Escarrado por Reyozo
Mais uma sexta-feira de Iniciativa 4e. Feriado do dia do trabalho e estou trabalhando! A minha semana foi caótica e má, não tive muito tempo para escrever e portanto não participarei com nenhum artigo para a edição número 9. Shame on me.
Porém os outros autores da Iniciativa 4e são ponta-firme e dançaram conforme a música.
Fiquem com os links dos outros autores da Iniciativa Musical e até a próxima edição cujo tema será *************! Valeu!!!
Outros Posts da Iniciativa 4e
Alderonton – Rituais Musicais
Covil – O Coro Radiante
Rolando 20 – Rock and Roll
Dado Mestre - A Canção da Passagem de Ossos
NitroDungeon – 8 Poderes Sonoros para Monstros do 3º Nível
Escarrado por Reyozo
Á Cesar o que é de Cesar.
Vi no RPG Planet hoje de manhã, um link para o PDF do “Keep…” e depois de baixar instantaneamente pensei “Ué, o Tchelo postando pirataria?”. Aí li o post no qual ele dava a notícia de que a Wizards havia disponibilizado de forma totalmente gratuita tanto a Aventura quando o “Quickstart Rules“. (Já corrigida de acordo com os Updates lançados até o momento!!!)
Particularmente achei um passo ousado da Wizards, já que ela mesmo proibiu completamente a venda de seus livros em formato pdf.
Você que queria começar a jogar o D&D 4E mas não tinha os livros, pode começar lendo o Quickstart e jogando a “Keep on the Shadowfell”. Mas se você não manja de inglês o jeito é comprar a Fortaleza no Pendor das Sombras cuja qualidade está pau-a-pau com a edição gringa, segundo relatos.
Agora, á Cesar o que é de Cesar e á Antonio o que é de Antônio. Quem noticiou primeiro foi o Pop Dice ! hehehe, esse rapaz tá dando furo pra tudo quanto é lado, to com medo!
Escarrado por Reyozo
Número de Jogadores: 2-4
Idade: 10+
Duração: 45 minutos
Editora: Rio Grande Games
Senta que lá vem História: Em 1490 Franz von Taxis foi contratado para entregar correspondências entre Insbruque (na Áustria) e Bruxelas (Bélgica), seus préstimos foram tão valiosos e seu trabalho tão impecável que os serviços de entrega daquela região passou a ser chamado Thurn and Taxis. No século 17 os membros desta família foram elevados a Condes, titulo que eles mantém até os dias de hoje.
Thurn and Taxis tenta simular o excelente trabalho desta família onde você precisa fundar postos de entrega e coleta de correspondencia entre as diferentes cidades da Bavária e Região.
É um ótimo jogo de estratégia e planejamento onde você compra cartas para formar a sua rota e utiliza de mecânicas simples para alterar a maneira como o seu turno é jogado.
O fator sorte aqui é baixo, porém de uma hora para outra todas as cartas da mesa podem ir parar no descarte e você pode perder de vista aquela cidade que faltava para completar sua rota de 8 cartas. Nesse caso, o jeito é começar tudo novamente.
O ideal é jogar com 4 participantes e de tão simples não é necessário entender inglês para jogar, mas claro que alguém tem que saber inglês para ler as regras, ou baixar na Ilha do Tabuleiro a tradução. Uma partida se dá em 30-45 minutos, mais ou menos.
Como Joga?
Fácil, seu turno consiste em 2 ações OBRIGATÓRIAS e 1 ação opcional.
- Você DEVE comprar uma carta.
- Você DEVE baixar uma carta (sua rota).
- Você PODE fechar sua rota.
No tabuleiro ficam 6 cartas de cidades abertas (visiveis a todos) e o maço de compras, fechado. Um jogador pode comprar de qualquer uma dessas fontes. A carta que você baixar precisa ter conexão com a carta que já está baixada, pois esta é a sua rota. O mapa vai te mostrar quais cidades se conectam com quais.
Se por um acaso você baixar uma carta que não tem ligação com o que está em sua mesa, você deve descartar sua rota e começar novamente.
Ao fechar uma rota, de no mínimo 3 cidades, você observa o percurso e tem uma decisão a tomar: Cidades de um mesmo distrito tem a mesma cor. A regra permite que você coloque um posto em cada cidade do mesmo distrito ( 1 casinha em todas as cidades da mesma cor) ou um posto em cada cidade de distritos diferentes (1 casinha em cada cidade de cor diferente).
Alguns conjuntos de distritos dão bonus em pontos para quem os fechar, rotas mais longas também ganham pontos extras e é claro que o objetivo é terminar com mais pontos.

Além disso, você pode solicitar a ajuda do “Escritório Postal”. São 4 funcionários e eles permitem que você, uma vez durante seu turno:
- Compre 2 cartas
- Baixe 2 cartas;
- Troque as 6 cartas abertas por mais 6 cartas do maço fechado.
- Compre uma Carruagem por um custo menor.
O jogo termina de duas formas:
- No turno em que um jogador colocar todos os seus Postos (casinhas);
- No turno em que um jogador comprar a Sétima Carruagem.
As Carruagens são adquiridas quando você forma rotas com o número de cidades igual ou maior listado pela carruagem, elas dão pontos de bônus e encaminham o jogo para seu final.
Mas Vale?
O jogo é muito bom, requer uma estratégia sem falhas. Eu aprendi neste jogo que quem errar menos ganha. Mas como ele é bastante intuitivo e um novato tem todas as chances de vencer um jogador experiente.
O probelma do jogo, na minha opinião, é que você não consegue afetar o jogo de seus oponentes. O máximo que você pode fazer é trocar as cartas da mesa, esperando prejudicá-lo mas nem assim você tem a certeza de ter conseguido.
A qualidade das peças e do tabuleiro são fantásticas. Para os gringos é comum, mas para nós, ter peças em madeira e papel de ótima qualidade é um luxo.
Você provavelmente pagará neste jogo de 30 a 40 dólares + frete.
Sinceramente? Dica de amigo? Sozinho o jogo não vale tudo isso. Você vai acabar enjoando. A minha dica é: Compre também uma Expansão.

Por Roma!
All Roads Lead to Rome é a expansão que eu possuo e é Incrível como ela muda o jogo e a forma de jogar com duas inclusões simples, rápidas e modestas.
Nesta expansão (Existem mais duas) além do jogo normal, existe uma “trama paralela”: o Papa invocou uma reunião e o Clero todo precisa estar presente. Um tabuleiro é adicionado e cada jogador deve colocar um de seus 5 membros do Clero (do Diácono ao Cardeal) secretamente em cada uma das Carruagens que se dirigem á Roma.
Cada vez que um jogador deixar de colocar Postos devido á regra das cidades explicada acima, este jogador deve mover uma carruagem um passo em direção ao Vaticano. O ideal aqui não é chegar antes e sim chegar no momento exato, pois se o jogador 1 chegar com um Bispo e na rodada seguinte o jogador 2 chegar com o seu Bispo, o primeiro tem que deixar a reunião. No fim do jogo quem tiver membros do Clero de maior hierarquia ganha mais pontos de bônus.
A segunda adição são Tokens (fichas) dos funcionários do Escritorio Postal, que agora tem um número de vezes limitados a serem utilizados. Um jogador que utilizar um dos Funcionários pega a ficha correspondente até elas se esgotarem. Sempre que estas fichas se esgotam, os jogadores precisam retornar as fichas e quem tiver maior variedade de Tokens recebe bonus como colocar um Posto extra no tabuleiro, comprar uma carta ou ganhar 1 ponto de bonus.

