Escarrado por Reyozo
Ok. Acabei de receber aqui o livro em português e para os que estão ansiosos e cautelosos eu posso dizer sem medo ou culpa: FIQUEM TRANQUILOS.
Se você estava com medo de que a Devir fosse meter o pé pelas mãos, pode soltar o ar e respirar sossegado pois o trabalho está Fantástico.
Vejam, eu estou falando apenas e tão somente da parte gráfica da coisa. Sim, estou falando da perfumaria (aliás que cheiro bom que tem esse livro), estou falando da impressão em cores idênticas ao livro em inglês, estou falando em capa dura com aquele brilho que já se tornou referência no 4e, ou seja, estou falando daqueles detalhes supérfluos que simplesmente o fazem ter aquele cuidado especial com o livro e nunca abrí-lo num ângulo maior que 90º e guardar ele em uma estante separada, longe da poeira.
Pois bem, o livro em português vale estes cuidados.
As ilustrações são todas as mesmas com rigorosa fidelidade nas cores. Aquela primeira página azul-escura em papel mais grosso também está lá e no final do livro a Devir faz uma propaganda de seu site, muito limpa. A folha é um pouco mais fina ao toque do que no livro em inglês e esta é a única diferença que pude notar na parte gráfica mas não creio que seja um problema.
Claro que ainda não sai catando piolhos em erros de tradução ou diagramação mas uma coisa é de se fazer notar e mais, era um dos receios dos jogadores brasileiros: Tudo está em ordem alfabética e não na ordem gringa!!! Desde Raças, onde Anão aparece antes do Draconato (Em inglês, claro é o inverso – Dragonborn>>Dwarf), passando pelas Classes onde Bruxo vem antes que o Patrulheiro (Chora, do-contra!) e o Senhor da Guerra (YES!), pelos Talentos, pelas Condições como Atordoado (Stunned), Cego, Derrubado (Prone) e Pasmo (Dazed) até Rituais. Exceto os deuses, cuja única tradução foi no caso da Rainha de Rapina (Raven Queen) que acabou ficando igualmente entre Pelor e Sehanine (ui). Bola dentro!
Quanto a tradução de termos, os blogs que divulgam a 4e e mais especialmente os que fazem parte da Inciativa 4e já estavam se acostumando com os termos em português e creio que não será difícil para quem ainda não os conhece, porém algo que pegou pelo menos a mim de surpresa foi uma alteração quanto a “Tier” que parecia que seria traduzida como Patamar e no final ficou Estágio (Mais lenha pro pessoal do “MMO de Papel, fazer o que…) e Paragon Path que pensávamos ser Caminho Exemplar e ficou como Trilha Exemplar.
Bom, isto foi tudo o que pude conferir assim rapidamente. Em resumo: A qualidade do livro está equiparada ombro a ombro com o livro original; as raças, classes, talentos e tudo o mais estão em ordem alfabética; as ilustrações são todas iguais as originais; e a perfumaria está toda muito bem vinda.
Apesar da demora no lançamento do livro – que aliás está classificado como 14 anos + – o trabalho parece sim ter sido feito com muito esmero e dedicação como se para compensar todas as “pisadas na bola”.
Parabéns Devir, espero que este livro faça muito sucesso pois a qualidade dele é Épica.
Escarrado por Reyozo
Para você que não vive no planeta nerd, explicarei o que vem a ser A Batalha do Apocalipse RPG.
Eduardo Spohr é autor de um aclamado romance (que logo logo voltará ao mercado, calma!) chamado A Batalha do Apocalipse. Você pode conferir mais sobre este romance no Nerdcast 80 – A Batalha do Apocalipse e também no hotsite do livro
O que poucos sabiam é que Eduardo Spohr (Vince Glotto) é um RPGista ferrenho e provavelmente após milhares de pedidos criou um RPG baseado em sua obra. O projeto ainda está em fase de construção, o sistema está em desenvolvimento mas nós RPGistas sabemos da demanda por jogos envolvendo Anjos e Demonios desde o sucesso de In Nomine e contamos com poucos títulos sobre o assunto, em português.
