Escarrado por reyjr
O Blog do meu amigo Jaime Daniel está lançando um concurso que como diria o Jovem Nerd é MEGA-BOGA.
Basta enviar a ele uma (ou cinco) sugestões de nome para o evento que ocorre todo domingo na Biblioteca Monteiro Lobato. Acho que o Jaime cansou do nome “Domingo RPG” e quer mudr de ares.
Mas como participar? Abaixo segue o regulamento!
#CORRÃO porque o prazo está terminando.
O regulamento é o seguinte (essas palavras são do Jaime, não do Ooze ok?):
1) Cada participante tem o direito de dar cinco sugestões de nomes para o Domingo RPG através do e-mail jaimedanielleandro@gmail.com
2) As inscrições começam hoje e terminam dia 10/02/2010.
3) A partir de 11/02/2010 as sugestões serão enviadas, sem o nome do participante, para os cinco jurados do concurso que deverão entregar suas opiniões até 20/02/2010.
4) No dia 28/02/2010 será divulgada a sugestão vencedora durante o Domingo RPG e, a partir das 22horas, será divulgada aqui no blog. O vencedor ganhará um exemplar do livro Mago o Despertar da Devir Livraria (whaaaaaat?)
5) Caso o ganhador seja de fora de São Paulo enviarei o livro pela correio. Caso ele ainda não tenha sido lançado pela Devir Livraria, enviarei assim que isso acontecer.
6) O nome vencedor não substituirá obrigatoriamente o nome Domingo RPG, já que este depende de acordo prévio com a Biblioteca Monteiro Lobato.
7) Reservo-me o direito de excluir nomes que não sejam adequados para o evento, avisando o participante com antecedência.
Só isso. Fácil não? Oras, o evento não é nehum megaencontro e nem este é um megablog, então não há grandes necessidades aqui, OK?
Sobre o concurso!
Sobre o evento!
Durante a semana divulgarei o nome dos jurados, conhecidos blogueiros, que irão nos ajudar nesta promoção.
E não custa lembrar!
Domingo RPG na Monteiro Lobato
Data Domingo, 28 de fevereiro de 2010.
Horário Das 10 às 19 horas.
Local Biblioteca Monteiro Lobato
Rua General Jardim, 485, Vila Buarque, São Paulo – SP
Realização: Terra do Nunca
Apoio: Devir Livraria e d3store
Escarrado por kareen_dulak
Porque Temerário rima com Otário.
por Kareen Dulak
A aventura. Muitos já se perguntaram isso, e muitos ainda não, contudo qual será a resposta mais freqüente a pergunta: por que os PJs sempre vão em busca do da aventura (e de seu companheiro canalha, o perigo)? Alternativas de respostas não faltam, saindo desde a busca por tesouros e indo até a glória, a realização pessoal e o Bem maior. E qual seria a verdadeira?
Por um lado eu creio que todas elas são, mas por outro nenhuma. E é este outro lado que me interessa debater aqui, um lado mais obscuro e desconhecido e, mesmo assim, praticamente onipresente (nas mesas em que já joguei, o “praticamente” é cortado). E estes motivos são: a necessidade e a negação da impotência!
Sim a necessidade de ir atrás da aventura. Não falo da necessidade mais profunda, do tipo “preencher o vazio da culpa pelo sangue das batalhas” ou “faço isso para que ninguém mais tenha que fazer”. A necessidade de que eu falo é algo extrajogo, algo que os PJs não tem acesso, mas os Jogadores dificilmente se livram. Refiro-me à necessidade que os Jogadores têm de fazer algo!
Se o Mestre diz: “Há problemas lá”, e os Jogadores respondem “E daí?”, e esta mesma cena se repete inúmeras vezes durante a sessão, o quê os PJs fariam? Ficariam andando pra cá e para lá, errando pelo mundo e ouvindo descrições do Mestre. Os Jogadores PRECISAM ir atrás da aventura. Não é nada patológico, calma. O sentido que quero passar disso mora na falta de razão que isso tem para acontecer. Jogadores são como abutres famintos só esperando o Mestre dizer “Vocês ouvem ruídos do outro lado”, para caírem arrebentando em cima da presa.
Existe aquele sentimento de “se o Mestre descreveu é porque é importante” e, pior, “se está na aventura é porque eu posso lidar”. E é aí que está o problema: jogadores raramente interpretam o Medo ou exercem a cautela ao ponto de recusar um desafio. No D&D tal condição é mais evidenciada, pois existe o “Nível de Desafio”, no entanto independente do jogo, o corriqueiro é que os Jogadores assumam que qualquer coisa que não seja o óbvio ululante – Jogadores sabem que não podem sair no braço com um Antediluviano, por exemplo – é algo com que eles não somente PODEM lidar, como também DEVEM lidar. É a aventura, afinal.

O plano deles era: um na frente e dois flanqueando. Só que o monstro era, também, um bárbaro…
Para os PJs entrar numa situação que parece suicídio certo é algo comum – até porque muitos vêem nisso a raiz do heroísmo –, pois para os Jogadores a situação que parece levar ao suicídio é apenas a sessão do dia. Será que é duro perceber a impotência do personagem perante certas situações?
É fácil para os Jogadores reconhecerem que não podem derrotar certo Monstro, ou vencer contra certas probabilidades claras. Porém é BEM mais difícil eles reconhecerem que não podem ajudar. Que certas coisas não têm de ser como são, mas não há nada que eles possam fazer para mudar. Não no momento, ao menos. Mas recuar parece doer no âmago. Ecoa como aquele momento que lembra os Jogadores da vida real, da impotência humana ante tantas coisas.
Há tempos que o meu sistema de jogo funciona de modo aberto: no começo eu descrevo diversas situações que estão ocorrendo e que os personagens têm conhecimento. Não há uma “missão” definida e nem a obrigação de se envolver no que está acontecendo; eles podem, portanto, ir procurar outro algo para fazer. Entretanto encontra-se definido as causas e efeitos das diversas situações e independente de quando – ou se – os personagens se envolverem, elas não mudarão.
Por exemplo: eu descrevi entre várias situações, uma circunstância que estava ocorrendo com no pântano, onde os moradores da região relatavam ataques de homens-sapo que, outrora, viviam na parte longínqua do pântano e raramente causavam algum problema. Os personagens – de nível 3-4 – decidiram ir se envolver nisso. Lidaram com os homens-sapo e descobriram que havia algo que os amedrontara e os expulsara da região central do pântano. Os PJs não pensarem duas vezes e foram lá. E lá estava o Behir. Um Behir, para quem não conhece, é um monstro que palitaria os dentes com personagens de 3º ou 4º nível. É, portanto, um desafio muito superior ao que os PJs poderiam lidar na base da “porrada”. Tiveram que conversar, implorar, chorar um pouco, dar alguns presentes, fazer certas promessas e irem embora, agradecendo pela vida que ainda havia dentro dos corpos deles.
Foi um momento em que um dos Jogadores reclamou enquanto os outros dois interpretaram. A reclamação foi sobre o famigerado “nível de desafio”. O Behir, para ele, não deveria estar ali. Devia ser, no máximo, um Ogro. E olhe lá. Mas era um Behir e continuaria sendo um Behir, mesmo que os Personagens fossem lá com 30 níveis nas costas e pegassem o Behir como bichinho de estimação.