Eu sei que apenas lendo é complicado de entender, mas confiem em mim quando digo que isto adiciona uma dinâmica muito legal ao jogo.
E se o Thurn and Taxis não vale os $ 30, o conjunto T&T + Expansão com certeza valem $ 50.
* Imagens retiradas do Boardgamegeek
Escarrado por Reyozo
A aventura de terça mal tinha terminado e os jogadores já quiseram marcar outra sessão para o dia seguinte, então ontem jogamos a segunda parte da dungeon de Curufin, O Negro.
Após derrotar os zumbis, Cougharta os revista, por força do hábito aventureiro e surpreendetemente encontra um simbolo sagrado de Silvanus pendurado no pescoço de uma das criaturas.
Observam também que aquela seção da dungeon servia como uma antiga adega, mas os barris estavam vazios e não haviam garrafas nas prateleiras. A saída era uma subida em espiral, escavada e sem assentamento.
Logo antes começar o caminho para fora dali, uma visão aterradora. Ossos recobrem o chão quase completamente. Jordanus após encomendar as almas dos zumbis que um dia foram humanos, agora tenta entender o que teria causado tal massacre. Enquanto medita, seu subconsciente é contactado por uma entidade translúcida que segura um cajado e lhe diz: “Não siga o caminho do homem violento”.
Armadilha dos Mortos – Lvl 6 (250 xp)
(esta armadilha retirei do Rolando20, adaptei e funcionou de forma esplêndida.)
Undead Arms Level 7 Obstacle
Trap XP 300 You feel a chill through your spine, just seconds before your friend has his legs grabbed by spectral arms coming from the floor. Trap: As soon as the undead feels life walking over their tombs they awake, ready to kill those who defy their resting grounds
Insight DC 19: The character feels a chill through his body, and notices that something is not right in the room.
Additional Skill: Religion
DC 24: The character identifies something, may it be runes or the simbol vecna that identifies that the undead lingers here. Triggers When a creature walks by the resting place of the undeads, they feel the life within the creature and attack.
Immediate Interruption Melee
Target: Creature in a square where the undead lingers
Attack: +12 vc. AC
Hit: 2d10+5 necrotic damage and immobilized until escapes. If the target is still immobilized at the beginning of the characters’ turn it hits automatically. Countermeasures
Immobilized creatures may use athletics or Acrobatics to free themselves. (DC 19)
A character may use turn undead, if it is used, all Undead Arms under the effect of the power are disabled for 24 hours.
A character may also use Religion to disable the trap (DC 19)
Após livrarem-se do ataque dos espírito, os hérois chegam a um laboratório, que sem dúvidas pertenceu a Curufin. Procurando com cuidado para não disparar nenhuma armadilha ou proteção mágica os personagerns encontram um frasco com líquido avermelhado, mapas da região datado de mais de cem anos atras, um livro de Rituais e um livro de Artes, além do diário de experiências do próprio Curufin.
O laboratório possui duas pesadas portas de ferro, inscritas com runas mágicas (desativadas) e trancadas. Isso porém não é problema para os heróis e quando eles abrem a porta esperando sair do local, surpreendem-se com uma intensa e provavelmente mágica escuridão.
Do escuro, uma voz fala á mente dos personagens: “Quem sois e o que desejam nos reinos de Tobolar? Saiam ou pereçam”.
Sem muitas outras opções, o trio resolve atacar.
Encontro 2 – Nível 5 (525 XP)
1 x Brain in a Broken Jar – Controller Nível 4 (175 xp)
1 x Iron Defender – Soldier Nível 3 (150 xp)
1 x Iron Cobra – Skirmisher Nível 6 (250 xp)
Notas do Encontro: Com a escuridão total ele tinham que atacar algo que não estavam vendo, o que tornou tudo muito difícil e doloroso. Então eles conseguiram sair da sala, fecharam a porta e foram tentar resolver este enigma lendo o diário, as inscrições na porta e o que mais pudessem pensar.
No diário encontraram a resposta e cancelaram a escuridão arremessando na sala o frasco com liquido avermelhado que o livro apontava como um experimento fracassado, que produzia nada além de uma inútil luz mágica.
O combate não chegou a terminar pois quando descobriram a resposta já estava muito tarde.
Deixamos o término do combate para a próxima sessão.
Entao no próximo post, o desfecho da Dungeon. Ou não.
Escarrado por reyjr
Mais uma sexta-feira de Iniciativa 4e, confessem que estavam ansiosos por ela!
O tema desta semana, edição número 8, é Tempo. Para você que não sabe o que é a Iniciativa 4e, clique aqui. Para você que já sabe, então continue com a certeza de que sempre encontrará material em português, atualizado com a tradução oficial.
A nossa contribuição com o tema Tempo irá abordar um prisma diferente. O Caminho Exemplar Mestre das Cordas não viaja para o passado nem para o futuro, ao invés disso ele manipula eventos que já ocorreram ou ainda irão ocorrer. Espero que gostem.
MESTRE DAS CORDAS.

“Causa e consequência são meu títeres e assim você também o é.”
Você tem uma compreensão diferente da realidade. Você aprendeu que o Fluxo do Tempo é como uma corda onde todos os efeitos estão interligados de uma forma ou de outra. Você consegue enxergar as linhas do passado e do futuro que permeiam o presente e movem o mundo. E como Mestre das Cordas, não apenas enxerga as cordas que giram as roldanas do tempo mas também as controla e as dobra sob sua vontade. O acaso existe apenas para aqueles que não enxergam o que foi, o que é e o que ainda será.
As ações de seus aliados e inimigos já foram definidas no início dos tempos e você sabe quais cordas manipular para que as coisas saiam do seu jeito.
Prerequesitos: Treinado em Arcanismo, Inteligência 16 ou maior e uma boa história de personagem.
Característica do Mestre das Cordas.
Segredos do Passado e Futuro (Nível 11): Sempre que você utilizar a manobra Ajudar Outro, você fornece +4 de bônus ao invés de +2.
Ação e Reação (Nível 11): Ao gastar um Ponto de Ação para realizar qualquer tipo de ação você permite que um aliado que você possa ver realize o mesmo tipo de ação, como uma Reação Imediata.
Vontade do Titereiro (Nível 16): Sempre que obtiver um acerto crítico, em adição ao efeitos de seu ataque você escolhe um tipo de ação. Até o início de seu próximo turno nenhum inimigo adjacente á você pode realizar aquela ação.
Poderes do Mestre das Cordas
Maré Temporal * Ataque de Mestre das Cordas 11
As linhas do tempo movem-se á seu gosto, basta um leve dedilhar para que esta energia estrangule seus inimigos enviando-os de volta para onde vieram.
Encontro * Implemento, Arcano, Divino.
Ação: Padrão Rajada Contígua 5
Alvo: Todos os inimigos dentro da Rajada.
Ataque: Inteligência vs Vontade ou Sabedoria vs Vontade, dois ataques.
Acerto: 2D10+Modificador de Inteligência ou Sabedoria e o(s) alvo(s) fica(m) Imobilizado(s) até o final de seu próximo turno. O(s) alvo(s) desliza(m) para o lugar que ocupava(m) no início do encontro. Se este local estiver ocupado, o Mestre das Cordas escolhe um quadrado adjacente.
Ciclo Ininterrupto * Utilidade de Mestre das Cordas 12
As cordas temporais formam um emaranhado que se sobrepõe formando ciclos e reprises. Elas estão sempre á sua disposição.
Diário * Arcano, Divino.
Ação:Reação Imediata Explosão Contígua 3
Gatilho: Um aliado dentro da Explosão falha em um ataque por encontro.
Efeito: O aliado reganha o uso daquele ataque.
Soberania de Planck * Ataque de Mestre das Cordas 20
A supremacia de seu controle é tão inexorável quanto os dias que passam. Você rejuvenece a si e aos aliados á medida que seus inimigos envelhecem.
Diário * Arcano, Divino, Implemento, Cura.
Ação Padrão Rajada Contígua 5.
Alvo: Um inimigo na Rajada.
Ataque: Inteligência+2 vs Vontade ou Sabedoria+2 vs Vontade.
Acerto: O alvo fica Impedido até o final de seu próximo turno.
Efeito: Você ou um aliado dentro da Rajada podem gastar um Pulso de Cura. O alvo do ataque perde pontos de vida igual ao valor curado.
Falha: Metade do dano e o alvo fica Imobilizado até o final de seu próximo turno
Outros posts da Iniciativa 4E #8 – Tema “Tempo”
Alderonton – Askakra - uma Visão do Tempo sob Ótica Divina
Covil – Distorções Temporais
NitroDungeon – Itens Mágicos Cronomantes
Tomo4e – O Gatilho do Tempo
Escarrado por Reyozo
O Ooze também trará seus Relatos de Campanha!
Aqui eu quero contar o que tem acontecido nos jogos, discutir mecânicas, regras (e regras da casa), roleplay e tudo que permeia uma sessão de jogo. O comentário de vocês é deveras bem-vindo!
Eu ia começar a fazer sobre a campanha passada, onde os personagens iniciaram á partir do nível 1, mas eles sofreram um Total Party Kill (Morte total do grupo) no nível 4 quase chegando ao 5º. Então começamos outra, já no nível 5.
Antes, algumas considerações: O grupo é composto por apenas 3 personagens que, de uma forma ou de outra tem certos laços com os personagens da outra campanha, os tais heróis caídos que verão á frente. Um grupo com 3 personagens torna os encontros um pouco diferentes em sua composição e o combate tende a demorar mais. Isso, porque sempre é preciso adaptar o Nivel de Encontro e porque o grupo fica desfalcado de um dos “Papéis” (Roles) então é preciso um cuidado maior na hora de compor o encontro para não transformar a sessão dos jogadores em uma tortura, ao invés de uma diversão. Dito isso, uma rápida descrição dos três heróis atuais:
Cougartha – Warden Longtooth (Defender): Proveniente de um bolsão planar, esta linhagem de Shifter abandonou seu lar quando um poderoso Lich emergiu de seu torpor e dominou o mundo. Chegando á Faerûn através de um portal, o caminho de volta encontra-se bloqueado pela praga mágica e o retorno de Abeir.
Jordanus – Clérigo Deva (Leader): Reencarnado centena de vezes em Impiltur e tendo como missão ajudar esta região, na vida atual Jordanus sentiu o chamado de Corellon para impedir um mal que assola Toril, sua única pista sobre seu destino é uma flor que cresce em meio á devastação.
Theren – Ranger Elfo (Striker): Depois de ser expulso de seu lar pela invasão dracônica e escapar semi-consciente rio abaixo, Theren perdeu a vontade de viver até se apaixonar pela filha de um herói elfico morto há uma década. Sua missão agora é desvendar o que aconteceu com o pai de sua amada.
Plot Geral
O ano é 1490 DR. Há dez anos atrás, três heróis tentaram impedir que um grande mal recaísse sobre Toril, mas falharam em sua busca e o mal prevaleceu. A sociedade secreta conhecida como Ordem dos Dragões foi bem sucedida em seu intento de liberar o poder dos Ovos de Cristal, que segundo a profecia eram de descendência direta da deusa Tiamat. Através deste poder os bruxos da Ordem dos Dragões forjaram o Pacto Dracônico e deram início a um expurgo que chamaram de O Legado de Tiamat. Do deserto de Calimshan até as bordas de Impiltur o rumor de guerra é constante e nem os poderosos Nethereses estão livres da ameaça dracônica.
A Aventura
Levados cada qual com seus motivos para a cidade Loudwater, os três aventureiros se conhecem e percebem que tem objetivos semelhantes. A cidade é decadente, o frio é constante e sua população é assutada. Um pouco de investigação revela que Loudwater sofre as consequencias por ter perdido a guerra contra a cidade de Llork, anos atrás. Hoje a cidade é dominada pela Guilda de Llork que explora suas riquezas. No centro de Lloudwater, o antigo templo de Silvanus foi transformado em um templo á Tiamat.
Os aventureiros descobrem que reuniões secretas são presididas pelo halfling taverneiro e decidem participar. É revelado que as reuniões são um culto aos heróis caídos e também um foco de resistência contra a Guilda de Llork. Os rebeldes estão planejando se apoderar de uma recém-descoberta mina de prata mas para isto precisam de mapas, rituais, proteções e tudo o mais em que puderem colocar as mãos.
Tais materiais poderiam ser encontrados na residência de um dos heróis caídos, o falecido mago Kurufin. Se ao menos alguém ousasse adentrar a residência de um mago sem ser convidado. Então os aventureiros se oferecem para buscar tais itens.
O Encontro
O primeiro encontro inicia-se com a queda do Ranger em um buraco oculto por uma ilusão, nos fundos da casa do mago.
Uma vez no porão, o Ranger é atacado por 3 criaturas.
XP – 675
2 x Chillborn Zombie – Soldier nível 6 (250 xp)
1 x Rotwing Zombie – Skirmisher nível 4 (175 xp)
Apesar de o Ranger ter sucumbido ao ataque surpresa, o clérigo de Corellon logo o reergueu e á partir daí, organizados, a luta foi fácil. A sessão terminou ali, com os personagens intrigados, desejando saber mais sobre o herói morto que criava zumbis no porão.