Pessoalmente creio que o sistema vem preencher uma lacuna trazendo um universo próprio muito elogiado.
Fiquem com a versão beta desse sistema e com a ficha de personagem e tenham certeza que o Ooze acompanhará de perto a evolução deste novo titulo. E que venga la “crise” !
Aos amigos blogueiros, ajudem a divulgar esta ótima iniciativa do estimado Vince Glotto (Ele também tem um Blog!)
A batalha do Apocalipse – Regras
A batalha do Apocalipse – Ficha de Personagem

Escarrado por Reyozo
Como vocês viram aqui dia 25 de Março foi o dia em que o Um Anel foi destruído. Nosso amigo Fabiano Neme nos lembrou (mentira, porque eu não sabia, para ter sido lembrado) que desde 2003 foi instituído pela Tolkien Society que todo dia 25 de março seria o dia de Ler Tolkien.
Como muitos de vocês não tem a obra do Professor – Shame on You – alguns blogs decidiram postar trechos de alguns livros e o Ooze não poderia ficar de fora.
Selecionei o final da Batalha no Abismo de Helm. É um trecho curto apenas para atiçar a curiosidade de quem não leu e dar aquela vontade marota em quem já se debruçou sobre os livros de Tolkien.
“…A terra mudara. Onde antes havia o vale verde, com suas encostas cobertas de grama envolvendo as colinas cada vez mais altas, agora assomava uma floresta. Grandes árvores, nuas e silenciosas, se erguiam, fileira após fileira, com galhos entrelaçados e cabeças brancas, as raízes retorcidas enterradas na alta relva verde. A escuridão estava debaixo delas. Entre o Dique e as bordas daquela floresta sem nome só havia uns quatrocentos metros de campo descoberto.
Ali agora se amontoavam as altivas tropas de Saruman, com medo do rei e com medo das árvores.
Foram descendo do Portão de Helm até que toda a região acima do Dique se esvaziasse deles, mas abaixo dele se apinhavam como um enxame de moscas. Em vão se arrastavam e subiam as paredes da Garganta, procurando escapar. A leste, o vale era muito íngreme e pedregoso; à esquerda, do oeste sua ruína final se aproximava.
Ali, de repente, sobre uma cordilheira apareceu um cavaleiro, vestido de branco, brilhando ao sol. Sobre as colinas baixas as trombetas soavam.
Atrás dele, descendo depressa as longas encostas, vinham mil homens a pé, brandindo suas espadas. Entre eles avançava um homem alto e forte. Seu escudo era vermelho. Quando chegou à borda do vale, colocou nos lábios uma grande trombeta negra e emitiu um clangor retumbante.
— Erkenbrand! — os Cavaleiros gritavam. — Erkenbrand!
— Vejam o Cavaleiro Branco — gritou Aragorn. — Gandalf está de volta!
— Mithrandir, Mithrandir! — gritou Legolas. — Isso é realmente coisa de mago! Venha! Eu queria contemplar essa floresta, antes de o feitiço mudar!
As tropas de Isengard rugiam, indo de um lado para o outro, desviando de um medo para enfrentar outro. Outra vez a trombeta soou da torre.
Descendo através da brecha no Dique avançou o grupo do rei. Das colinas saltou Erkenbrand, senhor do Folde Ocidental. Scadufax também descia, como um cervo que corre com pés firmes pelas montanhas.
O Cavaleiro Branco avançava contra eles, e o terror de sua chegada alucinava o inimigo. Os bárbaros se jogaram ao chão diante dele. Os orcs cambaleavam e gritavam, jogando fora espadas e lanças. Como uma nuvem preta acossada por um vento forte eles fugiram. Passaram gemendo sob a sombra das árvores que os esperava; e daquela sombra nenhum deles saiu de novo.”
Feliz dia de ler Tolkien!
Escarrado por Reyozo
Antes de mais nada, se você leu os livros provavelmente você se lembra destes detalhes.