Outro exemplo: em uma aventura meu personagem, um Paladino, viu um Gigante atacar um vilarejo de anões. Eu corri para ajudar. Eu estava no 1º nível. O Gigante viu meu personagem, pegou uma pedra e arremessou-a, acabando com minha curta – e bastante estúpida – carreira.
Eu nem sempre fiz assim, mas aprendi que o cenário não deve funcionar ao redor dos PJs. O cenário deve apenas funcionar. E os personagens interagem com ele da melhor maneira que puderem.
Para terminar apresento uma frase dita para mim pelo Jogador que reclamou: “Não se deve colocar desafios acima do nível dos PJs.” Alguém concorda?
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Escarrado por kareen_dulak
Porque a Porta do Céu não é giratória.
por Kareen Dulak
A Morte. Sim, a Morte. O Fim (ou Começo?). O momento mais temido por muitos. Ou será que não? Pode-se dizer, sem medo de errar, que a morte é pouco mais do que um contratempo na vida dos personagens. Apenas um incomodo temporário. Afinal, como dar importância, e temer, a morte quando a partir do 5º círculo já existem magias como “Levantar Mortos” (Raise Dead) e, em níveis mais elevados: Reencarnação e Ressurreição?
Assim a Morte é encarada de duas maneiras distintas, por dois grupos de pessoas: as pessoas “normais”, que temem a Morte (afinal, com 6 PVs tem mais é que temer mesmo…) e fazem todo um culto aos mortos, incluindo aqui um bom cortejo, acompanhado de umas orações para o falecido e culminado com o dito enterro. E existe a Morte para os aventureiros. E é por isso que absurdos podem ocorrer. Quais? Aqui vão apenas algumas das pérolas que surgiram em meio às sessões:
1. Jogador diz ao grupo: “Olha aí pessoal, eu só jogo com o mesmo personagem até ele morrer umas QUATRO vezes… acima disso é exagero” (!?).
2. Jogador ao olhar o corpo DESTRUÍDO de outro membro do grupo diz ao Clérigo: “É, acho que Levantar Mortos não vai dar… o corpo tem que estar inteiro… então deixa o corpo aí, só leva um pedaço, depois procuramos alguém com Ressurreição…”
3. Jogador ao saber que seu personagem foi morto: “Droga! Agora o Clérigo vai ter que me Levantar… maldição! Mais uma magia de 5º Círculo perdida…”
E assim se seguem. E isto NÃO pode ocorrer. NÃO pode deixar chegar ao ponto de pessoas morrerem, voltarem da morte, e continuarem a briga na qual acabaram de perecer. NÃO pode ser permitido a um personagem que acabou de morrer não sofra nenhum tipo de dano psicológico. E NÃO se pode deixar que a primeira atitude de um Jogador ao ver seu companheiro de batalha morto seja pilhar o corpo!!
O problema situa-se em: como fazê-los temer a morte? Aqui eu aconselharia o uso da imaginação, para invocar mortes das mais impensáveis e terríveis. Desintegrar? Hum, fraco demais. Prefira usar uma “Viagem Planar” (Planeshift) para mandar o personagem para o Inferno. Ele ainda não estará morto, mas com certeza não terá um tempo muito legal.
Quando o personagem morrer, insira no momento uma luta pela alma dele envolvendo criaturas do Bem e do Mal (se ele for Neutro, ou Maligno, bem… ele que se dane). Lembre-se, além disso, que se há Ressurreição é porque há uma alma. E nada impede – além de vindouras reclamações – que haja algo que mude entre o instante da morte e a volta à vida. “Sim, é claro que você pode voltar. Mas no momento que sua alma é sugada de volta ao corpo, uma mão invisível a segura e diz: ‘Acha que sairás daqui tão facilmente? Queres humilhar Tharon, o Feitor das Almas?! Mas não conseguirá tal feito, serzinho fracote, não ao menos sem pagar um tributo! E o que eu poderia desejar de ti… Hum… Sim! Teu olho, será meu olho! E é assim então, o que tu veres, também eu verei! Agora vá, pobre bastardo!”
E aí está toda uma situação que irá exigir um bom grau de preocupações para o afetado e o grupo dele (se, e somente se, ele contar), afinal ter algum tipo de entidade olhando continuamente o que os aventureiros fazem não pode ser nada bom. Se cada vez que ocorrer uma morte de personagem quando este retornar estiver algo mudado, talvez um passo acima ou abaixo no alinhamento (de “Leal”, para “Neutro”, de “Neutro” para “Bom”), algum tipo de trauma a ser interpretado ou mesmo um problema físico (e não precisa ser nada definitivo, como um braço inutilizado; um mero tique já fará uma grande diferença para os que sabem e gostam de interpretar, além de dar ferramentas para o Mestre trabalhar na reação ao personagem).
Tudo isso para que quando o Jogador ver seu personagem mortinho ele pense: “Ah, não, agora fud…”.
É temendo a Morte que os personagens passam a realmente tentar permanecer vivos.
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Escarrado por kareen_dulak
Porque eu acho que vi um gatinho
escrito por Kareen Dulak
Minha experiência diz que (e sim, ela fala em um tom grave, profundo, como se soubesse das coisas), com os anos de jogos, todos os Jogadores mais sérios tornar-se-ão, cedo ou tarde, epítomes da paranóia. Irão desconfiar da própria sombra, da mãe, da água, do ar, da comida, do vinho, dos estalos, do sorriso, do dinheiro, do Estado, dos outros e até de si mesmo. E em muitos casos estarão corretos em agir assim, pois há tanta, mas tanta coisa que pode matá-los (e, mais importante, que provavelmente QUER matá-los) que a única opção é agir dessa maneira.
Entretanto os Jogadores raramente começam assim, é a vida dura (e as conseqüências dessa vida) que os tornam assim, ao ponto em que abrir uma porta – onde outrora a única questão era: “Está aberta?” – vira uma seqüência de ações intrincadas e lentamente executadas (começa com escutar o que tem atrás da porta, depois olhar por debaixo do vão para ver sombras, seguido de uma laboriosa procura por armadilhas, até o ponto de abrir a porta a 15 metros de distância com o auxílio de um elaborado sistema de cordas e roldanas).
Assim era de se esperar que nenhum Mestre precisaria reforçar esse sentimento. Engana-se quem pensa desse modo leviano, pois a paranóia é uma ótima ferramenta para criar bons jogos em que os Jogadores ficarão nas pontas das cadeiras só esperando para ver de onde virá o próximo ataque, especialmente se é utilizada naqueles grupos em que ela – a paranóia – ainda não é um estado de ser tão natural quanto respirar. Portanto, por motivos de praticidade e sadismo, irei agora demonstrar uma seqüências de ações que podem resultar em Jogadores furiosos (e futuramente paranóicos) e em Personagens fragilizados (e futuramente paranóicos) prontos para o abate.
Primeira ação: cedo ou tarde os Personagens pisarão nos calos de alguém. E esse alguém contratou assassinos para matar os Personagens.