Escarrado por reyjr
O guia do DM de Quarta Edição diz o seguinte no capítulo destinado a regras da casa (Notem que “oficialmente” não existem mais falhas críticas):
Falha Crítica
Quando você fizer uma rolagem de ataque e tirar um 1 natural (ou seja sair 1 no d20), seu turno termina imediatamente e você garante vantagem de combate á todos os atacantes até o início de seu próximo turno.
Se a rolagem é parte de um ataque de explosão de contato ou de área, resolva todas as outras rolagens de ataque antes de terminar seu turno.
Até que é uma boa saída. Eu a adoto em meus jogos, mas alguns DM’s podem sentir falta de algo mais aleatório e/ou mais descritivo para dar um gostinho diferente quando PJs e PNJs tem azar em combate.
Pensando nisso, bolei uma simples tabela de Falhas Críticas. Afinal em D&D, errar não é só para humanos.
Sempre que um atacante rolar um 1 natural em uma jogada de ataque, o DM rola 1D100 e consulta a tabela abaixo (A narração exata do efeito fica por conta de cada DM e as particularidades de sua cena):
| d% |
Efeito |
Exemplos |
| 01-11 |
O atacante fica prostrado. |
Escorregar numa poça de sangue, torcer o joelho. |
| 12-30 |
O atacante perde um Pulso de Cura. Seu turno termina imediatamente. |
Estirar um músculo, uma magia se volta contra o lançador. |
| 31-49 |
O atacante perde a arma/implemento que cai em um quadrado adjacente, á escolha do DM. |
Arremessar a arma, deixar escapar o implemento. |
| 50-60 |
O atacante concede vantagem de combate á todos que o atacarem até o início de seu próximo turno. Seu turno termina imediatemente. |
Receber uma pancada na cabeça, dar um tropeço |
| 61-79 |
O atacante tem -2 de penalidade no próximo ataque. |
Ter uma pequena cãimbra, perder a concentração |
| 80-98 |
O atacante tem -2 de penalidade na CA até o início de seu próximo turno. Seu turno termina imediatamente. |
Baixar a guarda, uma quebra na armadura. |
| 99-100 |
O atacante provoca um ataque de oportunidade contra o(s) alvo(s) de seu(s) ataque(s).Seu turno termina imediatamente. |
Aproximar-se demais, subestimar um oponente |
E Rolem 1, pra testar esta tabela!!! 
Agradecimentos á Renato Cruz e Daniel Anand por ajudar este pobre newbie.
Escarrado por reyjr
Mais uma edição da Iniciativa 4E chegando!
Nesta edição, a de número 7 fizemos uma homenagem ao 1º de Abril e o tema é: Mentira!
Devo confessar que os posts do pessoal da Iniciativa afora ficaram muito muito bons e tem material para jogadores e DMs, como vocês poderão conferir. Notem a sinergia entre os diversos posts, o pessoal tá afinado!
Você não sabe o que é a Iniciativa 4E ? Então clique aqui. No mais, divirtam-se!
Desafio de Perícia: Rede de Mentiras.
O desafio de perícias Rede de Mentiras, começa com a mentira do Próprio DM. Aqui ele pode e deve mentir sobre o número da Classe de Dificuldade e sobre a complexidade do desafio. (Sejamos sinceros, saber de antemão o número-alvo não altera o valor que sairá nos dados…)
Alguém muito poderoso, provavelmente um vilão (Porque não o “Falso Sacerdote”, do CF?), não quer que os personagens cheguem ao seu objetivo (Porque não o encontro da “Colecionadora de Mentiras”?) ou deseja atrapalhá-los, confundí-los e atrasá-los.
Assim, ele força seus subordinados á apenas contarem mentiras para os herois, jogando-os de um lado para o outro (O famoso jogo do empurra). Estes subalternos podem ser desde a guarda da cidade, seus cidadãos e até mesmo os comerciantes da feira local.
O fato é que nem todos aprovam a idéia do vilão e tentam passar algo de verdadeiro aos personagens, mesmo sem poder fazê-lo abertamente.
Como saber quem está falando a verdade e quem está mentindo?
Dificuldade: Nivel do Grupo +1.
Complexidade 2 (6 sucessos antes de 3 falhas): Como disse no início,o DM tem o direito de mentir sobre isto se quiser, caso seja questionado. Afinal nunca se sabe quão profunda é a influência do vilão.
Perícias Primárias: Diplomacia, Intimidação, Manha, Empatia.
Perícias Secundárias: Percepção, História, Blefe.
As perícias secundárias não garantem Sucessos, servirão apenas para fornecer bônus ou condições especiais ás perícias primárias.
Perícias não listadas são de livre interpretação do DM se o jogador puder encontrar um uso adequado.
O DM também tem o direito de penalizar o teste de um jogador que não queira interpretar sua perícia.
Dica: O DM deve selecionar de Antemão alguns números base de Blefar e de Vontade para que os PNJs façam testes de Oposição contra os PJs. Os PNJ ganham um bônus de situação de +2, pois eles não querem atrair a ira de seu chefe.
Dica 2: Seria interessante o DM selecionar 6 pistas verdadeiras, que juntas formam a resposta desejada pelos PJs
Pericias Primárias.
Empatia (Moderada): Com um teste de empatia, o personagem sabe que aquele PNJ está sendo sincero ou está escondendo algo. Utilizável apenas uma vez por PNJ.
Sucesso: O PJ obtém um bônus de +1 para testar Intimidação ou Diplomacia contra aquele alvo, conforme o caso.
Falha: O DM tem o direito de trocar a impressão que o PJ tem do alvo.
Intimidação (Moderada): Com um teste de Intimidação, o heroi faz com que o alvo pense duas vezes antes de mentir.
Sucesso: O PJ força o alvo á revelar uma pista ou pelo menos uma parte dela.
Falha.:O alvo dá um sinal e um aliado dele corre para alertar o vilão que os herois estão chegando perto demais. Abre-se a possibilidade de Utilizar a perícia Atletismo.
Diplomacia (Moderada): Com um teste de Diplomacia o PJ consegue alterar a disposição do alvo para com ele.
Sucesso: O alvo torna-se amigável e revela uma pista mas se recusa a revelar tudo, com medo de represálias.
Falha: A disposição muda para hostil e não é possível mais obter informações deste alvo.
Manha (Difícil): Um teste de Manha pode ser feito para obter informações por debaixo dos panos. Alguém conhece alguém que tinha um primo que ouviu falar no assunto.
Sucesso: O alvo revela duas pistas importantes para os PJs, mediante uma módica quantia. (Conta como 2 sucessos).
Falha: O alvo da uma pista falsa, em seu íntimo escarnecendo do heroi. Ainda assim toma-lhe uma propina e some do mapa. (Não conta como Falha, mas remove um Sucesso)
Atletismo (Moderada): Conseqüência de uma falha em intimidação, um PNJ está em desabalada carreira para delatar os herois ao chefe. Um dos herois precisa alcançá-lo. O alvo possui um bônus de +2 por ter a dianteira.
Sucesso: O alvo é pego e implora por sua vida, prometendo ficar de bico calado. Pra sempre!
Falha: O alvo escapa, despistando o PJ e colocando tudo á perder. O desafio de perícia é automaticamente encerrado.
Perícias Secundárias:
Percepção (Fácil): Alguns PNJs carregam consigo uma carta enviada pelo vilão pedindo para que não revelem nada aos PJs. Utilizável apenas uma vez.
Sucesso: Os PJs notam a carta e ficam sabendo de seu conteúdo. Remove uma falha.
Falha: Os PJs não notam nada e não desconfiam do tamanho da influência do vilão. Não conta como uma falha, mas bloqueia a utilização de outros testes para notar as cartas.
História (Difícil): Os PJs se lembram que há muito tempo atrás esta região foi governada por um tirano. Ainda hoje pessoas são naturalmente acuadas e desconfiadas.
Sucesso: Os herois vislumbram a possibilidade de poder confortar a população e recebem +2 em Diplomacia.
Falha: Os herois constatam que é difícil apagar as marcas do passado. Recebem -2 em Diplomacia.
Blefe (Moderada): Um teste de blefe pode ser feito para que o alvo ache que os PJs sabem mais do que verdadeiramente sabem.
Sucesso: Os PJs recebem +2 em Manha e o valor da propina é reduzido pela metade.
Falha: O alvo não está certo sobre quanto os PJs sabem e por via das dúvidas cobra uma vez e meia o valor da propina.
Sucesso no Desafio de Perícias:
Os PJs adquirem todas as pistas necessárias, encontram seu objetivo rapidamente e se for um encontro, podem até vir a surpreender seus oponentes.
Falha no Desafio de Pericias:
Os PJs são jogados de um lado para o outro, atrás de informações falsas. Eventualmente eles conseguem as informações corretas mas dão tempo o suficiente para o vilão tentar impedi-los com uma emboscada.

