Jan

28

Shadowrun 4e – Raças.

Escarrado por reyjr

Ok, começando pelo mais fácil.
Este projeto sobre o Shadowrun 4e visa utilizar as bases do D&D 4e e adicionar elementos que aparecem em Shadowrun de forma simples e descomplicada. Shadowrun sempre foi um cenário de aventuras com aquele toque de urgência e estou certo as regras do 4e encaixam bem nesse estilo. Assim, o que já é medieval continuará assim e creio que precisará mudar muito pouco. O que é futurista será criado, adaptado ou mesmo chupinhado de algum outro local sem dó nem piedade. Aliás, piedade é uma palavra que nem existe no vocabulário de um Runner… já roubo, empréstimo e pirataria faz parte de seu dia-a-dia. Bem-vindos!
Para quem não conhece nada de Shadowrun (I pitty you, fool), um breve resumo:
Em 2060-70 o mundo é  controlado por megacorporações instaladas em megalópoles do tamanho de países. A sociedade é decadente, dividida entre milhonários e miseráveis e onde a classe média quase não existe.
Neste mundo, as corporações precisam de mercenários para fazer suas espionagens, terrorismos e demais trabalhos sujos, na gíria shadowrun. Estes mercenários são chamados de Shadowrunners e você é um deles. Neste mundo, inesperadamente, a magia voltou.
Com o ressurgimento da magia, novas raças apareceram, nascendo de mães humanas ou mesmo transformando crianças e adultos num processo doloroso e impiedoso. Criaturas fantásticas espreitam nas áreas desabitadas, além das fronteiras das megalópoles e feitiços são tão comuns quanto implantes cibernéticos e a avançada tecnologia. Some a isto um mundo virtual rico e vivaz que pode literalmente fritar a cabeça de um hacker descuidado e pronto, você tem um mundo esperando para acabar com você a cada esquina. Parece interessante, não?

Humanos e Meta-humanos

As raças “básicas” que surgirma em Shadowrun e que estão disponíveis para jogadores, são:  Anões, Elfos, Humanos, Orks e Trolls.

Para esta adaptação creio que tanto os Humanos, como os Anões e Elfos podem ser mantidos exatamente como no PHB (Players Handbook).
Já para os Orks utilizaremos o Meio-Orc do PHB2 e para o Trolls o Goliath cai como uma luva de pedra, basta apenas mudar o nome da raça e adicionar uma aparência mais ”pitoresca”. (afinal a ligação dos trolls com a rocha é famosa, antes mesmo de O Hobbit)
Isto porém não quer dizer que as raças devam se limitar a estas. O processo de mutação mágica é imprevisível e pode ter dado origem á minotauros, gnomos, gigantes e afins, porém as 5 raças acima são as mais comuns.

Então, assim fica fácil: Irei listar as características raciais*, que mudam nada ou quase nada a não ser pela proficiencia com armas, (já que seria ridículo um Anão arremessando martelos em um Troll armado de um AK 47 – ou seria foda??¬¬), por isso o Copy/Paste vai correr solto. Não se preocupem, são apenas para referências futuras pensando naqueles que não conhecem o D&D 4e mas se interessam por Shadowrun. E se nem inglês você conhece, compre logo o seu  Livro do Jogador.

*Sujeito a modificações

Anões

by Scebiqu

Ability Scores: +2 Constitution, +2 Wisdom
Size: Medium
Speed: 5 squares
Vision: Low-light
Languages: Common, Dwarven
Skill Bonuses: +2 Exploring, +2 Endurance
Cast-Iron Stomach: +5 racial bonus to saving throws against poison.
Dwarven Resilience: You can use your second wind as a minor action instead of a standard action.
Dwarven Weapon Proficiency: You gain proficiency with granades and the ion hammer.
Encumbered Speed: You move at your normal speed even when it would normally be reduced by armor or a heavy load. Other effects that limit speed (such as difficult terrain or magical effects) affect you normally.
Stand Your Ground: When an effect forces you to move—through a pull, a push, or a slide—you can move 1 square less than the effect specifies. This means an effect that normally pulls, pushes, or slides a target 1 square does not force you to move unless you want to. In addition, when an attack would knock you prone, you can immediately make a saving throw to avoid falling prone.

