Notem que pode haver inserção de uma aventura Railroad em um dos hexágonos, como uma aventura publicada.

- Um hexágono é bem pertinente, pois á partir dele podem se abrir provavelmente mais 5 aventuras. Se quiser ficar maluco, tente um octágono.

- Este modelo é ótimo para resolver os backgrounds e objetivos pessoais dos PJs.

Como exemplo, farei um auto-jabá e incluirei as Idéias para Aventuras anteriormente publicadas no Ooze.

Ponto de Partida: hex. 1:  P reino de Dessi, por onde paira a lenda de Raven Sun .

Hex 2: A Gema Negra é encontrada em um Templo há muito abandonado (clichezásso).

Hex 3: Sob influencia da gema, as autoridades decidem punir os PJs, que fogem para as montanhas silenciosas

Hex 4: Encontram refúgio em Fallcrest (cidade-pronta do DMG 4E).

E assim sucessivamente, você conseguirá uma campanha aberta o suficiente para agradar os jogadores e com controle o suficiente para não ter que ouvir seus jogadores reclamando sobre o Behir faminto do hexágono 7.

Acho que é isso. Bons jogos e espero não ter jogado areia nos olhos de ninguém. (… essa foi hiária hein =/ …)

Aug

25

Kit de Sobrevivência – A Lista.

Escarrado por reyjr

O Rocha do safo Área Cinza escreveu este artigo no D3System e convidou á mim e alguns outros blogueiros a fazerem seu top 10 do D&D 3.5.
Me vejo agora numa enrascada…
Como irei listar os meus 10 preferidos livros de 3.5 se nem os básicos eu comprei? Diferente do incontável número de “hateboys” que se sentiram aviltados com a 4E depois de terem gasto fortuna com o 3.5, eu me senti aviltado já com o lançamento do 3.5 e decidi que NÃO iria migrar.
Com o passar do tempo o próprio 3.0 foi ficando enfadonho pelo seu sistema amarrado, travado. Acabei indo jogar Demon: The Fallen, Changeling: The Dreaming e nos finalmentes estava jogando apenas AD&D e boadgames (Arkham Horror principalemente). Ou seja, cheguei a “descer” pra segunda edição de tanto asco que peguei da terceira (e sua contraparte “terceremeia”). Por isso abracei a 4E com vontade, afinal eu não comprei quase nada de 3.X (e de 4E já mandei vir até o Campaing Setting de FR, cenário que nunca foi meu forte.). Isso quer dizer então que eu não tenho como dar minha top 10 né? Bom, talvez. Eu posso tentar fazer minha lista entre as coisas que mais me chamaram a atenção entre 3.0 e 3.5, e apesar de declaradamente não ter um profundo conhecimento sobre o material 3.5, farei um Top Five ok? Vamos lá então.

05. Hero Builder’s Guidebook
Um dos primeiros suplementos de 3.0 e provia um bom material com dicas de como deveria se parecer o seu Anão Mago ou seu Meio-Orc Clérigo (Conceitos até então pouco explorados pelos RPGístas)

04. Trilogia Fogo das Bruxas
Uma aventura em três partes que introduzia os Reinos de Ferro. Bom, bonito e barato (ou quase)

03. A Forja da Fúria
A primeira aventura-pronta em que pus as mãos e realmente valeu a pena. Ótima história, ótimos ganchos e um dragão no final. Lacrou!

02. Dragonlance Campaign Setting
O livro em si não está a sétima maravilha… Mas é dragonlance, pô!

01. Draconomicon
Dragões pra todos os lados em um jogo chamado Dungeons and Dragons. Só falta lançarem o Dungeonomicon! Qualidade gráfica excelente e com poucas regras, essencial pra qualquer apreciador de D&D.

Esta é minha pequena lista, espero não ter desapontado aos fanboys de 3.X. Lembrando que listei apenas os melhores livros que tive contato. Devem existir ótimos livros que eu deveria ter posto a mão mas não tive acesso.
E agradeço ao Rocha por me convidar. Estou ansioso pra ver a lista do resto do pessoal.

Aug

15

MEME – Falhas Críticas em Campanhas.

Escarrado por reyjr

O Phill foi desafiado e me desafiou e eu não sou de desperdiçar um bom desafio quando ele aparece.

Porém,  estou sem tempo de escrever uma das INUMERAS falhas críticas que já ocorreram comigo em campanhas.

Portanto irei recorrer ao bom e velho CTRL+C; CRTL+V pois eu já havia postado uma falha crítica nos comments do blog do Tsu.

Momento 1 – O Caso da Almofada.

Minha Primeira Aventura Gurps.
Primeira aventura de Gurps de todo o resto dos jogadores.
Primeira aventura de Gurps do Narrador.

Estavamos jogando a aventura que vem no fim do livro Básico “Caravana pra não-sei-onde”

Em determinado momento estamos na Taverna e o narrador

“Entrou um cara com uma coisa parecendo um travesseiro. O que voces fazem?”
“Nada.”
“Continuo bebendo”
“Aceno com a cabeça”
Ao que o Mestre continua ” AH ele viu que voce acenou e começa a te provocar, contando vantagens sobre a almofada dele”
DM Interpretando o NPC “Ah, porque minha almofada isso, porque minha almofada aquilo, porque ela é especial, vale mais do que vocês todos juntos, blablablablabla ”
Ficamos nessa cena até o fim do jogo. O cara falando da almofada dele e a gente ignorando. Nenhum jogador entendeu porra nenhuma… Eu mto menos. NPC estranho, nem ligamos.
E ele ficou nos seguindo, quase pedindo pra apanhar. “Minha almofadinha é linda blablabla…”

Aventura finalizada, levei o Modulo Basico pra casa.
E não aguentando de curiosidade fui lá ver o que p. era akele NPC.
Foi então que li e quis matar o Mestre: Lá estava escrito: ” Quando os PJs estiverem na taverna, entra um almofadinha e começa a provocá-los para arrumar uma briga…”

Um almofadinha… Não tinha nada de “Um cara carregando uma almofadinha!!!”
Depois dessa nunca mais jogamos com aquele Mestre…

Momento 2 – Águas  Vermelhas

[...] provavelmente escrevendo não terá tanta graça.