Claro que posso ajudar! Você está a 15 peças de prata da minha ajuda.
OUTROS BLOGS DA INICIATIVA 4E
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BEHOOOOOOOOOOOOOLD THE AWESOMENESS OF THA WITCHALOK !
Um Sample da Fodonicidade desse Bruto:
Death Laser | Witchalok Attack 1
As lasers go, this one is pretty good.
At-Will * Arcane, Implement
Standard Action R anged 10
Target: One creature
Attack: Charisma vs. Reflex
Hit: Target is pushed 2 squares and dies until the end of
your next turn.
Level 21: Aftereffect: The target dies twice.
Which Witchalok? | Witchalok Utility 2
In a flash, your self-satisfied smirk becomes three.
At-Will * Arcane, Implement
Minor Action
Effect: Create two duplicates of yourself, and place
them in adjacent squares. Each duplicate is a real
person with his or her own hopes and dreams. These
duplicates die at the start of your next turn.
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Como vocês viram aqui dia 25 de Março foi o dia em que o Um Anel foi destruído. Nosso amigo Fabiano Neme nos lembrou (mentira, porque eu não sabia, para ter sido lembrado) que desde 2003 foi instituído pela Tolkien Society que todo dia 25 de março seria o dia de Ler Tolkien.
Como muitos de vocês não tem a obra do Professor – Shame on You – alguns blogs decidiram postar trechos de alguns livros e o Ooze não poderia ficar de fora.
Selecionei o final da Batalha no Abismo de Helm. É um trecho curto apenas para atiçar a curiosidade de quem não leu e dar aquela vontade marota em quem já se debruçou sobre os livros de Tolkien.
“…A terra mudara. Onde antes havia o vale verde, com suas encostas cobertas de grama envolvendo as colinas cada vez mais altas, agora assomava uma floresta. Grandes árvores, nuas e silenciosas, se erguiam, fileira após fileira, com galhos entrelaçados e cabeças brancas, as raízes retorcidas enterradas na alta relva verde. A escuridão estava debaixo delas. Entre o Dique e as bordas daquela floresta sem nome só havia uns quatrocentos metros de campo descoberto.
Ali agora se amontoavam as altivas tropas de Saruman, com medo do rei e com medo das árvores.
Foram descendo do Portão de Helm até que toda a região acima do Dique se esvaziasse deles, mas abaixo dele se apinhavam como um enxame de moscas. Em vão se arrastavam e subiam as paredes da Garganta, procurando escapar. A leste, o vale era muito íngreme e pedregoso; à esquerda, do oeste sua ruína final se aproximava.
Ali, de repente, sobre uma cordilheira apareceu um cavaleiro, vestido de branco, brilhando ao sol. Sobre as colinas baixas as trombetas soavam.
Atrás dele, descendo depressa as longas encostas, vinham mil homens a pé, brandindo suas espadas. Entre eles avançava um homem alto e forte. Seu escudo era vermelho. Quando chegou à borda do vale, colocou nos lábios uma grande trombeta negra e emitiu um clangor retumbante.
— Erkenbrand! — os Cavaleiros gritavam. — Erkenbrand!
— Vejam o Cavaleiro Branco — gritou Aragorn. — Gandalf está de volta!
— Mithrandir, Mithrandir! — gritou Legolas. — Isso é realmente coisa de mago! Venha! Eu queria contemplar essa floresta, antes de o feitiço mudar!
As tropas de Isengard rugiam, indo de um lado para o outro, desviando de um medo para enfrentar outro. Outra vez a trombeta soou da torre.
Descendo através da brecha no Dique avançou o grupo do rei. Das colinas saltou Erkenbrand, senhor do Folde Ocidental. Scadufax também descia, como um cervo que corre com pés firmes pelas montanhas.
O Cavaleiro Branco avançava contra eles, e o terror de sua chegada alucinava o inimigo. Os bárbaros se jogaram ao chão diante dele. Os orcs cambaleavam e gritavam, jogando fora espadas e lanças. Como uma nuvem preta acossada por um vento forte eles fugiram. Passaram gemendo sob a sombra das árvores que os esperava; e daquela sombra nenhum deles saiu de novo.”
Feliz dia de ler Tolkien!
Escarrado por reyjr
O Tema da edição número 6 da Iniciativa 4e é “Reino Distante”.
Reino distante, ou Far Realm para os puristas é um plano de onde vêm as aberrações como Aboleths, Beholders e demais criatursas bizarras consideradas aberrações.
Pense no Reino Distante como o lar-doce-lar de Ctullhu e os grandes Ancientes.
Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena.
Hoje o Ooze irá apresentar um pequeno sistema para aqueles DMs que querem passar sua campanha no Reino Distante, ou dar um clima um pouco mais aterrorizante ás suas aventuras.
Nas Garras da Loucura.
O Dungeons and Dragons é um jogo heróico onde personagens salvam o mundo como forma de vida. Não raro é o encontro destes personagens com seres que causariam terror no mais bravo dos homens. Personagens heróicos raramente temem o perigo e muito mais raramente evitam um bom combate, afinal o mundo precisa ser salvo e muitas vezes apenas uma boa espada mágica pode conseguir tal feito.
Mas e se o DM quiser uma campanha menos heróica onde as fraquezas do caráter de cada personagem possa ser explorada? Antes de mudar de sistema, podemos fazer algumas modificações no D&D para aumentar um pouco o sentimento de impotência. Veja bem, este continuará sendo Dungeons and Dragons e não é um sistema apropriado para um jogo de Horror Pessoal (em minha humilde opinião) porém com a facilidade de adaptação da Quarta Edição, é provável que consigamos alguns resultados com certas modificações.
Vamos á elas
Novo Atributo: Sanidade
A Sanidade representa quanto seu personagem está em contato com o que é real e quanto ele se deixa levar pelos seus próprios medos ou por fatores além de sua capacidade de compreensão. O personagem utiliza sua capacidade de racionalizar informações (Inteligência) e seu bom senso (Sabedoria) para criar uma barreira contra a insanidade. O Atributo Sanidade é pontuado da seguinte forma:
Sanidade = (Inteligência + Sabedoria)/2.
Sanidade é um atributo Mental que segue os mesmos padrões de Bônus dos outros Atributos (Incluindo Bonificação de ½ nível)
Pontos de Sanidade (PS)
Um personagem começa com Pontos de Sanidade igual ao seu Atributo Sanidade.
Quantos menos pontos de Sanidade um personagem tiver, mais perto da loucura total o personagem estará.
Nota: Todos os personagens começam na condição Normal, mesmo que seu Atributo Sanidade seja menos de 10, apenas sofrendo conseqüências se perder algum PS.
Normal (10 ou mais PS)
O personagem ainda tem o controle de todas suas faculdades mentais.
Paranóico (9-6 PS)
O personagem começa a duvidar sobre o que é real e o que é imaginário. Constantemente sente-se observado ou perseguido.
* – 2 em testes que envolvam atributos mentais devido á falta de concentração.
Esquizofrênico (5-1 PS)
O personagem perde o controle facilmente e tem problemas para saber o que é real. Seu humor é instável e sua capacidade de agir em grupo é altamente questionável.
* – 4 em testes que envolvam atributos mentais
* – 2 em jogadas de ataque.
* Uma vez por encontro o DM pode solicitar ao Jogador um Teste de Resistência no final de seu turno. Se falhar, o DM rola 1D10:
De 1 a 5 o personagem é Puxado em direção a um inimigo – á escolha do DM – um número de quadrados igual metade de sua movimentação.
De 6 a 10: O personagem é Empurrado para longe de um inimigo- á escolha do DM – um número de quadrados igual metade de sua movimentação.
Insano (0 ou menos PS)
Neste estágio o personagem esta completamente dominado pela loucura e não responde por seus atos. O melhor tratamento é tranca-lo numa jaula ou aplicar choques elétricos para libertar o insano de seus fantasmas.
* – 4 em testes que envolvam atributos mentais
* – 2 em testes que envolvam atributos físicos.
* – 2 em Jogadas de Ataque.
* O personagem está Lento.
Além disso, ao final de cada descanso estendido o Personagem faz um teste de Resistência (-2) para evitar que as vozes em sua cabeça prevaleçam. Se falhar, o personagem:
* Não possui aliados para efeitos de combate.
* Não está mais Lento
* Pula sua fase de Movimentação. Ao invés disso ele deve se mover em direção á criatura mais próxima (até o limite de sua Movimentação) e realizar um ataque básico como uma ação livre.
Perdendo Pontos de Sanidade
Em campanhas comuns, poucas coisas abalam a coragem e a sanidade de um herói. Porém em campanhas nos Reinos Distantes as criaturas não são apenas fantásticas. São sobrenaturais, alienígenas até mesmo ao herói que já viu de tudo. Não é questão de aparência grotesca, é todo o conceito de seres, lugares e acontecimentos que não deveriam sequer existir.
Em campanhas nos Reinos Distantes considere que certas visões são demais para a mente de qualquer criatura que não tenha nascido juntamente com a aurora dos tempos. Neste caso, o DM faz um teste de Atributo Sanidade e aplica uma dificuldade baseado no quão dura, para uma mente sã, aquela visão é de suportar. (Tome por base as CDs da página 42 do Dungeon Master’s Guide).
Se o personagem falhar em seu teste de Sanidade, ele perde pontos de acordo com o grau de dificuldade do teste.
Fácil – 1 Ponto
Moderada – 2 Pontos.
Difícil – 3 Pontos.
Recuperando Pontos de Sanidade
Os Pontos de Sanidade não são fáceis de reconquistar. Uma vez que você tenha conhecido o verdadeiro terror é difícil voltar á vida normal, pois você sabe que algo espreita na escuridão.
Para recuperar Pontos de Sanidade o Personagem precisa manter-se afastado de eventos que possam provocar testes de Sanidade. A cada 24 horas que o personagem fica sem ser submetido a um teste de Sanidade ele tem o direito de fazer um Teste de Resistência (Com Bônus cumulativo de +1 a cada 24 horas). Se por qualquer razão o personagem tiver que realizar um teste de Sanidade, mesmo que passe, seu TR perde os bônus acumulados e ele não poderá tentar recuperar Pontos de Sanidade naquele dia.
Se o personagem passar no teste de Resistência ele recupera 1 Ponto de Sanidade. Se o teste de Resistência for um 20 natural, o personagem recupera 2 Pontos de Sanidade.
Condições Especiais: Dois fatores afetam diretamente a saúde mental de um personagem.
Dano Psíquico: Uma vez por encontro, se o personagem receber dano que tenha a palavra chave “Psíquico”, ele deve imediatamente fazer um Teste de Sanidade. Se falhar perde 1 PS
Dano Elétrico: Uma vez por encontro, se o personagem receber dano que tenha a palavra chave “Elétrico”, ele tem direito á um Teste de Resistência. Se for bem sucedido ele recupera 1 PS
Outras Adaptações para Campanhas no Reino Distante.
Á seguir algumas sugestões para dar alguma sensação de impotência á heróis que se aventuram no Reino Distante.
Morto-Vivos e Aberrações
Ao enfrentar criaturas que tenham as palavras-chave Morto-Vivo e Aberração os Personagens Jogadores são considerados sob a condição Fraqueza. (Ou seja, todo dano que causarem é reduzido á metade)
Cura Limitada
Enquanto estiverem no Reino Distante ou enfrentando criaturas proveniente de lá, os Pulsos de Cura recuperam apenas metade dos Pontos de Vida.
Dano Necrótico
No Reino Distante todo Personagem tem Vulnerabilidade 5 a Dano Necrótico (Aumente para 10 no nível 11 e para 15 no nível 21)
Notem que estas alterações deixarão um combate com estas criaturas muito mais perigoso e porque não, demorado. Isto é proposital para que os personagens busquem outras formas de enfrentar os seres que habitam o Reino Distante.

