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	<title>Ooze &#187; ForgottenRealms</title>
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	<description>RPG, Boardgames e afins.</description>
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		<title>Iniciativa 4e &#8211; Os Naitan</title>
		<link>http://www.ooze.com.br/2009/06/12/iniciativa-4e-os-naitan/</link>
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		<pubDate>Fri, 12 Jun 2009 16:00:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Reyozo</dc:creator>
				<category><![CDATA[iniciativa 4e]]></category>
		<category><![CDATA[4e]]></category>
		<category><![CDATA[DarkSun]]></category>
		<category><![CDATA[ForgottenRealms]]></category>
		<category><![CDATA[Medieval]]></category>
		<category><![CDATA[Raças]]></category>
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		<category><![CDATA[WoTC]]></category>

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		<description><![CDATA[Iniciativa 4E número 12 chegando!
A Iniciativa 4E traz a á cada 2 semanas material inédito e em português utilizando posts temáticos que você encontra nos diversos blogs  participantes. Confira os links para os outros posts no final deste artigo.
Desta vez o tema é Insetos. E como veio bem a calhar, pois eu estava para postar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><img class="alignleft size-full wp-image-1120" title="iniciativa4e" src="http://www.ooze.com.br/wp-content/uploads/2009/06/iniciativa4e.jpg" alt="iniciativa4e" width="150" height="151" />Iniciativa 4E número 12 chegando!<br />
A Iniciativa 4E traz a á cada 2 semanas material inédito e em português utilizando posts temáticos que você encontra nos diversos blogs  participantes. Confira os links para os outros posts no final deste artigo.<br />
Desta vez o tema é Insetos. E como veio bem a calhar, pois eu estava para postar esta &#8220;nova&#8221; raça que fiz em parceria com meu amigo  Cristiano Coope (Ele apareceu com as idéias e eu adaptei pra mecânica 4e) quando sugeriram este tema e agarrei de pronto. Estamos trazendo a vocês uma raça de insetos inteligentes, habitante dos desertos. Epa, espera, já não existem os Thr&#8230; Sim, existem! E foi por isto que resolvemos não mexer neste vespeiro (com o perdão do trocadilho) e ao invés de adaptar aquela raça de insetos de Dark Sun, nós nos inspiramos neles para criar esta. Inclusive irei utilizar imagens dos primos para ilustrar este artigo, se me perdoam.<br />
E porque eles se chamam Naitan? Bem, porque eles não evoluíram do Louva-Deus. Eles evoluíram de uma sub-espécie de Weta chamada  <a href="http://www.arkive.org/poor-knights-weta/deinacrida-fallai/info.html" target="_blank">Poor Knights</a>.<br />
<span id="more-1017"></span></p>
<h3 style="text-align: center;">Os Naitan</h3>
<p><em><img class="alignleft size-medium wp-image-1121" title="thri-kreen" src="http://www.ooze.com.br/wp-content/uploads/2009/06/thri-kreen-216x300.jpg" alt="thri-kreen" width="216" height="300" />Nômades caçadores habitantes das vastidões áridas e desérticas</em></p>
<p><strong>Aspectos raciais</strong></p>
<p><strong>Altura Média</strong>: 2,00 m &#8211; 2,30 m<br />
<strong><br />
Peso Médio</strong>: 130 kg &#8211; 160 kg</p>
<p><strong>Valor dos Atributos</strong>: +2 em Força, +2 em Sabedoria<br />
<strong><br />
Tamanho</strong>: Médio<br />
<strong><br />
Deslocamento</strong>: 6 quadrados<br />
<strong><br />
Visão</strong>: Penumbra</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Idiomas</strong>: Comum e Naitan</p>
<p><strong>Bônus nas Perícias</strong>: +2 em Tolerância, +2 em Natureza<br />
<strong><br />
Exoesqueleto Resistente</strong>: Os Naitan possuem um bônus racial na sua CA igual ao seu modificador de Constituição.</p>
<p><strong>Pernas Saltadoras</strong>: Os testes de salto feitos por um Naitan sempre são considerados com impulso.</p>
<p><strong>Anatomia Insetóide:</strong> Toda vestimenta ou armadura que um Naitan queira utilizar custará o triplo do preço normal porque deverá ser ajustada para se adaptar ao seu corpo.<br />
<strong><br />
Sono Cataléptico</strong>: O Naitan não dorme, ao invés disto entra em estado cataléptico como se estivesse morto, permanecendo assim por 4 horas para receber os benefícios de um descanso prolongado. Quando está assim o Naitan percebe normalmente tudo o que ocorre a sua volta e pode entrar em atividade se desejar.</p>
<p><strong>Golpe Célere : </strong>Uma vez por encontro, como uma ação menor o Naitan pode utilizar um ataque básico extra com um de seus braços desde que aquele braço esteja armado com uma arma de lâmina leve.</p>
<p><strong>Ataque Predatório</strong>: Os Naitan podem utilizar o <em>ataque predatório </em>como um poder por encontro.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="3" width="450">
<tbody>
<tr style="color: #ffffff; background-color: #660000;">
<td align="left"><span style="color: #ffffff;"><strong>Ataque Predatório</strong></span></td>
<td align="right"><span style="color: #ffffff;"> Poder Racial de Naitan</span></td>
</tr>
<tr style="color: #000000; background-color: #cccccc;">
<td colspan="2" align="justify"><em>Com suas poderosas mandíbulas abertas, você avança sobre o inimigo.<br />
</em></td>
</tr>
<tr style="color: #000000;">
<td colspan="2" align="justify"><strong>Encontro<br />
</strong> <strong> Ação Padrão ♦ Corpo a corpo 1<br />
Alvo: </strong>Uma criatura<strong></strong><br />
<strong>Ataque</strong>:Força+2 vs. CA, Constituição+2 vs. CA ou Destreza+2 vs. CA</td>
</tr>
<tr style="color: #000000; background-color: #cccccc;">
<td colspan="2" align="justify"><strong>Acerto:</strong> 1d8 de dano + modificador de Força de dano.</td>
</tr>
<tr style="color: #000000;">
<td colspan="2" align="justify">Aumenta para +4 de bônus e 2d8 + modificador de Força de dano no 11º  nível e +6 de Bônus e 3d8 + modificador de Força de dano no 21º nível</td>
</tr>
<tr style="color: #000000; background-color: #cccccc;">
<td colspan="2" align="justify"><strong>Especial:</strong> Quando criar o personagem, escolha Força, Constituição ou Destreza como valor de atributo relevante para as jogades de ataque deste poder. Esta opção permanece durante toda a vida do personagem.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Os Naitan são insetos inteligentes. Eles estão bem adaptados à vida nos desertos. Alguns são primitivos, nômades que constroem suas moradas cavando e fixando suas colônias em subterrâneos, preocupando-se com a caça, saindo à noite para espreitar suas presas quando estas menos esperam, já outros são civilizados, cultivando relações diplomáticas com algumas raças ou comércio com outras e às vezes preferindo a vida de aventureiro.</p>
<p>Jogue com um Naitan se você quer&#8230;</p>
<p><strong>♦</strong> Ser taciturno e instintivo</p>
<p><strong>♦</strong> Ser selvagem e resistente</p>
<p><strong>♦</strong> Ser um caçador nato</p>
<p><strong>♦</strong> Saltar sobre seus inimigos e dilacerá-los</p>