Mas para vocês terem noção eu caí no chão e a sessão de jogo parou por quase 30 minutos pq eu não conseguia voltar ao normal e alguns jogadores nem sabiam o que tava acontecendo.

então era D&D, como sempre… Havia um Meio-Orc, o jogador dele é muito bom, faz personagens bacanas e é cheio de idéias. Este meio-orc tinha o onomatopéico nome de Aaaargh. Segundo ele porque foi o ultimo som que a mãe dele fez antes de morrer no parto. E a mãe dele era Orc.
Era um bárbaro de Força 20, Constituição 17. Nem precisa dizer como era a Inteligencia e Sabedoria do menino né?

Pois Aaaargh liderava seu grupo em uma Dungeon e em seu final eu narrei algo como:

“Vocês vêem uma criatura que lembra um gárgula, mas é envolto em chamas. Ele está de costas pra vocês recitando alguma coisa e debruçado sobre um bloco de pedra. Entre vocês e ele, há um buraco no chão, mas ele é coberto por uma película avermelhada que reluz como água.”

Jogador do Aaaargh: Nos colchoes dos Orcs que matamos lá atrás tem palha?
DM: ?… Sim… tem.
J: Ah eu volto lá pra pegar muita palha.
DM: Tá bem. Você pegou bastante palha.
J: Agora eu enfio por dentro da armadura.
DM: Tá penicando…
J: Foda-se, to estufadão?
DM: er… Tá… tá bem gordão.
J: Então eu saio correndo e pulo de BOMBA naquela piscina de agua vermelha pra molhar o bicho de fogo..
DM: mmmmmm….mmmmm…(segurando o riso)
J: E então? Ele tá molhado?!???
DM:mmmMWUAUHUAUUUUUAHAHAUHAHAHAHAHAHAHAHAH

eu fiquei rolando no chão sem conseguir explicar que aquela “piscina” era um portal pro Inferno e o IMP estava tentando convocar seus “irmãos mais velhos”.
Alguns jogadores entenderam e choraram também.
E o jogador do Aaargh sem entender.

Eu tive que infelizmente matar o carismatico Meio Orc pois no terceiro nível ninguém conseguiria ir buscar o pobre coitado.

==================XXX========================

Eu por minha vez convoco:

- Kareen Dulak, puxando a sardinha pro Ooze, porque este Curitibano tem MUITA história boa.

- Avohai Avoloch, do Vinte Faces.

- Armaggedon, do Inominattus.

Way to go, boys!

Aug

8

Three-Dragon Ante.

Escarrado por reyjr

por Rey Jr.

Eu estava devendo este post há muito tempo, mas finalmente saiu!

Three-Dragon Ante (Aposta dos Três Dragões) é um JOGÃO e merece ser conhecido por todos vocês.

Vamos principiar pelo princípio:
TDA é o jogo de cartas das tavernas do mundo de D&D. Você pode jogar normalmente, ao inves de jogar o poker de quinta a noite. Mas você pode jogar em meio a sua sessão de RPG, como se fosse o seu personagem, utilizando as habilidades e perícias DELE para incrementar as suas próprias. É , fica parecendo um pouco “cheat” mas é divertido, ainda mais se o jogo fizer parte da história do jogo.
Imagine se ao inves de vencer o líder da guilda de ladinos numa partida de dados, você tenha que vencer numa partida de TDA?
Ou como em minha campanha que começou com uma mesa final de TDA e foi o ponto de partida para a interação entre os personagens.

Mas como se joga isso?

As regras são muito simples, bem como haveria de ser num mundo medieval. O objetivo básico é formar a maior Armada (Flight) com três dragões. Cada carta de dragão tem um número de Força (de 1 a 13), a soma da Força das três cartas que você baixar (sua armada) deve ser maior do que a dos demais oponentes para que você vença e recolha a recompensa (o Pot).

O interessante é o seguinte: Cada cor de Dragão tem um efeito no jogo, só que para o efeito entrar em jogo a Força da carta que você baixar deve ser MENOR ou IGUAL  á Força da carta que o oponente imediatamente anterior a você baixou. Ou seja, para comprar uma carta á mais /roubar fichas do pot/ roubar cartas da mão do oponente/ etc., você tem que praticamente desistir de ganhar o montante das fichas. Pode ser parte da sua estratégia – tendo em vista as cartas da mão – apenas atazanar a jogada de outros, esperando conseguir melhores cartas na próxima rodada.

Geralmente o jogo termina quando 2 oponentes são eliminados (ou seja, rapelados, extorquidos, vilipendiados…) e então contam-se as fichas.
Bom, você pode imaginar um sem-número de variantes para o término do jogo, fica á critério (e paciencia) de cada um.

E tem muito mais de onde saiu isto…

A Aposta

Uma das partes mais interessantes do jogo é o método de aposta. Cada jogador seleciona uma carta de sua mão e a coloca como “Ante”. A que tiver a maior força vence e todos devem compulsoriamente depositar o valor da carta vencedora ao pot. A parte legal vem agora: Todas as cartas apostadas ficam em uma pilha em separada, as “Ante Cards”. E muitas cartas se utilizam dessa pilha no decorrer da rodada.

Mas e a estratégia?

TDA não tem a complexidade e o blefe de um Poker. Apesar do sistema de aposta, TDA não tem Blefe pois a aposta é feita no inicio apenas. Até dá pra adaptar um sistema á lá “Hold’ Em” mas tem que ser muito bem estudado para não interferir co a mecânica do jogo. Pois bem, a parte da estratégia fica por conta das cartas que você tem na mão. Todo o truque do TDA está em planejar á frente. Você ve a sua mão e já tem uma idéia se dá pra vencer aquela rodada. Mesmo que você não tenha as cartas mais altas, você ainda pode ganhar muitas fichas utilizando as combinações,  chamados de Armadas Especiais (Special Flights):

- Armada de Cor (Três dragões de mesma cor):  Faz com que todos os oponentes paguem a você uma quantidade de fichas igual ao valor de força do SEGUNDO dragão mais forte de sua Armada. Exemplo: Se você baixar três dragões azuis de Força 3, 7 e 9 os oponentes todos tem que lhe dar 7 fichas cada um.

