Escarrado por Reyozo
Á Cesar o que é de Cesar.
Vi no RPG Planet hoje de manhã, um link para o PDF do “Keep…” e depois de baixar instantaneamente pensei “Ué, o Tchelo postando pirataria?”. Aí li o post no qual ele dava a notícia de que a Wizards havia disponibilizado de forma totalmente gratuita tanto a Aventura quando o “Quickstart Rules“. (Já corrigida de acordo com os Updates lançados até o momento!!!)
Particularmente achei um passo ousado da Wizards, já que ela mesmo proibiu completamente a venda de seus livros em formato pdf.
Você que queria começar a jogar o D&D 4E mas não tinha os livros, pode começar lendo o Quickstart e jogando a “Keep on the Shadowfell”. Mas se você não manja de inglês o jeito é comprar a Fortaleza no Pendor das Sombras cuja qualidade está pau-a-pau com a edição gringa, segundo relatos.
Agora, á Cesar o que é de Cesar e á Antonio o que é de Antônio. Quem noticiou primeiro foi o Pop Dice ! hehehe, esse rapaz tá dando furo pra tudo quanto é lado, to com medo!
Escarrado por Reyozo
A aventura de terça mal tinha terminado e os jogadores já quiseram marcar outra sessão para o dia seguinte, então ontem jogamos a segunda parte da dungeon de Curufin, O Negro.
Após derrotar os zumbis, Cougharta os revista, por força do hábito aventureiro e surpreendetemente encontra um simbolo sagrado de Silvanus pendurado no pescoço de uma das criaturas.
Observam também que aquela seção da dungeon servia como uma antiga adega, mas os barris estavam vazios e não haviam garrafas nas prateleiras. A saída era uma subida em espiral, escavada e sem assentamento.
Logo antes começar o caminho para fora dali, uma visão aterradora. Ossos recobrem o chão quase completamente. Jordanus após encomendar as almas dos zumbis que um dia foram humanos, agora tenta entender o que teria causado tal massacre. Enquanto medita, seu subconsciente é contactado por uma entidade translúcida que segura um cajado e lhe diz: “Não siga o caminho do homem violento”.
Armadilha dos Mortos – Lvl 6 (250 xp)
(esta armadilha retirei do Rolando20, adaptei e funcionou de forma esplêndida.)
Undead Arms Level 7 Obstacle
Trap XP 300 You feel a chill through your spine, just seconds before your friend has his legs grabbed by spectral arms coming from the floor. Trap: As soon as the undead feels life walking over their tombs they awake, ready to kill those who defy their resting grounds
Insight DC 19: The character feels a chill through his body, and notices that something is not right in the room.
Additional Skill: Religion
DC 24: The character identifies something, may it be runes or the simbol vecna that identifies that the undead lingers here. Triggers When a creature walks by the resting place of the undeads, they feel the life within the creature and attack.
Immediate Interruption Melee
Target: Creature in a square where the undead lingers
Attack: +12 vc. AC
Hit: 2d10+5 necrotic damage and immobilized until escapes. If the target is still immobilized at the beginning of the characters’ turn it hits automatically. Countermeasures
Immobilized creatures may use athletics or Acrobatics to free themselves. (DC 19)
A character may use turn undead, if it is used, all Undead Arms under the effect of the power are disabled for 24 hours.
A character may also use Religion to disable the trap (DC 19)
Após livrarem-se do ataque dos espírito, os hérois chegam a um laboratório, que sem dúvidas pertenceu a Curufin. Procurando com cuidado para não disparar nenhuma armadilha ou proteção mágica os personagerns encontram um frasco com líquido avermelhado, mapas da região datado de mais de cem anos atras, um livro de Rituais e um livro de Artes, além do diário de experiências do próprio Curufin.
O laboratório possui duas pesadas portas de ferro, inscritas com runas mágicas (desativadas) e trancadas. Isso porém não é problema para os heróis e quando eles abrem a porta esperando sair do local, surpreendem-se com uma intensa e provavelmente mágica escuridão.
Do escuro, uma voz fala á mente dos personagens: “Quem sois e o que desejam nos reinos de Tobolar? Saiam ou pereçam”.
Sem muitas outras opções, o trio resolve atacar.
Encontro 2 – Nível 5 (525 XP)
1 x Brain in a Broken Jar – Controller Nível 4 (175 xp)
1 x Iron Defender – Soldier Nível 3 (150 xp)
1 x Iron Cobra – Skirmisher Nível 6 (250 xp)
Notas do Encontro: Com a escuridão total ele tinham que atacar algo que não estavam vendo, o que tornou tudo muito difícil e doloroso. Então eles conseguiram sair da sala, fecharam a porta e foram tentar resolver este enigma lendo o diário, as inscrições na porta e o que mais pudessem pensar.
No diário encontraram a resposta e cancelaram a escuridão arremessando na sala o frasco com liquido avermelhado que o livro apontava como um experimento fracassado, que produzia nada além de uma inútil luz mágica.
O combate não chegou a terminar pois quando descobriram a resposta já estava muito tarde.
Deixamos o término do combate para a próxima sessão.
Entao no próximo post, o desfecho da Dungeon. Ou não.
Escarrado por reyjr
Mais uma sexta-feira de Iniciativa 4e, confessem que estavam ansiosos por ela!
O tema desta semana, edição número 8, é Tempo. Para você que não sabe o que é a Iniciativa 4e, clique aqui. Para você que já sabe, então continue com a certeza de que sempre encontrará material em português, atualizado com a tradução oficial.
A nossa contribuição com o tema Tempo irá abordar um prisma diferente. O Caminho Exemplar Mestre das Cordas não viaja para o passado nem para o futuro, ao invés disso ele manipula eventos que já ocorreram ou ainda irão ocorrer. Espero que gostem.
MESTRE DAS CORDAS.

