Escarrado por reyjr
O Ooze não acabou não! Eu atraso mas to vivo. E com uma novidade…
Á partir de hoje e depois a um intervalo de tempo determinado apenas por um tarólogo insandecido tem início a coluna “Idéias para Aventuras”. (Opa que nome original!).
O nome não é nada original, mas acreditem em mim, o conteúdo é! Esta coluna existiu há uns bons anos atrás em um informativo Online chamado O Olho. Ele era disponibilizado em listas de discussões sobre RPG e deixou muitas saudades. Com esta coluna eu presto uma homenagem aO Olho e todos os seus integrantes.
A “Idéias para Aventuras” é auto explicativa, mas para aqueles que adoram explicações é simples: Se você é um Narrador e a) Está com preguiça; b) Não tem muitas idéias; c) Não tem o tempo necessário para bolar sua aventura; d) Seus jogadores já te conhecem tanto que sacam suas tramóias ao encontrar o primeiro NPC; e) Todas as anteriores; então você vai agradecer ao Ooze, porque nós faremos o trabalho dificil para você.
A “Idéias…” não se prenderá a nenhum sistema e será muito fácil de adaptar e modificar. Claro que alguns temas são mais fáceis de se adaptar do que outros. Eu, por exemplo, conseguiria adaptar Raven Sun para diversos cenários e temáticas: Vejo a Raven Sun como um Artefato em D&D, como um Fetiche em Lobisomem, como uma Relíquia em Demônio: A Queda, como aparato Arcano em Shadowrun e até como uma Parafernália Mutante Comunista e Traidora de Paranóia. Ou seja, vai do gosto do freguês.
E quanto ás idéias em si, vocês ficarão nas mãos de Kareen Dulak, um Conselheiro Real meio psicótico que já viu e ouviu de tudo. Ele é a mais nova contratação do Ooze para sanar (ou insandecer) seu ócio criativo.
O patrão aqui também escreverá, mas o dono da coluna sem dúvida será o Sr. Kareen.
E para primeira edição do “Idéias para Aventuras”, um trabalho em conjunto que me apeteceu sobremaneira:
Raven Sun – A Gema Negra.
“Não se sabe ao certo como ela foi criada,
mas sabe-se o motivo. E o lugar.”
- Aaron Woods, descendente da ordem dos Grandes Magos.
Há muitos e muitos anos atrás, quando as forças maléficas conseguiram se erguer novamente, os maiores heróis da região foram convocados para a grande batalha. Parecia impossível, mas os Elfos Negros haviam conseguido uma forma de caminhar ao sol sem sofrimento algum. Continuaram detestando o astro rei com todas as suas forças, e mesmo assim se expuseram a ele a fim de levar caos, medo, destruição e banhar de sangue seus espíritos malévolos. Ao entardecer de um dia de outono, realizaram seu primeiro ataque a um vilarejo indefeso. Sorrateiramente, os Elfos Negros iam pilhando vila após vila, sem deixar sobreviventes, até chegarem á Capital.
Foi somente aí que os Grandes Magos apareceram com a peça que iria virar o tabuleiro de cabeça para baixo quando tudo parecia perdido: Presa em um cajado de ouro inscrustrado de pedras preciosas estava ela, A Gema Negra. Com seu poder inexplicável, ela emanava uma luz púrpura, que era suficiente para aterrorizar os nefastos inimigos e encher suas feições de dor e desespero. Tão rápido quanto o ataque se iniciou, ele cessou. Mas não sem deixar vítimas, órfãos e viúvas.
Tomado por um sentimento de fúria e vingança, os portadores da gema, decidiram perseguir os Elfos Negros, para terem certeza de que não voltariam. Encontraram em algumas horas de cavalgada a entrada para o subterrâneo. Aquela entrada nunca existira e fora construída em silêncio. Isto indicava que o ataque era premeditado há muito tempo. Os Grandes Magos decidiram entrar e cortar o mal pela raiz. Invadiram o covil. Nunca mais retornaram.
**********
Raven Sun é um item mágico excepcional e único. É uma gema opaca, lapidada de forma perfeita, ovalada. Tem o tamanho aproximado do punho de um adulto e pesa cerca de 300 gramas. O título “Gema Negra”, é um reflexo do seu propósito. Não maligno, mas representando a própria Alma daqueles a quem procura destruir. Ela é o olho negro que oblitera a escuridão, e sua principal função é detectar e banir o Mal.