- Armada de Força (Três dragões com o mesmo valor de força) :  Você rouba do pot um número de fichas igual á Força utilizada e além disto pega todas as Ante Cards que ainda estiverem na pilha.

Me paga 4 e tá tudo certo!

Além dos dragões, existem também os mortais. Estes não podem fazer parte de uma Armada Especial, ou seja, você não ganha nada se baixar 3 mortais e nem se baixar um mortal de força igual aos outros  dragões de sua Armada. (Nota: Eu particularmente discordo desta regra e acho que seria muito legal mesclar Dragões e Mortais).
Os mortais são serezinhos malditos que te cobram em ouro para entrar em ação, além claro do pré-requesito de ter força igual ou menor á carta que o oponente anterior baixou. O trunfo dos mortais é que eles são os mais drásticos. O Dragonslayer mata um dragão oponente de força menor que a dele. O Druida faz com que a Armada MAIS FRACA vença (é um sacana!). Portanto, os mortais cumprem o seu papel: Pentelhar os dragões.

É ou não é um safado !?

TDA, 4E e D&D.

Three Dragon Ante não tem relação direta com nenhuma ediçao de D&D. Porém, o criador de TDA é Rob Heinsoo, um dos “Cabeças” do 4E.
Desde a criação do TDA que tio Rob vem botando as manguinhas de fora. Á partir daí ele criou Inn Fighting e este jogo sim, tem elementos de 4E. Heinsoo já estava preparando o terreno.
O TDA tem em suas regras básicas ganchos para aventuras utilizando o jogo como acessório e também algumas regras para usar as perícias dos personagens para mudar as regras do jogo. Eu bem que gostaria de ver uma atualização para 4E já que o sistema de perícias mudou.

Preciso mesmo?

SIM ! Todo grupo de D&D tem que ter este jogo. Ele serve Inclusive pra uma partida rápida enquanto o DM não chega. E é um acessório divertido em muitas situações:

- Uma cigana lendo Tarot com cartas de TDA
- Um Deck Mágico onde cada carta teria um efeito próprio
-  O instrumento de aproximaçao do carismático ladino: “Alguém topa uma apostazinha inocente?”

Enfim, TDA pode fazer muito bem para o seu grupo dentro e fora de jogo.

E olha que nem falei sobre o Bahamut, Tiamat e Dracolich…

UPDATE:

Ficha Técnica

Onde Comprar: Ebay (Ooze recomenda, sem jabá!) ou Moonshadows (Sob encomenda)
Preço: ~U$ 20,00 (com o frete)
Número de Jogadores : 2- 6
Idade Recomendada: 12+
Autor: Rob Heinsoo
Publicado por: Wizards of the Coast.
Componentes: 1 Deck 72 cartas + Livro de Regras.
Requer: Fichas ou contadores.

Aug

1

Lobo Solitário (mas não deveria)

Escarrado por kareen_dulak

Lone Wolf - Logo

por Kareen Dulak

A série de livros-jogos do Lobo Solitário (“Lone Wolf”, no original) foi lançada no Brasil em meados dos anos 90 (ainda no século passado!) e cativou muitos fãs devido a ser uma das poucas aventuras-solo em que a qualidade do texto era similar ao de livros regulares; além do atrativo de ser uma aventura realmente em série, com o mesmo personagem-título vivendo todas as aventuras da série (ao menos, até o livro número 20, mas não se animem, no Brasil a série só chegou até o 4º livro). No entanto este último fator também provocou a derrocada da série em terra brasilis, com nosso mercado editorial incapaz de sustentar a diminuição contínua de leitores que livros seqüenciais provocam naturalmente. Assim, desde aquele curto período em que o Lobo foi um pouco menos Solitário, não há qualquer atenção do mercado editorial brasileiro para o cenário de Magnamund e os personagens que nele vivem. Mas isso é aqui.

Na Inglaterra, terra da Rainha e de Bernard Cornwell, a Mongoose Publishing após alguns anos de ostracismo do Lobo Solitário, decidiu relançar a série de livros-jogos desde o primeiro número até o último (e ainda mais quatro, especialmente feitos para a nova série) além – e talvez particularmente – do RPG do Lobo Solitário, Lone Wolf – The Roleplaying Game, utilizando a licença aberta OGL.

Não somos namorados…

O livro de 304 páginas e capa dura é completo, contando com as 07 classes de personagem que seguem até o 20º nível, descrição das perícias, dos equipamentos disponíveis (incluindo itens mágicos e únicos), das nações e regiões que compõem o cenário de Magnamund, das formas de combate (incluindo combate psíquico), de situações diversas como envenenamentos, doenças, design de dungeons, uso de armadilhas, etc, e o último capítulo contém um bestiário com informações sobre dezenas de criaturas. É efetivamente o único livro necessário para não somente começar a jogar como, também, continuar jogando por bastante tempo.

O cenário descrito é o mesmo dos livros-jogos, no entanto, por razões óbvias, ocorre décadas antes do surgimento do Lobo Solitário e da destruição do Monastério Kai, dando a oportunidade dos personagens resolverem os problemas que, nos livros-jogos, recaem nos ombros do último dos Lordes Kai (basicamente, o mesmo que ocorre em adaptações rpgísticas do Senhor dos Anéis). Desse modo, cabe os personagens lidar com a ameaça dos Darklords, que a todo o momento fazem seus exércitos pressionarem as nações do Norte até a submissão completa, além instigarem as nações livres uma contra a outra através do uso de espiões e agentes; impedir que os Cener Druids lancem sua pestilência; batalhar contra os Shadakis; desafiar o mal que reina em Kazan-Oud; encontrar as Lorestones of Nyxator; enfim, dezenas, centenas de oportunidades de aventuras. Essas que citei são apenas aquelas aventuras mais amplamente conhecidas, entretanto a descrição de cada localidade traz bons ganchos de aventuras para qualquer um que leia procurando por eles.