“Causa e consequência são meu títeres e assim você também o é.”
Você tem uma compreensão diferente da realidade. Você aprendeu que o Fluxo do Tempo é como uma corda onde todos os efeitos estão interligados de uma forma ou de outra. Você consegue enxergar as linhas do passado e do futuro que permeiam o presente e movem o mundo. E como Mestre das Cordas, não apenas enxerga as cordas que giram as roldanas do tempo mas também as controla e as dobra sob sua vontade. O acaso existe apenas para aqueles que não enxergam o que foi, o que é e o que ainda será.
As ações de seus aliados e inimigos já foram definidas no início dos tempos e você sabe quais cordas manipular para que as coisas saiam do seu jeito.
Prerequesitos: Treinado em Arcanismo, Inteligência 16 ou maior e uma boa história de personagem.
Característica do Mestre das Cordas.
Segredos do Passado e Futuro (Nível 11): Sempre que você utilizar a manobra Ajudar Outro, você fornece +4 de bônus ao invés de +2.
Ação e Reação (Nível 11): Ao gastar um Ponto de Ação para realizar qualquer tipo de ação você permite que um aliado que você possa ver realize o mesmo tipo de ação, como uma Reação Imediata.
Vontade do Titereiro (Nível 16): Sempre que obtiver um acerto crítico, em adição ao efeitos de seu ataque você escolhe um tipo de ação. Até o início de seu próximo turno nenhum inimigo adjacente á você pode realizar aquela ação.
Poderes do Mestre das Cordas
Maré Temporal * Ataque de Mestre das Cordas 11
As linhas do tempo movem-se á seu gosto, basta um leve dedilhar para que esta energia estrangule seus inimigos enviando-os de volta para onde vieram.
Encontro * Implemento, Arcano, Divino.
Ação: Padrão Rajada Contígua 5
Alvo: Todos os inimigos dentro da Rajada.
Ataque: Inteligência vs Vontade ou Sabedoria vs Vontade, dois ataques.
Acerto: 2D10+Modificador de Inteligência ou Sabedoria e o(s) alvo(s) fica(m) Imobilizado(s) até o final de seu próximo turno. O(s) alvo(s) desliza(m) para o lugar que ocupava(m) no início do encontro. Se este local estiver ocupado, o Mestre das Cordas escolhe um quadrado adjacente.
Ciclo Ininterrupto * Utilidade de Mestre das Cordas 12
As cordas temporais formam um emaranhado que se sobrepõe formando ciclos e reprises. Elas estão sempre á sua disposição.
Diário * Arcano, Divino.
Ação:Reação Imediata Explosão Contígua 3
Gatilho: Um aliado dentro da Explosão falha em um ataque por encontro.
Efeito: O aliado reganha o uso daquele ataque.
Soberania de Planck * Ataque de Mestre das Cordas 20
A supremacia de seu controle é tão inexorável quanto os dias que passam. Você rejuvenece a si e aos aliados á medida que seus inimigos envelhecem.
Diário * Arcano, Divino, Implemento, Cura.
Ação Padrão Rajada Contígua 5.
Alvo: Um inimigo na Rajada.
Ataque: Inteligência+2 vs Vontade ou Sabedoria+2 vs Vontade.
Acerto: O alvo fica Impedido até o final de seu próximo turno.
Efeito: Você ou um aliado dentro da Rajada podem gastar um Pulso de Cura. O alvo do ataque perde pontos de vida igual ao valor curado.
Falha: Metade do dano e o alvo fica Imobilizado até o final de seu próximo turno
Outros posts da Iniciativa 4E #8 – Tema “Tempo”
Alderonton – Askakra - uma Visão do Tempo sob Ótica Divina
Covil – Distorções Temporais
NitroDungeon – Itens Mágicos Cronomantes
Tomo4e – O Gatilho do Tempo
Escarrado por Reyozo
O Ooze também trará seus Relatos de Campanha!
Aqui eu quero contar o que tem acontecido nos jogos, discutir mecânicas, regras (e regras da casa), roleplay e tudo que permeia uma sessão de jogo. O comentário de vocês é deveras bem-vindo!
Eu ia começar a fazer sobre a campanha passada, onde os personagens iniciaram á partir do nível 1, mas eles sofreram um Total Party Kill (Morte total do grupo) no nível 4 quase chegando ao 5º. Então começamos outra, já no nível 5.
Antes, algumas considerações: O grupo é composto por apenas 3 personagens que, de uma forma ou de outra tem certos laços com os personagens da outra campanha, os tais heróis caídos que verão á frente. Um grupo com 3 personagens torna os encontros um pouco diferentes em sua composição e o combate tende a demorar mais. Isso, porque sempre é preciso adaptar o Nivel de Encontro e porque o grupo fica desfalcado de um dos “Papéis” (Roles) então é preciso um cuidado maior na hora de compor o encontro para não transformar a sessão dos jogadores em uma tortura, ao invés de uma diversão. Dito isso, uma rápida descrição dos três heróis atuais:
Cougartha – Warden Longtooth (Defender): Proveniente de um bolsão planar, esta linhagem de Shifter abandonou seu lar quando um poderoso Lich emergiu de seu torpor e dominou o mundo. Chegando á Faerûn através de um portal, o caminho de volta encontra-se bloqueado pela praga mágica e o retorno de Abeir.
Jordanus – Clérigo Deva (Leader): Reencarnado centena de vezes em Impiltur e tendo como missão ajudar esta região, na vida atual Jordanus sentiu o chamado de Corellon para impedir um mal que assola Toril, sua única pista sobre seu destino é uma flor que cresce em meio á devastação.
Theren – Ranger Elfo (Striker): Depois de ser expulso de seu lar pela invasão dracônica e escapar semi-consciente rio abaixo, Theren perdeu a vontade de viver até se apaixonar pela filha de um herói elfico morto há uma década. Sua missão agora é desvendar o que aconteceu com o pai de sua amada.
Plot Geral
O ano é 1490 DR. Há dez anos atrás, três heróis tentaram impedir que um grande mal recaísse sobre Toril, mas falharam em sua busca e o mal prevaleceu. A sociedade secreta conhecida como Ordem dos Dragões foi bem sucedida em seu intento de liberar o poder dos Ovos de Cristal, que segundo a profecia eram de descendência direta da deusa Tiamat. Através deste poder os bruxos da Ordem dos Dragões forjaram o Pacto Dracônico e deram início a um expurgo que chamaram de O Legado de Tiamat. Do deserto de Calimshan até as bordas de Impiltur o rumor de guerra é constante e nem os poderosos Nethereses estão livres da ameaça dracônica.
A Aventura
Levados cada qual com seus motivos para a cidade Loudwater, os três aventureiros se conhecem e percebem que tem objetivos semelhantes. A cidade é decadente, o frio é constante e sua população é assutada. Um pouco de investigação revela que Loudwater sofre as consequencias por ter perdido a guerra contra a cidade de Llork, anos atrás. Hoje a cidade é dominada pela Guilda de Llork que explora suas riquezas. No centro de Lloudwater, o antigo templo de Silvanus foi transformado em um templo á Tiamat.
Os aventureiros descobrem que reuniões secretas são presididas pelo halfling taverneiro e decidem participar. É revelado que as reuniões são um culto aos heróis caídos e também um foco de resistência contra a Guilda de Llork. Os rebeldes estão planejando se apoderar de uma recém-descoberta mina de prata mas para isto precisam de mapas, rituais, proteções e tudo o mais em que puderem colocar as mãos.
Tais materiais poderiam ser encontrados na residência de um dos heróis caídos, o falecido mago Kurufin. Se ao menos alguém ousasse adentrar a residência de um mago sem ser convidado. Então os aventureiros se oferecem para buscar tais itens.
O Encontro
O primeiro encontro inicia-se com a queda do Ranger em um buraco oculto por uma ilusão, nos fundos da casa do mago.
Uma vez no porão, o Ranger é atacado por 3 criaturas.
XP – 675
2 x Chillborn Zombie – Soldier nível 6 (250 xp)
1 x Rotwing Zombie – Skirmisher nível 4 (175 xp)
Apesar de o Ranger ter sucumbido ao ataque surpresa, o clérigo de Corellon logo o reergueu e á partir daí, organizados, a luta foi fácil. A sessão terminou ali, com os personagens intrigados, desejando saber mais sobre o herói morto que criava zumbis no porão.

