And we’re back!
Chegamos á metade da série Vampiros do Rio D’Ouro e decidi que hoje iremos falar sobre um divisor entre os sete irmãos viciados no mal. Um divisor de corpos e não de águas, eu quis dizer. Dos Sete o mais brutal é Afonso, o Vampiro Lobo. PRECISO dizer qual é o poder dele?
Afonso assume a forma de um lobo negro atroz (Alguem aí lembra do Hispo?) e literalmente destroça tudo que cruza seu caminho.
Seus objetivos quase nunca são muito claros, afinal Lobo age quase exclusivamente por instinto. As cenas dele nos dois romances (principalmente no segundo) é de se revirar o estômago, já que o Vianco descreve com detalhes o que sobrou da cabeça de um, do torso de outro, tripas, sangue ou seja, no RPG o DM é livre pra literalmente barbarizar.
Pessoalmente acho que esta é a ficha mais brutal que já fiz pra D&D 4e e nem poderia ser diferente. Lobo é um dos personagens mais brutais que já pisaram por estas paragens.
Situações e Ganchos para Enfrentar Lobo:
Espaços amplos que forneçam certa cobertura, como florestas: Lobo movimenta-se muito, isto requer muito espaço e ele consegue facilmente vencer a maioria dos obstáculos de terreno. Seus oponentes, não necessariamente.
Ambiente Escuros: Com sua visão no escuro e sua pelagem negra, este ambiente é ideal para emboscadas.
Ambientes Urbanos: Apesar de não ser seu ambiente ideal, Afonso costuma visitar cidades e se confrontado com heróis não hesitará em assumir sua forma e utilizar as construções como seu jogo de caça.
Nota: Não sei se alguém notou mas apenas Inverno tem descrita a habilidade de vampirizar outras criaturas. Segundo o autor, todos eles tem esta habilidade, porém nos romances “Os Sete” e “Sétimo” apenas dois deles o fazem (Que eu me lembre, me corrijam por favor). Assim, apenas os que o fizeram no livro terão a habilidade aqui descrita, mas vocês podem utilizar esta habilidade com todos os gajos apresentados fazendo com que eles repassem todo ou parte de seu poder á suas crias… e que o Senhor tenha piedade!
Mais um oponente vindo diretamente de Trás dos Montes, sim senhor!
Desta vez trago Manuel, O Acordador.
Na minha opinião, Manuel é o vampiro mais instigante de todos. Se é que cabe a comparação, Acordador é o Wolverine dos vampiros do D’Ouro. Baixinho, atarracado e na sempre na dele até que alguém pisa em seu calo. Apesar de aparecer aqui como Controlador, Manoel não é completamente indefeso num combate corpo a corpo. Como todo bom Vampiro, ele é viciado no mal mas parece direcionar este mal apenas áqueles a quem o importuna diretamente ou fazem mal a um inocente.
Em uma passagem do livro, Acordador chama uma garotinha de seu sono eterno e pede-a para ir se vingar de seu malfeitor. É tenso!
Como vocês já notaram, o poder de Manuel é acordar os mortos e comandá-los. Ele faz isso através de sua voz e por isso fala sempre por sussurros evitando acordar os falecidos por onde quer que passe.
Situações e Ganchos para enfrentar o Acordador:
Cemitérios, logicamente. Seria o ideal para ele rodear-se de amigos e defensores.
Campos de Batalha. Geralmente estes locais exalam a morte e são permeados por guerreiros caídos.
Dungeon. Nada impede acordador de invocar um monstro recém derrotado pelos heróis.
Finalmente a Ficha do Maldito. Espero que gostem. (Ok, não espero que a Elisa goste.)
Antes de continuar nossa série que tenta dar vida (não-vida) aos Vampiros Portugueses, aviso que decidi mudar o meio de publicação. Ao inves de fazer á mão a tabela em HTML, vou utilizar o Monster Generator e disponibilizar também em PDF.
Isto significa que nem todos os termos estarão traduzidos. O que eu puder traduzir á mão, eu o farei (como nas descrições dos poderes, por exemplo). Se vocês não tiverem acesso ao material em inglês e não souberem algum significado, é só perguntar.
Porém, o .pdf vai ajudar se voce quiser imprimir, ficará bem mais fácil e prático.
E além de tudo será um processo muito mais rápido para mim, que poderem me concentrar mais na criação e menos nos bugs de Html que eu mesmo causo e não sei consertar. (Nerd Noob é foda.)
Dito isto, fiquem com Baptista, o vampiro Tempestade.
Tempestade é aliado de Guilherme, o Inverno e subjuga-se a ele em quase todas as questões. Bastante falante e igualmente sádico, seus poderes climáticos envolvem, é claro, a tempestade. Fortes chuvas, ventos cortantes, tornados, raios e trovões fazem parte de seu arsenal.
Como é de se esperar, um combate ao ar livre torna Tempestade – especialmente perigoso.
Adversidades e Obstáculos ao enfrentar Tempestade podem incluir:
Chuva torrencial e ventania concede ocultação a todos na área;
Tufões e tornados podem puxar, empurrar e causar dano aos personagens;
Descargas elétricas podem causar, aleatóreamente dano em área;
Elementos do terreno podem ser arremessados ou incendiados.
Esta é apenas uma pequena gama de sugestões para valorizar o conceito de um combate caótico causado por este demônio.
Se você não percebeu ainda, os vampiros do Rio D’Ouro tem orígem demoníaca, vindos diretamente das profundas e tendo seus poderes concedidos á dedo pelo próprio Chifrudo (e não to falando do @shingos).
Coluna de hoje está atrasada e será curta. Basicamente porque eu estou atrasado e minha grana tá curta. Tenho que correr atrás das peças de ouro. Gostaria que o dinheiro do mundo real fosse igual do RPG, ou seja, ficasse parado e não corresse de mim como um undead corre do símbolo sagrado.
Bom, interpretações de fatos como o citados acima é o tema da coluna de hoje, pois afinal pode um halfling empurrar um dragão? Seria o lacaio de um demônio morto com uma pedrada de um aldeão? Poderia um Ooze ser derrubado e ter que perder tempo se levantando?
Lembro a todos que esta é apenas a minha opinião, que por si só vale mais que a tua caso discorde de algo, comente aí embaixo deixe-me saber a tua opinião, prometo respeitá-la e valorizá-la, sempre (pffff).
Interpretação é a arma do negócio
Muitas pessoas não gostam do fato de, ou não entende que, o D&D 4e é feito utilizando poucas regras e muitas excessões. Você encontra desdobramentos destas regras e manipulação variada dela, mas a “base” dela é sempre a mesma. Você não encontra diferentes sistemas dentro do sistema principal e é aí que ocorrem muitas dos “paradoxos” no jogo. Vejamos:
O exploitdiário de nivel 1 de guerreiro chamado Knee Breaker (Quebrador de Joelhos) diz o seguinte: 2[A] + Mod. Força e o alvo fica Lento (TR encerra). Se ele já estiver lento, então ele fica imobilizado (TR encerra).
Apenas porque o nome do exploit é quebrador de joelhos não significa que todas as criaturas que não tenham joelhos tornam-se imunes. E a razão disso é que o que importa aqui é a condição aplicada e não o nome do poder. Ter o treinamento no exploit Knee Breaker significa que seu guerreiro – um artista marcial que treina intensamente inúmeros aspectos de combate – sabe como limitar a movimentação do oponente, cumprindo assim seu papel de defensor. Interprete o exploit para aplicar aquela condição da forma descrita, não necessariamente utilizando o nome do poder. O que mais importa e não pode ser alterada deliberadamente é a condição que um poder aplica, sempre!
Vejo muitas pessoas alegando que o 4e acabou com a interpretação e fico me perguntando como um sistema conseguiu tal façanha. O problema, ao meu ver, é que no Livro do Jogador a Wizards não mandou a mensagem com clareza. A mensagem de: “Oi! Você é livre pra criar em cima de tudo isso que estamos mostrando! É permitido fazer com que seus mísseis mágicos se pareçam duas caveiras sinistras ao invés de dois raios energéticos. É permitido fazer de seu Twin Strike uma avalanche de fintas onde no meio da enxurrada você encaixe dois bons golpes! É permitido o uso da imagnação!” Faltou esta mensagem. Erro deles. Eu por mim colocaria em letras garrafais, mas a mensagem só foi aparecer no livro do Mestre. Aliás, muitas das críticas lançadas por jogadores ou pessoas que apenas leram o livro do jogador são respondidas no livro do Mestre.
O mundo do grupo, não só do DM.
Se você não joga 4e, não pretende jogar ou mais ainda, pretende alardear aos quatro ventos como D&D 4e causa catarata crônica, dou um conselho: Leia o Dungeon Master’s Guide do 4e. Você vai continuar sem jogar o sistema, mas seu RPG preferido vai melhorar. Ele tem dicas preciosas, aproveitáveis por qualquer Narrador que quer concentrar sua atenção no grupo. E eu acho esta uma palavra chave muito importante.
Eu já vi muito narrador falando sobre “O meu mundo”, “O meu vilão”, “A minha campanha” e vejo poucos narradores falando “O meu grupo!”. Fica parecendo que em um jogo colaborativo, o Narrador é o único megalomaníaco. Nada contra a criação de mundos, pelo contrário, mas acho que neste mundo nenhuma história seria contada se não fossem os personagens dos jogadores não é? Que campanha de Forgotten Realms dura se os jogadores forem coadjuvantes para NPCs?
Não sei se conseguirei explicar aqui, mas, na minha cabeça toda campanha/aventura que mestro é um flashback. É uma história sendo contada por outras pessoas ou pelos próprios heróis sobre como foi que tudo aconteceu. E essa história não teria sido contada se não fossem os personagens-jogadores. Eu sempre pensei assim desde os tempos de D&D da Grow. Ou seja, sob todas as hipóteses, até mesmo quando não fazem parte do plot principal de uma história, os personagens-jogadores são os personagens-principais. Um dos motivos de eu ser tão entusiasmado com o 4e, é que ele perfaz meu pefil de jogo. O 4e deixa bem claro que é para os grupo que o jogo tem que ser narrado e é através da visão deles que o mundo tem que passar. Tem gente que não gosta disso, tem gente que acha que os PJs são apenas mais um na grandiosidade imponente que é seu cenário. São duas formas diferentes de pensar mas a segunda é uma m e ambas são válidas.
O modo 4e de se ver
Entendendo o modo como o 4e trata a visão de seu sistema, cai por terra certas críticas que não observaram o D&D pelo primsma 4e. Por exemplo, a crítica de que todo item tem que ser vendido por 1/5 do seu valor por todo mundo. Não é por TODO MUNDO! É só pelos personagens - que na maioria das vezes não confeccionam seus objetos, apenas encontram em um tesouro e o revendem. Alguns podem considerar uma “visão metagame”, mas ela é condizente com a realidade jogo.
Outra critica que cai por terra: Um demônio lacaio de nível 27 pode morrer com uma pedrada de um padeiro (afinal todo 20 natural é um acerto!). Errado! O demônio é considerado um lacaio, uma criatura menos poderosa, apenas na visão do Personagem-Jogador, pois o mundo é visto através de sua lente! O senhor seu padeiro ao avistar tal demônio se meteria debaixo da cama, não iria arremessar uma pedra apesar de só ter uma chance de 5% de acerto. Mesmo acertando, o DM poderia regular que aquela pedra não chegou a causar 1 ponto de dano, afinal o padeiro não é um herói. E sim, o D&D 4e é um jogo sobre heróis. O DM poderia também regular que esta pedra abriu a cabeça do ser infernal. Tudo depende do que o DM quer narrar para sua história. Quem sabe após passar este medo, o padeiro não começa a treinar para se tornar um guerreiro?