 Parece a Pangéia, mas não é

 As sete classes presentes são detalhadamente construídas (algumas delas chegam a contar com 10 páginas de descrições, a maior parte destinada a esmiuçar os diversos poderes da classe) para que o uso das Proezas (“Feats”) não seja necessário, o que produz dois resultados: 1) fica mais fácil de jogar, 2) uma maior diferenciação entre as classes, já que os poderes são únicos e não são acessíveis às outras classes. E por “poderes”, leiam “qualquer habilidade, sobrenatural, mágica ou não que as classes permitam realizar”. Assim, manobras com a espada ou com o rifle são equivalentes à capacidade de lançar feitiços e se mesclar com o ambiente.

Lone Wolf olhando um meteoro vindo na direção dele

As classes presentes são:

- Brother of the Crystal Star (os magos por exelência),

- Dwarven Gunner of Bor (artilheiros que usam armas de fogo – pistolas e rifles),

- Kai Lord (monges casca-dura),

- Magician of Dessi (elementalistas e manipuladores da matéria),

- Shadaki Buccaneer (os melhores marinheiros e piratas de Magnamund),

- Sommerlung Knight of the Realm (os brutos da linha de frente, normalmente da nobreza), and

- Telchos Warrior (povo bárbaro do deserto que aprendeu a domar e utilizar a besta interior do ser humano).

No princípio fui levado a crer que todas as classes estavam equilibradas entre si. Eu estava errado. Uma classe em particular mostrou em jogo ser mais forte que as demais e não foi surpresa alguma ver que tal classe é a do Kai Lord (a mesma “classe” do Lobo Solitário), enquanto a mais fraca, a do Dwarven Gunner of Bor, que também foi utilizada, passou a nítida sensação de ser daquelas classes que funcionam perfeitamente nas mãos de NPCs, já que os poderes deles são úteis, mas não superaram os dos demais e acabam sendo isso mesmo: utilitários.

São classes que servem ao cenário (no D&D usual, é o contrário, sendo que o cenário serve de palco para as classes) e, por isso, devem ocupar certos nichos e atividades dentro do mundo o que acaba por deixá-las desequilibradas, no entanto são essenciais para explicar como o cenário veio a ser como é e porque as coisas funcionam de determinado modo.

Exemplo: Todos os Magician of Dessi são, claro, de Dessi (ohhh, nããooo, mesmo?). E todas as pessoas em Dessi têm a mesma linhagem de sangue, o que torna restringe os Jogadores na hora da criação de seus personagens, mas automaticamente torna todos os Magician of Dessi membros de algo ancestral e sabem que poderão contar a com o auxílio, quando possível, de seus irmãos.

Outra particularidade é que o próprio livro não recomenda “multiclasses” para os personagens. Primeiro por uma razão lógica: usualmente o personagem obtém uma classe após anos e anos de treinamento intensivo, e a não ser que os mais anos e anos sejam usados para adquirir uma nova classe, não terá como. Se isso não fosse suficiente, há algumas outras obrigações: é necessário ser descendente dos Shianti para estar apto a obter a classe dos Magician of Dessi; é necessário ser um anão para tornar-se um Dwarven Gunner of Bor, e nascer em Telchos para se tornar um dos Warriors deles. Essas necessidades, sem uma mãozinha do Narrador, impedem que qualquer um que não tenha desde o princípio antevisto essa mudança de classe possa, no correr das sessões, adquirir uma dessas classes. Segundo por uma razão prática: os poderes de alto nível são melhores do que os poderes de baixos níveis.

Ou seja, é um livro que na parte de classes acaba sendo pobre em classes efetivamente equilibradas, mas é tão rico em seu cenário que faz a tarefa de editar os poderes das classes mais fracas algo menor ante as possibilidades presentes.

                 

Venha para o mundo de Ma… gnamund

Dois suplementos já foram lançados, também pela Mongoose: The Darklands, detalhando o ambiente em que vivem os Darklords e seus servos, além de trazer novos monstros e a ficha de cada um dos 13 Darklords; e Magic of Magnamund que detalha novas classes: Cener Druid, Sages of Lyris, Shianti Sorcerer, Shadakine Witch, Kundi Mystic, Vakeros Knight e o Herbalish, além de trazer novos usos de magia e duas Advanced Classes: Agent e o Emissary. O mesmo porém das classes do livro básico se repetem aqui: classes amplamente desequilibradas entre si (o Shianti Sorcerer, por exemplo, traz a recomendação para que não seja usado pelos PJs, tal é seu poder), todavia servem para dar estofo ao cenário, pois tem papéis importantes neste. Ambos não são essenciais, mas trazem ainda mais detalhes e riqueza ao que foi apresentado no livro básico.

Na minha avaliação amplamente parcial, o Lone Wolf – The Roleplaying Game traz um dos melhores cenários de jogo com as melhores classes para jogar (tal a profundidade e detalhamento), contudo é necessário atentar que aqueles que buscam jogar “pelos números” podem acabar se frustrando ao ver outros personagens mais fortes do que o dele, sem estarem em nível superior.

Recomendado para jogadores que dêem mais importância para a interpretação do que para a ficha do personagem.

*****

Jul

30

It’s D&D !!

Escarrado por reyjr

 O Phill fez um post sobre Comunidades de RPG engraçadas.
E não é um post estranho, pois uma das maiores características do RPGísta (pelo menos o brazuca) é o bom humor e a irreverência.
Vale lembrar que um dos RPGs que mais venderam no Brasil foi o Defensores de Tóquio. (OK, o preço ridículo ajudava, mas que era engraçado, isso era!).

Pensando nisso eu abandonei uma premissa própria de não ficar postando “qualquer besteira”. Aliado ao fato de que estou escrevendo um post um pouco mais cuidados sobre um jogo que vocês TEM que conhecer (fica pronto provavelmente até o fim da semana), resolvi postar alguns vídeos, que provavelmente muitos já conhecem, mas que mostram esta capacidade do RPGista de rir de si próprio.

Eu particularmente adoro quando aparece personagens jogando RPG nos filmes ou em séries.

O primeiro vídeo é do Stephen Lynch. Esse cara é hilário, olha a música que ele fez:

Se quiserem a letra da música, é só clicar.