<p><strong>♦</strong> Membro de uma raça que favorece as classes de Guerreiro, Warden e Patrulheiro.</p>
<h4><strong>APARÊNCIA FÍSICA<br />
</strong></h4>
<p><strong> </strong></p>
<p>Os Naitan possuem quatro membros superiores e normalmente duas pernas. Seus membros superiores terminam em mãos com quatro dedos articulados o que lhes torna possível a realização de qualquer trabalho manual. Suas pernas são especializadas para saltos, mas isto não os impede de andar e correr normalmente. Eles possuem um resistente exoesqueleto de cor amarelada que lembra a nuance da cor da areia dos desertos, mas a cor pode variar de acordo com o tipo de terreno de onde se originou. Geralmente as fêmeas são mais altas e possuem um pequeno abdômen que se torna maior na época da procriação para a postura dos ovos. Seus olhos são grandes e sua cor varia entre o vermelho e o preto. Seu olfato é detectado por grandes antenas situadas em sua fronte. A falta de expressão facial é compensada por estalidos que faz com a mandíbula e amplos gestos com os braços e as antenas.</p>
<h4><strong>JOGANDO COM NAITAN</strong></h4>
<p>Os Naitan costumam viver em colônias ou bandos da mesma espécie. Dedicando-se a sobrevivência do grupo eles conservam uma certa xenofobia, pois sabem que são temidos, pois seu poder de combate é formidável. No entanto, alguns indivíduos desenvolvem uma curiosidade pela cultura das outras raças e abandonam seu grupo, o que traz para si uma desonra perante seus semelhantes, mas ainda há casos nos quais o bando é dizimado por um grande predador para o qual não estavam preparados e, talvez, um sobrevivente prefira mudar seu estilo de vida. Para aqueles Naitan que vivem em colônias subterrâneas construídas nas areias ou até em montanhas, seria normal alguns dos melhores receber da rainha a missão de explorar o mundo e trazer novidades ou até de viajar para estabelecer comércio com outras raças. Os Naitan geralmente fabricam suas próprias armas com um tipo de cristal encontrado nos desertos e estas, embora apresentando a mesma funcionabilidade que uma arma de aço, possuem um valor estético apreciado por muitos povos. Ainda há Naitan que manifestam interesse pelas formas de expressão artísticas que outras raças podem realizar devido suas possibilidades físicas. Os Naitan falam um idioma próprio e aprendem outras línguas para poderem se relacionar. A caça é muito valorizada por eles e motivo de muita honra para toda a espécie.</p>
<p><strong>Característiras dos Naitan</strong>: Fanáticos, obstinados, extremistas, paranóicos, bárbaros, selvagens, primitivos, curiosos, honrados.</p>
<p><strong>Nomes</strong>: Kit&#8217;kit&#8217;kin, T&#8217;kkyl, Kli-ka&#8217;cha, Ka&#8217;cha, Tykuk</p>
<p><strong>Táticas de combate: </strong>O ataque em grupo flanqueando seus oponentes, paralisando-os com sua mordida venenosa e utilizando seus ataques múltiplos é a tática mais comum, mas contra inimigos especialmente poderosos a capacidade evasiva de seus saltos e seus habilidosos ataques a distância é a tática mais privilegiada.</p>
<h4><strong>AVENTUREIROS NAITAN</strong></h4>
<p>Três exemplos de aventureiros Naitan são descritos abaixo.<img class="alignright size-medium wp-image-1123" title="thri-kreen2" src="http://www.ooze.com.br/wp-content/uploads/2009/06/thri-kreen2-216x300.jpg" alt="thri-kreen2" width="216" height="300" /></p>
<blockquote><p>Tykuk é um Naitan experiente e a função como batedor da colônia despertou sua curiosidade para terras-além. Este ímpeto foi mais forte e ele decidiu se aventurar. Sua habilidade como patrulheiro por alguns anos o  livrara de muitos problemas até que sofreu uma emboscada de um grupo de Orcs que foi rapidamente rechaçado por aventureiros humanos devotos do Sol. Honrados eles curaram seus ferimentos e deram-no o que comer. Desde então Tykuk os segue, sentindo-se como numa colônia novamente, ele hoje consegue se comunicar e até mesmo a diferenciar os integrantes do grupo: um homem, um elfo, um halfling e um elfo-fêmea. A carne de cavalo é ótima mas eles dizem que não é para o consumo. Um dia Tykuk pretende entender o porquê.</p></blockquote>
<blockquote><p>Ka&#8217;cha foi treinado pessoalmente pelo líder de seu povo nos caminhos de Shi-ksé, o deus-fogo guardião do deserto. O teste final é a peregrinação pelos 7 desertos do mundo e em cada um deles renovar seus votos de fidelidade ás tradições e eterna luta contra os corruptores. Ser o guardião das tradições dos Naitan sempre veio em primeiro lugar e Ka&#8217;cha se recorda disto todas as manhãs desde que aceitou a compania de três seres-de-carne que também reverenciam os espíritos e a natureza. Nesta longa jornada muitos corruptores da terra já foram extirpados e muitos outros estão por vir. Desde que os seres-de-carne não atrapalhem sua investida, tudo estará bem.</p></blockquote>
<blockquote><p>Como uma guerreira defensora da colônia, a jovem T&#8217;kyll jamais havia deixado seu posto de guarda até aquele dia. O fatídico dia em que o gênio dos ventos destruiu seu lar levando a vida de parentes e amigos, bem como dos filhos da rainha. Nem a pior das tempestades de areia haviam conseguido cegá-la a tal ponto e em desespero T&#8217;kyll seguiu o gênio dia-e-noite. Semanas depois uma grande colônia de construção estranha pôde ser vista ao longe. O gênio havia ido para lá, segundo a intuição da Naitan. Ao se aproximar, a jovem nota que seres-de-carne lutam por suas vidas atacados pelo gênio e seus vassalos elementais. A única opção foi se aliar ao seres-de-carne e dar cabo de sua vingança. A batalha terminara tão rápido quanto havia começado e o gênio fora derrotado. Hoje você encontrou uma nova colônia para proteger, não tão bela quanto a antiga mas com habitantes igualmente valorosos. E não há nada melhor na vida do que vivem em conjunto.</p></blockquote>
<h4 style="text-align: center;"><strong>Talentos Raciais dos Naitan </strong></h4>
<h4><strong>[ESTÁGIO HERÓICO]</strong></h4>
<p><strong>Mordida Peçonhenta</strong><br />
<strong> Pré-requesito:</strong> Naitan<br />
<strong> Benefício:</strong> Quando realizar um <em>ataque predatório</em> bem sucedido, o Naitan poderá inocular veneno.<br />
Faça um novo ataque baseado em Constituição +2 contra a Fortitude do alvo. Se for bem sucedido neste novo ataque, o alvo ficará <em>Pasmo</em> até o fim do seu próximo turno.<br />
<strong> </strong>Aumente o bônus de ataque do veneno para Constituição +4 no 11º nível e Constituição +6 no 21º nível.</p>
<p><strong>Treino em armas Naitan</strong><br />
<strong> Pré-requesito:</strong>Naitan<br />
<strong>Benefício:</strong> O personagem recebe proficiência e ganha um bônus de talento +2 nas jogadas de dano com uma arma dos grupos das lâminas leves e das lanças.<br />
<strong>Especial</strong>: É possível adquirir esse talento mais de uma vez. Sempre que adquirí-lo, selecione uma arda diferente dos grupos das lâminas leves e das lanças.</p>