Escarrado por reyjr
O guia do DM de Quarta Edição diz o seguinte no capítulo destinado a regras da casa (Notem que “oficialmente” não existem mais falhas críticas):
Falha Crítica
Quando você fizer uma rolagem de ataque e tirar um 1 natural (ou seja sair 1 no d20), seu turno termina imediatamente e você garante vantagem de combate á todos os atacantes até o início de seu próximo turno.
Se a rolagem é parte de um ataque de explosão de contato ou de área, resolva todas as outras rolagens de ataque antes de terminar seu turno.
Até que é uma boa saída. Eu a adoto em meus jogos, mas alguns DM’s podem sentir falta de algo mais aleatório e/ou mais descritivo para dar um gostinho diferente quando PJs e PNJs tem azar em combate.
Pensando nisso, bolei uma simples tabela de Falhas Críticas. Afinal em D&D, errar não é só para humanos.
Sempre que um atacante rolar um 1 natural em uma jogada de ataque, o DM rola 1D100 e consulta a tabela abaixo (A narração exata do efeito fica por conta de cada DM e as particularidades de sua cena):
| d% |
Efeito |
Exemplos |
| 01-11 |
O atacante fica prostrado. |
Escorregar numa poça de sangue, torcer o joelho. |
| 12-30 |
O atacante perde um Pulso de Cura. Seu turno termina imediatamente. |
Estirar um músculo, uma magia se volta contra o lançador. |
| 31-49 |
O atacante perde a arma/implemento que cai em um quadrado adjacente, á escolha do DM. |
Arremessar a arma, deixar escapar o implemento. |
| 50-60 |
O atacante concede vantagem de combate á todos que o atacarem até o início de seu próximo turno. Seu turno termina imediatemente. |
Receber uma pancada na cabeça, dar um tropeço |
| 61-79 |
O atacante tem -2 de penalidade no próximo ataque. |
Ter uma pequena cãimbra, perder a concentração |
| 80-98 |
O atacante tem -2 de penalidade na CA até o início de seu próximo turno. Seu turno termina imediatamente. |
Baixar a guarda, uma quebra na armadura. |
| 99-100 |
O atacante provoca um ataque de oportunidade contra o(s) alvo(s) de seu(s) ataque(s).Seu turno termina imediatamente. |
Aproximar-se demais, subestimar um oponente |
E Rolem 1, pra testar esta tabela!!! 
Agradecimentos á Renato Cruz e Daniel Anand por ajudar este pobre newbie.
Escarrado por reyjr
Mais uma edição da Iniciativa 4E chegando!
Nesta edição, a de número 7 fizemos uma homenagem ao 1º de Abril e o tema é: Mentira!
Devo confessar que os posts do pessoal da Iniciativa afora ficaram muito muito bons e tem material para jogadores e DMs, como vocês poderão conferir. Notem a sinergia entre os diversos posts, o pessoal tá afinado!
Você não sabe o que é a Iniciativa 4E ? Então clique aqui. No mais, divirtam-se!
Desafio de Perícia: Rede de Mentiras.
O desafio de perícias Rede de Mentiras, começa com a mentira do Próprio DM. Aqui ele pode e deve mentir sobre o número da Classe de Dificuldade e sobre a complexidade do desafio. (Sejamos sinceros, saber de antemão o número-alvo não altera o valor que sairá nos dados…)
Alguém muito poderoso, provavelmente um vilão (Porque não o “Falso Sacerdote”, do CF?), não quer que os personagens cheguem ao seu objetivo (Porque não o encontro da “Colecionadora de Mentiras”?) ou deseja atrapalhá-los, confundí-los e atrasá-los.
Assim, ele força seus subordinados á apenas contarem mentiras para os herois, jogando-os de um lado para o outro (O famoso jogo do empurra). Estes subalternos podem ser desde a guarda da cidade, seus cidadãos e até mesmo os comerciantes da feira local.
O fato é que nem todos aprovam a idéia do vilão e tentam passar algo de verdadeiro aos personagens, mesmo sem poder fazê-lo abertamente.
Como saber quem está falando a verdade e quem está mentindo?
Dificuldade: Nivel do Grupo +1.
Complexidade 2 (6 sucessos antes de 3 falhas): Como disse no início,o DM tem o direito de mentir sobre isto se quiser, caso seja questionado. Afinal nunca se sabe quão profunda é a influência do vilão.
Perícias Primárias: Diplomacia, Intimidação, Manha, Empatia.
Perícias Secundárias: Percepção, História, Blefe.
As perícias secundárias não garantem Sucessos, servirão apenas para fornecer bônus ou condições especiais ás perícias primárias.
Perícias não listadas são de livre interpretação do DM se o jogador puder encontrar um uso adequado.
O DM também tem o direito de penalizar o teste de um jogador que não queira interpretar sua perícia.
Dica: O DM deve selecionar de Antemão alguns números base de Blefar e de Vontade para que os PNJs façam testes de Oposição contra os PJs. Os PNJ ganham um bônus de situação de +2, pois eles não querem atrair a ira de seu chefe.
Dica 2: Seria interessante o DM selecionar 6 pistas verdadeiras, que juntas formam a resposta desejada pelos PJs
Pericias Primárias.
Empatia (Moderada): Com um teste de empatia, o personagem sabe que aquele PNJ está sendo sincero ou está escondendo algo. Utilizável apenas uma vez por PNJ.
Sucesso: O PJ obtém um bônus de +1 para testar Intimidação ou Diplomacia contra aquele alvo, conforme o caso.
Falha: O DM tem o direito de trocar a impressão que o PJ tem do alvo.
Intimidação (Moderada): Com um teste de Intimidação, o heroi faz com que o alvo pense duas vezes antes de mentir.
Sucesso: O PJ força o alvo á revelar uma pista ou pelo menos uma parte dela.
Falha.:O alvo dá um sinal e um aliado dele corre para alertar o vilão que os herois estão chegando perto demais. Abre-se a possibilidade de Utilizar a perícia Atletismo.
Diplomacia (Moderada): Com um teste de Diplomacia o PJ consegue alterar a disposição do alvo para com ele.
Sucesso: O alvo torna-se amigável e revela uma pista mas se recusa a revelar tudo, com medo de represálias.
Falha: A disposição muda para hostil e não é possível mais obter informações deste alvo.
Manha (Difícil): Um teste de Manha pode ser feito para obter informações por debaixo dos panos. Alguém conhece alguém que tinha um primo que ouviu falar no assunto.
Sucesso: O alvo revela duas pistas importantes para os PJs, mediante uma módica quantia. (Conta como 2 sucessos).
Falha: O alvo da uma pista falsa, em seu íntimo escarnecendo do heroi. Ainda assim toma-lhe uma propina e some do mapa. (Não conta como Falha, mas remove um Sucesso)
Atletismo (Moderada): Conseqüência de uma falha em intimidação, um PNJ está em desabalada carreira para delatar os herois ao chefe. Um dos herois precisa alcançá-lo. O alvo possui um bônus de +2 por ter a dianteira.
Sucesso: O alvo é pego e implora por sua vida, prometendo ficar de bico calado. Pra sempre!
Falha: O alvo escapa, despistando o PJ e colocando tudo á perder. O desafio de perícia é automaticamente encerrado.
Perícias Secundárias:
Percepção (Fácil): Alguns PNJs carregam consigo uma carta enviada pelo vilão pedindo para que não revelem nada aos PJs. Utilizável apenas uma vez.
Sucesso: Os PJs notam a carta e ficam sabendo de seu conteúdo. Remove uma falha.
Falha: Os PJs não notam nada e não desconfiam do tamanho da influência do vilão. Não conta como uma falha, mas bloqueia a utilização de outros testes para notar as cartas.
História (Difícil): Os PJs se lembram que há muito tempo atrás esta região foi governada por um tirano. Ainda hoje pessoas são naturalmente acuadas e desconfiadas.
Sucesso: Os herois vislumbram a possibilidade de poder confortar a população e recebem +2 em Diplomacia.
Falha: Os herois constatam que é difícil apagar as marcas do passado. Recebem -2 em Diplomacia.
Blefe (Moderada): Um teste de blefe pode ser feito para que o alvo ache que os PJs sabem mais do que verdadeiramente sabem.
Sucesso: Os PJs recebem +2 em Manha e o valor da propina é reduzido pela metade.
Falha: O alvo não está certo sobre quanto os PJs sabem e por via das dúvidas cobra uma vez e meia o valor da propina.
Sucesso no Desafio de Perícias:
Os PJs adquirem todas as pistas necessárias, encontram seu objetivo rapidamente e se for um encontro, podem até vir a surpreender seus oponentes.
Falha no Desafio de Pericias:
Os PJs são jogados de um lado para o outro, atrás de informações falsas. Eventualmente eles conseguem as informações corretas mas dão tempo o suficiente para o vilão tentar impedi-los com uma emboscada.

