Hoje, dia 04 de Março é aniversário de morte do precursor do RPG, Gary Gygax e como forma de justo agradecimento o dia 04 de Março é considerado o dia do Game Master.
Edit: Informaram-me que o aniversário de morte de Gygax não teve a ver com a data e ela havia sido escolhido antes. A data de sua morte foi apenas uma profética coincidência.
E se você acha estranho o termo “aniversário de morte” (é meio bizarro mesmo), saiba que o termo é correto: adj (lat anniversariu) Que evoca a lembrança de um fato ocorrido em igual dia, um ou vários anos antes.
Apesar de não ser uma celebração pelo evento ter ocorrido, é uma celebração á memória de nosso patrono, então PRA MIM, o dia 4 de março é particularmente para celebrar a memória do “Primeiro GM”, que nesta data foi ensinar ao Criador, como é que se rola uns bons dados.
Parabéns GM, este mártir, este masoquista, cuja diversão é ser vilipendiado por jogadores inescrupulosos que insistem em frustar seus planos de conquista mundial.
Você GM, é um incompreendido. Merece portanto essa singela homenagem com nossos mais devotados respeitos. Abaixo segue um poema de autoria de Kareen Dulak, sim o mesmo que traduziu Ferreiro de Boosco Maior. Óia ques palavra bonitas:
Mestre é que nem sabão:
você esfrega e faz bolhas,
mas não se preocupe não
pois todo Mestre é trolha -
quer aventura e emoção,
tudo descrito em folhas.
Jogador quer é sair na mão,
e se tiver alguma escolha
passar na espada o dragão.
Então se acalme seu DM bobão:
divirta-se e ao ego recolha,
pois mestrar é um trabalhão!
Que bonito hein Kareen? Rolou uma lágrima aqui, mas sabão é a tua nona.
Já a contribruição do Ooze para este dia do GM é menos original.
Eu gostaria de passar três dicas de vídeos do youtube. A primeira dica para os DMs, ou seja, o GM do D&D é para que acompanhem esta série de vídeos que a Wizards tem disponibilizado para promover o seu novo projeto, o D&D Encounters. Este vídeo mostra Cris Perkins (O chefe da equipe de desenvolvimento de D&D) mestrando para a galera do Robot Chicken.
A segunda dica é: Assistam ao vídeo da sessão de jogo mas mais importante, assistam o vídeo dos Comentários do DM Chris. Ele dá muitas dicas bacanas sobre esta arte de conduzir uma boa sessão de RPG e pode ser aproveitada por QUALQUER DM, não precisa ser de Quarta Edição.
A terceira dica é uma série de três vídeos sobre o quão duro é a vida de DM e quão divertida, também.
Infelizmente porém, estes vídeos são em inglês e a Closed Caption do Youtube não ajuda muito por estar em versão beta. Espero que alguma alma caridosa faça a legenda destes vídeos pois valem muito a pena assistir. E se você não manja nada de inglês, peça umas aulas particulares pro Tio Nitro, o DM mais “roots” do Brasil. Diz que foi indicado pelo Ooze e ele te faz um descontão (ou não!)
De qualquer forma fica a dica e espero que vocês possam aproveitar.
EDIT:O Goblin me pediu uma ficha pra ele vuduzar. Bem, como ele não me disse a classe ele me mandou um e-mail para uma conta que nem está listada na seção OS AUTORES do blog e eu demorei a ler o pedido dele. Coloquei – Monge como ele me pediu – um ladino, haja visto a sequência de Hits que ele dá (“O que você acha do blog do goblin blablablaeusoudemaisblablabla?).
E pra não dizerem que eu apenas mudei a classe e mandei bala, eu realizei o maior sonho de todo goblin: Se tornar um Paragon! Parabéns hahahaha…
A Trilha Exemplar que eu escolhi ilustra bem todo o humor e deboche deste nosso amigo amarelo-acinzentado verde!
Mote: “I’m AWESOME! What you think? Hm? Answer me! Please? Pretty Please I need Attention!”
Histórico de Tomas Trombada, O Goblin
O pequeno goblin, sempre foi rejeitado até mesmo por seus iguais, sendo simplesmente humilhado por todos devido a profissão de seu pai, Taverneiro. Uma promoção que entre os de sua raça era uma vergonha, por ter de se humilhar tanto diante dos humanos, mas Tomas depois de alguns anos de aventura, decidiu que chegara a hora de continuar com a profissão do pai e voltou a taverna.
Próxima One Shot que tiver oportunidade, jogarei com ele! Vou fazer um inferno!
O meu prezadíssimo amigo Daniel Anand (visitem o Formspring do Rolando 20) me deu uma moral e solicitou a ficha de um Controller para a nova campanha dele com o Davi. Porém como eu sou bastante intrometido, pedi pra entrar no jogo… E fui aceito!
Então pensei, já que o grupo está precisando de um controlador, por quê não?
E aí está ele: Clamor, o Forjado Bélico Invocador. (Rimou!!)
Ferrolho foi adquirido e doutrinado pela Igreja da Chama Segrada logo no início da guerra, para que nenhum infiel profanasse ou sequer adentrasse o templo. A constante observação aos clérigos, aos inquisitores e aos patronos da Chama, aliado a centenas de horas de estudos e comunhões, tornaram o Forjado um adepto singular. Era impossível negar que a Chama respondia a seus anseios e assim, de guarda-costas foi promovido a acólito, recebendo um nome mais apropriado a sua devoção. O forjado agora chamado de Clamor era seguidor das diretrizes mais humildes como assear a sala de banhos até as mais puras e sagradas como atirar filhotes de demônios no poço de chamas. Clamor tornou-se respeitável e confiável, caindo nas graças do bispo, que á partir dali o apadrinhou.
Porém ao final da guerra, por razões ainda além de sua compreensão, Clamor foi desativado. A última coisa da qual se lembra foi a de fazer uma pergunta simples, porém nunca antes cogitada a seu padrinho e mentor, o Bispo Edlung: “Por quê?”. Em suas mãos, Clamor segurava um bebê meio-licantropo que não chorava ao pairar sobre o fogo sagrado do Poço da Purificação. Bispo Edlung, incitava-o a atirar o indefeso ser ás profundezas causticantes.
Desde então, tudo o que restou foi a imagem impregnada nos cristais azuis da sua face, o rosto do inocente infante. O resto era escuridão e silêncio.
Até o dia em que sentiu-se vivo novamente, tendo sua runa-motora reparada e introduzida ao peito, a primeira imagem que viu foi a de um Shifter portando o símbolo da Chama Prateada em um grande ferro-velho na que parecia ser a cidade de Sharn. Como se por ter tentado salvar aquele bebê, tivesse recebido a graça de ser salvo por um daquela raça, agora tudo fazia sentido. Todos tem direito á vida e á Chama Prateada e este novo irmão, de nome Tyler, é o começo de uma nova jornada de evangelização.
Traços de Personalidade: Clamor tem por hábito chamar a todas as pessoas de irmão, seja homem ou mulher e idependentemente da raça, sendo amigo ou inimigo. Clamor acha que todos provém da Chama Sagrada, gostem ou não e para lá todos voltarão um dia, até mesmo os constructos.
Fora este fato, Clamor tem dificuldades em distinguir o gênero sexual de uma espécie e não raro consulta seus aliados para saber como melhor se portar.
Alguns traços de seu passado fanático ainda podem ser vistos quando um debate religioso aponta em um diálogo mas aos poucos Clamor está aprendendo a se controlar e aceitar as demais crenças e crendices.
Aí está, Anand, espero que tenha ficado do agrado.
Iniciativa 4E número 12 chegando!
A Iniciativa 4E traz a á cada 2 semanas material inédito e em português utilizando posts temáticos que você encontra nos diversos blogs participantes. Confira os links para os outros posts no final deste artigo.
Desta vez o tema é Insetos. E como veio bem a calhar, pois eu estava para postar esta “nova” raça que fiz em parceria com meu amigo Cristiano Coope (Ele apareceu com as idéias e eu adaptei pra mecânica 4e) quando sugeriram este tema e agarrei de pronto. Estamos trazendo a vocês uma raça de insetos inteligentes, habitante dos desertos. Epa, espera, já não existem os Thr… Sim, existem! E foi por isto que resolvemos não mexer neste vespeiro (com o perdão do trocadilho) e ao invés de adaptar aquela raça de insetos de Dark Sun, nós nos inspiramos neles para criar esta. Inclusive irei utilizar imagens dos primos para ilustrar este artigo, se me perdoam.
E porque eles se chamam Naitan? Bem, porque eles não evoluíram do Louva-Deus. Eles evoluíram de uma sub-espécie de Weta chamada Poor Knights. Read more »
Enquanto o seu Guia não vem é mais uma dessas séries de posts que a gente começa e não sabe se vai terminar. Espero sinceramente que esta série termine rápido, já que ela foi pensada para dar algumas dicas ao DM que adquiriu seu D&D 4e em português, provavelmente sua “Fortaleza no Pendor das Sombras” e não tem acesso ao material em inglês.
Assim, enquanto o Guia do DM não sair em português (e eu creio que não demora) irei apresentar algumas mecanicas que o DM Guide introduz e que dará mais recursos aos DMs brasileiros.
Se tudo der certo, jajá esta série fica obsoleta pois vocês já terãos seus próprios Guias em português e vão perceber que eu só tava enrolando.
Neste primeiro post vou mostrar como aumentar o nível de um monstro, como adicionar equipamentos sem desbalancear o encontro e como tornar os monstros mais interessantes (ou como fazer para seus jogadores não perceberem que é o mesmo monstro da sessão passada). Read more »
Agora cada vez mais os personagens começam a vislumbrar seus objetivos á médio e longo prazo. A história se complica e se revolve entrelaçando fatos do presente e do passado. Tudo isto só faz delinear o verdadeiro inimigo e o Legado de Tiamat sobre Faerûn.
Á partir da sessão 7 tivemos a entrada de mais um personagem que acompanhará o grupo por partilhar objetivos semelhantes e para reparar um erro do passado.
Kelnoss Luz Dourada – Eladrin Mago.(Nível 6)
O histórico de Kelnoss remonta á guerra entre Llork e Loudwater. Naquela época Zelbross auxiliou a cidade de Llork e o eladrin estava nas linhas-de-frente. Após perder seu melhor amigo, Kelnoss descobre que Llork era uma cidade corrupta e ludibriou Zelbross a entrar em uma guerra que não era dela. Em suas investigações, o Mago de Batalha descobre que uma mina está sendo usada por Llork para se comunicar com os verdadeiros fomentadores do caos que envolve a região: O culto do Dragão.
Ao explorar a mina Kelnoss se vê encurralado, tendo interrompido um ritual de invocação mas não á tempo de impedí-lo completamente. Ele agora se confronta com poderosos adversários e precisa de uma rota de fuga.
É neste ponto que retomamos nossa história:
Intrigado pela runa entralada na pedra, Jordanus identifica-a como uma parede ilusória.
A chave obviamente é o bracelete adornado, pois as runas são identicas.
Ao passar pela runa eles ouvem um estrondoso urro e notam que ele não é natural. Eles se deparam então com um Eladrin acuado contra um demônio com feições de Hiena e mais dois seres em mantos negros. Além deles, quatro mineiradores parecem estar de sentinela mas são obviamente lacaios dos invocadores.
Encontro 5 – Nível 7 (1386 XP)
Abyssal Slaughter-Lord – Elite Soldier Nível 9 (800 xp) (Dragon Magazine 369) Beastcaller – Controller Nível 7 (300 xp) (Dragon Magazine 369) Princess Eldara – Skirmsher Nível 3 (150 xp) (Beneath Haunted Halls – Weekend in the Realms) 4 x Human Rabble – Minion Nível 2 (31 xp cada)
Notas do Encontro: Claro que não é a Princesa Eldara invocando um demonio abissal. Usei as estatísticas dela para este Bruxo que foi derrubado sem dificuldades. O Beastcaller se provou uma pedra no sapato maior do que o Abyssal Lord, já que este precisava de aliados adjacentes ao inimigo para liberar todo seu potencial. Isto foi de encontro ao fato do ritual ter sido interrompido. Os mineiros estavam ali de figurantes e os personagens receberam todo o Xp deles por tê-los permitido correr. Isto também rendeu XP de uma quest menor pois salvaram 4 inocentes de serem sacrificados pelos invocadores. O roleplay do primeiro encontro dos personagens com o mago eladrin foi bastante coerente ainda mais por estarem em batalha, uma parte desconfiada das intenções da outra mas com um inimigo em comum.
No fim, o Beastcaller conseguiu fugir mas o Abyssal Lord foi derrotado. Este encontro durou facilmente umas 3 horas.
Tesouro: O Bruxo carregava 2 grandes diamantes no valor de 500 p.o. cada. O eladrin identificou-os como material para rituais de divinação e comunicação.