<p><strong>Fortitude Naitan</strong><br />
<strong> Pré-requesito:</strong> Naitan<br />
<strong>Beneficio:</strong> O Naitan ganha +1 bônus de talento na sua defesa Fortitude.</p>
<p><strong>Salto</strong> <strong>Aprumado</strong><br />
<strong> Pré-requesito:</strong> Naitan<br />
<strong>Benefício:</strong> Ao realizar um teste para a redução de dano de queda, o Naitan utiliza o valor integral do teste de Acrobacia e o subtrai do dando da queda.</p>
<h4><strong>[ESTÁGIO EXEMPLAR]</strong></h4>
<p><strong>Carapaça Espinhosa</strong><br />
<strong> Pré-requesito:</strong> Naitan<br />
<strong>Benefício:</strong> O bônus na CA do personagem aumenta em 5 pontos. Ele também recebe +3 de bônus de talento nos testes de Intimidação.<br />
Ao adquirir este talento o Naitan fica impossibilitado de utilizar Armaduras.</p>
<p><strong>Espinhos de Ferro</strong><strong><br />
</strong><strong>Pré-requesitos:</strong> Naitan, Carapaça Espinhosa.<br />
<strong>Benefício:</strong>Ao desferir um encontrão, os espinhos do Naitan causam 1d8 + modificador de força de dano.<br />
<strong><br />
Velocidade Ampliada</strong><br />
<strong>Pré-requesito:</strong> Naitan<br />
<strong>Benefício:</strong> Aumenta em 2 o deslocamento do Naitan.</p>
<h4><strong>[ESTÁGIO ÉPICO]</strong></h4>
<p><strong>Líder da Colônia<br />
</strong><strong>Pré-requesito:</strong> Naitan<br />
<strong>Benefício:</strong> O personagem recebe resistência 10 a danos que não possuírem tipo de dano. Ele também recebe +5 de bônus de talento nos testes de Intimidação.</p>
<h4><strong>Trilha Exemplar Racial</strong></h4>
<p style="text-align: center;"><strong><em>Flagelo do Deserto</em></strong></p>
<p><em>&#8220;Agora você está em meu território, presa, e nada neste mundo poderá salvá-lo&#8230;&#8221;</em></p>
<p><strong>Pré-requisito:</strong> Naitan</p>
<p>Existem alguns Naitan que seguem a tradição cultural da caça e se tornam os mais respeitados e temidos membros da espécie, deixando por onde passam um rastro de glória de caçadas memoráveis que são narradas como lendas locais por várias gerações. Para sempre será lembrado por sua inigualável velocidade de ataques e pelo poder devastador de suas habilidades de combate. Perigoso individualmente e mortífero em bandos, tais Naitan são contratados para executar buscas e caçadas que ninguém poderia realizar.</p>
<h4><strong>Características de Trilha do Flagelo do Deserto</strong></h4>
<p><strong>Camuflagem (11º Nível):</strong> Sempre que gastar um ponto de ação para realizar uma ação de movimento, sua carapaça muda de acordo com as condições de luz e características do local onde você está e você se torna Invisível até o final de seu próximo turno desde que não use qualquer tipo de armadura.</p>
<p><strong>Ataque Rápido (11º Nível):</strong> Sempre que um alvo conceder-lhe vantagem de combate poderá realizar um ataque básico extra contra o alvo se este estiver dentro do alcance da sua arma.</p>
<p><strong>Veneno Forte (16º Nível):</strong> Se possuir previamente o talento Mordida Peçonheta, o efeito do veneno do Flagelo do Deserto dura até o alvo ser bem sucedido em um teste de resistência -2.<br />
Se não possuir este talento, o Flagelo do Deserto o adquire agora, utilizando suas condições normais.</p>
<h4><strong>Poderes do Flagelo do Deserto</strong></h4>
<p><strong><br />
</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="3" width="450">
<tbody>
<tr style="color: #ffffff; background-color: #660000;">
<td align="left"><span style="color: #ffffff;"><strong>Ataque Múltiplo</strong></span></td>
<td align="right"><span style="color: #ffffff;">Ataque de Flagelo do Deserto 11</span></td>
</tr>
<tr style="color: #000000; background-color: #cccccc;">
<td colspan="2" align="justify"><em> Uma saraivada de ataques punem todos os que ficam em seu caminho.<br />
</em></td>
</tr>
<tr style="color: #000000;">
<td colspan="2" align="justify"><strong>Encontro </strong><strong>♦ Arma, Marcial<br />
</strong><strong> Padrão </strong><strong>♦ </strong><strong>Explosão contígua 1</strong> <strong>ou Á distancia.<br />
Condição: </strong>O Flagelo pode portar até 4 armas de lâmina leve ou leve de arremesso.<strong><br />
Ataque:</strong> Destreza vs AC; 1 ataque com cada arma empunhada.<br />
<strong>Alvo</strong>: Até 4 Inimigos dentro da Explosão ou do alcance á distância.</td>
</tr>
<tr style="color: #000000; background-color: #cccccc;">
<td colspan="2" align="justify"><strong>Acerto: </strong>2[W] + modificador de Destreza<strong>.<br />
</strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong></strong></p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="3" width="450">
<tbody>
<tr style="color: #ffffff; background-color: #660000;">
<td align="left"><span style="color: #ffffff;"><strong>Esquiva Instintiva<br />
</strong></span></td>
<td align="right"><span style="color: #ffffff;">Utilidade de Flagelo do Deserto Nível 12<br />
</span></td>
</tr>
<tr style="color: #000000; background-color: #cccccc;">
<td colspan="2" align="justify"><em> Sua habilidade permite que você desvie de muitos ataques á distância antes mesmo de eles terem sido desferidos.<br />
</em></td>
</tr>
<tr style="color: #000000;">
<td colspan="2" align="justify"><strong>Encontro </strong><br />
<strong>Interrupção Imediata</strong> ♦<strong> Pessoal</strong><br />
<strong>Gatilho: </strong>O Naitan é atingido por um ataque á distancia.</td>
</tr>
<tr style="color: #000000; background-color: #cccccc;">
<td colspan="2" align="justify"><strong>Efeito: </strong>o personagem recebe +5 na defesa visada pelo gatilho até o final do  seu próximo turmo. <strong><br />
</strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="3" width="450">
<tbody>
<tr style="color: #ffffff; background-color: #000000;">
<td align="left"><span style="color: #ffffff;"><strong>Rajada Mental</strong></span></td>
<td align="right"><span style="color: #ffffff;">Ataque de Flagelo do Deserto 20 </span></td>
</tr>
<tr style="color: #000000; background-color: #cccccc;">
<td colspan="2" align="justify"><em>O Flagelo do Deserto manifesta poderes psiquicos para subjugar e aterrorizar suas vítimas. e pode realizar um ataque de rajada mental contra um inimigo.</em></td>
</tr>
<tr style="color: #000000;">
<td colspan="2" align="justify"><strong>Diário ♦ Psíquico, Medo </strong><br />
<strong>Padrão</strong> <strong>♦ Á distância 5<br />
Ataque: </strong>Sabedoria vs Vontade<br />
<strong>Alvo:</strong> Uma criatura<br />
<strong></strong></td>
</tr>
<tr style="color: #000000; background-color: #cccccc;">
<td colspan="2" align="justify"><strong>Acerto: </strong>3d10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o alvo fica Atordoado (TR encerra)<strong><br />
</strong></td>
</tr>
<tr style="color: #000000;">
<td colspan="2" align="justify"><strong>Falha:</strong> Metade do dano e o alvo fica Atordoado até o final do próximo turno do Flagelo do Deserto.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: center;"><strong>OUTROS POSTS DA INICIATIVA 4E</strong></p>