Claro que posso ajudar! Você está a 15 peças de prata da minha ajuda.
OUTROS BLOGS DA INICIATIVA 4E
Escarrado por Reyozo
BEHOOOOOOOOOOOOOLD THE AWESOMENESS OF THA WITCHALOK !
Um Sample da Fodonicidade desse Bruto:
Death Laser | Witchalok Attack 1
As lasers go, this one is pretty good.
At-Will * Arcane, Implement
Standard Action R anged 10
Target: One creature
Attack: Charisma vs. Reflex
Hit: Target is pushed 2 squares and dies until the end of
your next turn.
Level 21: Aftereffect: The target dies twice.
Which Witchalok? | Witchalok Utility 2
In a flash, your self-satisfied smirk becomes three.
At-Will * Arcane, Implement
Minor Action
Effect: Create two duplicates of yourself, and place
them in adjacent squares. Each duplicate is a real
person with his or her own hopes and dreams. These
duplicates die at the start of your next turn.
Escarrado por reyjr
O Tema da edição número 6 da Iniciativa 4e é “Reino Distante”.
Reino distante, ou Far Realm para os puristas é um plano de onde vêm as aberrações como Aboleths, Beholders e demais criatursas bizarras consideradas aberrações.
Pense no Reino Distante como o lar-doce-lar de Ctullhu e os grandes Ancientes.
Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena.
Hoje o Ooze irá apresentar um pequeno sistema para aqueles DMs que querem passar sua campanha no Reino Distante, ou dar um clima um pouco mais aterrorizante ás suas aventuras.
Nas Garras da Loucura.
O Dungeons and Dragons é um jogo heróico onde personagens salvam o mundo como forma de vida. Não raro é o encontro destes personagens com seres que causariam terror no mais bravo dos homens. Personagens heróicos raramente temem o perigo e muito mais raramente evitam um bom combate, afinal o mundo precisa ser salvo e muitas vezes apenas uma boa espada mágica pode conseguir tal feito.
Mas e se o DM quiser uma campanha menos heróica onde as fraquezas do caráter de cada personagem possa ser explorada? Antes de mudar de sistema, podemos fazer algumas modificações no D&D para aumentar um pouco o sentimento de impotência. Veja bem, este continuará sendo Dungeons and Dragons e não é um sistema apropriado para um jogo de Horror Pessoal (em minha humilde opinião) porém com a facilidade de adaptação da Quarta Edição, é provável que consigamos alguns resultados com certas modificações.
Vamos á elas
Novo Atributo: Sanidade
A Sanidade representa quanto seu personagem está em contato com o que é real e quanto ele se deixa levar pelos seus próprios medos ou por fatores além de sua capacidade de compreensão. O personagem utiliza sua capacidade de racionalizar informações (Inteligência) e seu bom senso (Sabedoria) para criar uma barreira contra a insanidade. O Atributo Sanidade é pontuado da seguinte forma:
Sanidade = (Inteligência + Sabedoria)/2.
Sanidade é um atributo Mental que segue os mesmos padrões de Bônus dos outros Atributos (Incluindo Bonificação de ½ nível)
Pontos de Sanidade (PS)
Um personagem começa com Pontos de Sanidade igual ao seu Atributo Sanidade.
Quantos menos pontos de Sanidade um personagem tiver, mais perto da loucura total o personagem estará.
Nota: Todos os personagens começam na condição Normal, mesmo que seu Atributo Sanidade seja menos de 10, apenas sofrendo conseqüências se perder algum PS.
Normal (10 ou mais PS)
O personagem ainda tem o controle de todas suas faculdades mentais.
Paranóico (9-6 PS)
O personagem começa a duvidar sobre o que é real e o que é imaginário. Constantemente sente-se observado ou perseguido.
* – 2 em testes que envolvam atributos mentais devido á falta de concentração.
Esquizofrênico (5-1 PS)
O personagem perde o controle facilmente e tem problemas para saber o que é real. Seu humor é instável e sua capacidade de agir em grupo é altamente questionável.
* – 4 em testes que envolvam atributos mentais
* – 2 em jogadas de ataque.
* Uma vez por encontro o DM pode solicitar ao Jogador um Teste de Resistência no final de seu turno. Se falhar, o DM rola 1D10:
De 1 a 5 o personagem é Puxado em direção a um inimigo – á escolha do DM – um número de quadrados igual metade de sua movimentação.
De 6 a 10: O personagem é Empurrado para longe de um inimigo- á escolha do DM – um número de quadrados igual metade de sua movimentação.
Insano (0 ou menos PS)
Neste estágio o personagem esta completamente dominado pela loucura e não responde por seus atos. O melhor tratamento é tranca-lo numa jaula ou aplicar choques elétricos para libertar o insano de seus fantasmas.
* – 4 em testes que envolvam atributos mentais
* – 2 em testes que envolvam atributos físicos.
* – 2 em Jogadas de Ataque.
* O personagem está Lento.
Além disso, ao final de cada descanso estendido o Personagem faz um teste de Resistência (-2) para evitar que as vozes em sua cabeça prevaleçam. Se falhar, o personagem:
* Não possui aliados para efeitos de combate.
* Não está mais Lento
* Pula sua fase de Movimentação. Ao invés disso ele deve se mover em direção á criatura mais próxima (até o limite de sua Movimentação) e realizar um ataque básico como uma ação livre.
Perdendo Pontos de Sanidade
Em campanhas comuns, poucas coisas abalam a coragem e a sanidade de um herói. Porém em campanhas nos Reinos Distantes as criaturas não são apenas fantásticas. São sobrenaturais, alienígenas até mesmo ao herói que já viu de tudo. Não é questão de aparência grotesca, é todo o conceito de seres, lugares e acontecimentos que não deveriam sequer existir.
Em campanhas nos Reinos Distantes considere que certas visões são demais para a mente de qualquer criatura que não tenha nascido juntamente com a aurora dos tempos. Neste caso, o DM faz um teste de Atributo Sanidade e aplica uma dificuldade baseado no quão dura, para uma mente sã, aquela visão é de suportar. (Tome por base as CDs da página 42 do Dungeon Master’s Guide).
Se o personagem falhar em seu teste de Sanidade, ele perde pontos de acordo com o grau de dificuldade do teste.
Fácil – 1 Ponto
Moderada – 2 Pontos.
Difícil – 3 Pontos.
Recuperando Pontos de Sanidade
Os Pontos de Sanidade não são fáceis de reconquistar. Uma vez que você tenha conhecido o verdadeiro terror é difícil voltar á vida normal, pois você sabe que algo espreita na escuridão.
Para recuperar Pontos de Sanidade o Personagem precisa manter-se afastado de eventos que possam provocar testes de Sanidade. A cada 24 horas que o personagem fica sem ser submetido a um teste de Sanidade ele tem o direito de fazer um Teste de Resistência (Com Bônus cumulativo de +1 a cada 24 horas). Se por qualquer razão o personagem tiver que realizar um teste de Sanidade, mesmo que passe, seu TR perde os bônus acumulados e ele não poderá tentar recuperar Pontos de Sanidade naquele dia.
Se o personagem passar no teste de Resistência ele recupera 1 Ponto de Sanidade. Se o teste de Resistência for um 20 natural, o personagem recupera 2 Pontos de Sanidade.
Condições Especiais: Dois fatores afetam diretamente a saúde mental de um personagem.
Dano Psíquico: Uma vez por encontro, se o personagem receber dano que tenha a palavra chave “Psíquico”, ele deve imediatamente fazer um Teste de Sanidade. Se falhar perde 1 PS
Dano Elétrico: Uma vez por encontro, se o personagem receber dano que tenha a palavra chave “Elétrico”, ele tem direito á um Teste de Resistência. Se for bem sucedido ele recupera 1 PS
Outras Adaptações para Campanhas no Reino Distante.
Á seguir algumas sugestões para dar alguma sensação de impotência á heróis que se aventuram no Reino Distante.
Morto-Vivos e Aberrações
Ao enfrentar criaturas que tenham as palavras-chave Morto-Vivo e Aberração os Personagens Jogadores são considerados sob a condição Fraqueza. (Ou seja, todo dano que causarem é reduzido á metade)
Cura Limitada
Enquanto estiverem no Reino Distante ou enfrentando criaturas proveniente de lá, os Pulsos de Cura recuperam apenas metade dos Pontos de Vida.
Dano Necrótico
No Reino Distante todo Personagem tem Vulnerabilidade 5 a Dano Necrótico (Aumente para 10 no nível 11 e para 15 no nível 21)
Notem que estas alterações deixarão um combate com estas criaturas muito mais perigoso e porque não, demorado. Isto é proposital para que os personagens busquem outras formas de enfrentar os seres que habitam o Reino Distante.

Outros posts da Iniciativa 4E
* Castle & Dragons – Senhores da Loucura
* Dado Mestre – O verme da amargura
* Rolando20 – Encontros dos Reinos Distantes
* Covil – Dons do Reino Distante
* Tomo 4e – Cêfalos
* Tomo 4e – Conjurações para Bruxos no Caminho Estelar
* Aldetoron – Veículos Vivos Khahashimmath
* Nitro Dungeon – Poderes dos Reinos Distantes para Magos
Escarrado por reyjr

O tema desta edição da Iniciativa 4E é Comida/Fome!
E eu irei apresentar uma criaturinha quase invisível mas que pode dar muito trabalho a um grupo de aventureiros. Principalmente aqueles que saqueiam os inimigos caídos. Como dizia o velho ditado: Depois de matar um Orc, lavar as mãos!
Vorax
O Vorax é um parasita que habita homens, monstros e animais sem distinção. Presume-se que sua origem sejam as áreas pantanosas e florestas tropicais, pois é mais comum encontrar seres infestados nestas regiões.
Este parasita penetra no organismo sob a forma de minúsculas ovas, através de ferimentos abertos e da boca, principalmente.
Uma vez dentro do organismo, as ovas se alojam no cérebro onde começam seu processo de eclosão. Ali, o Vorax começa a se alimentar e a causar os primeiros sintomas no hospedeiro.
Na primeira fase o parasita, ainda sob a condição de ova, induz o hospedeiro a uma fome incomum. O hospedeiro deve se alimentar sempre que possível.
Na segunda fase, o Vorax assume sua forma larval e o hospedeiro passa a uma dieta exclusivamente carnívora. Carne crua entra na lista de preferências.
Na terceira e última fase, o Vorax atinge tamanho adulto e deposita ovos – que circularão livres no organismo até encontrarem outro hospedeiro.
O tempo que o parasita demora a se desenvolver depende da vulnerabilidade da vítima e a capacidade de seu corpo de resistir a doenças, podendo variar de 3 dias a semanas inteiras.
Na última fase, o parasita induz a uma fome insaciável por carne crua e chega até mesmo a controlar sua vítima no intuito de se alimentar.
Em sua fase adulta, o parasita morre se o hospedeiro ficar três dias sem se alimentar, portanto um dos métodos de cura é amarrar ou trancafiar o hospedeiro.
Outro método de cura é sob a forma do ritual “Curar Doenças”.
Um personagem controlado pelo Vorax fica Dominado até que passe em um teste de resistência, período no qual o parasita ataca qualquer criatura que estiver “Sangrando”.
Vorax – Doença Nível 4
“Então a fome, constante, passa a uma obsessão insaciável por carne crua“
Ataque: + 8 vs Fortitude
Tolerância: Melhora CD 17; Mantém CD 12; Piora CD 11 ou menos
Efeito Inicial: O alvo perde um pulso de cura e só pode utilizar pulsos de cura ao se alimentar.
Estágio Intermediário: O alvo perde mais um pulso de cura e só pode utilizar pulsos de cura ao ingerir carne.
Estágio Final: O alvo só pode utilizar pulsos de cura ao ingerir carne crua.Além disso, o alvo é dominado uma vez por encontro ( TR encerra) e deve atacar a criatura sangrando mais próxima que puder ver.
O seguinte conhecimento é obtido por um teste de Natureza:
CD 15: Fome incomum e insaciável pode indicar alguma doença rara ou parasita. O Vorax é um parasita que causa esse sintoma.
CD 20: O Vorax se aloja no corpo do hospedeiro através do sangue e de objetos de seres contaminados.
CD 25: O parasita não sobrevive se o hospedeiro não se alimentar por 3 dias. O ritual Curar Doenças também o elimina.
CD 30: Em estágios avançados o Vorax chega ao ponto de controlar o hospedeiro para obter comida.
Á Seguir, um encontro típico onde alguns (ou todos) inimigos estão infectados.
Encontro Nivel 4 – 875 XP
1 Greenscale Marsh Mystic Level 6 Controller (Leader) (MM pg. 179)
1 Rage Drake Level 5 Brute (MM pg. 92)
1 Blackscale Bruiser Level 6 Brute (MM pg. 179)
2 Visejaw Crocodile Level 4 Soldier (MM pg. 45)
Táticas:
O líder do Bando utiliza seu gás para paralizar os inimigos enquanto os seus crocodilos de estimação flanqueiam o personagem mais forte. O “Blackscale”, montado em seu “Drake” não economiza na manobra de carga.
O DM é incentivado a representar a voracidade com que os infectados partem para cima de carne fresca – de sangue quente – principalmente quando algum dos PCs estiver Sangrando e podendo mesmo atacar algum aliado, á critério do DM, para demonstrar o controle causado pelo parasita.
O contato com o Vorax.
Ao final do combate, o parasita faz um ataque contra todos os PJs Sangrando que engajaram combate com o(s) oponente(s) infectado(s). O mesmo ocorre se utilizarem algum pertence do(s) infectado(s) (armadura, escudo, botas etc). Um sucesso indica que de alguma forma as ovas do Vorax conseguiram se alojar no novo hospedeiro e os sintomas começam a aparecer no próximo descanso prolongado.