Quando o Mal se aproxima, a gema irradia uma intensa luz púrpura . Todas as criaturas de tendência má que forem tocadas pela luz, receberão dano contínuo, até que saiam do raio de alcance.
O outro lado da moeda é que por ser um item belíssimo e muito poderoso, aqueles que a virem em ação (principalmente ladinos) sentirão um forte desejo de possuir a gema e todos aqueles que puderem tocá-la e o fizerem, serão tomados por um forte senso de justiça e vingança, onde a única punição possível para infratores é a morte, pouco ligando para as conseqüências de seus atos. Lembrando que o sentido de justiça entre uma e outra pessoa pode ser totalmente diferente , ou até mesmo deturpado. O efeito dura enquanto o “justiceiro” estiver de posse da gema mais 1 dia .
Ganchos:
• Séculos se passaram. Muitos, a exceção daqueles cuja função é se lembrar, já esqueceram. O campo das batalhas ainda está cercado por totens e marcações, mas hoje, cobertos de relva e limo, passam despercebidos, e quando vistos, são observados com um olhar de curiosidade, e não de deferência e respeito para aqueles que partiram. Tempo demais correu. Mas ele agora, acabou. Elfos negros. Dezenas deles. Atacam furtivamente, e partem sem deixar testemunhas. Ninguém haveria de saber o que estava ocorrendo, não fosse a iniciativa do Inimigo, que em seu último ataque, escreveram –usando para isso o sangue dos mortos!- no chão: “Seu tempo acabou.” Nada mais havia lá. Quem estava fazendo isso?! Rumores começaram. “A caverna”, alguém disse. E um tremor, que mesmo a ignorância não consegue impedir, corre pelo corpo das pessoas. A primeira providência a tomar é: contratar um grupo para investigar o local, e voltar com informações mais detalhadas. Cavaleiros são despachados para as grandes cidades da região para encontrar tais homens…
• A guerra já iniciou. Os Elfos Negros levantaram de seu sono, onde buscavam lamber sua feridas e aumentar seu ódio. Ambas as tarefas foram cumpridas à risca. E seus exércitos ocuparam grandes regiões ao sul e sudeste. A surpresa foi um fator importante, mas não decisivo. Importante pois impediu um defesa melhor por parte dos atacados. Mas não foi decisivo, pois o número dos Elfos Negros era terrivelmente assustador. Os Reinos passaram a enviar mensageiros a seus vizinhos. Poucas mensagens chegaram. E muitos dos mensageiros eram Elfos Negros disfarçados, que provocaram perdas irreparáveis, ao matar vários líderes. A região, já sem paz, tornava-se sem liderança. O caos era reinante. Uma missão deveria ser formada. Tal grupo teria de ir ao coração de tal exército e destruí-lo de dentro para fora. Tal incursão seria encoberta por ataques orquestrados em diversas regiões ao mesmo tempo, em conjunto com avançadas técnicas de disfarce. Não havia tempo de pensar em algo melhor. Só faltava escolher quem seriam os membros de tal grupo suicida…
• Descendentes dos Portadores da Gema no fatídico “Dia da Expulsão” são agora convocados pelo Burgo-Mestre para voltar á antiga passagem e recuperar a Raven Sun. O feito parece ter um fim político já que a população anda insatisfeita com as fracas colheitas e o aumento de impostos. Seria tudo apenas uma distração para fazer o povo esquecer a fome ou o Burgo-Mestre sabe de alguma coisa? RUmores na cidade já falam de uma nova ascenção malígna no extremo norte.
• Aventureiros recém chegados são recebidos por guardas hostis e levados á julgamento sem motivos fortes. O governante local é o promotor, o juiz e o júri ao mesmo tempo. Ele porta roupas ostensivas e não solta seu imponente cajado. A população vive permeada pelo medo e apenas sutilmente ajudam os réus. Escapar da prisão não é difícil. Difícil é saber que mais algum inocente pagará por esta fuga.
Por Rey Jr e Kareen Dulak, colecionadores de Gemas.
Escarrado por reyjr
Por Rey Jr
“Eu estou vestido com as roupas
e as armas de Jorge.
Para que meus inimigos tenham pés
e não me alcancem.
Para que meus inimigos tenham mãos
e não me toquem.
Para que meus inimigos tenham olhos
e não me vejam.
