Escarrado por Reyozo
Iniciativa 4E número 12 chegando!
A Iniciativa 4E traz a á cada 2 semanas material inédito e em português utilizando posts temáticos que você encontra nos diversos blogs participantes. Confira os links para os outros posts no final deste artigo.
Desta vez o tema é Insetos. E como veio bem a calhar, pois eu estava para postar esta “nova” raça que fiz em parceria com meu amigo Cristiano Coope (Ele apareceu com as idéias e eu adaptei pra mecânica 4e) quando sugeriram este tema e agarrei de pronto. Estamos trazendo a vocês uma raça de insetos inteligentes, habitante dos desertos. Epa, espera, já não existem os Thr… Sim, existem! E foi por isto que resolvemos não mexer neste vespeiro (com o perdão do trocadilho) e ao invés de adaptar aquela raça de insetos de Dark Sun, nós nos inspiramos neles para criar esta. Inclusive irei utilizar imagens dos primos para ilustrar este artigo, se me perdoam.
E porque eles se chamam Naitan? Bem, porque eles não evoluíram do Louva-Deus. Eles evoluíram de uma sub-espécie de Weta chamada Poor Knights.
Read more »
Escarrado por Reyozo
Sexta-Feira dia de Iniciativa 4e edição nº 10!
Com um pouco de atraso mas ainda em tempo, consegui participar desta edição que promete ótimos artigos com o tema: Contos de Fadas.
A Iniciativa 4e é uma série de posts temáticos e conjuntos publicados a cada 15 dias em todos os blogs participantes.
O post de hoje trará aquele responsável pelos finais felizes, casamentos e bailes de gala em quase todos os contos de fada. Artigo raro nos dias de hoje, diz a lenda que eles já existiram em abundância e todos os homens queriam seguir este “caminho exemplar”. Dizem também que as garotas de antigamente sempre sonhavam em se casar com um, mas eu nunca conheci nenhuma delas…
Cavaleiro Reluzente.
“Era uma vez, em um reino muito, muito distante…”
Pré requesitos: Histórico Social Nobre (PHB 2, mas veja no final do artigo); Carisma 16; Leal e Bondoso.
Você é o nobre herdeiro de um reino muito longínquo. Destinado a feitos grandiosos e a salvar pessoas em perigo, por vezes acordando-as de seu sono eterno com um simples toque. Seus companheiros inseparáveis são seu cavalo branco e sua coragem, com eles você é capaz de vencer bruxas e dragões espalhando finais felizes por onde quer que passe.
Características do Cavaleiro Reluzente:
Cavalo Branco (Nível 11): Você invoca um Cavalo Branco de luz radiante com as mesmas habilidades de um Celestial Charger (Monsters Manual, pág 159) e recebe o Talento Combate Montado, se não o possuir. Sua montaria segue as mesmas regras que um companheiro animal no que diz respeito a cura e morte (Martial Power, pág 42). Você é capaz de lançar o ritual Reviver Companheiro Animal (veja no final do artigo).
Armadura Reluzente (Nível 11): Sempre que gastar um ponto de ação para realizar qualquer tipo de ação você recebe Resistência a Danos Necróticos igual ao seu nível e Imunidade a Encantamentos até o final de seu próximo turno. Você também recebe um bônus de Classe de Armadura igual seu modificador de Carisma até o final do encontro.
Aura Encantada (Nível 16): Sempre que você obtiver um sucesso decisivo todos os inimigos adjacentes a você recebem dano Radiante igual metade do seu nível. Todos os aliados adjacentes a você podem fazer um teste de resistência.
Poderes do Cavaleiro Reluzente
Luz da Coragem * Ataque de Cavaleiro Reluzente 11
“Sua silhueta sobre o cavalo rampante ou com sua espada erguida planta a dúvida sobre seus inimigos enquanto reluz confiança aos aliados”
Encontro * Medo, Radiante.
Ação Padrão * Explosão Contígua 3
Alvo: Inimigos na Explosão
Ataque: Atributo Principal +2 vs Vontade
Acerto: 1d10 de dano Radiante.
Efeito: Os alvos são empurrados 3 quadrados. Todos os aliados na Explosão recebem +2 para acertar até o final de seu próximo turno.
Especial: Ao ganhar este poder você tem que escolher seu atributo principal para realizar o ataque.
Toque Restaurador * Utilitário de Cavaleiro Reluzente 12
“Seu toque pode cancelar antigas maldições e trazer esperança aos desafortunados.”