Elfos

Ability Scores: +2 Dexterity, +2 Wisdom
Size: Medium
Speed: 7 squares
Vision: Low-light
Languages: Common, Elven
Skill Bonuses: +2 Arcana, +2 Perception
Elven Weapon Proficiency: You gain proficiency with
Pistols and Rifles.
Fey Origin: Your ancestors were native to the Feywild, so you are considered a fey creature for the purpose of effects that relate to creature origin.
Group Awareness: You grant non-elf allies within 5  squares of you a +1 racial bonus to Perception checks.
Wild Step: You ignore difficult terrain when you shift (even if you have a power that allows you to shift multiple squares).
Elven Accuracy: You can use elven accuracy as an encounter power.

Elven Accuracy Elf Racial Power
With an instant of focus, you take careful aim at your foe and

strike with the legendary accuracy of the elves.

Encounter Keywords: (none)
Free Action Personal
Effect: Reroll an attack roll. Use the second roll, even if it’s lower.

Humano

Ability Scores: +2 to one ability score of your choice
Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision
: Normal
Languages: Common, choice of one other
Bonus At-Will Power: You know one extra at-will power from your class.
Bonus Feat: You gain a bonus feat at 1st level. You must meet the feat’s prerequisites.
Bonus Skill: You gain training in one additional skill from your class skill list.
Human Defense Bonuses: +1 to Fortitude, Reflex, and Will defenses.

Ork

Ability Scores: +2 Strength, +2 Dexterity
Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision: Low-light
Languages: Common, Giant
Skill Bonuses: +2 Endurance, +2 Intimidate
Ork Resilience: The first time you are bloodied during an encounter, you gain 5 temporary hit points. The temporary hit points increase to 10 at 11th level and to 15 at 21st level.
Swift Charge: You gain a +2 bonus to speed when charging.
Furious Assault: You have the furious assault power.

Furious Assault Ork Racial Power
Your monstrous wrath burns inside you, giving strength to your
attack.
Encounter Keywords: (none)
Free Action Personal
Trigger: You hit an enemy
Effect: The attack deals 1[W] extra damage if it’s a weapon attack or 1d8 extra damage if it isn’t.

Troll

Ability Scores: +2 Strength, +2 Constitution
Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision: Normal
Languages: Common, either Dwarven or Giant
Skill Bonuses: +2 Athletics, +2 Endurance
Mountain’s Tenacity: You have a +1 racial bonus to
Will.
Powerful Athlete: When you make an Athletics check
to jump or climb, roll twice and use either result.
Stone’s Endurance: You have the stone’s endurance
power.

Stone’s Endurance Troll Racial Power
Your foes’ attacks bounce off your stony hide.
Encounter Keywords: (none)
Minor Action Personal
Effect: You gain resist 5 to all damage until the end of your
next turn.
Level 11: Resist 10 to all damage.
Level 21: Resist 15 to all damage

Jun

12

Iniciativa 4e – Os Naitan

Escarrado por Reyozo

iniciativa4eIniciativa 4E número 12 chegando!
A Iniciativa 4E traz a á cada 2 semanas material inédito e em português utilizando posts temáticos que você encontra nos diversos blogs  participantes. Confira os links para os outros posts no final deste artigo.
Desta vez o tema é Insetos. E como veio bem a calhar, pois eu estava para postar esta “nova” raça que fiz em parceria com meu amigo  Cristiano Coope (Ele apareceu com as idéias e eu adaptei pra mecânica 4e) quando sugeriram este tema e agarrei de pronto. Estamos trazendo a vocês uma raça de insetos inteligentes, habitante dos desertos. Epa, espera, já não existem os Thr… Sim, existem! E foi por isto que resolvemos não mexer neste vespeiro (com o perdão do trocadilho) e ao invés de adaptar aquela raça de insetos de Dark Sun, nós nos inspiramos neles para criar esta. Inclusive irei utilizar imagens dos primos para ilustrar este artigo, se me perdoam.
E porque eles se chamam Naitan? Bem, porque eles não evoluíram do Louva-Deus. Eles evoluíram de uma sub-espécie de Weta chamada  Poor Knights.
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Dec