Outros posts da Iniciativa 4E
* Castle & Dragons – Senhores da Loucura
* Dado Mestre – O verme da amargura
* Rolando20 – Encontros dos Reinos Distantes
* Covil – Dons do Reino Distante
* Tomo 4e – Cêfalos
* Tomo 4e – Conjurações para Bruxos no Caminho Estelar
* Aldetoron – Veículos Vivos Khahashimmath
* Nitro Dungeon – Poderes dos Reinos Distantes para Magos
Escarrado por Reyozo
Antes de mais nada, se você leu os livros provavelmente você se lembra destes detalhes.
Este é um post para aqueles que apenas viram o filme e não sabem o que estão perdendo em não ler o livro!
1 – A aventura de Frodo e seus companheiros durou um ano e meio.
Gandalf conta a Frodo sobre o Um Anel na data de 12 de Abril de 3018 da Terceira Era, mas Frodo só deixa o Condado em 23 de Setembro.
O Anel é destruído dia 25 de Março do ano seguinte, porém a guerra foi considerada terminada mesmo apenas com a morte de Saruman, em 1º de Novembro de 3019. Portanto a aventura toda dura um ano, seis meses e vinte dias aproximadamente.
Em 29 de Setembro de 3021, Frodo deixa o Condado e vai para Valinor.
Fato curioso: Nas datas dos aniversários da punhalada pelo Rei-Bruxo e da picada da Laracna, Frodo adoecia profundamente. Essas feridas nunca cicatrizaram completamente.
2 – Merry e Pippin quase morreram logo no início de sua viagem á Valfenda.
Eles iam sendo devorado por um salgueiro carnívoro da Floresta Velha quando Tom Bombadil os salvou e hospedou os Hobbits em sua casa. Feliz neneca!
3 – Apenas uma pessoa era imune á corrupção do Um Anel.
No conselho de Elrond é dito que a única pessoa imune á corrupção do Um Anel é Tom Bombadil. Ele é seu próprio senhor mas não se interessa pelas coisas do mundo. Por isso foi descartado como auxílio contra Sauron.
4 – Quem salvou Frodo dos Nazgul no Váu não foi Arwen.
Elrond foi quem causou a enchente que afogou os Nazgul. Neste momento, Frodo estava no cavalo de Glorfindel (Arwen pouco ou nada teve a ver com este episódio). O curioso é que Glorfindel havia morrido na luta contra um Balrog e foi ressuscitado para combater o Senhor da Escuridão.
5 – Quem vence a batalha no Abismo de Helm são os “Huorns”.
Gandalf como sempre chega na hora exata, nunca antes nem depois. E com ele vem os homens de Rohan e os Huorns, criaturas arborescas aparentadas dos Entes que nutrem profundo ódio pelos Uruk-hai. Os Huorns cercaram o campo de batalha durante a noite e o que era um vale tornou-se uma floresta. Quando os Uruk-hai fugiram do mago branco e os cavaleiros de Rohan que os flaqueavam, foram parar nos braços dos Huorns. Não sobrou nenhum.
6 – Saruman morre do mesmo jeito.
Quando Frodo, Sam, Pippin e Merry retornam ao Condado, percebem que ele agora é dominado por um tirano – Saruman disfarçado. Frodo o expulsa mas perdoa Grima Lingua-de-Cobra. Saruman acusa-o de asssassino e Grima pula em suas costas, degolando o mago. Lingua-de-Cobra morre em seguida pelas flechas de guardas Hobbits (Sim, o Condado mudou bastante)
7 – Aragorn tem poderes de Cura.
Como legítimo herdeiro do trono de Gondor, ele tem poderes de cura e o utiliza para salvar Faramir. Assim todos de Gondor o reconhecem imediatamente como rei.
8 – Sauron se foi, mas o mal perdurou por mais um tempo.
Os Orcs não morreram todos. Nem os Easterlings. Claro que eles não tem mais um grande incentivo a formar um exército mas eles ainda são uma ameaça para as pessoas de bem. E nunca é demais lembrar que Melkor – o chefe do Sauron – está preso porém vivo.
9 – Os maiores ‘pequenos’ do mundo.
A água da casa de Barbárvore tem propriedades especiais. Por beberem desta água, Pippin e Merry adquirem um tamanho incomum para Hobbits. Ao voltarem para o Condado eles se tornam ótimos guerreiros e ajudam os Hobbits a formarem uma resistencia contra Saruman.
10 – A Terra Média é aqui.
Segundo Tolkien a Terra-Média era nada mais nada menos que o passado longínqu deste mundo em que vivemos. Ainda segundo ele os Hobbits ainda existem mas são tão bons na arte de se esconder dos seres desajeitados e ruidosos que são os humanos, que até parece mágica.
Escarrado por Reyozo
Não é um post sobre Zumbis!
Devoradores de Mortos é o título de um livro que a Ana da Matilha me enviou. De autoria de ninguém menos que Michael Crichton, este livro conta a história de um árabe que acaba se unindo aos Vikings para derrotar um grande mal. Soou um sino aí?
O livro é muito bom. Curto porém bem detalhista e o melhor, cheio de ação. O livro é um relatório onde Ibn Fadlan reporta ao Califa os costumes nórdicos e seus maneirismos barbarescos, como matar todo o rebanho de um homem, quando ele falece. Alá seja Louvado.
Quem assistiu o filme, sabe o final do livro, mesmo assim não é menos empolgante. E mais que isso, é deveras informativo e uma BAITA mão na roda para criar aquele clone do Wulfgar que você sempre sonhou.
Eu recomendo enormemente e agradeço demais a Ana por ter me apresentado esta maravilha.
Repassei o livro para o CF e espero que ele goste. Não vou fazer uma resenha muito detalhada pois este livro vai rodar na mão de muitos blogueiros e creio que cada um dará seu pitaco.
Em breve falarei de um outro livro que recebi, mas ainda não comecei a ler. Até lá é segredo (Regras da “Corrente de Livros”) =X hehehe