OUTROS POSTS DA INICIATIVA 4E
Rolando 20 – Culinária Exótica, um desafio de perícia
Tomo 4E – Monstros Alimentícios ; Culinária Típica.
Alderoton – Fruta Gavdarivil
Escarrado por reyjr
O mundo está em crise. O Brasil sempre está em crise. O dólar tá disparado e nosso Hobby é todo baseado nessa moeda.
Mas este post não é para falar sobre as consequências da crise no RPG e no D&D. Este post é para dar algumas sugestões simples e baratas para usar todos os recursos que você se sentir á vontade em seu jogo.
Este post tem foco no D&D 4E pois mais do que qualquer outro RPG moderno ele se utiliza muito de “props”, ou acessórios. O Ratysu por exemplo leva seu controle de Play 2 em todas as sessões.
Mapas e Esquemas de Batalha.
Nunca antes na história desse sistema o “Battle Grid” se fez tão necessário. As novas regras para tipos de movimentação, flaqueamento, movimentos forçados (pull, push, slide), cobertura e efeitos em área – todos baseado em número de quadrado – praticamente obrigam os jogadores a utiilizar um mapa quadriculado.
Sem entrar no mérito se é mais ou menos divertido, até porque não é um post do tipo “Edition Wars”, o fato é que nem sempre é fácil descolar um mapa quadriculado com todos os elementos de cenário que o DM achar que o combate pede.
As Dungeon Tiles são ótimas, mas são caras.
As folhas impressas dão conta do recado, mas o DM vai precisar de um belo estoque delas.
A solução que adotei foi a seguinte: Imprimir um papel todo quadriculado e plastificá-lo. O papel quadriculado dá pra ser feito inclusive no Microsoft Excel (quadrados de 2,5 cm), porém pela internet é fácil encontrar. Quanto ao tamanho, se você tiver espaço para guardá-lo, faça em folha de cartolina ou A3.
Uma vez pronto, você pode escrever sobre o mapa com aquelas canetas de Retro projetor, pois além de virem em diversas cores elas não mancham e saem com álcool facilmente.
Os combates ficam bem tridimensionais utilizando estes mapas. E a qualidade do cenário dependerá apenas do seu capricho e de sua narração.

Que capricho, haja lego!
Miniaturas
Entram aqui pelo mesmo motivo da necessidade dos mapas. As miniaturas são cada vez mais necessárias pois o número de inimigos em cada encontro é sem dúvida maior do que nas edições anteriores. Além disso agora existem os Roles e eu acho justo que Roles diferentes tenham miniaturas diferentes. Orcs podem parecer todos iguais, mas faz diferença saber qual orc está usando um cajado com uma pata de galinha na ponta, qual está usando uma pequena adaga e qual aquele usando um Porrete Brute +3 da Carnificina.
Eu particularmente costumo diferenciar no mínimo as criaturas mais comuns, das minions. Não que as ultimas tenham que se parecer com minions, mas como elas vem em bando, geralmente utilizo a mesma miniatura para representá-las.
Miniatura por si só já é cara e o Brasil não é famoso pelo seu pólo industrial de fabricação de miniaturas. A solução é apelar para opções mais acessíveis. O pessoal do Rolando20 (olha eu fazendo jabá pros caras de novo, daqui a pouco vão pensar que é amor XD) postou uma forma muito bacana de produzir suas prórpias miniaturas.
Porém existem ae no mercado miniaturas de papel que podem servir bem. O RPG Quest e o Heróis de papel são exemplos. Uma dica: Ao utilizar estas miniaturas cartonadas, providencie um peso para fixar embaixo, senão todas as miniaturas vão pra longe no primeiro espirro.
[Edit] Após eu ter postado o Phil me mostrou o livejournal do Hackbarth e me obriguei a voltar para “linká-lo” aqui. Vergonha de já não conhecer esse trabalho dele. Sorry man!

Do you have a coin to spare, kind sir?
Acessórios em Geral
Aqui a lista tende ao infinito. Os acessórios podem variar imensamente em importância e eficácia, mas hey, cada um joga da maneira que achar melhor, não?
Os mais comuns no D&D 4E são as “marcações”. Vários personagens (e até alguns monstros) Marcam o oponente. E significa que se o oponente marcado não tomar certas providências ele sofre consequências. Outra marcação, é a de personagem sangrando. Um personagem com esta condição – que não necessariamente envolve sangue – pode também sofrer consequências.
Portanto, é útil utilizar marcadores para indicar tais condições.
Minha dica aqui é ‘War’. Vai, fala na minha cara que nem você nem ninguém do seu grupo tem um jogo de tabuleiro do War perdido dentro do armário, em cima do guarda roupas ou escorando a porta. Não precisa utilizar todos os exércitos. Pode estar certo que 10 peças de cada cor dá e sobra. Assim, cada cor indica uma marcação diferente: Vermelho pra Bloodied, Amarelo para Combat Challenge, Preto para Curses, etc…
Você pode querer também utilizar marcadores pra indicar condições como slowed, dazed, stunned e aí os exércitos mundiais do War não seráo o bastante.
Neste caso, pegue o restante daquela cartolina que sobrou do Mapa, pinte e recorte. Alguns jogadores usam as marcações ao lado das minis, outros usam circulos coloridos e colocam embaixo. Use sua criatividade.
Lembrando que utilizar pequenos clipes coloridos também é uma saida boa e barata, voce pode retirar da agenda da sua irmã Emo.
Os cartões de combate com os Powers dos jogadores são acessórios bem interessantes. Para estes, a dica é parecida com a do Mapa. Faça o Download dos Powers aqui (~13Mb). Imprima-os. Compre aqueles plásticos de cartas de Magic – se você já não os tiver – e nos campos destinados aos Bonus, escreva com a mesma caneta de retro projetor por cima do plástico. Assim, sempre que precisar você tira com álcool e ajusta conforme necessário.
Um outro acessório que estou em vias de concretizar é um cartão quadriculado, porém transparente, de cerca de 25cmx 25cm (o que equivale a 10×10 quadrados). Com ele eu conseguirei saber mais claramente se um personagem tem cobertura contra um Blast 4, quantos são afetados e quem está livre. É só colorir os quadrados correspondentes ao Blast/Burst/Area e colocar em cima das miniaturas. Pode até parecer inútil, mas no calor do jogo, deixa as coisas mais ágeis. Esta porém é um modelo mais “sofisticado” digamos assim. O modelo simples chama-se Régua ou Fita Métrica ou um Cordão fino. Vai do gosto do freguês.
O importante é que estes acessórios entrem pro seu jogo pra facilitar e não para complicar. O ideal é que eles agilizem o seu jogo, já que os combates tem sido muito movimentado e demorados (pelo menos os meus sim). E mesmo que você não jogue o 4E, algumas destas dicas servem para qualquer RPG que envolva combates mais táticos em grupo.
E vocês, como jogam?

