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House Rules D&D 4e – O Druida Selvagem.

Escarrado por Reyozo

E estamos de volta com mais uma seção House Rules. No post anterior vocês conheceram a tabela de Falhas Críticas.
Desta vez eu apresento um novo Build para tentar sanar uma dentre as grandes polêmicas entre os jogadores de D&D 4e.

As regras para a Forma Selvagem do Druida tem gerado opiniões controversas, pois segundo o Player’s Handbook 2, um Druida ao utilizar sua Forma Selvagem pode se transformar em qualquer tipo de animal mediano, geralmente mamífero ou feérico, mas sem que isto afete nenhuma de suas estatísticas de jogo ou modos de movimento (como nadar, voar, escalar, etc). Alguns acham que isto é bom, pois dá liberdade ao jogador de se transformar em qualquer tipo de animal limitado apenas pelo tamanho (que deve ser médio) ou pela criatividade do jogador. Outros acham que não faz muito sentido se transformar em um animal e não receber bônus ou restrições. Pensando nos jogadores que se sentiram prejudicados por esta regra, decidi criar uma alternativa tomando por base os companheiros animais listados no suplemento Martial Power. A esta nova construção (build) dei o nome de Druida Selvagem.

Druida Selvagem.

druida_selvagem2 Você é a representação material do espírito do seu totem. Desde cedo em sua caminhada druídica você teve afinidade com um tipo específico de animal e eles com você. Mais tarde você compreendeu que fora escolhido pelo espírito primal desta espécie – ou totem – para seguir seus preceitos e modo de vida. O poder deste animal específico corre em suas veias e preenche sua alma a tal ponto que você se torna um espécime quase completo de seu totem quando utiliza sua Forma Selvagem. Ao criar um Druida Selvagem você deve escolher um dentre os Totens conforme mostrado abaixo. Uma vez feita esta escolha ela só poderá ser alterada no nível 11 – ao escolher uma Trilha Exemplar – no nível 21 – ao escolher um Destino Épico – e também a qualquer momento que seu DM permitir. O totem do Druida Selvagem permite que ele se transforme apenas naquela espécie quando utilizar a Forma Selvagem, a não ser que algum poder deixe explícito que o Druida se transforma em outro tipo de animal. Isto é possível pois o espírito primal solicita auxílio a seus iguais em favor do Druida.
Assim, por exemplo, se você for um Druida Selvagem com o Totem Píton [Serpente] você pode se transformar em um Carcaju Atroz no nível 5 através do poder Carcaju Primal* (Primal Wolverine – Diário) Além disso, ao utilizar sua Forma Selvagem o Druida sofre as alterações impostas por seu totem, conforme listado. Seu modo de visão e deslocamento apenas se alteram se forem listados. Todas as demais regras da Forma Selvagem se aplicam normalmente. * Tradução livre.

Totens

  • Aranha
  • Ave de Rapina
  • Gato
  • Javali
  • Lagarto
  • Lobo
  • Urso
  • Aranha

    O Totem Aranha é cultuado nos subterrâneos e também em ambientes inóspitos, infestados por outros aracnídeos e insetos. Ao se transformar em uma Aranha, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:

  • Resistência a Venenos: 2 + 1/2 Nível.
  • Modo de Movimento: Escalar (Pode escalar superfícies sem fazer testes de escalada, movendo a seu deslocamento normal).
  • + 5 em testes de Saltar.
  • Uma vez por encontro, enquanto estiver sob esta Forma Selvagem o Druida pode realizar o seguinte ataque:
  • Lançar Teia Poder de Totem Aranha
    Você lança um jato de Teias que prendem seu inimigo no lugar
    Encontro * Primal
    Ação Padrão * Á Distância: 5

    Alvo: Uma Criatura.
    Ataque:
    Sabedoria vs Reflexos. Aumente para +2 no nível 11, +4 no nível 21.
    Sucesso: O alvo fica Imobilizado (TR Encerra)

    Ave de Rapina

    As aves de Rapina são orgulhosas e confiantes quando adultas, porém quando jovens aprendem dolorosas lições até conseguir voar. Ao se transformar em uma Ave de Rapina, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:

  • +5 em testes de Percepção envolvendo a visão.
  • Todos os terrenos são considerados Difíceis. (Exceto em voo)
  • O Druida pode voar seu valor de deslocamento com uma ação de movimento e deve pousar ao final dela ou cairá.
  • O Druida só pode realizar Ataques básicos e Ataques “Sem Limite”.
  • O Druida pode realizar uma ação Padrão para atacar a qualquer momento durante sua movimentação e não gera ataques de oportunidade ao se afastar.
  • O Druida volta a sua forma original no final do turno em que realizar um Ataque.
  • Gato