Este é um post para aqueles que apenas viram o filme e não sabem o que estão perdendo em não ler o livro!
1 – A aventura de Frodo e seus companheiros durou um ano e meio.
Gandalf conta a Frodo sobre o Um Anel na data de 12 de Abril de 3018 da Terceira Era, mas Frodo só deixa o Condado em 23 de Setembro.
O Anel é destruído dia 25 de Março do ano seguinte, porém a guerra foi considerada terminada mesmo apenas com a morte de Saruman, em 1º de Novembro de 3019. Portanto a aventura toda dura um ano, seis meses e vinte dias aproximadamente.
Em 29 de Setembro de 3021, Frodo deixa o Condado e vai para Valinor.
Fato curioso: Nas datas dos aniversários da punhalada pelo Rei-Bruxo e da picada da Laracna, Frodo adoecia profundamente. Essas feridas nunca cicatrizaram completamente.
2 – Merry e Pippin quase morreram logo no início de sua viagem á Valfenda.
Eles iam sendo devorado por um salgueiro carnívoro da Floresta Velha quando Tom Bombadil os salvou e hospedou os Hobbits em sua casa. Feliz neneca!
3 – Apenas uma pessoa era imune á corrupção do Um Anel.
No conselho de Elrond é dito que a única pessoa imune á corrupção do Um Anel é Tom Bombadil. Ele é seu próprio senhor mas não se interessa pelas coisas do mundo. Por isso foi descartado como auxílio contra Sauron.
4 – Quem salvou Frodo dos Nazgul no Váu não foi Arwen.
Elrond foi quem causou a enchente que afogou os Nazgul. Neste momento, Frodo estava no cavalo de Glorfindel (Arwen pouco ou nada teve a ver com este episódio). O curioso é que Glorfindel havia morrido na luta contra um Balrog e foi ressuscitado para combater o Senhor da Escuridão.
5 – Quem vence a batalha no Abismo de Helm são os “Huorns”.
Gandalf como sempre chega na hora exata, nunca antes nem depois. E com ele vem os homens de Rohan e os Huorns, criaturas arborescas aparentadas dos Entes que nutrem profundo ódio pelos Uruk-hai. Os Huorns cercaram o campo de batalha durante a noite e o que era um vale tornou-se uma floresta. Quando os Uruk-hai fugiram do mago branco e os cavaleiros de Rohan que os flaqueavam, foram parar nos braços dos Huorns. Não sobrou nenhum.
6 – Saruman morre do mesmo jeito.
Quando Frodo, Sam, Pippin e Merry retornam ao Condado, percebem que ele agora é dominado por um tirano – Saruman disfarçado. Frodo o expulsa mas perdoa Grima Lingua-de-Cobra. Saruman acusa-o de asssassino e Grima pula em suas costas, degolando o mago. Lingua-de-Cobra morre em seguida pelas flechas de guardas Hobbits (Sim, o Condado mudou bastante)
7 – Aragorn tem poderes de Cura.
Como legítimo herdeiro do trono de Gondor, ele tem poderes de cura e o utiliza para salvar Faramir. Assim todos de Gondor o reconhecem imediatamente como rei.
8 – Sauron se foi, mas o mal perdurou por mais um tempo.
Os Orcs não morreram todos. Nem os Easterlings. Claro que eles não tem mais um grande incentivo a formar um exército mas eles ainda são uma ameaça para as pessoas de bem. E nunca é demais lembrar que Melkor – o chefe do Sauron – está preso porém vivo.
9 – Os maiores ‘pequenos’ do mundo.
A água da casa de Barbárvore tem propriedades especiais. Por beberem desta água, Pippin e Merry adquirem um tamanho incomum para Hobbits. Ao voltarem para o Condado eles se tornam ótimos guerreiros e ajudam os Hobbits a formarem uma resistencia contra Saruman.
10 – A Terra Média é aqui.