É preciso expandir um pouco os horizontes e não se apegar aos detalhes de uma nomenclatura. O jogador que faz isso é como o famoso advogado-de-regra, criatura hedionda que se apega em vírgulas para defender seu ponto. O D&D, sendo um dos RPGs mais imaginativos desde sempre, não comporta mais este tipo de coisa, pois ele não é um jogo de simulação. É um thriller de aventura, estilo Duro de Matar onde a exata verossimilhança fica um pouco de lado. É um Rocky, um Predador, um Máquina Mortífera porém focado em um grupo de heróis. Desta maneira, sim, é possível um Halfling empurrar um dragão. Você DM ou você jogador deve usar sua imaginação para fazer a cena mais atraente. Quem sabe se, ao inves de você empurrar o dragão com um golpe, você tenha passado por baixo dele e ele tenha se afastado para não ser surpreendido em suas partes vulneráveis ou então você tenha cravado uma adaga por entre as unhas do malvado e a dor o afastou alguns metros. Use sua imaginação. Não há sistema no mundo que o impeça!
Até a próxima semana, Champs.
Sala 1 Homem de Ferro 2 leg. – 19h30,
Qua.(exceto fer.): R$ 6,00 (dia todo)
Salve!
Este é o primeiro post da coluna semanal Quartas de Quarta que trará dicas, comentários, artigos, criações ou o que mais aparecer sempre relacionado ao D&D 4ª Edição e vez por outra traremos um autor convidados!
Como pontapé inicial trago uma série de artigos (que serão intercalados com outras matérias) adaptando os Vampiros do Rio D’ouro para 4e.
***Atenção, este post pode conter Spoilers***
No ano de 1999 o autor André Vianco publicou um livro chamado Os Sete. Mal ele sabia o tamanho do sucesso que seria e a legião de fãs que se seguiria.
Os Sete trata de sete vampiros portugueses que são capturados por inquisitores em 1500, selados em uma caixa de prata e posteriormente embarcados para os confins do mundo (Brasil) onde sua caravela seria afundada. A caravela permaneceu desaparecida no fundo do mar do sul do Brasil até a nossa era, quando mergulhadores a encontraram e resgataram. Aqui começa a história dos sete “irmãos” vampiros (Já que todos tem a mesma origem vampiresca, digamos assim) e para saber mais você vai ter que comprar o livro.
Esta obra deu tão certo que já virou HQ, é há 3 anos a atração principal das Noites do Terror no Playcenter.
Peço que não utilizem o espaço de comments do blog para críticas literárias, ok? Este post não visa criar uma guerra pró e anti-Vianco, como sei que existe por aí. Este post serve para adaptar os Sete Vampiros para o D&D 4e pois acho que dariam NPCs/Vilões formidáveis. E, de mais a mais, o André Vianco além de ser um excelente cara tem despertado o desejo de leitura em muitas pessoas, o que merece um prêmio por si só e o que é melhor… os vampiros dele não brilham no sol!
Que raios Portugal tem a ver com D&D ó pá?
Ê pá, o povo português é um povo muito gira e Portugal tem uma cultura vasta, com raízes medievais, bela natureza e castelos. além da pesca de ATUM!
E convenhamos, Angra do Heroísmo , Algarve, a Cidade do Porto e o Rio D’Ouro são ótimos nomes para suas cidades de D&D, concordam? Dica do Ooze: Portugal tem ótimos nomes para cidades medievais. Quão foda é uma cidade chamada Câmara de Lobos? Eu sei que você pensou em “Brasília” mas não era esse tipo de lobo que eu tinha em mente.
Porém, como já disse antes o intuito é adaptar os personagens para o jogo e você poder encaixá-lo em suas aventuras e se quiser, porque não, até conservar o sotaque!
Inverno
No Romance, o vampiro Inverno mostra logo a que veio é o primeiro a acordar de seu torpor e decide prontamente restabelecer a supremacia dos vampiros do Rio D’Ouro.
Como pode-se perceber, o Vampiro Inverno lida com o frio e o utiliza para congelar inimigos e, dado o devido tempo, fazer nevar sobre uma região.
Não coloquei aqui a habilidade de fazer nevar pois esta pode ser feita usando boas descrições sem precisar de estatísticas. O DM, se quiser, pode usar a habilidade para congelar uma dungeon, um castelo ou o aposento onde Inverno se encontra e aplicar ali condições de terreno, por exemplo:
Chão escorregadio – o personagem que andar mais que 2 quadrados deve fazer um teste de Acrobatics ou ficar “derrubado” (ô traduçãozinha hein? Prefiro “prostrado”)
Acúmulo de neve – os quadrados afetados pela neve são considerados Acidentados.
Estalactites / Estalagmites – Estas protuberâncias pontudas podem servir para causar dano seja caindo do teto ou projetando inimigos sobre elas ou empurrando-os nas que ficam na parede. Lembrem-se que Inverno manipula-as e pode criar algumas dessas em locais fisicamente improváveis, como na horizontal.
Você pode criar inúmeras variações de terreno que acomodem os interesses deste vampiro.
Seguem as estatísticas.
Inverno
Controlador Elite nível 11
Humanóide Imortal Médio (Vampiro, Diabo)
1200 XP
Iniciativa:+9
Sentidos: Percepção + 7
PV:226
Sangrando: 113 Regeneração:10 (Exceto se exposto á luz solar)
Inimigos que se movam para ou iniciem o seu turno dentro da aura recebem 10 pontos de dano gélido e estão Pasmos até o final do próximo turno de Inverno.
Dreno de Sangue (Padrão; Encontro- Recarrega quando um inimigo fica Sangrando) ♦ Cura
Desarmado: Requer Vantagem de Combate; +12 vs Fortitude; 2d12 +5, o alvo fica Enfraquecido (TR encerra) e Inverno cura 56 pontos de vida
Toque Invernal (Padrão; Sem Limite) ♦ Gélido
Garras gélidas rasgam o inimigo. Corpo-a-Corpo: +18 vs AC; 2d6+7. Alvo recebe dano gélido continuo 5 (TR encerra).
Zero Absoluto (padrão; encontro) ♦ Gélido
Rajada Contígua 3; +16 vs Reflexo; 3d8+8; Todas as criaturas atingidas ficam Imobilizadas (TR encerra).
Nevasca (padrão; recarrega ) ♦ Gélido
Explosão 5 a até 10 Quadrados; +16 vs Fortitude; 4d8+8; Todas as criaturas na área ficam Lentas até o final do próximo turno de Inverno. Inverno é imune á Nevasca.
Herança do Primeiro Anjo (padrão; diário)
Inverno pode transmitir seu vampirismo a qualquer um que chegue a 0 pv através de seu “Dreno de Sangue“. O alvo passa a ser considerado um vampiro e, a critério de Inverno, pode receber também seus poderes.
Táticas de Inverno:
Inverno é maquiavélico e detesta paladinos, pessoas metidas a heróis fazedores do bem. Concentrará seus ataques em heróis que deem dano radiante.
Sempre que possível ele tentará imobilizar adversários e utilizar sua áura gélida para pasmá-los e então roubar seu sangue caso esteja ferido. Inverno não hesita em utilizar seu poder de Nevasca tão logo se sinta incomodado, porém prefere aguardar quando heróis se agrupam e pegá-los todos de uma vez.
Inverno não é tão orgulhoso ao ponto de morrer lutando e se perceber que não vencerá, tentará escapar, não sem antes imobilizar ou deixar seus inimigos lentos.
Hoje é isto, pessoal. Não percam o Vampiro Tempestade, na continuação deste artigo (O que será que ele faz hein?)
Hoje, dia 04 de Março é aniversário de morte do precursor do RPG, Gary Gygax e como forma de justo agradecimento o dia 04 de Março é considerado o dia do Game Master.
Edit: Informaram-me que o aniversário de morte de Gygax não teve a ver com a data e ela havia sido escolhido antes. A data de sua morte foi apenas uma profética coincidência.
E se você acha estranho o termo “aniversário de morte” (é meio bizarro mesmo), saiba que o termo é correto: adj (lat anniversariu) Que evoca a lembrança de um fato ocorrido em igual dia, um ou vários anos antes.
Apesar de não ser uma celebração pelo evento ter ocorrido, é uma celebração á memória de nosso patrono, então PRA MIM, o dia 4 de março é particularmente para celebrar a memória do “Primeiro GM”, que nesta data foi ensinar ao Criador, como é que se rola uns bons dados.
Parabéns GM, este mártir, este masoquista, cuja diversão é ser vilipendiado por jogadores inescrupulosos que insistem em frustar seus planos de conquista mundial.
Você GM, é um incompreendido. Merece portanto essa singela homenagem com nossos mais devotados respeitos. Abaixo segue um poema de autoria de Kareen Dulak, sim o mesmo que traduziu Ferreiro de Boosco Maior. Óia ques palavra bonitas:
Mestre é que nem sabão:
você esfrega e faz bolhas,
mas não se preocupe não
pois todo Mestre é trolha -
quer aventura e emoção,
tudo descrito em folhas.
Jogador quer é sair na mão,
e se tiver alguma escolha
passar na espada o dragão.
Então se acalme seu DM bobão:
divirta-se e ao ego recolha,
pois mestrar é um trabalhão!
Que bonito hein Kareen? Rolou uma lágrima aqui, mas sabão é a tua nona.
Já a contribruição do Ooze para este dia do GM é menos original.
Eu gostaria de passar três dicas de vídeos do youtube. A primeira dica para os DMs, ou seja, o GM do D&D é para que acompanhem esta série de vídeos que a Wizards tem disponibilizado para promover o seu novo projeto, o D&D Encounters. Este vídeo mostra Cris Perkins (O chefe da equipe de desenvolvimento de D&D) mestrando para a galera do Robot Chicken.
A segunda dica é: Assistam ao vídeo da sessão de jogo mas mais importante, assistam o vídeo dos Comentários do DM Chris. Ele dá muitas dicas bacanas sobre esta arte de conduzir uma boa sessão de RPG e pode ser aproveitada por QUALQUER DM, não precisa ser de Quarta Edição.
A terceira dica é uma série de três vídeos sobre o quão duro é a vida de DM e quão divertida, também.
Infelizmente porém, estes vídeos são em inglês e a Closed Caption do Youtube não ajuda muito por estar em versão beta. Espero que alguma alma caridosa faça a legenda destes vídeos pois valem muito a pena assistir. E se você não manja nada de inglês, peça umas aulas particulares pro Tio Nitro, o DM mais “roots” do Brasil. Diz que foi indicado pelo Ooze e ele te faz um descontão (ou não!)
De qualquer forma fica a dica e espero que vocês possam aproveitar.
Enquanto o seu Guia não vem é mais uma dessas séries de posts que a gente começa e não sabe se vai terminar. Espero sinceramente que esta série termine rápido, já que ela foi pensada para dar algumas dicas ao DM que adquiriu seu D&D 4e em português, provavelmente sua “Fortaleza no Pendor das Sombras” e não tem acesso ao material em inglês.
Assim, enquanto o Guia do DM não sair em português (e eu creio que não demora) irei apresentar algumas mecanicas que o DM Guide introduz e que dará mais recursos aos DMs brasileiros.
Se tudo der certo, jajá esta série fica obsoleta pois vocês já terãos seus próprios Guias em português e vão perceber que eu só tava enrolando.
Neste primeiro post vou mostrar como aumentar o nível de um monstro, como adicionar equipamentos sem desbalancear o encontro e como tornar os monstros mais interessantes (ou como fazer para seus jogadores não perceberem que é o mesmo monstro da sessão passada). Read more »
O guia do DM de Quarta Edição diz o seguinte no capítulo destinado a regras da casa (Notem que “oficialmente” não existem mais falhas críticas):
Falha Crítica Quando você fizer uma rolagem de ataque e tirar um 1 natural (ou seja sair 1 no d20), seu turno termina imediatamente e você garante vantagem de combate á todos os atacantes até o início de seu próximo turno.