Segunda ação: um dos assassinos se disfarça. Pede companhia até a próxima cidade. Se não aceitarem tudo bem, parta para a encenação: outros assassinos atacam durante a noite com flechas e magias de média e longa distância e esse ataque será prejudicado pela ação daquele tal que eles negaram fazer companhia. Os demais assassinos fogem e aquele fica para receber os louros (ao menos o suficiente para ser aceito como um “não vilão”). O assassino faz um turno de vigília (e NÃO pede para fazer, apenas aceita isso como algo patente e óbvio). Se por um acaso os Personagens não quiserem que ele faça um turno, ele insiste (sem forçar demais). Se não aceitarem siga para a 3ª ação. Se aceitarem, bem… é torcer que o Contratador deles os queira vivos para poder matá-los ele mesmo. (Nota importante: Essa ação exige, é claro, preparação, pois a não ser que o assassino seja um Personagem interpretado por um Jogador – e assim sendo automaticamente aceito como se o mesmo fosse um Santo do Senhor que veio lhes ajudar com bônus diversos, equipamentos curiosos e pontos de vida, pois é, afinal, mais um alvo – será preciso utilizar algumas precauções para confundir a leitura de Alinhamento – e não IMPEDIR a leitura, pois isso atrai desconfiança repentina – para que o Alinhamento vire “Bom”, ou, no mínimo, “Neutro” – sendo que muitos dos melhores assassinos são Neutros exatamente por esse motivo. Outra precaução é sangrar pelos Personagens – se é que isso já não foi feito para ele entrar no grupo. Faça o assassino lutar para defender os outros – normalmente em uma ação coordenada com outros do bando. A terceira precaução básica é um equipamento que confunde a leitura da mente: a melhor seria algo que produz pensamentos aleatórios próprios e assim qualquer leitura vai receber coisas como: “Grama é macia, mas gatos são ridículos”. Treinamento rígido pode substituir esta última precaução, pois efetivamente o assassino saberá o que deve fazer e, por isso, não precisa ficar pensando nisso até o último momento.)
Terceira ação: ataque os Personagens várias vezes durante a noite (não necessariamente na MESMA noite). O objetivo é que os “Spellcasters” não recuperem seus feitiços, e que os outros não durmam (pois a letargia e o descuido que a falta de sono provocam podem ser fatal se bem utilizadas) o que os deixará no limiar do desespero para dormir e, assim, mais aptos a aceitarem a oferta ocorrida na 2ª ação. Se continuarem a não permitir que recém-chegado faça um turno de vigília, siga para a 4ª ação.
Quarta ação: o assassino infiltrado pede para preparar a comida (algo que raramente é notado como potencialmente perigoso pelos Personagens). Não descreva ele pedindo para fazer a refeição. Apenas diga que ele a fez, que já está tudo pronto e que ele já está até mesmo comendo. Se eles aceitarem, veja o final da Segunda ação para os resultados. Se não, a Terceira ação prossegue…
Observem que a Quarta ação não é a última, mas essas ações são somente um exemplo de maneiras de deixar os Personagens (e por extensão: os Jogadores) paranóicos. Outros cursos seriam: substituir um membro do grupo por um Shapechanger; barulhos de pés são ouvidos, sem nunca verem ninguém (muitas opções aqui…); o grupo SABER que está sendo caçado (se for por uma grande organização, e a parte do CAÇADO for bem enfatizada, vai ser bem difícil eles confiarem em algum estranho no futuro…); as opções são infindáveis.
Divirtam-se!
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Escarrado por reyjr
Por Rey Jr
Diria o poeta contemporâneo Pedro Bial: “Estamos de vooooooolta!”
Esta é a parte final da nossa série “No D&D 4e Não tem mais Falha Crítica? É Nóis!” e vamos mostrar alguns poderes mágicos úteis para se encantar uma boa arma (afinal, Munchkin sem arma mágica é como Greenpeace sem bote), alguns poderes mágicos que sua arma jamais poderia ter e por último: o que é, o que não é e o que tenta ser munchkin hoje em dia.

O Greenpeace tenta ser Munchkin…
Minha espada sempre foi do Retorno, só o GM não sabia.
Certos encantamentos são obrigatórios numa boa arma munchkin vamos a elas e algumas explicações:
Bônus de Atributo: Essencial para aqueles que não gostam de perder o contato com suas armas. Mas não vá encantar sua machadinha de arremesso com isso!
Bônus de Dano: O correto é você começar o jogo já com uma arma +1, de prata, com ponteira de ferro frio e “recheio” de mercúrio. Afinal é comum enfrentar lobisomens, vampíros e demais seres inescrupulosos logo no início de carreira (Quem já tomou trote na faculdade sabe disso) .
Dano Elemental: Machado de Fogo, Gelo e Eletricidade? Não, não. Sua arma dá danos para os quais poucas criaturas tem imunidade: Micro ondas, Alcalino, Energia Negra,Vácuo, Nuclear… E que o GM prove que nada disto é elemental!
Crítico Melhorado: Esta é a coqueluxe dos Munchkins. Um machado grande cuja lâmina brilha com uma leve luz branca de tão afiado é perigoso até mesmo na hora de guardar. Já foram relatados casos de Munchkins que perderam a perna ao embainharem espadas longas com este encantamento.
Espiritual: Não que NPCs tenham alma, nada disso. Mas é que ela ignora qualquer tipo de armadura. Então aquele dragão vermelho pode ter escamas até Chechênia, que não vai adiantar. Além disto estas armas geralmente são invisíveis ou translúcidas e ninguém pode se esquivar daquilo que não vê!
Luta por si só: Você está vilipendiando a ala sul da vila orc. Sua espada está vilipendiando a ala norte, isso sim é música!
Luz: É um caso complicado. Você vai querer isso nas flechas e mirar no meio das fuças do ser-subterrâneo-que-nunca-viu-a-luz-do-sol mais próximo. Porém, em armas de difícil ocultabilidade, pode ser uma espada-bastarda de dois gumes. Você será visto como um alvo com os dizeres: Baforada aqui, por favor! Portanto, prefira encantar projéteis.
Retorno: Sim você quer arremessar sua espada de lâmina larga. E sim, você quer que ela volte para você trazendo o que é que ela tenha encontrado pelo caminho! O ideal é que ela retorne no mesmo turno para que você possa ainda usar alguns ataques de oportunidade.
… E quando você tenta se aproximar sorrateiramente pelas costas do guarda, sua adaga grita “MOOORRA!” e o alerta … Role Iniciativa!
Estes são os itens mágicos que qualquer personagem pode achar bacanão, com um fantástico background, mas que o bom Aglutinador-de-Carcaças sabe que são furadas:
Bônus de Reação para com Animais: Como assim + 2 em Adestrar Animais? Animal se adestra com carinho e respeito. O carinho do chicote e o respeito da bota. É isso.
Bônus de Reação para com Humanos e Semi-Humanos: Pode ter suas utilidades restritas, como adestrar uma cidadela halfling a puxar seu vagão de carga. No mais, a única reação que você espera de outras criaturas é o medo puro e simples.
Cargas Limitadas: Não servem para nada já que dificilmente você vai saber quantas cargas ainda lhe restam daquela magia que vai te deixar na mão quando você mais precisar.
Falante/ Cantante: Jogue no fundo de um vulcão com máxima urgência. Estas armas só servem para o GM dar uma de engraçadinho com seu personagem. Você não precisa de uma arma que se refere á ela mesma na terceira pessoa.
Inteligente: Geralmente são mais inteligentes que você, então evite. Estas armas podem ser telepatas e/ou falantes e ficar enfiando caraminholas sem sentido na sua cabeça como: “Perdoe-o bravo guerreiro, ele não esbarrou por mal nesta feira lotada.”
Proteção contra Elementos: Totalmente dispensável. Você sabe que o GM sempre vai dar um jeito de ultrapassar sua proteção, se ela for específica. Quem precisa de proteção a elementos é o elfo. E o elemento é você.