E nem mesmo um pensamento eles possam ter
para me fazerem mal
Armas de fogo
meu corpo não alcançarão
Facas e espadas se quebrem
sem o meu corpo tocar.
Cordas e correntes arrebentem
sem o meu corpo amarrar.
Pois eu estou vestido com as roupas
e as armas de Jorge
São Jorge, rogai por nós.”
=======================
Diz a lenda que Jorge de Capadócia enfrentou e matou um dragão, em defesa de uma donzela. Conta-se que Jorge era um cavaleiro do Império Romano e foi degolado por Dioclécio por renegar falsos deuses em favor do Salvador. Seu martírio se deu em 23 de abril de 303.
Em 1348 Eduardo III fundou a Ordem dos Cavaleiros de São Jorge. Uma instituição militar cuja função era defender o Reino da Inglaterra. Antes, porém, São Jorge já era considerado o patrono das Cruzadas por Ricardo I.
E isto é tudo o que o mundo sabe até hoje sobre a Ordem. E como sempre acontece, existe mais. Muito mais.

História
Pergaminhos encontrados por expedicionários Templários davam conta da real história por trás da lenda de São Jorge e o Dragão, contada por pessoas ligadas a ele nos tempos de Cavaleiro.
Naquela época, havia na região de Lida (Onde hoje localiza-se Israel) um medo irracional de se andar após o pôr-do-sol. Relatos de desaparecimentos eram comuns e a guarda da cidade pouco podia fazer. Jorge havia acabado de entrar na cavalaria e rapidamente galgava posições na hierarquia. Era do conhecimento de todos que Satanás circulava pelas redondezas.
Em uma patrulha rotineira, Jorge deparou-se com a filha do Rei sendo atacada. Sem demora, avançou com sua montaria sobre o agressor. Também nesta época, Jorge ouvira histórias sobre Ieshua e como ele havia morrido para salvar todos os homens. Há muito, Jorge sonhava com estas histórias e sentia crescer a fé na Verdade. No momento do combate, porém a fé tomou conta dele por completo e uma nova visão se abriu ante seus olhos.
Jorge não se via lutando com um pálido homem que rugia desesperadamente, mas sim contra um dragão: pois era rápido como uma serpente, de pele dura como a de um lagarto, olhos vermelhos que iluminavam a noite, garras e presas afiadas como as do crocodilus. Jorge golpeava, mas sua espada resvalava na couraça dura do homem-dragão, sua lança não o perfurava nem o oponente mostrava sinais de cansaço. Já quando o dia ia raiando e a luta não parecia terminar, Jorge clamou pelo seu Salvador, pedindo em Seu nome para que Satanás fosse banido. Um raio de luz, vindo do horizonte, incidiu em sua lança e refletiu na criatura, destruindo-a de pronto.
Através de seu relato, afirmando que a luz da Santa Trindade destruíra o demônio, o rei da Lídia ordenou que todos se convertessem à fé de Jorge.
Após a morte de Jorge, pelo Imperador Dioclécio, seus amigos de companhia passaram a propagar também a fé do mártir, colocando em papiro sua história. Segundo os pergaminhos perdidos de Jorge da Capadócia, seus seguidores passaram a ser caçados por Dragões e provavelmente todos foram mortos. Temendo que os relatos sobre o primeiro caçador de dragões fossem destruídos, os pergaminhos foram ocultados em local sagrado, só reaparecendo mil anos mais tarde.
Já na Idade Média, com o advento da Santa Inquisição, o líder da Ordem dos Cavaleiros de São Jorge, criada pelo Rei da Inglaterra, decidiu desvincular-se do governo inglês e associar-se à Igreja Católica, afim de caçar os vampiros que a Alta Cúpula Inquisidora dizia existir. Tornaram-se então um braço da inquisição com a função específica de caçar e destruir vampiros – que insistiam em chamar de Dragões – como uma forma de vingar o desaparecimento dos primeiros seguidores de São Jorge pelas mãos dos vampiros.
Condições Atuais
Hoje em dia a Ordem modernizou-se, tornou-se secreta e poderosa. Para desvincularem seu nome da Inquisição, mudaram seu nome para “Ordem dos Paladinos Capadócios”. Seus membros invariavelmente são jovens religiosos, padres recém formados que se destacam pelo ímpeto e pela chama que queima em seus olhos. Como dizem os irmãos da ordem: “Um Paladino não é escolhido. Um Paladino nasce”.