Se a rolagem é parte de um ataque de explosão de contato ou de área, resolva todas as outras rolagens de ataque antes de terminar seu turno.
Até que é uma boa saída. Eu a adoto em meus jogos, mas alguns DM’s podem sentir falta de algo mais aleatório e/ou mais descritivo para dar um gostinho diferente quando PJs e PNJs tem azar em combate.
Pensando nisso, bolei uma simples tabela de Falhas Críticas. Afinal em D&D, errar não é só para humanos.
Sempre que um atacante rolar um 1 natural em uma jogada de ataque, o DM rola 1D100 e consulta a tabela abaixo (A narração exata do efeito fica por conta de cada DM e as particularidades de sua cena):
d%
Efeito
Exemplos
01-11
O atacante fica prostrado.
Escorregar numa poça de sangue, torcer o joelho.
12-30
O atacante perde um Pulso de Cura. Seu turno termina imediatamente.
Estirar um músculo, uma magia se volta contra o lançador.
31-49
O atacante perde a arma/implemento que cai em um quadrado adjacente, á escolha do DM.
Arremessar a arma, deixar escapar o implemento.
50-60
O atacante concede vantagem de combate á todos que o atacarem até o início de seu próximo turno. Seu turno termina imediatemente.
Receber uma pancada na cabeça, dar um tropeço
61-79
O atacante tem -2 de penalidade no próximo ataque.
Ter uma pequena cãimbra, perder a concentração
80-98
O atacante tem -2 de penalidade na CA até o início de seu próximo turno. Seu turno termina imediatamente.
Baixar a guarda, uma quebra na armadura.
99-100
O atacante provoca um ataque de oportunidade contra o(s) alvo(s) de seu(s) ataque(s).Seu turno termina imediatamente.
Aproximar-se demais, subestimar um oponente
E Rolem 1, pra testar esta tabela!!! ;-)
Agradecimentos á Renato Cruz e Daniel Anand por ajudar este pobre newbie.
Mais uma edição da Iniciativa 4E chegando!
Nesta edição, a de número 7 fizemos uma homenagem ao 1º de Abril e o tema é: Mentira!
Devo confessar que os posts do pessoal da Iniciativa afora ficaram muito muito bons e tem material para jogadores e DMs, como vocês poderão conferir. Notem a sinergia entre os diversos posts, o pessoal tá afinado!
Você não sabe o que é a Iniciativa 4E ? Então clique aqui. No mais, divirtam-se!
Desafio de Perícia: Rede de Mentiras.
O desafio de perícias Rede de Mentiras, começa com a mentira do Próprio DM. Aqui ele pode e deve mentir sobre o número da Classe de Dificuldade e sobre a complexidade do desafio. (Sejamos sinceros, saber de antemão o número-alvo não altera o valor que sairá nos dados…)
Alguém muito poderoso, provavelmente um vilão (Porque não o “Falso Sacerdote”, do CF?), não quer que os personagens cheguem ao seu objetivo (Porque não o encontro da “Colecionadora de Mentiras”?) ou deseja atrapalhá-los, confundí-los e atrasá-los.
Assim, ele força seus subordinados á apenas contarem mentiras para os herois, jogando-os de um lado para o outro (O famoso jogo do empurra). Estes subalternos podem ser desde a guarda da cidade, seus cidadãos e até mesmo os comerciantes da feira local.
O fato é que nem todos aprovam a idéia do vilão e tentam passar algo de verdadeiro aos personagens, mesmo sem poder fazê-lo abertamente.
Como saber quem está falando a verdade e quem está mentindo?
Dificuldade: Nivel do Grupo +1.
Complexidade 2 (6 sucessos antes de 3 falhas): Como disse no início,o DM tem o direito de mentir sobre isto se quiser, caso seja questionado. Afinal nunca se sabe quão profunda é a influência do vilão.
As perícias secundárias não garantem Sucessos, servirão apenas para fornecer bônus ou condições especiais ás perícias primárias.
Perícias não listadas são de livre interpretação do DM se o jogador puder encontrar um uso adequado.
O DM também tem o direito de penalizar o teste de um jogador que não queira interpretar sua perícia.
Dica: O DM deve selecionar de Antemão alguns números base de Blefar e de Vontade para que os PNJs façam testes de Oposição contra os PJs. Os PNJ ganham um bônus de situação de +2, pois eles não querem atrair a ira de seu chefe.
Dica 2: Seria interessante o DM selecionar 6 pistas verdadeiras, que juntas formam a resposta desejada pelos PJs
Pericias Primárias. Empatia (Moderada): Com um teste de empatia, o personagem sabe que aquele PNJ está sendo sincero ou está escondendo algo. Utilizável apenas uma vez por PNJ.
Sucesso: O PJ obtém um bônus de +1 para testar Intimidação ou Diplomacia contra aquele alvo, conforme o caso.
Falha: O DM tem o direito de trocar a impressão que o PJ tem do alvo.
Intimidação(Moderada): Com um teste de Intimidação, o heroi faz com que o alvo pense duas vezes antes de mentir.
Sucesso: O PJ força o alvo á revelar uma pista ou pelo menos uma parte dela.
Falha.:O alvo dá um sinal e um aliado dele corre para alertar o vilão que os herois estão chegando perto demais. Abre-se a possibilidade de Utilizar a perícia Atletismo.
Diplomacia (Moderada): Com um teste de Diplomacia o PJ consegue alterar a disposição do alvo para com ele.
Sucesso: O alvo torna-se amigável e revela uma pista mas se recusa a revelar tudo, com medo de represálias.
Falha: A disposição muda para hostil e não é possível mais obter informações deste alvo.
Manha (Difícil): Um teste de Manha pode ser feito para obter informações por debaixo dos panos. Alguém conhece alguém que tinha um primo que ouviu falar no assunto.
Sucesso: O alvo revela duas pistas importantes para os PJs, mediante uma módica quantia. (Conta como 2 sucessos).
Falha: O alvo da uma pista falsa, em seu íntimo escarnecendo do heroi. Ainda assim toma-lhe uma propina e some do mapa. (Não conta como Falha, mas remove um Sucesso)
Atletismo (Moderada): Conseqüência de uma falha em intimidação, um PNJ está em desabalada carreira para delatar os herois ao chefe. Um dos herois precisa alcançá-lo. O alvo possui um bônus de +2 por ter a dianteira.
Sucesso: O alvo é pego e implora por sua vida, prometendo ficar de bico calado. Pra sempre!
Falha: O alvo escapa, despistando o PJ e colocando tudo á perder. O desafio de perícia é automaticamente encerrado.
Perícias Secundárias:
Percepção (Fácil): Alguns PNJs carregam consigo uma carta enviada pelo vilão pedindo para que não revelem nada aos PJs. Utilizável apenas uma vez.
Sucesso: Os PJs notam a carta e ficam sabendo de seu conteúdo. Remove uma falha.
Falha: Os PJs não notam nada e não desconfiam do tamanho da influência do vilão. Não conta como uma falha, mas bloqueia a utilização de outros testes para notar as cartas.
História(Difícil): Os PJs se lembram que há muito tempo atrás esta região foi governada por um tirano. Ainda hoje pessoas são naturalmente acuadas e desconfiadas.
Sucesso: Os herois vislumbram a possibilidade de poder confortar a população e recebem +2 em Diplomacia.
Falha: Os herois constatam que é difícil apagar as marcas do passado. Recebem -2 em Diplomacia.
Blefe (Moderada): Um teste de blefe pode ser feito para que o alvo ache que os PJs sabem mais do que verdadeiramente sabem.
Sucesso: Os PJs recebem +2 em Manha e o valor da propina é reduzido pela metade.
Falha: O alvo não está certo sobre quanto os PJs sabem e por via das dúvidas cobra uma vez e meia o valor da propina.
Sucesso no Desafio de Perícias:
Os PJs adquirem todas as pistas necessárias, encontram seu objetivo rapidamente e se for um encontro, podem até vir a surpreender seus oponentes.
Falha no Desafio de Pericias:
Os PJs são jogados de um lado para o outro, atrás de informações falsas. Eventualmente eles conseguem as informações corretas mas dão tempo o suficiente para o vilão tentar impedi-los com uma emboscada.
Claro que posso ajudar! Você está a 15 peças de prata da minha ajuda.
O Tema da edição número 6 da Iniciativa 4e é “Reino Distante”.
Reino distante, ou Far Realm para os puristas é um plano de onde vêm as aberrações como Aboleths, Beholders e demais criatursas bizarras consideradas aberrações.
Pense no Reino Distante como o lar-doce-lar de Ctullhu e os grandes Ancientes.
Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena.
Hoje o Ooze irá apresentar um pequeno sistema para aqueles DMs que querem passar sua campanha no Reino Distante, ou dar um clima um pouco mais aterrorizante ás suas aventuras.
Nas Garras da Loucura.
O Dungeons and Dragons é um jogo heróico onde personagens salvam o mundo como forma de vida. Não raro é o encontro destes personagens com seres que causariam terror no mais bravo dos homens. Personagens heróicos raramente temem o perigo e muito mais raramente evitam um bom combate, afinal o mundo precisa ser salvo e muitas vezes apenas uma boa espada mágica pode conseguir tal feito.
Mas e se o DM quiser uma campanha menos heróica onde as fraquezas do caráter de cada personagem possa ser explorada? Antes de mudar de sistema, podemos fazer algumas modificações no D&D para aumentar um pouco o sentimento de impotência. Veja bem, este continuará sendo Dungeons and Dragons e não é um sistema apropriado para um jogo de Horror Pessoal (em minha humilde opinião) porém com a facilidade de adaptação da Quarta Edição, é provável que consigamos alguns resultados com certas modificações.
Vamos á elas
Novo Atributo: Sanidade
A Sanidade representa quanto seu personagem está em contato com o que é real e quanto ele se deixa levar pelos seus próprios medos ou por fatores além de sua capacidade de compreensão. O personagem utiliza sua capacidade de racionalizar informações (Inteligência) e seu bom senso (Sabedoria) para criar uma barreira contra a insanidade. O Atributo Sanidade é pontuado da seguinte forma:
Sanidade = (Inteligência + Sabedoria)/2.
Sanidade é um atributo Mental que segue os mesmos padrões de Bônus dos outros Atributos (Incluindo Bonificação de ½ nível)
Pontos de Sanidade (PS)
Um personagem começa com Pontos de Sanidade igual ao seu Atributo Sanidade.
Quantos menos pontos de Sanidade um personagem tiver, mais perto da loucura total o personagem estará.
Nota: Todos os personagens começam na condição Normal, mesmo que seu Atributo Sanidade seja menos de 10, apenas sofrendo conseqüências se perder algum PS.
Normal (10 ou mais PS)
O personagem ainda tem o controle de todas suas faculdades mentais.
Paranóico (9-6 PS) O personagem começa a duvidar sobre o que é real e o que é imaginário. Constantemente sente-se observado ou perseguido.
* – 2 em testes que envolvam atributos mentais devido á falta de concentração.
Esquizofrênico (5-1 PS)
O personagem perde o controle facilmente e tem problemas para saber o que é real. Seu humor é instável e sua capacidade de agir em grupo é altamente questionável.
* – 4 em testes que envolvam atributos mentais
* – 2 em jogadas de ataque.
*Uma vez por encontro o DM pode solicitar ao Jogador um Teste de Resistência no final de seu turno. Se falhar, o DM rola 1D10:
De 1 a 5 o personagem é Puxado em direção a um inimigo – á escolha do DM – um número de quadrados igual metade de sua movimentação.