Esta é toda a base de um bom Munchkin, agora você já sabe como produzir um, quais armas selecionar e que encantamentos forçar o mago da torre a lançar nelas. E para completar, algumas fontes de inspirações e alguns exemplos de:
O que são Munchkins e o que são filhotes de foca á espera da paulada.

…Mas o baleeiro japonês é muito mais.
Grau Munchkin (de 1 a 10):
- Souza Cruz (8): E ainda lhe fazem pensar que você é o malandro da turma.
- Sylvester Stallone (7): 50 anos de esteróides e nascimento via fórceps.
- Arnold Schwarzenegger (9) : 55 anos de esteróides, compatriota de um genocida e futuro presidente do maior país terrorista da Terra. Clap! Clap! Clap!
- Greenpeace (3) : O C.E.O. é um elfo!
- Indústria Baleeira Japonesa (6): Enganaram a todos com aquele papo de Pesquisa Científica.
- Borat Sagdiyev (7,75): É o típico nerd que pula para a cama da sua filha quando você acha que ele está no Playstation.
- Área 51 (2) : Só eles não sabem que não existem.
- AMORC, Maçonaria, Templários (1): Meu filho, TIRA ESSE AVENTAL !
- Kiefer Sutterland (10) : Salva o mundo em 1 dia, toma um porre, sai dirigindo e só vai preso após as gravações.
-Habbibs (0) : Tia Eda usa o fuso horário de Tikrit pra justificar seus 28 minutos.
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Obrigado pelo apoio de todos, pelos elogios e comentários.
Esta série contou com grande ajuda dos meus amigos de RPG (reais e virtuais) e também do livro Munchkin’s Guide for Powerplay .
Escarrado por reyjr
Estamos de volta com nossa série “Se dá XP eu Ataco!”.

Porque magos ficam sem magias.
Hoje saberemos se você é um Munchkin, se tem potencial ou se é apenas um frangote cujo maior sonho é limpar as botas de um verdadeiro Exterminador-de-Campanhas.
Você É um Munchkin se:
- O mago Merlin lava os tubos de ensaio no SEU laboratório.
- Você amarra um Beholder pela cauda e o utiliza como câmera de segurança de seu esconderijo.
- Você saca sua espada e os Orcs em até 5 quilômetros se fingem de mortos.
- Ataca três vezes por turno sem penalidades desde o primeiro nível.
- Você usa Esconder-se nas Sombras utilizando sua própria sombra!
- Todos seus ataques são críticos ANTES mesmo de confirmá-los.
- Você tira no Mínimo três sucessos decisivos numa sessão.
- Estes três decisivos são sempre contra o inimigo mais difícil do dia.
- Seu GM acredita em tudo o que você diz!
- Você não vê a hora de botar as mãos no novo D&D para poder usar Mísseis Mágicos á Vontade (Vira-Latas, Gatos de Rua e Velhotas Atravessando a Rua, tremei!).
- ND para você significa “Nível de Diversão”.
- Nas conversas com os amigos que não jogam RPG você só fala de RPG.
- Nestas conversas você se refere ao personagem em primeira pessoa (Ontem dizimei uma vila Orc. Poupei mulheres e crianças pra quando der fome.) .
- Sua lista de Itens mágicos é maior do que sua lista de itens comuns.
- Acha que Interpretação é para atrizes e afetados.
- E que Live Action com regras “Don’t Touch” é para afetados.
- E também que Sistemas que não usem dados, são para afetados.
- Seu Deck de Magic tem 120 cartas.
- Você ajuda uma senhora a atravessar e ao chegar do outro lado diz: Quanto essa “quest ” deu de XP?
- Seu personagem tem 3 classes e todas são de Prestígio.
- E a próxima será de Diamante Negro.
- Você defende com unhas e dentes que chocolate branco não é chocolate.
Você tem potencial, filho.
Então você não é um Munchkin, mas quer ser… ? (Tem certeza?)
Aqui vão algumas dicas:
Para Atributos
- Ao rolar atributos deixe um dado cair da mesa e grite “Deu Seis!”.
- Se atributos forem rolados apenas em cima da mesa, procure rolar em um espaço irregular. Assim se rolar algum número desagradável você pode contestar : “Quinou!!” (Isto também vale para jogadas de ataque)
- Esconda os dados pelo menos um pouco com as mãos ou atrás de um livro.
- Utilize dados de cores favoráveis e/ou desgastados. Exemplos: Dados amarelos translúcidos, com numerais brancos.
Para testes em geral:
- Leve seu bichinho de estimação para a mesa de jogo. Ele pode distrair a atenção do GM por bem ou por mal.
- Tenha sempre muitas manchas na ficha para o GM nunca ter certeza do valor de suas perícias.
- No mesmo intuito reescreva e apague sua ficha dezenas de vezes. Cada vez pressionando mais o lápis, se rasgar melhor.
- Cace suplementos como um beduíno caça corredores de rally. Neles estão escondidos os melhores bônus e combos.
- Evite Elfos e Halflings. O mundo não precisa deles.
- Evite Bardos, bando de afetados.
Armas, Armas e mais Armas
Tá Ok, já fiz minha máquina de tortura ambulante com atributos maximizados, e agora?
Agora caro Esterilizador-de-Goblins basta escolher uma boa arma. Abaixo uma pequena lista de armas, com notas de quão Munchkin elas são (De 1 a 10):
Espada Bastarda: 8 (Meio batida mas tem um nome irado!)
Machado de Batalha: 6
Arco: 3
Catapulta: 1-10 (Depende do alvo a ser utilizado: Castelo: 1. Elfo: 10.)
Besta: 3
Adaga: 2
Arco-Longo Élfico: 1 (Elfos são frutas completos)
Machado Grande: 10 (Chuta-Bundas de plantão e é fodasso)
Machete: 4
Arco Longo: 5 (Era 9 por causa do Robin Hood mas então apareceu o Legaylas)
Espada Longa: 5 (Batida já faz um tempo mas remete ao duelos capispada.)
Estrela-da-Manhã: 7 (Nome foda e cheia de espinhos!)
Cajado: 1 (2 se você for Mago)
Besta de Repetição: 9 (Carregamento Completo: Twacka, Twacka, Twacka, Twacka)
Espada Curta: 3 (Batida demais e tem aquela coisa Freudiana de Arma Pequena.)
Funda: 0.
Lança: 2 (9 Se for lança-pesada e tiver um cavaleiro Orc dando carga em sua direção)
Machadinha de arremesso: 5
Por hoje chega não, seu acumulador de dados? No ultimo post desta série entitulada “Hurray, passei dois níveis nesta aventura!” falaremos sobre o que é Munchkin nos dias de hoje e o que tenta ser mas não passa de um filhote de nada com coisa alguma.
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Este post é dedicado ao pessoal do Dados Sujos, que elaboraram um Estatuto!
Escarrado por reyjr
Por Rey Jr.
Muito se tem dito com a chegada do Gurps
e D&D 4ª Edição: Alguns acham que será a revolução, outros que será a salvação do RPG e mais um tanto acha que precisará de mais dados.
De uma coisa é certa, os Munchkins irão aflorar á torto e á direito, com fome de bônus.
Mas o que vem a ser um Munchkin?

Dano Colateral
No Brasil eles são mais conhecidos como Over-Power graças, talvez, á revista Dragão Brasil. Nos EUA eles são chamados de Munchkin e até onde eu (wikipedia) sei, este termo apareceu a primeira vez no Mágico de Oz.