20

A essência do kender (ou “Como atazanar seu DM”)

Escarrado por reyjr

Por Rey Jr*

Foi dito pela Wizards que os halflings de Quarta Edição, agora são declaradamente mais baseados em kenders do que em hobbits. Isso pode ser um GRANDE problema. Para o DM. Para os jogadores pode ser ÓTIMO! Foi com satisfação que li isto, pois eu havia escrito há alguns anos atraz um artigo sobre os kender. Resolvi então editá-lo e postar no Ooze, afinal já dei algumas dicas para Narradores, chegou a vez dos jogadores. Então já me preparo pois sinto que farei alguns inimigos.

Ok, ok, em muitos cenários não existem kenders. Para dizer a verdade, acho que apenas em Dragonlance eles existem. Então alguns de vocês podem não saber do que estamos falando aqui ( Se você é um deste, considere-se um infeliz !!), respondo sem demora á suas dúvidas…

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O que é um Kender?

Kenders são uma raça originária de Krynn, o cenário básico de Dragonlance.

Lá não existem halflings bonachões, alegres e de pés peludos (e que só não se chamam hobbits por impedimento legal, direitos autorais, sabe como é este mundo-cão, né ?), ao invés disto, existe uma raça de pequeninos graciosos, esguios e de orelhas pontudas, tal qual uma criança élfica.

Kenders têm três grandes características principais que os colocam entre as raças mais queridas e/ou odiadas entre os jogadores de qualquer cenário:

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Fear in you, I sense…

Kenders não têm medo. É um sentimento completamente alheio a eles e a causa disto não é clara. A própria origem da raça é polêmica e envolve magia caótica, pode ser uma das explicações. A segunda característica da raça poderá nos dar mais algumas pistas sobre a ausência do medo, mas o suficiente é saber que nem mesmo um cavaleiro da morte causa temor em um kender. Um arrepio, um bolo no estômago, talvez…

Mas que fique claro que um kender não é estúpido. Ele sabe que pode morrer e muito provavelmente vai fugir dos perigos, mas não por medo irracional e sim para não interromper a grande aventura que é estar vivo.

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O que será que tem atrás da porta número 3?

Kenders são extremamente curiosos. Mais do que o limite suportável do mais paciente elfo monge de Dragonlance. A curiosidade do kender sozinha é o bastante para causar a queda de um império (e causou!!!!!!). Eles não se contentam com rápidas explicações e consideram um cadeado uma grande ofensa.

Um pode ter levado ao outro ou vice-versa, mas a combinação de curiosidade e destemor é garantia de confusão para ele e pra seus amigos. E apenas os kender não percebem isto.

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Achado não é roubado!

Cleptomaníacos por excelência, estes pequeninos não conseguem ver apenas com os olhos. Eles precisam tocar, segurar e apalpar. E após o minucioso exame, enfiam o item no bolso e partem para o próximo. Não é maldade, não é ganância e muito menos canalhice.

Ocorre é que eles esquecem-se de devolver o objeto, ou sentem que com eles o item estará mais seguro do que ficar dando sopa por aí e cair nas mãos de algum ladrão…

Um detalhe importante é que o valor não importa para o kender, o que importa é o brilho e quão diferente e curioso é o item. Portanto uma pena de pavão pode chamar muito mais a atenção de um kender do que uma pilha de ouro.

Ficam extremamente ofendidos se chamados de ladrões, gatunos ou algo que o valha.

Estes três componentes por si só são suficientes para horrorizar qualquer DM e qualquer companheiro PC. Mas tem mais, muito mais …

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O que há de especial nesta pessoinha?

Além dos traços graciosos, que o tornam um ser carismático e faz com que os inimigos o subestimem, o lado psicológico de um kender é muito forte e se destaca onde quer que ele vá! Sua curiosidade infindável é ideal para arrumar confusão e quando algo sai errado eles custam a entender o porque.