De 6 a 10: O personagem é Empurrado para longe de um inimigo- á escolha do DM – um número de quadrados igual metade de sua movimentação.
Insano (0 ou menos PS) Neste estágio o personagem esta completamente dominado pela loucura e não responde por seus atos. O melhor tratamento é tranca-lo numa jaula ou aplicar choques elétricos para libertar o insano de seus fantasmas.
* – 4 em testes que envolvam atributos mentais
* – 2 em testes que envolvam atributos físicos.
* – 2 em Jogadas de Ataque.
* O personagem está Lento.
Além disso, ao final de cada descanso estendido o Personagem faz um teste de Resistência (-2) para evitar que as vozes em sua cabeça prevaleçam. Se falhar, o personagem:
* Não possui aliados para efeitos de combate.
* Não está mais Lento
* Pula sua fase de Movimentação. Ao invés disso ele deve se mover em direção á criatura mais próxima (até o limite de sua Movimentação) e realizar um ataque básico como uma ação livre.
Perdendo Pontos de Sanidade
Em campanhas comuns, poucas coisas abalam a coragem e a sanidade de um herói. Porém em campanhas nos Reinos Distantes as criaturas não são apenas fantásticas. São sobrenaturais, alienígenas até mesmo ao herói que já viu de tudo. Não é questão de aparência grotesca, é todo o conceito de seres, lugares e acontecimentos que não deveriam sequer existir.
Em campanhas nos Reinos Distantes considere que certas visões são demais para a mente de qualquer criatura que não tenha nascido juntamente com a aurora dos tempos. Neste caso, o DM faz um teste de Atributo Sanidade e aplica uma dificuldade baseado no quão dura, para uma mente sã, aquela visão é de suportar. (Tome por base as CDs da página 42 do Dungeon Master’s Guide).
Se o personagem falhar em seu teste de Sanidade, ele perde pontos de acordo com o grau de dificuldade do teste.
Fácil – 1 Ponto
Moderada – 2 Pontos.
Difícil – 3 Pontos.
Recuperando Pontos de Sanidade
Os Pontos de Sanidade não são fáceis de reconquistar. Uma vez que você tenha conhecido o verdadeiro terror é difícil voltar á vida normal, pois você sabe que algo espreita na escuridão.
Para recuperar Pontos de Sanidade o Personagem precisa manter-se afastado de eventos que possam provocar testes de Sanidade. A cada 24 horas que o personagem fica sem ser submetido a um teste de Sanidade ele tem o direito de fazer um Teste de Resistência (Com Bônus cumulativo de +1 a cada 24 horas). Se por qualquer razão o personagem tiver que realizar um teste de Sanidade, mesmo que passe, seu TR perde os bônus acumulados e ele não poderá tentar recuperar Pontos de Sanidade naquele dia.
Se o personagem passar no teste de Resistência ele recupera 1 Ponto de Sanidade. Se o teste de Resistência for um 20 natural, o personagem recupera 2 Pontos de Sanidade.
Condições Especiais: Dois fatores afetam diretamente a saúde mental de um personagem.
Dano Psíquico: Uma vez por encontro, se o personagem receber dano que tenha a palavra chave “Psíquico”, ele deve imediatamente fazer um Teste de Sanidade. Se falhar perde 1 PS
Dano Elétrico: Uma vez por encontro, se o personagem receber dano que tenha a palavra chave “Elétrico”, ele tem direito á um Teste de Resistência. Se for bem sucedido ele recupera 1 PS
Outras Adaptações para Campanhas no Reino Distante.
Á seguir algumas sugestões para dar alguma sensação de impotência á heróis que se aventuram no Reino Distante.
Morto-Vivos e Aberrações
Ao enfrentar criaturas que tenham as palavras-chave Morto-Vivo e Aberração os Personagens Jogadores são considerados sob a condição Fraqueza. (Ou seja, todo dano que causarem é reduzido á metade)
Cura Limitada
Enquanto estiverem no Reino Distante ou enfrentando criaturas proveniente de lá, os Pulsos de Cura recuperam apenas metade dos Pontos de Vida.
Dano Necrótico
No Reino Distante todo Personagem tem Vulnerabilidade 5 a Dano Necrótico (Aumente para 10 no nível 11 e para 15 no nível 21)
Notem que estas alterações deixarão um combate com estas criaturas muito mais perigoso e porque não, demorado. Isto é proposital para que os personagens busquem outras formas de enfrentar os seres que habitam o Reino Distante.
O tema desta edição da Iniciativa 4E é Comida/Fome!
E eu irei apresentar uma criaturinha quase invisível mas que pode dar muito trabalho a um grupo de aventureiros. Principalmente aqueles que saqueiam os inimigos caídos. Como dizia o velho ditado: Depois de matar um Orc, lavar as mãos!
Vorax
O Vorax é um parasita que habita homens, monstros e animais sem distinção. Presume-se que sua origem sejam as áreas pantanosas e florestas tropicais, pois é mais comum encontrar seres infestados nestas regiões.
Este parasita penetra no organismo sob a forma de minúsculas ovas, através de ferimentos abertos e da boca, principalmente.
Uma vez dentro do organismo, as ovas se alojam no cérebro onde começam seu processo de eclosão. Ali, o Vorax começa a se alimentar e a causar os primeiros sintomas no hospedeiro.
Na primeira fase o parasita, ainda sob a condição de ova, induz o hospedeiro a uma fome incomum. O hospedeiro deve se alimentar sempre que possível.
Na segunda fase, o Vorax assume sua forma larval e o hospedeiro passa a uma dieta exclusivamente carnívora. Carne crua entra na lista de preferências.
Na terceira e última fase, o Vorax atinge tamanho adulto e deposita ovos – que circularão livres no organismo até encontrarem outro hospedeiro.
O tempo que o parasita demora a se desenvolver depende da vulnerabilidade da vítima e a capacidade de seu corpo de resistir a doenças, podendo variar de 3 dias a semanas inteiras.
Na última fase, o parasita induz a uma fome insaciável por carne crua e chega até mesmo a controlar sua vítima no intuito de se alimentar.
Em sua fase adulta, o parasita morre se o hospedeiro ficar três dias sem se alimentar, portanto um dos métodos de cura é amarrar ou trancafiar o hospedeiro.
Outro método de cura é sob a forma do ritual “Curar Doenças”.
Um personagem controlado pelo Vorax fica Dominado até que passe em um teste de resistência, período no qual o parasita ataca qualquer criatura que estiver “Sangrando”.
Vorax – Doença Nível 4
“Então a fome, constante, passa a uma obsessão insaciável por carne crua“
Ataque: + 8 vs Fortitude
Tolerância: Melhora CD 17; Mantém CD 12; Piora CD 11 ou menos
Efeito Inicial: O alvo perde um pulso de cura e só pode utilizar pulsos de cura ao se alimentar.
Estágio Intermediário: O alvo perde mais um pulso de cura e só pode utilizar pulsos de cura ao ingerir carne.
Estágio Final: O alvo só pode utilizar pulsos de cura ao ingerir carne crua.Além disso, o alvo é dominado uma vez por encontro ( TR encerra) e deve atacar a criatura sangrando mais próxima que puder ver.
O seguinte conhecimento é obtido por um teste de Natureza:
CD 15: Fome incomum e insaciável pode indicar alguma doença rara ou parasita. O Vorax é um parasita que causa esse sintoma.
CD 20: O Vorax se aloja no corpo do hospedeiro através do sangue e de objetos de seres contaminados.
CD 25: O parasita não sobrevive se o hospedeiro não se alimentar por 3 dias. O ritual Curar Doenças também o elimina.
CD 30: Em estágios avançados o Vorax chega ao ponto de controlar o hospedeiro para obter comida.
Á Seguir, um encontro típico onde alguns (ou todos) inimigos estão infectados.
Táticas:
O líder do Bando utiliza seu gás para paralizar os inimigos enquanto os seus crocodilos de estimação flanqueiam o personagem mais forte. O “Blackscale”, montado em seu “Drake” não economiza na manobra de carga.
O DM é incentivado a representar a voracidade com que os infectados partem para cima de carne fresca – de sangue quente – principalmente quando algum dos PCs estiver Sangrando e podendo mesmo atacar algum aliado, á critério do DM, para demonstrar o controle causado pelo parasita.
O contato com o Vorax.
Ao final do combate, o parasita faz um ataque contra todos os PJs Sangrando que engajaram combate com o(s) oponente(s) infectado(s). O mesmo ocorre se utilizarem algum pertence do(s) infectado(s) (armadura, escudo, botas etc). Um sucesso indica que de alguma forma as ovas do Vorax conseguiram se alojar no novo hospedeiro e os sintomas começam a aparecer no próximo descanso prolongado.
O mundo está em crise. O Brasil sempre está em crise. O dólar tá disparado e nosso Hobby é todo baseado nessa moeda.
Mas este post não é para falar sobre as consequências da crise no RPG e no D&D. Este post é para dar algumas sugestões simples e baratas para usar todos os recursos que você se sentir á vontade em seu jogo.
Este post tem foco no D&D 4E pois mais do que qualquer outro RPG moderno ele se utiliza muito de “props”, ou acessórios. O Ratysu por exemplo leva seu controle de Play 2 em todas as sessões.
Mapas e Esquemas de Batalha.
Nunca antes na história desse sistema o “Battle Grid” se fez tão necessário. As novas regras para tipos de movimentação, flaqueamento, movimentos forçados (pull, push, slide), cobertura e efeitos em área – todos baseado em número de quadrado – praticamente obrigam os jogadores a utiilizar um mapa quadriculado.
Sem entrar no mérito se é mais ou menos divertido, até porque não é um post do tipo “Edition Wars”, o fato é que nem sempre é fácil descolar um mapa quadriculado com todos os elementos de cenário que o DM achar que o combate pede.
As Dungeon Tiles são ótimas, mas são caras.
As folhas impressas dão conta do recado, mas o DM vai precisar de um belo estoque delas.
A solução que adotei foi a seguinte: Imprimir um papel todo quadriculado e plastificá-lo. O papel quadriculado dá pra ser feito inclusive no Microsoft Excel (quadrados de 2,5 cm), porém pela internet é fácil encontrar. Quanto ao tamanho, se você tiver espaço para guardá-lo, faça em folha de cartolina ou A3.
Uma vez pronto, você pode escrever sobre o mapa com aquelas canetas de Retro projetor, pois além de virem em diversas cores elas não mancham e saem com álcool facilmente.
Os combates ficam bem tridimensionais utilizando estes mapas. E a qualidade do cenário dependerá apenas do seu capricho e de sua narração.
Que capricho, haja lego!
Miniaturas
Entram aqui pelo mesmo motivo da necessidade dos mapas. As miniaturas são cada vez mais necessárias pois o número de inimigos em cada encontro é sem dúvida maior do que nas edições anteriores. Além disso agora existem os Roles e eu acho justo que Roles diferentes tenham miniaturas diferentes. Orcs podem parecer todos iguais, mas faz diferença saber qual orc está usando um cajado com uma pata de galinha na ponta, qual está usando uma pequena adaga e qual aquele usando um Porrete Brute +3 da Carnificina.
Eu particularmente costumo diferenciar no mínimo as criaturas mais comuns, das minions. Não que as ultimas tenham que se parecer com minions, mas como elas vem em bando, geralmente utilizo a mesma miniatura para representá-las.
Miniatura por si só já é cara e o Brasil não é famoso pelo seu pólo industrial de fabricação de miniaturas. A solução é apelar para opções mais acessíveis. O pessoal do Rolando20 (olha eu fazendo jabá pros caras de novo, daqui a pouco vão pensar que é amor XD) postou uma forma muito bacana de produzir suas prórpias miniaturas.