Sim, eu fiz no Paint, e daí?
Escarrado por reyjr
Eu não poderia deixar de postar esta pérola que apareceu traduzida no saudoso Zine/Informativo “O Olho” do qual eu com muito orgulho fiz parte. Eu me lembrava da historia de cor e sempre ensaiava contá-la aqui, pois vale a pena. Fazendo uma busca nos bits do meu computador, encontrei uma das ediçoes do “Olho” e lá estava a história belamente traduzido por Felipe “Kobold” Junqueira. Confiram onde chega o “Munchikismo” de certos jogadores
Muitos anos atrás, eu mestrava um jogo no qual dois grupos competiam entre si.
Os membros do grupo 1 decidiram fazer um plano para atrair os membros do Grupo 2 para uma armadilha. Todos aqui conhecem a Mão e o Olho de Vecna, não, poderosos artefato do mundo do AD&D no qual você cortava fora a sua mão (ou seu olho) substituía pela Mão (ou Olho) de Vecna e ganhava poderes incríveis? Bom, o Grupo 1 criou a: (pausa dramática) CABEÇA DE VECNA!!!
O Grupo 1 então passou a espalhar boatos pelo mundo (chegando até a pagar bardos para espalhar pelo mundo os poderes do artefato). Eles até arranjaram uma cabeça de verdade e a colocaram em uma gruta com algumas armadilhas porcarias para fazer a coisa um pouco mais verossímil. Infelizmente, o plano foi criado sem que TODOS os jogadores estivessem presentes (o druida, conhecido por estragar todos os planos do Grupo, foi deixado de fora).
O druida ouviu falar da Cabeça e foi procurá-lo sozinho (para inclusive provar para os outros membros do grupo que ele tinha valor). Bom, depois de algum trabalho, ele encontrou o local onde estava a Cabeça de Vecna (lembrem-se que o Grupo 1 QUERIA que a Cabeça fosse encontrada, então ela não estava muito bom escondida). Bom, o druida achou a Cabeça, desarmou (ou levou na lata) as armadilhas e levou o seu “prêmio” para mata, para examiná-lo. Ele detectou magia, mas nada encontrou (um sinal clássico dos artefatos poderosos) e sorriu maliciosamente…
Eu não estava preocupado, já que sabia que ele nunca poderia cortar a própria cabeça fora. Infelizmente, eu estava enganado… O druida rapidamente conjurou alguns macacos carnívoros e instruiu eles a cortar a sua cabeça com a cimitarra que levava na cintura (para depois colocar a Cabeça de Vecna no lugar).
Algum tempo depois, o Grupo 1 foi atrás do seu druida, que havia sumido. Eles já estavam achando que o Grupo 2 tinha dado cabo dele, quando passaram pelo local da armadilha. Lá encontraram um corpo sem cabeça (e duas cabeças no chão) e então eles perceberam que o plano não tinha dado muito certo: (não sem antes sacanear horrores o jogador do druida…) a Cabeça de Vecna tinha os dois olhos no lugar… Eles corrigiram o erro e refizeram a armadilha toda esperando o Grupo 2 aparecer.
Durante este tempo, o Grupo 2 escutou os rumores sobre o poderoso artefato e obviamente decidiu encontrá-lo, já que seria o passaporte para derrotar o Grupo 1. Depois de procurar, eles encontraram o local onde estava a Cabeça de Vecna. Eles acharam inclusive que as armadilhas em torno da Cabeça eram incríveis (um deles quase morreu ao rolar um saving throw na risca contra o veneno mais fraco conhecido pelo homem). Eles recuperaram a Cabeça e correram para um local seguro.
Os jogadores saíram na porrada (LITERALMENTE) para ver quem TERIA A CABEÇA CORTADA!!!!! Os jogadores mais gananciosos tiveram que ser machucados e contidos até que se decidisse quem seria o sortudo que usaria a Cabeça de Vecna. O mago foi o escolhido e o paladino (pasmem) cortou fora sua cabeça. Na hora que o paladino estava se preparando para colocar a Cabeça no mago, uma nova briga irrompeu e os jogadores passaram vários minutos discutindo. Algum tempo depois, eles colocaram a Cabeça no mago.
Obviamente, a Cabeça simplesmente caiu do corpo sem vida. Todos os membros do Grupo 2 começaram a gritar e brigar (inclusive comigo) e então decidiram, sem que eu falasse nada, que muito tempo havia passado entre o corte da cabeça do mago e a colocação da Cabeça de Vecna no corpo do mesmo.
Conclusão lógica? CORTARAM A CABEÇA DE MAIS UM PERSONAGEM!!!!!!!
Resumindo, eu não mudei minha expressão nem um momento enquanto essa maluquice acontecia. Depois que o segundo PC foi morto, não agüentei e comecei a rir loucamente.
O Grupo 2 até hoje me culpa pelo ocorrido…
Acho que isso tudo faz com que eu tenha o seguinte aviso: Não corte a sua cabeça, a não ser que você saiba o que você está fazendo…
Por Mark Steuer (traduzido por Felipe Junqueira)
Escarrado por reyjr
Todos sabem que umas duas semanas antes de serem lançados os livros da Quarta Edição, eles vazaram.
E todos se perguntaram como isso poderia ter acontecido. Alguns apontaram que foi a gráfica, já que haviam até as marcas de recorte e a paleta de cores. Outros apostaram que era uma jogada de marketing, que o vazamento havia sido intencional
A Wizards nunca disse um “pio” sobre o assunto.
E o vazamento não parou aí. De lá pra cá, quase todos os lançamentos saem antes na internet. Principalmente na Casa do Zander, que disponibiliza pra quem quiser, estes e outros livros.
Se a própria empresa deixa vazar, ainda é pirataria?
Vejam os dois links abaixo:
http://www.wizards.com/dnd/files/excerpts/Frostforged.pdf
http://www.wizards.com/dnd/files/excerpts/MartialPower_Acrobat.pdf
Reparem que eles tem as mesmas marcas que os ditos “vazados” Corebooks.
E ae? O que vocês acham?
Eu confesso que baixei os livros além de comprá-los e eles me são uma mão na roda na hora de fazer as aventuras. É Copiar e Colar as estatiscias dos Monstros e tirar dúvidas sem ter que ir lá no livro. Coisa linda.
Porém os blogueiros de RPG andam discutindo a viabilidade do PDF no Brasil e tal da crise.
Eu não tenho uma opinião concreta sobre o assunto, mas acho dificil o brasileiro pagar por um PDF sendo que assim que um comprar ele disponibiliza e todo mundo ganha acesso livre. A não ser que existam métodos para se previnir este tipo de coisa.
Eu creio que um PDF deveria servir apenas como um “a mais”, propositadamente gratuito (como faz a Underground Haven), para chamar atenção ao produto principal.
Deixem suas impressões, é um assunto que vale a pena ser discutido.
Escarrado por reyjr
Graças ao Tarmann pude conferir o segundo filme do pessoal da Dead Gentleman.
O primeiro já era genial. Eu já havia visto o trailer mas não sabia quando iriam lançar esta pérola.
Lançaram e eu não fiquei sabendo, que sacanagem, bixo!
Dorkness Rising está completo no youtube (Até quando, não se sabe!). Vocês podem assistir a primeira parte abaixo. Depois é só continuar na barra lateral do Youtube.
Valeu, Verde, pela dica!!!
Parte 1 (Em inglês e sem legenda – Hardcore no último!)
Escarrado por reyjr
That’s Right Babe!
Dragonlance é um dos cenários de campanhas mais épicos que conheço. E não é pela demonstração de imenso poder dos seus NPCs ou pelas armadas de dragões á solta. É pelo heroísmo de seus personagens. São personagens humanos, mesmo o anão Flint, bem construídos e com características tão próprias que você começa a querer advinhar qual será a reação de um personagem diante dos problemas que se apresentam.
Este HQ não tem nem de longe a profundidade dos romances de Dragonlance, mas é uma homenagem, já que os romances de Dragonlance (e principalmente a trilogia Legends) são um dos maiores responsáveis pelo meu amor ao D&D e consequentemente pela criação do Ooze. Assim, fiquem com a primeira parte da quadrinização de Time of the Twins.