O fato é que são os Caça-Bônus, os apeladores, são aqueles caras de quem você não consegue ganhar uma discussão porque as regras estão todas decoradas, item mágico a item mágico. Ou seja, são adoráveis bastardos.
Todos nós temos um “quê” de Munchkin em nós, seja o sistema que for.
Mas como saber se você é um desses jogadores/pesadelos-de-GM?
Neste primeiro Post da série “Opa, com 16 é crítico!” vamos introduzí-los a um mundo regado á pizza, coca-cola e bolas-de-fogo-maximizadas. A primeira coisa a se fazer chegando neste mundo é conhecer os termos e gírias da tribo. Decorem este pequeno vocabulário para podermos prosseguir no próximo post.
Até lá! (Opa essa espada +12 é minha!)
Guia de Termos.
Aventura: Uma noite de baixaria bêbada com talvez um jogo envolvido.
Campanha: Uma série de combates que dura vários meses.
Crítico: A melhor coisa do mundo.
D4 – Um dado pontudinho que serve para machucar em pé quando você pisa nele.
D6 – O dado quadrado que você usará um montão já que eles são bastante usados para dano. Alguns jogos mais retro não usam mais nenhum dado. A maioria dos jogadores tem sacolas cheias destes.
D8 – O primeiro dos dados raramente usados.
D10 – Provavelmente o dado mais popular no momento devido ao aumento constante de sistemas de porcentagem e da conglomeração de jogos da White Wolf. Você precisará de meia tonelada deles.
D12 – O segundo dos dados raramente usados.
D20 – Este dado ficou famoso primeiramente com AD&D. Sua forma quase-esférica permite que você troque os números com grande rapidez.
D100 – Normalmente dois D10, mas geralmente é um grande dado Munchkin. O D100 é usado para permitir sistemas de porcentagem que dão uma falsa noção de credibilidade científica.
Dano Colateral – Quando um PJ é burro o suficiente para ficar perto de suas bolas-de-fogo.
Estatísticas – Metade do seu potencial Munchkin.
Experiência – Modo de aumentar seu poder Munchkin.
Ficha de Personagem – Aquela coisa amassada e manchada que você não necessita pois sabe todas as estatísticas do seu PJ de cor.
Fim de Jogo – É aquilo que só acontece quando VOCÊ diz que acontece.
Forma Livre – Uma maneira de dizer Live Action com mais credibilidade.
Gênero – É aquilo que define se você está matando Orcs ou Aliens.
Game Master (GM) – O Inimigo
Jogador – Você e seus camaradas.
Live Action – Aquilo que os “jogadores de mesa” dizem que não fazem, ou seja, vestir fantasias e bater uns nos outros.
Livro do Jogador – Aquele livro que você pode ler e sabe onde está cada bônus e cada parágrafo.
Livro do Mestre – Aquele livro que você não pode ler, mas que você também sabe onde está cada bônus e cada parágrafo, sem que seu GM saiba disso.
Livro dos Monstros – Mais conhecido como “Saco de XP”, contém todas as criaturas que você já vilipendiou, inclusive as Ninfas.
Munchkin – O poderoso, over-power, maximizador de bônus.
Nível – O grau de quão “Munchkin” você é.
Over-Power – Munchkin, Massacrador de PV alheio, Controlador de Natalidade Orc.
PdM – Bucha-de-Canhão.
Perícias – A outra metade do seu potencial Munchkin.
PJ – Seu personagem, bobão.
Pontos de Magia – O número de vezes que você pode gritar KABOOOOOOM e ensurdecer seu GM.
Pontos de Vida – Um número que você quer o mais alto possível.
Teatro Interativo – Uma maneira dramática e pretensiosa de acadêmicos dizerem Forma Livre.
RPG – Rocket Propelled Grenade (Lança-Mísseis).
Sistema – Regras que o GM usa para roubar você e seus companheiros.
Suplemento – O livro que adiciona coisas as regras e cenários do livro básico, complicando a vida de todo mundo.
Tampo de Mesa – Aquilo que não é Live Action, ou PBM, ou PBeM, jogado em volta de uma mesa e dados rolando para debaixo do sofá e café derramando por todos os livros (Que geralmente são do GM).
Escarrado por kareen_dulak
Porque às vezes chove na festa
escrito por Kareen Dulak
Pergunta: quando foi a última vez que houve um terremoto em sua aventura? Não algo feito pela magia “Terremoto” e sim algo absolutamente natural e com efeitos desastrosos para construções e cidades em geral. Quando foi? Ou um tornado cruzou o caminho dos personagens? Ou uma enchente por causa do excesso de chuvas? Se a resposta foi nunca ou não me lembro, bem… é uma pena. Isso porque os desastres naturais existem, e deveriam fazer parte da vida em diversas regiões do mundo.
Vale lembrar que a vida na Terra (sim, a nossa), só foi possível devido à existência desses fenômenos. E quase nenhum cenário de aventura típico foge do “sistema de construção da Terra” no que tange a essa situação: os planetas giram e têm gravidade, contam com correntes de ventos, áreas de alta e baixa pressão, correntes marinhas de águas frias ou quentes, têm seus continentes assentados sobre placas tectônicas que, por vezes, soltam a pressão de seus choques na forma de vulcões ou por terremotos, e assim em diante. São esses elementos que normalmente causam os desastres e eles estão presentes em, como dito, quase todos os cenários.
Poucos são os cenários que fogem desse sistema e estes tendem a ter suas próprias peculiaridades do que se refere à ação da Natureza (ou não, o que efetivamente os tornam muito mais pobres). Nem sempre aquela vila destruída precisa ser um sinal da passagem de um monstro ou vilão, mas sim o resultado de uma violenta tempestade de granizo!
Um desastre natural lembra aos jogadores que existem forças que nem eles podem controlar (ou, às vezes, até podem, o que sem dúvida lhes renderá muitas pessoas agradecidas); demonstra, ainda, que habitam um mundo vivo, que se defende daqueles que o ofende ou que apenas faz o que é… ora, natural!
Sem contar que a utilização sábia deste fator imprime um colorido magnífico em sua aventura, como? Uma vila que foi construída dentro da montanha, a razão: tornados constantes destruíam suas casas. Um porto cheio de casas vazias? Mas é claro, é o mês do Akbaleth (ou “Águas Altas”), quando o Deus marinho demonstra seu poder, para que os pescadores o temam e só pesquem o necessário (tradução: época de tufões no Mar).
Não há porque imaginar que as pessoas de mundos diferentes lidem com os mesmos problemas que nós enfrentamos de maneira extremamente diversa, mas há sim diferenças, pois os desastres naturais podem servir como início de outras situações: o Tornado pode ser um tipo de cidade-móvel para Elementais do Ar, o vulcão pode cuspir além de lava algum tipo de criatura (Dretchs, por exemplo), o alagamento pode ser um tipo de cabeça-de-lança para uma invasão de Kuo-toas (Sahuagins), etc. Não é porque algo é natural que ele não possa ser potencializado e/ou utilizado por alguma criatura.