Porém existem ae no mercado miniaturas de papel que podem servir bem. O RPG Quest e o Heróis de papel são exemplos. Uma dica: Ao utilizar estas miniaturas cartonadas, providencie um peso para fixar embaixo, senão todas as miniaturas vão pra longe no primeiro espirro.
[Edit] Após eu ter postado o Phil me mostrou o livejournal do Hackbarth e me obriguei a voltar para “linká-lo” aqui. Vergonha de já não conhecer esse trabalho dele. Sorry man!
Do you have a coin to spare, kind sir?
Acessórios em Geral
Aqui a lista tende ao infinito. Os acessórios podem variar imensamente em importância e eficácia, mas hey, cada um joga da maneira que achar melhor, não?
Os mais comuns no D&D 4E são as “marcações”. Vários personagens (e até alguns monstros) Marcam o oponente. E significa que se o oponente marcado não tomar certas providências ele sofre consequências. Outra marcação, é a de personagem sangrando. Um personagem com esta condição – que não necessariamente envolve sangue – pode também sofrer consequências.
Portanto, é útil utilizar marcadores para indicar tais condições.
Minha dica aqui é ‘War’. Vai, fala na minha cara que nem você nem ninguém do seu grupo tem um jogo de tabuleiro do War perdido dentro do armário, em cima do guarda roupas ou escorando a porta. Não precisa utilizar todos os exércitos. Pode estar certo que 10 peças de cada cor dá e sobra. Assim, cada cor indica uma marcação diferente: Vermelho pra Bloodied, Amarelo para Combat Challenge, Preto para Curses, etc…
Você pode querer também utilizar marcadores pra indicar condições como slowed, dazed, stunned e aí os exércitos mundiais do War não seráo o bastante.
Neste caso, pegue o restante daquela cartolina que sobrou do Mapa, pinte e recorte. Alguns jogadores usam as marcações ao lado das minis, outros usam circulos coloridos e colocam embaixo. Use sua criatividade.
Lembrando que utilizar pequenos clipes coloridos também é uma saida boa e barata, voce pode retirar da agenda da sua irmã Emo.
Os cartões de combate com os Powers dos jogadores são acessórios bem interessantes. Para estes, a dica é parecida com a do Mapa. Faça o Download dos Powers aqui (~13Mb). Imprima-os. Compre aqueles plásticos de cartas de Magic – se você já não os tiver – e nos campos destinados aos Bonus, escreva com a mesma caneta de retro projetor por cima do plástico. Assim, sempre que precisar você tira com álcool e ajusta conforme necessário.
Um outro acessório que estou em vias de concretizar é um cartão quadriculado, porém transparente, de cerca de 25cmx 25cm (o que equivale a 10×10 quadrados). Com ele eu conseguirei saber mais claramente se um personagem tem cobertura contra um Blast 4, quantos são afetados e quem está livre. É só colorir os quadrados correspondentes ao Blast/Burst/Area e colocar em cima das miniaturas. Pode até parecer inútil, mas no calor do jogo, deixa as coisas mais ágeis. Esta porém é um modelo mais “sofisticado” digamos assim. O modelo simples chama-se Régua ou Fita Métrica ou um Cordão fino. Vai do gosto do freguês.
O importante é que estes acessórios entrem pro seu jogo pra facilitar e não para complicar. O ideal é que eles agilizem o seu jogo, já que os combates tem sido muito movimentado e demorados (pelo menos os meus sim). E mesmo que você não jogue o 4E, algumas destas dicas servem para qualquer RPG que envolva combates mais táticos em grupo.
Esta semana foi complicada, além da falta de criatividade sobre um tema, faltou-me bastante tempo. Mas há de melhorar.
Eu ia escrever inicialmente sobre a HQ “Fabulas” que é fantástica. Desisti por enquanto pois só tenho 2 números da dita cuja. Quem sabe mais pra frente?
Depois pensei em escrever sobre o Escudo do Mestre de 4E. Mas não há muito o que dizer á não ser: Maravilhoso; Bonito; Resistente; Útil. Design Agradabilíssimo; Sonho realizado de todo Narrador; e… Errado. É, uma das tabelas do DMG foi alterada numa errata e esta tabela estava no Escudo. Nada demais, porém. O Kareen perguntou quando é que eles iam aprender a lançar escudos apenas após as primeiras erratas. Respondi : “Quando a Hasbro deixar de querer recuperar todo o seu investimento no primeiro momento após o lançamento de seus produtos”. Isso não daria um post, existem muitos “reviews” do DM Screen, como este, que diz praticamente o que já disse acima. Enfim não há muito o que dizer, apenas que vale cada centavo.
Pensei então em outro post da série “Idéias…” e vi uma oportunidade para comentar sobre algo que tem rolado nos blogs gringos ultimamente, que é a “Sandbox Campaign”
É um conceito já bem antigo, o de deixar o jogador fazer o que quiser. Já houve até um post no Ooze sobre isto que seguiu-se de um breve debate.
Eu creio que o termo Sandbox (Caixa-de-Areia) refere-se á uma criança que pega o que quer, brinca o tempo que desejar, constrói e destrói seus castelos, enfim é completamente livre naquele espaço. Pode ser também que não seja esta a referência dos gringos para este nome. Mas como eu gostei desta teoria, adotemo-a.
Alex Schroeder revela em seu blog como ele planeja uma campanha do tipo Sandbox. Creio que muita gente já faça isso mesmo sem ter um nome específico para a “técnica”. O contrário da Campanha Sandbox é a campanha Railroad (trilho-de-trem) onde o DM conduz a história sem muitas chances para os jogadores alterarem seu destino. Muitas aventuras publicadas, por mais opções que forneçam, acabam caindo sempre no “modelo” Railroad. Ambos tem suas vantagens e desvantagens e um DM precisa conhecer seu grupo para saber qual tipo de aventura agrada mais á todos. Particularmente utilizo uma mistura dos dois. Tento sempre deixar claro os principais objetivos da aventura e os PJs ficam livres para abordá-lo da maneira como quiserem.
Segundo Alex (e o microlite20), uma boa campanha Caixa-de-Areia segue 5 simples passos (traduçao livre oozena):
Pegue um mapa hexagonal;
Escolha o hexagono do meio. É aqui que o jogo começa. Coloque um local seguro aqui (cidade, vila , hospedaria);
Escolha ou escreva uma pequena aventura para cada hexágono adjacente;
Crie algumas interconexões entre seu material (como a caverna dos goblins contém um mapa do tesouro para a montanha solitária. O mago em sua torre é aliado dos guerreiros Yeti do hexágono adjacente).
Quando os jogadores se moverem para um dos hexágonos, volte ao #3.
Cada um no seu hexágono!
Cabem algumas considerações:
- Notem que pode haver inserção de uma aventura Railroad em um dos hexágonos, como uma aventura publicada.
- Um hexágono é bem pertinente, pois á partir dele podem se abrir provavelmente mais 5 aventuras. Se quiser ficar maluco, tente um octágono.
- Este modelo é ótimo para resolver os backgrounds e objetivos pessoais dos PJs.
Como exemplo, farei um auto-jabá e incluirei as Idéias para Aventuras anteriormente publicadas no Ooze.
Ponto de Partida: hex. 1: P reino de Dessi, por onde paira a lenda de Raven Sun .
Hex 2: A Gema Negra é encontrada em um Templo há muito abandonado (clichezásso).
Hex 3: Sob influencia da gema, as autoridades decidem punir os PJs, que fogem para as montanhas silenciosas
Hex 4: Encontram refúgio em Fallcrest (cidade-pronta do DMG 4E).
E assim sucessivamente, você conseguirá uma campanha aberta o suficiente para agradar os jogadores e com controle o suficiente para não ter que ouvir seus jogadores reclamando sobre o Behir faminto do hexágono 7.
Acho que é isso. Bons jogos e espero não ter jogado areia nos olhos de ninguém. (… essa foi hiária hein =/ …)
Mais uma Idéia para Aventuras utilizada em mesa de jogo com sucesso, apresentada no saudoso periódico O Olho.
Esta é muito simples , chegando a ser medíocre, mas além de muitas risadas e diversão esta “Idéia…” ajudará os jogadores a melhorarem suas interpretações, já que dependerão exclusivamente dela para jogar.
O método consiste em forçar os personagens ficarem mudos, pura e simplesmente. A impossibilidade de falar obrigará os jogadores a lidar com expressões corporais e mímicas. Um mestre “bonzinho” pode privar os personagens de qualquer material para escrita e mesmo que eles consigam escrever, o bárbaro Meio-Orc do grupo não ficara muito satisfeito, magos irão agradecê-lo por toda a eternidade por não poderem recitar suas magias ( “Opa, existem feats para isso, você quem não quis pegar !!” )
O elemento sinestésico (aquele que envolve o tato e o corpo) é pouco utilizado em RPG, mas que dão resultados muito engraçados quando bem utilizados.
Seguem abaixo alguns ganchos para colocar os personagens (e Jogadores) nesta enrascada:
AVALANCHE !!!
Nas montanhas geladas de Garham Durq qualquer passo em falso significa a morte, uma palavra pode encobrir a todos em uma morte rápida … e fria. O gelo aqui é tão instável que até mesmo um trovão é capaz de lançar a catástrofe montanha abaixo.
Os Trolls do Gelo que vivem na região são peritos em enterrar heróis e depois cavar a procura de pertences … e comida . Num combate direto eles sabem onde atacar para fazer o inimigo gritar de dor e quem sabe selar a própria morte com isso.
INFÂMIA !
Acusando o grupo de uma injúria qualquer ( maldito anão tagarela ) o chefe da guarda pune os personagens com a “Mordaça”. Um aparelho de tortura e escárnio que impede os personagens de falar. A duração da pena varia de acordo com a gravidade da lesão praticada. Velhas fofoqueiras são caladas por 24 horas. Mentirosos e falsas testemunhas são obrigados a ficar calados por 3 dias. A mordaça é retirada duas vezes ao dia por alguns minutos para que o condenado possa comer e beber. E é só .
Além de não poder falar, comer e beber livremente, esta punição serve como humilhação ou subjugação e os personagens ficarão famosos na cidade (no mal sentido da palavra, claro).
SHHHHHH !!!!
Sim, era para o Dragão estar dormindo. Mas por que o kender queria saber se dragões têm alergia a penas de faisão?
O Dragão ainda não despertou, mas está quase. E o kender ainda está lá fazendo cócegas nas narinas do infeliz. Alguém precisa chamá-lo, encontrar um jeito de tirá-lo dali, mas como se o garoto é teimoso feito uma porta ? Já dizia o velho ditado “A curiosidade kender matou o grupo”.
Estas foram apenas três das muitas formas de introduzir um elemento inusitado para a mesa de jogo. Ainda existem aquelas salas de tesouro com magia “Silêncio” permanente, onde um predador invisível aguarda e muitas situações inesperadas podem resultar deste básico recurso.
Esta Idéia Para Aventura foi utilizada em uma sessão de jogo e nela pude observar um fato que sempre foi alvo de discussões: O apego exagerado dos Jogadores aos Personagens e como ambos se portam diante de um “bilhete premiado”. Porém, o Narrador só deve utilizar esta “idéia” se tiver certeza absoluta de que quer causar os efeitos envolvidos, não importando os resultados. Em certas aventuras esta idéia pode não funcionar como o Narrador gostaria e por isto é preciso muita atenção pois as consequências são graves.
Testem em suas mesas, quem poderá resistir ao:
Templo da Transição
As ruínas de um antigo templo, salões decorados com runas e desenhos há muito desbotados. Uma grande sala ritualística é o centro destas ruínas. As salas que a precedem são infestadas de “defensores”, monstros errantes e quem sabe , de algumas armadilhas.