E abaixo uma cena conhecida por todos nós. Uma típica sessão de RPG, interpretada pela galera do 8-bit:

Pra não dizerem que não amamos as mulheres (D-us sabe que eu adoraria que minha namorada participasse de uma sessão):

E pra quem acha que D&D é só pra Nerd Esqusito, eu respondo que existem OUTROS esquisitos que curtem também:

É, o RPG pode ser bem engraçado… e muitas vezes pode ser hilário. Recomendo á todos que assistam á Gamers:

Porém, certos filmes podem dar a impressão errada sobre nosso Hobby. e a isto temos que ficar atentos:

E existe outro tipo de “impressão errada”. Creio que vocês também se perguntam “Porquê, Senhor, porquêêê???”

O mundo do RPG tá cheio de bizarrices. Mas – whattahell – como a gente gosta disso!

Apr

14

Novas Magias™ para o D&D 3a edição (ou 3.5)*

Escarrado por kareen_dulak

* Todas testadas em situações reais, contra monstros reais. Efeitos 99% garantidos. Não há Grimório que esteja completo sem elas! Novas Magias™ é uma trademark da WizCo® sua melhor opção em novidades mágicas. Seja um mago ou feiticeiro sempre na vanguarda com os artigos da WizCo®. WizCo®: gastando nosso XP para que você não precise fazê-lo. WizCo® you know it.

por Kareen Dulak

Mísseis Mágicos Aprimorados

Evocação [Energia]

Nível: Feiticeiro/Mago 5

Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)

Alvos: Até 10 criaturas, nenhuma delas pode estar mais de 12 metros da criatura mais distante atingida

Duração: Instantânea

Teste de Resistência: Não

Resistência à Magia: Sim

Esta é uma versão aprimorada da magia Mísseis Mágicos (Feiticeiro/Mago 1). Funciona do mesmo modo, somado aos seguintes aprimoramentos:

-         O número de dardos conjurados continua a aumentar a cada dois níveis, até o máximo de 10 dardos (6 no 11º nível, 7 no 13º, 8 no 15º, 9 no 17º e 10 no 19º nível);

-         O número máximo de criaturas atingidas sobe de 5 para 10 (uma criatura por dardo).

-         A distância entre os alvos sobe de um máximo de 4,5 metros para 12 metros. 

Sono Maior

Encantamento [Compulsão]

Nível: Feiticeiro/Mago 5

Componentes: V, G e M

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Médio (30 metros+ 3 metros/nível)

Área: cone de 9 metros

Duração: 1 minuto/nível

Teste de Resistência: Vontade anula

Resistência à Magia: Sim

Esta é uma versão aprimorada da magia Sono (Feiticeiro/Mago 1). Funciona do mesmo modo, somado aos seguintes aprimoramentos:

-         o número da HD afetados passa de 2d4, para 1d4/2 níveis (máximo 10d4). 

Sono Maior Aprimorado

Encantamento [Compulsão]

Nível: Feiticeiro/Mago 7

Componentes: V, G e M

Tempo de Execução: 1 ação de rodada completa

Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)

Alvos: 1 alvo/2 níveis

Duração: 1 rodada/nível

Teste de Resistência: Vontade anula

Resistência à Magia: Sim

Esta é uma versão aprimorada da magia Sono Maior (Feiticeiro/Mago 6). Funciona do mesmo modo, somado aos seguintes aprimoramentos:

-         a magia não funciona mais através de um cone, e sim passa a atingir as criaturas escolhidas pelo conjurador, numa taxa de 1 alvo/2 níveis (os de menor DV continuam sendo afetados antes). 

Rede

Conjuração

Nível: Feiticeiro/Mago 4

Componentes: V, G e M

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)

Área: rede engloba tudo em uma área de 6 metros

Duração: 10 minutos/nível

Teste de Resistência: Reflexos anula

Resistência à Magia: Não

Esta magia funciona quase mesma forma que a magia Teia (Feiticeiro/Mago 2), com as seguintes modificações:

-         a Rede produzida não oferece cobertura;

-         a Rede não precisa de pontos para ser presa, uma vez que ela engloba o alvo (logo, por exemplo, pode atingir alvos em pleno vôo);

-         o material necessário para a conjuração é um pedaço de rede de pesca.  

Rede Cortante

Conjuração

Nível: Feiticeiro/Mago 6

Componentes: V, G e M

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)

Área: rede engloba um único alvo (de tamanho máximo Imenso)

Duração: 1 rodada/2 níveis (máximo 10 rodadas)

Teste de Resistência: Reflexos anula

Resistência à Magia: Sim (veja abaixo)

Esta magia funciona quase mesma forma que a magia Rede (Feiticeiro/Mago 3), com as seguintes modificações:

-         o material necessário para a conjuração é um pedaço de rede de pesca entrelaçado por anzóis.

-         a Rede Cortante tem seus fios aguçados como lâminas que irão diminuir aos poucos, fazendo seu prisioneiro em fatias. O efeito é: na 1ª rodada após ser englobado pela Rede o efeito é apenas o do aprisionamento, no entanto tentativas falhas em escapar com o uso de Fuga Artística ou qualquer tentativa de escapar pelo uso da Força física irá provocar 1d8 de dano cortante mágico (Resistência à Magia se aplica para negar este dano). Nas rodadas subseqüentes escapar fica mais difícil, subindo dois pontos na CD tanto para os testes de Arte da Fuga e 01 ponto para os testes de Força (pois a rede, como dito, vai se fechando), além de que, mesmo que fique parado, o prisioneiro irá sofrer 1d8 de dano+1d8 para cada duas rodadas além da primeira rodada. Assim, por exemplo, se o prisioneiro tentar fugir na 5ª rodada de aprisionamento usando a Força ele terá de passar em um teste com CD 24 (os 20 iniciais+ 01 da 2ª rodada + 01 da 3ª rodada, etc) e se falhar sofrerá 1d8 (que sofreria independentemente de ter sucesso ou se falhasse por ter usado Força) + 3d8 de dano cortante mágico (por ser a 5ª rodada, na 6ª rodada o dano subiria para 4d8). O teste de Resistência à Magia só será realizado na 1ª vez que ocorrer o dano e, no caso de falha, os fios mágicos já superaram a resistência mágica do alvo e novos testes não poderão ser mais realizados; no caso de sucesso, o teste torna a ser realizado cada vez que houver a possibilidade de o prisioneiro sofrer dano: enquanto tiver sucesso na resistência, o prisioneiro não sofre dano, mas ao falhar não poderá tornar a tentar resistir. 