Um exemplo simples: Kyra Folha-de-Papel-Manteiga anda livremente pela cidade após cumprir 30 dias de injusta sentença. As pessoas esbarram nela e deixam cair algumas coisas as quais ela prudentemente recolhe do chão, afinal sujeiro no chão é muito feio, quando ela avista uma porta entreaberta. Engraçado, na porta tem o brasão da família do capitão-da-guarda, porque alguém iria colocar o brasão dele na porta? Será que tem alguém precisando de ajuda? Kyra pensa, enquanto saltita. Adentra ao recinto sem fazer barulho e encontra uma ante-sala com a porta trancada. Um absurdo. Cadê aquela minha chave-mestra?

Em suma, um kender (quase) nunca faz as coisas por maldade. Eles são ingênuos por natureza e por isto são comumente confundidos com crianças. Isto é o que há de mais especial em um kender.

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…Era o terror da sertania onde morava…

Entendi tudo e já sabia o que era um kender, mas como faço pra ATAZANAR, não era essa a proposta ???

Ceeeerto… a proposta é esta mesma e interpretando um kender, pouco ou nada você terá que fazer para conseguir seu intento… Lembre-se que ao escolher um kender você será pouco combativo e deverá utilizar de todo o seu poder de interpretação para imitar uma voz estridente e irritante. Se não conseguir fazer uma voz irritante não tem problema, é só você se lembrar de não parar de falar NUNCA!! (Dica: Tenha sempre um copo d’água á mão, pois vai precisar!). Pergunte o porquê de tudo… Nunca aceite uma resposta curta e mais, quando lhe responderem satisfatoriamente, exiba um semblante calmo e diga “Ah, disso eu já sabia!”…

O kender sempre tem um tio, primo, cunhado ou avô que já passou por TODAS as situações, então sempre evoque este conhecimento ancestral. “Ah, conheço uma história assim, meu primo uma vez me disse…”. Kenders não mentem, kenders apenas se empolgam um pouco diante de uma platéia. Mesmo que a platéia seja de uma pessoa.

Seu raciocínio é muito rápido e ele sempre tem uma resposta na ponta da lígua, além de falar muito, kenders sabem colocar as palavras certas na frase correta e arremessá-las com uma força que fariam tombar qualquer gigante.

Este poder chama-se “taunt” e, através dele, o pequenino pode irritar profundamente um oponente, fazendo-o querer esganar o kender a qualquer custo (frisem o “qualquer”). É claro que o kender diverte-se muito com tudo isto e consegue irritar ainda mais o inimigo. Usa o seu diminuto tamanho para escapar das investidas e deixa o inimigo vulnerável a outros atacantes.

Exemplo simples: “Olha lá, agora está vermelho como uma lagosta! Bem que eu achei que este bigode eram antenas!!”. “Escuta, isto crescendo na sua cara é um cogumelo? Ou você acreditou quando sua mãe te disse que era um nariz?”

Um Kender nunca está satisfeito com o que tem. Ele sempre PRECISA saber o que tem atrás daquela porta, PRECISA saber o que tem no alto daquela coluna, PRECISA saber que animal está preso naquela jaula e mais do que isto PRECISA arrastar todo mundo com ele. “Afinal, meus amigos devem estar curiosos também, ora essa!”.

O dom de fazer o pertence alheio ir parar em sua bolsa é outro mistério e sempre há uma desculpa plausível e racional. (Veja as frases kenders, mais abaixo)

Como disse anteriormente, um kender nunca aceita ser chamado de ladrão, larápio, surrupiador, dedos-leves, trombadinha e nem nada do gênero, pois ele realmente não o é  e fica extremamente ofendido com tais acusações! Um kender ofendido não é um bom negócio para o grupo…

E finalmente, mas igualmente importante: O pequenino sempre tem um “eleito”. Este pobre-coitado é sempre alguém próximo, muitas vezes do grupo de companheiros (de preferência de outra raça) e alvo dos “cuidados especiais” do pequenino. Como uma espécie “melhor amigo” do kender, o eleito tem sempre a preferência em desfrutar sua companhia na hora do acampamento, das refeições e das longas viagens. “Eu fico com o Harry e tá decidido, não é amigão ??“.

