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	<title>Ooze &#187; Livros</title>
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	<description>RPG, Boardgames e afins.</description>
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		<title>Resenha: o Livro do Jogador de D&amp;D 4e.</title>
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		<pubDate>Wed, 20 May 2009 15:02:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Reyozo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ok. Acabei de receber aqui o livro em português e para os que estão ansiosos e cautelosos eu posso dizer sem medo ou culpa: FIQUEM TRANQUILOS.
Se você estava com medo de que a Devir fosse meter o pé pelas mãos, pode soltar o ar e respirar sossegado pois o trabalho está Fantástico.
Vejam, eu estou falando [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ok. Acabei de receber aqui o livro em português e para os que estão ansiosos e cautelosos eu posso dizer sem medo ou culpa: FIQUEM TRANQUILOS.<br />
Se você estava com medo de que a Devir fosse meter o pé pelas mãos, pode soltar o ar e respirar sossegado pois o trabalho está Fantástico.<br />
Vejam, eu estou falando apenas e tão somente da parte gráfica da coisa. Sim, estou falando da perfumaria (aliás que cheiro bom que tem esse livro), estou falando da impressão em cores idênticas ao livro em inglês, estou falando em capa dura com aquele brilho que já se tornou referência no 4e, ou seja, estou falando daqueles detalhes supérfluos que simplesmente o fazem ter aquele cuidado especial com o livro e nunca abrí-lo num ângulo maior que 90º e guardar ele em uma estante separada, longe da poeira.<br />
Pois bem, o livro em português vale estes cuidados.<br />
As ilustrações são todas as mesmas com rigorosa fidelidade nas cores. Aquela primeira página azul-escura em papel mais grosso também está lá e no final do livro a Devir faz uma propaganda de seu site, muito limpa. A folha é um pouco mais fina ao toque do que no livro em inglês e esta é a única diferença que pude notar na parte gráfica mas não creio que seja um problema.<br />
Claro que ainda não sai catando piolhos em erros de tradução ou diagramação mas uma coisa é de se fazer notar e mais, era um dos receios dos jogadores brasileiros: Tudo está em ordem alfabética e não na ordem gringa!!! Desde <strong>Raças</strong>, onde Anão aparece antes do Draconato (Em inglês, claro é o inverso &#8211; Dragonborn&gt;&gt;Dwarf), passando pelas <strong>Classes</strong> onde Bruxo vem antes que o Patrulheiro (Chora, do-contra!) e o Senhor da Guerra (YES!), pelos <strong>Talentos</strong>, pelas <strong>Condições</strong> como Atordoado (Stunned), Cego, Derrubado (Prone) e Pasmo (Dazed) até Rituais. Exceto os deuses, cuja única tradução foi no caso da Rainha de Rapina (Raven Queen) que acabou ficando igualmente entre Pelor e Sehanine (ui). Bola dentro!<br />
Quanto a tradução de termos, os blogs que divulgam a 4e e mais especialmente os que fazem parte da Inciativa 4e já estavam se acostumando com os termos em português e creio que não será difícil para quem ainda não os conhece, porém algo que pegou pelo menos a mim de surpresa foi uma alteração quanto a &#8220;Tier&#8221; que parecia que seria traduzida como Patamar e no final ficou <strong>Estágio</strong> (Mais lenha pro pessoal do &#8220;MMO de Papel, fazer o que&#8230;) e Paragon Path que pensávamos ser Caminho Exemplar e ficou como <strong>Trilha Exemplar</strong>.<br />
Bom, isto foi tudo o que pude conferir assim rapidamente. Em resumo: A qualidade do livro está equiparada ombro a ombro com o livro original; as raças, classes, talentos e tudo o mais estão em ordem alfabética; as ilustrações são todas iguais as originais; e a perfumaria está toda muito bem vinda.<br />
Apesar da demora no lançamento do livro &#8211; que aliás está classificado como 14 anos + &#8211; o trabalho parece sim ter sido feito com muito esmero e dedicação como se para compensar todas as &#8220;pisadas na bola&#8221;.</p>
<p>Parabéns Devir, espero que este livro faça muito sucesso pois a qualidade dele é Épica.</p>
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		<title>A Batalha do Apocalipse RPG</title>
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		<pubDate>Mon, 04 May 2009 14:13:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Reyozo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[EditorasPequenas]]></category>
		<category><![CDATA[Livros]]></category>
		<category><![CDATA[Sobrenatural]]></category>

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		<description><![CDATA[Para você que não vive no planeta nerd, explicarei o que vem a ser A Batalha do Apocalipse RPG.
Eduardo Spohr é autor de um aclamado romance (que logo logo voltará ao mercado, calma!) chamado A Batalha do Apocalipse. Você pode conferir mais sobre este romance no Nerdcast 80 &#8211; A Batalha do Apocalipse e também [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Para você que não vive no planeta nerd, explicarei o que vem a ser A Batalha do Apocalipse RPG.</p>
<p>Eduardo Spohr é autor de um aclamado romance (que logo logo voltará ao mercado, calma!) chamado A Batalha do Apocalipse. Você pode conferir mais sobre este romance no <a href="http://jovemnerd.ig.com.br/nerdcast/nerdcast-80-a-batalha-do-apocalipse/" target="_blank">Nerdcast 80 &#8211; A Batalha do Apocalipse</a> e também no <a href="http://www.abatalhadoapocalipse.com/" target="_blank">hotsite</a> do livro</p>
<p>O que poucos sabiam é que Eduardo Spohr (Vince Glotto) é um RPGista ferrenho e provavelmente após milhares de pedidos criou um RPG baseado em sua obra. O projeto ainda está em fase de construção, o sistema está em desenvolvimento mas nós RPGistas sabemos da demanda por jogos envolvendo Anjos e Demonios desde o sucesso de In Nomine e contamos com poucos títulos sobre o assunto, em português.</p>
<p>Pessoalmente creio que o sistema vem preencher uma lacuna trazendo um universo próprio muito elogiado.</p>
<p>Fiquem com a versão beta desse sistema e com a ficha de personagem e tenham certeza que o Ooze acompanhará de perto a evolução deste novo titulo. E que venga la &#8220;crise&#8221; !</p>
<p>Aos amigos blogueiros, ajudem a divulgar esta ótima iniciativa do estimado Vince Glotto (Ele também tem um <a href="http://filosofianerd.blogspot.com/" target="_blank">Blog</a>!)</p>
<p><a href="http://www.jornalistasdaweb.com.br/abatalhadoapocalipse/arquivos/abda-rpg-regras.pdf" target="_blank">A batalha do Apocalipse &#8211; Regras</a></p>
<p><a href="http://www.jornalistasdaweb.com.br/abatalhadoapocalipse/arquivos/abda-rpg-ficha.pdf" target="_blank">A batalha do Apocalipse &#8211; Ficha de Personagem</a></p>
<p><a href="http://www.ooze.com.br/wp-content/uploads/2009/05/ablon-apollyon-rpg.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-868" title="ablon-apollyon-rpg" src="http://www.ooze.com.br/wp-content/uploads/2009/05/ablon-apollyon-rpg-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" /></a></p>
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		<title>Tolkien Reading Day &#8211; O Dia de Ler Tolkien !</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 13:51:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Reyozo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Livros]]></category>
		<category><![CDATA[Medieval]]></category>

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		<description><![CDATA[Como vocês viram aqui dia 25 de Março foi o dia em que o Um Anel foi destruído. Nosso amigo Fabiano Neme nos lembrou (mentira, porque eu não sabia, para ter sido lembrado) que desde 2003 foi instituído pela Tolkien Society que todo dia 25 de março seria o dia de Ler Tolkien.