Apesar de ter cunho religioso, a Ordem é mantida em segredo e poucas pessoas dentro da Igreja acreditam em sua existência. Seus métodos de caça não são tão supersticiosos como no início, mas ainda assim existem muitas coisas que os Paladinos não entendem sobre os Membros. No entanto, a fé verdadeira é sua arma principal e os Paladinos a sabem usar com eficiência.
Após serem identificados como possíveis candidatos para ingressar na Ordem, os padres geralmente são transferidos para lugares inóspitos; e lá, sem se darem conta, passam por testes de fé, de coragem e persistência. Se falharem, estes padres nunca saberão que um dia foram cogitados para a Ordem. Porém, se forem aprovados, os Cavaleiros convocam o padre para uma sabatina e o convidam para fazer parte de suas fileiras.
Os Paladinos são mantidos pela Sede em Israel e por qualquer espólio que possam adquirir em seu combate aos dragões. Não é raro que os Paladinos se apoderem de casarões e obras de arte que pertenciam a Membros. Porém todo o espólio é de propriedade da Ordem, nunca particular.
A Sede localiza-se na igreja de São Jorge em Lídia, parte central de Israel e é lá onde encontram-se os seus restos mortais. Ela é mantida pelas doações feitas á igreja e e pela Diocese de Israel, cujo Bispo é coincidentemente o líder dos Paladinos da Capadócia.
Motivações
As motivações dos Paladinos são óbvias. Segundo eles, os Dragões são manifestações de Satanás na Terra e devem ser destruídos à primeira vista.
É constantemente salientado pela cúpula da Ordem que mesmo que pareçam humanos e clamem por suas vidas, um dragão é cria de Satã e deve voltar para as profundas. Se não o fossem, não temeriam a fé e a Lança de São Jorge. Mesmo quando algum Membro se diz arrependido por seus pecados, a atitude mais clemente é uma morte rápida e indolor.
Métodos
O Método Religioso é o mais utilizado e um verdadeiro Paladino é possuidor de Fé Verdadeira. Aqueles que demonstram não terem fé suficiente são desligados da Ordem.
O Método de Armamento Pesado é largamente utilizado, pois a Ordem sabe da força de seus inimigos. Porém, com escrúpulos pois nenhum inocente deve perecer no processo de caça.
O Método Investigativo também tem seu espaço entre os Paladinos menos combativos e através deste método alguns tabus já caíram por terra, como a utilização de prata, água corrente e alho.
A forma de combater um vampiro geralmente é feita sob encomenda a partir da recomendação do campo investigativo da Ordem. No dia do ataque (sim, os Paladinos são inteligentes o bastante para evitarem um confronto direto quando podem) todas as instrução são passadas e é realizada uma missa no primeiro raiar do sol, hora em que São Jorge matou o Dragão.
Entre seus equipamentos geralmente encontram-se: Água Benta, Crucifixo, Besta ou Arco que usam para disparar flechas de madeira, Colete á Prova de Balas, Pistolas, Espada da Ordem entregue a eles na data da iniciação e a Lança de São Jorge para os mais condecorados.
A Lança de São Jorge mede 1,60m é feita de Prata – apesar dos Paladinos já saberem que o material não causa mais dano ao dragão – e benzida pelo próprio Líder da Ordem. Na prática é um símbolo de Status, mas vários vampiros já provaram o amargo sabor de uma lança abençoada.
O que os Paladinos sabem
Combatendo os vampiros efetivamente desde a Inquisição, foi possível aprender muito sobre estes seres. A Ordem não se importa se os Dragões tâm uma sociedade própria com divisões e sub-divisões. O que importa é que são perigosos e seus poderes sobrenaturais são muitos e variados.
Conhecem sua vulnerabilidade ao sol e a estacas, porém não consta nas diretrizes o medo e o fascínio que o fogo exerce sobre a Família. Para estes religiosos é difícil crer que o Diabo tem medo de fogo. Além do mais a Inquisição deixou legados que os Cavaleiros gostariam de apagar para sempre.
Magos, fadas, lobisomens, fantasmas e demônios? Nada disso importa para a Ordem, pois todos são classificados como Dragões, portanto farinha do mesmo saco. Não que os Paladinos tenham conhecimento o suficiente para diferenciar um Sátiro de um Vampiro, ou uma Magia de um Dom, para eles são apenas poderes diferentes de uma mesma raça.