Após a infrutífera perseguição ao invocador de vermes, os quatro aventureiros se reuniram e conversaram longamente sobre seus objetivos em comuns e sobre o que fazer dali para frente. Cougharta bem lembrou que o objetivo dos três era tomar controle da mina ou destruí-la. Arquitetaram um plano para inundar a mina (teste de perícias) e ao tentar deixá-la, perceberam que não estavam mais no plano material.
A caverna da mina parecia a mesma, mas agora suas paredes estavam entalhadas por diversas runas que emitiam uma luz pastosa, opaca, que iluminava o ambiente em um azul deprimente e pesado. Á frente deles 3 Gnolls dilaceravam o que parecia ser um corpo em uma imensa poça de sangue enegrecido. Um pouco mais afastado, um círculo no chão brilhava com uma luz da mesma cor da sala.
Encontro 6 – Nível 7 (1.350 xp)
(Baseado no encontro 4-3 do Dungeon Delve, pág. 34)
Gnoll Demonic Scourge - Brute (Leader) Nível 8 (350 xp) 2x Gnoll Huntmasters – Artillery Nível 5 (200 xp cada) Grell – Elite Soldier Nível 7 (600xp)
Notas do Encontro: Ok, não tem como não comentar.
O Demonic Scourge levou um Sacode histórico! Os jogadores tiveram nada menos que TRÊS sucessos decisivos contra o pobre diabo. Em um deles, o Mago num efeito em área tirou dois 20 seguidos, uma pra cada alvo, totalizando 4 decisivos em um round. Assim, o coitado do Scourge não conseguiu agir, foi morto no segundou ou terceiro round sem conseguir realizar um único ataque. E eu novamente fiquei surdo de tanto AAACTIOOONPOOOOOINTEEEEE!
Outro fato digno de nota foi o clérigo, que entrou no meio da poça de sangue para flanquear o Huntmaster e se surpreendeu quando todo o dano causado por seu “Righteous Brand” voltou-se contra ele. Após isto todos se afastaram da poça, mas sozinho o Huntmaster não resistiu.
Tesouro: Um molho de chaves negras de formato grotesco.
Mesmo neste plano obscuro, onde a luz converge de forma diferente , o Patrulheiro Theren consegue perceber um vulto agachado próximo a uma das paredes da caverna. Após identificar o circulo mágico como uma passagem, sem escalas, para o Abismo os quatro heróis estavam cautelosos quanto a este vulto. Por força do destino acabou revelando-se que este era o vulto daquele que um dia foi conhecido por Nimozaran. Este era o mesmo mago que, nas visões de Jordanus, tentou reviver seu pupilo Tobular Quickfoot colocando seu cérebro em um jarro.
O vulto confessa ter sido ele o responsável por trazer os heróis a este plano para que eles pudessem salvá-lo das criaturas abismais.
Seguindo várias pistas, o deva e o eladrin chegaram á conclusão de que Nimozaran não pertencia áquele plano e por isto sua alma vagava sem lembraças e confusa. Isto apenas se confirmou quando ao libertar o falecido mago, puderam ver em sua mortalha o símbolo que identifica os suicidas. A sombra do que um dia foi o grande mago ao ser notificado que era uma alma errante leva todos os personagens para o deserto dos suicidas, plano de onde ele tentou escapar.
Ali, mesmo cego como todo habitante daquele plano, alegava conseguir enxergar os personagens e as linhas dos destinos de cada um. E revelou que em qualquer plano que estivessem os heróis poderiam ser vistos por aqueles que sabiam ver.
Um longo discurso se seguiu e os personagens descobrem que estão ligados entre si e também aos falecidos heróis que primeiro tentaram impedir o Culto do Dragão. A alma dos falecidos heróis não estão em paz e a deles também não estará a menos que sigam a linha de seu destino.
Nimozaran avisa que a linha mais forte é a linha que liga Jordanus a Theren e os dois á Tharelian, o clérigo de Corelon falecido há 10 anos. Seguir sua linha, neste momento significava trazer paz ao espírito do elfo. Porém, antes disso eles precisam encontrar uma forma de deixar o deserto dos suicidas….
E estamos de volta com mais uma seção House Rules. No post anterior vocês conheceram a tabela de Falhas Críticas.
Desta vez eu apresento um novo Build para tentar sanar uma dentre as grandes polêmicas entre os jogadores de D&D 4e.
As regras para a Forma Selvagem do Druida tem gerado opiniões controversas, pois segundo o Player’s Handbook 2, um Druida ao utilizar sua Forma Selvagem pode se transformar em qualquer tipo de animal mediano, geralmente mamífero ou feérico, mas sem que isto afete nenhuma de suas estatísticas de jogo ou modos de movimento (como nadar, voar, escalar, etc). Alguns acham que isto é bom, pois dá liberdade ao jogador de se transformar em qualquer tipo de animal limitado apenas pelo tamanho (que deve ser médio) ou pela criatividade do jogador. Outros acham que não faz muito sentido se transformar em um animal e não receber bônus ou restrições. Pensando nos jogadores que se sentiram prejudicados por esta regra, decidi criar uma alternativa tomando por base os companheiros animais listados no suplemento Martial Power. A esta nova construção (build) dei o nome de Druida Selvagem.
Druida Selvagem.
Você é a representação material do espírito do seu totem. Desde cedo em sua caminhada druídica você teve afinidade com um tipo específico de animal e eles com você. Mais tarde você compreendeu que fora escolhido pelo espírito primal desta espécie – ou totem – para seguir seus preceitos e modo de vida. O poder deste animal específico corre em suas veias e preenche sua alma a tal ponto que você se torna um espécime quase completo de seu totem quando utiliza sua Forma Selvagem. Ao criar um Druida Selvagem você deve escolher um dentre os Totens conforme mostrado abaixo. Uma vez feita esta escolha ela só poderá ser alterada no nível 11 – ao escolher uma Trilha Exemplar – no nível 21 – ao escolher um Destino Épico – e também a qualquer momento que seu DM permitir. O totem do Druida Selvagem permite que ele se transforme apenas naquela espécie quando utilizar a Forma Selvagem, a não ser que algum poder deixe explícito que o Druida se transforma em outro tipo de animal. Isto é possível pois o espírito primal solicita auxílio a seus iguais em favor do Druida.
Assim, por exemplo, se você for um Druida Selvagem com o Totem Píton [Serpente] você pode se transformar em um Carcaju Atroz no nível 5 através do poder Carcaju Primal* (Primal Wolverine – Diário) Além disso, ao utilizar sua Forma Selvagem o Druida sofre as alterações impostas por seu totem, conforme listado. Seu modo de visão e deslocamento apenas se alteram se forem listados. Todas as demais regras da Forma Selvagem se aplicam normalmente. * Tradução livre.
Totens
Aranha
Ave de Rapina
Gato
Javali
Lagarto
Lobo
Urso
Aranha
O Totem Aranha é cultuado nos subterrâneos e também em ambientes inóspitos, infestados por outros aracnídeos e insetos. Ao se transformar em uma Aranha, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
Resistência a Venenos: 2 + 1/2 Nível.
Modo de Movimento: Escalar (Pode escalar superfícies sem fazer testes de escalada, movendo a seu deslocamento normal).
+ 5 em testes de Saltar.
Uma vez por encontro, enquanto estiver sob esta Forma Selvagem o Druida pode realizar o seguinte ataque:
Lançar Teia
Poder de Totem Aranha
Você lança um jato de Teias que prendem seu inimigo no lugar
Encontro * Primal
Ação Padrão * Á Distância: 5 Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Sabedoria vs Reflexos. Aumente para +2 no nível 11, +4 no nível 21.
Sucesso: O alvo fica Imobilizado (TR Encerra)
Ave de Rapina
As aves de Rapina são orgulhosas e confiantes quando adultas, porém quando jovens aprendem dolorosas lições até conseguir voar. Ao se transformar em uma Ave de Rapina, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
+5 em testes de Percepção envolvendo a visão.
Todos os terrenos são considerados Difíceis. (Exceto em voo)
O Druida pode voar seu valor de deslocamento com uma ação de movimento e deve pousar ao final dela ou cairá.
O Druida só pode realizar Ataques básicos e Ataques “Sem Limite”.
O Druida pode realizar uma ação Padrão para atacar a qualquer momento durante sua movimentação e não gera ataques de oportunidade ao se afastar.
O Druida volta a sua forma original no final do turno em que realizar um Ataque.
Gato
O totem gato diz respeito á todos os felinos e animais aparentados que prezem a liberdade e os mistérios de um predador. Independente e muito ligado aos espiritos, o Totem Gato despreza rótulos e conceitos formados. Ao se transformar em um gato, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
Visão na Penumbra.
Reflexos +2.
+5 em Atletismo
Deslocamento +1.
Recebe o Talento Garras Afiadas.
Garras Afiadas Pré requesito: Druida Selvagem; Totem Gato. Benefício: Sempre que obtiver um sucesso decisivo em uma rolada de ataque, o alvo recebe dano contínuo 5 (TR encerra). O dano contínuo aumenta para 10 no nível 11 e para 15 no nível 21.
Javali
A ferocidade do Javali só é comparada á bravura com que defende o que é seu. A força do totem está ligada ao seu território e suas convicções a quem jura proteger com a própria vida. Ao se transformar em um javali, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
Fortitude +2.
Deslocamento em Investidas +2.
Enquanto estiver Sangrando, recebe resistência a dano igual a metade do seu nível.
Uma vez por encontro, enquanto estiver sob esta Forma Selvagem o Druida pode realizar o seguinte ataque:
Investida Feroz
Poder de Totem Javali
Você realiza uma investida que arremessa o inimigo.
Encontro * Primal Ação Padrão * Corpo-a-Corpo 1 Alvo: Uma Criatura Ataque: Sabedoria +2 vs CA. Aumente para +4 no nível 11, +6 no nível 21.
Sucesso: 1d6 + Modif. de Sabedoria e você empurra o alvo um número de quadrado igual a 1 + modif. de Força. Aumente o dano para 2d6 + Modif. de Sabedoria no nível 11 e 3d6 + Modif. de Sabedoria no nível 21.
Lagarto
O Lagarto é um totem que prefere lugares ermos e alagadiços, muitas vezes pântanos ou leitos de rios. Patrono dos répteis e anfíbios, é conhecido por sua paciência e persistência, sendo assim uma péssima idéia tê-lo como inimigo. Ao se transformar em um Lagarto, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
Visão no Escuro.
Vontade +2.
Classe de Armadura +2.
+2 em testes de Tolerância.
Modo de Movimento: Nadar (Pode se mover na água utilizando seu deslocamento normal sem fazer testes de natação).
Enquanto estiver sangrando recebe Regeneração 2. Regeneração 4 no nível 11. Regeneração 6 no nível 21.
Lobo
O Totem Lobo governa as pradarias e comanda os ventos frios do norte. O trabalho em conjunto, a lealdade e culto ás tradições estão entre suas maiores características. Ao se transformar em um Lobo, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
+ 5 em testes de Percepção envolvendo Audição e Olfato.
Reflexos +1; Vontade +1.
+2 Atletismo.
Uma vez por encontro, enquanto estiver sob esta Forma Selvagem o Druida pode realizar o seguinte ataque:
Ataque de Alcatéia
Poder de Totem Lobo
Você utiliza o trabalho em equipe para subjugar seu inimigo.
Encontro * Primal
Ação Padrão * Corpo-a-Corpo 1
Alvo: Uma Criatura
Ataque: Sabedoria +2 vs CA. Aumente para +4 no nível 11, +6 no nível 21.
Sucesso: 1d8 + Modif. de Sabedoria e o alvo é derrubado.Aumente o dano para 2d8 + Modif. de Sabedoria no nível 11 e 3d8 + Modif. de Sabedoria no nível 21.
Efeito: Antes ou após o ataque, um aliado adjacente ao alvo pode ajustar 1 quadrado.
Urso
O totem urso é conhecido por sua grandeza física e espiritual, sua força de caráter abastece sua força bruta e vice-versa. Os seguidores do urso são orientados a jamais abandonar seus aliados e jamais perdoar um inimigo. Ao se transformar em um Urso, o Druida Selvagem sofre as seguintes alterações:
+2 Fortitude
+ 2 em todas as perícias que envolvem Força e Constituição
- 2 em todas as perícias que envolvem Destreza.
- 1 Deslocamento
+ 2 nos testes de resistência contra Medo.
+ 2 nos testes de resistência contra Encantamento.
Adiciona o bônus de força no dano de todos os seus ataques.
Mas antes… Um breve testemunho (senta aê e cala-te enquanto eu discurso):
Desde que foi concebida por Daniel Anand, a Inciativa 4e provou-se uma excelente idéia.
Acampanhei os posts desde o início e sempre achei muito bacana para os jogadores brasileiros. Um modelo sem precedentes – nem mesmo no exterior – feito de fãs, para fãs.
A qualidade só tem aumentado a cada nova edição e novos membros foram aderindo á iniciativa semana após semana. Eu fui um deles, porém nunca me vi tamborilando muito em regras, alterando-as constantemente e criando este tipo de material com prazos e temas pré-definidos.