<p><strong></strong></p>
<ul>
<li>Aldetoron: <a href="http://aldetoron.blogspot.com/2009/06/iniciativa-4e-enxamista.html" target="_blank">Trilha Exemplar &#8211; Enxamista</a></li>
<li>NitroDungeon: <a href="http://newtonrocha.wordpress.com/2009/06/12/iniciativa-4e-12-%E2%80%93-insetos-%E2%80%93-os-terriveis-louva-deus-gigantes-nitrodungeon-dd-4ed/" target="_blank">Os Louva-Deus Gigantes</a></li>
<li>O Covil &#8211; <a href="http://www.covil.org/?p=1461" target="_blank">O Escorpião de Ébano</a></li>
<li>Tomo 4e &#8211; <a href="http://www.tomo4e.com.br/2009/06/12/iniciativa-4e-a-morticicada/" target="_blank">Morticicada</a></li>
<li>Dado Mestre &#8211; <a href="http://www.ooze.com.br/2009/06/12/iniciativa-4e-os-naitan/" target="_blank">Há vida nas terras mortas
<p></a></li>
</ul>
<p style="text-align: center;">
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Campanha 4e: O Legado de Tiamat &#8211; Partes 7 e 8</title>
		<link>http://www.ooze.com.br/2009/06/04/campanha-4e-o-legado-de-tiamat-partes-7-e-8/</link>
		<comments>http://www.ooze.com.br/2009/06/04/campanha-4e-o-legado-de-tiamat-partes-7-e-8/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 04 Jun 2009 16:21:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Reyozo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Colunas]]></category>
		<category><![CDATA[4e]]></category>
		<category><![CDATA[DiáriodeCampanha]]></category>
		<category><![CDATA[ForgottenRealms]]></category>
		<category><![CDATA[Medieval]]></category>
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		<description><![CDATA[Agora cada vez mais os personagens começam a vislumbrar seus objetivos á médio e longo prazo. A história se complica e se revolve entrelaçando fatos do presente e do passado. Tudo isto só faz delinear o verdadeiro inimigo e o Legado de Tiamat sobre Faerûn.
Á partir da sessão 7 tivemos a entrada de mais um [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Agora cada vez mais os personagens começam a vislumbrar seus objetivos á médio e longo prazo. A história se complica e se revolve entrelaçando fatos do presente e do passado. Tudo isto só faz delinear o verdadeiro inimigo e o Legado de Tiamat sobre Faerûn.<br />
Á partir da sessão 7 tivemos a entrada de mais um personagem que acompanhará o grupo por partilhar objetivos semelhantes e para reparar um erro do passado.</p>
<p><strong>Kelnoss Luz Dourada</strong> &#8211; Eladrin Mago.(Nível 6)</p>
<p>O histórico de Kelnoss remonta á guerra entre Llork e Loudwater. Naquela época Zelbross auxiliou a cidade de Llork e o eladrin estava nas linhas-de-frente. Após perder seu melhor amigo, Kelnoss descobre que Llork era uma cidade corrupta e ludibriou Zelbross a entrar em uma guerra que não era dela. Em suas investigações, o Mago de Batalha descobre que uma mina está sendo usada por Llork para se comunicar com os verdadeiros fomentadores do caos que envolve a região: O culto do Dragão.<br />
Ao explorar a mina Kelnoss se vê encurralado, tendo interrompido um ritual de invocação mas não á tempo de impedí-lo completamente. Ele agora se confronta com poderosos adversários e precisa de uma rota de fuga.</p>
<p>É neste ponto que retomamos nossa história:</p>
<p>Intrigado pela runa entralada na pedra, Jordanus identifica-a como uma parede ilusória.<br />
A chave obviamente é o bracelete adornado, pois as runas são identicas.<br />
Ao passar pela runa eles ouvem um estrondoso urro e notam que ele não é natural. Eles se deparam então com um Eladrin acuado contra um demônio com feições de Hiena e mais dois seres em mantos negros. Além deles, quatro mineiradores parecem estar de sentinela mas são obviamente lacaios dos invocadores.</p>
<p>Encontro 5 &#8211; Nível 7 (1386 XP)</p>
<p><strong>Abyssal Slaughter-Lord</strong> &#8211; Elite Soldier Nível 9 (800 xp) (Dragon Magazine 369)<br />
<strong>Beastcaller</strong> &#8211; Controller Nível 7 (300 xp) (Dragon Magazine 369)<br />
<strong>Princess Eldara</strong> &#8211; Skirmsher Nível 3 (150 xp) (Beneath Haunted Halls &#8211; Weekend in the Realms)<br />
<strong>4 x Human Rabble</strong> &#8211; Minion Nível 2 (31 xp cada)</p>
<p><strong><img class="alignleft size-medium wp-image-1044" title="verminlord" src="http://www.ooze.com.br/wp-content/uploads/2009/06/verminlord-172x300.jpg" alt="verminlord" width="172" height="300" />Notas do Encontro</strong>: Claro que não é a Princesa Eldara invocando um demonio abissal. Usei as estatísticas dela para este Bruxo que foi derrubado sem dificuldades. O Beastcaller se provou uma pedra no sapato maior do que o Abyssal Lord, já que este precisava de aliados adjacentes ao inimigo para liberar todo seu potencial. Isto foi de encontro ao fato do ritual ter sido interrompido. Os mineiros estavam ali de figurantes e os personagens receberam todo o Xp deles por tê-los permitido correr. Isto também rendeu XP de uma quest menor pois salvaram 4 inocentes de serem sacrificados pelos invocadores. O roleplay do primeiro encontro dos personagens com o mago eladrin foi bastante coerente ainda mais por estarem em batalha, uma parte desconfiada das intenções da outra mas com um inimigo em comum.<br />
No fim, o Beastcaller conseguiu fugir mas o Abyssal Lord foi derrotado. Este encontro durou facilmente umas 3 horas.</p>
<p><strong>Tesouro</strong>: O Bruxo carregava 2 grandes diamantes no valor de 500 p.o. cada. O eladrin identificou-os como material para rituais de divinação e comunicação.</p>
<p>Após a infrutífera perseguição ao invocador de vermes, os quatro aventureiros se reuniram e conversaram longamente sobre seus objetivos em comuns e sobre o que fazer dali para frente. Cougharta bem lembrou que o objetivo dos três era tomar controle da mina ou destruí-la. Arquitetaram um plano para inundar a mina (teste de perícias) e ao tentar deixá-la, perceberam que não estavam mais no plano material.<br />
A caverna da mina parecia a mesma, mas agora suas paredes estavam entalhadas por diversas runas que emitiam uma luz pastosa, opaca, que iluminava o ambiente em um azul deprimente e pesado. Á frente deles 3 Gnolls dilaceravam o que parecia ser um corpo em uma imensa poça de sangue enegrecido. Um pouco mais afastado, um círculo no chão brilhava com uma luz da mesma cor da sala.</p>
<p>Encontro 6 &#8211; Nível 7  (1.350 xp)<br />
(Baseado no encontro 4-3 do Dungeon Delve, pág. 34)</p>
<p><strong>Gnoll Demonic Scourge</strong> -  Brute (Leader) Nível 8 (350 xp)<br />
<strong>2x  Gnoll Huntmasters</strong> &#8211; Artillery Nível 5 (200 xp cada)<br />
<strong>Grell</strong> &#8211; Elite Soldier Nível 7 (600xp)<img class="alignright size-medium wp-image-1042" title="gnoll_scourge2" src="http://www.ooze.com.br/wp-content/uploads/2009/06/gnoll_scourge2-242x300.jpg" alt="gnoll_scourge2" width="242" height="300" /></p>
<p><strong>Notas do Encontro</strong>:  Ok, não tem como não comentar.<br />