Como muitos de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como vocês viram <a href="http://www.ooze.com.br/2009/03/12/10-coisas-que-voce-nao-sabia-sobre-senhor-dos-aneis/" target="_blank">aqui</a> dia 25 de Março foi o dia em que o Um Anel foi destruído. Nosso amigo <a href="http://vorpal.valinor.com.br/?p=785" target="_blank">Fabiano Neme</a> nos lembrou (mentira, porque eu não sabia, para ter sido lembrado) que desde 2003 foi instituído pela Tolkien Society que todo dia 25 de março seria o dia de Ler Tolkien.</p>
<p>Como muitos de vocês não tem a obra do Professor &#8211; Shame on You &#8211; alguns blogs decidiram postar trechos de alguns livros e o Ooze não poderia ficar de fora.</p>
<p> Selecionei o final da Batalha no Abismo de Helm. É um trecho curto apenas para atiçar a curiosidade de quem não leu e dar aquela vontade marota em quem já se debruçou sobre os livros de Tolkien.<br />
<em><br />
&#8220;&#8230;A terra mudara. Onde antes havia o vale verde, com suas encostas cobertas de grama envolvendo as colinas cada vez mais altas, agora assomava uma floresta. Grandes árvores, nuas e silenciosas, se erguiam, fileira após fileira, com galhos entrelaçados e cabeças brancas, as raízes retorcidas enterradas na alta relva verde. A escuridão estava debaixo delas. Entre o Dique e as bordas daquela floresta sem nome só havia uns quatrocentos metros de campo descoberto.<br />
Ali agora se amontoavam as altivas tropas de Saruman, com medo do rei e com medo das árvores.<br />
Foram descendo do Portão de Helm até que toda a região acima do Dique se esvaziasse deles, mas abaixo dele se apinhavam como um enxame de moscas. Em vão se arrastavam e subiam as paredes da Garganta, procurando escapar. A leste, o vale era muito íngreme e pedregoso; à esquerda, do oeste sua ruína final se aproximava.<br />
Ali, de repente, sobre uma cordilheira apareceu um cavaleiro, vestido de branco, brilhando ao sol. Sobre as colinas baixas as trombetas soavam.<br />
Atrás dele, descendo depressa as longas encostas, vinham mil homens a pé, brandindo suas espadas. Entre eles avançava um homem alto e forte. Seu escudo era vermelho. Quando chegou à borda do vale, colocou nos lábios uma grande trombeta negra e emitiu um clangor retumbante.<br />
— Erkenbrand! — os Cavaleiros gritavam. — Erkenbrand!<br />
— Vejam o Cavaleiro Branco — gritou Aragorn. — Gandalf está de volta!<br />
— Mithrandir, Mithrandir! — gritou Legolas. — Isso é realmente coisa de mago! Venha! Eu queria contemplar essa floresta, antes de o feitiço mudar!<br />
As tropas de Isengard rugiam, indo de um lado para o outro, desviando de um medo para enfrentar outro. Outra vez a trombeta soou da torre.<br />
Descendo através da brecha no Dique avançou o grupo do rei. Das colinas saltou Erkenbrand, senhor do Folde Ocidental. Scadufax também descia, como um cervo que corre com pés firmes pelas montanhas.<br />
O Cavaleiro Branco avançava contra eles, e o terror de sua chegada alucinava o inimigo. Os bárbaros se jogaram ao chão diante dele. Os orcs cambaleavam e gritavam, jogando fora espadas e lanças. Como uma nuvem preta acossada por um vento forte eles fugiram. Passaram gemendo sob a sombra das árvores que os esperava; e daquela sombra nenhum deles saiu de novo.&#8221;</em></p>
<p>Feliz dia de ler Tolkien! </p>
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		<title>10 coisas que você não sabia sobre Senhor dos Anéis.</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Mar 2009 16:40:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Reyozo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Antes de mais nada, se você leu os livros provavelmente você se lembra destes detalhes.
Este é um post para aqueles que apenas viram o filme e não sabem o que estão perdendo em não ler o livro!
1 &#8211; A aventura de Frodo e seus companheiros durou um ano e meio.