Não fazia isto quando mestrava 3.X pois era uma dor de cabeça e um trabalho tal para fazer algo equilibrado em comparação com tudo o que já havia, que eu sentia que não valia a pena. O resultado não me trazia aquele sentimento recompensador que um DM deveria sentir ao “criar”.
Por isto, quando há 5 anos atrás eu participava do Fanzine/Informativo “O Olho” eu procurava escrever apenas as seções que envolvessem o mínimo de regras possível.
Mas na 4e é tão fácil, rápido e – principalmente – prazeiroso criar itens, monstros, armadilhas e o que mais der na telha que no final o sentimento que um DM tem é de que fez algo que qualquer um poderia e deveria utilizar. Nunca me diverti tanto ao criar quanto quando fiz o Demonomicon, o Vorax, o Cavaleiro Reluzente, etc… É por isto que eu afirmo sem medo que a Iniciativa 4e terá uma vida longa e muito próspera.
Espero que as Edições em PDF também ! Aproveitem pois está sensacional, parabéns á Equipe D3System por mais este sucesso decisivo!
Esta é a Edição número 11 da Iniciativa 4e, como vocês podem reparar pelo símbolo ao lado. E já sabe né? Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. Prestigiem também, no final desse post, os links para os outros membros da Iniciativa e mandem seus comentários!
O tema dessa semana são Cavernas. Eu sempre tento uma abordagem diferente sobre um tema e isto não quer dizer que eu sempre consiga. Desta vez bolei um Perigo (Hazard) que vai afetar a mente dos personagens de nível épico que exploram cavernas impunemente como se já soubessem de tudo. “Tudo o que sei, é que nada sei” já dizia aquele jogador de futebol/médico.
O Mito da Caverna.
“Nas cavernas esquecidas de Platoon as coisas quase nunca são o que parecem. E as sombras na parede podem dobrar sua vontade e deixá-lo no esquecimento. Sem se dar conta, você se desliga da realidade e se vê acorrentado, consumido pelas trevas.”
- Trecho do Diário de Aristo, arauto de Ioun
O mito da Caverna é um Perigo ilusório sob a forma de sombras, cujo intento é manter o alvo preso e perdido para sempre em suas miragens. Não sabe-se ao certo como ele teve início, mas dizem que um antigo sábio lançou uma maldição a qualquer um que duvidasse de suas palavras, condenando todos os ignorantes ás trevas profundas do inconsciente.
O Mito da Caverna
Obstáculo Nível 21 XP 3200
Das paredes da caverna as sombras saltam e tentam lhe acorrentar.
Perigo:
O mito da caverna é uma zona 10 instalada em uma porção de uma caverna ou construção subterrânea. Á critério do DM ela pode se mover até 5 quadrados por turno ou permanecer estática.
Uma coisa é certa. Aqueles cuja mente se sobrepõe ao Mito, nunca mais são afetados por ele.
Arcana
CD 30: O personagem nota um campo mágico que parece ter vida própria e consegue mensurar o tamanho do campo.
Perícias Secundárias
Percepção
CD 35: O personagem nota sombras se movendo e circundando o grupo
Intuição Passiva CD 25: O personagem reconhece o campo como ilusório e não ficar Atordoado ou Pasmo.
Gatilho
Um personagem entra ou começa seu turno na zona do Mito da Caverna
Ataque
Ataque de Oportunidade Corpo a corpo Alvo: O personagem que ativou o gatilho Ataque: +26 vs Vontade Sucesso: 3D10+5 dano Psíquico e é conduzido 3 quadrados. O personagem fica Atordoado.(TR-2 encerra).Efeito Conseguinte: O personagem fica pasmo e sofre 10 de dano psíquico contínuo (TR-2 encerra ambos)
Contramedidas
Um personagem pode apagar todas as fontes de luz para evitar o ataque do Mito da CavernaUm personagem que seja bem sucedido nos dois teste de resistência fica imune aos ataques do Mito da Caverna.
Hail!
Estamos de volta com o relato da campanha que só não aconteceu antes pois algumas sessões não renderam muito. Estamos perdendo muito o foco em uma sessão que já é curta e mesmo com bastante roleplay e desafios de perícias as coisas não caminharam muito. Porém, ontem as coisas foram melhores e dá pra fazer um resumo do que houve até o ponto em que a campanha parou. Vamos lá:
Após derrotar o Jarro e seus guardiães, os heróis vasculham os outros aposentos até encontrarem uma parede ilusória que dava acesso á residência de Curufin, O Negro. Uma vez lá, eles encontraram o lugar com algum sinal de desarrumação mas não de luta. O clérigo de Corellon recebe uma visão do passado ao se conectar com o espírito de Curufin, que ele sabia estar no local. A visão mostrou um mago de cabelos brancos carregando o corpo de um halfling e como num ato desesperado dissecando o corpo, rebatendo a calota craniana e removendo o cérebro do pequeno. Neste instante Curufin se revela e conta que a experiência não havia dado certo e que aquele mago grisalho, antigamente seu pupilo, havia perdido a sanidade. Enquanto isto é revelado ao Clérigo, a cena passada prossegue e o mago grisalho realizando uma magia ou ritual é consumida por intensas chamas e desaparece por completo, deixando para trás apenas seu robe verde-enegrecido.
Ao sairem da casa de Curufin, os heróis levavam consigo um mapa da região de 100 anos atrás, um pesado livro de rituais, um livro de arte com gravuras e o colar de Silvanus retirado do corpo dos dois zumbis. Eles provavelmente nunca saberiam porque o laboratório do Negro era protegido por Zumbis e Almas sedentas pela chama da vida.
Chegando no esconderijo da Resistência, os três contaram o que havia se passado e ao entregarem o colar de Silvanus, ficaram sabendo que ele pertencia a Irmão Griffon, o druida guia Espiritual de Loudwater. Após este momento de choque, Marsh – O Halfling Taverneiro – sem querer conta que Lady Moonfire, ao contrário do que todos presenciaram, não foi executada. Está viva, liderando de seu refúgio a Resistência ao controle da cidade de Llork. A partir daí a missão dos heróis passa a ser contatar Lady Moonfire e entregar-lhe o livro de rituais de Curufin.
Na viagem, os três aventureiros notam que estão sendo observados e seguidos de longe. Eles precisam de um plano para despistar os perseguidores (Desafio de Perícia, no qual falham). Sem sucesso para escapar eles são cercados por seres esguios armados com arcos rústicos, todos usam máscaras e vestes negras. A situação fica tensa pois as criaturas não falam nenhum idioma conhecido pelos três e não parecem disposta a dialogar. Novamente é necessário pensamento rápido para lidar com esta situação (Desafio de Perícia Social e são bem sucedidos). Demonstrando que é um sacerdote, Jordanus abre caminho para o entendimento e é revelado que os encapuzados são Elfos Selvagens. Theren, por ser um elfo, é levado ao líder dos selvagens – cujo acampamento fica numa mina de ouro abandonada – e obtém permissão para prosseguir viagem.
No momento em que Theren volta da conferência, Ugharta e Jordanus estão enfrentando uma nevasca e junto com ela quatro cavaleiros de Llork, que ou os perseguia ou estavam atrás da mina de ouro abandonada.
O combate foi rápido. A nevasca atrapalhou ambos os lados e os elfos selvagens crivaram dois dos cavaleiros de flechas antes que eles se embrenhassem na floresta.
Encontro 3 – Nível 5 (600 xp)
4x Human Bandit – Skirmisher nível 2 (125 XP cada) +
Nevasca (Concealment para todos – 5 na chance de acertar à distância) (100 xp)
Notas do Encontro:
Ao perceberem o ataque, Ugharta e Jordanus tiveram tempo de subir em uma árvora para se esconder. A nevasca derrubou o clérigo e o warden foi desastroso ao descer para ajudar. Dois cavaleiros fugiram floresta a dentro e dois foram abatidos.
E a título de curiosidade, a tabela de falhas críticas tem funcionado muito bem, obrigado
Após este evento, a viagem prossegue sem maiores problemas e os heróis finalmente encontram o refúgio de Lady Moonfire. Ali aprendem que a cidade de Llork descobriu uma mina de prata e utiliza esta riqueza para manter seu poder sobre Loudwater. Obter o controle desta mina ou mesmo fechá-la seria vital para desestablizar o poder da Guilda que rege Llork.
Sem demora a missão é aceita e pegando carona em um navio voador de um mercante aliado á Resistência, o trio volta a Loudwater para investigar fatos sobre a mina antes de chegar até ela. O velho anão Gwan, dono da loja de Curiosidades, expõe suas suspeitas de que é pouco provavel que haja prata em uma mina como aquela, colocando os personagens em redobrada atenção.
Ao chegar na mina, os heróis passam o dia a observar o movimento escondidos no bosque. Theren consegue observar que nas pedras retiradas de dentro da mina não há sinais de prata ou pelo menos ela não está aparente. Ao anoitecer tentam de forma sorrateira abater os dois guardas de plantão (Um novo desafio de perícias, nova falha). Os guardas percebem a movimentação e chamam reforço, dando início ao combate.
Encontro 4 – Nível 5 (600 xp)
(Retirados da aventura Scepter Tower of Spellgard pág. 15) Devlin – Brute nível 3 (leader) (150 xp)
The Dark-Eyed One – Controller nível 3 (150xp)
Farrak - Skirmisher nível 3 (150xp)
Harrak – Skirmisher nível 3 (150xp)
Tesouro: 1 Bracelete adornado com uma runa e uma poção de cura.
Notas do Encontro: Os irmãos Farrak e Harrak derrubaram o Warden, mostrando que são bastante letais se agirem em conjunto, porém ele levantou no turno seguinte com 23 PVs curados. Os demais não representaram ameaça apesar do líder ter conseguido causar um bom dano. Os irmãos fugiram bosque adentro muito em parte por Theren ter tomado uma distância muito grande para atacar sem ser visto.
Após o rápido combate, os três heróis descansaram para recuperar energias pois sabiam que existiam pelo menos mais dois inimigos dentro da mina. Finalmente ao entrar na mina e caminhar um pouco se deparam com o atual local de mineiração e várias ferramentas, tochas e vagões de transporte.
Perto dali, escavado na pedra, um arco de entrada pode ser visto e entalhado acima dele uma runa que bate exatamente com a runa que adorna o bracelete encontrado com o líder dos sentinelas. No final das contas fica parece que a mina está sendo utilizada para outros propósitos ainda a serem descobertos.
A sessão terminou aqui e a exploração prossegue na semana seguinte. ;-)
Com um pouco de atraso mas ainda em tempo, consegui participar desta edição que promete ótimos artigos com o tema: Contos de Fadas.
A Iniciativa 4e é uma série de posts temáticos e conjuntos publicados a cada 15 dias em todos os blogs participantes.
O post de hoje trará aquele responsável pelos finais felizes, casamentos e bailes de gala em quase todos os contos de fada. Artigo raro nos dias de hoje, diz a lenda que eles já existiram em abundância e todos os homens queriam seguir este “caminho exemplar”. Dizem também que as garotas de antigamente sempre sonhavam em se casar com um, mas eu nunca conheci nenhuma delas…
Cavaleiro Reluzente.
“Era uma vez, em um reino muito, muito distante…”
Pré requesitos: Histórico Social Nobre (PHB 2, mas veja no final do artigo); Carisma 16; Leal e Bondoso.
Você é o nobre herdeiro de um reino muito longínquo. Destinado a feitos grandiosos e a salvar pessoas em perigo, por vezes acordando-as de seu sono eterno com um simples toque. Seus companheiros inseparáveis são seu cavalo branco e sua coragem, com eles você é capaz de vencer bruxas e dragões espalhando finais felizes por onde quer que passe.
Características do Cavaleiro Reluzente:
Cavalo Branco (Nível 11): Você invoca um Cavalo Branco de luz radiante com as mesmas habilidades de um Celestial Charger (Monsters Manual, pág 159) e recebe o Talento Combate Montado, se não o possuir. Sua montaria segue as mesmas regras que um companheiro animal no que diz respeito a cura e morte (Martial Power, pág 42). Você é capaz de lançar o ritual Reviver Companheiro Animal (veja no final do artigo).
Armadura Reluzente (Nível 11): Sempre que gastar um ponto de ação para realizar qualquer tipo de ação você recebe Resistência a Danos Necróticos igual ao seu nível e Imunidade a Encantamentos até o final de seu próximo turno. Você também recebe um bônus de Classe de Armadura igual seu modificador de Carisma até o final do encontro.
Aura Encantada (Nível 16): Sempre que você obtiver um sucesso decisivo todos os inimigos adjacentes a você recebem dano Radiante igual metade do seu nível. Todos os aliados adjacentes a você podem fazer um teste de resistência.
Poderes do Cavaleiro Reluzente
Luz da Coragem * Ataque de Cavaleiro Reluzente 11 “Sua silhueta sobre o cavalo rampante ou com sua espada erguida planta a dúvida sobre seus inimigos enquanto reluz confiança aos aliados” Encontro * Medo, Radiante. Ação Padrão * Explosão Contígua 3 Alvo: Inimigos na Explosão Ataque: Atributo Principal +2 vs Vontade Acerto: 1d10 de dano Radiante. Efeito: Os alvos são empurrados 3 quadrados. Todos os aliados na Explosão recebem +2 para acertar até o final de seu próximo turno. Especial: Ao ganhar este poder você tem que escolher seu atributo principal para realizar o ataque.