    O totem gato diz respeito á todos os felinos e animais aparentados que prezem a liberdade e os mistérios de um predador. Independente e muito ligado aos espiritos, o Totem Gato despreza rótulos e conceitos formados. Ao se transformar em um gato, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:

  • Visão na Penumbra.
  • Reflexos +2.
  • +5 em Atletismo
  • Deslocamento +1.
  • Recebe o Talento Garras Afiadas.
  • Garras Afiadas
    Pré requesito: Druida Selvagem; Totem Gato.
    Benefício: Sempre que obtiver um sucesso decisivo em uma rolada de ataque, o alvo recebe dano contínuo 5 (TR encerra). O dano contínuo aumenta para 10 no nível 11 e para 15 no nível 21.

    Javali

    A ferocidade do Javali só é comparada á bravura com que defende o que é seu. A força do totem está ligada ao seu território e suas convicções a quem jura proteger com a própria vida. Ao se transformar em um javali, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:

  • Fortitude +2.
  • Deslocamento em Investidas +2.
  • Enquanto estiver Sangrando, recebe resistência a dano igual a metade do seu nível.
  • Uma vez por encontro, enquanto estiver sob esta Forma Selvagem o Druida pode realizar o seguinte ataque:
  • Investida Feroz Poder de Totem Javali
    Você realiza uma investida que arremessa o inimigo.
    Encontro * Primal
    Ação Padrão * Corpo-a-Corpo 1
    Alvo: Uma Criatura
    Ataque: Sabedoria +2 vs CA. Aumente para +4 no nível 11, +6 no nível 21.
    Sucesso: 1d6 + Modif. de Sabedoria e você empurra o alvo um número de quadrado igual a 1 + modif. de Força. Aumente o dano para 2d6 + Modif. de Sabedoria no nível 11 e 3d6 + Modif. de Sabedoria no nível 21.

    Lagarto

    O Lagarto é um totem que prefere lugares ermos e alagadiços, muitas vezes pântanos ou leitos de rios. Patrono dos répteis e anfíbios, é conhecido por sua paciência e persistência, sendo assim uma péssima idéia tê-lo como inimigo. Ao se transformar em um Lagarto, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:

  • Visão no Escuro.
  • Vontade +2.
  • Classe de Armadura +2.
  • +2 em testes de Tolerância.
  • Modo de Movimento: Nadar (Pode se mover na água utilizando seu deslocamento normal sem fazer testes de natação).
  • Enquanto estiver sangrando recebe Regeneração 2. Regeneração 4 no nível 11. Regeneração 6 no nível 21.
  • Lobo

    O Totem Lobo governa as pradarias e comanda os ventos frios do norte. O trabalho em conjunto, a lealdade e culto ás tradições estão entre suas maiores características. Ao se transformar em um Lobo, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:

  • + 5 em testes de Percepção envolvendo Audição e Olfato.
  • Reflexos +1; Vontade +1.
  • +2 Atletismo.
  • Uma vez por encontro, enquanto estiver sob esta Forma Selvagem o Druida pode realizar o seguinte ataque:
  • Ataque de Alcatéia
    Poder de Totem Lobo
    Você utiliza o trabalho em equipe para subjugar seu inimigo.
    Encontro * Primal
    Ação Padrão * Corpo-a-Corpo 1

    Alvo:
    Uma Criatura
    Ataque:
    Sabedoria +2 vs CA. Aumente para +4 no nível 11, +6 no nível 21.
    Sucesso: 1d8 + Modif. de Sabedoria e o alvo é derrubado.Aumente o dano para 2d8 + Modif. de Sabedoria no nível 11 e 3d8 + Modif. de Sabedoria no nível 21.
    Efeito: Antes ou após o ataque, um aliado adjacente ao alvo pode ajustar 1 quadrado.

    Urso

    O totem urso é conhecido por sua grandeza física e espiritual, sua força de caráter abastece sua força bruta e vice-versa. Os seguidores do urso são orientados a jamais abandonar seus aliados e jamais perdoar um inimigo. Ao se transformar em um Urso, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:

  • +2 Fortitude
  • + 2 em todas as perícias que envolvem Força e Constituição
  • - 2 em todas as perícias que envolvem Destreza.
  • - 1 Deslocamento
  • + 2 nos testes de resistência contra Medo.
  • + 2 nos testes de resistência contra Encantamento.
  • Adiciona o bônus de força no dano de todos os seus ataques.
  • druida_selvagem