 Gandalf conta a Frodo sobre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Antes de mais nada, se você leu os livros provavelmente você se lembra destes detalhes.</p>
<p>Este é um post para aqueles que apenas viram o filme e não sabem o que estão perdendo em não ler o livro!</p>
<p><strong>1 &#8211; A aventura de Frodo e seus companheiros durou um ano e meio.<br />
</strong> Gandalf conta a Frodo sobre o Um Anel na data de 12 de Abril de 3018 da Terceira Era, mas Frodo só deixa o Condado em 23 de Setembro.<br />
O Anel é destruído dia 25 de Março do ano seguinte, porém a guerra foi considerada terminada mesmo apenas com a morte de Saruman, em 1º de Novembro de 3019. Portanto a aventura toda dura um ano, seis meses e vinte dias aproximadamente.<br />
Em 29 de Setembro de 3021, Frodo deixa o Condado e vai para Valinor.<br />
Fato curioso: Nas datas dos aniversários da punhalada pelo Rei-Bruxo e da picada da Laracna, Frodo adoecia profundamente. Essas feridas nunca cicatrizaram completamente.</p>
<p><strong> 2 &#8211; Merry e Pippin quase morreram logo no início de sua viagem á Valfenda.<br />
</strong>Eles iam sendo devorado por um salgueiro carnívoro da Floresta Velha quando Tom Bombadil os salvou e hospedou os Hobbits em sua casa. Feliz neneca!</p>
<p><strong>3 &#8211; Apenas uma pessoa era imune á corrupção do Um Anel.</strong><br />
No conselho de Elrond é dito que a única pessoa imune á corrupção do Um Anel é Tom Bombadil. Ele é seu próprio senhor mas não se interessa pelas coisas do mundo. Por isso foi descartado como auxílio contra Sauron.</p>
<p><strong>4 &#8211; Quem salvou Frodo dos Nazgul no Váu não foi Arwen.<br />
</strong>Elrond foi quem causou a enchente que afogou os Nazgul. Neste momento, Frodo estava no cavalo de  Glorfindel (Arwen pouco ou nada teve a ver com este episódio). O curioso é que Glorfindel havia morrido na luta contra um Balrog e foi ressuscitado para combater o Senhor da Escuridão.</p>
<p><strong>5 &#8211; Quem vence a batalha no Abismo de Helm são os &#8220;Huorns&#8221;.<br />
</strong>Gandalf como sempre chega na hora exata, nunca antes nem depois. E com ele vem os homens de Rohan e os Huorns, criaturas arborescas aparentadas dos Entes que nutrem profundo ódio pelos Uruk-hai. Os Huorns cercaram o campo de batalha durante a noite e o que era um vale tornou-se uma floresta. Quando os Uruk-hai fugiram do mago branco e os cavaleiros de Rohan que os flaqueavam, foram parar nos braços dos Huorns. Não sobrou nenhum.</p>
<p><strong>6 &#8211; Saruman morre do mesmo jeito.<br />
</strong> Quando Frodo, Sam, Pippin e Merry retornam ao Condado, percebem que ele agora é dominado por um tirano &#8211; Saruman disfarçado. Frodo o expulsa mas perdoa Grima Lingua-de-Cobra. Saruman acusa-o de asssassino e Grima pula em suas costas, degolando o mago. Lingua-de-Cobra morre em seguida pelas flechas de guardas Hobbits (Sim, o Condado mudou bastante)</p>
<p><strong>7 &#8211; Aragorn tem poderes de Cura.<br />
</strong>Como legítimo herdeiro do trono de Gondor, ele tem poderes de cura e o utiliza para salvar Faramir. Assim todos de Gondor o reconhecem imediatamente como rei.</p>
<p><strong>8 &#8211; Sauron se foi, mas o mal perdurou por mais um tempo.</strong><br />
Os Orcs não morreram todos. Nem os Easterlings. Claro que eles não tem mais um grande incentivo a formar um exército mas eles ainda são uma ameaça para as pessoas de bem. E nunca é demais lembrar que Melkor &#8211; o chefe do Sauron &#8211; está preso porém vivo.</p>
<p><strong>9 &#8211; Os maiores &#8216;pequenos&#8217; do mundo.</strong><br />
A água da casa de Barbárvore tem propriedades especiais. Por beberem desta água, Pippin e Merry adquirem um tamanho incomum para Hobbits. Ao voltarem para o Condado eles se tornam ótimos guerreiros e ajudam os Hobbits a formarem uma resistencia contra Saruman.</p>
<p><strong>10 &#8211; A Terra Média é aqui.</strong><br />
Segundo Tolkien a Terra-Média era nada mais nada menos que o passado longínqu deste mundo em que vivemos. Ainda segundo ele os Hobbits ainda existem mas são tão bons na arte de se esconder dos seres desajeitados e ruidosos que são os humanos, que até parece mágica.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Devoradores de Mortos.</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Mar 2009 20:41:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Reyozo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Livros]]></category>
		<category><![CDATA[Medieval]]></category>

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		<description><![CDATA[Não é um post sobre Zumbis!
 Devoradores de Mortos é o título de um livro que a Ana da Matilha me enviou. De autoria de ninguém menos que Michael Crichton, este livro conta a história de um árabe que acaba se unindo aos Vikings para derrotar um grande mal. Soou um sino aí?
O livro é [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Não é um post sobre Zumbis!</p>
<p><a href="http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultura/resenha/resenha.asp?nitem=5074791&amp;sid=93514821411310620744930553&amp;k5=20C85761&amp;uid=" target="_blank"> Devoradores de Mortos</a> é o título de um livro que a Ana da Matilha me enviou. De autoria de ninguém menos que <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Michael_Crichton" target="_blank">Michael Crichton</a>, este livro conta a história de um árabe que acaba se unindo aos Vikings para derrotar um grande mal. <a href="http://www.imdb.com/title/tt0120657/" target="_blank">Soou um sino aí</a>?<br />
O livro é muito bom. Curto porém bem detalhista e o melhor, cheio de ação. O livro é um relatório onde Ibn Fadlan reporta ao Califa os costumes nórdicos e seus maneirismos barbarescos, como matar todo o rebanho de um homem, quando ele falece. Alá seja Louvado.</p>
<p>Quem assistiu o filme, sabe o final do livro, mesmo assim não é menos empolgante. E mais que isso, é deveras informativo e uma BAITA mão na roda para criar aquele clone do Wulfgar que você sempre sonhou.</p>
<p>Eu recomendo enormemente e agradeço demais a <a href="http://www.amatilha.com.br/" target="_blank">Ana</a> por ter me apresentado esta maravilha.</p>
<p>Repassei o livro para o <a href="http://www.covil.org" target="_blank">CF</a> e espero que ele goste. Não vou fazer uma resenha muito detalhada pois este livro vai rodar na mão de muitos blogueiros e creio que cada um dará seu pitaco.</p>