Segundo Tolkien a Terra-Média era nada mais nada menos que o passado longínqu deste mundo em que vivemos. Ainda segundo ele os Hobbits ainda existem mas são tão bons na arte de se esconder dos seres desajeitados e ruidosos que são os humanos, que até parece mágica.
Escarrado por Reyozo
Não é um post sobre Zumbis!
Devoradores de Mortos é o título de um livro que a Ana da Matilha me enviou. De autoria de ninguém menos que Michael Crichton, este livro conta a história de um árabe que acaba se unindo aos Vikings para derrotar um grande mal. Soou um sino aí?
O livro é muito bom. Curto porém bem detalhista e o melhor, cheio de ação. O livro é um relatório onde Ibn Fadlan reporta ao Califa os costumes nórdicos e seus maneirismos barbarescos, como matar todo o rebanho de um homem, quando ele falece. Alá seja Louvado.
Quem assistiu o filme, sabe o final do livro, mesmo assim não é menos empolgante. E mais que isso, é deveras informativo e uma BAITA mão na roda para criar aquele clone do Wulfgar que você sempre sonhou.
Eu recomendo enormemente e agradeço demais a Ana por ter me apresentado esta maravilha.
Repassei o livro para o CF e espero que ele goste. Não vou fazer uma resenha muito detalhada pois este livro vai rodar na mão de muitos blogueiros e creio que cada um dará seu pitaco.
Em breve falarei de um outro livro que recebi, mas ainda não comecei a ler. Até lá é segredo (Regras da “Corrente de Livros”) =X hehehe

Escarrado por kareen_dulak
Proteção Total Contra Mortos-vivos

Autor: Max Brooks
Tradução: Amanda Orlando e Gabriela Fróes
ISBN: 85-325-2064-2
Páginas: 336
Formato : 14×21
Que os zumbis estão entre nós não há discussão. Bem, não há discussão entre aqueles que sabem de algo mais que a massa ignorante que, afinal, como massa, será devorada pelos zumbis antes mesmo de irem ao forno. Aqueles que vêem os sinais, que entendem o que eles significam e, principalmente, que se preparam para lutar contra a corja de mortos-vivos, esses serão os que herdarão a terra. Mas, claro, terão que estourar muitas cabeças de necrófilos antes disso acontecer. E essa é a dica número 1: Mire na cabeça. A dica número 2 é: Não erre. A dica número 3 normalmente ocorre entre gritos desesperados e pedidos lamentosos ao Deus particular de cada um, e ela é: Fuja, se conseguir.
Marx Brooks – filho de Mel Brooks e matador profissional de necrófilos – descreve, em seu Guia de Sobreviência aos Zumbis, como reconhecer os sinais da ameaça zumbi, como se preparar para ela, como fugir dela se necessário e como sobreviver ao holocausto zumbi que, ao que tudo indica, inevitavelmente acontecerá.
No Guia estão dispostas lado a lado as melhores armas, ferramentas, veículos e construções para usar contra os zumbis ou em situações correlatas (como, por exemplo, fugir desesperadamente de uma cidade entupida de mortos-vivos e carros atulhando as ruas). Há recomendações – que devem ser levadas muito a sério – para que cada um transforme seu corpo em uma arma e uma ferramenta atlética bem oleada. Indica como formar um bom grupo para agüentar os anos de privação e perigo constante, bem como em que local construir uma fortaleza apropriada para tais anos. Fala também como os zumbis surgem (graças ao vírus Solanum) e de como retomar paulatinamente a Terra através de formações procurar-e-destruir.
É um Guia de SOBREVIVÊNCIA. Quem quiser morrer que ignore-o e vire pasto para zumbis famintos. Porque os zumbis não virão. Eles, como dito, já estão entre nós.
Leitura essencial.
por Kareen Dulak, Natureza: Sobrevivente, Comportamento: Safado
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O craque Vince Vader escreveu um artigo para a ESPM Digital sobre como os Jogos afetam nossa vida no cotidiano.
Como recebi autorização prévia de Lord Vader, vu postar este magnífico texto, claro respeitando todas as fontes. Caso eu esteja infringindo alguma ética internética ou incorrendo em apropriação indevida, retiro o texto e deixo apenas o link para não ser alvo de um Force Grip !