O Demonic Scourge levou um Sacode histórico! Os jogadores tiveram nada menos que TRÊS sucessos decisivos contra o pobre diabo. Em um deles, o Mago num efeito em área tirou dois 20 seguidos, uma pra cada alvo, totalizando 4 decisivos em um round.  Assim, o coitado do Scourge não conseguiu agir, foi morto no segundou ou terceiro round sem conseguir realizar um único ataque. E eu novamente fiquei surdo de tanto AAACTIOOONPOOOOOINTEEEEE!<br />
Outro fato digno de nota foi o clérigo, que entrou no meio da poça de sangue para flanquear o Huntmaster e se surpreendeu quando todo o dano causado por seu &#8220;Righteous Brand&#8221; voltou-se contra ele.  Após isto todos se afastaram da poça, mas sozinho o Huntmaster não resistiu.</p>
<p><strong>Tesouro:</strong> Um molho de chaves negras de formato grotesco.</p>
<p>Mesmo neste plano obscuro, onde a luz converge de forma diferente , o Patrulheiro Theren consegue perceber um vulto agachado próximo a uma das paredes da caverna. Após identificar o circulo mágico como uma passagem, sem escalas, para o Abismo os quatro heróis estavam cautelosos quanto a este vulto. Por força do destino acabou revelando-se que este era o vulto daquele que um dia foi conhecido por Nimozaran. Este era o mesmo mago que, nas visões de Jordanus, tentou reviver seu pupilo Tobular Quickfoot colocando seu cérebro em um <a href="http://www.ooze.com.br/2009/05/21/campanha-4e-o-legado-de-tiamat-partes-3-a-6/" target="_blank">jarro</a>.<br />
O vulto confessa ter sido ele o responsável por trazer os heróis a este plano para que eles pudessem salvá-lo das criaturas abismais.<br />
Seguindo várias pistas, o deva e o eladrin chegaram á conclusão de que Nimozaran não pertencia áquele plano e por isto sua alma vagava sem lembraças e confusa. Isto apenas se confirmou quando ao libertar o falecido mago, puderam ver em sua mortalha o símbolo que identifica os suicidas.<br />
<img class="alignleft size-medium wp-image-1043" title="deserto_suicidas" src="http://www.ooze.com.br/wp-content/uploads/2009/06/deserto_suicidas-300x225.jpg" alt="deserto_suicidas" width="300" height="225" /> A sombra do que um dia foi o grande mago ao ser notificado que era uma alma errante leva todos os personagens para o deserto dos suicidas, plano de onde ele tentou escapar.<br />
Ali, mesmo cego como todo habitante daquele plano,  alegava conseguir enxergar os personagens e as linhas dos destinos de cada um. E revelou que em qualquer plano que estivessem os heróis poderiam ser vistos por aqueles que sabiam ver.<br />
Um longo discurso se seguiu e os personagens descobrem que estão ligados entre si e também aos falecidos heróis que primeiro tentaram impedir o Culto do Dragão. A alma dos falecidos heróis não estão em paz e a deles também não estará a menos que sigam a linha de seu destino.<br />
Nimozaran avisa que a linha mais forte  é a linha que liga  Jordanus a Theren e os dois á Tharelian, o clérigo de Corelon falecido há 10 anos.  Seguir sua linha, neste momento significava trazer paz ao espírito do elfo.  Porém, antes disso eles precisam encontrar uma forma de deixar o deserto dos suicidas&#8230;.</p>
<p>&#8230;Na próxima sessão.</p>
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		<title>Campanha 4e: O Legado de Tiamat &#8211; Partes 3 a 6</title>
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		<pubDate>Thu, 21 May 2009 17:23:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Reyozo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hail!
Estamos de volta com o relato da campanha que só não aconteceu antes pois algumas sessões não renderam muito. Estamos perdendo muito o foco em uma sessão que já é curta e mesmo com bastante roleplay e desafios de perícias as coisas não caminharam muito. Porém, ontem as coisas foram melhores e dá pra fazer [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hail!<br />
Estamos de volta com o relato da campanha que só não aconteceu antes pois algumas sessões não renderam muito. Estamos perdendo muito o foco em uma sessão que já é curta e mesmo com bastante roleplay e desafios de perícias as coisas não caminharam muito. Porém, ontem as coisas foram melhores e dá pra fazer um resumo do que houve até o ponto em que a campanha parou. Vamos lá:</p>
<p>Após derrotar o Jarro e seus guardiães, os heróis vasculham os outros aposentos até encontrarem uma parede ilusória que dava acesso á residência de Curufin, O Negro. Uma vez lá, eles encontraram o lugar com algum sinal de desarrumação mas não de luta. O clérigo de Corellon recebe uma visão do passado ao se conectar com o espírito de Curufin, que ele sabia estar no local. A visão mostrou um mago de cabelos brancos carregando o corpo de um halfling e como num ato desesperado dissecando o corpo, rebatendo a calota craniana e removendo o cérebro do pequeno. Neste instante Curufin se revela e conta que a experiência não havia dado certo e que aquele mago grisalho, antigamente seu pupilo, havia perdido a sanidade. Enquanto isto é revelado ao Clérigo, a cena passada prossegue e o mago grisalho realizando uma magia ou ritual é consumida por intensas chamas e desaparece por completo, deixando para trás apenas seu robe verde-enegrecido.<br />
Ao sairem da casa de Curufin, os heróis levavam consigo um mapa da região de 100 anos atrás, um pesado livro de rituais, um livro de arte com gravuras e o colar de Silvanus retirado do corpo dos dois zumbis. Eles provavelmente nunca saberiam porque o laboratório do Negro era protegido por Zumbis e Almas sedentas pela chama da vida.<br />
Chegando no esconderijo da Resistência, os três contaram o que havia se passado e ao entregarem o colar de Silvanus, ficaram sabendo que ele pertencia a Irmão Griffon, o druida guia Espiritual de Loudwater. Após este momento de choque, Marsh &#8211; O Halfling Taverneiro &#8211; sem querer conta que Lady Moonfire, ao contrário do que todos presenciaram, não foi executada. Está viva, liderando de seu refúgio a Resistência ao controle da cidade de Llork. A partir daí a missão dos heróis passa a ser contatar Lady Moonfire e entregar-lhe o livro de rituais de Curufin.<br />
Na viagem, os três aventureiros notam que estão sendo observados e seguidos de longe. Eles precisam de um plano para despistar os perseguidores (Desafio de Perícia, no qual falham). Sem sucesso para escapar eles são cercados por seres esguios armados com arcos rústicos, todos usam máscaras e vestes negras. A situação fica tensa pois as criaturas não falam nenhum idioma conhecido pelos três e não parecem disposta a dialogar. Novamente é necessário pensamento rápido para lidar com esta situação (Desafio de Perícia Social e são bem sucedidos). Demonstrando que é um sacerdote, Jordanus abre caminho para o entendimento e é revelado que os encapuzados são Elfos Selvagens. Theren, por ser um elfo, é levado ao líder dos selvagens &#8211; cujo acampamento fica numa mina de ouro abandonada &#8211; e obtém permissão para prosseguir viagem.<br />