Rodadas 2ª / 3ª 4ª / 5ª 6ª / 7ª 8ª / 9ª 10ª
Dano 1d8 2d8 3d8 4d8 5d8 6d8
CD Arte da Fuga 25 27/29 31/33 35/37 39/41 43
CD Força 20 21/22 23/24 25/26 27/28 29

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Mar

14

D&D Clue – Foi o Tordek, no Covil do Dragão com uma Vorpal!

Escarrado por reyjr

Eu não poderia deixar de compartilhar esta pérola com vocês.

Vocês já devem estar cansados de só ler coisas sobre D&D aqui no Ooze e eu peço desculpas por isto, mas esta não pode escapar.

Dungeons and Dragons Clue ( Ou para nós Detetive baseado em D&D)

É ou não é coisa linda?

Um poderoso Arquimago recrutou os personagens para uma importante missão.

Mas já é tarde da noite e os jogadores são convidados a passar a noite no Castelo do Arquimago Korinon.

Na calada da noite vocês ouvem um grito e em seguida o fantasma do Arquimago aparece dizendo que um Doppleganger o assassinou utilizando a forma de um dos personagens… resta a você saber quem é o impostor!

A mecânica é a mesma, mas claro, não poderiam deixar de haver algumas alterações algumas jogadas de dado a mais.

Então ao investigar o Covil do Dragão, você pode se deparar com um Goblin !

E como não poderia deixar de ser, em D&D os heróis não são assassinos, a culpa é toda do insidioso vilão doppleganger.

E ele usou um candelabro? Uma Faca? Uma chave Inglesa? Não… Eis o que provavelmente ele usou:

Espada Vorpal, Cajado do Poder, Machado-de-Batalha Flamejante, Anel dos Mísseis Mágicos, Maça da Desrupção e Adaga do Veneno. Que maldoso!

Eis aqui os Suspeitos:

Eu sempre achei o Tordek parecido com o Coronel Mostarda.

E como não poderia deixar de ser, os Monstros.

O que seria dos heróis sem eles?

Que comece a caçada !
A minha caçada por este jogo já começou, só vou esperar o dolar cair mais uns vinte centavinhos! Hahahaha

No BoardGameGeek (sempre ele!), você encontra mais informações sobre o jogo.

Jan

18

DVD Dragonlance – Dragons of Autumn Twilight

Escarrado por reyjr

Foi lançado dia 15 de Janeiro a primeira animação baseada na trilogia de Tracy Hickman e Margaret Weis.

Vários trailers e prévias já circulavam pelo Youtube há algum tempo.

Pelos trailers eu não fiquei muito animado.

O filme sairia diretamente no DVD, ou seja, nada de telona. Um sinal clássico de que lá vinha bomba.

Então eu tomei coragem e fui para os EUA para assistir ao filme no DVD do meu primo Torrent.

Minhas impressões:
Deixa a desejar. Mas eu sou um fã de dragonlance, dificilmente fariam algo que não deixasse a desejar.

O DVD conta toda a história do primeiro livro, ou seja, as coisas ficam atropeladas. Perdem-se várias nuances que posteriormente seriam utilizadas na trilogia. Revelou-se um “segredo” que só apareceria no final da trilogia e inseriram uma cena MUITO nada a ver no fim do filme. Quem é fã vai ficar com um “What tha f…” entalado na garganta.

Fizeram uma mistura entre 2D e 3D que como vocês puderam notar no trailer ficou bem ruim. Mas no filme em si piora. Creio que bizarro é um termo apropriado para não usar um ofensivo “tosco!”. A qualidade da aniação em 2D por si só não é ruim. É como um Caverna do Dragão moderno, me lembrou aqueles desenhos bíblicos que passam na Rede Record, não que seja uma coisa ruim, apenas que poderia ser um traço mais “sério”. Mas não vou reclamar, poderia ser pior. Poderia ser Anime. ERGH!

A maioria dos personagens foram concebidos bem da maneira como a gente conhece através das ilustrações, respeitaram bastante isso e fiquei contente, nada de invencionismos. Eu apenas não sabia que os goblins tinham um buraco entre o nariz e a boca (se sairem na chuva se afogam, certeza.) .

A dublagem também está muito boa com Lex Luthor na voz de Tanis, Xena como Goldmoon e Jack Bauer como Raistlin. Eu não pensaria melhor! E não estou sendo irônico, está boa mesmo a não ser pelo fato de gigantescos dragões terem a voz de pessoas comuns, poderiam ter uma voz mais impostada.

Quanto aos personagens, por conta do atropelo no enredo fica difícil aparecerem da maneira como são. Taleshoff (que cai da cadeira ao ouvir pronunciado TaSSELhoff !!!) perdeu um pouco de seu charme, o que é uma pena. Fizban também foi podado de muitas de suas trapalhadas e a cena de sua “queda” não é como no livro.

Apesar de tudo conseguiram contar uma boa história. Os autores do livro bem como o roteirista queriam dividir o primeiro livro em duas partes, mas foram impedidos pelos produtores. Fizeram o que foi possível com o que tinham.

O filme cumpre bem sua função para sua classificação de 13 anos e não dá para esperar um Senhor dos Anéis, seria pedir demais. De uma forma ou de outra o mundo de Dragonlance agora vai ser mais conhecido da garotada nova e isso é sempre bom. Vale a pena assistir, desde que você não espere uma obra que vá mudar sua vida. Vamos torcer para que o restante da trilogia não seja tão… sofrível.

Então chame aquela garotada que, de férias, não param de chutar bola no seu portão, compre pipoca e apresente-lhes “Os heróis da Lança” numa bela Sessão da Tarde.

(Só não vai apelar se ouvir um “Tio, prefiro Naruto!”)