O trajeto é duro e a meta, pouco conhecida. Ao vencerem o ultimo Guardião e o mais difícil, a história tem início.
Descrição da Sala
“ A sala é oval, por volta de vinte metros de diâmetro e dez de altura. Uma grossa camada de poeira recobre o chão. A parede recoberta de antigos desenhos e feita com grandes blocos de pedras revela uma simetria fantástica, digna do Mestre Anão mais experiente. No centro da sala repousa o altar – que mais parece uma mesa de sacrifícios – e é iluminado por um facho de luz, que entra por um vão no teto. Em suas extremidades duas estátuas parecem protegê-lo. Uma das estátuas representa um jovem de olhar decidido e penetrante. A outra mostra um altivo senhor de olhar sereno e paternal. Cada uma delas segura uma tábua de pedra.”
O Ritual de Transição
As tábuas de pedra são na verdade as duas partes de um cântico ritualístico. O objetivo do ritual era conceder a maioridade aos jovens desta esquecida civilização. As duas estátuas representam esta transição. Os desenhos na parede foram feitos como referência para o procedimento correto do ritual. O cântico está escrito em um idioma há muito esquecido, assim os personagens devem primeiro decifrar seu conteúdo para depois recitá-lo corretamente. Testes de Religião, Decifrar Escrita, História Antiga e Arcano são muito bem vindos, já que se trata de um ritual mágico.
Efeitos do Rito
Todo aquele personagem que for submetido ao ritual de forma correta, ganha um nível automaticamente e sente-se revigorado, curando-se de todos os ferimentos sofridos. Em sistemas onde não se usam níveis e sim pontos, os personagens ganham experiência em quantia significativa que poderia representar um avanço relevante em suas vidas.
Se o processo for repetido em um mesmo personagem, este comecerá a envelhecer precocemente ( de 1 a 10 anos por hora), uma hora após a realização do segundo ritual e até falecer de velhice.
Seu corpo sofrerá decomposição avançada imediatamente após sua morte, até que não reste mais do que poeira (Ah, está explicado o porque de tanta “areia” no chão). O processo de decomposição do corpo leva aproximadamente 10 minutos.
Impedir o avanço da idade pode ser o gancho para outras aventuras. E reverter o estado de velhice, o ganhco para mais algumas outras.
A ressureição seria bem complicada, pois dificilmente sobraria alguma parte do corpo a ser utilizada.
Mestres mais condolentes podem diminuir a taxa de envelhecimento e de decomposição do pobre aventureiro ganancioso.
Moral da História
A chance de evoluir rapidamente e “injustamente” em apenas uma sessão de jogo, nos mostra quais são os jogadores que realmente se importam com a história, cultura e crenças de seus personagens e quais são aqueles que desejam apenas o poder, sem limites. Impor a impossibilidade de retrocesso obriga o Jogador a ver seu ganancioso personagem morrer lenta e agonizantemente. Com certeza ele aprenderá uma bela lição se este personagem lhe for muito caro.
Este é apenas um dos inúmeros exemplos que podemos utilizar para mostrar aos jogadores que a sede pelo poder não é tudo em uma aventura, especialmente em uma campanha. Cada Mestre deve impor aos Jogadores quais são as diretrizes de sua campanha, para que ela não tome o tom indesejado já que se não morrerem os personagens avançam um nível.
Dica: Planejem este Encontro quando os personagens estiverem perto de subir de nível e apenas completem o total para que não ocorra o “nível duplo”, ou seja, para que os personagens não ganhem 2 níveis na mesma aventura. A não ser que vocês não vejam problemas nesta situação.
Ganchos para a aventura:
* Um antigo amuleto é encontrado. Dizem os antigos que ele é amaldiçoado e deve ser devolvido ao seu local de origem, o templo perdido dos Hunnin. Uma vez dentro da câmara o amuleto ativa a sala e permite que o ritual seja realizado.
* O fantasma de um aventureiro vaga pelo pântano pedindo ajuda aos vivos para que seja ressucitado. Sua ganância o levou até a câmara onde ele repetiu o ritual por diversas vezes, sendo reduzido á nada após uma hora de terminado o segundo ritual. Seus itens ainda encontram-se na sala, mas o fantasma não se lembra do que fez.
* O povo de Hunnin dominava as estepes que cruzavam o reino, sua força só era comparada á sua habilidade com a magia. Sem motivos aparentes os Hunnin sumiram. Especula-se que todos vivam no templo sagrado que construíram seguindo ordens divinas e ascenderam á condição de anjos, todos os bens materiais nada mais significam a eles e aquele que puder encontrar o templo oculto poderá se apossar do legado Hunnin. A verdade é que o povo realizou o ritual de ascensão enganados pelos deuses da Inveja, da Mentira e da Trapaça. E a tríade espera novas vítimas.
* Todas testadas em situações reais, contra monstros reais. Efeitos 99% garantidos. Não há Grimório que esteja completo sem elas! Novas Magias™ é uma trademark da WizCo® sua melhor opção em novidades mágicas. Seja um mago ou feiticeiro sempre na vanguarda com os artigos da WizCo®. WizCo®: gastando nosso XP para que você não precise fazê-lo. WizCo® you know it.
por Kareen Dulak
Mísseis Mágicos Aprimorados
Evocação [Energia]
Nível: Feiticeiro/Mago 5
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Alvos: Até 10 criaturas, nenhuma delas pode estar mais de 12 metros da criatura mais distante atingida
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Não
Resistência à Magia: Sim
Esta é uma versão aprimorada da magia Mísseis Mágicos (Feiticeiro/Mago 1). Funciona do mesmo modo, somado aos seguintes aprimoramentos:
- O número de dardos conjurados continua a aumentar a cada dois níveis, até o máximo de 10 dardos (6 no 11º nível, 7 no 13º, 8 no 15º, 9 no 17º e 10 no 19º nível);
- O número máximo de criaturas atingidas sobe de 5 para 10 (uma criatura por dardo).
- A distância entre os alvos sobe de um máximo de 4,5 metros para 12 metros.
Sono Maior
Encantamento [Compulsão]
Nível: Feiticeiro/Mago 5
Componentes: V, G e M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros+ 3 metros/nível)
Área: cone de 9 metros
Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Esta é uma versão aprimorada da magia Sono (Feiticeiro/Mago 1). Funciona do mesmo modo, somado aos seguintes aprimoramentos:
- o número da HD afetados passa de 2d4, para 1d4/2 níveis (máximo 10d4).
Sono Maior Aprimorado
Encantamento [Compulsão]
Nível: Feiticeiro/Mago 7
Componentes: V, G e M
Tempo de Execução: 1 ação de rodada completa
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Alvos: 1 alvo/2 níveis
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Esta é uma versão aprimorada da magia Sono Maior (Feiticeiro/Mago 6). Funciona do mesmo modo, somado aos seguintes aprimoramentos:
- a magia não funciona mais através de um cone, e sim passa a atingir as criaturas escolhidas pelo conjurador, numa taxa de 1 alvo/2 níveis (os de menor DV continuam sendo afetados antes).
Rede
Conjuração
Nível: Feiticeiro/Mago 4
Componentes: V, G e M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Área: rede engloba tudo em uma área de 6 metros
Duração: 10 minutos/nível
Teste de Resistência: Reflexos anula
Resistência à Magia: Não
Esta magia funciona quase mesma forma que a magia Teia (Feiticeiro/Mago 2), com as seguintes modificações:
- a Rede produzida não oferece cobertura;
- a Rede não precisa de pontos para ser presa, uma vez que ela engloba o alvo (logo, por exemplo, pode atingir alvos em pleno vôo);
- o material necessário para a conjuração é um pedaço de rede de pesca.
Rede Cortante
Conjuração
Nível: Feiticeiro/Mago 6
Componentes: V, G e M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Área: rede engloba um único alvo (de tamanho máximo Imenso)
Duração: 1 rodada/2 níveis (máximo 10 rodadas)
Teste de Resistência: Reflexos anula
Resistência à Magia: Sim (veja abaixo)
Esta magia funciona quase mesma forma que a magia Rede (Feiticeiro/Mago 3), com as seguintes modificações:
- o material necessário para a conjuração é um pedaço de rede de pesca entrelaçado por anzóis.
- a Rede Cortante tem seus fios aguçados como lâminas que irão diminuir aos poucos, fazendo seu prisioneiro em fatias. O efeito é: na 1ª rodada após ser englobado pela Rede o efeito é apenas o do aprisionamento, no entanto tentativas falhas em escapar com o uso de Fuga Artística ou qualquer tentativa de escapar pelo uso da Força física irá provocar 1d8 de dano cortante mágico (Resistência à Magia se aplica para negar este dano). Nas rodadas subseqüentes escapar fica mais difícil, subindo dois pontos na CD tanto para os testes de Arte da Fuga e 01 ponto para os testes de Força (pois a rede, como dito, vai se fechando), além de que, mesmo que fique parado, o prisioneiro irá sofrer 1d8 de dano+1d8 para cada duas rodadas além da primeira rodada. Assim, por exemplo, se o prisioneiro tentar fugir na 5ª rodada de aprisionamento usando a Força ele terá de passar em um teste com CD 24 (os 20 iniciais+ 01 da 2ª rodada + 01 da 3ª rodada, etc) e se falhar sofrerá 1d8 (que sofreria independentemente de ter sucesso ou se falhasse por ter usado Força) + 3d8 de dano cortante mágico (por ser a 5ª rodada, na 6ª rodada o dano subiria para 4d8). O teste de Resistência à Magia só será realizado na 1ª vez que ocorrer o dano e, no caso de falha, os fios mágicos já superaram a resistência mágica do alvo e novos testes não poderão ser mais realizados; no caso de sucesso, o teste torna a ser realizado cada vez que houver a possibilidade de o prisioneiro sofrer dano: enquanto tiver sucesso na resistência, o prisioneiro não sofre dano, mas ao falhar não poderá tornar a tentar resistir.
“Com um olhar, todos os personagens podem ver a variedade de coisas acontecendo por todo o campo de batalha. Eles sabem que o Azer mais á esquerda está “marcado” pelo Anão Paladino, os dois do canto superior estão marcados pelo Humano Guerreiro, dois dos Azers estão sangrando, e o Azer perto do Ladino está dando vantagem em combate.”
Salve, salve, pessoal!
Conseguiu visualizar a cena acima? Imagina você narrando isto. Agora imagina você sendo o jogador e tendo que prestar atenção aos detalhes para não deixar escapar nada. Complicou hein?
É para isto que servem os “acessórios”.
Haja mesa!
Acessórios são todos aqueles materiais que visam facilitar a vida de mestres e jogadores, como fichas, cartas, miniaturas, mapas quadriculados, dados, até mesmo papel e lápis se você estiver num Live-Action.
Em certos jogos, estes acessórios são menos necessários. Você não precisa de miniatura para indicar que seu vampiro está utilizando Dominação no Carniçal do Príncipe Toreador, ou de marcador para indicar que seu Garra Negra crinou quando o Espiral Negra abriu uma lata de Wyrm-Cola.
Já numa clássica partida do tão antecipado D&D 4e, parece que marcadores, miniaturas e mapas serão vitais ( a ponto de perderem o status de acessórios e se tornarem elementos básicos).
Os acessórios são um legado dos Wargames de antigamente e como o RPG derivou deles, é natural que tenham herdados também estes elementos. Com o passar do tempo, eles foram se tornando luxo. Aqui no Brasil eles nunca existiram em profusão, ainda mais no início do RPG, onde uma miniatura roxa de First Quest era a última palavra no quesito Miniaturas Modernas (Ah o chumbo faz mal pra saúde. O plástico só pro meio-ambiente).