<p>Em breve falarei de um outro livro que recebi, mas ainda não comecei a ler. Até lá é segredo (Regras da &#8220;Corrente de Livros&#8221;) =X hehehe</p>
<p><a href="http://www.ooze.com.br/wp-content/uploads/2009/03/devoradores-de-mortos.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-593" title="devoradores-de-mortos" src="http://www.ooze.com.br/wp-content/uploads/2009/03/devoradores-de-mortos-181x300.jpg" alt="" width="181" height="300" /></a></p>
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		<title>Guia de Sobrevivência aos Zumbis</title>
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		<pubDate>Fri, 02 May 2008 16:39:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>kareen_dulak</dc:creator>
				<category><![CDATA[Resenhas]]></category>
		<category><![CDATA[Livros]]></category>
		<category><![CDATA[Zumbi]]></category>

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		<description><![CDATA[Proteção Total Contra Mortos-vivos

Autor: Max Brooks 
Tradução: Amanda Orlando e Gabriela Fróes
ISBN: 85-325-2064-2
Páginas: 336
Formato : 14&#215;21
Que os zumbis estão entre nós não há discussão. Bem, não há discussão entre aqueles que sabem de algo mais que a massa ignorante que, afinal, como massa, será devorada pelos zumbis antes mesmo de irem ao forno. Aqueles que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><strong>Proteção Total Contra Mortos-vivos</strong></p>
<p><img border="0" align="middle" width="150" src="http://www.rocco.com.br/capas/ZUMBIS.JPG" alt="Zumbis!! Oh, Deus, Zumbis!!" height="225" /></p>
<p><font size="2"><font face="Verdana"><strong>Autor:</strong> </font></font><a href="http://www.rocco.com.br/shopping/ExibirAutor.asp?Autor_ID=964"><font size="2" face="Verdana">Max Brooks </font></a><br />
<font size="2"><font face="Verdana"><strong>Tradução: </strong>Amanda Orlando e Gabriela Fróes<br />
<strong>ISBN: </strong>85-325-2064-2<br />
<strong>Páginas: </strong>336<br />
<strong>Formato : </strong>14&#215;21</font></font></p>
<p>Que os zumbis estão entre nós não há discussão. Bem, não há discussão entre aqueles que sabem de algo mais que a massa ignorante que, afinal, como massa, será devorada pelos zumbis antes mesmo de irem ao forno. Aqueles que vêem os sinais, que entendem o que eles significam e, principalmente, que se preparam para lutar contra a corja de mortos-vivos, esses serão os que herdarão a terra. Mas, claro, terão que estourar muitas cabeças de necrófilos antes disso acontecer. E essa é a dica número 1: <strong>Mire na cabeça</strong>. A dica número 2 é: <strong>Não erre</strong>. A dica número 3 normalmente ocorre entre gritos desesperados e pedidos lamentosos ao Deus particular de cada um, e ela é: <strong>Fuja</strong>, se conseguir.</p>
<p><strong>Marx Brooks</strong> &#8211; filho de Mel Brooks e matador profissional de necrófilos &#8211; descreve, em seu <strong>Guia de Sobreviência aos Zumbis</strong>, como reconhecer os sinais da ameaça zumbi, como se preparar para ela, como fugir dela se necessário e como sobreviver ao holocausto zumbi que, ao que tudo indica, inevitavelmente acontecerá.</p>
<p>No Guia estão dispostas lado a lado as melhores armas, ferramentas, veículos e construções para usar contra os zumbis ou em situações correlatas (como, por exemplo, fugir desesperadamente de uma cidade entupida de mortos-vivos e carros atulhando as ruas). Há recomendações &#8211; que devem ser levadas muito a sério &#8211; para que cada um transforme seu corpo em uma arma e uma ferramenta atlética bem oleada. Indica como formar um bom grupo para agüentar os anos de privação e perigo constante, bem como em que local construir uma fortaleza apropriada para tais anos. Fala também como os zumbis surgem (graças ao vírus <em>Solanum</em>) e de como retomar paulatinamente a Terra através de formações procurar-e-destruir.</p>
<p>É um Guia de SOBREVIVÊNCIA. Quem quiser morrer que ignore-o e vire pasto para zumbis famintos. Porque os zumbis não virão. Eles, como dito, já estão entre nós.</p>
<p>Leitura essencial.</p>
<p align="right">por <strong>Kareen Dulak</strong>, Natureza: Sobrevivente, Comportamento: Safado<!-- ************************************************************************************************************************ --><!-- COMENTADO P/ RETIRAR O SISTEMA DE COMPRAS 7/2/2002 --></p>
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		<title>Um jogo de nós mesmos</title>
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		<pubDate>Thu, 28 Feb 2008 10:05:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>reyjr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Resenhas]]></category>
		<category><![CDATA[BoardGames]]></category>
		<category><![CDATA[Livros]]></category>

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		<description><![CDATA[ O craque Vince Vader escreveu um artigo para a ESPM Digital sobre como os Jogos afetam nossa vida no cotidiano.
Como recebi autorização prévia de Lord Vader, vu postar este magnífico texto, claro respeitando todas as fontes. Caso eu esteja infringindo alguma ética internética ou incorrendo em apropriação indevida, retiro o texto e deixo apenas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify"> O craque Vince Vader escreveu um <a href="http://www.promoespm.com.br/espmdigital/index.php?mact=News,cntnt01,detail,0&amp;cntnt01articleid=216&amp;cntnt01returnid=68" target="_blank">artigo</a> para a <a href="http://www.promoespm.com.br/espmdigital/" target="_blank">ESPM Digital</a> sobre como os Jogos afetam nossa vida no cotidiano.</p>
<p align="justify">Como recebi autorização prévia de Lord Vader, vu postar este magnífico texto, claro respeitando todas as fontes. Caso eu esteja infringindo alguma ética internética ou incorrendo em apropriação indevida, retiro o texto e deixo apenas o link para não ser alvo de um Force Grip !</p>
<p align="center">=================================</p>
<table _base_href="http://www.promoespm.com.br/espmdigital/" align="center" cellpadding="4" cellspacing="4" height="56" width="870">
<tr _base_href="http://www.promoespm.com.br/espmdigital/">
<td class="texto" rowspan="2" valign="top"><strong><u>Por <a href="http://gameanalyticz.blogspot.com/" target="_blank">Vincent Vader</a><br />
</u></strong>A cultura e a mecânica dos games invadiram diferentes mídias no decorrer dos anos. Saiba mais em que áreas do conhecimento e da comunicação os jogos estãos endo utilizados.</td>