É para o eleito também, que o kender vai recorrer ao tentar sanar todas as dúvidas sobre todos os assuntos possíveis. Para ser o eleito, o kender deve sentir alguma simpatia pelo infeliz e muitas vezes a escolha é a pior possível. “Ô Harry, sua mãe também tinha chifres? Ou as Minotauras apenas usam aqueles sininhos no pescoço?

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… E na mesa de jogo até o Dungeon Master aprendeu…

-Ta bom, entendi… mas e quanto ao DM , eu quero sacanear o DM , o DM pô!!!!

Esta é a parte mais divertida. A regra mais importante para se sacanear o DM é a seguinte: não se apegue muito ao personagem. As chances de um raio inesperado atingí-lo em cheio é alta. Apesar de não terem tamanho suficiente, os kenders são comumente confundidos pelo DM com pára-raios ambulantes.

Assim, se você quiser espezinhar com o DM, prepare muitas fichas Kenders e quando seu personagem morrer, apareça com o outro dizendo: “Oi, sou o primo do finado Chuck, ele já falou de mim ?” (Tenha a certeza de fazer com que o falecido personagem tenha citado o parente pelo menos 10 vezes em cada sessão…)

Fora isto, algumas dicas valiosas são:

- Seja em mesa o próprio kender

… E continue com esta personalidade cerca de 15 minutos após o término da sessão. É o modo mas rápido de ganhar o ódio do narrador e de metade do seu grupo.

-Pergunte sempre de sopetão o nome do NPC

Diversas vezes se necessário. Quando o DM se equivocar ou gaguejar (uma hora ele vai, confie), espante-se e acuse “És um impostor! Nem sabe o nome da identidade falsa. Carga nele Harry!

-Torne qualquer NPC que acompanhe grupo o “eleito” da vez

Se o DM for daqueles que adoram colocar seus próprios NPCs apelões em jogo, eleja-o. E seja controlado com seus amigos PCs, assim eles o defenderão do NPC quando este parecer um cão raivoso. (Na verdade o “cão raivoso” será o DM, mas ele jogará a culpa no NPC!)

-Esteja sempre atento a todos os detalhes.

Pergunte ao DM qual a cor da casa ao lado da taverna, pergunte ao taverneiro todo o cardápio da semana (quando ele terminar pegunte: “E o da semana que vêm?”), pergunte, pergunte, pergunte… Um kender só pára de perguntar quando chega a -1 P.V. (E assim que retornar a zero ele volta a perguntar, perguntar e perguntar…). Seguindo essa premissa, interesse-se sobre quais são os livros da estante na saleta onde os PCs se encontram. Folheie os livros, perguntando ao DM: “Tem figura? Eu só sei ler as figuras!

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Bem, é isso aí. Acho que com este pequeno arsenal você já consegue enlouquecer qualquer narrador, mas lembre-se de praticar sempre. Depois de algumas sessões como kender, vamos ver se o DM não libera qualquer personagem!! “Centauro Ranger/Mago aí vou eu!”

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Algumas frases kenders:

“Você deixou cair, sorte sua eu ter visto”

“Eu estava limpando sua adaga, estava enferrujando na bainha”

“Isto era seu? Que coincidência eu tenho uma igualzinha !!!”

“Estava cuidando para você,  vai que você perde, não é?”

“Meu tio já foi teleportado prum lugar chamado Brasil”

“Meu irmão vem passar férias com a gente, não é ótimo?”

“Quer ser meu melhor amigo?”

“Não adianta negar, eu sei que você quer!”

“Pela última vez, eu NÃO sou uma criança!”

“Ei amigos, não corram!”

“Ah, é só um dragão naquela sala…”

“…O problema vai ser o exercito dele que está vindo ali atras de ti. ”

“Estão brincando de atirar flechas na gente! Alguém pode se machucar.”

“Chuckolt Voz-de-Arara não tem medo de nada!”

“Eu quero correr mas minhas pernas não me obedecem…”

* O tio do meu primo já viu um kender…