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Por Vincent Vader
A cultura e a mecânica dos games invadiram diferentes mídias no decorrer dos anos. Saiba mais em que áreas do conhecimento e da comunicação os jogos estãos endo utilizados. |
“O fantástico, a ficção (…) participam na constituição da realidade” 2
Michel Mafesoli
A competição, a busca por recordes e a conquista de prêmios são tão antigas quanto a humanidade. E também são os princípios básicos das regras de qualquer jogo moderno.
Como tudo que resistiu ao tempo, os jogos e suas mecânicas evoluíram. Hoje, seus modelos ultrapassaram os próprios limites, sendo utilizados como ferramentas de automotivação, em treinamentos empresariais de funcionários e até em campanhas de comunicação.
Segundo o colunista da revista Wired, Rex Sorgatz, “para muitos, a existência se tornou um jogo. Nossas vidas on-line se resumem em conseguir rankings melhores nos videogames, deixar nossos blogs em posições melhores no Technorati e competir para ter mais amigos adicionados no MySpace do que outras pessoas”. 3
A cultura do jogo se dissemina de forma muitas vezes imperceptível. Basta ligar a televisão e assistir a reality shows como “O Aprendiz”, “Big Brother, “American Idol” e “Brazil´s next top model” para constatar que todos usam teorias e mecânicas de jogos para criar competição, intriga e emoção.
Ainda com a TV ligada, analisemos seriados como “Lost” e “24 Horas”.
Assistir a “Lost” é uma experiência semelhante a jogar “The Dig” 4 , game da década de 90, produzido pela Lucas Arts, onde um explorador espacial tem como missão escapar de uma realidade paralela através da resolução de puzzles. Já o seriado é um convite para que o telespectador ajude os personagens a resolverem enigmas. E vai além: enquanto não está vendo um episódio, ele pode ampliar sua experiência explorando recantos obscuros da Internet.
Já “24 Horas” é similar ao jogo “Metal Gear” 5 , um clássico de ação e espionagem onde você interpreta um agente especial que combate uma organização secreta.
É impossível negar que a TV absorveu estruturas de jogos em seus programas.
Mas a linguagem dos games já extrapolou o ambiente da televisão e dos próprios videogames. Hoje, já foi incorporada a treinamentos empresariais. Procter & Gamble, Novartis, Biossintética e Ford são apenas alguns exemplos de corporações que usam ambientes e mecânicas lúdicas para contratar funcionários e para promover campanhas de incentivo a vendedores na intranet.
O mesmo ocorre no caso da propaganda. Atualmente há promoções e ações publicitárias que se apropriam da linguagem lúdica para estimular a participação dos usuários e a interação com a marca. Isto ocorre na forma de um jogo promocional de caça às pistas em embalagens, de uma gincana on-line envolvendo blogs/sites de personagens ou até mesmo de um Alternate Reality Game (ARG), “um gênero ficcional que une vida real, caça ao tesouro, live-action, games e comunidade on-line. Estes jogos são uma intensa série de puzzles envolvendo sites, pistas em jornais, telefonemas de outros personagens do jogo e muito mais” 6. Neste caso, o participante de um ARG por vezes fica tão imerso que esquece que aquilo é um jogo.
A disseminação do uso de mecânicas lúdicas em diversos meios também está intimamente ligada a avanços tecnológicos – como o surgimento da internet e as possibilidades de comunicação anytime/anywhere que as mídias móveis oferecem.
A ficção se ampliou do texto literário e ganhou interatividade nos ambientes digitais. Nosso imaginário está cada vez mais cercado de novas referências. E estas se ampliam a cada incursão no ambiente do “ciberespaço” – termo criado pelo autor Willian Gibson no seu romance “Neuromancer” 7 para retratar uma rede virtual onde as pessoas conectam suas consciências. Para nós, o ciberespaço pode ser definido como “um ambiente com sua própria geografia, no qual experimentamos a transformação de documentos em nosso monitor como uma visita a um lugar distante na world wide web” 8.