Toque Restaurador * Utilitário de Cavaleiro Reluzente 12 “Seu toque pode cancelar antigas maldições e trazer esperança aos desafortunados.” Diário * Cura Ação Menor * Toque Alvo: Um aliado Efeito: Você cancela uma condição que atinja o alvo e ele pode gastar um pulso de cura. Se o alvo não possuir mais pulsos de cura, você gasta no lugar dele.
Rebater Ataque * Ataque Diário de Cavaleiro Reluzente 20
“Com sua espada em riste e bravura ímpar você devolve a ofensiva a seu inimigo” Diário * Arma Corpo-a-Corpo ou Implemento Reação Imediata Gatilho: Um inimigo acerta você ou um aliado adjacente com um ataque á distância.
Alvo: O inimigo que disparou o ataque. Efeito: Você recebe metade do Dano e faz um ataque á distância contra o alvo utilizando seu bônus de arma ou implemento (você escolhe). Se o ataque que originou a Reação causa algum efeito, você faz um teste de resistência Imediatamente com bonus de +2. Ataque: Atributo Principal vs Reflexo Acerto: O alvo sofre o dano do ataque que originou a Reação e fica sujeito aos efeitos que este ataque puder causar. Erro: O alvo sofre metade do dano Especial: Ao ganhar este poder você tem que escolher seu atributo principal para realizar o ataque.
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Para quem não tem acesso ao Player’ Handbook 2, abaixo fiz uma tradução livre a respeito dos Históricos e como eles funcionam em jogo.
Históricos
Independente de quantos históricos diferentes você escolha, quando criar seu personagem você pode (com a permissão de seu DM) selecionar umdos benefícios de histórico abaixo:
Ganhar +2 de bônus em testes envolvendo uma perícia associada
Adicionar uma perícia associada a seu histórico á sua lista de perícias antes de escolher suas perícias treinadas.
Escolher uma linguagem conectada com seu histórico. Você pode falar, ler e escrever naquela linguagem fluentemente.
Se você estiver utilizando um cenário de campanha que ofereça benefícios regionais (como o cenário Reinos Esquecidos – Forgotten Realms), ganhe um benefício regional.
Nobre: Você é um membro da aristocracia.
Sua família tem um título de nobreza? Você é herdeiro do título, e se é, quantas pessoas separam você de seu título? Sob quais circunstâncias você se tornou um aventureiro? Perícias Associadas: Diplomacia, Intuição.
E para quem não tem acesso ao Martial Powers, abaixo fiz uma tradução livre a respeito dos Companheiros Animais e como curá-los.
Companheiros Animais e Cura
Seu companheiro animal pode gastar pulsos de cura como qualquer personagem e recebe benefícios de habilidades de cura como Palavra de Cura, do Clérigo.
Retomar Fôlego: Quando você Retoma Fôlego, seu companheiro animal pode retomar fôlego também.
Outras Curas: Quando você estiver adjacente a seu companheiro animal, você pode utilizar uma ação menor e um de seus pulsos de cura para curar seu companheiro animal como se ele tivesse utilizado um pulso de cura.
Morte e Morrendo: Um companheiro Animal segue as mesmas regas que personagens para as regras de morte e morrendo. Se seu companheiro animal morrer, você pode utilizar o ritual Reviver Companheiro Animal para trazê-lo de volta á vida.
Reviver Companheiro Animal
Você Clama por seu companheiro anima. Apesar da morte os separar, os laços de fé e amizade entre vocês podem cruzar qualquer barreira
Nivel: 1 Categoria: Restauração Tempo: 4 horas
Duração: Instantânea Custo de Componente: 50 po Preço de Mercado: Nenhum Perícia Chave: Natureza (sem teste)
Este ritual permite que você restaure á vida seu Companheiro Animal.
O Ritual funciona como o ritual Reviver os Mortos, com as seguintes excessões:
* Você não precisa de uma parte do corpo de seu companheiro animal.
* A penalidade de morte dura até que você tenha alcançado três marcos.
* Um companheiro animal de patamar exemplar custa 500 p.o. para reviver e um companheiro épico custa 5000 p.o para reviver.
Para não dizer que não falei de D&D 3e, o caríssimo Kareen Dulak nos traz talentos e armas-instrumentos para o mal fadado bardo que ao tentar fazer tudo ao mesmo tempo acaba não fazendo nada direito. Parece que o Ooze tem predileção pelo tema: “Bardos” mas o fato é que esta matéria seria adaptada para a Iniciativa 4e mas eu não tive tempo. Talvez ela ainda seja. E convenhamos que bardo é bacana, só é desfavorecido pela maioria dos sistemas medievais (E antes que digam, o Bardo 4e ficou muito legal, sim!)
Mas chega de conversa, vejam abaixo alguns talentos e várias opções bacanas para o seu bardo de 3.x.
Talentos Bárdicos
Os talentos bárdicos somente estão disponíveis aos membros da classe dos Bardos. No 1º nível, no 4º nível, no 8º nível, no 12º nível, no 16º nível e no 20º nível o Bardo poderá selecionar um talento bárdico da lista que se segue. A não ser que seja dito na descrição do talento, nenhum talento bárdico pode ser utilizado junto de outro, pois eles exigem melodias determinadas que normalmente não podem ser misturadas. Cabe ao Bardo escolher qual talento bárdico utilizará, mas mudanças de um talento para o outro exigem uma rodada completa sem que nenhum talento seja utilizado (ainda que outros poderes do Bardo possam ser utilizados) para que na rodada seguinte o Bardo possa utilizar outro talento bárdico.
Sabedoria do Povo (Bárdico) Pré-requisito: 04 graduações em Atuação. Efeito: seja por ter crescido na estrada, por brincar na praça da feira, por ser filho do contador de histórias da vila, ou por qualquer outra razão, a criação do Bardo somado aos seus estudos fez com que ele tenha uma habilidade inata de se superar nos testes de Conhecimento de Bardo, fazendo com que recebe um bônus de +4 nestes testes.
Musicoterapia (Bárdico) Pré-requisito: 04 graduações em Atuação e 04 graduações em Cura Efeito: o Bardo passa a ser capaz de curar dano de maneira mais eficiente através do uso da perícia Atuação em conjunto com a perícia Cura: ao fazer os primeiros-socorros o Bardo, após ser bem sucedido no teste de Cura, é capaz de curar 1d6+bônus de Carisma de pontos de vida se for bem sucedido em um teste de Atuação com a mesma CD que o teste de Cura – normalmente 15; e no tratamento contínuo o Bardo torna-se capaz de curar o dobro de pontos de vida que normalmente seriam restaurados pelo tratamento, também precisando para isso passar primeiro em um teste de Cura e depois em um teste de Atuação contra a mesma CD que o teste de Cura para tratamento contínuo.
Língua Afiada (Bárdico) (2 níveis) Pré-requisito: 04 graduações em Atuação. Efeito: o Bardo, só com o poder de seu canto, provoca 1d4 de dano sônico se cantar enquanto luta. Cantar é uma ação livre que não gera ataques de oportunidades. A magia Silêncio e a impossibilidade de cantar (amordaçado, por exemplo) em voz normal (sussurros não são suficientes para usar o talento) previnem o uso da Língua Afiada. Pode ser utilizado junto de outros talentos bárdicos.
Especial: Língua Afiada pode ser escolhido novamente, aumentando o dano de 1d4 para 1d6.
Viver pela Música (Bárdico) Pré-requisito: 07 graduações em Atuação. Efeito: o Bardo, através do poder de suas canções, é capaz de manter a si mesmo e aos seus aliados de pé quando já deveriam ter caído. Uma pessoa a cada três níveis do Bardo é afetado pelo Viver pela Música, fazendo com que o afetado seja capaz de continuar tomando ações entre -1 e -9 pontos de vida. Para outros receberem o efeito de Viver pela Música é necessário poderem ouvir o Bardo, entretanto, o próprio Bardo não precisa se ouvir, fazendo com que seja capaz de ganhar os benefícios do talento mesmo em uma área sob o efeito da magia de Silêncio e similares, ou amordaçado.
Adágio (Bárdico) Pré-requisito: 07 graduações em Atuação. Efeito: uma lenta canção do Bardo torna um alvo incapaz de tomar ações de movimento se o alvo não passar em um teste de Vontade CD 10 + metade do teste de Atuação do Bardo. Sendo assim, se afetado, o alvo deverá utilizar suas ações padrões para realizar ações de movimento, tornando-se incapaz de realizar uma ação de rodada completa. O efeito desaparece quando o Bardo pára de tocar. O Adágio requere que o alvo seja capaz de ouvir a música, mas não de necessariamente compreendê-la, assim sendo animais, mortos-vivos e até mesmo construtos serão afetados.
Alegro (Bárdico) Pré-requisito: 07 graduações em Atuação. Efeito: a melodia em pessoa acelerado torna os aliados do Bardo (1 aliado para cada 4 níveis; 5 aliados afetados no 20º nível) mais rápidos em suas ações, permitindo que eles tenham DUAS ações de movimento a cada turno além da ação padrão, permitindo que, por exemplo, um aliado possa andar 9 metros e ainda assim ser capaz de realizar uma ação de rodada completa. No entanto o Bardo não pode utilizar o Alegro em si mesmo. Tal como o Adágio, o Alegro não requer que a compreensão da música, apenas ser capaz de ouvi-la.
Proficiência em Instrumentos Musicais (Bárdico) Pré-requisito: 11 graduações em Atuação. Efeito: o Bardo passa a ser considerado armado ao portar um instrumento mágico, deixando de gerar ataques de oportunidade, além de que torna o Bardo apto a lutar efetivamente usando certos instrumentos musicais exóticos (tais como o da lista abaixo). Em adição, não sofre da penalidade de -4 por usar armas improvisadas se estiver lutando com um instrumento musical. Habilita o Bardo a selecionar, futuramente, o Talento Especialização em Instrumento como um de seus Talentos Bárdicos.
Alguns instrumentos musicais especialmente adaptados ao uso dos Bardos como armas são:
Nome
Custo
Dano (P)
Dano (M)
Crítico
Incremento de Distância
Peso
Tipo
Corda-Garrote
5 PO
1d4
1d4
19-20/x2
—
—
Corte
Flauta Adaga
25 PO
1d3
1d4
19-20/x2
3 metros
0,5 kg
Perfuração e Corte
Flauta Zarabatana
20 PO
Especial
Especial
19-20/x2
6/ 12/ 18 metros
0,5 kg
Perfuração
Machado Bandolim
250 PO
1d8
1d10
x3
—
4 kg
Corte
Sino
50 PO
1d4
1d6
x3
3 metros
5 kg
Concussão
Corda-Garrote: em si um garrote é apenas um cordão resistente, mas no caso é normalmente utilizado através das cordas de um instrumento musical. Uma corda-garrote é uma arma especialmente preparada para se soltar facilmente e normalmente o ataque pela corda-garrote ocorre em um turno de surpresa. O primeiro ataque com a corda-garrote não provocará dano e será realizado como uma ação de Agarrar. Se o ataque for bem sucedido, a corda-garrote estará presa em torno do pescoço da vítima e dali em diante, provocará o dano listado (mais o bônus de Força, se algum, lembrando que esta é uma arma de duas mãos, portanto adicione 50% ao o bônus de Força) a cada turno sem a necessidade de novos ataques. Além do dano, ocorrerá a sufocação da vítima, que a cada turno após o garrote estar em seu pescoço deve realizar testes de Constituição CD 10, sendo que a dificuldade aumentará em +1 a cada turno que a corda-garrote permaneça presa. Uma falha indica que o alvo está desacordado e, daí em diante, o atacante poderá realizar um coup d’grace no alvo. Para resistir à corda-garrote o alvo deve fazer testes resistidos de Força x Força do atacante e necessita de dois sucessos em seqüência para escapar, sendo que no turno que obtiver o 1o sucesso não levará o dano do garrote (mas se perder o próximo teste levará o dano naquele turno), e tendo em mente que o embate Força x Força irá aumentar o dano da corda-garrote para 1d6 pois o atacado fatalmente irá se ferir com a movimentação. É possível usar Escapa Artística para fugir do aprisionamento da corda-garrote, sendo que CD do teste será igual a um teste resistido de ataque feito pelo atacante.
Flauta Adaga: uma flauta de osso que guarda em seu interior, como uma bainha, a lâmina de uma adaga, sendo um dos instrumentos preferidos por assassinos e Bardos em missões de assassinato em cortes muito bem protegidas, principalmente quando as adagas são banhadas em veneno. O instrumento funciona perfeitamente com a adaga em seu interior, mas se a adaga for removida, a flauta não mais funcionará. A adaga inserida na flauta é especialmente feita para se encaixar no instrumento e seu fecho habilmente escondido. Apenas quem passar em um teste de Procurar CD 30 encontrará os pontos de junção. Liberar a adaga da flauta é uma ação de movimento, repô-la no lugar exige uma ação de rodada completa.