Dec

20

A essência do kender (ou “Como atazanar seu DM”)

Escarrado por reyjr

Por Rey Jr*

Foi dito pela Wizards que os halflings de Quarta Edição, agora são declaradamente mais baseados em kenders do que em hobbits. Isso pode ser um GRANDE problema. Para o DM. Para os jogadores pode ser ÓTIMO! Foi com satisfação que li isto, pois eu havia escrito há alguns anos atraz um artigo sobre os kender. Resolvi então editá-lo e postar no Ooze, afinal já dei algumas dicas para Narradores, chegou a vez dos jogadores. Então já me preparo pois sinto que farei alguns inimigos.

Ok, ok, em muitos cenários não existem kenders. Para dizer a verdade, acho que apenas em Dragonlance eles existem. Então alguns de vocês podem não saber do que estamos falando aqui ( Se você é um deste, considere-se um infeliz !!), respondo sem demora á suas dúvidas…

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O que é um Kender?

Kenders são uma raça originária de Krynn, o cenário básico de Dragonlance.

Lá não existem halflings bonachões, alegres e de pés peludos (e que só não se chamam hobbits por impedimento legal, direitos autorais, sabe como é este mundo-cão, né ?), ao invés disto, existe uma raça de pequeninos graciosos, esguios e de orelhas pontudas, tal qual uma criança élfica.

Kenders têm três grandes características principais que os colocam entre as raças mais queridas e/ou odiadas entre os jogadores de qualquer cenário:

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Fear in you, I sense…

Kenders não têm medo. É um sentimento completamente alheio a eles e a causa disto não é clara. A própria origem da raça é polêmica e envolve magia caótica, pode ser uma das explicações. A segunda característica da raça poderá nos dar mais algumas pistas sobre a ausência do medo, mas o suficiente é saber que nem mesmo um cavaleiro da morte causa temor em um kender. Um arrepio, um bolo no estômago, talvez…

Mas que fique claro que um kender não é estúpido. Ele sabe que pode morrer e muito provavelmente vai fugir dos perigos, mas não por medo irracional e sim para não interromper a grande aventura que é estar vivo.

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O que será que tem atrás da porta número 3?

Kenders são extremamente curiosos. Mais do que o limite suportável do mais paciente elfo monge de Dragonlance. A curiosidade do kender sozinha é o bastante para causar a queda de um império (e causou!!!!!!). Eles não se contentam com rápidas explicações e consideram um cadeado uma grande ofensa.

Um pode ter levado ao outro ou vice-versa, mas a combinação de curiosidade e destemor é garantia de confusão para ele e pra seus amigos. E apenas os kender não percebem isto.

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Achado não é roubado!

Cleptomaníacos por excelência, estes pequeninos não conseguem ver apenas com os olhos. Eles precisam tocar, segurar e apalpar. E após o minucioso exame, enfiam o item no bolso e partem para o próximo. Não é maldade, não é ganância e muito menos canalhice.

Ocorre é que eles esquecem-se de devolver o objeto, ou sentem que com eles o item estará mais seguro do que ficar dando sopa por aí e cair nas mãos de algum ladrão…

Um detalhe importante é que o valor não importa para o kender, o que importa é o brilho e quão diferente e curioso é o item. Portanto uma pena de pavão pode chamar muito mais a atenção de um kender do que uma pilha de ouro.

Ficam extremamente ofendidos se chamados de ladrões, gatunos ou algo que o valha.

Estes três componentes por si só são suficientes para horrorizar qualquer DM e qualquer companheiro PC. Mas tem mais, muito mais …

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O que há de especial nesta pessoinha?

Além dos traços graciosos, que o tornam um ser carismático e faz com que os inimigos o subestimem, o lado psicológico de um kender é muito forte e se destaca onde quer que ele vá! Sua curiosidade infindável é ideal para arrumar confusão e quando algo sai errado eles custam a entender o porque.

Um exemplo simples: Kyra Folha-de-Papel-Manteiga anda livremente pela cidade após cumprir 30 dias de injusta sentença. As pessoas esbarram nela e deixam cair algumas coisas as quais ela prudentemente recolhe do chão, afinal sujeiro no chão é muito feio, quando ela avista uma porta entreaberta. Engraçado, na porta tem o brasão da família do capitão-da-guarda, porque alguém iria colocar o brasão dele na porta? Será que tem alguém precisando de ajuda? Kyra pensa, enquanto saltita. Adentra ao recinto sem fazer barulho e encontra uma ante-sala com a porta trancada. Um absurdo. Cadê aquela minha chave-mestra?

Em suma, um kender (quase) nunca faz as coisas por maldade. Eles são ingênuos por natureza e por isto são comumente confundidos com crianças. Isto é o que há de mais especial em um kender.

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…Era o terror da sertania onde morava…

Entendi tudo e já sabia o que era um kender, mas como faço pra ATAZANAR, não era essa a proposta ???

Ceeeerto… a proposta é esta mesma e interpretando um kender, pouco ou nada você terá que fazer para conseguir seu intento… Lembre-se que ao escolher um kender você será pouco combativo e deverá utilizar de todo o seu poder de interpretação para imitar uma voz estridente e irritante. Se não conseguir fazer uma voz irritante não tem problema, é só você se lembrar de não parar de falar NUNCA!! (Dica: Tenha sempre um copo d’água á mão, pois vai precisar!). Pergunte o porquê de tudo… Nunca aceite uma resposta curta e mais, quando lhe responderem satisfatoriamente, exiba um semblante calmo e diga “Ah, disso eu já sabia!”…

O kender sempre tem um tio, primo, cunhado ou avô que já passou por TODAS as situações, então sempre evoque este conhecimento ancestral. “Ah, conheço uma história assim, meu primo uma vez me disse…”. Kenders não mentem, kenders apenas se empolgam um pouco diante de uma platéia. Mesmo que a platéia seja de uma pessoa.

Seu raciocínio é muito rápido e ele sempre tem uma resposta na ponta da lígua, além de falar muito, kenders sabem colocar as palavras certas na frase correta e arremessá-las com uma força que fariam tombar qualquer gigante.

Este poder chama-se “taunt” e, através dele, o pequenino pode irritar profundamente um oponente, fazendo-o querer esganar o kender a qualquer custo (frisem o “qualquer”). É claro que o kender diverte-se muito com tudo isto e consegue irritar ainda mais o inimigo. Usa o seu diminuto tamanho para escapar das investidas e deixa o inimigo vulnerável a outros atacantes.