Diário * Cura
Ação Menor * Toque
Alvo: Um aliado
Efeito: Você cancela uma condição que atinja o alvo e ele pode gastar um pulso de cura. Se o alvo não possuir mais pulsos de cura, você gasta no lugar dele.
Rebater Ataque * Ataque Diário de Cavaleiro Reluzente 20
“Com sua espada em riste e bravura ímpar você devolve a ofensiva a seu inimigo”
Diário * Arma Corpo-a-Corpo ou Implemento
Reação Imediata
Gatilho: Um inimigo acerta você ou um aliado adjacente com um ataque á distância.
Alvo: O inimigo que disparou o ataque.
Efeito: Você recebe metade do Dano e faz um ataque á distância contra o alvo utilizando seu bônus de arma ou implemento (você escolhe). Se o ataque que originou a Reação causa algum efeito, você faz um teste de resistência Imediatamente com bonus de +2.
Ataque: Atributo Principal vs Reflexo
Acerto: O alvo sofre o dano do ataque que originou a Reação e fica sujeito aos efeitos que este ataque puder causar.
Erro: O alvo sofre metade do dano
Especial: Ao ganhar este poder você tem que escolher seu atributo principal para realizar o ataque.

===========
Para quem não tem acesso ao Player’ Handbook 2, abaixo fiz uma tradução livre a respeito dos Históricos e como eles funcionam em jogo.
Históricos
Independente de quantos históricos diferentes você escolha, quando criar seu personagem você pode (com a permissão de seu DM) selecionar umdos benefícios de histórico abaixo:
Ganhar +2 de bônus em testes envolvendo uma perícia associada
Adicionar uma perícia associada a seu histórico á sua lista de perícias antes de escolher suas perícias treinadas.
Escolher uma linguagem conectada com seu histórico. Você pode falar, ler e escrever naquela linguagem fluentemente.
Se você estiver utilizando um cenário de campanha que ofereça benefícios regionais (como o cenário Reinos Esquecidos – Forgotten Realms), ganhe um benefício regional.
Nobre: Você é um membro da aristocracia.
Sua família tem um título de nobreza? Você é herdeiro do título, e se é, quantas pessoas separam você de seu título? Sob quais circunstâncias você se tornou um aventureiro?
Perícias Associadas: Diplomacia, Intuição.
E para quem não tem acesso ao Martial Powers, abaixo fiz uma tradução livre a respeito dos Companheiros Animais e como curá-los.
Companheiros Animais e Cura
Seu companheiro animal pode gastar pulsos de cura como qualquer personagem e recebe benefícios de habilidades de cura como Palavra de Cura, do Clérigo.
Retomar Fôlego: Quando você Retoma Fôlego, seu companheiro animal pode retomar fôlego também.
Outras Curas: Quando você estiver adjacente a seu companheiro animal, você pode utilizar uma ação menor e um de seus pulsos de cura para curar seu companheiro animal como se ele tivesse utilizado um pulso de cura.
Morte e Morrendo: Um companheiro Animal segue as mesmas regas que personagens para as regras de morte e morrendo. Se seu companheiro animal morrer, você pode utilizar o ritual Reviver Companheiro Animal para trazê-lo de volta á vida.
Reviver Companheiro Animal
Você Clama por seu companheiro anima. Apesar da morte os separar, os laços de fé e amizade entre vocês podem cruzar qualquer barreira
Nivel: 1
Categoria: Restauração
Tempo: 4 horas
Duração: Instantânea
Custo de Componente: 50 po
Preço de Mercado: Nenhum
Perícia Chave: Natureza (sem teste)
Este ritual permite que você restaure á vida seu Companheiro Animal.
O Ritual funciona como o ritual Reviver os Mortos, com as seguintes excessões:
* Você não precisa de uma parte do corpo de seu companheiro animal.
* A penalidade de morte dura até que você tenha alcançado três marcos.
* Um companheiro animal de patamar exemplar custa 500 p.o. para reviver e um companheiro épico custa 5000 p.o para reviver.
Outros Artigos da Iniciativa 4e número 10.
Tomo 4e: Iarlaisi
Aldetoron: Quem tem Medo do Lobo Mau?
Rolando20: Principes e Princesas
Dado Mestre: A lenda de Boremm
O Covil – A Vingança do Apanhador de Ratos
NitroDungeon – 3 Monstros do Plano das Fadas!