E, por fim, os desastres naturais são uma maneira de ver o quanto os heróis são altruístas (ou aproveitadores espertos para usar a situação em seu favor, ao estilo do Plano Marshall. Uma ótima oportunidade para que o Clérigo e/ou o Paladino consigam devotos ao ajudar nesse momento de desespero, ou de pilhagem para o Ladino, ou de reverência e para passar ensinamentos no caso do Druida, etc) ao auxiliarem na busca de desaparecidos nos escombros, ao ajudarem uma cidade a se reconstruir, ao ajudar a replantar os campos, etc.
Então, bons desastres!
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Escarrado por reyjr
por Rey Jr.
“Com um olhar, todos os personagens podem ver a variedade de coisas acontecendo por todo o campo de batalha. Eles sabem que o Azer mais á esquerda está “marcado” pelo Anão Paladino, os dois do canto superior estão marcados pelo Humano Guerreiro, dois dos Azers estão sangrando, e o Azer perto do Ladino está dando vantagem em combate.”
Salve, salve, pessoal!
Conseguiu visualizar a cena acima? Imagina você narrando isto. Agora imagina você sendo o jogador e tendo que prestar atenção aos detalhes para não deixar escapar nada. Complicou hein?
É para isto que servem os “acessórios”.

Haja mesa!
Acessórios são todos aqueles materiais que visam facilitar a vida de mestres e jogadores, como fichas, cartas, miniaturas, mapas quadriculados, dados, até mesmo papel e lápis se você estiver num Live-Action.
Em certos jogos, estes acessórios são menos necessários. Você não precisa de miniatura para indicar que seu vampiro está utilizando Dominação no Carniçal do Príncipe Toreador, ou de marcador para indicar que seu Garra Negra crinou quando o Espiral Negra abriu uma lata de Wyrm-Cola.
Já numa clássica partida do tão antecipado D&D 4e, parece que marcadores, miniaturas e mapas serão vitais ( a ponto de perderem o status de acessórios e se tornarem elementos básicos).
Os acessórios são um legado dos Wargames de antigamente e como o RPG derivou deles, é natural que tenham herdados também estes elementos. Com o passar do tempo, eles foram se tornando luxo. Aqui no Brasil eles nunca existiram em profusão, ainda mais no início do RPG, onde uma miniatura roxa de First Quest era a última palavra no quesito Miniaturas Modernas (Ah o chumbo faz mal pra saúde. O plástico só pro meio-ambiente).
O restante dos produtos só podiam ser encontrados em importadoras e pelos olhos da cara. Não que hoje esteja barato, um conjunto de dados é um absurdo, mas pelo menos é “possível” encontrar.
Tendo em vista os preços e a disponibilidade (sem contar o gosto pessoal de cada um), até onde vale a pena adotar tantos acessórios?
Darei uma de advogado do diabo e defenderei os dois pontos , a favor e contra, e a decisão fica por conta de cada um.
Á favor dos acessórios : Com a mesa cheia de acessórios o jogador consegue ver melhor toda a situação. Um jogador estrategista pode surpreender até ao DM com um plano melhor elaborado. O cenário 3D dá mais sabor ao jogo e nem é tão difícil decorar o que significam todas aquelas continhas coloridas. Com o cenário já pronto o DM fica livre pra pensar em estratégias de combate. Afinal todo monstro luta pela própria sobrevivência e não se vê como um obstáculo a ser derrotado pelos personagens. Assim, se cada combate for uma batalha, os jogadores pensarão com mais cuidado antes de sacar a espada. E aquela miniatura de Dragão Dourado em escala é chuta-bundas total, como diz o pessoal.
Contra os acessórios: Acessórios são caros. importados, demoram para chegar sofrem com imposto e taxa de dólar e todo o trabalho nem sempre compensa. Com o dinheiro que gastaria nisto você poderia adquirir mais uns livros. O uso de miniaturas, marcadores e o diabo é um limitador para a imaginação de mestres e jogadores. Se tudo estiver descrito, o mestre perde sua função de narrador, se tornando um mero rolador de dados. Você não quer que seus personagens saibam tudo o que está acontecendo no combate, o Orc pode estar ferido, mas o jogador pode nem ter notado. Se ao invés de o jogador interpretar a conjuração da magia ele apenas me passar uma carta por baixo da mesa, acaba o Roleplay.
Para ajudar a reforçar ambos os lados, irei disponibilzar 3 links que tratam sobre acessórios, vale a pena dar uma navegada e decidir se tudo isso é cool ou nonsense.
AleaTools
Paizo
Paizo – DM acessories.
Escarrado por kareen_dulak
Porque alguém tem que enterrar os mortos
por Kareen Dulak
Você é Mestre de um grupo sanguinário? Quando têm de entrar em um castelo com guardas ao invés de pedirem uma descrição do lugar, eles perguntam: “Que armaduras eles vestem?” (maneira de medir a CA); “Que armas eles têm?” (maneira de medir o dano); “Todos se vestem igual?” (maneira de saber quem têm o nível mais alto); e enxergar a tudo e a todos como sacos de XP potencial? Pois bem, você não está sozinho! Não, de maneira alguma. Existem outros que também não suportam a trilha de sangue deixada por aqueles aventureiros. Eles são: os parentes e amigos dos mortos!
À exceção de personagem de jogadores preguiçosos, poucos são aqueles que se encontram sozinhos nesta vida. Existem os que os chamam de companheiro, amigo, marido e pai. E mesmo alguns Monstros incluem-se neste fator.
E é sabido que os jogadores muitas vezes colocam o Alinhamento em “Bom” apenas para receber efeitos benéficos dentro do jogo. Além disso, ser “Bom” não impede realmente ninguém de trucidar algo que seja Mal. É até meio gostoso. O problema mesmo é quando o tal “Bom” tem que enfrentar alguém que não seja Mal, nem mesmo Neutro, e sim alguém “Bom” que foi machucada além da razão. E justamente pelos PCs.
Seria uma punição mais do que adequada para o assassinato inconseqüente se o pobre escrivão do Necromante maligno, morto ao tentar avisar seu chefe da presença dos aventureiros (ei, é um trabalho; paga as contas), possa ter um irmão que faça parte de uma poderosa Guilda e queira vingança. E aquele bandoleiro não poderia ser filho de um Feiticeiro? Ou um filho rebelde de um Duque orgulhoso?
Lembrem-se da frase do velho Monge: “Quando todos já te abandonaram, sua família ainda o espera.” Ou seja, os laços familiares e de amizade transcendem, muitas vezes, as disparidades nos Alinhamentos. É sim possível uma mãe ficar louca da vida porque o filho foi morto por aventureiros, independente do fato que o tal filho fosse um genocida louco. E isso sem a mãe precisar ser Maligna.
Claro, alguns podem argumentar que é primeiro preciso saber QUEM matou o dito cujo, mas num mundo em que Falar com os Mortos é uma magia quase básica e no qual mortes violentas (curiosamente 95% daquelas impostas pelos PCs) tendem a criar algumas criaturas mortas-vivas bem pouco amigáveis, isso não seria um grande problema.
O mais interessante aqui seria utilizar esse efeito algum bom tempo (dentro do jogo) depois do ocorrido. Isso permitiria que até mesmo filhos adolescentes crescessem e adquirissem alguns níveis, ou para que alguns nobres endinheirados (ou os próprios filhos e/ou amigos) conseguissem formar um grupo (pois, afinal, os PCs andam em grupo) que caçasse os assassinos. Além do que a passagem do tempo torna ainda mais complicado para os PCs se lembrarem do tal Yozoth que eles mataram lá na tal Masmorra das Sombras Eternas.