Segundo o autor Erick Felinto “o atributo da ficcionalidade não é exclusivo dos textos literários. Dessa forma, entendemos imaginário como um ‘jogo’ (play), posto em ação através de atos de ficcionalização. Isso significa dizer que um imaginário tecnológico ou um imaginário da cibercultura apenas pode ser identificado a partir de seus produtos concretos: os textos produzidos naquele ambiente cultural” 9.
As mecânicas de jogos nos colocam além da posição de espectadores. Acabamos por assumir o papel de interatores. Em conseqüência, o ambiente digital transforma nossas experiências em algo mais e mais imersivo. Suas características intensificam a interação, aproximando a experiência à de um game.
Segundo a autora Janet Murray, em seu livro “Hamlet no Holodeck” 8, o ambiente digital tem quatro propriedades essenciais que o tornam único para o desenvolvimento de narrativas interativas e jogos:
1. É procedimental; ou seja, pode executar uma série de regras que irão gerar aleatoriedade e, conseqüentemente, experiências diversas para cada interator.
2. É participativo; mais do que colocar o interator em uma posição de passividade, os ambientes digitais permitem a intervenção do mesmo, criando a sensação de navegação ativa.
3. É espacial; caracteriza-se pela capacidade de representar espaços navegáveis que algumas vezes mostram-se infinitos.
4. É enciclopédico; o ambiente digital permite armazenamento de conhecimento e aprendizado para melhorar o ambiente ou até mesmo convidar o interator para ser co-autor do conteúdo do meio.
Com infindáveis avanços e a convergência de mídias que fica mais intensa a cada dia, é impossível limitar a evolução de ambientes digitais imersivos.
Conseguimos, isso sim, identificar com alguma certeza quais mecânicas/linguagens de games serão mais e mais usadas em formatos diferenciados. Cabe a empresas, veículos, anunciantes e agências atentar para esta ramificação.
Enfim, o caminho para o futuro é “inventar uma coreografia de navegação cada vez mais grandiosa, a fim de atrair o interator para paisagens narrativas ainda mais expressivas” 8 .
O desafio está lançado. Quer jogar?
Aperte “start” e bom game.
Referências Bibliográficas:
1. O título do artigo é baseado na história em quadrinhos do personagem Sandman que leva o nome de “Um jogo de você”. GAIMAN; Neil. Um jogo de você (vol.5).
São Paulo: Conrad 2007
2. MAFFESOLI; Michel. A conquista do Presente.
Rio de Janeiro: Rocco, 1984
3. SORGATZ; Rex. The game of life (artigo)
EUA: Wired, novembro de 2007 – pgs. 39 a 40
4. THE DIG; plataforma PC.
EUA: Lucas Arts, 1995.
5. METAL GEAR; plataforma Nintendo Entertainment System
EUA; Konami, 1988.
6. SZULBORSKI; Dave. This is not a game, a guide to Alternate Reality Games
EUA; New Fiction Publishing, 2005
7. GIBSON; Willian. Neuromancer
São Paulo: Ed. Aleph, 2004
8. MURRAY; Janet. Hamlet no Holodeck – O futuro da narrativa no ciberespaço
São Paulo: Ed. Unesp, 2001 – pg. 85 e 87
9. FELINTO; Erick. A religião das máquinas – ensaios sobre o imaginário da cibercultura
Porto Alegre: Ed. Meridional / Sulina, 2005 – pgs. 89 a 90
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Por Rey Jr.
A batalha das termópilas é conhecida como um dos maiores feitos dos Helenos. Os trezentos combatentes que seguraram mais de dois milhões de persas com a ajuda de um Estreito é aclamada até hoje e já virou quadrinho, filme, livro, videogame e jogo de tabuleiro. Read more »
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por Rey Jr.
Esta é a seção que trará resenhas de livros, dicas de leituras, curiosidades e outras coisas relacionadas á literatura. Read more »