Escarrado por reyjr
Mais uma sexta-feira de Iniciativa 4e, confessem que estavam ansiosos por ela!
O tema desta semana, edição número 8, é Tempo. Para você que não sabe o que é a Iniciativa 4e, clique aqui. Para você que já sabe, então continue com a certeza de que sempre encontrará material em português, atualizado com a tradução oficial.
A nossa contribuição com o tema Tempo irá abordar um prisma diferente. O Caminho Exemplar Mestre das Cordas não viaja para o passado nem para o futuro, ao invés disso ele manipula eventos que já ocorreram ou ainda irão ocorrer. Espero que gostem.
MESTRE DAS CORDAS.

“Causa e consequência são meu títeres e assim você também o é.”
Você tem uma compreensão diferente da realidade. Você aprendeu que o Fluxo do Tempo é como uma corda onde todos os efeitos estão interligados de uma forma ou de outra. Você consegue enxergar as linhas do passado e do futuro que permeiam o presente e movem o mundo. E como Mestre das Cordas, não apenas enxerga as cordas que giram as roldanas do tempo mas também as controla e as dobra sob sua vontade. O acaso existe apenas para aqueles que não enxergam o que foi, o que é e o que ainda será.
As ações de seus aliados e inimigos já foram definidas no início dos tempos e você sabe quais cordas manipular para que as coisas saiam do seu jeito.
Prerequesitos: Treinado em Arcanismo, Inteligência 16 ou maior e uma boa história de personagem.
Característica do Mestre das Cordas.
Segredos do Passado e Futuro (Nível 11): Sempre que você utilizar a manobra Ajudar Outro, você fornece +4 de bônus ao invés de +2.
Ação e Reação (Nível 11): Ao gastar um Ponto de Ação para realizar qualquer tipo de ação você permite que um aliado que você possa ver realize o mesmo tipo de ação, como uma Reação Imediata.
Vontade do Titereiro (Nível 16): Sempre que obtiver um acerto crítico, em adição ao efeitos de seu ataque você escolhe um tipo de ação. Até o início de seu próximo turno nenhum inimigo adjacente á você pode realizar aquela ação.
Poderes do Mestre das Cordas
Maré Temporal * Ataque de Mestre das Cordas 11
As linhas do tempo movem-se á seu gosto, basta um leve dedilhar para que esta energia estrangule seus inimigos enviando-os de volta para onde vieram.
Encontro * Implemento, Arcano, Divino.
Ação: Padrão Rajada Contígua 5
Alvo: Todos os inimigos dentro da Rajada.
Ataque: Inteligência vs Vontade ou Sabedoria vs Vontade, dois ataques.
Acerto: 2D10+Modificador de Inteligência ou Sabedoria e o(s) alvo(s) fica(m) Imobilizado(s) até o final de seu próximo turno. O(s) alvo(s) desliza(m) para o lugar que ocupava(m) no início do encontro. Se este local estiver ocupado, o Mestre das Cordas escolhe um quadrado adjacente.
Ciclo Ininterrupto * Utilidade de Mestre das Cordas 12
As cordas temporais formam um emaranhado que se sobrepõe formando ciclos e reprises. Elas estão sempre á sua disposição.
Diário * Arcano, Divino.
Ação:Reação Imediata Explosão Contígua 3
Gatilho: Um aliado dentro da Explosão falha em um ataque por encontro.
Efeito: O aliado reganha o uso daquele ataque.
Soberania de Planck * Ataque de Mestre das Cordas 20
A supremacia de seu controle é tão inexorável quanto os dias que passam. Você rejuvenece a si e aos aliados á medida que seus inimigos envelhecem.
Diário * Arcano, Divino, Implemento, Cura.
Ação Padrão Rajada Contígua 5.
Alvo: Um inimigo na Rajada.
Ataque: Inteligência+2 vs Vontade ou Sabedoria+2 vs Vontade.
Acerto: O alvo fica Impedido até o final de seu próximo turno.
Efeito: Você ou um aliado dentro da Rajada podem gastar um Pulso de Cura. O alvo do ataque perde pontos de vida igual ao valor curado.
Falha: Metade do dano e o alvo fica Imobilizado até o final de seu próximo turno
Outros posts da Iniciativa 4E #8 – Tema “Tempo”
Alderonton – Askakra - uma Visão do Tempo sob Ótica Divina
Covil – Distorções Temporais
NitroDungeon – Itens Mágicos Cronomantes
Tomo4e – O Gatilho do Tempo