Flauta Zarabatana: esta flauta de bambu possui um orifício na ponta exterior que pode ser aberta pelo músico enquanto toca e permite que dali sejam expelidos dardos. Perceber o momento da abertura do orifício é exigido um teste de Observar CD 25 ou Procurar (se souber que ele fará a abertura) CD 20; encontrar o orifício um teste de Procurar CD 25 (para quem sabe que a flauta possui o orifício) e CD 30 (para quem apenas desconfia de algo). Os dardos são pequeninos demais para provocar dano real, sendo sua função principal carregar venenos ou mesmo efeitos mágicos em suas pontas aguçadas. Acertar um dardo exige um ataque de toque à distância. Colocar um novo dardo na flauta exige uma ação de movimento. Enquanto o orifício para atirar dardos estiver aberto a flauta produzirá melodia, mas qualquer um com a perícia Atuação (que envolva música) pode notar a mudança na melodia que o novo orifício produzirá com um teste de Atuação CD 20.
Machado Bandolim: é um bandolim obra-prima onde no corpo foi adicionado a lâmina de um machado. É uma arma de duas mãos que é manuseado pelo braço do bandolim. É equilibrado para funcionar como um machado normal e, portanto, não é considerado uma arma improvisada, entretanto, após cada combate, existe 25% de chance de o bandolim perder a afinação e ter cordas arrebentadas.
Sino: é um sino de metal (normalmente de cobre) usual carregado por um corrente de três metros. Na versão Média do sino ele terá o tamanho de uma cabeça humana e soará estrondosamente a cada golpe. Na versão Média quando ocorrer um acerto crítico, o sino também deixará o alvo abalado por uma rodada. Na versão Grande terá o tamanho de um sino de igreja e seu ataque, além do dano, deixará o alvo atordoado. É normalmente uma arma de duas mãos, mas que pode ser usada em uma mão para criaturas com uma classe de tamanho acima daquela da arma.
Especialização em Instrumentos Musicais – Instrumentos de Cordas (Bárdico)
Pré-requisito: Proficiência em Instrumentos Musicais (talento Bárdico), 15 graduações em Atuação. Efeito: o Bardo aguça suas habilidades mágicas e as alia ao seu ofício fazendo com que possa utilizar seus instrumentos musicais como instrumentos de ataque. O funcionamento é o seguinte:
1) Um único ataque por rodada (ação padrão) feito através de um teste de Atuação (Instrumentos de Corda) contra a CA do alvo. Não há possibilidade de aumentar o número de ataques, independente da graduação em Atuação;
2) Incremento de distância de 9 metros (sujeito à penalidade de -4 se o alvo estiver envolvido em combate com um aliado);
3) Dano 1d8 (corte);
4) Crítico x2 + Surdez se falhar num Teste de Fortitude CD 10+dano;
5) Se envolvido diretamente no combate o Bardo passar em Testes de Concentração para se manter tocando (DC 10+dano, se algum); a manobra Desarmar pode ser utilizada no instrumento (que é considerada uma arma de duas mãos); ataques diretamente nos instrumentos seguem as regras usais para determinar acerto, dano e dureza do instrumento;
6) SEMPRE usam as duas mãos, independente do tamanho e número de cordas;
7) SOMENTE funcionam em criaturas capazes de ouvir (ainda que não precisem compreender, assim animais, mortos-vivos e até mesmo construtos são afetados, mas plantas, limos, ou criaturas completamente surdas, apenas tapar os ouvidos não é suficiente, não serão afetadas); a magia Silêncio e outras com efeitos similares anulam completamente a efetividade dos ataques com instrumentos musicais (e se lançadas diretamente no instrumento, o conjurador precisa superar uma Resistência Mágica contra Silêncio inata dos instrumentos MÁGICOS de 10 + nível do Bardo);
8) Um instrumento comum tem 70% de chance de arrebentar UMA corda por ataque, seja este bem sucedido ou não; se for OBRA-PRIMA haverá sempre uma chance de 50% de que UMA corda arrebente a cada ataque (bem ou mal sucedido); instrumentos MÁGICOS arrebentam cordas -10% (por cada ponto de bônus, máximo -50% em +5) das vezes em cada ataque; cordas mágicas NÃO arrebentam. Um instrumento para funcionar com cordas mágicas precisa que TODO o conjunto seja mágico (o instrumento e o grupo de cordas).
9) Instrumentos mágicos de cordas funcionam como Armas Mágicas e Sônicas para superar Redução de Dano e custam 50% a MAIS que as armas mágicas usuais para o mesmo bônus (3000 PO para +1, e assim em diante), além de que precisam de cordas para funcionar; o bônus mágico aplica-se ao teste de Atuação e ao dano. Um instrumento mágico NÃO precisa de cordas mágicas para funcionar.
10) Cordas simples – de crina de cavalo ou equivalentes – custam 05 (CINCO) PO por corda em média; cordas OBRA-PRIMA custam 50 PO por corda em média.
11) Cordas mágicas somente funcionam quando em conjunto completo e junto a um instrumento também mágico, e seus custos variam grandemente porque tendem a possuir efeitos extras, tais como:
Crina de Unicórnio: provoca +2d6 de dano contra criaturas do tipo Morto-vivo. Bônus: +1.
Cabelo de Bruxa: num ataque bem sucedido, além de sofrer o do dano normal, o alvo deve passar em um Teste de Resistência de Vontade contra DC 16 ou sofrer dos efeitos da magia Maldição Menor (tal efeito ocorre somente uma única vez quando o alvo é acertado pela 1a vez). Bônus: +2.
Cabelos de Virgens: ataques funcionam como se fosse uma arma Ordeira para superar RD. Bônus: +1.
Fibras de Vampiro: ataques funcionam como se fossem feitos por uma arma Caótica para superar RD, exigem Testes de Fortitude DC 13 para evitar a perda de 1 (hum) Ponto Temporário de Constituição por ataque bem sucedido e 50% do dano feito no ataque é transferido ao Bardo. Bônus: +3.
Pêlos de Górgon: após um ataque bem sucedido exige um Teste de Fortitude DC 12 ou ficará paralisado. Bônus: +3.
Tripas de Pantera Deslocadora: enquanto o Bardo tocar o instrumento ele estará sob o efeito da magia Deslocamento, mas seus ataques não sofrerão a penalidade para a chance de errar o ataque. Bônus: +2.
Cabelos de Ninfa: não provocam dano, no entanto em um ataque bem sucedido o alvo deve passar em um Teste de Vontade CD 17 ou desistir de atacar por aquela rodada, se o alvo for atacado ANTES de chegar o seu momento de atacar, ele poderá fazer um novo Teste de Vontade CD 15 para escapar do efeito, e ainda que não ataque o alvo não estará indefeso e irá se defender se atacado. Bônus: +1.
Pêlos de Lobisomem: ataques adquirem +1d6 de dano por corte (2d6 na lua cheia), além disso acrescenta +2 na CA do Bardo por Armadura Natural enquanto ele estiver tocando (bônus sobe para +4 na lua cheia). Bônus: +3.
NOTA: Cada conjunto de cordas pode ser substituído para obter outros efeitos mágicos advindos de outros conjuntos, assim o Bardo pode carregar conjuntos diversos de cordas para usá-los nos momentos de maior necessidade. Trocar as cordas demanda um turno por corda, todavia são necessários dois minutos para a afinação (teste de Atuação CD 25, se falhar, mais dois minutos afinando para poder fazer um novo teste).
12) Outras especificidades como peso, tamanho, outros efeitos mágicos das cordas, etc devem ser decididas entre o DM e o Jogador.
Exemplos de instrumentos de corda:
Alaúde (8 cordas)
Bandolim (8 cordas)
Cítara (38 cordas; para evitar o desequilíbrio quanto ao número de cordas, recomenda-se que a cítara seja um instrumento extremamente raro de ser encontrado e de custo altíssimo para ser adquirido)
Harpa (20, 38 ou 46 cordas; somente uma criatura Grande ou maior pode usar uma harpa como instrumento de viagem, os demais podem usá-la somente se estiver disponível em alguma localidade, o que pode fazer o Bardo ser um oponente perigoso se pego em seu próprio lar)
Lira (7, 11 ou 15 cordas, sendo a de 15 cordas extremamente rara)
Rabeca (4 cordas)
Violino (4 cordas)
Especialização em Instrumentos Musicais – Instrumentos de Percussão (Bárdico)
Pré-requisito: Proficiência em Instrumentos Musicais (talento Bárdico), 15 graduações em Atuação. Efeito: o Bardo aguça suas habilidades mágicas e as alia ao seu ofício fazendo com que possa utilizar seus instrumentos musicais como instrumentos de ataque. O funcionamento é o seguinte:
1) Ataque feito através de um teste de Atuação (Instrumentos de Percussão) contra a CA do alvo;
2) Incremento de distância de 9 metros (sujeito à penalidade de -4 se o alvo estiver envolvido em combate com um aliado);
3) Dano Pequeno: 1d6 (contusão), além de provocar 1d4 de dano sônico em uma área de 1,5 metro de raio; Dano Médio: 1d8 (contusão), além de provocar 1d6 de dano sônico em uma área de 1,5 metro de raio; Dano Grande: 1d10 (contusão), além de provocar 1d8 de dano sônico em uma área de três metros de raio;
4) Crítico x2 + Surdez se falhar num Teste de Fortitude CD 10+dano;
5) Se envolvido diretamente no combate o Bardo passar em Testes de Concentração para se manter tocando (DC 10+dano, se algum); a manobra Desarmar pode ser utilizada no instrumento (que é considerada uma arma de duas mãos); ataques diretamente nos instrumentos seguem as regras usais para determinar acerto, dano e dureza do instrumento;
6) SEMPRE usam as duas mãos, independente do tamanho;
7) SOMENTE funcionam em criaturas capazes de ouvir (ainda que não precisem compreender, assim animais, mortos-vivos e até mesmo construtos são afetados, mas plantas, limos, ou criaturas completamente surdas, apenas tapar os ouvidos não é suficiente, não serão afetadas); a magia Silêncio e outras com efeitos similares anulam completamente a efetividade dos ataques com instrumentos musicais (e se lançadas diretamente no instrumento, o conjurador precisa superar uma Resistência Mágica contra Silêncio inata dos instrumentos MÁGICOS de 10 + nível do Bardo);
8) Um instrumento comum tem 35% de chance de arrebentar a pele do instrumento por ataque, seja este bem sucedido ou não; se for OBRA-PRIMA haverá sempre uma chance de 25% de que a pele arrebente a cada ataque (bem ou mal sucedido); instrumentos MÁGICOS têm -5% de chance de arrebentar uma pele (por cada ponto de bônus, máximo -25% em +5) em cada ataque; peles mágicas NÃO arrebentam. Um instrumento para funcionar com pele mágica precisa que TODO o conjunto seja mágico (o instrumento e a pele).
9) Instrumentos mágicos de percussão funcionam como Armas Mágicas e Sônicas para superar Redução de Dano e custam 50% a MAIS que as armas mágicas usuais para o mesmo bônus (3000 PO para +1, e assim em diante), além de que precisam de cordas para funcionar; o bônus mágico aplica-se ao teste de Atuação e ao dano. Um instrumento mágico NÃO precisa de cordas mágicas para funcionar.
10) Peles simples – couro de cabra ou equivalentes – custam 5 (CINCO) PO por pele em média; peles OBRA-PRIMA da curtição custam 50 PO por pele em média.
11) Peles mágicas somente funcionam quando em conjunto a um instrumento também mágico e seus custos variam grandemente porque tendem a possuir efeitos extras, tais como:
Pele de Gigante do Gelo: adiciona 1d6 de dano congelante ao dano normal do instrumento. Bônus: +1.
Pele de Múmia: provoca além do dano uma aflição ao alvo em vista do som desesperador, assim o alvo precisa passar em um Teste de Vontade CD 16 ou ficar paralisado de medo por 1d4 rodadas. Bônus: +2;
Pele de Manto Negro: enquanto o Bardo permanecer tocando ele adquirirá os efeitos do Talento Lutar às Cegas (Blindfight) e da habilidade extraordinária Visão Cega (Blindsight). Bônus: +1.
Pele de Dragão Negro: adiciona 1d6 de dano por ácido ao dano normal do instrumento. Bônus: +1.
Pele de Espectro: não é apropriadamente uma “pele” e sim um espectro preso por magia ao instrumento – e para qualquer um que não o Bardo o instrumento parecerá estar desprovido de uma pele – e ao ser utilizado, além do dano normal, um ataque bem sucedido exigirá do alvo um Teste de Fortitude DC 15, falha significará que o alvo adquire um nível negativo (no entanto esse poder NÃO funciona sob a luz do sol). Bônus: +3.
Pele de Lagarto Elétrico: adiciona 1d6 de dano elétrico ao dano normal do instrumento. Bônus: +1.