O restante dos produtos só podiam ser encontrados em importadoras e pelos olhos da cara. Não que hoje esteja barato, um conjunto de dados é um absurdo, mas pelo menos é “possível” encontrar.
Tendo em vista os preços e a disponibilidade (sem contar o gosto pessoal de cada um), até onde vale a pena adotar tantos acessórios?
Darei uma de advogado do diabo e defenderei os dois pontos , a favor e contra, e a decisão fica por conta de cada um.
Á favor dos acessórios : Com a mesa cheia de acessórios o jogador consegue ver melhor toda a situação. Um jogador estrategista pode surpreender até ao DM com um plano melhor elaborado. O cenário 3D dá mais sabor ao jogo e nem é tão difícil decorar o que significam todas aquelas continhas coloridas. Com o cenário já pronto o DM fica livre pra pensar em estratégias de combate. Afinal todo monstro luta pela própria sobrevivência e não se vê como um obstáculo a ser derrotado pelos personagens. Assim, se cada combate for uma batalha, os jogadores pensarão com mais cuidado antes de sacar a espada. E aquela miniatura de Dragão Dourado em escala é chuta-bundas total, como diz o pessoal.
Contra os acessórios: Acessórios são caros. importados, demoram para chegar sofrem com imposto e taxa de dólar e todo o trabalho nem sempre compensa. Com o dinheiro que gastaria nisto você poderia adquirir mais uns livros. O uso de miniaturas, marcadores e o diabo é um limitador para a imaginação de mestres e jogadores. Se tudo estiver descrito, o mestre perde sua função de narrador, se tornando um mero rolador de dados. Você não quer que seus personagens saibam tudo o que está acontecendo no combate, o Orc pode estar ferido, mas o jogador pode nem ter notado. Se ao invés de o jogador interpretar a conjuração da magia ele apenas me passar uma carta por baixo da mesa, acaba o Roleplay.
Para ajudar a reforçar ambos os lados, irei disponibilzar 3 links que tratam sobre acessórios, vale a pena dar uma navegada e decidir se tudo isso é cool ou nonsense.
O Ooze não acabou não! Eu atraso mas to vivo. E com uma novidade…
Á partir de hoje e depois a um intervalo de tempo determinado apenas por um tarólogo insandecido tem início a coluna “Idéias para Aventuras”. (Opa que nome original!).
O nome não é nada original, mas acreditem em mim, o conteúdo é! Esta coluna existiu há uns bons anos atrás em um informativo Online chamado O Olho. Ele era disponibilizado em listas de discussões sobre RPG e deixou muitas saudades. Com esta coluna eu presto uma homenagem aO Olho e todos os seus integrantes.
A “Idéias para Aventuras” é auto explicativa, mas para aqueles que adoram explicações é simples: Se você é um Narrador e a) Está com preguiça; b) Não tem muitas idéias; c) Não tem o tempo necessário para bolar sua aventura; d) Seus jogadores já te conhecem tanto que sacam suas tramóias ao encontrar o primeiro NPC; e) Todas as anteriores; então você vai agradecer ao Ooze, porque nós faremos o trabalho dificil para você.
A “Idéias…” não se prenderá a nenhum sistema e será muito fácil de adaptar e modificar. Claro que alguns temas são mais fáceis de se adaptar do que outros. Eu, por exemplo, conseguiria adaptar Raven Sun para diversos cenários e temáticas: Vejo a Raven Sun como um Artefato em D&D, como um Fetiche em Lobisomem, como uma Relíquia em Demônio: A Queda, como aparato Arcano em Shadowrun e até como uma Parafernália Mutante Comunista e Traidora de Paranóia. Ou seja, vai do gosto do freguês.
E quanto ás idéias em si, vocês ficarão nas mãos de Kareen Dulak, um Conselheiro Real meio psicótico que já viu e ouviu de tudo. Ele é a mais nova contratação do Ooze para sanar (ou insandecer) seu ócio criativo.
O patrão aqui também escreverá, mas o dono da coluna sem dúvida será o Sr. Kareen.
E para primeira edição do “Idéias para Aventuras”, um trabalho em conjunto que me apeteceu sobremaneira:
Raven Sun – A Gema Negra.
“Não se sabe ao certo como ela foi criada,
mas sabe-se o motivo. E o lugar.”
- Aaron Woods, descendente da ordem dos Grandes Magos.
Há muitos e muitos anos atrás, quando as forças maléficas conseguiram se erguer novamente, os maiores heróis da região foram convocados para a grande batalha. Parecia impossível, mas os Elfos Negros haviam conseguido uma forma de caminhar ao sol sem sofrimento algum. Continuaram detestando o astro rei com todas as suas forças, e mesmo assim se expuseram a ele a fim de levar caos, medo, destruição e banhar de sangue seus espíritos malévolos. Ao entardecer de um dia de outono, realizaram seu primeiro ataque a um vilarejo indefeso. Sorrateiramente, os Elfos Negros iam pilhando vila após vila, sem deixar sobreviventes, até chegarem á Capital.
Foi somente aí que os Grandes Magos apareceram com a peça que iria virar o tabuleiro de cabeça para baixo quando tudo parecia perdido: Presa em um cajado de ouro inscrustrado de pedras preciosas estava ela, A Gema Negra. Com seu poder inexplicável, ela emanava uma luz púrpura, que era suficiente para aterrorizar os nefastos inimigos e encher suas feições de dor e desespero. Tão rápido quanto o ataque se iniciou, ele cessou. Mas não sem deixar vítimas, órfãos e viúvas.
Tomado por um sentimento de fúria e vingança, os portadores da gema, decidiram perseguir os Elfos Negros, para terem certeza de que não voltariam. Encontraram em algumas horas de cavalgada a entrada para o subterrâneo. Aquela entrada nunca existira e fora construída em silêncio. Isto indicava que o ataque era premeditado há muito tempo. Os Grandes Magos decidiram entrar e cortar o mal pela raiz. Invadiram o covil. Nunca mais retornaram.
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Raven Sun é um item mágico excepcional e único. É uma gema opaca, lapidada de forma perfeita, ovalada. Tem o tamanho aproximado do punho de um adulto e pesa cerca de 300 gramas. O título “Gema Negra”, é um reflexo do seu propósito. Não maligno, mas representando a própria Alma daqueles a quem procura destruir. Ela é o olho negro que oblitera a escuridão, e sua principal função é detectar e banir o Mal.
Quando o Mal se aproxima, a gema irradia uma intensa luz púrpura . Todas as criaturas de tendência má que forem tocadas pela luz, receberão dano contínuo, até que saiam do raio de alcance.
O outro lado da moeda é que por ser um item belíssimo e muito poderoso, aqueles que a virem em ação (principalmente ladinos) sentirão um forte desejo de possuir a gema e todos aqueles que puderem tocá-la e o fizerem, serão tomados por um forte senso de justiça e vingança, onde a única punição possível para infratores é a morte, pouco ligando para as conseqüências de seus atos. Lembrando que o sentido de justiça entre uma e outra pessoa pode ser totalmente diferente , ou até mesmo deturpado. O efeito dura enquanto o “justiceiro” estiver de posse da gema mais 1 dia .
Ganchos:
• Séculos se passaram. Muitos, a exceção daqueles cuja função é se lembrar, já esqueceram. O campo das batalhas ainda está cercado por totens e marcações, mas hoje, cobertos de relva e limo, passam despercebidos, e quando vistos, são observados com um olhar de curiosidade, e não de deferência e respeito para aqueles que partiram. Tempo demais correu. Mas ele agora, acabou. Elfos negros. Dezenas deles. Atacam furtivamente, e partem sem deixar testemunhas. Ninguém haveria de saber o que estava ocorrendo, não fosse a iniciativa do Inimigo, que em seu último ataque, escreveram –usando para isso o sangue dos mortos!- no chão: “Seu tempo acabou.” Nada mais havia lá. Quem estava fazendo isso?! Rumores começaram. “A caverna”, alguém disse. E um tremor, que mesmo a ignorância não consegue impedir, corre pelo corpo das pessoas. A primeira providência a tomar é: contratar um grupo para investigar o local, e voltar com informações mais detalhadas. Cavaleiros são despachados para as grandes cidades da região para encontrar tais homens…
• A guerra já iniciou. Os Elfos Negros levantaram de seu sono, onde buscavam lamber sua feridas e aumentar seu ódio. Ambas as tarefas foram cumpridas à risca. E seus exércitos ocuparam grandes regiões ao sul e sudeste. A surpresa foi um fator importante, mas não decisivo. Importante pois impediu um defesa melhor por parte dos atacados. Mas não foi decisivo, pois o número dos Elfos Negros era terrivelmente assustador. Os Reinos passaram a enviar mensageiros a seus vizinhos. Poucas mensagens chegaram. E muitos dos mensageiros eram Elfos Negros disfarçados, que provocaram perdas irreparáveis, ao matar vários líderes. A região, já sem paz, tornava-se sem liderança. O caos era reinante. Uma missão deveria ser formada. Tal grupo teria de ir ao coração de tal exército e destruí-lo de dentro para fora. Tal incursão seria encoberta por ataques orquestrados em diversas regiões ao mesmo tempo, em conjunto com avançadas técnicas de disfarce. Não havia tempo de pensar em algo melhor. Só faltava escolher quem seriam os membros de tal grupo suicida…
• Descendentes dos Portadores da Gema no fatídico “Dia da Expulsão” são agora convocados pelo Burgo-Mestre para voltar á antiga passagem e recuperar a Raven Sun. O feito parece ter um fim político já que a população anda insatisfeita com as fracas colheitas e o aumento de impostos. Seria tudo apenas uma distração para fazer o povo esquecer a fome ou o Burgo-Mestre sabe de alguma coisa? RUmores na cidade já falam de uma nova ascenção malígna no extremo norte.
• Aventureiros recém chegados são recebidos por guardas hostis e levados á julgamento sem motivos fortes. O governante local é o promotor, o juiz e o júri ao mesmo tempo. Ele porta roupas ostensivas e não solta seu imponente cajado. A população vive permeada pelo medo e apenas sutilmente ajudam os réus. Escapar da prisão não é difícil. Difícil é saber que mais algum inocente pagará por esta fuga.
Por Rey Jr e Kareen Dulak, colecionadores de Gemas.
“Eu estou vestido com as roupas
e as armas de Jorge.
Para que meus inimigos tenham pés
e não me alcancem.
Para que meus inimigos tenham mãos
e não me toquem.
Para que meus inimigos tenham olhos
e não me vejam.
E nem mesmo um pensamento eles possam ter
para me fazerem mal
Armas de fogo
meu corpo não alcançarão
Facas e espadas se quebrem
sem o meu corpo tocar.
Cordas e correntes arrebentem
sem o meu corpo amarrar.
Pois eu estou vestido com as roupas
e as armas de Jorge
São Jorge, rogai por nós.”
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Diz a lenda que Jorge de Capadócia enfrentou e matou um dragão, em defesa de uma donzela. Conta-se que Jorge era um cavaleiro do Império Romano e foi degolado por Dioclécio por renegar falsos deuses em favor do Salvador. Seu martírio se deu em 23 de abril de 303.
Em 1348 Eduardo III fundou a Ordem dos Cavaleiros de São Jorge. Uma instituição militar cuja função era defender o Reino da Inglaterra. Antes, porém, São Jorge já era considerado o patrono das Cruzadas por Ricardo I.
E isto é tudo o que o mundo sabe até hoje sobre a Ordem. E como sempre acontece, existe mais. Muito mais.
História
Pergaminhos encontrados por expedicionários Templários davam conta da real história por trás da lenda de São Jorge e o Dragão, contada por pessoas ligadas a ele nos tempos de Cavaleiro.