No momento em que Theren volta da conferência, Ugharta e Jordanus estão enfrentando uma nevasca e junto com ela quatro cavaleiros de Llork, que ou os perseguia ou estavam atrás da mina de ouro abandonada.<br />
O combate foi rápido. A nevasca atrapalhou ambos os lados e os elfos selvagens crivaram dois dos cavaleiros de flechas antes que eles se embrenhassem na floresta.</p>
<h4>Encontro 3 &#8211; Nível  5 (600 xp)</h4>
<p><strong>4x Human Bandit &#8211; Skirmisher nível 2 (125 XP cada) +<br />
Nevasca (Concealment para todos &#8211; 5 na chance de acertar à distância) (100 xp)</strong></p>
<p><strong>Notas do Encontro:</strong><br />
Ao perceberem o ataque, Ugharta e Jordanus tiveram tempo de subir em uma árvora para se esconder. A nevasca derrubou o clérigo e o warden foi desastroso ao descer para ajudar. Dois cavaleiros fugiram floresta a dentro e dois foram abatidos.<br />
E a título de curiosidade, a tabela de <a href="http://www.ooze.com.br/2009/04/08/regras-da-casa-dd-4e-falha-critica-fumble/" target="_blank">falhas críticas</a> tem funcionado muito bem, obrigado <img src='http://www.ooze.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Após este evento, a viagem prossegue sem maiores problemas e os heróis finalmente encontram o refúgio de Lady Moonfire. Ali aprendem que a cidade de Llork descobriu uma mina de prata e utiliza esta riqueza para manter seu poder sobre Loudwater. Obter o controle desta mina ou mesmo fechá-la seria vital para desestablizar o poder da Guilda que rege Llork.<br />
Sem demora a missão é aceita e pegando carona em um navio voador de um mercante aliado á Resistência, o trio volta a Loudwater para investigar fatos sobre a mina antes de chegar até ela. O velho anão Gwan, dono da loja de Curiosidades, expõe suas suspeitas de que é pouco provavel que haja prata em uma mina como aquela, colocando os personagens em redobrada atenção.<br />
Ao chegar na mina, os heróis passam o dia a observar o movimento escondidos no bosque. Theren consegue observar que nas pedras retiradas de dentro da mina não há sinais de prata ou pelo menos ela não está aparente. Ao anoitecer tentam de forma sorrateira abater os dois guardas de plantão (Um novo desafio de perícias, nova falha). Os guardas percebem a movimentação e chamam reforço, dando início ao combate.</p>
<h4>Encontro 4 &#8211; Nível 5 (600 xp)</h4>
<p>(Retirados da aventura Scepter Tower of Spellgard pág. 15)<br />
<strong>Devlin &#8211; Brute nível 3 (leader) (150 xp)<br />
The Dark-Eyed One &#8211; Controller nível 3 (150xp)<br />
Farrak -  Skirmisher nível 3 (150xp)<br />
Harrak &#8211; Skirmisher nível 3 (150xp)</strong></p>
<p><strong>Tesouro: </strong>1 Bracelete adornado com uma runa e uma poção de cura.</p>
<p><strong>Notas do Encontro:</strong> Os irmãos Farrak e Harrak derrubaram o Warden, mostrando que são bastante letais se agirem em conjunto, porém ele levantou no turno seguinte com 23 PVs curados. Os demais não representaram ameaça apesar do líder ter conseguido causar um bom dano. Os irmãos fugiram bosque adentro muito em parte por Theren ter tomado uma distância muito grande para atacar sem ser visto.</p>
<p>Após o rápido combate, os três heróis descansaram para recuperar energias pois sabiam que existiam pelo menos mais dois inimigos dentro da mina. Finalmente ao entrar na mina e caminhar um pouco se deparam com o atual local de mineiração e várias ferramentas, tochas e vagões de transporte.<br />
Perto dali, escavado na pedra, um arco de entrada pode ser visto e entalhado acima dele uma runa que bate exatamente com a runa que adorna o bracelete encontrado com o líder dos sentinelas. No final das contas fica parece que a mina está sendo utilizada para outros propósitos ainda a serem descobertos.</p>
<p>A sessão terminou aqui e a exploração prossegue na semana seguinte. ;-)</p>
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		<title>Campanha 4e: O Legado de Tiamat. &#8211; Parte 2</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Apr 2009 22:53:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Reyozo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A aventura de terça mal tinha terminado e os jogadores já quiseram marcar outra sessão para o dia seguinte, então ontem jogamos a segunda parte da dungeon de Curufin, O Negro.
Após derrotar os zumbis, Cougharta os revista, por força do hábito aventureiro e surpreendetemente encontra um simbolo sagrado de Silvanus pendurado no pescoço de uma [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A aventura de terça mal tinha terminado e os jogadores já quiseram marcar outra sessão para o dia seguinte, então ontem jogamos a segunda parte da dungeon de Curufin, O Negro.</p>
<p>Após derrotar os zumbis, Cougharta os revista, por força do hábito aventureiro e surpreendetemente encontra um simbolo sagrado de Silvanus pendurado no pescoço de uma das criaturas.<br />
Observam também que aquela seção da dungeon servia como uma antiga adega, mas os barris estavam vazios e não haviam garrafas nas prateleiras. A saída era uma subida em espiral, escavada e sem assentamento.</p>
<p>Logo antes começar o caminho para fora dali, uma visão aterradora. Ossos recobrem o chão quase completamente. Jordanus após encomendar as almas dos zumbis que um dia foram humanos, agora tenta entender o que teria causado tal massacre. Enquanto medita, seu subconsciente é contactado por uma entidade translúcida que segura um cajado e lhe diz: &#8220;Não siga o caminho do homem violento&#8221;.</p>
<h4><strong> Armadilha</strong> <strong>dos Mortos &#8211; Lvl 6 (250 xp)</strong> </h4>
<p>(esta armadilha retirei do <a href="http://www.rolando20.com.br/armadilha-dos-mortos/" target="_blank">Rolando20</a>, adaptei e funcionou de forma esplêndida.)</p>
<blockquote><p><strong><span>Undead Arms Level 7 Obstacle</span></strong></p>
<p><strong>Trap XP 300</strong> <em>You feel a chill through your spine, just seconds before your friend has his legs grabbed by spectral arms coming from the floor.</em> <strong>Trap:</strong> As soon as the undead feels life walking over their tombs they awake, ready to kill those who defy their resting grounds<strong></strong></p>
<p><strong></strong> <strong>Insight</strong> DC 19: The character feels a chill through his body, and notices that something is not right in the room.</p>
<p><strong>Additional Skill: </strong>Religion</p>
<p>DC 24: The character identifies something, may it be runes or the simbol vecna that identifies that the undead lingers here.   <strong>Triggers</strong> When a creature walks by the resting place of the undeads, they feel the life within the creature and attack.</p>
<p><strong>Immediate Interruption</strong> <strong>Melee</strong></p>
<p><strong>Target: </strong>Creature in a square where the undead lingers</p>
<p><strong>Attack: </strong>+12 vc. AC</p>
<p><strong>Hit: </strong>2d10+5 necrotic damage and immobilized until escapes. If the target is still immobilized at the beginning of the characters’ turn it hits automatically.   <strong>Countermeasures</strong><strong></strong></p>