Pele de Cão Teleportador: enquanto o Bardo tocar o instrumento receberá os efeitos da magia Piscar sem, no entanto, sofrer com a chance de erro para seus ataques. Bônus: +2.
Pele de Xorn: enquanto estiver tocando o Bardo poderá atravessar rocha sólida e terra como se andasse normalmente, sem deixar, no entanto, um túnel por onde passa, funcionando exatamente como a habilidade extraordinária dos Xorn. Bônus: +1.
Pele de Observador (Beholder): enquanto tocar o Bardo impede qualquer magia e habilidade similar à magia funcione numa área antimagia de 3m² de diâmetro centrada no alvo, bem como, uma vez ao dia, o Bardo pode usar seu instrumento para conjurar a magia Desintegrar como se fosse um Mago do mesmo nível (que, no entanto, não funcionará em um alvo dentro da área antimagia do primeiro efeito). Bônus +4.
NOTA: A) Cada pele pode ser substituída para obter outros efeitos mágicos advindos de outras peles, assim o Bardo pode carregar peles diversas para usá-las nos momentos de maior necessidade. Retirar pele demanda dois turnos e mais três turnos para colocar outra no lugar, todavia são necessários dois minutos para a afinação (teste de Atuação CD 25, se falhar, mais dois minutos afinando para poder fazer um novo teste). B) Diferentemente das cordas, as peles normalmente denotam que algo não muito agradável ocorreu com a parte que “cedeu” a pele e, portanto, o uso das peles – se reconhecidas – podem gerar manifestações diversas, desde o apoio (“Pelos Deuses, pele de Observador! Você deve ser um herói famoso!”) à fúria (“Humano, você tripudia em cima de pele de um de meus irmãos, por isso hei de comê-lo vivo!”, brada o Dragão). Cuidado é recomendado.
12) Outras especificidades como peso, tamanho, outros efeitos mágicos das peles, etc devem ser decididas entre o DM e o Jogador.
Exemplos de Instrumentos de Percussão (para efeito de jogo somente instrumentos que usem peles são considerados, excluindo assim sinos, pratos, triângulos, etc.):
Bongô (M)
Bumbo (G)
Kabuletê (instrumento parecido com um tambor pequenino com duas peles em cada lado e cujo corpo fica preso a uma haste; o som é produzido pelo giro da haste que faz com que duas cordas, com bolas nas pontas, presas na caixa de percussão girem e acertem as peles) (P)
Pandeiro (P)
Repinique (tambor pequeno com peles em ambos os lados, tocado com uma baqueta em uma das mãos enquanto a outra mão toca diretamente sobre a pele) (P)
Tambor (normalmente M ou G)
Tamborim (P)
Especialização em Instrumentos Musicais – Instrumentos de Sopro (Bárdico)
Pré-requisito: Proficiência em Instrumentos Musicais (talento Bárdico), 15 graduações em Atuação. Efeito: o Bardo aguça suas habilidades mágicas e as alia ao seu ofício fazendo com que possa utilizar seus instrumentos musicais como instrumentos de ataque. O funcionamento é o seguinte:
1) Ataque feito através de um teste de Atuação (Instrumentos de Sopro) contra a CA do alvo;
2) Incremento de distância de 9 metros (sujeito à penalidade de -4 se o alvo estiver envolvido em combate com um aliado);
3) Dano Pequeno: 1d8 (perfuração);
4) Crítico x2 + Surdez se falhar num Teste de Fortitude CD 10+dano;
5) Se envolvido diretamente no combate o Bardo passar em Testes de Concentração para se manter tocando (DC 10+dano, se algum); a manobra Desarmar pode ser utilizada no instrumento (que é considerada uma arma de duas mãos); ataques diretamente nos instrumentos seguem as regras usais para determinar acerto, dano e dureza do instrumento;
6) SEMPRE usam as duas mãos, independente do tamanho;
7) SOMENTE funcionam em criaturas capazes de ouvir (ainda que não precisem compreender, assim animais, mortos-vivos e até mesmo construtos são afetados, mas plantas, limos, ou criaturas completamente surdas, apenas tapar os ouvidos não é suficiente, não serão afetadas); a magia Silêncio e outras com efeitos similares anulam completamente a efetividade dos ataques com instrumentos musicais (e se lançadas diretamente no instrumento, o conjurador precisa superar uma Resistência Mágica contra Silêncio inata dos instrumentos MÁGICOS de 10 + nível do Bardo);
8) Um instrumento comum tem 35% de chance de quebrar o instrumento por ataque, seja este bem sucedido ou não; se for OBRA-PRIMA haverá sempre uma chance de 25% de que o instrumento quebre a cada ataque (bem ou mal sucedido); instrumentos MÁGICOS têm -5% de chance de quebrar (por cada ponto de bônus, máximo -25% em +5) em cada ataque; instrumentos mágicos NÃO arrebentam.
9) Instrumentos mágicos de sopro funcionam como Armas Mágicas e Sônicas para superar Redução de Dano e custam 50% a MAIS que as armas mágicas usuais para o mesmo bônus (3000 PO para +1, e assim em diante); o bônus mágico aplica-se ao teste de Atuação e ao dano.
10) Instrumentos simples – de bambu, osso ou equivalentes – custam 10 PO por instrumento em média; instrumentos de sopro OBRA-PRIMA custam 200 PO em média.
11) Instrumentos de sopro mágicos variam grandemente em seus custos porque tendem a possuir efeitos extras, tais como:
Osso de Esqueleto: uma flauta feita dos ossos de um esqueleto morto-vivo, esta flauta, enquanto tocada pelo Bardo, permitirá,além do dano básico, receber Redução de Dano 5/concussão. Bônus: +1.
Madeira de Ent: enquanto tocar, além do dano básico, o Bardo recebe +4 na CA por armadura natural. Bônus: +2.
Flauta do Sátiro: independente do meio que foi adquirida (comprada, roubada, achada recolhida do corpo morto do Sátiro, etc) o efeito é que nas mãos de um Bardo treinado a Flauta do Sátiro torna-se ainda mais poderosa: todas as criaturas dentro de um raio de 20 metros precisam passar em um Teste de Vontade CD 13+bônus de Carisma do Bardo, ou serem afetadas por Enfeitiçar Pessoa, Sono ou Medo (como se lançadas por um conjurador do mesmo nível que o Bardo para efeitos de superar Resistência a Magia), os efeitos não são cumulativos e o Bardo precisa escolher qual deles deseja usar, ainda que possa alterar a melodia a cada turno para mudar os efeitos. A duração dos efeitos é igual ao tempo que o Bardo permaneça tocando + 2 rodadas após parar de tocar. Alguém que passe no Teste de Vontade fica imune por 24 horas ao efeito que provocou o teste (e não aos demais, somente passando em três testes, um para cada efeito, o alvo ficará imune a todos os efeitos). Sátiros que vejam sua flauta ser usada por outro que não um Sátiro, raramente agirão a princípio de modo violento, preferindo unir-se na melodia e, talvez, até mesmo levar o Bardo a outros de seus companheiros, ou até a Corte das Fadas para que o Bardo demonstre suas habilidades. Bônus: +3.
Chifre dos Tritões: feito com conchas das fossas marinhas mais profundas, esse fabuloso item conta com efeitos diversos, que somente podem ser acessados pelos Tritões ou por um Bardo treinado, dependendo se é usado dentro ou fora da água. Fora da água o Chifre conjurará um Elemental de Água (a graduação do Bardo em Atuação afetará o tamanho do Elemental: 5 graduações, um Elemental Pequeno; 8 graduações, um Elemental Médio; 11 graduações, um Elemental Grande; 14 graduações um Elemental Enorme; 17 graduações, um Elemental Maior, 20 graduações, um Elemental Ancião) a cada 24 horas, bem como poderá ser usado para expelir, a cada 24 horas, um cone de 3 metros de água a até 9 metros capaz de provocar 4d6 de dano. Dentro da água o Chifre dos Tritões não provocará dano (nem pelo ataque básico, nem pelo jato) e seus efeitos tornam-se: o Bardo pode usar Invocar Aliado da Natureza IV uma vez ao dia, e uma vez por semana o toque do chifre pode ser usado para paralisar o ataque (e não o movimento em si, ou seja, os afetados não estarão indefesos) de todos os alvos dentro de 20 metros de raio. Os alvos marinhos precisarão passar em um Teste de Vontade CD 17 para permanecer lutando, para criaturas não-marinhas o Teste de Vontade terá CD 15. Bônus: +4.
Apito dos Gnomos: este apito não é tanto “dos” Gnomos quanto “de” Gnomos, mas Apitos dos Gnomos é o nome usual. Ele é feito com dentes de Gnomos permite ao Bardo utilizá-lo para dar ordens a qualquer tipo de animal mundano tal como se o animal estivesse sido treinado em todos os comandos da lista presente na descrição da perícia Adestrar Animais. Para fazer os comandos basta o Bardo pensar no comando e passa em um Teste de Atuação (a CD é igual ao necessário para ensinar os truques aos animais). Animais amistosos não fazem Teste de Resistência contra os efeitos do Apito; animais inamistosos podem fazer um Teste de Vontade CD 13, para resistir aos comandos. Se algum animal morrer direta ou indiretamente por causa de um comando feito com o uso do Apito dos Gnomos este perderá o seu poder e se tornará apenas um apito comum. Gnomos que notem a posse ou o uso do apito podem não apreciar a existência deste, mas desde que convencidos de que os dentes foram dados de bom grado ou comprados de algum dos anciões gnomos (que perdem muitos dentes) não verão problema algum. Bônus: +1.
Flauta da Banshee: talvez o mais temido instrumento musical conhecido. Rituais já esquecidos colocaram a própria essência de uma Banshee dentro da flauta feita com os ossos do corpo que veio a se tornar o espírito atormentado da Banshee. A flauta é gélida ao toque e ela consome a vida do usuário para ser utilizada: cada uso requere o gasto de 1d8 pontos de vida e existe 25% de chance que um desses pontos seja perdido para sempre. O efeito da Flauta da Banshee é o seguinte: uma vez ao dia o Bardo pode tocá-la e exigir que todas as criaturas vivas dentro de 9 m² façam um Teste de Fortitude (DC igual a metade (arredondado para baixo) do teste de Atuação do Bardo) e então morrerão imediatamente, com as faces contorcidas pelo terror. Aqueles que passarem no teste ainda sofrerão 1d8 pontos de dano mágico pelo choque. Bônus: +5.
Ossos de Lamia: enquanto tocar o instrumento, além do dano normal, o Bardo poderá drenar 1d4 pontos de Sabedoria do alvo após um ataque bem sucedido, desde que o alvo falhe em um Teste de Vontade CD igual a metade do teste de Atuação do Bardo. Bônus: +1.
Probóscito de Stirge: enquanto tocar o instrumento, além do dano normal, o Bardo poderá drenar 1d4 pontos de Constituição do alvo após um ataque bem sucedido, desde que o alvo falhe em um Teste de Vontade CD igual a metade do teste de Atuação do Bardo. No entanto, diferente dos Ossos de Lamia que não tem limite no seu dreno, um instrumento feito do Probóscito de Stirge consegue retirar no máximo metade dos pontos de Constituição do alvo antes que pare de funcionar nele (o que não impede de ser utilizado em outros alvos). Bônus: +1.
Chifre de Cornugon: não é sabido se o material realmente provém dos Diabos de Chifre, mas o nome adveio do efeito que o material causa: os ferimentos provocados pelos instrumentos musicais continuam sangrando continuamente, fazendo que a cada turno após o golpe o alvo perca dois pontos de vida, até que morra ou seja curado com um Teste de Cura (CD igual a 10 + metade do teste de Atuação que provocou o 1o dano), ou através de um feitiço de cura ou o próprio feitiço Curar, no entanto o conjurador do feitiço precisa passar por um Teste de Nível (nível + d20) contra a mesma CD para os Testes de Cura (10 + metade do teste de Atuação que provocou o 1o dano). Bônus: +1.
12) Outras especificidades como peso, tamanho, outros efeitos mágicos das cordas, etc devem ser decididas entre o DM e o Jogador.