</tr>
</table>
<p id="NewsPostDetailContent"><em> 	“O fantástico, a ficção (&#8230;) participam na constituição da realidade” <sup>2</sup><br />
Michel Mafesoli</em></p>
<p align="justify"><em>A competição, a busca por recordes e a conquista de prêmios são tão antigas quanto a humanidade. E também são os princípios básicos das regras de qualquer jogo moderno.</em></p>
<p align="justify"><em>Como tudo que resistiu ao tempo, os jogos e suas mecânicas evoluíram. Hoje, seus modelos ultrapassaram os próprios limites, sendo utilizados como ferramentas de automotivação, em treinamentos empresariais de funcionários e até em campanhas de comunicação. </em></p>
<p align="justify"><em>Segundo o colunista da revista Wired, Rex Sorgatz, “para muitos, a existência se tornou um jogo. Nossas vidas on-line se resumem em conseguir rankings melhores nos videogames, deixar nossos blogs em posições melhores no Technorati e competir para ter mais amigos adicionados no MySpace do que outras pessoas”. </em> <em><sup>3</sup></em></p>
<p align="justify"><em>A cultura do jogo se dissemina de forma muitas vezes imperceptível. Basta ligar a televisão e assistir a reality shows como “O Aprendiz”, “Big Brother, “American Idol” e “Brazil´s next top model” para constatar que todos usam teorias e mecânicas de jogos para criar competição, intriga e emoção.</em></p>
<p align="justify"><em>Ainda com a TV ligada, analisemos seriados como “Lost” e “24 Horas”. </em>  <em><br />
Assistir a “Lost” é uma experiência semelhante a jogar “The Dig” <sup>4</sup> , game da década de 90, produzido pela Lucas Arts, onde um explorador espacial tem como missão escapar de uma realidade paralela através da resolução de puzzles. Já o seriado é um convite para que o telespectador ajude os personagens a resolverem enigmas. E vai além: enquanto não está vendo um episódio, ele pode ampliar sua experiência explorando recantos obscuros da Internet.</em></p>
<p align="justify"><em>Já “24 Horas” é similar ao jogo “Metal Gear” </em> <em><sup>5</sup> , um clássico de ação e espionagem onde você interpreta um agente especial que combate uma organização secreta.</em></p>
<p align="justify"><em>É impossível negar que a TV absorveu estruturas de jogos em seus programas.</em></p>
<p align="justify"><em>Mas a linguagem dos games já extrapolou o ambiente da televisão e dos próprios videogames. Hoje, já foi incorporada a treinamentos empresariais. Procter &amp; Gamble, Novartis, Biossintética e Ford são apenas alguns exemplos de corporações que usam ambientes e mecânicas lúdicas para contratar funcionários e para promover campanhas de incentivo a vendedores na intranet. </em></p>
<p align="justify"><em>O mesmo ocorre no caso da propaganda. Atualmente há promoções e ações publicitárias que se apropriam da linguagem lúdica para estimular a participação dos usuários e a interação com a marca. Isto ocorre na forma de um jogo promocional de caça às pistas em embalagens, de uma gincana on-line envolvendo blogs/sites de personagens ou até mesmo de um Alternate Reality Game (ARG), “um gênero ficcional que une vida real, caça ao tesouro, live-action, games e comunidade on-line. Estes jogos são uma intensa série de puzzles envolvendo sites, pistas em jornais, telefonemas de outros personagens do jogo e muito mais” </em> <em><sup>6</sup>. Neste caso, o participante de um ARG por vezes fica tão imerso que esquece que aquilo é um jogo.</em></p>
<p align="justify"><em>A disseminação do uso de mecânicas lúdicas em diversos meios também está intimamente ligada a avanços tecnológicos &#8211; como o surgimento da internet e as possibilidades de comunicação anytime/anywhere que as mídias móveis oferecem.</em></p>
<p align="justify"><em>A ficção se ampliou do texto literário e ganhou interatividade nos ambientes digitais. Nosso imaginário está cada vez mais cercado de novas referências. E estas se ampliam a cada incursão no ambiente do “ciberespaço” &#8211; termo criado pelo autor Willian Gibson no seu romance “Neuromancer” </em>  <em><sup>7</sup> para retratar uma rede virtual onde as pessoas conectam suas consciências. Para nós, o ciberespaço pode ser definido como “um ambiente com sua própria geografia, no qual experimentamos a transformação de documentos em nosso monitor como uma visita a um lugar distante na world wide web” <sup>8</sup>.</em></p>
<p align="justify"><em>Segundo o autor Erick Felinto “o atributo da ficcionalidade não é exclusivo dos textos literários. Dessa forma, entendemos imaginário como um ‘jogo’ (play), posto em ação através de atos de ficcionalização. Isso significa dizer que um imaginário tecnológico ou um imaginário da cibercultura apenas pode ser identificado a partir de seus produtos concretos: os textos produzidos naquele ambiente cultural” </em> <em><sup>9</sup>.</em></p>
<p align="justify"><em>As mecânicas de jogos nos colocam além da posição de espectadores. Acabamos por assumir o papel de interatores. Em conseqüência, o ambiente digital transforma nossas experiências em algo mais e mais imersivo. Suas características intensificam a interação, aproximando a experiência à de um game.</em></p>
<p align="justify"><em>Segundo a autora Janet Murray, em seu livro “Hamlet no Holodeck” </em>  <em><sup>8</sup>, o ambiente digital tem quatro propriedades essenciais que o tornam único para o desenvolvimento de narrativas interativas e jogos:</em></p>
<p align="justify"><em>1. É procedimental; ou seja, pode executar uma série de regras que irão gerar aleatoriedade e, conseqüentemente, experiências diversas para cada interator.</em></p>
<p align="justify"><em>2. É participativo; mais do que colocar o interator em uma posição de passividade, os ambientes digitais permitem a intervenção do mesmo, criando a sensação de navegação ativa. </em></p>
<p align="justify"><em>3. É espacial; caracteriza-se pela capacidade de representar espaços navegáveis que algumas vezes mostram-se infinitos.</em></p>
<p align="justify"><em>4. É enciclopédico; o ambiente digital permite armazenamento de conhecimento e aprendizado para melhorar o ambiente ou até mesmo convidar o interator para ser co-autor do conteúdo do meio. </em></p>
<p align="justify"><em>Com infindáveis avanços e a convergência de mídias que fica mais intensa a cada dia, é impossível limitar a evolução de ambientes digitais imersivos.</em></p>