O esquecimento de algo tão importante (para um dos lados, ao menos) é bem capaz de transformar uma conversa para saber os motivos em um combate. É aí que o Beholder torce o rabo (quê, não sabia que os Beholder têm rabo?? Humpf. Iniciante), pois a morte de tais pessoas, sob tal motivação, será justificada? Haverá como os PCs explicarem que tal ato para si mesmos sem perderem o que há de “Bom” neles? E se deixarem o(s) tal(is) indivíduo(s) vivo(s), o problema terminará? Provavelmente não. Só será deixado para outra situação, talvez num momento em que não poderiam ser atrapalhados, ou, no desespero de obterem sua vingança, algumas alianças muito prejudiciais aos PCs podem ser forjadas…
Dizem que não há morte sem conseqüências. Mas há conseqüências sem morte. Cabe ao DM decidir quais serão elas.
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Escarrado por reyjr
O Ooze não acabou não! Eu atraso mas to vivo. E com uma novidade…
Á partir de hoje e depois a um intervalo de tempo determinado apenas por um tarólogo insandecido tem início a coluna “Idéias para Aventuras”. (Opa que nome original!).
O nome não é nada original, mas acreditem em mim, o conteúdo é! Esta coluna existiu há uns bons anos atrás em um informativo Online chamado O Olho. Ele era disponibilizado em listas de discussões sobre RPG e deixou muitas saudades. Com esta coluna eu presto uma homenagem aO Olho e todos os seus integrantes.
A “Idéias para Aventuras” é auto explicativa, mas para aqueles que adoram explicações é simples: Se você é um Narrador e a) Está com preguiça; b) Não tem muitas idéias; c) Não tem o tempo necessário para bolar sua aventura; d) Seus jogadores já te conhecem tanto que sacam suas tramóias ao encontrar o primeiro NPC; e) Todas as anteriores; então você vai agradecer ao Ooze, porque nós faremos o trabalho dificil para você.
A “Idéias…” não se prenderá a nenhum sistema e será muito fácil de adaptar e modificar. Claro que alguns temas são mais fáceis de se adaptar do que outros. Eu, por exemplo, conseguiria adaptar Raven Sun para diversos cenários e temáticas: Vejo a Raven Sun como um Artefato em D&D, como um Fetiche em Lobisomem, como uma Relíquia em Demônio: A Queda, como aparato Arcano em Shadowrun e até como uma Parafernália Mutante Comunista e Traidora de Paranóia. Ou seja, vai do gosto do freguês.
E quanto ás idéias em si, vocês ficarão nas mãos de Kareen Dulak, um Conselheiro Real meio psicótico que já viu e ouviu de tudo. Ele é a mais nova contratação do Ooze para sanar (ou insandecer) seu ócio criativo.
O patrão aqui também escreverá, mas o dono da coluna sem dúvida será o Sr. Kareen.
E para primeira edição do “Idéias para Aventuras”, um trabalho em conjunto que me apeteceu sobremaneira:
Raven Sun – A Gema Negra.
“Não se sabe ao certo como ela foi criada,
mas sabe-se o motivo. E o lugar.”
- Aaron Woods, descendente da ordem dos Grandes Magos.
Há muitos e muitos anos atrás, quando as forças maléficas conseguiram se erguer novamente, os maiores heróis da região foram convocados para a grande batalha. Parecia impossível, mas os Elfos Negros haviam conseguido uma forma de caminhar ao sol sem sofrimento algum. Continuaram detestando o astro rei com todas as suas forças, e mesmo assim se expuseram a ele a fim de levar caos, medo, destruição e banhar de sangue seus espíritos malévolos. Ao entardecer de um dia de outono, realizaram seu primeiro ataque a um vilarejo indefeso. Sorrateiramente, os Elfos Negros iam pilhando vila após vila, sem deixar sobreviventes, até chegarem á Capital.
Foi somente aí que os Grandes Magos apareceram com a peça que iria virar o tabuleiro de cabeça para baixo quando tudo parecia perdido: Presa em um cajado de ouro inscrustrado de pedras preciosas estava ela, A Gema Negra. Com seu poder inexplicável, ela emanava uma luz púrpura, que era suficiente para aterrorizar os nefastos inimigos e encher suas feições de dor e desespero. Tão rápido quanto o ataque se iniciou, ele cessou. Mas não sem deixar vítimas, órfãos e viúvas.
Tomado por um sentimento de fúria e vingança, os portadores da gema, decidiram perseguir os Elfos Negros, para terem certeza de que não voltariam. Encontraram em algumas horas de cavalgada a entrada para o subterrâneo. Aquela entrada nunca existira e fora construída em silêncio. Isto indicava que o ataque era premeditado há muito tempo. Os Grandes Magos decidiram entrar e cortar o mal pela raiz. Invadiram o covil. Nunca mais retornaram.
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Raven Sun é um item mágico excepcional e único. É uma gema opaca, lapidada de forma perfeita, ovalada. Tem o tamanho aproximado do punho de um adulto e pesa cerca de 300 gramas. O título “Gema Negra”, é um reflexo do seu propósito. Não maligno, mas representando a própria Alma daqueles a quem procura destruir. Ela é o olho negro que oblitera a escuridão, e sua principal função é detectar e banir o Mal.
Quando o Mal se aproxima, a gema irradia uma intensa luz púrpura . Todas as criaturas de tendência má que forem tocadas pela luz, receberão dano contínuo, até que saiam do raio de alcance.
O outro lado da moeda é que por ser um item belíssimo e muito poderoso, aqueles que a virem em ação (principalmente ladinos) sentirão um forte desejo de possuir a gema e todos aqueles que puderem tocá-la e o fizerem, serão tomados por um forte senso de justiça e vingança, onde a única punição possível para infratores é a morte, pouco ligando para as conseqüências de seus atos. Lembrando que o sentido de justiça entre uma e outra pessoa pode ser totalmente diferente , ou até mesmo deturpado. O efeito dura enquanto o “justiceiro” estiver de posse da gema mais 1 dia .
Ganchos:
• Séculos se passaram. Muitos, a exceção daqueles cuja função é se lembrar, já esqueceram. O campo das batalhas ainda está cercado por totens e marcações, mas hoje, cobertos de relva e limo, passam despercebidos, e quando vistos, são observados com um olhar de curiosidade, e não de deferência e respeito para aqueles que partiram. Tempo demais correu. Mas ele agora, acabou. Elfos negros. Dezenas deles. Atacam furtivamente, e partem sem deixar testemunhas. Ninguém haveria de saber o que estava ocorrendo, não fosse a iniciativa do Inimigo, que em seu último ataque, escreveram –usando para isso o sangue dos mortos!- no chão: “Seu tempo acabou.” Nada mais havia lá. Quem estava fazendo isso?! Rumores começaram. “A caverna”, alguém disse. E um tremor, que mesmo a ignorância não consegue impedir, corre pelo corpo das pessoas. A primeira providência a tomar é: contratar um grupo para investigar o local, e voltar com informações mais detalhadas. Cavaleiros são despachados para as grandes cidades da região para encontrar tais homens…
• A guerra já iniciou. Os Elfos Negros levantaram de seu sono, onde buscavam lamber sua feridas e aumentar seu ódio. Ambas as tarefas foram cumpridas à risca. E seus exércitos ocuparam grandes regiões ao sul e sudeste. A surpresa foi um fator importante, mas não decisivo. Importante pois impediu um defesa melhor por parte dos atacados. Mas não foi decisivo, pois o número dos Elfos Negros era terrivelmente assustador. Os Reinos passaram a enviar mensageiros a seus vizinhos. Poucas mensagens chegaram. E muitos dos mensageiros eram Elfos Negros disfarçados, que provocaram perdas irreparáveis, ao matar vários líderes. A região, já sem paz, tornava-se sem liderança. O caos era reinante. Uma missão deveria ser formada. Tal grupo teria de ir ao coração de tal exército e destruí-lo de dentro para fora. Tal incursão seria encoberta por ataques orquestrados em diversas regiões ao mesmo tempo, em conjunto com avançadas técnicas de disfarce. Não havia tempo de pensar em algo melhor. Só faltava escolher quem seriam os membros de tal grupo suicida…
• Descendentes dos Portadores da Gema no fatídico “Dia da Expulsão” são agora convocados pelo Burgo-Mestre para voltar á antiga passagem e recuperar a Raven Sun. O feito parece ter um fim político já que a população anda insatisfeita com as fracas colheitas e o aumento de impostos. Seria tudo apenas uma distração para fazer o povo esquecer a fome ou o Burgo-Mestre sabe de alguma coisa? RUmores na cidade já falam de uma nova ascenção malígna no extremo norte.