Exemplos de Instrumentos de Sopro:
a. Apito
b. Chifre
c. Clarim
d. Flauta
e. Ocarina
f. Trompa
Réquiem (Bárdico)
Pré-requisito: Língua Afiada (talento Bárdico), 19 graduações em Atuação. Efeito: o Bardo torna-se capaz de utilizar sua voz para matar oponentes, entoando uma canção fúnebre. Após três turnos utilizando seu talento da Língua Afiada, o Bardo pode escolher utilizar-se do Réquiem, pois isso impedirá o uso de qualquer outro talento Bárdico ou dano provocado por instrumentos musicais. O uso do Réquiem obrigará o seu alvo a realizar um teste de Fortitude e Vontade, ambos com a CD igual a 10 + metade do teste de Atuação do Bardo. Se o alvo falhar em ambos os testes, estará irremediavelmente morto e nada menos que uma Ressurreição Verdadeira funcionará para trazê-lo à vida. Se o alvo falhar somente no teste de Fortitude, significa que sua mente resistiu ao ataque, mas não o seu corpo, causando a perda de 1d4 pontos temporários de Constituição além de sofrer 5d6 pontos de dano que ignoram Resistência a Dano. Se o alvo somente falhar no teste de Vontade, significa que seu corpo resistiu ao ataque, mas sua mente cedeu à aflição de ouvir a melodia de sua própria morte, causando a perda de 1d4 pontos temporários de Sabedoria, Inteligência e Carisma. O talento Réquiem pode ser utilizado somente uma vez por dia. Criaturas incapazes de ouvir (totalmente surdas, tapar os ouvidos não é suficiente para negar os efeitos), de entender a melodia (Inteligência 6 ou maior), ou que não estão verdadeiramente vivas (mortos-vivos, construtos, objetos animados, etc) não podem ser mortas pelo Réquiem, no entanto, tal é o poder da hino fúnebre, que até mesmo elas ainda sofrem e se falharem em ambos os testes de resistência ficarão abaladas por 1d8 turnos, se falharem em apenas um, independente de qual seja, ficarão abaladas por 1d4 turnos.
Apoteose Bárdica (Bárdico)
Pré-requisito: 23 graduações em Atuação. Efeito: o ápice das habilidades bárdicas, a Apoteose Bárdica é algo impressionante de se testemunhar. A Apoteose Bárdica permite ao Bardo utilizar os talentos bárdicos em consonância. Por exemplo: Viver pela Música, Adágio e Alegro em conjunto e junto ao uso dos instrumentos musicais advindos da Proficiência com Instrumentos Musicais e Especialização em Instrumentos Musicais; outra composição seria somar Réquiem ao uso da Proficiência com Instrumentos Musicais e da Especialização em Instrumentos Musicais. A Apoteose Bárdica é extenuante e o Bardo só conseguirá mantê-la pelo número de turnos igual ao seu bônus de Constituição+1 (mínimo 2) e depois estará fatigado pelo mesmo número de turnos que a duração da Apoteose.
Além das Mordaças (Bárdico)
Pré-requisito: 23 graduações em Atuação. Efeito: o Bardo, por treino, dedicação e pura necessidade, aprendeu a usar suas habilidades musicais para além da mera audição. Assim, através de uma mescla de vibração, ondas sonoras e poder mágico tornam o Bardo capaz de afetar com seus poderes musicais qualquer criatura, mesmo aquelas que não sejam capazes de ouvi-lo. Além das Mordaças afeta as restrições anteriores dos talentos Viver pela Música, Adágio, Alegro, Réquiem, bem como outros poderes e habilidades da classe.
Por Kareen Dulak, conselheiro do Rei e corneteiro do Ooze.
Mais uma sexta-feira de Iniciativa 4e. Feriado do dia do trabalho e estou trabalhando! A minha semana foi caótica e má, não tive muito tempo para escrever e portanto não participarei com nenhum artigo para a edição número 9. Shame on me.
Porém os outros autores da Iniciativa 4e são ponta-firme e dançaram conforme a música.
Fiquem com os links dos outros autores da Iniciativa Musical e até a próxima edição cujo tema será *************! Valeu!!!
Vi no RPG Planet hoje de manhã, um link para o PDF do “Keep…” e depois de baixar instantaneamente pensei “Ué, o Tchelo postando pirataria?”. Aí li o post no qual ele dava a notícia de que a Wizards havia disponibilizado de forma totalmente gratuita tanto a Aventura quando o “Quickstart Rules“. (Já corrigida de acordo com os Updates lançados até o momento!!!)
Particularmente achei um passo ousado da Wizards, já que ela mesmo proibiu completamente a venda de seus livros em formato pdf.
Você que queria começar a jogar o D&D 4E mas não tinha os livros, pode começar lendo o Quickstart e jogando a “Keep on the Shadowfell”. Mas se você não manja de inglês o jeito é comprar a Fortaleza no Pendor das Sombras cuja qualidade está pau-a-pau com a edição gringa, segundo relatos.
Agora, á Cesar o que é de Cesar e á Antonio o que é de Antônio. Quem noticiou primeiro foi o Pop Dice ! hehehe, esse rapaz tá dando furo pra tudo quanto é lado, to com medo!
A aventura de terça mal tinha terminado e os jogadores já quiseram marcar outra sessão para o dia seguinte, então ontem jogamos a segunda parte da dungeon de Curufin, O Negro.
Após derrotar os zumbis, Cougharta os revista, por força do hábito aventureiro e surpreendetemente encontra um simbolo sagrado de Silvanus pendurado no pescoço de uma das criaturas.
Observam também que aquela seção da dungeon servia como uma antiga adega, mas os barris estavam vazios e não haviam garrafas nas prateleiras. A saída era uma subida em espiral, escavada e sem assentamento.
Logo antes começar o caminho para fora dali, uma visão aterradora. Ossos recobrem o chão quase completamente. Jordanus após encomendar as almas dos zumbis que um dia foram humanos, agora tenta entender o que teria causado tal massacre. Enquanto medita, seu subconsciente é contactado por uma entidade translúcida que segura um cajado e lhe diz: “Não siga o caminho do homem violento”.
Armadilhados Mortos – Lvl 6 (250 xp)
(esta armadilha retirei do Rolando20, adaptei e funcionou de forma esplêndida.)
Undead Arms Level 7 Obstacle
Trap XP 300You feel a chill through your spine, just seconds before your friend has his legs grabbed by spectral arms coming from the floor.Trap: As soon as the undead feels life walking over their tombs they awake, ready to kill those who defy their resting grounds
Insight DC 19: The character feels a chill through his body, and notices that something is not right in the room.
Additional Skill: Religion
DC 24: The character identifies something, may it be runes or the simbol vecna that identifies that the undead lingers here. Triggers When a creature walks by the resting place of the undeads, they feel the life within the creature and attack.
Immediate InterruptionMelee
Target: Creature in a square where the undead lingers
Attack: +12 vc. AC
Hit: 2d10+5 necrotic damage and immobilized until escapes. If the target is still immobilized at the beginning of the characters’ turn it hits automatically. Countermeasures
Immobilized creatures may use athletics or Acrobatics to free themselves. (DC 19)
A character may use turn undead, if it is used, all Undead Arms under the effect of the power are disabled for 24 hours.
A character may also use Religion to disable the trap (DC 19)
Após livrarem-se do ataque dos espírito, os hérois chegam a um laboratório, que sem dúvidas pertenceu a Curufin. Procurando com cuidado para não disparar nenhuma armadilha ou proteção mágica os personagerns encontram um frasco com líquido avermelhado, mapas da região datado de mais de cem anos atras, um livro de Rituais e um livro de Artes, além do diário de experiências do próprio Curufin.
O laboratório possui duas pesadas portas de ferro, inscritas com runas mágicas (desativadas) e trancadas. Isso porém não é problema para os heróis e quando eles abrem a porta esperando sair do local, surpreendem-se com uma intensa e provavelmente mágica escuridão.
Do escuro, uma voz fala á mente dos personagens: “Quem sois e o que desejam nos reinos de Tobolar? Saiam ou pereçam”.
Sem muitas outras opções, o trio resolve atacar.
Encontro 2 – Nível 5 (525 XP)
1 x Brain in a Broken Jar – Controller Nível 4 (175 xp)
1 x Iron Defender – Soldier Nível 3 (150 xp)
1 x Iron Cobra – Skirmisher Nível 6 (250 xp)
Notas do Encontro: Com a escuridão total ele tinham que atacar algo que não estavam vendo, o que tornou tudo muito difícil e doloroso. Então eles conseguiram sair da sala, fecharam a porta e foram tentar resolver este enigma lendo o diário, as inscrições na porta e o que mais pudessem pensar.
No diário encontraram a resposta e cancelaram a escuridão arremessando na sala o frasco com liquido avermelhado que o livro apontava como um experimento fracassado, que produzia nada além de uma inútil luz mágica.
O combate não chegou a terminar pois quando descobriram a resposta já estava muito tarde.
Deixamos o término do combate para a próxima sessão.
Entao no próximo post, o desfecho da Dungeon. Ou não.
Mais uma sexta-feira de Iniciativa 4e, confessem que estavam ansiosos por ela!
O tema desta semana, edição número 8, é Tempo. Para você que não sabe o que é a Iniciativa 4e, clique aqui. Para você que já sabe, então continue com a certeza de que sempre encontrará material em português, atualizado com a tradução oficial.
A nossa contribuição com o tema Tempo irá abordar um prisma diferente. O Caminho Exemplar Mestre das Cordas não viaja para o passado nem para o futuro, ao invés disso ele manipula eventos que já ocorreram ou ainda irão ocorrer. Espero que gostem.
MESTRE DAS CORDAS.
“Causa e consequência são meu títeres e assim você também o é.”
Você tem uma compreensão diferente da realidade. Você aprendeu que o Fluxo do Tempo é como uma corda onde todos os efeitos estão interligados de uma forma ou de outra. Você consegue enxergar as linhas do passado e do futuro que permeiam o presente e movem o mundo. E como Mestre das Cordas, não apenas enxerga as cordas que giram as roldanas do tempo mas também as controla e as dobra sob sua vontade. O acaso existe apenas para aqueles que não enxergam o que foi, o que é e o que ainda será.
As ações de seus aliados e inimigos já foram definidas no início dos tempos e você sabe quais cordas manipular para que as coisas saiam do seu jeito.
Prerequesitos: Treinado em Arcanismo, Inteligência 16 ou maior e uma boa história de personagem.
Característica do Mestre das Cordas.
Segredos do Passado e Futuro (Nível 11): Sempre que você utilizar a manobra Ajudar Outro, você fornece +4 de bônus ao invés de +2.
Ação e Reação (Nível 11): Ao gastar um Ponto de Ação para realizar qualquer tipo de ação você permite que um aliado que você possa ver realize o mesmo tipo de ação, como uma Reação Imediata.
Vontade do Titereiro (Nível 16): Sempre que obtiver um acerto crítico, em adição ao efeitos de seu ataque você escolhe um tipo de ação. Até o início de seu próximo turno nenhum inimigo adjacente á você pode realizar aquela ação.
Poderes do Mestre das Cordas
Maré Temporal * Ataque de Mestre das Cordas 11 As linhas do tempo movem-se á seu gosto, basta um leve dedilhar para que esta energia estrangule seus inimigos enviando-os de volta para onde vieram. Encontro * Implemento, Arcano, Divino. Ação: Padrão Rajada Contígua 5 Alvo: Todos os inimigos dentro da Rajada. Ataque: Inteligência vs Vontade ou Sabedoria vs Vontade, dois ataques. Acerto: 2D10+Modificador de Inteligência ou Sabedoria e o(s) alvo(s) fica(m) Imobilizado(s) até o final de seu próximo turno. O(s) alvo(s) desliza(m) para o lugar que ocupava(m) no início do encontro. Se este local estiver ocupado, o Mestre das Cordas escolhe um quadrado adjacente.
Ciclo Ininterrupto * Utilidade de Mestre das Cordas 12 As cordas temporais formam um emaranhado que se sobrepõe formando ciclos e reprises. Elas estão sempre á sua disposição. Diário * Arcano, Divino. Ação:Reação Imediata Explosão Contígua 3 Gatilho: Um aliado dentro da Explosão falha em um ataque por encontro. Efeito: O aliado reganha o uso daquele ataque.
Soberania de Planck * Ataque de Mestre das Cordas 20 A supremacia de seu controle é tão inexorável quanto os dias que passam. Você rejuvenece a si e aos aliados á medida que seus inimigos envelhecem. Diário * Arcano, Divino, Implemento, Cura. Ação Padrão Rajada Contígua 5. Alvo: Um inimigo na Rajada. Ataque: Inteligência+2 vs Vontade ou Sabedoria+2 vs Vontade. Acerto: O alvo fica Impedido até o final de seu próximo turno. Efeito: Você ou um aliado dentro da Rajada podem gastar um Pulso de Cura. O alvo do ataque perde pontos de vida igual ao valor curado. Falha: Metade do dano e o alvo fica Imobilizado até o final de seu próximo turno
O Ooze também trará seus Relatos de Campanha!
Aqui eu quero contar o que tem acontecido nos jogos, discutir mecânicas, regras (e regras da casa), roleplay e tudo que permeia uma sessão de jogo. O comentário de vocês é deveras bem-vindo!
Eu ia começar a fazer sobre a campanha passada, onde os personagens iniciaram á partir do nível 1, mas eles sofreram um Total Party Kill (Morte total do grupo) no nível 4 quase chegando ao 5º. Então começamos outra, já no nível 5.