<p align="justify"><em>Conseguimos, isso sim, identificar com alguma certeza quais mecânicas/linguagens de games serão mais e mais usadas em formatos diferenciados. Cabe a empresas, veículos, anunciantes e agências atentar para esta ramificação. </em></p>
<p align="justify"><em>Enfim, o caminho para o futuro é “inventar uma coreografia de navegação cada vez mais grandiosa, a fim de atrair o interator para paisagens narrativas ainda mais expressivas” 8 .</em></p>
<p><em>O desafio está lançado. Quer jogar? </em>  <em><br />
Aperte “start” e bom game.</em><br />
<font size="2"><em></em></font></p>
<p><font size="2"><em><strong>Referências Bibliográficas:</strong></em> <em><br />
1. O título do artigo é baseado na história em quadrinhos do personagem Sandman que leva o nome de “Um jogo de você”. GAIMAN; Neil. Um jogo de você (vol.5).<br />
São Paulo: Conrad 2007</em></font></p>
<p><font size="2"><em>2. MAFFESOLI; Michel. A conquista do Presente.<br />
Rio de Janeiro: Rocco, 1984</em></font></p>
<p><font size="2"><em>3. SORGATZ; Rex. The game of life (artigo) </em>  <em><br />
EUA: Wired, novembro de 2007 – pgs. 39 a 40</em></font></p>
<p><font size="2"><em>4. THE DIG; plataforma PC.<br />
EUA: Lucas Arts, 1995.</em></font></p>
<p><font size="2"><em>5. METAL GEAR; plataforma Nintendo Entertainment System </em>  <em><br />
EUA; Konami, 1988.</em></font></p>
<p><font size="2"><em>6. SZULBORSKI; Dave. This is not a game, a guide to Alternate Reality Games<br />
EUA; New Fiction Publishing, 2005</em></font></p>
<p><font size="2"><em>7. GIBSON; Willian. Neuromancer </em>  <em><br />
São Paulo: Ed. Aleph, 2004</em></font></p>
<p><font size="2"><em>8. MURRAY; Janet. Hamlet no Holodeck – O futuro da narrativa no ciberespaço<br />
São Paulo: Ed. Unesp, 2001 &#8211; pg. 85 e 87</em></font></p>
<p><font size="2"><em>9. FELINTO; Erick. A religião das máquinas – ensaios sobre o imaginário da cibercultura </em>  <em><br />
Porto Alegre: Ed. Meridional / Sulina, 2005 &#8211; pgs. 89 a 90 </em><br />
</font></p>
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		<title>Livro &#8211; Portões de Fogo (Gates of Fire).</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Nov 2007 10:45:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>reyjr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Resenhas]]></category>
		<category><![CDATA[Livros]]></category>
		<category><![CDATA[Medieval]]></category>

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		<description><![CDATA[Por Rey Jr.
 A batalha das termópilas é conhecida como um dos maiores feitos dos Helenos. Os trezentos combatentes que seguraram mais de dois milhões de persas com a ajuda de um Estreito é aclamada até hoje e já virou quadrinho, filme, livro, videogame e jogo de tabuleiro.  O livro conta a história de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Por Rey Jr.</em><br />
<img src="http://www.ooze.com.br/wp-content/uploads/2007/11/portoes-de-fogo-1.jpg" /> A batalha das termópilas é conhecida como um dos maiores feitos dos Helenos. Os trezentos combatentes que seguraram mais de dois milhões de persas com a ajuda de um Estreito é aclamada até hoje e já virou quadrinho, filme, livro, videogame e jogo de tabuleiro.  <span id="more-29"></span>O livro conta a história de um escravo/ escudeiro chamado Xeones, que morre na batalha das termópilas e é ressuscitado pelo deus Apolo para que conte a história de bravura dos espartanos.</p>
<p>Sendo um romance histórico, o livro situa Esparta e região nas configurações de uma guerra iminente contra um império sem precedentes. Os treinamentos, procedimentos militares, a psicologia dos soldados e suas esposas são esmiuçadas e detalhadas até quase a exaustão. Algumas vezes chega a ser cansativo. O trato diplomático e as batalhas contra outros países da nação Helênica também são pontos de bastante ênfase no livro, afinal para os Espartanos, quem não ajudasse na defesa da Grécia era considerado inimigo. Este é o lado histórico do livro, que como em todos os outros tratados sobre os espartanos, seja por historiadores da época, como Heródoto, seja nas obras de ficção, são sempre exagerados.</p>
<p>Mas o livro esclarece alguns pontos que em outras obras parecem incríveis demais. Por exemplo, o livro cita todas as outras polis da nação Grega que levaram combatentes ás termópilas. Neste ponto o livro peca por citar as cidades-estados mas não dar muito mais informações sobre elas. Assim, ao invés de apenas trezentos, temos um exército de aproximadamente dez mil homens, de várias regiões. Ainda era pouco para enfrentar um exército como o de Xerxes, o rei persa. Mesmo assim os Helenos tinham os famosos Portões Quentes como vantagem geográfica e ali, utilizando a experiência de Leônidas, rei espartano, o exército pode se organizar de maneira muito eficaz. O autor também esclarece o porquê de Esparta ter levado apenas trezentos homens que, ao contrário do que se possa imaginar, não era a Elite espartana e tampouco um sinal de respeito ao feriado que proibiam o porte de armas. Para compensar este &#8220;pecado&#8221;, o exército se desculpou aumentando o número de oferendas e sacrifícios, e parece que foi só.</p>
<p>Esta é a parte histórica do livro, que também contém alguns exageros, mas que é perdoável pois sem isto não se constrói um épico. Certamente não é tão exagerado quanto os quadrinhos ou o filme, apesar de o foco ali ser outro.</p>
<p>Também não dá para falar apenas do livro sem citar referências as outras obras sobre os &#8220;trezentos&#8221;, que na verdade eram dez mil. Ou seja, não espere ver a plasticidade e o glamour do quadrinho e do filme. Espere sangue, suor e urina. Não necessariamente nesta ordem.</p>
<p>O lado romanceado do livro trata sobre a relação dos personagens com seus amores, seus medos e a busca pela glória, mesmo que pagando com a vida. O personagem principal é o narrador da saga. Ele conta como passou de um garoto livre a um fugitivo, um escravo e a um escudeiro de Esparta. Tudo isto sem esquecer-se de seu tutor e de sua prima Diomache, por quem ele é apaixonado.</p>
<p>Outros personagens também tem relevância. Dienekes- de quem Xeones é escudeiro- e sua esposa. Polynikes, um atleta olímpico comparado a um semi-deus em força, fúria e beleza. Alexandros, jovem como Xeones e cuja coragem é posta a prova apesar de seu jeito efeminado. E, claro, Leônidas que diferente do que se possa imaginar não passava de um sábio e corajoso velho de sessenta anos que subiu ao trono depois que seu predecessor bandeou-se para o lado dos persas.</p>