Naquela época, havia na região de Lida (Onde hoje localiza-se Israel) um medo irracional de se andar após o pôr-do-sol. Relatos de desaparecimentos eram comuns e a guarda da cidade pouco podia fazer. Jorge havia acabado de entrar na cavalaria e rapidamente galgava posições na hierarquia. Era do conhecimento de todos que Satanás circulava pelas redondezas.
Em uma patrulha rotineira, Jorge deparou-se com a filha do Rei sendo atacada. Sem demora, avançou com sua montaria sobre o agressor. Também nesta época, Jorge ouvira histórias sobre Ieshua e como ele havia morrido para salvar todos os homens. Há muito, Jorge sonhava com estas histórias e sentia crescer a fé na Verdade. No momento do combate, porém a fé tomou conta dele por completo e uma nova visão se abriu ante seus olhos.
Jorge não se via lutando com um pálido homem que rugia desesperadamente, mas sim contra um dragão: pois era rápido como uma serpente, de pele dura como a de um lagarto, olhos vermelhos que iluminavam a noite, garras e presas afiadas como as do crocodilus. Jorge golpeava, mas sua espada resvalava na couraça dura do homem-dragão, sua lança não o perfurava nem o oponente mostrava sinais de cansaço. Já quando o dia ia raiando e a luta não parecia terminar, Jorge clamou pelo seu Salvador, pedindo em Seu nome para que Satanás fosse banido. Um raio de luz, vindo do horizonte, incidiu em sua lança e refletiu na criatura, destruindo-a de pronto.
Através de seu relato, afirmando que a luz da Santa Trindade destruíra o demônio, o rei da Lídia ordenou que todos se convertessem à fé de Jorge.
Após a morte de Jorge, pelo Imperador Dioclécio, seus amigos de companhia passaram a propagar também a fé do mártir, colocando em papiro sua história. Segundo os pergaminhos perdidos de Jorge da Capadócia, seus seguidores passaram a ser caçados por Dragões e provavelmente todos foram mortos. Temendo que os relatos sobre o primeiro caçador de dragões fossem destruídos, os pergaminhos foram ocultados em local sagrado, só reaparecendo mil anos mais tarde.
Já na Idade Média, com o advento da Santa Inquisição, o líder da Ordem dos Cavaleiros de São Jorge, criada pelo Rei da Inglaterra, decidiu desvincular-se do governo inglês e associar-se à Igreja Católica, afim de caçar os vampiros que a Alta Cúpula Inquisidora dizia existir. Tornaram-se então um braço da inquisição com a função específica de caçar e destruir vampiros – que insistiam em chamar de Dragões – como uma forma de vingar o desaparecimento dos primeiros seguidores de São Jorge pelas mãos dos vampiros.
Condições Atuais
Hoje em dia a Ordem modernizou-se, tornou-se secreta e poderosa. Para desvincularem seu nome da Inquisição, mudaram seu nome para “Ordem dos Paladinos Capadócios”. Seus membros invariavelmente são jovens religiosos, padres recém formados que se destacam pelo ímpeto e pela chama que queima em seus olhos. Como dizem os irmãos da ordem: “Um Paladino não é escolhido. Um Paladino nasce”.
Apesar de ter cunho religioso, a Ordem é mantida em segredo e poucas pessoas dentro da Igreja acreditam em sua existência. Seus métodos de caça não são tão supersticiosos como no início, mas ainda assim existem muitas coisas que os Paladinos não entendem sobre os Membros. No entanto, a fé verdadeira é sua arma principal e os Paladinos a sabem usar com eficiência.
Após serem identificados como possíveis candidatos para ingressar na Ordem, os padres geralmente são transferidos para lugares inóspitos; e lá, sem se darem conta, passam por testes de fé, de coragem e persistência. Se falharem, estes padres nunca saberão que um dia foram cogitados para a Ordem. Porém, se forem aprovados, os Cavaleiros convocam o padre para uma sabatina e o convidam para fazer parte de suas fileiras.
Os Paladinos são mantidos pela Sede em Israel e por qualquer espólio que possam adquirir em seu combate aos dragões. Não é raro que os Paladinos se apoderem de casarões e obras de arte que pertenciam a Membros. Porém todo o espólio é de propriedade da Ordem, nunca particular.
A Sede localiza-se na igreja de São Jorge em Lídia, parte central de Israel e é lá onde encontram-se os seus restos mortais. Ela é mantida pelas doações feitas á igreja e e pela Diocese de Israel, cujo Bispo é coincidentemente o líder dos Paladinos da Capadócia.
Motivações
As motivações dos Paladinos são óbvias. Segundo eles, os Dragões são manifestações de Satanás na Terra e devem ser destruídos à primeira vista.
É constantemente salientado pela cúpula da Ordem que mesmo que pareçam humanos e clamem por suas vidas, um dragão é cria de Satã e deve voltar para as profundas. Se não o fossem, não temeriam a fé e a Lança de São Jorge. Mesmo quando algum Membro se diz arrependido por seus pecados, a atitude mais clemente é uma morte rápida e indolor.
Métodos
O Método Religioso é o mais utilizado e um verdadeiro Paladino é possuidor de Fé Verdadeira. Aqueles que demonstram não terem fé suficiente são desligados da Ordem.
O Método de Armamento Pesado é largamente utilizado, pois a Ordem sabe da força de seus inimigos. Porém, com escrúpulos pois nenhum inocente deve perecer no processo de caça.
O Método Investigativo também tem seu espaço entre os Paladinos menos combativos e através deste método alguns tabus já caíram por terra, como a utilização de prata, água corrente e alho.
A forma de combater um vampiro geralmente é feita sob encomenda a partir da recomendação do campo investigativo da Ordem. No dia do ataque (sim, os Paladinos são inteligentes o bastante para evitarem um confronto direto quando podem) todas as instrução são passadas e é realizada uma missa no primeiro raiar do sol, hora em que São Jorge matou o Dragão.
Entre seus equipamentos geralmente encontram-se: Água Benta, Crucifixo, Besta ou Arco que usam para disparar flechas de madeira, Colete á Prova de Balas, Pistolas, Espada da Ordem entregue a eles na data da iniciação e a Lança de São Jorge para os mais condecorados.
A Lança de São Jorge mede 1,60m é feita de Prata – apesar dos Paladinos já saberem que o material não causa mais dano ao dragão – e benzida pelo próprio Líder da Ordem. Na prática é um símbolo de Status, mas vários vampiros já provaram o amargo sabor de uma lança abençoada.
O que os Paladinos sabem
Combatendo os vampiros efetivamente desde a Inquisição, foi possível aprender muito sobre estes seres. A Ordem não se importa se os Dragões tâm uma sociedade própria com divisões e sub-divisões. O que importa é que são perigosos e seus poderes sobrenaturais são muitos e variados.
Conhecem sua vulnerabilidade ao sol e a estacas, porém não consta nas diretrizes o medo e o fascínio que o fogo exerce sobre a Família. Para estes religiosos é difícil crer que o Diabo tem medo de fogo. Além do mais a Inquisição deixou legados que os Cavaleiros gostariam de apagar para sempre.
Magos, fadas, lobisomens, fantasmas e demônios? Nada disso importa para a Ordem, pois todos são classificados como Dragões, portanto farinha do mesmo saco. Não que os Paladinos tenham conhecimento o suficiente para diferenciar um Sátiro de um Vampiro, ou uma Magia de um Dom, para eles são apenas poderes diferentes de uma mesma raça.
Interpretando um Paladino Capadócio
Antes de tudo, um Paladino Capadócio é um membro da Igreja Católica. Sua fé é no Criador e no Santo Guerreiro pra interceder por eles. Além do Status e Hierarquia religiosas, quer sejam Pároco, Padre, Missionário, Frei, Bispo ou qualquer outra (desde que seja Católica) a Ordem possui sua própria Hierarquia e escala de Poder: Começando como Escudeiro, passando por Vigia depois tornando-se Cavaleiro e por fim Paladino propriamente dito, posto no qual ele recebe sua lança sagrada. Apesar de o título ser agraciado a poucos membros, em conjunto todos são Paladinos, uma vez que pertencem á Ordem. (Em termos de jogo, significa uma bolinha em casa Antecedente “Status”. A quinta bolinha apenas o Líder tem). As promoções são ofertadas por tempo de serviço e por demonstrações de bravura. Apenas o Líder da Ordem tem poder para concedê-las, seguindo as orientações de cada Diocese pelo mundo.
E finalmente, o que torna o Paladino Capadócio um guerreiro incomum é a sua fé. Todo Paladino tem Fé Verdadeira e sua fé baseia-se numa crença muito simples, cultivada por São Jorge desde sua conversão: Os Dez Mandamentos. Apenas mantendo sua conduta dentro destes mandamentos é que os Paladinos obtêm sua fé. A partir do momento em que abandonam esta conduta sua fé se esvai, mesmo que inconscientemente. Além disso, a busca pela Verdade requer penitências, abstinências e missões sagradas.
É necessário notar que não são os Dogmas da Igreja católica que definem a fé de um Paladino, porém ignorar os dogmas pode trazer problemas com o Vaticano. Uma vez exilado da igreja, o Paladino também é exilado da Ordem.
Os Dez Mandamentos são até hoje tema de muita controvérsia. Várias entidades o interpretam de forma diferente mas em suma o que todo Cavaleiro deve ter no coração é o seguinte:
1. Não terás outros deuses em desafio a Mim.
Os Cavaleiros são incentivados a não cultuar o dinheiro, a glória ou qualquer bem material.
2. Não invocarás em vão o Nome do Senhor teu Deus.
Na sociedade moderna é o que se diria “Se não tem nada importante a dizer, cultive o silêncio”.
3. Recorda-te do dia do Sábado para o santificar.
Sábado vem de Sétimo dia. No Sétimo dia da semana é proibida a atividade da Ordem a não ser para orar e contemplar.
4. Honra pai e mãe.
Pai e mãe neste caso são os ancestrais, que lutaram e morreram pela Ordem.
5. Não matarás.
Os dragões são excluídos deste mandamento, já que Satanás não morre, retorna para as profundas do inferno.
6. Não cometerás adultério.
Para algumas seitas católicas, e que também possuem representantes na Ordem, é permitido o casamento. Porém neste caso a traíção trata da Igreja e dos companheiros de combate.
7. Não roubarás.
Pura e simplesmente. E novamente, dos Dragões nada se rouba. Apenas retorna para a Igreja o que sempre foi Dele, pois tudo no mundo foi Ele quem fez.
8. Não levantarás falso testemunho contra o teu próximo.
Não mentir nos dias de hoje é o que torna o Paladino um guerreiro sagrado. Alguns defendem que este mandamento refere-se apenas a acusações infundadas.
9. Não cobiçarás a casa do teu próximo.
10. Não cobiçarás nada que pertença ao teu próximo
Nestas duas passagens enquadram-se tanto o plano material quanto o espiritual bem como os títulos e honrarias.
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Eu mesmo já joguei com um Paladino destes quando “criei” (frisem as aspas) a Ordem junto com meu Narrador e confesso que foi divertido. Eu tinha um companheiro de caça que tinha tendências alcoólatras em vinho de eucaristia. Parecia o frei Tuck. É bem difícil jogar sem poder contar nem uma mentirinha (Meu Narrador era carrasco) e sem causar danos ou baixas colaterais quando enfrentando um Brujah em frenesi. Espero que esta “Classe” de caçadores possa ajudar em algo no jogo de vocês. OU atrapalhar se estiverem jogando Vampiro: A Máscara.
E viva São Jorge, o santo Padroeiro dos Jogadores de RPG. (É verdade! Eu vi no Wikipédia!)