<p><strong></strong> Immobilized creatures may use athletics or Acrobatics to free themselves. (DC 19)</p>
<p>A character may use turn undead, if it is used, all <em>Undead Arms</em> under the effect of the power are disabled for 24 hours.</p>
<p>A character may also use Religion to disable the trap (DC 19)</p></blockquote>
<p>Após livrarem-se do ataque dos espírito, os hérois chegam a um laboratório, que sem dúvidas pertenceu a Curufin. Procurando com cuidado para não disparar nenhuma armadilha ou proteção mágica os personagerns encontram um frasco com líquido avermelhado, mapas da região datado de mais de cem anos atras, um livro de Rituais e um livro de Artes, além do diário de experiências do próprio Curufin.<br />
O laboratório possui duas pesadas portas de ferro, inscritas com runas mágicas (desativadas) e trancadas. Isso porém não é problema para os heróis e quando eles abrem a porta esperando sair do local, surpreendem-se com uma intensa e provavelmente mágica escuridão.<br />
Do escuro, uma voz fala á mente dos personagens: &#8220;Quem sois e o que desejam nos reinos de Tobolar? Saiam ou pereçam&#8221;.<br />
Sem muitas outras opções, o trio resolve atacar.<br />
<strong><br />
</strong></p>
<h4><strong>Encontro 2 &#8211; Nível 5 (525 XP)</strong></h4>
<p><strong></strong></p>
<blockquote><p><strong>1 x Brain in a Broken Jar &#8211; Controller Nível 4 (175 xp)<br />
1 x Iron Defender &#8211; Soldier Nível 3 (150 xp)<br />
1 x Iron Cobra &#8211; Skirmisher Nível 6 (250 xp)</strong></p></blockquote>
<p><strong></strong></p>
<p><strong>Notas do Encontro</strong>: Com a escuridão total ele tinham que atacar algo que não estavam vendo, o que tornou tudo muito difícil e doloroso. Então eles conseguiram sair da sala, fecharam a porta e foram tentar resolver este enigma lendo o diário, as inscrições na porta e o que mais pudessem pensar.<br />
No diário encontraram a resposta e cancelaram a escuridão arremessando na sala o frasco com liquido avermelhado que o livro apontava como um experimento fracassado, que produzia nada além de uma inútil luz mágica.<br />
O combate não chegou a terminar pois quando descobriram a resposta já estava muito tarde.<br />
Deixamos o término do combate para a próxima sessão.<br />
Entao no próximo post, o desfecho da Dungeon. Ou não.</p>
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		<title>Campanha 4e: O Legado de Tiamat. &#8211; Parte 1.</title>
		<link>http://www.ooze.com.br/2009/04/15/relato-de-campanha-dd-4e-o-legado-de-tiamat-parte-1/</link>
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		<pubDate>Wed, 15 Apr 2009 19:46:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Reyozo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O Ooze também trará seus Relatos de Campanha!
Aqui eu quero contar o que tem acontecido nos jogos, discutir mecânicas, regras (e regras da casa), roleplay e tudo que permeia uma sessão de jogo. O comentário de vocês é deveras bem-vindo!
Eu ia começar a fazer sobre a campanha passada, onde os personagens iniciaram á partir do [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>O Ooze também trará seus Relatos de Campanha!<br />
Aqui eu quero contar o que tem acontecido nos jogos, discutir mecânicas, regras (e regras da casa), roleplay e tudo que permeia uma sessão de jogo. O comentário de vocês é deveras bem-vindo!<br />
Eu ia começar a fazer sobre a campanha passada, onde os personagens iniciaram á partir do nível 1, mas eles sofreram um Total Party Kill (Morte total do grupo) no nível 4 quase chegando ao 5º. Então começamos outra, já no nível 5.<br />
Antes, algumas considerações: O grupo é composto por apenas 3 personagens que, de uma forma ou de outra tem certos laços com os personagens da outra campanha, os tais heróis caídos que verão á frente. Um grupo com 3 personagens torna os encontros um pouco diferentes em sua composição e o combate tende a demorar mais. Isso, porque sempre é preciso adaptar o Nivel de Encontro e porque o grupo fica desfalcado de um dos &#8220;Papéis&#8221; (Roles) então é preciso um cuidado maior na hora de compor o encontro para não transformar a sessão dos jogadores em uma tortura, ao invés de uma diversão. Dito isso, uma rápida descrição dos três heróis atuais:</p>
<p><strong>Cougartha</strong> &#8211; Warden Longtooth (Defender): Proveniente de um bolsão planar, esta linhagem de Shifter abandonou seu lar quando um poderoso Lich emergiu de seu torpor e dominou o mundo. Chegando á Faerûn através de um portal, o caminho de volta encontra-se bloqueado pela praga mágica e o retorno de Abeir.</p>
<p><strong>Jordanus</strong> &#8211; Clérigo Deva (Leader): Reencarnado centena de vezes em Impiltur e tendo como missão ajudar esta região, na vida atual Jordanus sentiu o chamado de Corellon para impedir um mal que assola Toril, sua única pista sobre seu destino é uma flor que cresce em meio á devastação.</p>
<p><strong>Theren</strong> &#8211; Ranger Elfo (Striker): Depois de ser expulso de seu lar pela invasão dracônica e escapar semi-consciente rio abaixo, Theren perdeu a vontade de viver até se apaixonar pela filha de um herói elfico morto há uma década. Sua missão agora é desvendar o que aconteceu com o pai de sua amada.</p>
<blockquote><p><strong>Plot Geral</strong><br />
O ano é 1490 DR. Há dez anos atrás, três heróis tentaram impedir que um grande mal recaísse sobre Toril, mas falharam em sua busca e o mal prevaleceu. A sociedade secreta conhecida como <em>Ordem dos Dragões</em> foi bem sucedida em seu intento de liberar o poder dos Ovos de Cristal, que segundo a profecia eram de descendência direta da deusa Tiamat. Através deste poder os bruxos da Ordem dos Dragões forjaram o Pacto Dracônico e deram início a um expurgo que chamaram de O Legado de Tiamat. Do deserto de Calimshan até as bordas de Impiltur o rumor de guerra é constante e nem os poderosos Nethereses estão livres da ameaça dracônica.</p></blockquote>
<p><strong>A Aventura</strong><br />
Levados cada qual com seus motivos para a cidade Loudwater, os três aventureiros se conhecem e percebem que tem objetivos semelhantes. A cidade é decadente, o frio é constante e sua população é assutada. Um pouco de investigação revela que Loudwater sofre as consequencias por ter perdido a guerra contra a cidade de Llork, anos atrás. Hoje a cidade é dominada pela Guilda de Llork que explora suas riquezas. No centro de Lloudwater, o antigo templo de Silvanus foi transformado em um templo á Tiamat.<br />
Os aventureiros descobrem que reuniões secretas são presididas pelo halfling taverneiro e decidem participar. É revelado que as reuniões são um culto aos heróis caídos e também um foco de resistência contra a Guilda de Llork. Os rebeldes estão planejando se apoderar de uma recém-descoberta mina de prata mas para isto precisam de mapas, rituais, proteções e tudo o mais em que puderem colocar as mãos.<br />