Download!
p.s.: Para quem não conhece Dragonlance, o cenário possui romances divididos em trilogias. São mais de duzentos livros, porém a linha-mestra deve ter cerca de 15 livros, que contam desde a guerra da lança (primeira trilogia) até os dias atuais. O Legends é a segunda trilogia e narra os planos Raistlin Majere para se tornar uma divindade.
Escarrado por reyjr
Salve, amigos!
Dia 25 de Outubro o blog Ooze completa um aninho de vida ! o/
Em comemoração, vou disponibilizar nos próximos dias alguns quadrinhos de D&D que tenho certeza vocês irão gostar.
O primeiro deles é das antigas. É a saga de um anel pelos planos. Uma história leve e divertida sobre como o mundo dá voltas no cenário de Planescape. Follow the ring… E sim, meus caros, é em ingles. Sorry
The Unity of Rings
Se você não tem um visualizador de imagens proprio pra HQ, baixe CDisplay Comic Reader, é muito bom.
Amanhã eu volto com uma surpresa para os fãs de Dragonlance.
Escarrado por reyjr
Roubei na CARUDA do World of Alidor este excelente gerador de personagens, que por sua vez pegou no The Pathology Guy (Hein?!).
Realmente uma mão na roda.
Fica aí a dica!
p.s: Ali também tem gerador de personagens de 3.5 (eca!) e várias outras ferramentas – e Rpg ou não – na seção “Fun”.
Escarrado por reyjr
Esta semana foi complicada, além da falta de criatividade sobre um tema, faltou-me bastante tempo. Mas há de melhorar.
Eu ia escrever inicialmente sobre a HQ “Fabulas” que é fantástica. Desisti por enquanto pois só tenho 2 números da dita cuja. Quem sabe mais pra frente?
Depois pensei em escrever sobre o Escudo do Mestre de 4E. Mas não há muito o que dizer á não ser: Maravilhoso; Bonito; Resistente; Útil. Design Agradabilíssimo; Sonho realizado de todo Narrador; e… Errado. É, uma das tabelas do DMG foi alterada numa errata e esta tabela estava no Escudo. Nada demais, porém. O Kareen perguntou quando é que eles iam aprender a lançar escudos apenas após as primeiras erratas. Respondi : “Quando a Hasbro deixar de querer recuperar todo o seu investimento no primeiro momento após o lançamento de seus produtos”. Isso não daria um post, existem muitos “reviews” do DM Screen, como este, que diz praticamente o que já disse acima. Enfim não há muito o que dizer, apenas que vale cada centavo.
Pensei então em outro post da série “Idéias…” e vi uma oportunidade para comentar sobre algo que tem rolado nos blogs gringos ultimamente, que é a “Sandbox Campaign”
É um conceito já bem antigo, o de deixar o jogador fazer o que quiser. Já houve até um post no Ooze sobre isto que seguiu-se de um breve debate.
Eu creio que o termo Sandbox (Caixa-de-Areia) refere-se á uma criança que pega o que quer, brinca o tempo que desejar, constrói e destrói seus castelos, enfim é completamente livre naquele espaço. Pode ser também que não seja esta a referência dos gringos para este nome. Mas como eu gostei desta teoria, adotemo-a.
Alex Schroeder revela em seu blog como ele planeja uma campanha do tipo Sandbox. Creio que muita gente já faça isso mesmo sem ter um nome específico para a “técnica”. O contrário da Campanha Sandbox é a campanha Railroad (trilho-de-trem) onde o DM conduz a história sem muitas chances para os jogadores alterarem seu destino. Muitas aventuras publicadas, por mais opções que forneçam, acabam caindo sempre no “modelo” Railroad. Ambos tem suas vantagens e desvantagens e um DM precisa conhecer seu grupo para saber qual tipo de aventura agrada mais á todos. Particularmente utilizo uma mistura dos dois. Tento sempre deixar claro os principais objetivos da aventura e os PJs ficam livres para abordá-lo da maneira como quiserem.
Segundo Alex (e o microlite20), uma boa campanha Caixa-de-Areia segue 5 simples passos (traduçao livre oozena):
- Pegue um mapa hexagonal;
- Escolha o hexagono do meio. É aqui que o jogo começa. Coloque um local seguro aqui (cidade, vila , hospedaria);
- Escolha ou escreva uma pequena aventura para cada hexágono adjacente;
- Crie algumas interconexões entre seu material (como a caverna dos goblins contém um mapa do tesouro para a montanha solitária. O mago em sua torre é aliado dos guerreiros Yeti do hexágono adjacente).
- Quando os jogadores se moverem para um dos hexágonos, volte ao #3.


Cada um no seu hexágono!
Cabem algumas considerações:
- Notem que pode haver inserção de uma aventura Railroad em um dos hexágonos, como uma aventura publicada.
- Um hexágono é bem pertinente, pois á partir dele podem se abrir provavelmente mais 5 aventuras. Se quiser ficar maluco, tente um octágono.
- Este modelo é ótimo para resolver os backgrounds e objetivos pessoais dos PJs.
Como exemplo, farei um auto-jabá e incluirei as Idéias para Aventuras anteriormente publicadas no Ooze.
Ponto de Partida: hex. 1: P reino de Dessi, por onde paira a lenda de Raven Sun .
Hex 2: A Gema Negra é encontrada em um Templo há muito abandonado (clichezásso).
Hex 3: Sob influencia da gema, as autoridades decidem punir os PJs, que fogem para as montanhas silenciosas
Hex 4: Encontram refúgio em Fallcrest (cidade-pronta do DMG 4E).
E assim sucessivamente, você conseguirá uma campanha aberta o suficiente para agradar os jogadores e com controle o suficiente para não ter que ouvir seus jogadores reclamando sobre o Behir faminto do hexágono 7.
Acho que é isso. Bons jogos e espero não ter jogado areia nos olhos de ninguém. (… essa foi hiária hein =/ …)
Escarrado por reyjr
O Rocha do safo Área Cinza escreveu este artigo no D3System e convidou á mim e alguns outros blogueiros a fazerem seu top 10 do D&D 3.5.
Me vejo agora numa enrascada…
Como irei listar os meus 10 preferidos livros de 3.5 se nem os básicos eu comprei? Diferente do incontável número de “hateboys” que se sentiram aviltados com a 4E depois de terem gasto fortuna com o 3.5, eu me senti aviltado já com o lançamento do 3.5 e decidi que NÃO iria migrar.
Com o passar do tempo o próprio 3.0 foi ficando enfadonho pelo seu sistema amarrado, travado. Acabei indo jogar Demon: The Fallen, Changeling: The Dreaming e nos finalmentes estava jogando apenas AD&D e boadgames (Arkham Horror principalemente). Ou seja, cheguei a “descer” pra segunda edição de tanto asco que peguei da terceira (e sua contraparte “terceremeia”). Por isso abracei a 4E com vontade, afinal eu não comprei quase nada de 3.X (e de 4E já mandei vir até o Campaing Setting de FR, cenário que nunca foi meu forte.). Isso quer dizer então que eu não tenho como dar minha top 10 né? Bom, talvez. Eu posso tentar fazer minha lista entre as coisas que mais me chamaram a atenção entre 3.0 e 3.5, e apesar de declaradamente não ter um profundo conhecimento sobre o material 3.5, farei um Top Five ok? Vamos lá então.
05. Hero Builder’s Guidebook
Um dos primeiros suplementos de 3.0 e provia um bom material com dicas de como deveria se parecer o seu Anão Mago ou seu Meio-Orc Clérigo (Conceitos até então pouco explorados pelos RPGístas)
04. Trilogia Fogo das Bruxas
Uma aventura em três partes que introduzia os Reinos de Ferro. Bom, bonito e barato (ou quase)
03. A Forja da Fúria
A primeira aventura-pronta em que pus as mãos e realmente valeu a pena. Ótima história, ótimos ganchos e um dragão no final. Lacrou!
02. Dragonlance Campaign Setting
O livro em si não está a sétima maravilha… Mas é dragonlance, pô!
01. Draconomicon
Dragões pra todos os lados em um jogo chamado Dungeons and Dragons. Só falta lançarem o Dungeonomicon! Qualidade gráfica excelente e com poucas regras, essencial pra qualquer apreciador de D&D.
Esta é minha pequena lista, espero não ter desapontado aos fanboys de 3.X. Lembrando que listei apenas os melhores livros que tive contato. Devem existir ótimos livros que eu deveria ter posto a mão mas não tive acesso.
E agradeço ao Rocha por me convidar. Estou ansioso pra ver a lista do resto do pessoal.
Escarrado por reyjr
O Phill foi desafiado e me desafiou e eu não sou de desperdiçar um bom desafio quando ele aparece.
Porém, estou sem tempo de escrever uma das INUMERAS falhas críticas que já ocorreram comigo em campanhas.
Portanto irei recorrer ao bom e velho CTRL+C; CRTL+V pois eu já havia postado uma falha crítica nos comments do blog do Tsu.
Momento 1 – O Caso da Almofada.
Minha Primeira Aventura Gurps.
Primeira aventura de Gurps de todo o resto dos jogadores.
Primeira aventura de Gurps do Narrador.
Estavamos jogando a aventura que vem no fim do livro Básico “Caravana pra não-sei-onde”
Em determinado momento estamos na Taverna e o narrador
“Entrou um cara com uma coisa parecendo um travesseiro. O que voces fazem?”
“Nada.”
“Continuo bebendo”
“Aceno com a cabeça”
Ao que o Mestre continua ” AH ele viu que voce acenou e começa a te provocar, contando vantagens sobre a almofada dele”
DM Interpretando o NPC “Ah, porque minha almofada isso, porque minha almofada aquilo, porque ela é especial, vale mais do que vocês todos juntos, blablablablabla ”
Ficamos nessa cena até o fim do jogo. O cara falando da almofada dele e a gente ignorando. Nenhum jogador entendeu porra nenhuma… Eu mto menos. NPC estranho, nem ligamos.
E ele ficou nos seguindo, quase pedindo pra apanhar. “Minha almofadinha é linda blablabla…”
Aventura finalizada, levei o Modulo Basico pra casa.
E não aguentando de curiosidade fui lá ver o que p. era akele NPC.
Foi então que li e quis matar o Mestre: Lá estava escrito: ” Quando os PJs estiverem na taverna, entra um almofadinha e começa a provocá-los para arrumar uma briga…”
Um almofadinha… Não tinha nada de “Um cara carregando uma almofadinha!!!”
Depois dessa nunca mais jogamos com aquele Mestre…
Momento 2 – Águas Vermelhas
[...] provavelmente escrevendo não terá tanta graça.
Mas para vocês terem noção eu caí no chão e a sessão de jogo parou por quase 30 minutos pq eu não conseguia voltar ao normal e alguns jogadores nem sabiam o que tava acontecendo.
então era D&D, como sempre… Havia um Meio-Orc, o jogador dele é muito bom, faz personagens bacanas e é cheio de idéias. Este meio-orc tinha o onomatopéico nome de Aaaargh. Segundo ele porque foi o ultimo som que a mãe dele fez antes de morrer no parto. E a mãe dele era Orc.
Era um bárbaro de Força 20, Constituição 17. Nem precisa dizer como era a Inteligencia e Sabedoria do menino né?
Pois Aaaargh liderava seu grupo em uma Dungeon e em seu final eu narrei algo como:
“Vocês vêem uma criatura que lembra um gárgula, mas é envolto em chamas. Ele está de costas pra vocês recitando alguma coisa e debruçado sobre um bloco de pedra. Entre vocês e ele, há um buraco no chão, mas ele é coberto por uma película avermelhada que reluz como água.”
Jogador do Aaaargh: Nos colchoes dos Orcs que matamos lá atrás tem palha?
DM: ?… Sim… tem.
J: Ah eu volto lá pra pegar muita palha.
DM: Tá bem. Você pegou bastante palha.
J: Agora eu enfio por dentro da armadura.
DM: Tá penicando…
J: Foda-se, to estufadão?
DM: er… Tá… tá bem gordão.
J: Então eu saio correndo e pulo de BOMBA naquela piscina de agua vermelha pra molhar o bicho de fogo..
DM: mmmmmm….mmmmm…(segurando o riso)
J: E então? Ele tá molhado?!???
DM:mmmMWUAUHUAUUUUUAHAHAUHAHAHAHAHAHAHAHAH
eu fiquei rolando no chão sem conseguir explicar que aquela “piscina” era um portal pro Inferno e o IMP estava tentando convocar seus “irmãos mais velhos”.
Alguns jogadores entenderam e choraram também.
E o jogador do Aaargh sem entender.
Eu tive que infelizmente matar o carismatico Meio Orc pois no terceiro nível ninguém conseguiria ir buscar o pobre coitado.
==================XXX========================
Eu por minha vez convoco:
- Kareen Dulak, puxando a sardinha pro Ooze, porque este Curitibano tem MUITA história boa.
- Avohai Avoloch, do Vinte Faces.
- Armaggedon, do Inominattus.
Way to go, boys!
Escarrado por reyjr
por Rey Jr.
Eu estava devendo este post há muito tempo, mas finalmente saiu!
Three-Dragon Ante (Aposta dos Três Dragões) é um JOGÃO e merece ser conhecido por todos vocês.
Vamos principiar pelo princípio:
TDA é o jogo de cartas das tavernas do mundo de D&D. Você pode jogar normalmente, ao inves de jogar o poker de quinta a noite. Mas você pode jogar em meio a sua sessão de RPG, como se fosse o seu personagem, utilizando as habilidades e perícias DELE para incrementar as suas próprias. É , fica parecendo um pouco “cheat” mas é divertido, ainda mais se o jogo fizer parte da história do jogo.
Imagine se ao inves de vencer o líder da guilda de ladinos numa partida de dados, você tenha que vencer numa partida de TDA?
Ou como em minha campanha que começou com uma mesa final de TDA e foi o ponto de partida para a interação entre os personagens.