Escarrado por Reyozo

Adquiri este jogo recentemente, mas eu já o conhecia através de jogos online (veja no final). É um card game fechado (Não colecionável, portanto. Amém.) onde cada jogador tem que construir sua cidade, utilizando a cada turno personagens variados para lhe ajudarem a ter a cidade mais valiosa.
Ele foi criado em 2000 por Bruno Faiduti e em inglês foi publicado pela Fantasy Flight Games.
Vou fazer uma pequena resenha e dar um exemplo de jogo para vocês conhecerem e quem sabe, encomendarem os seus (Preço médio de 20 dólares, mas no e-bay sempre se encontra mais em conta).
Site under construction – Como é o jogo.
O objetivo do jogo é fazer mais pontos. Para isto você soma o valor dos distritos que você baixou e mais alguns bônus fornecido por alguns distritos especiais e algumas condições de jogo atingidas. Falo delas jajá.
São dois baralhos diferentes, uma para os distritos e outro para os personagens.
Preparar…
Cada jogador recebe 4 cartas de distrito e dois ouros.
Apontar…
Os jogadores decidem quem começa (O livro diz que o mais velho começa, mas vai de cada grupo) e este jogador recebe a “coroa”. O benefício de ter a posse da coroa é que este jogador é o primeiro a escolher seu personagem para aquele round.
O jogador com a coroa embaralha o deck com os oito personagens e então descarta uma carta, com a face virada para baixo. Esta carta “secreta” não será usada neste round. Após isto o jogador descarta um número de cartas de personagem dependendo do número de jogadores, mas desta vez viradas para cima. Estas cartas também não serão utilizadas neste round. Então o primeiro jogador escolhe em segredo entre os personagens que sobraram quem ele irá utilizar e passa o deck para o jogador á sua esquerda. Feitas as escolhas, o primeiro jogador “Anuncia” os personagens em ordem crescente e o jogador que possuir o personagem anunciado inicia seu turno.
Fogo!
O turno de um jogador consistem em duas partes:
1 – Ação: Pegar dois ouros ou comprar duas cartas.
Uma das cartas compradas deve ser colocada no final do deck de distritos, então na prática você só compra uma carta.
2 – Construir: O jogador pode baixar de sua mão UM distrito, pagando seu custo.
O poder de cada Personagem pode ser utilizado em qualquer momento durante o turno.
Terminado o turno, o jogador passa a vez para o próximo na ordem de iniciativa.
Os Distritos

Os distritos são categorizados de 5 formas: Militar (Vermelho); Nobreza (Amarelo); Mercante (Verde); Clero (Azul) e Especiais (Violeta). Isto é importante por dois fatores. Certos personagens recebem renda extra quando seus distritos equivalentes estão em jogo e ao final do jogo você recebe uma bonificação se em sua cidade houver um distrito de cada tipo.
Os distritos especiais são os únicos que possuem alguma habilidade, como por exemplo o Observatório que permite que o jogador que o baixou saque 3 cartas ao invés de duas.
Os Personagens