<p>A inteiração entre estes personagens tornam a intriga acerca da guerra mais interessante pois é revelado que todos tinham seus medos, mas diferiam na forma como lidavam com ele. As mulheres de Esparta eram tidas como verdadeiras heroínas, pois davam seus filhos e maridos ás guerras sem nunca derrubar uma lágrima.</p>
<p>É um fator humano que nunca foi aprofundado em outras obras e que aqui ganha tanto espaço quanto a batalha final que culmina no inevitável massacre dos espartanos.</p>
<p>A narrativa do livro por vezes é pesada, carregada e não se pode jogar esta culpa no moribundo personagem principal. O autor parece querer colocar muita informação sem estourar seu limite de páginas e por vezes isto confunde. A formação de cada exército, a disposição do terreno, o humor do exercito, tudo isto é citado para fornecer um panorama da batalha. Acaba gerando uma certa confusão pelo excesso de detalhes.</p>
<p>Outros recursos de narração parecem também deslocados, haja visto que o narrador é um jovem escravo que não teve acesso direto á educação a não ser nos tempos de liberdade, através de seu tutor cego. O teor da narração que transparece é o do autor historiador e não o de um escravo á beira da morte.</p>
<p>Mesmo tendo por pretexto o fato de a história estar sendo traduzida á sua Majestade por um acadêmico persa, passagens como &#8220;&#8230;os lanceiros caíam como num <em>jogo de boliche</em>&#8220;, &#8220;&#8230;os pés dos soldados estavam cravados num<em> ângulo de noventa graus</em>&#8230;&#8221; e &#8220;&#8230; os sangue jorrando de suas veias e <em>vasos capilares</em>&#8230;&#8221;  nos fazem pensar que o autor esqueceu que quem está narrando é o escudeiro Xeones. Até poderia-se desculpar dizendo que é uma tradução do que o narrador queria dizer em tempos atuais, mas não convence. Ou existia boliche na Grécia antiga? Mesmo que houvesse, estes termos não se adaptam a narrativa de um pobre escudeiro, no geral. O autor tenta fazer do personagem principal seu guia nesta aventura mas por vezes parece que se esquece e começa ele mesmo a narrar, como se tomando a palavra e interrompendo o interlocutor.</p>
<p>Apesar da narração um pouco pesada e por vezes detalhista em assuntos de relevância questionável, o livro merece ser lido. As cenas de batalhas estão entre as melhores que já tive o prazer de ler &#8211; e se equiparar a Bernard Cornwell neste quesito é tarefa duríssima &#8211; e mesmo não ameaçando o posto deste, são boas batalhas e certamente irão incrementar a sua imaginação com descrições que doerão até em você. Outro ponto alto são os diálogos e frases de efeito, especialmente de Leônidas e das mulheres espartanas.</p>
<p>Se você quer conhecer um pouco mais sobre como foi a maior batalha da Grécia Antiga e tudo o que ela envolveu, então você vai gostar de Portões de Fogo. Steven Pressfield te levará para uma viagem ao mundo da testosterona e das conquistas impossíveis.</p>
<p>E afinal, não é disso que se trata o mundo antigo?</p>
<p>Autor: Steven Pressfield</p>
<p>Editora: EDITORA OBJETIVA<br />
Número de páginas: 394</p>
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		<title>O RPG e A descoberta do Fluxo.</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Oct 2007 17:44:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>reyjr</dc:creator>
				<category><![CDATA[Resenhas]]></category>
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		<description><![CDATA[por Rey Jr.
 Esta é a seção que trará resenhas de livros, dicas de leituras, curiosidades e outras coisas relacionadas á literatura.
Nosso foco será, claro, aqueles livros que nós lemos e recomendamos, mas isto não quer dizer que falaremos apenas de literatura &#8220;fantástica&#8221;. Nos esforçaremos para trazer tudo aquilo que possa contribuir para seus jogos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>por Rey Jr.</em></p>
<p align="justify"> Esta é a seção que trará resenhas de livros, dicas de leituras, curiosidades e outras coisas relacionadas á literatura.<span id="more-8"></span><br />
Nosso foco será, claro, aqueles livros que nós lemos e recomendamos, mas isto não quer dizer que falaremos apenas de literatura &#8220;fantástica&#8221;. Nos esforçaremos para trazer tudo aquilo que possa contribuir para seus jogos de RPG, que dê idéias sobre aquele conto, que alimente sua criatividade e tudo o que mescla bem com essas nossas esquisitices.<br />
Para provar nosso ponto, aqui vai uma dica de literatura postada por David Noonan em seu<a href="http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=910060"> blog</a>. Segundo Dave, este livro é uma mão na roda para ajudar seus jogos de RPG, tanto como Jogador quanto como Narrador. Eu mesmo ainda não li o livro, mas se este cara está dizendo, eu acredito.<br />
Não sabe quem é David Noonan? Entre no blog dele e descubra. Você não vai se arrepender. Dave indica este livro chamado &#8220;<em>Flow: The Psychology of Optimal Experience</em>&#8221; e que em português foi traduzido pela editora Rocco como &#8220;<a href="http://www.rocco.com.br/shopping/ExibirLivro.asp?Livro_ID=85-325-1014-0">A descoberta do Fluxo</a>&#8220;.<br />
Apesar de freqüentemente ser encontrado na seção de auto-ajuda, na verdade este é um livro sobre como funciona a mente humana quando estamos felizes. Nele o autor (&#8230; preparem-se&#8230;) Mihaly Csikszentmihalyi (Saúde!), renomado psicólogo da Universidade de Chicago, relata seus estudos sobre o estado de felicidade que vivenciam artistas, esportistas, profissionais liberais e demais profissionais quando estão fazendo o que gostam. Independente de suas atividades, quando felizes e satisfeito com o que faziam, todos os entrevistados descreviam basicamente a mesma sensação.<br />
Através de pesquisas, questionários e métodos científicos, o autor identificou o que chamou de Fluxo.<br />
O Fluxo é um estado em que o indivíduo perde a noção do tempo e são carregados pelo fluxo daquilo que estão fazendo. Ou seja, creio que muitos de nós já nos flagramos neste estado e caímos na realidade para nos surpreender com o horário. Eu particularmente vivencio bastante isto em boas sessões de RPG e quando estou escrevendo.<br />
O autor identifica as características em comum que proporcionam a sensação de Fluxo. Com base no post de David Noonan vamos relacionar o Fluxo á uma sessão de RPG:</p>