Antes, algumas considerações: O grupo é composto por apenas 3 personagens que, de uma forma ou de outra tem certos laços com os personagens da outra campanha, os tais heróis caídos que verão á frente. Um grupo com 3 personagens torna os encontros um pouco diferentes em sua composição e o combate tende a demorar mais. Isso, porque sempre é preciso adaptar o Nivel de Encontro e porque o grupo fica desfalcado de um dos “Papéis” (Roles) então é preciso um cuidado maior na hora de compor o encontro para não transformar a sessão dos jogadores em uma tortura, ao invés de uma diversão. Dito isso, uma rápida descrição dos três heróis atuais:
Cougartha – Warden Longtooth (Defender): Proveniente de um bolsão planar, esta linhagem de Shifter abandonou seu lar quando um poderoso Lich emergiu de seu torpor e dominou o mundo. Chegando á Faerûn através de um portal, o caminho de volta encontra-se bloqueado pela praga mágica e o retorno de Abeir.
Jordanus – Clérigo Deva (Leader): Reencarnado centena de vezes em Impiltur e tendo como missão ajudar esta região, na vida atual Jordanus sentiu o chamado de Corellon para impedir um mal que assola Toril, sua única pista sobre seu destino é uma flor que cresce em meio á devastação.
Theren – Ranger Elfo (Striker): Depois de ser expulso de seu lar pela invasão dracônica e escapar semi-consciente rio abaixo, Theren perdeu a vontade de viver até se apaixonar pela filha de um herói elfico morto há uma década. Sua missão agora é desvendar o que aconteceu com o pai de sua amada.
Plot Geral
O ano é 1490 DR. Há dez anos atrás, três heróis tentaram impedir que um grande mal recaísse sobre Toril, mas falharam em sua busca e o mal prevaleceu. A sociedade secreta conhecida como Ordem dos Dragões foi bem sucedida em seu intento de liberar o poder dos Ovos de Cristal, que segundo a profecia eram de descendência direta da deusa Tiamat. Através deste poder os bruxos da Ordem dos Dragões forjaram o Pacto Dracônico e deram início a um expurgo que chamaram de O Legado de Tiamat. Do deserto de Calimshan até as bordas de Impiltur o rumor de guerra é constante e nem os poderosos Nethereses estão livres da ameaça dracônica.
A Aventura
Levados cada qual com seus motivos para a cidade Loudwater, os três aventureiros se conhecem e percebem que tem objetivos semelhantes. A cidade é decadente, o frio é constante e sua população é assutada. Um pouco de investigação revela que Loudwater sofre as consequencias por ter perdido a guerra contra a cidade de Llork, anos atrás. Hoje a cidade é dominada pela Guilda de Llork que explora suas riquezas. No centro de Lloudwater, o antigo templo de Silvanus foi transformado em um templo á Tiamat.
Os aventureiros descobrem que reuniões secretas são presididas pelo halfling taverneiro e decidem participar. É revelado que as reuniões são um culto aos heróis caídos e também um foco de resistência contra a Guilda de Llork. Os rebeldes estão planejando se apoderar de uma recém-descoberta mina de prata mas para isto precisam de mapas, rituais, proteções e tudo o mais em que puderem colocar as mãos.
Tais materiais poderiam ser encontrados na residência de um dos heróis caídos, o falecido mago Kurufin. Se ao menos alguém ousasse adentrar a residência de um mago sem ser convidado. Então os aventureiros se oferecem para buscar tais itens.
O Encontro
O primeiro encontro inicia-se com a queda do Ranger em um buraco oculto por uma ilusão, nos fundos da casa do mago.
Uma vez no porão, o Ranger é atacado por 3 criaturas.
XP – 675
2 x Chillborn Zombie – Soldier nível 6 (250 xp)
1 x Rotwing Zombie – Skirmisher nível 4 (175 xp)
Apesar de o Ranger ter sucumbido ao ataque surpresa, o clérigo de Corellon logo o reergueu e á partir daí, organizados, a luta foi fácil. A sessão terminou ali, com os personagens intrigados, desejando saber mais sobre o herói morto que criava zumbis no porão.
O guia do DM de Quarta Edição diz o seguinte no capítulo destinado a regras da casa (Notem que “oficialmente” não existem mais falhas críticas):
Falha Crítica Quando você fizer uma rolagem de ataque e tirar um 1 natural (ou seja sair 1 no d20), seu turno termina imediatamente e você garante vantagem de combate á todos os atacantes até o início de seu próximo turno.
Se a rolagem é parte de um ataque de explosão de contato ou de área, resolva todas as outras rolagens de ataque antes de terminar seu turno.
Até que é uma boa saída. Eu a adoto em meus jogos, mas alguns DM’s podem sentir falta de algo mais aleatório e/ou mais descritivo para dar um gostinho diferente quando PJs e PNJs tem azar em combate.
Pensando nisso, bolei uma simples tabela de Falhas Críticas. Afinal em D&D, errar não é só para humanos.
Sempre que um atacante rolar um 1 natural em uma jogada de ataque, o DM rola 1D100 e consulta a tabela abaixo (A narração exata do efeito fica por conta de cada DM e as particularidades de sua cena):
d%
Efeito
Exemplos
01-11
O atacante fica prostrado.
Escorregar numa poça de sangue, torcer o joelho.
12-30
O atacante perde um Pulso de Cura. Seu turno termina imediatamente.
Estirar um músculo, uma magia se volta contra o lançador.
31-49
O atacante perde a arma/implemento que cai em um quadrado adjacente, á escolha do DM.
Arremessar a arma, deixar escapar o implemento.
50-60
O atacante concede vantagem de combate á todos que o atacarem até o início de seu próximo turno. Seu turno termina imediatemente.
Receber uma pancada na cabeça, dar um tropeço
61-79
O atacante tem -2 de penalidade no próximo ataque.
Ter uma pequena cãimbra, perder a concentração
80-98
O atacante tem -2 de penalidade na CA até o início de seu próximo turno. Seu turno termina imediatamente.
Baixar a guarda, uma quebra na armadura.
99-100
O atacante provoca um ataque de oportunidade contra o(s) alvo(s) de seu(s) ataque(s).Seu turno termina imediatamente.
Aproximar-se demais, subestimar um oponente
E Rolem 1, pra testar esta tabela!!! ;-)
Agradecimentos á Renato Cruz e Daniel Anand por ajudar este pobre newbie.
Mais uma edição da Iniciativa 4E chegando!
Nesta edição, a de número 7 fizemos uma homenagem ao 1º de Abril e o tema é: Mentira!
Devo confessar que os posts do pessoal da Iniciativa afora ficaram muito muito bons e tem material para jogadores e DMs, como vocês poderão conferir. Notem a sinergia entre os diversos posts, o pessoal tá afinado!
Você não sabe o que é a Iniciativa 4E ? Então clique aqui. No mais, divirtam-se!
Desafio de Perícia: Rede de Mentiras.
O desafio de perícias Rede de Mentiras, começa com a mentira do Próprio DM. Aqui ele pode e deve mentir sobre o número da Classe de Dificuldade e sobre a complexidade do desafio. (Sejamos sinceros, saber de antemão o número-alvo não altera o valor que sairá nos dados…)
Alguém muito poderoso, provavelmente um vilão (Porque não o “Falso Sacerdote”, do CF?), não quer que os personagens cheguem ao seu objetivo (Porque não o encontro da “Colecionadora de Mentiras”?) ou deseja atrapalhá-los, confundí-los e atrasá-los.
Assim, ele força seus subordinados á apenas contarem mentiras para os herois, jogando-os de um lado para o outro (O famoso jogo do empurra). Estes subalternos podem ser desde a guarda da cidade, seus cidadãos e até mesmo os comerciantes da feira local.
O fato é que nem todos aprovam a idéia do vilão e tentam passar algo de verdadeiro aos personagens, mesmo sem poder fazê-lo abertamente.
Como saber quem está falando a verdade e quem está mentindo?
Dificuldade: Nivel do Grupo +1.
Complexidade 2 (6 sucessos antes de 3 falhas): Como disse no início,o DM tem o direito de mentir sobre isto se quiser, caso seja questionado. Afinal nunca se sabe quão profunda é a influência do vilão.
As perícias secundárias não garantem Sucessos, servirão apenas para fornecer bônus ou condições especiais ás perícias primárias.
Perícias não listadas são de livre interpretação do DM se o jogador puder encontrar um uso adequado.
O DM também tem o direito de penalizar o teste de um jogador que não queira interpretar sua perícia.
Dica: O DM deve selecionar de Antemão alguns números base de Blefar e de Vontade para que os PNJs façam testes de Oposição contra os PJs. Os PNJ ganham um bônus de situação de +2, pois eles não querem atrair a ira de seu chefe.
Dica 2: Seria interessante o DM selecionar 6 pistas verdadeiras, que juntas formam a resposta desejada pelos PJs
Pericias Primárias. Empatia (Moderada): Com um teste de empatia, o personagem sabe que aquele PNJ está sendo sincero ou está escondendo algo. Utilizável apenas uma vez por PNJ.
Sucesso: O PJ obtém um bônus de +1 para testar Intimidação ou Diplomacia contra aquele alvo, conforme o caso.
Falha: O DM tem o direito de trocar a impressão que o PJ tem do alvo.
Intimidação(Moderada): Com um teste de Intimidação, o heroi faz com que o alvo pense duas vezes antes de mentir.
Sucesso: O PJ força o alvo á revelar uma pista ou pelo menos uma parte dela.
Falha.:O alvo dá um sinal e um aliado dele corre para alertar o vilão que os herois estão chegando perto demais. Abre-se a possibilidade de Utilizar a perícia Atletismo.
Diplomacia (Moderada): Com um teste de Diplomacia o PJ consegue alterar a disposição do alvo para com ele.
Sucesso: O alvo torna-se amigável e revela uma pista mas se recusa a revelar tudo, com medo de represálias.
Falha: A disposição muda para hostil e não é possível mais obter informações deste alvo.
Manha (Difícil): Um teste de Manha pode ser feito para obter informações por debaixo dos panos. Alguém conhece alguém que tinha um primo que ouviu falar no assunto.
Sucesso: O alvo revela duas pistas importantes para os PJs, mediante uma módica quantia. (Conta como 2 sucessos).
Falha: O alvo da uma pista falsa, em seu íntimo escarnecendo do heroi. Ainda assim toma-lhe uma propina e some do mapa. (Não conta como Falha, mas remove um Sucesso)
Atletismo (Moderada): Conseqüência de uma falha em intimidação, um PNJ está em desabalada carreira para delatar os herois ao chefe. Um dos herois precisa alcançá-lo. O alvo possui um bônus de +2 por ter a dianteira.
Sucesso: O alvo é pego e implora por sua vida, prometendo ficar de bico calado. Pra sempre!
Falha: O alvo escapa, despistando o PJ e colocando tudo á perder. O desafio de perícia é automaticamente encerrado.
Perícias Secundárias:
Percepção (Fácil): Alguns PNJs carregam consigo uma carta enviada pelo vilão pedindo para que não revelem nada aos PJs. Utilizável apenas uma vez.
Sucesso: Os PJs notam a carta e ficam sabendo de seu conteúdo. Remove uma falha.
Falha: Os PJs não notam nada e não desconfiam do tamanho da influência do vilão. Não conta como uma falha, mas bloqueia a utilização de outros testes para notar as cartas.
História(Difícil): Os PJs se lembram que há muito tempo atrás esta região foi governada por um tirano. Ainda hoje pessoas são naturalmente acuadas e desconfiadas.
Sucesso: Os herois vislumbram a possibilidade de poder confortar a população e recebem +2 em Diplomacia.
Falha: Os herois constatam que é difícil apagar as marcas do passado. Recebem -2 em Diplomacia.
Blefe (Moderada): Um teste de blefe pode ser feito para que o alvo ache que os PJs sabem mais do que verdadeiramente sabem.
Sucesso: Os PJs recebem +2 em Manha e o valor da propina é reduzido pela metade.
Falha: O alvo não está certo sobre quanto os PJs sabem e por via das dúvidas cobra uma vez e meia o valor da propina.
Sucesso no Desafio de Perícias:
Os PJs adquirem todas as pistas necessárias, encontram seu objetivo rapidamente e se for um encontro, podem até vir a surpreender seus oponentes.
Falha no Desafio de Pericias:
Os PJs são jogados de um lado para o outro, atrás de informações falsas. Eventualmente eles conseguem as informações corretas mas dão tempo o suficiente para o vilão tentar impedi-los com uma emboscada.
Claro que posso ajudar! Você está a 15 peças de prata da minha ajuda.
BEHOOOOOOOOOOOOOLD THE AWESOMENESS OF THA WITCHALOK !
Um Sample da Fodonicidade desse Bruto:
Death Laser | Witchalok Attack 1 As lasers go, this one is pretty good.
At-Will * Arcane, Implement
Standard Action R anged 10
Target: One creature
Attack: Charisma vs. Reflex
Hit: Target is pushed 2 squares and dies until the end of
your next turn.
Level 21: Aftereffect: The target dies twice.
Which Witchalok? | Witchalok Utility 2 In a flash, your self-satisfied smirk becomes three.
At-Will * Arcane, Implement
Minor Action
Effect: Create two duplicates of yourself, and place
them in adjacent squares. Each duplicate is a real
person with his or her own hopes and dreams. These
duplicates die at the start of your next turn.