Tais materiais poderiam ser encontrados na residência de um dos heróis caídos, o falecido mago Kurufin. Se ao menos alguém ousasse adentrar a residência de um mago sem ser convidado. Então os aventureiros se oferecem para buscar tais itens.</p>
<p><strong>O Encontro</strong><br />
O primeiro encontro inicia-se com a queda do Ranger em um buraco oculto por uma ilusão, nos fundos da casa do mago.<br />
Uma vez no porão, o Ranger é atacado por 3 criaturas.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: left;"><em><strong>XP &#8211; 675</strong></em></p>
<p style="text-align: left;"><em><strong> 2 x Chillborn Zombie &#8211; Soldier nível 6 (250 xp)</strong></em></p>
<p style="text-align: left;"><em><strong> 1 x Rotwing Zombie &#8211; Skirmisher nível 4 (175 xp)<br />
</strong></em></p></blockquote>
<p>Apesar de o Ranger ter sucumbido ao ataque surpresa, o clérigo de Corellon logo o reergueu e á partir daí, organizados, a luta foi fácil. A sessão terminou ali, com os personagens intrigados, desejando saber mais sobre o herói morto que criava zumbis no porão.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ooze.com.br/wp-content/uploads/2009/04/chillborn.jpg"><img class="size-medium wp-image-773 aligncenter" title="chillborn" src="http://www.ooze.com.br/wp-content/uploads/2009/04/chillborn-175x300.jpg" alt="" width="150" height="258" /></a></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Lendas Lendárias: Nem sempre um artefato é um bom achado</title>
		<link>http://www.ooze.com.br/2008/12/05/lendas-lendarias-nem-sempre-um-artefato-e-um-bom-achado/</link>
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		<pubDate>Fri, 05 Dec 2008 14:14:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>reyjr</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Artefatos]]></category>
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		<description><![CDATA[Eu não poderia deixar de postar esta pérola que apareceu traduzida no saudoso Zine/Informativo &#8220;O Olho&#8221; do qual eu com muito orgulho fiz parte. Eu me lembrava da historia de cor e sempre ensaiava contá-la aqui, pois vale a pena. Fazendo uma busca nos bits do meu computador, encontrei uma das ediçoes do &#8220;Olho&#8221; e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eu não poderia deixar de postar esta pérola que apareceu traduzida no saudoso Zine/Informativo &#8220;O Olho&#8221; do qual eu com muito orgulho fiz parte. Eu me lembrava da historia de cor e sempre ensaiava contá-la aqui, pois vale a pena. Fazendo uma busca nos bits do meu computador, encontrei uma das ediçoes do &#8220;Olho&#8221; e lá estava a história belamente traduzido por Felipe &#8220;Kobold&#8221; Junqueira. Confiram onde chega o &#8220;Munchikismo&#8221; de certos jogadores</p>
<p><em></em></p>
<p><em>Muitos anos atrás, eu mestrava um jogo no qual dois grupos competiam entre si.<br />
Os membros do grupo 1 decidiram fazer um plano para atrair os membros do Grupo 2 para uma armadilha. Todos aqui conhecem a Mão e o Olho de Vecna, não, poderosos artefato do mundo do AD&amp;D no qual você cortava fora a sua mão (ou seu olho) substituía pela Mão (ou Olho) de Vecna e ganhava poderes incríveis? Bom, o Grupo 1 criou a: (pausa dramática) CABEÇA DE VECNA!!!<br />
O Grupo 1 então passou a espalhar boatos pelo mundo (chegando até a pagar bardos para espalhar pelo mundo os poderes do artefato). Eles até arranjaram uma cabeça de verdade e a colocaram em uma gruta com algumas armadilhas porcarias para fazer a coisa um pouco mais verossímil. Infelizmente, o plano foi criado sem que TODOS os jogadores estivessem presentes (o druida, conhecido por estragar todos os planos do Grupo, foi deixado de fora).<br />
O druida ouviu falar da Cabeça e foi procurá-lo sozinho (para inclusive provar para os outros membros do grupo que ele tinha valor). Bom, depois de algum trabalho, ele encontrou o local onde estava a Cabeça de Vecna (lembrem-se que o Grupo 1 QUERIA que a Cabeça fosse encontrada, então ela não estava muito bom escondida). Bom, o druida achou a Cabeça, desarmou (ou levou na lata) as armadilhas e levou o seu “prêmio” para mata, para examiná-lo. Ele detectou magia, mas nada encontrou (um sinal clássico dos artefatos poderosos) e sorriu maliciosamente&#8230;<br />
Eu não estava preocupado, já que sabia que ele nunca poderia cortar a própria cabeça fora. Infelizmente, eu estava enganado&#8230; O druida rapidamente conjurou alguns macacos carnívoros e instruiu eles a cortar a sua cabeça com a cimitarra que levava na cintura (para depois colocar a Cabeça de Vecna no lugar).<br />
Algum tempo depois, o Grupo 1 foi atrás do seu druida, que havia sumido. Eles já estavam achando que o Grupo 2 tinha dado cabo dele, quando passaram pelo local da armadilha. Lá encontraram um corpo sem cabeça (e duas cabeças no chão) e então eles perceberam que o plano não tinha dado muito certo: (não sem antes sacanear horrores o jogador do druida&#8230;) a Cabeça de Vecna tinha os dois olhos no lugar&#8230; Eles corrigiram o erro e refizeram a armadilha toda esperando o Grupo 2 aparecer.<br />
Durante este tempo, o Grupo 2 escutou os rumores sobre o poderoso artefato e obviamente decidiu encontrá-lo, já que seria o passaporte para derrotar o Grupo 1. Depois de procurar, eles encontraram o local onde estava a Cabeça de Vecna. Eles acharam inclusive que as armadilhas em torno da Cabeça eram incríveis (um deles quase morreu ao rolar um saving throw na risca contra o veneno mais fraco conhecido pelo homem). Eles recuperaram a Cabeça e correram para um local seguro.<br />
Os jogadores saíram na porrada (LITERALMENTE) para ver quem TERIA A CABEÇA CORTADA!!!!! Os jogadores mais gananciosos tiveram que ser machucados e contidos até que se decidisse quem seria o sortudo que usaria a Cabeça de Vecna. O mago foi o escolhido e o paladino (pasmem) cortou fora sua cabeça. Na hora que o paladino estava se preparando para colocar a Cabeça no mago, uma nova briga irrompeu e os jogadores passaram vários minutos discutindo. Algum tempo depois, eles colocaram a Cabeça no mago.<br />
Obviamente, a Cabeça simplesmente caiu do corpo sem vida. Todos os membros do Grupo 2 começaram a gritar e brigar (inclusive comigo) e então decidiram, sem que eu falasse nada, que muito tempo havia passado entre o corte da cabeça do mago e a colocação da Cabeça de Vecna no corpo do mesmo.<br />
Conclusão lógica? CORTARAM A CABEÇA DE MAIS UM PERSONAGEM!!!!!!!<br />
Resumindo, eu não mudei minha expressão nem um momento enquanto essa maluquice acontecia. Depois que o segundo PC foi morto, não agüentei e comecei a rir loucamente.<br />
O Grupo 2 até hoje me culpa pelo ocorrido&#8230;<br />
Acho que isso tudo faz com que eu tenha o seguinte aviso: Não corte a sua cabeça, a não ser que você saiba o que você está fazendo&#8230;</em></p>
<p><em>Por Mark Steuer (traduzido por Felipe Junqueira)</em></p>
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