Interpretando um Paladino Capadócio
Antes de tudo, um Paladino Capadócio é um membro da Igreja Católica. Sua fé é no Criador e no Santo Guerreiro pra interceder por eles. Além do Status e Hierarquia religiosas, quer sejam Pároco, Padre, Missionário, Frei, Bispo ou qualquer outra (desde que seja Católica) a Ordem possui sua própria Hierarquia e escala de Poder: Começando como Escudeiro, passando por Vigia depois tornando-se Cavaleiro e por fim Paladino propriamente dito, posto no qual ele recebe sua lança sagrada. Apesar de o título ser agraciado a poucos membros, em conjunto todos são Paladinos, uma vez que pertencem á Ordem. (Em termos de jogo, significa uma bolinha em casa Antecedente “Status”. A quinta bolinha apenas o Líder tem). As promoções são ofertadas por tempo de serviço e por demonstrações de bravura. Apenas o Líder da Ordem tem poder para concedê-las, seguindo as orientações de cada Diocese pelo mundo.
E finalmente, o que torna o Paladino Capadócio um guerreiro incomum é a sua fé. Todo Paladino tem Fé Verdadeira e sua fé baseia-se numa crença muito simples, cultivada por São Jorge desde sua conversão: Os Dez Mandamentos. Apenas mantendo sua conduta dentro destes mandamentos é que os Paladinos obtêm sua fé. A partir do momento em que abandonam esta conduta sua fé se esvai, mesmo que inconscientemente. Além disso, a busca pela Verdade requer penitências, abstinências e missões sagradas.
É necessário notar que não são os Dogmas da Igreja católica que definem a fé de um Paladino, porém ignorar os dogmas pode trazer problemas com o Vaticano. Uma vez exilado da igreja, o Paladino também é exilado da Ordem.
Os Dez Mandamentos são até hoje tema de muita controvérsia. Várias entidades o interpretam de forma diferente mas em suma o que todo Cavaleiro deve ter no coração é o seguinte:
1. Não terás outros deuses em desafio a Mim.
Os Cavaleiros são incentivados a não cultuar o dinheiro, a glória ou qualquer bem material.
2. Não invocarás em vão o Nome do Senhor teu Deus.
Na sociedade moderna é o que se diria “Se não tem nada importante a dizer, cultive o silêncio”.
3. Recorda-te do dia do Sábado para o santificar.
Sábado vem de Sétimo dia. No Sétimo dia da semana é proibida a atividade da Ordem a não ser para orar e contemplar.
4. Honra pai e mãe.
Pai e mãe neste caso são os ancestrais, que lutaram e morreram pela Ordem.
5. Não matarás.
Os dragões são excluídos deste mandamento, já que Satanás não morre, retorna para as profundas do inferno.
6. Não cometerás adultério.
Para algumas seitas católicas, e que também possuem representantes na Ordem, é permitido o casamento. Porém neste caso a traíção trata da Igreja e dos companheiros de combate.
7. Não roubarás.
Pura e simplesmente. E novamente, dos Dragões nada se rouba. Apenas retorna para a Igreja o que sempre foi Dele, pois tudo no mundo foi Ele quem fez.
8. Não levantarás falso testemunho contra o teu próximo.
Não mentir nos dias de hoje é o que torna o Paladino um guerreiro sagrado. Alguns defendem que este mandamento refere-se apenas a acusações infundadas.
9. Não cobiçarás a casa do teu próximo.
10. Não cobiçarás nada que pertença ao teu próximo
Nestas duas passagens enquadram-se tanto o plano material quanto o espiritual bem como os títulos e honrarias.
=======================
Eu mesmo já joguei com um Paladino destes quando “criei” (frisem as aspas) a Ordem junto com meu Narrador e confesso que foi divertido. Eu tinha um companheiro de caça que tinha tendências alcoólatras em vinho de eucaristia. Parecia o frei Tuck. É bem difícil jogar sem poder contar nem uma mentirinha (Meu Narrador era carrasco) e sem causar danos ou baixas colaterais quando enfrentando um Brujah em frenesi. Espero que esta “Classe” de caçadores possa ajudar em algo no jogo de vocês. OU atrapalhar se estiverem jogando Vampiro: A Máscara.
E viva São Jorge, o santo Padroeiro dos Jogadores de RPG. (É verdade! Eu vi no Wikipédia!)