Exemplo simples: “Olha lá, agora está vermelho como uma lagosta! Bem que eu achei que este bigode eram antenas!!”. “Escuta, isto crescendo na sua cara é um cogumelo? Ou você acreditou quando sua mãe te disse que era um nariz?”

Um Kender nunca está satisfeito com o que tem. Ele sempre PRECISA saber o que tem atrás daquela porta, PRECISA saber o que tem no alto daquela coluna, PRECISA saber que animal está preso naquela jaula e mais do que isto PRECISA arrastar todo mundo com ele. “Afinal, meus amigos devem estar curiosos também, ora essa!”.

O dom de fazer o pertence alheio ir parar em sua bolsa é outro mistério e sempre há uma desculpa plausível e racional. (Veja as frases kenders, mais abaixo)

Como disse anteriormente, um kender nunca aceita ser chamado de ladrão, larápio, surrupiador, dedos-leves, trombadinha e nem nada do gênero, pois ele realmente não o é  e fica extremamente ofendido com tais acusações! Um kender ofendido não é um bom negócio para o grupo…

E finalmente, mas igualmente importante: O pequenino sempre tem um “eleito”. Este pobre-coitado é sempre alguém próximo, muitas vezes do grupo de companheiros (de preferência de outra raça) e alvo dos “cuidados especiais” do pequenino. Como uma espécie “melhor amigo” do kender, o eleito tem sempre a preferência em desfrutar sua companhia na hora do acampamento, das refeições e das longas viagens. “Eu fico com o Harry e tá decidido, não é amigão ??“.

É para o eleito também, que o kender vai recorrer ao tentar sanar todas as dúvidas sobre todos os assuntos possíveis. Para ser o eleito, o kender deve sentir alguma simpatia pelo infeliz e muitas vezes a escolha é a pior possível. “Ô Harry, sua mãe também tinha chifres? Ou as Minotauras apenas usam aqueles sininhos no pescoço?

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… E na mesa de jogo até o Dungeon Master aprendeu…

-Ta bom, entendi… mas e quanto ao DM , eu quero sacanear o DM , o DM pô!!!!

Esta é a parte mais divertida. A regra mais importante para se sacanear o DM é a seguinte: não se apegue muito ao personagem. As chances de um raio inesperado atingí-lo em cheio é alta. Apesar de não terem tamanho suficiente, os kenders são comumente confundidos pelo DM com pára-raios ambulantes.

Assim, se você quiser espezinhar com o DM, prepare muitas fichas Kenders e quando seu personagem morrer, apareça com o outro dizendo: “Oi, sou o primo do finado Chuck, ele já falou de mim ?” (Tenha a certeza de fazer com que o falecido personagem tenha citado o parente pelo menos 10 vezes em cada sessão…)

Fora isto, algumas dicas valiosas são:

- Seja em mesa o próprio kender

… E continue com esta personalidade cerca de 15 minutos após o término da sessão. É o modo mas rápido de ganhar o ódio do narrador e de metade do seu grupo.

-Pergunte sempre de sopetão o nome do NPC

Diversas vezes se necessário. Quando o DM se equivocar ou gaguejar (uma hora ele vai, confie), espante-se e acuse “És um impostor! Nem sabe o nome da identidade falsa. Carga nele Harry!

-Torne qualquer NPC que acompanhe grupo o “eleito” da vez

Se o DM for daqueles que adoram colocar seus próprios NPCs apelões em jogo, eleja-o. E seja controlado com seus amigos PCs, assim eles o defenderão do NPC quando este parecer um cão raivoso. (Na verdade o “cão raivoso” será o DM, mas ele jogará a culpa no NPC!)

-Esteja sempre atento a todos os detalhes.

Pergunte ao DM qual a cor da casa ao lado da taverna, pergunte ao taverneiro todo o cardápio da semana (quando ele terminar pegunte: “E o da semana que vêm?”), pergunte, pergunte, pergunte… Um kender só pára de perguntar quando chega a -1 P.V. (E assim que retornar a zero ele volta a perguntar, perguntar e perguntar…). Seguindo essa premissa, interesse-se sobre quais são os livros da estante na saleta onde os PCs se encontram. Folheie os livros, perguntando ao DM: “Tem figura? Eu só sei ler as figuras!

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Bem, é isso aí. Acho que com este pequeno arsenal você já consegue enlouquecer qualquer narrador, mas lembre-se de praticar sempre. Depois de algumas sessões como kender, vamos ver se o DM não libera qualquer personagem!! “Centauro Ranger/Mago aí vou eu!”

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Algumas frases kenders:

“Você deixou cair, sorte sua eu ter visto”

“Eu estava limpando sua adaga, estava enferrujando na bainha”

“Isto era seu? Que coincidência eu tenho uma igualzinha !!!”

“Estava cuidando para você,  vai que você perde, não é?”

“Meu tio já foi teleportado prum lugar chamado Brasil”

“Meu irmão vem passar férias com a gente, não é ótimo?”

“Quer ser meu melhor amigo?”

“Não adianta negar, eu sei que você quer!”

“Pela última vez, eu NÃO sou uma criança!”

“Ei amigos, não corram!”

“Ah, é só um dragão naquela sala…”

“…O problema vai ser o exercito dele que está vindo ali atras de ti. ”

“Estão brincando de atirar flechas na gente! Alguém pode se machucar.”

“Chuckolt Voz-de-Arara não tem medo de nada!”

“Eu quero correr mas minhas pernas não me obedecem…”

* O tio do meu primo já viu um kender…

Nov

28

Dossiê Dragonlance: Fifth Age

Escarrado por Austríaco

Por Austríaco

Lançada no final de 96, a caixa Dragonlance: Fifth Age trouxe mudanças drásticas no mundo-universo de RPG mais cultuado da história. Sem dúvida, foi uma empreitada pra lá de corajosa da TSR, que tinha o objetivo de atualizar o cenário, bastante mudado depois do lançamento do romance Dragons of Summer Flame – a conclusão da série Chronicles. Read more »