Existem oito personagens (Nove, com a expansão ‘Dark City’) e cada um afeta o jogo de uma maneira. Além disto cada um age em sua própria iniciativa. A seguir:
1 – Assassino: Quando ele entra em jogo, o jogador que o controla seleciona um personagem para ‘matar’. Quando este personagem se apresenta, seu jogador perde o turno. (Nota: O assassino mira um personagem, não um jogador.)
2 – Ladrão: Quando o ladrão entra em jogo, ele seleciona um personagem para roubar. Quando este personagem se apresenta, seu jogador tem que dar todo seu ouro ao ladrão, antes de começar seu turno. (Nota: O ladrão não pode roubar do assassino, que já agiu.)
3 – Mágico: O mágico tem o poder de trocar sua mão de cartas com outro Jogador (mesmo que o jogador do mágico não tenha cartas na mão.) ou colocar qualquer número de cartas da sua mão no fim do deck de Distritos e sacar um número equivalente de cartas desta pilha.
4 – Rei: O rei recebe um ouro para cada distrito Nobre que hover em sua cidade. Assim que entra em jogo o jogador que controla o rei recebe a coroa.
5 – Abade: O Abade recebe um ouro para cada distrito do Clero que houver em sua cidade. Neste turno o Warlord não pode destruir nenhum de seus distritos.
6 – Mercador: O Mercador recebe um ouro para cada distrito Mercante que houver em sua cidade. O mercante recebe 1 ouro quando realiza uma Ação.
7 – Arquiteto: O Arquiteto recebe duas cartas de distrito quando realiza uma ação. O Arquiteto pode construir até 3 distritos em seu turno.
8 – Warlord: O Warlord recebe um ouro para cada distrito Militar que houver em sua cidade. Pagando o custo do distrito -1, o Warlord pode destruir aquele distrito, inclusive próprio.
Fim do Round
Quando o último personagem completar seu turno, todas as cartas de personagem voltam para o baralho e tem início uma nova fase de escolha. O jogador que tiver a posse da coroa começa escolhendo.
Fim de Jogo
O jogo termina no final do round em que algum jogador construir seu Oitavo distrito. Somam-se os pontos e quem tiver mais, vence.
Os Bônus
Fazer o jogo terminar não garante a vitória por si só, pois além de somar os custos dos distritos ainda existem os bônus:
4 pontos para o primeiro jogador a construir oito distritos.
3 pontos para cada jogador que tiver as 5 cores em sua cidade.
2 pontos para cada jogador além do primeiro que também tiver oito distritos em sua cidade.
Bônus diversos concedidos por cartas Especiais, como a Sala de Mapas que concede um ponto de vitória para cada carta que houver em sua mão no fim do jogo.
Apenas uma palhinha – Exemplo de jogo.

Vou dar o exemplo de um turno de Citadels.
Jogadores A, B, C e D decidem que A será o rei neste turno e portante ele recebe a coroa.
Como são 4 jogadores, pela regra, o jogador A descarta uma carta virada para baixo e descarta Duas virada para cima: Saem de jogo o Warlord e o Mercador, além da carta em segredo.
O jogador A olha para as cartas restantes e vê : Ladrão, Abade, Rei, Arquiteto e Mágico. Por dedução ele sabe que o Assassino foi virado em segredo. Decide então escolher em segredo o ladrão e passa as 4 cartas restantes para o jogador B.
O jogador B vê: Abade, Rei, Arquiteto e Mágico. Ele então sabe que o Assassino ou o Ladrão está com o jogador A. Decide-se pelo Mágico e passa as 3 cartas para o jogador C.
O jogador C vê: Abade, Rei e Arquiteto. Agora fica mais complicado fazer alguma dedução precisa. Achando que os outros dois pegaram o Assassino e o Ladrão, o jogador C utiliza a velha máxima do Citadels: Na dúvida, pega o Abade!
Para o jogador D sobra o Rei e o Arquiteto. Ele sabe dos riscos mas decide pegar o Rei. Afinal mesmo se perder o turno, o jogador que se apresentar como o Rei ainda recebe a coroa. Ele descarta secretamente o Arquiteto.
O jogador A então anuncia o número 1 (Assassino) para se apresentar. Ninguém responde e o jogador D respira aliviado. O jogador A anuncia o número 2 (Ladrão) e ele mesmo se apresenta revelando sua carta. Como ladrão, o jogador A declara que quer roubar o Rei e prossegue com seu turno normalmente. Compra 2 ouros (totalizando 4 pois todos começam com 2), Está foi a sua ação. Agora ele pode construir um distrito se quiser, mas decide juntar mais ouro no próximo turno para construir uma Universidade. Passa a vez para o próximo na sucessão, anunciando o número 3 (Mágico).
O jogador B se apresenta, revelando sua carta. Faz sua ação buscando 2 ouros e decide usar o poder de seu personagem colocando duas cartas de sua mão no final do deck de distritos e comprando 2 cartas. Com 4 ouros ele constrói um Castelo (Nobre – Amarelo). E finaliza seu turno.
O jogador A anuncia o número 4 (Rei) e o jogador D se apresenta. Antes de iniciar seu turno ele recebe a coroa e também é obrigado a dar seus 2 ouros iniciais ao Ladrão (jogador A, que agora tem 6 ouros). Ele faz a sua ação também coletando 2 ouros e baixa uma Taverna (Mercante – Verde) de custo 1. Passa a vez, mas como tem a coroa é ele quem Anuncia o número 5 (Abade).
O jogador C se apresenta e realiza a sua ação comprando duas cartas. Fica com uma e devolve outra para o final do deck de distritos. Então ele constrói um Templo de custo 1 (Clero – Azul). Ainda em seu turno ele utiliza de seu direito de receber 1 ouro para cada carta do Clero em sua cidade e coleta 1 ouro, assim ele construiu um templo sem gastar ouro.
O último jogador finaliza seu turno e todas as cartas de personagem voltam para o Deck e agora quem embaralha e inicia a escolha é o jogador D.
Vale a pena!
O exemplo acima foi apena uma das centenas de situações que poderiam ter ocorrido. Neste caso a coisa foi ainda bem leve e tem horas que você se vê em situações muito mais delicadas.
O nível estratégico do jogo é bastante elevado e você se vê constantemente forçado a mudar seus planos e ficar aberto a várias opções.
A qualidade do material é ótima, como em todos os jogos da Fantasy Flight. Os contadores de ouro são peças plásticas douradas e dão uma bela impressão. O marcador da coroa é de madeira e as cartas são de boa durabilidade. Infelizmente elas são menores do que cartas de Card Games colecionaveis e portanto os Plastic Shields ficam grandes. É bom tomar um certo cuidado.
As ilustrações são simples, porém muito boas, como vocês podem ver.
O valor de rejogabilidade é alto, até porque as caixas atuais de Citadels já vem com a Expansão ‘Dark City’ que adiciona novos distritos Violetas e DEZ novos personagens:

1 – A Bruxa: Escolhe um personagem e joga o turno dele.
2 – O Coletor de Impostos: Recebe 1 ouro do jogador que construir um distrito.
3 – O Mago: Olha a mão de um jogador e pega uma carta que pode ser baixada se puder ser paga.
4 – O Imperador: Recebe 1 ouro por cada distrito Nobre. Escolhe um Jogador para receber a Coroa.
5 – O Bispo: Recebe 1 ouro por cada distrito do Clero. Recebe 1 ouro do jogador que tiver mais ouro.
6 – O Alquimista: Recebe de volta o ouro gasto para construir um distrito.
7 – O Navegador: Compra 4 cartas ou recebe 4 ouros. Não pode construir neste turno.
8 – O Diplomata: Pagando a diferença, troca seu distrito pelo distrito que escolher.
9 – O Artista: Paga um ouro e ‘Embeleza’ um distrito que valerá 1 ponto a mais no final do jogo.
9 – A Rainha: Recebe 1 ouro por cada distrito Nobre e recebe 3 ouros se seu jogador estiver sentado á esquerda do Rei ou do Emperador.
Neste caso você não os adiciona e sim os substitui. O jogo muda completamente dependendo das alterações feitas e isto deixa o jogo sempre interessante e você se pega refazendo todas as táticas quando o Assassino é substituido pela Bruxa, por exemplo. E sim, são duas cartas de número 9 mas escolhe-se apenas uma para jogar.
Enfim, o jogo é nota dez, mas eu darei um nove pois eu creio que seria ainda mais interessante se houvesse uma maneira das cidades guerrearem entre elas. Quem sabe eu não crio uma House Rule…