<p align="justify">  <strong>- A transformação do tempo</strong>: Perdemos a noção das horas, do dia e da noite. As vezes é o contrário, o tempo parece passar em &#8220;câmera lenta&#8221;, geralmente em atividades que requeiram uma ação mais ativa, como no Futebol ou em uma Maratona, por exemplo.<br />
No RPG, a &#8220;câmera lenta&#8221; é improvável de acontecer, mas nunca se sabe, não?</p>
<p align="justify"> <strong>- Uma tarefa desafiadora que requeira habilidade</strong>: Que o RPG exige habilidade nós já sabemos. Agora, para transformar seu jogo em uma sessão em Fluxo você precisará de mais do que rolar o dado. Você precisará de imaginação e narração, bem como estender sua criatividade para sair da monótona repetição: &#8221; Rola o dado. Errou. Minha vez. Acertei. Rola o dado. Acertou. Minha vez. Acertei de novo.&#8221;. Além disto, se você for o Narrador, você vai precisar elaborar desafios que utilizem a habilidade dos jogadores, tanto quanto de seus personagens.</p>
<p align="justify"><strong> &#8211; A mescla entre ação e consciência</strong>: Doutor Mihaly notou que as pessoas em Fluxo não tem consciência entre elas mesmas e as tarefas que estão realizando.<br />
Bem, o RPG é sobre isto, não? Aliás, ele EXIGE que seja assim. Você é forçado a se tornar seu personagem se quiser uma boa experiência no RPG. Dave lembra também que outra forma desta interação é o trabalho em grupo, onde você passa a ser uma engrenagem no mecanismo maior.<br />
<strong> </strong></p>
<p align="justify"><strong> &#8211; Objetivos claros e recompensas</strong>: Geralmente um jogo de RPG tem um objetivo claro. Se não o de cumprir a missão fornecida em jogo, a diversão é o objetivo maior do RPG. Sem a diversão no jogo, não há Fluxo. Simples. A recompensa vem de forma diferente para narradores e jogadores. Para os jogadores existe além da interação com outros jogadores e seus personagens, a recompensa em pontos de experiência e adereços para o seu personagem. E como o seu personagem é você naquele momento, então a recompensa também é sua.<br />
Como Narrador sua recompensa é mais sutil. Na minha opinião e creio que na da maioria dos narradores, é uma recompensa ainda mais gratificante. A recompensa de estar construindo alguma coisa, de dar vida á suas criações e satisfazer o desejo de seus jogadores por algumas agradáveis horas com os amigos.<br />
Então, para se obter a recompensa final é preciso antes cumprir os objetivos. Geralmente eles são os mesmos para narradores e jogadores: A diversão, a interação e o exercício da criatividade.<br />
<strong>- Ausência do senso de &#8220;perda de controle&#8221; sobre a situação</strong>: Ou seja, quando em Fluxo, os indivíduos geralmente proclamam &#8220;Está tudo sob controle&#8221;. Mesmo que não esteja. Na verdade eles não repararam nisto ainda por estarem em Fluxo e no RPG isto gera muitas e muitas pérolas. Diferente do videogame e do jogo de tabuleiro onde você é forçosamente limitado pela programação, pelo tabuleiro ou pelas rígidas regras, no RPG você é apenas limitado pela sua imaginação e pela do Narrador. Assim, neste ambiente puramente imaginário, não existe tanto a preocupação com o controle. Afinal a penalidade mais grave que você receberá por ser um descontrolado é ter que fazer um novo personagem.<br />
Esta falta de controle da situação é bem propícia para o Fluxono RPG, mas em termos. Ninguém gosta quando seu personagem não tem o controle da situação porque o narrador tomou-o todo para ele. Estamos nos referindo aqui á ausência de limites, pois está tudo em sua mente.<br />
O narrador por sua vez, tem o controle de tudo e de nada ao mesmo tempo, um grande fluxo de paradoxo! Afinal, de que adianta passar dias elaborando os detalhes daquele castelo se os jogadores decidirem passar a noite da estalagem?<br />
<strong>- Concentração na tarefa em suas mãos</strong>: Em Fluxo a concentração é tanta que além de não perceber o tempo, os indivíduos não percebem o mundo ao redor, em si. Um juiz em fluxo não te ouve xingando a mãe dele, então poupe sua garganta.<br />
No RPG esta é a parte mais difícil de se conseguir o Fluxo. No jogo os personagens agem por turno, mesmo que na fantasia tudo esteja acontecendo ao mesmo tempo, na mesa de jogo as coisas têm que ser organizadas. Assim, se em um grupo de cinco jogadores um deles está agindo, os outro quatro estão aguardando. E mesmo sendo um espectador atencioso é mais fácil quebrar sua concentração do que a de quem está agindo.<br />
Então, algumas dicas que ficam para quem está observando é:</p>
<p align="justify">  * Tirem de perto objetos que atrapalhem a concentração. Televisão, rádio sintonizado na emissora de Axé, etc.<br />
* Mantenha o respeito e não fique rolando os dados, cortando as unhas, batendo o lápis ou algo parecido. Assim você quebra não só a concentração dos outros espectadores como também a do Narrador e do jogador que está agindo. Você ficará agradecido quando ele fizer o mesmo por você.<br />
* Deixe o livro de regras para depois da sessão, pois consultar a toda hora como agarrar o Troll ou algo parecido quebra toda uma seqüência de jogo. Sempre que puder, evite o livro de regras e resolva a questão após o jogo ou antes da próxima sessão.<br />
* Tente focar e imaginar o que seu personagem estaria fazendo ou o que fará quando você precisar agir. Isto ganhará tempo para você, para seus amigos e deixará para depois o novo vídeo do <a href="http://br.youtube.com/watch?v=r2fQNEETp6I">Gato Fedorento</a>.</p>
<p>Após tudo o que foi dito acima, como otimizar seu jogo, então? Bem, creio que criando oportunidades para o Fluxo. Muitas delas o jogo em si fornecerá se você gostar o suficiente de RPG. Outras o Narrador terá que criar tendo em vista sua própria habilidade e a de seus jogadores. Criar condições para eles desenvolverem sua imaginação, oferecer um objetivo claro e saber recompensar. Os jogadores por sua vez, deverão colaborar para o clima.<br />
Sem concentração, o Fluxo não vem. Muito menos sem interpretar seu personagem como ele foi planejado. Assim, espero que o jogo de vocês melhore com estas dicas.<br />
E definitivamente este é um livro que eu pretendo ter. E aconselho-os a ter também. Afinal ele não ajuda apenas o seu jogo de RPG. Ele pode ser empregado para que você seja melhor sucedido em qualquer outra atividade, desde que você goste do que está fazendo.</p>
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