• Aventureiros recém chegados são recebidos por guardas hostis e levados á julgamento sem motivos fortes. O governante local é o promotor, o juiz e o júri ao mesmo tempo. Ele porta roupas ostensivas e não solta seu imponente cajado. A população vive permeada pelo medo e apenas sutilmente ajudam os réus. Escapar da prisão não é difícil. Difícil é saber que mais algum inocente pagará por esta fuga.
Por Rey Jr e Kareen Dulak, colecionadores de Gemas.
Escarrado por reyjr
Por Rey Jr
Salve galera, desculpem pelo sumiço. Projetos novos estão aparecendo na vida profissional e enquanto jogar, mestrar e falar sobre RPG não dá dinheiro, temos que trabalhar né?
Faz um tempinho que não jogo RPG e este fim-de-semana comecei a teorizar como o RPG mudou de quando comecei a jogar até hoje.
Será que ele mudou mesmo? Ou fui eu que apenas cresci (afinal comecei a jogar com mais ou menos 15 anos e já bato na porta dos 30!) ? Se mudou, pra que lado foi? Resolvi então escrever um post sobre isto na iminência de “mais uma” evolução com o lançamento da Quarta Edição de D&D. E não adianta dizer que pra você não muda nada, pois você não joga D&D. É a mesma coisa que dizer que a eleição Estadunidense não afeta ninguém aqui embaixo.
A “4E” afeta os RPGistas sim, porque afeta todo o mercado de RPG e uma parcela da literatura de fantasia. Afeta todos porque o sucesso ou fracasso dessa edição vai ditar o que será lançado nos próximos anos – e não pense que, por exemplo, a Steve Jackson Games (Gurps) não usa a Wizards of the Coast (D&D) e a White Wolf (WoD) como parâmetros, pois usa sim. E vice-versa também. Quando uma delas cria uma tendência, as outras precisam seguir. Ou será que foi á toa que o WoD se reformulou, bem como o Gurps modernizou sua versão? Claro que, para criar uma tendência, uma empresa põe na mesa todo seu poderio financeiro. É mais fácil a WotC dizer qual é a bola da vez na linha editorial, do que a Daemon do Del Debbio.
“Mas no que isto afeta nosso jogo?” – eu me perguntei. Acredito que afeta na hora que eles dizem “Agora, todos vocês utilizarão a internet para pegar suas atualizações” ou “Dragonlance será descontinuado, joguem Eberron!”. Na prática, individualmente você pode dizer “dane-se a internet e o Eberron, vou jogar é DL daquela minha caixa de AD&D”. Pra você isso é perfeito e você vai continuar fiel a isso para sempre. Mas o mercado todo vai com a maré. E logo você, como ser humano que é, vai querer ver algo novo pra DL. A sua caixa já não traz tanta emoção e de artigo comum tornou-se um artigo raríssimo, disputado a tapa em lojas de usados. Logo sua ânsia natural por novas experiências vai fazer com que você busque outras pessoas para compartilhar histórias, e é aí que notará que poucas pessoas estão no mesmo barco que você e que todas elas também buscam o que você busca.
É assim que o mercado editorial vai comandar a sua vida de jogador. Pelo menos é a minha opinião. Eu mesmo sou um órfão de Dragonlance, do velho World of Darkness e da primeira Edição de D&D. Sem falar no Shadowrun 2ª Edição que chegou com várias novidades no Brasil e simplesmente morreu. Na verdade nenhum destes cenários morreu, apenas foram atualizados.
Antigamente, tudo o que você, jogador de D&D precisava (e queria) para jogar era uma ficha em branco, um lápis e um bom DM. Miniaturas de chumbo eram bem-vindas e você se contentava pelo fato da miniatura de gnomo representar seu clérigo anão. Hoje em dia não. Hoje você tem fichas personalizadas para a sua classe. Suplementos e mais suplementos para a sua classe, pois o sistema é aberto e centenas de editoras agora escrevem sobre o mesmo assunto. As miniaturas não são mais tóxicas e além de coloridas encaixam-se perfeitamente no conceito de seu personagem, se não o fizerem você compra outro “Booster” ou vai nos leilões On-Line comprar aquela peça do Clérigo de Moradim de barba preta (não castanha) que carrega um mangual (e não a maça-estrela). O tabuleiro agora é específico: um para a vila, outro para a cidade, a selva e o templo maligno.
E isto tudo é ruim? Depende.
Por um lado, todas estas informações gráficas e este suporte dizendo tudo o que é e como é, acabam limitando sua criatividade. O DM não tem mais a preocupação de descrever uma cena. Ele simplesmente põe tudo à mesa – cartões de estatísticas, miniaturas, tabuleiro (com peças vendidas separadamente!) – e diz: “É isto tudo aê que estão vendo”.
Por outro lado, todo este suporte atrai os novatos. No meu tempo de D&D da Grow, eu jogava a Dungeon de Zanzer incontáveis vezes. Eram todas divertidas – e cada vez os personagens tinham que pensar uma maneira diferente de enganar o carcereiro Jerj – e sempre diferentes umas das outras. O cenário era todo o mesmo, a nossa imaginação é que variava: “Aqui onde estão estes ossos são estátuas, ok?”
Eu também tenho que dar a mão á palmatória para certos adereços, sendo o melhor deles o Three Dragon Ante. No caso deste jogo, você pode interpretar aqueles jogos de tavernas e utilizando regras opcionais para que a habilidade de seus personagens afetem o decorrer do jogo. Realmente dá um charme a mais nas campanhas.

Posteriormente farei um post mais completo sobre TDA pois ele merece.
Por agora eu só deixo a questão no ar, a ser pensada e respondida pela experiência própria de cada um: O RPG evoluiu em sua essência?
Escarrado por reyjr
Por Rey Jr.
Você se prepara para mais um jogo. A aventura está pronta. A mesa está montada. Os personagens já cruzaram aquela linha imaginária de “além da possibilidade de retorno”. Os jogadores são inteligentes, estão bem organizados e prontos pra ação.
Então a campainha toca. Você, concentrado na ordem correta dos encontros e tentando otimizar mentalmente a tabela de monstros errantes, atende a porta: Read more »