Quero jogar agora!!!
Não esqueci não! Além do Brettspielwelt (fale 5 vezes bem rápido e ganhe um nó na lingua) – famoso site alemão onde se jogam diversos Boardgames online- existe também um site onde você pode jogar sozinho (em java) contra os bots, aqui. É uma boa experiência!
p.s.: Todas as imagens foram tiradas do Boardgamegeek.
Escarrado por reyjr
Eu não poderia deixar de postar esta pérola que apareceu traduzida no saudoso Zine/Informativo “O Olho” do qual eu com muito orgulho fiz parte. Eu me lembrava da historia de cor e sempre ensaiava contá-la aqui, pois vale a pena. Fazendo uma busca nos bits do meu computador, encontrei uma das ediçoes do “Olho” e lá estava a história belamente traduzido por Felipe “Kobold” Junqueira. Confiram onde chega o “Munchikismo” de certos jogadores
Muitos anos atrás, eu mestrava um jogo no qual dois grupos competiam entre si.
Os membros do grupo 1 decidiram fazer um plano para atrair os membros do Grupo 2 para uma armadilha. Todos aqui conhecem a Mão e o Olho de Vecna, não, poderosos artefato do mundo do AD&D no qual você cortava fora a sua mão (ou seu olho) substituía pela Mão (ou Olho) de Vecna e ganhava poderes incríveis? Bom, o Grupo 1 criou a: (pausa dramática) CABEÇA DE VECNA!!!
O Grupo 1 então passou a espalhar boatos pelo mundo (chegando até a pagar bardos para espalhar pelo mundo os poderes do artefato). Eles até arranjaram uma cabeça de verdade e a colocaram em uma gruta com algumas armadilhas porcarias para fazer a coisa um pouco mais verossímil. Infelizmente, o plano foi criado sem que TODOS os jogadores estivessem presentes (o druida, conhecido por estragar todos os planos do Grupo, foi deixado de fora).
O druida ouviu falar da Cabeça e foi procurá-lo sozinho (para inclusive provar para os outros membros do grupo que ele tinha valor). Bom, depois de algum trabalho, ele encontrou o local onde estava a Cabeça de Vecna (lembrem-se que o Grupo 1 QUERIA que a Cabeça fosse encontrada, então ela não estava muito bom escondida). Bom, o druida achou a Cabeça, desarmou (ou levou na lata) as armadilhas e levou o seu “prêmio” para mata, para examiná-lo. Ele detectou magia, mas nada encontrou (um sinal clássico dos artefatos poderosos) e sorriu maliciosamente…
Eu não estava preocupado, já que sabia que ele nunca poderia cortar a própria cabeça fora. Infelizmente, eu estava enganado… O druida rapidamente conjurou alguns macacos carnívoros e instruiu eles a cortar a sua cabeça com a cimitarra que levava na cintura (para depois colocar a Cabeça de Vecna no lugar).
Algum tempo depois, o Grupo 1 foi atrás do seu druida, que havia sumido. Eles já estavam achando que o Grupo 2 tinha dado cabo dele, quando passaram pelo local da armadilha. Lá encontraram um corpo sem cabeça (e duas cabeças no chão) e então eles perceberam que o plano não tinha dado muito certo: (não sem antes sacanear horrores o jogador do druida…) a Cabeça de Vecna tinha os dois olhos no lugar… Eles corrigiram o erro e refizeram a armadilha toda esperando o Grupo 2 aparecer.
Durante este tempo, o Grupo 2 escutou os rumores sobre o poderoso artefato e obviamente decidiu encontrá-lo, já que seria o passaporte para derrotar o Grupo 1. Depois de procurar, eles encontraram o local onde estava a Cabeça de Vecna. Eles acharam inclusive que as armadilhas em torno da Cabeça eram incríveis (um deles quase morreu ao rolar um saving throw na risca contra o veneno mais fraco conhecido pelo homem). Eles recuperaram a Cabeça e correram para um local seguro.
Os jogadores saíram na porrada (LITERALMENTE) para ver quem TERIA A CABEÇA CORTADA!!!!! Os jogadores mais gananciosos tiveram que ser machucados e contidos até que se decidisse quem seria o sortudo que usaria a Cabeça de Vecna. O mago foi o escolhido e o paladino (pasmem) cortou fora sua cabeça. Na hora que o paladino estava se preparando para colocar a Cabeça no mago, uma nova briga irrompeu e os jogadores passaram vários minutos discutindo. Algum tempo depois, eles colocaram a Cabeça no mago.
Obviamente, a Cabeça simplesmente caiu do corpo sem vida. Todos os membros do Grupo 2 começaram a gritar e brigar (inclusive comigo) e então decidiram, sem que eu falasse nada, que muito tempo havia passado entre o corte da cabeça do mago e a colocação da Cabeça de Vecna no corpo do mesmo.
Conclusão lógica? CORTARAM A CABEÇA DE MAIS UM PERSONAGEM!!!!!!!
Resumindo, eu não mudei minha expressão nem um momento enquanto essa maluquice acontecia. Depois que o segundo PC foi morto, não agüentei e comecei a rir loucamente.
O Grupo 2 até hoje me culpa pelo ocorrido…
Acho que isso tudo faz com que eu tenha o seguinte aviso: Não corte a sua cabeça, a não ser que você saiba o que você está fazendo…
Por Mark Steuer (traduzido por Felipe Junqueira)
Escarrado por reyjr
Todos sabem que umas duas semanas antes de serem lançados os livros da Quarta Edição, eles vazaram.
E todos se perguntaram como isso poderia ter acontecido. Alguns apontaram que foi a gráfica, já que haviam até as marcas de recorte e a paleta de cores. Outros apostaram que era uma jogada de marketing, que o vazamento havia sido intencional
A Wizards nunca disse um “pio” sobre o assunto.
E o vazamento não parou aí. De lá pra cá, quase todos os lançamentos saem antes na internet. Principalmente na Casa do Zander, que disponibiliza pra quem quiser, estes e outros livros.
Se a própria empresa deixa vazar, ainda é pirataria?
Vejam os dois links abaixo:
http://www.wizards.com/dnd/files/excerpts/Frostforged.pdf
http://www.wizards.com/dnd/files/excerpts/MartialPower_Acrobat.pdf
Reparem que eles tem as mesmas marcas que os ditos “vazados” Corebooks.
E ae? O que vocês acham?
Eu confesso que baixei os livros além de comprá-los e eles me são uma mão na roda na hora de fazer as aventuras. É Copiar e Colar as estatiscias dos Monstros e tirar dúvidas sem ter que ir lá no livro. Coisa linda.
Porém os blogueiros de RPG andam discutindo a viabilidade do PDF no Brasil e tal da crise.
Eu não tenho uma opinião concreta sobre o assunto, mas acho dificil o brasileiro pagar por um PDF sendo que assim que um comprar ele disponibiliza e todo mundo ganha acesso livre. A não ser que existam métodos para se previnir este tipo de coisa.
Eu creio que um PDF deveria servir apenas como um “a mais”, propositadamente gratuito (como faz a Underground Haven), para chamar atenção ao produto principal.
Deixem suas impressões, é um assunto que vale a pena ser discutido.
Escarrado por reyjr
Graças ao Tarmann pude conferir o segundo filme do pessoal da Dead Gentleman.
O primeiro já era genial. Eu já havia visto o trailer mas não sabia quando iriam lançar esta pérola.
Lançaram e eu não fiquei sabendo, que sacanagem, bixo!
Dorkness Rising está completo no youtube (Até quando, não se sabe!). Vocês podem assistir a primeira parte abaixo. Depois é só continuar na barra lateral do Youtube.
Valeu, Verde, pela dica!!!
Parte 1 (Em inglês e sem legenda – Hardcore no último!)
Escarrado por reyjr
That’s Right Babe!
Dragonlance é um dos cenários de campanhas mais épicos que conheço. E não é pela demonstração de imenso poder dos seus NPCs ou pelas armadas de dragões á solta. É pelo heroísmo de seus personagens. São personagens humanos, mesmo o anão Flint, bem construídos e com características tão próprias que você começa a querer advinhar qual será a reação de um personagem diante dos problemas que se apresentam.
Este HQ não tem nem de longe a profundidade dos romances de Dragonlance, mas é uma homenagem, já que os romances de Dragonlance (e principalmente a trilogia Legends) são um dos maiores responsáveis pelo meu amor ao D&D e consequentemente pela criação do Ooze. Assim, fiquem com a primeira parte da quadrinização de Time of the Twins.

Download!
p.s.: Para quem não conhece Dragonlance, o cenário possui romances divididos em trilogias. São mais de duzentos livros, porém a linha-mestra deve ter cerca de 15 livros, que contam desde a guerra da lança (primeira trilogia) até os dias atuais. O Legends é a segunda trilogia e narra os planos Raistlin Majere para se tornar uma divindade.
Escarrado por reyjr
Salve, amigos!
Dia 25 de Outubro o blog Ooze completa um aninho de vida ! o/
Em comemoração, vou disponibilizar nos próximos dias alguns quadrinhos de D&D que tenho certeza vocês irão gostar.
O primeiro deles é das antigas. É a saga de um anel pelos planos. Uma história leve e divertida sobre como o mundo dá voltas no cenário de Planescape. Follow the ring… E sim, meus caros, é em ingles. Sorry
The Unity of Rings
Se você não tem um visualizador de imagens proprio pra HQ, baixe CDisplay Comic Reader, é muito bom.
Amanhã eu volto com uma surpresa para os fãs de Dragonlance.
Escarrado por reyjr
Roubei na CARUDA do World of Alidor este excelente gerador de personagens, que por sua vez pegou no The Pathology Guy (Hein?!).
Realmente uma mão na roda.
Fica aí a dica!
p.s: Ali também tem gerador de personagens de 3.5 (eca!) e várias outras ferramentas – e Rpg ou não – na seção “Fun”.