Mas como se joga isso?
As regras são muito simples, bem como haveria de ser num mundo medieval. O objetivo básico é formar a maior Armada (Flight) com três dragões. Cada carta de dragão tem um número de Força (de 1 a 13), a soma da Força das três cartas que você baixar (sua armada) deve ser maior do que a dos demais oponentes para que você vença e recolha a recompensa (o Pot).
O interessante é o seguinte: Cada cor de Dragão tem um efeito no jogo, só que para o efeito entrar em jogo a Força da carta que você baixar deve ser MENOR ou IGUAL á Força da carta que o oponente imediatamente anterior a você baixou. Ou seja, para comprar uma carta á mais /roubar fichas do pot/ roubar cartas da mão do oponente/ etc., você tem que praticamente desistir de ganhar o montante das fichas. Pode ser parte da sua estratégia – tendo em vista as cartas da mão – apenas atazanar a jogada de outros, esperando conseguir melhores cartas na próxima rodada.
Geralmente o jogo termina quando 2 oponentes são eliminados (ou seja, rapelados, extorquidos, vilipendiados…) e então contam-se as fichas.
Bom, você pode imaginar um sem-número de variantes para o término do jogo, fica á critério (e paciencia) de cada um.

E tem muito mais de onde saiu isto…
A Aposta
Uma das partes mais interessantes do jogo é o método de aposta. Cada jogador seleciona uma carta de sua mão e a coloca como “Ante”. A que tiver a maior força vence e todos devem compulsoriamente depositar o valor da carta vencedora ao pot. A parte legal vem agora: Todas as cartas apostadas ficam em uma pilha em separada, as “Ante Cards”. E muitas cartas se utilizam dessa pilha no decorrer da rodada.
Mas e a estratégia?
TDA não tem a complexidade e o blefe de um Poker. Apesar do sistema de aposta, TDA não tem Blefe pois a aposta é feita no inicio apenas. Até dá pra adaptar um sistema á lá “Hold’ Em” mas tem que ser muito bem estudado para não interferir co a mecânica do jogo. Pois bem, a parte da estratégia fica por conta das cartas que você tem na mão. Todo o truque do TDA está em planejar á frente. Você ve a sua mão e já tem uma idéia se dá pra vencer aquela rodada. Mesmo que você não tenha as cartas mais altas, você ainda pode ganhar muitas fichas utilizando as combinações, chamados de Armadas Especiais (Special Flights):
- Armada de Cor (Três dragões de mesma cor): Faz com que todos os oponentes paguem a você uma quantidade de fichas igual ao valor de força do SEGUNDO dragão mais forte de sua Armada. Exemplo: Se você baixar três dragões azuis de Força 3, 7 e 9 os oponentes todos tem que lhe dar 7 fichas cada um.
- Armada de Força (Três dragões com o mesmo valor de força) : Você rouba do pot um número de fichas igual á Força utilizada e além disto pega todas as Ante Cards que ainda estiverem na pilha.

Me paga 4 e tá tudo certo!
Além dos dragões, existem também os mortais. Estes não podem fazer parte de uma Armada Especial, ou seja, você não ganha nada se baixar 3 mortais e nem se baixar um mortal de força igual aos outros dragões de sua Armada. (Nota: Eu particularmente discordo desta regra e acho que seria muito legal mesclar Dragões e Mortais).
Os mortais são serezinhos malditos que te cobram em ouro para entrar em ação, além claro do pré-requesito de ter força igual ou menor á carta que o oponente anterior baixou. O trunfo dos mortais é que eles são os mais drásticos. O Dragonslayer mata um dragão oponente de força menor que a dele. O Druida faz com que a Armada MAIS FRACA vença (é um sacana!). Portanto, os mortais cumprem o seu papel: Pentelhar os dragões.

É ou não é um safado !?
TDA, 4E e D&D.
Three Dragon Ante não tem relação direta com nenhuma ediçao de D&D. Porém, o criador de TDA é Rob Heinsoo, um dos “Cabeças” do 4E.
Desde a criação do TDA que tio Rob vem botando as manguinhas de fora. Á partir daí ele criou Inn Fighting e este jogo sim, tem elementos de 4E. Heinsoo já estava preparando o terreno.
O TDA tem em suas regras básicas ganchos para aventuras utilizando o jogo como acessório e também algumas regras para usar as perícias dos personagens para mudar as regras do jogo. Eu bem que gostaria de ver uma atualização para 4E já que o sistema de perícias mudou.
Preciso mesmo?
SIM ! Todo grupo de D&D tem que ter este jogo. Ele serve Inclusive pra uma partida rápida enquanto o DM não chega. E é um acessório divertido em muitas situações:
- Uma cigana lendo Tarot com cartas de TDA
- Um Deck Mágico onde cada carta teria um efeito próprio
- O instrumento de aproximaçao do carismático ladino: “Alguém topa uma apostazinha inocente?”
Enfim, TDA pode fazer muito bem para o seu grupo dentro e fora de jogo.
E olha que nem falei sobre o Bahamut, Tiamat e Dracolich…
UPDATE:
Ficha Técnica
Onde Comprar: Ebay (Ooze recomenda, sem jabá!) ou Moonshadows (Sob encomenda)
Preço: ~U$ 20,00 (com o frete)
Número de Jogadores : 2- 6
Idade Recomendada: 12+
Autor: Rob Heinsoo
Publicado por: Wizards of the Coast.
Componentes: 1 Deck 72 cartas + Livro de Regras.
Requer: Fichas ou contadores.